Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of


pastedgraphic-1_large

Robert E Howard’s Conan Roleplaying Game lub Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of, w skrócie Conan 2d20 to najnowsza odsłona przygód roznegliżowanego barbarzyńcy ubrana w mechanikę 2d20 przetestowaną wcześniej na Kronikach Mutantów.

System został ufundowany w 2016 roku na Kickstarterze i wciąż wydawane są do niego kolejne suplementy. Jest tego dużo, a będzie jeszcze więcej. Mamy więc bogato wydany podręcznik, oraz silną linię wydawniczą dostępną na papierze i w PDFach. Dziś skupię się tylko na podręczniku głównym.

20190507_110331

Podręcznik do Conana – ofiara RPGowej przemocy. Rysy na okładce nie są częścią standardowego podręcznika. Mogę takie zrobić na zamówienie.

Sam podręcznik, to ciężka cegła, oczywiście w twardej okładce zawierająca ponad 400 pięknie ilustrowanych stron przepełnionych informacją.

20190507_110346

Mapa świata na bogato.

 

Obecnie podręcznik nie jest dostępny w języku polskim i nie zapowiada się, żeby miało to się zmienić w najbliższym czasie. Jest to gra dla osób znających angielski.

Co to więc jest i jak w to się gra?

Robert E Howard’s

Conana nikomu przedstawiać nie trzeba. Postać umięśnionego barbarzyńcy z północy zadomowiła się mocno w popkulturze, najbardziej chyba za sprawą filmów z udziałem Arnolda Schwarzeneggera. Postać z książek Roberta E Howarda żyje własnym życiem, goszcząc w licencjonowanych powieściach, fanfikach, komiksach i kreskówkach. Świat w którym żył Conan – z mocnymi odniesieniami do naszej historii, ale też z potworami, niebezpieczną magią i ludzkimi postaciami z krwi i kości mocno przemawia do ludzkiej wyobraźni. Klimat „realnego” świata, ale z czyhającymi na jego krańcach magami, mackowymi potworami i pradawnymi bogami, oraz pozytywne recenzje znajomych, skusiły mnie do sięgnięcia do tego podręcznika.

Wydawca chwali się tym, że gra powstała na oficjalnej licencji, co skutkuje tym, że podręcznik jest pełen cytatów, odniesień i komentarzy dotyczących świata, ale tylko z wykorzystaniem oryginalnych tekstów. Nie znajdziemy tu więc Czerwonej Soni czy nawiązania do komiksów. Mimo to ilość informacji jest ogromna, a komentarze dotyczące samego Howarda czy jego stylu i sugestie, jak przetłumaczyć go na język sesji są bardzo pomocne w budowaniu klimatu.

20190507_110416

Klimatyczne notatki autora obecne są w wielu miejscach, często z komentarzami „Jak by to opisał R.E. Howard”.

Podręcznik główny przedstawia nam zarys świata, bez wchodzenia w szczegóły. Każda kraina jest pobieżnie opisana, na tyle, żeby dać graczom jakieś ogólne pojęcie, a dla MG miejsce na własną inwencję… No i pozostawia to pole do popisu dodatkom.

20190507_110426

Szału nie ma, ale do grania wystarczy. A, tak, więcej jest w dodatkach.

Gra toczy się w fikcyjnej Erze hyboryjskiej, epoce trwającą przed znaną nam historią. Jest to epoka przypominające bardzo wczesne średniowiecze, pełna reliktów przeszłości – plemion kanibali, krwawych czarowników, zapomnianych bóstw i barbarzyńskich plemion. Podręcznik skupia się na części świata wzorowanej na Europie, z dodatkiem Bliskiego Wschodu. Magia jest w niej obecna, ale rzadka, wiąże się z niebezpieczeństwami z poza tego świata. Czytając podręcznik czuć, że Panowie H.P. Lovecraft i R.E. Howard współpracowali ze sobą. W podręczniku znajdziesz krwawe rytuały i mroczne zaklęcia, ale nie uświadczysz magicznych mieczy +1 czy sklepów z zaklęciami. Świat pełen jest bohaterów walczących z naturalnymi i nadnaturalnymi przeciwnościami losu dzięki swoim umiejętnościom i sprytowi.

Mamy więc heroic fantasy, posypane szczyptą magii i obietnicą wielkich przygód.

Conan

W grze wcielamy się w Bohaterów przez duże B. Choć da się zrobić postać zrównoważoną, potrafiącą trochę wszystkiego, nie idźcie tą drogą. Prawdziwa zabawa to granie herosem. Możemy już na starcie stworzyć specjalistę bardzo kompetentnego w swojej dziedzinie, którym od razu możemy dołączyć nawet do doświadczonej ekipy. Ze względu na śmiertelność (system zakłada, że postać martwa ma taka pozostać i nie przewiduje żadnych opcji wskrzeszania) takie założenie ma duży sens.

