Warszawa Inaczej (fotograficznie)


Powyższa grafika przedstawiająca centrum Warszawy pochodzi z Joemonstera. Przyznam się, że kiedyś sam chciałem coś podobnego popełnić do Słońcem Poparzonych, ale raziło to strasznie taniością i sztucznością.

Zamiast więc robić na siłę „zielone” zdjęcia, przeszedłem się niedawno po centrum, zrobiłem kilka „standardowych” fotek komórką, a następnie przepuściłem przez filtry w pixlr’o’maticu. Wynik był wręcz zaskakujący.

Jedna z fotek robi za logotyp kampanii Słońcem Poparzonych.

We Mgle – Marchie


Udało mi się dopisać Marchie do wikii We Mgle,

Teraz walczę z ostatnią nacją i będę miał tło to przygody. Nazwa nacji przy okazji została zmieniona na Istrię – nie ma sensu wciskać chińczyków do systemu.
GoodBad odzyskał neta, więc pierwszy szkic timeline’u do Raju Utraconego przeszedł kontrolę… i czekam na poprawki;). Tymczasem opis Marchii

WprowadzenieEdytuj

Święte Zjednoczone Marchie Wszechmogącego, nazywane przeważnie po prostu Marchiami, to duże feudalne państwo rządzone przez rody szlacheckie, będące spichlerzem i źródłem surowców dla Avalonu. Religią państwową jest wiara w Jedynego Boga, władza jest sprawowana przez króla, który korzysta z władzy arcykapłana sprawując niepodzielną władzę nad światem doczesnym…
Prawo i władzaEdytuj

Władzę sprawuje dziedziczny król Świętych Zjednoczonych Marchii Wszechmogącego, którego władza jest dziedziczna z pokolenia na pokolenie. Jego słowo jest prawem, jest on władcą całej armii i najwyższym sędzią. Teoretycznie, jedyna osoba, która może podważyć autorytet króla to arcykapłan Jedynego Boga. Teoretycznie, bo kościół już dawno został uzależniony finansowo od władzy. Księża mają więcej do powiedzenia na szczeblu lokalnym, co wykorzystują. Co jakiś czas król nakazuje spalenie zbyt zaangażowanego politycznie księdza jako heretyka, ku przestrodze dla pozostałych. Władza rozchodzi się od osoby króla w dół, zgodnie z hierarchą społeczeństwa. Gdy dociera do chłopstwa, objawia się w formie nakazów, zakazów, podatków i wyroków śmierci.
LudzieEdytuj

Ludzie zamieszkujący marchie są przekonani o swojej wyższości wobec obcych. Szlachta czuje się bezkarna i tłamsi wszystkie formy niezadowolenia lub sprzeciwu wśród chłopów. Widok szubienic i woń stosów nie jest niczym niezwykłym. Prości ludzie są nieufni, ostrożni i pełni strachu. Szlachta uczestniczy w nieustannej wewnętrznej walce o wpływy. Kapłani spiskują w celu odzyskania niepodległości. Mieszkańcy tego regionu świata nie należą do najprzyjemniejszych. Z zewnątrz kraina może wyglądać na ostoję spokoju, jednak z bliska pokazuje swoje nieprzyjemne oblicze.
GospodarkaEdytuj

Zborze, ziemniaki, drewno, żelazo, oto skarby królestwa, z których się ono utrzymuje i szczyci. Uprawą pola zajmuje się prawie całe społeczeństwo, biedne i ledwie wiążące koniec z końcem. Reszta pilnuje zbiórki plonów i sprzedaje je w zamian za narzędzia. Przestępcy lądują w kopalniach rudy, z których nigdy już nie wychodzą.
SpołeczeństwoEdytuj

Struktura społeczna Marchii jest bardzo hierarchiczna. Krajem rządzi król (najstarszy męski potomek poprzedniego władcy), kluczowe stanowiska zajmuje rodzina królewska i spokrewnione z nią rody – diukowie, rywalizujące o władzę z rodami niezależnymi, które przyłączyły się do Rzeszy w trakcie jej konsolidacji – hrabiowie, synowie znamienitych rodów – książęta i baronowie, w końcu panowie ziemscy – lordowie i prości wojacy – rycerze. Całość połączona jest strukturami wasalnymi. Obowiązuje zasada „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem” komplikująca relacje w drabinie władzy.

Poniżej szlachty znajdują się mieszczanie i rzemieślnicy (posiadające nieliczne prawa do posiadania własnego warsztatu i wykonywania zawodu) i w końcu chłopstwo, nieposiadające żadnych praw.

Gdzieś obok szlachty znajduje się kler – mnisi i kapłani Jedynego Boga, którzy posiadają ogromny zakres wolności osobistej przy minimalnych prawach do posiadania. Kultywują tajemnice boga w górskich klasztorach, niosąc jego słowo na niziny.

Kobiety są dyskryminowany – ich rolą jest dbanie o ognisko domowe podczas nieobecności męża oraz rodzenie i wychowywanie dzieci. Nieliczne, które zbuntowały się temu porządkowi i zdecydowały się na wejście w role męskie opiewane są w poematach, zakończonych przeważnie męczeńską śmiercią.
ArmiaEdytuj

Wojownicy Marchii to profesjonaliści z urodzenia – rycerstwo jest stanem społecznym, do którego awanse są rzadkością. Każdy rycerz trenuje sztuki walki od urodzenia. W walce używają ciężkich pancerzy i broni do walki wręcz licząc na to, że płyty stali uchronią ich przed ostrzałem nieprzyjaciela. Na ich szczęście, jedyna broń, która może im zabronić znajduje się w posiadaniu ich avalońskich sojuszników. Dodatkowo, każdy rycerz zatrudnia paru najemników z gminu wspomagających ich w walce i w czynnościach obozowych. Tacy specjaliści nie dysponują prawami rycerza, choć nierzadko władają bronią równie dobrze jak on. W porównaniu do reszty chłopstwa, świta rycerstwa wiedzie niezwykle ciekawe, niebezpieczne i dochodowe życie. Marynarka marchii praktycznie nie istnieje – okuci w stal wojownicy pałają dziwną niechęcią do walki na morzu.
Relacje z innymi nacjamiEdytuj

Avalon – Więzy między Avalonem a Marchiami są silne i wydają się nierozerwalne. Marchie dostarczają żywność i surowce, w zamian otrzymując wysokiej jakości wyroby ze stali. Oba narody wierzą w tego samego boga i mają podobne podziały społeczne. Jedyny problem w tym, że krajami rządzą dwie różne osoby, mężczyzna i kobieta, o odmiennych poglądach na to, czyj głos jest decydujący…

Istalia – Istalijczycy są zagadką dla ludności Marchii, z jednej strony oficjalnie odrzucają wiarę z jakiekolwiek bóstwo, z drugiej, pozwalają na kultywowanie w domowym zaciszu każdego z bogów nawiedzających Eirie. Są jawnymi innowiercami. Władzę sprawują rody szlacheckie, jednak ich pozycja wynika nie z urodzenia, a z osiągnięć i zasobów, co oznacza, że wszelkie sojusze zawierane z tymi ludźmi są niestabilne i tymczasowe. Na wszelki wypadek mieszkańcy Marchii Istalijczyków nie lubią i unikają.

Lewant – cesarze lewantyńscy są bezpośrednimi wasalami króla Marchii. Ich obce pochodzenie i względnie wysoki status są solą w oku arystokracji i rycerstwa, a wysokie dochody lepem dla chciwych. Dodatkowo, choć oficjalną religią Lewantu jest kult Jedynego, inne kulty nie są zabronione. Wielu wysoko urodzonych dąży do całkowitego podporządkowania Lewantu. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że powracające z rabunku statki Svenów sprzedają zrabowane towary w lewantyńskich portach.

Republiki Kupieckie – kupcy pod władzą Avalonu – nie warci uwagi i zachodu. To powszechne w Marchiach przeświadczenie doprowadza do pasji głowy republikańskich rodów – relacje między narodami są sporadyczne, nieformalnie całą dyplomacją zajmuje się cesarz lewantyński.

Svenowie – plaga wybrzeży Marchii, gwałciciele, rabusie i grabieżcy spędzający sen z powiek mieszkańcom rybackich wiosek. Ochroną wybrzeża przed tymi barbarzyńcami zajmuje się avalońska marynarka. Niestety, jej statków jest zbyt mało, żeby patrolować całe wybrzeże marchii a sukcesy z zwalczaniu piratów – dość mizerne.

Slavianie – Dzikie plemię, którym nie warto się przejmować. Plotki o ich zdolnościach walki wręcz i rzekomej wyższości nad rycerstwem są zdecydowanie przesadzone.

Utrecht – Dzikusy mieszkające po drugiej stronie Morza Koszmarów są idealnym wrogiem dla mieszkańców Marchii. Wielbią demony, zmuszają kobiety do wykonywania męskich zawodów, nie uznają boskich praw i hierarchii, a przy tym mieszkają na tyle daleko, żeby nigdy ich nie spotkać. W powszechnej świadomości plebsu są żywymi, krwiożerczymi demonami, w oczach szlachty stanowią świetny pretekst do zachowywania obecnego, świętego kształtu państwa.

We Mgle – Avalon


Powrót do menu głównego

Wprowadzenie

Avalończycy, jako nacja, odwrócili się od Archetypów i wybrali wiarę w Jedynego Boga. Podczas gdy reszta świata spekuluje, czy Jedyny powstał z wiary Avalończyków, czy jest starszym duchem, który odnalazł wyznawców, bezspornie musi uznać wyższość avalońskiej technologii. Wykonane na tej wyspie smukłe okręty, zaopatrzone w prochowe działa i kadłuby obite cyną prują morza siejąc popłoch wśród innych ludów. Niestety, Avalończyków jest niewielu. Ich ląd jest niegościnny, są uzależnieni od importu żywności. Zazdrośnie strzegą tajemnicy prochu oraz wiary. Gdyby ich liczba była większa, podliliby Morze Rzeczywistości. Niestety, wkraczając w Morze Snów i Morze Koszmarów, stają się bardziej i bardziej podatni na opętania. Uciekający przed avalońskim prawem często szukają schronienia wśród ludów mieszkających blisko Serca Świata.

Prawo i władza

Władzę sprawuje niepodzielnie ród rządzących od stuleci Stuartów. Władza zawsze przechodzi na pierworodne dziecko aktualnie panującego, niezależnie od płci. Głowa rodu jest jednocześnie głową kościoła, jej słowo jest prawem. Rodzina królewska jest jedynym źródłem władzy i zajmuje wszystkie najwyższe stanowiska w państwie. Na szczeblu lokalnym, rządzą rady miejskie. Większość społeczeństwa to wolni ludzie, mogący swobodnie przemieszczać się po terenach Avalonu, służyć w armii i marynarce, parać się rzemiosłem. Obecnie, od 15 lat nad ludem panuje Maria Stuart – 50letnia, zdecydowana kobieta o ukształtowanym charakterze. twardo dążąca do podporządkowania Eire woli Jedynego.

Ludzie

Avalończycy są poważni. Są też wierzący. Ufają strukturom i władzy. Nie boją się handlu, cenią w nim jednak uczciwość i szczerość. Większość mieszkańców Eire szczerze by ich lubiła, gdyby nie wrodzone w Avalończykach poczucie wyższości wynikające z dumy i wiary w Jedynego Boga. Prawdziwy Avalończyk nie odmówi sobie okazji do nawracania, pozdrawiając innych imieniem Jedynego, sławiąc jego imię i pozostawiając wszędzie Księgę Praw.

Gospodarka

Potęga Avalonu to jego technologia – stocznie i manufaktury. Rabunkowa polityka rozwoju sprawiła, że mało jest na wyspie lasów i ziem uprawnych. Całość nadająca się do zasiania jest pod kontrolą Stuartów, pracujący w niej ludzie zmuszani są do odrabiania pańszczyzny. Rzemieślnicy i kupcy radzą sobie dobrze, zaopatrując państwo w codzienne transporty zboża, za które płacą masowo produkowanymi, dobrej jakości towarami.

Społeczeństwo

Dla Avalończyka istnieją trzy godne kariery – duchownego, kupca i żołnierza. Flota kupiecka jest uważana za równie istotną, co wojenna. Czasem trudno odróżnić flotę handlową od eskadry bojowej. Kompania handlowa ma zapewnić wyżywienie wszystkim mieszkańcom wyspy – panujący Stuarci wiedzą, że głód może oznaczać koniec ich rządów. Kobiety są równouprawnione wobec mężczyzn, mogą przechodzić każdą ścieżką kariery. W armii oddzielnie trzyma się jednostki wojskowe męskie i żeńskie – choć Avalończykom nie obca jest skuteczna antykoncepcja na bazie ziół, dowódcy wolą nie kusić losu. Każdy żołnierz po 15 latach służby dostaje prawo osiedlenia się w zdobycznych ziemiach.

Armia

Flota i armia Avalonu to jeden z głównych wydatków korony. Posiada stałą flotę wojenną, której żadna siła w Morzu Rzeczywistości nie dorówna (jej osiągi w pobliżu Serca Świata nie są aż tak spektakularne). Posiada też zdyscyplinowaną piechotę, która korzysta z broni palnej. Poza nieliczną armią regularną, często powołuje się pod broń ochotników (dając im słabsze wyposażenie – kusze, piki, włócznie). Każdy statek z marynarki Avalonu posiada oddział osławionej piechoty morskiej – najlepszych z żołnierzy armii lądowej. Daje to Avalończykom możliwość szybkiego uderzania w wybrane cele, ale jednocześnie powoduje, że mobilizacja przed ważnymi bitwami przebiega niezwykle długo. Avalończycy prawie zawsze walczą przeciwko przeważającym siłom wroga, starają się uderzać szybko i celnie i jak najszybciej wycofywać się na bezpieczne wody.

Relacje z innymi nacjami

Ksanion – tajemniczy lud z drugiego końca świata jest byłby poza zainteresowaniem Avalończyków, gdyby nie fakt, że jednocześnie jest głównym politycznym rywalem o obrębie Morza Rzeczywistości. Z powodu odległości, rzadko dochodzi do bezpośrednich starć, jeśli już, są to drobne potyczki na Morzu Snów. Ciągłe zakulisowe gry między sojusznikami obu frakcji wyglądają już mniej cywilizowanie.

Lewant – konkurenci Republik Kupieckich i poddani sojuszników z Marchii to trudny orzech do zgryzienia. Cieszący się niezależnością, nie potępiający Archetypów, prowadzący własną politykę naród jest jednocześnie jednym z większym dostawców zboża… i potrafiłby z łatwością przeszkodzić w handlu z jego głównym wytwórcą, czyli Marchiami. Ta niezależność jest tolerowana, tak długo, jak lewantiańskie statki wpływają do Avalonu z pełnymi ładowniami.

Marchie – dobrzy sojusznicy Avalonu. W zamiar za pomoc w utrzymaniu władzy, przyjęli chrzest, a teraz uczestniczą w ciągłej wymianie handlowej z Avalonem, pełniąc rolę jego spichlerza. Mimo to, między tymi dwoma krajami trwa cicha dynastyczna walka – który ród wżeni się w drugi wystarczająco mocno, by sięgnąć po władzę w drodze sukcesji. Republiki Kupieckie – małe państwa – miasta zjednoczone w sojuszach przeciwko silniejszym sąsiadom są przedłużeniem avalońskiej floty handlowej oraz (nierzadko) dyplomacji. Oficjalnie zakazali kultu Archetypów, z przyjemnością łamią ten zakaz umieszczając w każdym domu święte ikony przedstawiające rzekomo Jedynego, a rzeczywistości dziwnie przypominające wyobrażenia Dziewięciu. Biegli w handlu i dyplomaci, są traktowani przez Avalończyków jako ubodzy duchem krewni.

Svenowie – Drobni piraci, którymi nie warto się przejmować. Przystawka do Utrechtu. Rozwiązanie problemu tego ostatniego automatycznie usunie Svenów z pola widzenia.

Slavianie – skrajni indywidualiści otwarcie podążający drogą Archetypów – wiecznie skłóceni, nie uznający hierarchii i praw. Jeśli można nienawidzić kogoś bardziej niż Utrechtczyków, to tylko Slavian.

Utrecht – znienawidzeni innowiercy, poganie będący zaprzeczeniem wszystkiego w co wierzą Avalończycy. Propaganda i kazania wygłaszane z ambony nie szczędzą słów, opisujących zło, które niosą ze sobą Utrechtczycy.

We Mgle – Utrecht


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Utrecht

Za poradą Seleklosa, skupiam się na dopisaniu wikii We Mgle. Muszę pouzupełniać luki przy okazji pisania scenariusza. Na pierwszy ogień – nacje.

Muszę zapolować na jakieś logotypy dla każdej nacji – przeszukam moje kolekcje znaczków Dover Editors, powinno coś się znaleźć.

Wprowadzenie

Utrecht to zielona wyspa o morskim klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch osadników – Svenów i Slavian jest tu nadal odczuwalny – w przeciwieństwie do Avalończyków, nikt nie zdołał zdobyć panowania nad całą wyspą. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw.

Prawo i władza

Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster- największym mieście wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców.

Ludzie

Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki (o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy) rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.

Gospodarka

Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani Archetypów – mimo że duchy mają o wiele mniejszą władze nad śmiertelnikami na terenie Morza Rzeczywistości, nadal nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować kaplicę przynajmniej jednego Archetypu. Dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki – mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami – produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Z możliwym dodatkiem miecza lub łuku.

Społeczeństwo

Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa „karnego”. Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię. Między osadami podróżują specjaliści – wolni ludzie – najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za „godniejszych” niż zwykli farmerzy.

Relacje Utrechtczyków z innymi nacjami

Avalończycy – z powodu różnic kulturowych (stosunku do wiary w Archetypy, używania magii), relacje między nimi są chłodne. Avalończycy starają się przejąć kontrolę nad wyspą przekupując pojedynczych możnowładców, a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu.

Ksanion – relacje z Ksaniończykami są trudne. Z jednej strony naród ten zawsze oferuje chęć pomocy, przesyła drogie podarki i potrafi pomóc, gdy wszyscy inni się odwrócą, z drugiej nie ma problemów z wysłaniem zbrojnej interwencji czy podkupieniem lokalnego notabla. Mimo to, oba nadrody koegzystują, wykorzystując slaviańskich czempionów do rozstrzygania sporów.

Lewantyńczycy – kupcy lubią korzystać z najemników z Utrechtu. Podczas gdy Republiki kupieckie muszą się pilnować, żeby nie zirytować swojego protektora, Lewatańczycy posiadają duży stopień autonomii, pozwalający im spokojnie handlować z „dzikusami”. Ich relacje są zabarwione elementem protekcjonizmu (irytującego Utrechczyków), ale też pewnej życzliwości. Utrechskie rękodzieło dobrze się sprzedaje na świecie, a z kolei Utrechczycy płacą dużo za dobrej jakości stal i narzędzia.

Marchie – drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów.

Republiki Kupieckie – z powodu nadzoru swoich protektorów z Avalonu i stania w kontrze do Lewantu, Republiki absolutnie ignorują Utrecht jako partnera handlowego. Jednocześnie nie zabraniają pojedynczym statkom dokonywać. Stosunki między narodami są neutralne.

Svenowie – synowie są dla Utrechczyków braćmi – choć dzielą ich pewne zwyczaje i przesądy, oba narody są do siebie bardzo podobne. W Utrechcie uważa się Svenów za zbyt okrutnych (czasem najeżdżają wybrzeże Utrechtu), a w Sveni Utrechczycków za zbyt miękkich.

Slavianie – młodsi bracia są cenieni i jednocześnie powodują strach. Często są świetnymi rzemieślnikami, niestety, równie często, ich brak chęci podporządkowania się prawom i anarchiczna natura powodują kłopoty. Mimo to Slavianie są mile widziani w granicach Utrechtu.

We Mgle – a może kampania wprowadzająca?


Nie ma to jak zdrowa konkurencja.

Rozmowy z GoodBadem na temat Raju Utraconego i fakt, że nieźle mi idzie sprawił, ze z zazdrochy reanimuję pomysł We Mgle.

Miałem opisać jedną z sesji, która się już odbyła, ale wyjdzie coś dłuższego. Część już poprowadzoną wykorzystam jako zakończenie kampanii.

Szczerze mówiąc, jest to ten z pomysłów, który jest najbliżej ukończenia – mechanika jest i działa (muszę tylko dopieścić parę opisów), świat jest częściowo w głowie (ale da się go stopniowo dodawać i opisywać), na sesjach to działało i było całkiem fajnie. Mam nadzieję, że pisząc przygodę uzupełnię kawałek świata i przy okazji,

Może nawet uda mi się kampanie z zestawem startowym umieścić na Free RPG Day. Czyli za miesiąc. Biorąc pod uwagę, że szkic już mam, a najpłodniej piszę mi się na wyjazdach służbowych (których akurat będę miał 4), są szanse. To by było coś 🙂

Kompanię Wisielców  na jakiś czas zatrzymuję (pewnie opiszę bohaterów graczy, ale biorąc pod uwagę, że pierwszą sesję pisałem miesiąc, ten koncept musi poczekać).

Czwórka bohaterów – kowal, skald, skryba i budowniczy, na usługach Rzemeślnika uda się w niebezpieczny pościg za artefaktem pozostawiony przez Aes Sidhe,
Czy zdążą na czas powstrzymać uwięziony koszmar?
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy: Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Kampania ma na celu zaprezentowanie świata i mechaniki. W celu ułatwienia zadania, będę posługiwał się uproszczoną mechaniką, zawierającą tylko trzy cechy: Ciało, Umysł, Duszę.
 

Zapraszam na Wikię:

Słońcem poparzeni


Ciąg dalszy pomysłu Dzieci Słońca.

Przegadany z Ulką. Do poprowadzenia na FATE.

1) Flara słoneczna w niedalekiej przyszłości (można przesunąć dowolnie, jak daleko.

2) Satelity i komunikację radiową szlag trafił.

3) Państwa rozpadły się na mniejsze elementy.

4) Decydujące o nowym podziale są: odległość do najbliższej elektrowni i najbliższej jednostki wojskowej.

5) Rządzą wojskowe dyktatury.

6) Ropa to rzadkość – brakuje jej do napędzania samochodów.

7) Nie ma walk międzynarodowych – wszyscy zajmują się sprzątaniem na własnym podwórku.

8) Jest około 5 lat po załamaniu – ludzie się już przyzwyczaili, ludność świata spadła, ale nadal istnieje dużo „dawnych zawodów”.

9) W miastach dominuje „technologia dzisiejsza”, poza nimi, o wiele gorzej.

10) Tak zwana „ściana wschodnia” nie zauważa większej zmiany – u nas każdy ma rodzinę na wsi i widział krowę (oraz wie, z której strony ją obsługiwać).

11) Można to połączyć z systemem Urban Fantasy Ulki – poprzez wrzucenie bram do drugiego świata w „magicznych miejscach PRLu” – podziemiach PKiNu, zatopionym tunelu metra pod Wisłą, pod Rotundą, w ruinach getta, w bunkrach na Bemowie itd.

12) Mimo to nasz świat jest pozbawiony magi, ciekawe rzeczy dzieją się „po drugiej stronie”.

13) Nasza władza przygotowuje się do inwazji na drugą stronę – tutaj jest za gęsto i nieprzyjemnie.

14) Przygody po tej stronie dotyczą rzeczy tutejszych, w tle istnieje mityczny „Projekt EDEN”.

15) Rządzi Bimber i generalnie jest smętnie, ale nawet w połowie nie tak jak smętnie jak w Neuroshimie 😉

16) Po mieście podróżuje się komunikacją publiczną – pomiędzy miastami pociągami – ropa jest droga i reglamentowana.

17) Postawie to na mechanice FATE po jej lekkiej modyfikacji.

18) Dorzucę sprzęt z naszego regionu – mix technologii wojskowej ze wschodu i zachodu 😉

We Mgle – Update 07/09/2011


No to mam listę potencjalnych wyborów podczas tworzenia postaci.

87 pozycji w 4 etapach tworzenia bohatera, powinno wszystkim malkontentom starczyć. Każda pozycja to inny fluff i  wybrana sztuczka. Można wybierać z listy lub turlać k6.

Lista jest na razie w google docsowym spreadsheecie , wymaga dopisania minifluffu i wybrania sztuczek. To ostatnie powinno zamknąć problem sztuczek na dłuższy czas.

Przykładowa zawartość arkusza:

Przodkowie    1 Eire    1    Górale    Niezależna wychowana na wyżynach – ‚Highlanders’
Przodkowie    1 Eire    2    Leśni ludzie    Rodzina wychowana w puszczy
Przodkowie    1 Eire    3    Członkowie klanów    Jedna z pomniejszych familii wchodzących w skład wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    4    Przywódcy klanów    Rodzina rządząca wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    5    Pasterze     Rodzina pasterzy z wyżyn
Przodkowie    1 Eire    6    Druidzi    Rozmawiający z duchami tej krainy i wznoszący ofiary i modły do bogini w niebiosach.

Na razie są to zarodki dłuższych fluffów, ale od czegoś trzeba zacząć, no nie? 😀

87 różnych sztuczek do zrobienia, ożeszk*, co mnie napadło?

We Mgle – update 08/2011


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

Mimo, że ostatnia sesja była totalną klapą, kilka rzeczy udało mi się sprawdzić i pchnąć całość kroczek do przodu. Poprawiłem kartę postaci wywalając wszystko co przeszkadza w grze – rozróżnienie aspektów, wad i zalet (które nie działało). Odchudzam nieco tworzenie postaci (dając w każdym kroku minimum 3 opcje z 6 wyborami), ułatwiając tworzenie postaci, a jednocześnie wzbogacając je o pomysły i opisy. Na razie całość w formie listy, będę musiał publikować dokładne pomysły na zawartość tych punktów.

Warto też pomyśleć o jakichś grafikach…

Acha, wracam do magii na kartach tarota – ta oparta na duszach ma w sobie pewien element zła, który zarezerwowałbym właśnie dla postaci z „tej ciemnej strony”.

Z mechaniką magii muszę pokombinować – byłoby super, gdyby wypaczała dosłownie, czyli przy nieudanym teście zmieniała coś w postaci gracza. To byłby czad 🙂

Na razie (pewnie na jutro) pozostaje dokończenie listy opcji i wrzucenie ich w ramach jednego worka. Potem zacznę te rozszerzać i uzupełniać wstecznie na wikii. Na koniec magia. I rozwój postaci.

We Mgle – karta postaci v4


Po kilku testach, zmieniam proces tworzenia postaci i ułatwiam parę rzeczy.

  • Ujednolicam aspekty, wady i zalety – fakt czy coś jest wadą czy zaletą zależy od kontekstu – „Honorowy” może być postrzegany zależnie od sytuacji i nie ma sensu rozbijać to fabularnie
  • Dodałem miejsca na wybór rodu i frakcji na karcie postaci
  • Więcej miejsca na sztuczki i efekty ran/obrażeń/czarów
  • Zrezygnowałem z aspektu dominującego. Po konsultacjach społecznych, idea kradzieży duszy wydała się czymś odpowiednim dla ZŁYCH postaci. Dobrzy wracają do tarota i freestyle’a

WeMgle_karta_postaci4

No i czas na przebudowę rozdziału z tworzeniem postaci na wikii – z większym fluffem i większą ilością opcji (a także pewną losowością!)

Ferra – Gást


Duch narodził się dziś nad ranem, jako odpowiedź na kilka brakujących klocków w układance zwanej Ferrą. Wydaje się, że pomysły z We Mgle i Ferry w pewien sposób napędzają się, bo Gást nasuwa wyraźne skojarzenia z Aes Sidhe i Zaświatami. Ale może współczesna fizyka, z jej teorią strun i dodatkowymi wymiarami jest tylko kolejną próbą opowiedzenia tych samych snów. A może już wcześniej żyli ludzie, którzy przeczuwali, że rzeczywistość nie jest tak prosto czterowymiarowa, jak nam się wydaje. W każdym razie…

Gást a Obcy

Gást to nazwa rasy obcych odkrytych przypadkiem na Ferrze przez ludzkich osadników. Występowały w wierzeniach miedziorysi. Między rasami występowała symbiotyczna zależność – gásty dokonywały opętań miedziorysi, korzystając z ich ciała i dzieląc się w zamian niektórymi ideami dotyczącymi życia i przetrwania. Pierwsze nawiedzenie ludzi nastąpiło w jednym z stalaktytowych labiryntów, kiedy zwiadowca Martin Shodberg postanowił złowić „srebrną pajęczynę skrzącą się w powietrzu”. Nawiedzenie było krótkie i bolesne. Wywołało jednak duże zaciekawienie pośród gástów, które zaczęły masowo nawiedzać ludzi.

O samych gástach wiadomo niewiele – na pewno postrzegają wszystkie 11 wymiarów m-przestrzeni, co sprawia, że luzie są z ich punktu widzenia małymi, ślepymi robaczkami. W dodatku wydają się nieśmiertelne i pozbawione skrupułów. Ludzie są dla nich ciekawym zjawiskiem. Nasze życie wewnętrzne i emocjonalne jest ‚zabawne’, w związku z tym gásty wchodzą w symbiotyczne lub pasożytnicze relacje z ludźmi, żeby poczuć „chemię uczuć”. Zdarzały się przypadki gástów doprowadzających do śmierci nosicieli, smakujących w ich agonii lub będących zaskoczonych śmiertelnością ludzi. Same gásty są nieśmiertelne – nie starzeją się, nie da się ich zniszczyć, za to mogą dobrowolnie „odejść w niebyt”.

Nawiedzenie gástów polega na sięganie w 11 wymiarowej przestrzeni w kierunku naszej 4 wymiarowej rzeczywistości i regulowanie siłami elektromagnetycznymi wpływając na cały układ nerwowy nosiciela. W ten sposób mogą zarówno być „pasażerami”, czyli „świadkami” życia człowieka, odzywającymi się w jego głowie, „zmiennikami”, przejmującymi kontrolę nad jego ciałem i odsuwającymi jego osobowość na bok lub „pasożytami” regulującymi umysłem człowieka na tyle subtelnie, że nie zdaje on sobie sprawy z bycia pod kontrolą. Sam gásty jest niewykrywalny przez aparaturę medyczną. Istnieją spekulacje mówiące, że pojedyńczy ghast może sterować wieloma osobami na raz.

Z powodu silnego działania na pole magnetyczne, na Ferrze gásty można często rozpoznać jako unoszące się w powietrzu metalizujące mgiełki o średnicy od jednego do kilkunastu metrów.

Gást a podróże szybsze niż światło (Faster Than Light – FTL)

Dlaczego piszę o Gástach w kontekście podróży FTL? Otóż jedna z hipotez, w które obrosła teoria strun (o której można poczytać choćby na wikipedii http://en.wikipedia.org/wiki/String_theory#Extra_dimensions) twierdzi, że gdyby udało nam się przerzucić nasze cielska z dobrze znanych nam wymiarów (nazwijmy je roboczo ‚x-y-z’ ) na jakiś inny (niekoniecznie trójwymiarowy, powiedzmy ‚a-b-c’) zestaw ko-ordynatów i przesunąć się w wybranym kierunku, być może po powrocie do znanego nam ‚x-y-z’, przesunięcie byłoby większe niż to wypracowane w ‚a-b-c’. Obrazkologicznie. Jesteśmy w punkcie 1 na górze i chcemy się dostać do punktu 2 po prawej. Przebijamy się więc do I na dole, robimy kroczek w lewo do punktu 2 i już, po przebiciu się z powrotem jesteśmy na miejscu.

Mówiąc po ludzku, robiąc krok do przodu, przenieślibyśmy się lata świetlne do przodu. Ponieważ przeskok w bok wymagałby ogromnych ilości energii (i potężnego pola, prawdopodobnie elektromagnetycznego), nie psulibyśmy zbytnio zasady zachowania energii ani innych „praw fizyki”.

Co w tym robią gásty? Są dowodem dla istniejących w settingu ludzi na to, że teoria jest prawdziwa. Poza tym, jako nieśmiertelny i nieograniczony byt, mogą wskazać drogę do szybkiego ujarzmienia danej technologii i rozplenienia się po galaktyce (w imię swoistej zasady im więcej ludzi w różnych miejscach – tym zabawniej).

Samo FTL wyobrażałbym sobie wykonalne na dwa sposoby. Ponieważ po przejściu do świata ‚a-b-c’, wszystkie znane nam zasady przestałyby działać, pola energii i zwiększonej grawitacji występowałyby losowo, a robiąc krok do przodu ryzykowalibyśmy wyjście w sercu gwiazdy położonej 100 lat świetlnych dalej w ‚x-y-z’, wymagani byliby przewodnicy.Można by więc albo

a) powieżyć życie i ładunek pasożytującym na nawigatorze gástom (które mogłyby pozwalać na podróż przez gwiazdy na ‚drzwiach od stodoły’, przy ryzyku znudzenie się gástowi w trakcie lotu i porzucenia statek na śmierć), którzy to musieli by wieść bardzo barwne i interesujące życie (wewnętrzne lub zewnętrzne) w celu zachęcenia gásta do jak najdłuższego zamieszkania w nosicielu.

b) przeloty po trasach przebadanych na autopilocie. Statki kartograficzne regularnie wypuszczałyby roje sond wywiadowczych do ‚a-b-c’ i szukały takich, które już wyszły z „nadprzestrzeni”. W przypadku znalezienia sondy, ustalana byłaby tymczasowo bezpieczna trasa do przelotu na autopilocie. Do wyszukiwania sond, można by też wykorzystać nawigatorów z gástem.

c) na stałych trasach, można by utworzyć stacje przeładunkowe, wysyłające opancerzone kapsuły z ‚x-y-z’ do ‚a-b-c’ z określoną prędkością i w określonym kierunku, przez co ładunek lądowałby dokładnie tam gdzie trzeba. Taki jednokierunkowy teleporter.

Gást a gracze

Kurcze, jak to przeczytałem, wychodzi mi że jest to temat na więcej niż samo rozwiązanie problemu FTL a raczej na pomysł na przygody dla nosiciela gásta i jego  wesołej kompanii przez galaktykę. Do przemyślenia, czy gást też byłby graczem, czy raczej dodatkiem dla postaci.

Jak zwykle, czekam na krytykę.