Postać tworzy się przechodząc przez kolejne etapy życia. Na każdym z nich możemy wybrać, lub wylosować, czym zajmowała się nasza postać. Każdy etap daje parę opcji do wyboru i pozwala jakieś bonusy – rozwinąć atrybuty, umiejętności lub talenty. Jest to dość skomplikowane i czasochłonne, na szczęście wydawca udostępnił program do tworzenia postaci (z którego nagminnie korzystam).

20190507_110501

Tworzenie postaci jest bardzo dobrze opisane, ale i tak wolę korzystać z generatora.

Generator jest genialny. Tworzę n im NPCów oraz bohaterów dla nowych graczy. Opcja losowa pozwala pobawić się z konwencją lub stworzyć NPCa, który nas też zaskoczy, a opcja wyboru pozwala w kluczowych momentach upewnić się, że dostaniemy postać o jaką nam chodzi.

Umiejętności są dobrze opisane. Każda z nich ma drzewko rozwoju, które podnosi kwalifikacje bohatera – a to dając dodatkową k20, a to punkcik Momentum, a to przerzut, a to inny bonusik. Bez ściągi ciężko to ogarnąć.

W rezultacie możemy z łatwością uzyskać postać wymaksowaną w swojej głównej specjalizacji (czyli posiadającą wysokie cechy i maksymalny poziom umiejętności), kompetentną w tym co robi, ale z polem do rozwoju (w postaci drzewka talentów oraz pozostałych umiejętności). Taka postać z łatwością zdaje testy (o czym dalej). Warto też tworzenie postaci koordynować w drużynie, tak aby postaci się uzupełniały.

Warte dodania jest też to, że każda postać może się przydać w walce – o ile jest dobra w tym co robi będzie generować Momentum dla walczących , o czym poniżej.

Adventures in an Age Undreamed of

Momentum, Doom, Threat, Wound, Damage, Reach, Quality, itd itp.

Mechanika nie należy do lekkich. Nie jest też klarownie napisana.

Na szczęście – działa.

Podstawa jest prosta. Poziom trudności (domyślnie 1) to liczba sukcesów, które trzeba wyrzucić, żeby zdać. W teście przeciwstawnym trzeba wyturlać więcej sukcesów niż przeciwnik.

Sukcesy zdobywa się rzucając dwiema kośćmi k20. Wynik równy lub poniżej poziomu Atrybut + Umiejętność to sukces. Jeśli w dodatku wyrzucimy poniżej poziomu naszego wgłębienia się w umiejętność (Focus) to mamy podwójny sukces na kostce.

Biorąc pod uwagę, że bez problemu tworzy się tu postacie mające Atrybuty w okolicy 12, i można spokojnie mieć maksymalny poziom umiejętności na starcie (5), rzucamy często mając około 80 % szans na sukces, w tym 25% szans na sukces podwójny.

Bohaterowie po prostu znają się na swojej profesji.

Schody zaczynają się gdy wyjdziemy ze swojej strefy komfortu i musimy zdawać test dyscypliny którą ledwo liznęliśmy (ale ponieważ cechy nigdy nie spadają poniżej poziomu 7, to oznacza to rzuty w najgorszym przypadku z 35% szans na sukces na każdej z 2 kości) i gdy test jest trudniejszy niż zwykle – czyli musimy zaliczyć dwa lub więcej sukcesy.

Wtedy z pomocą przychodzą nam żetony.

Każdy gracz zaczyna sesję z punktami fortuny (których ma 2-3), które po wydaniu gwarantują automatyczne sukcesy lub inne silne efekty. W dodatku nieużyte w ramach rzutu sukcesy generują Momentum, które przechodzi na kolejne rzuty (ale co scenę/rundę spada co jeden). Za Momemntum możemy kupować dodatkowe kości do rzutów lub aktywować specjalne akcje jak zbicie gardy przeciwnika, skrócenie dystansu itp. W praktyce oznacza to, że dobre rzuty (generujące więcej sukcesów niż wymaga poziom trudności) budują górkę, którą można wykorzystać przy słabszych rzutach w następnej scenie. W dodatku Momentum jest wspólne dla całej drużyny, co oznacza, że np. w walce postać wojownika może generować Momentum dla postaci archeologa, który będzie dokupywał sobie kostki do dźgania mieczem lub odwrotnie, postać archeologa może postarać się odwrócić uwagę przeciwników generując Momentum, które wojownik wykorzysta na ich szybką eliminację.

Żeby nie było za łatwo, MG ma swoje punkty nazwane Doom Points, które może użyć do przejmowania inicjatywy (W Conanie gracze mają zawsze inicjatywę. Tak, zawsze), aktywowania ataków specjalnych czy po prostu zwiększania puli kostek przeciwników.

Proste?

No to teraz zaczynają się schody, bo podręcznik zawiera np zasady walki z oddziałami przeciwników (nie ma to jak w pojedynkę przegonić 10 chłopa z pola bitwy), zasady walki jeśli mamy broń różnej długości, walkę dystansową i wiele, wiele innych. Są też drzewka talentów dla każdej umiejętności z trzeba różnymi odnogami. Grając postacią nastawioną na Skradanie możemy iść ścieżką zabójcy, szpiega lub zwiadowcy. Dowódca wojenny może skupić się na obsłudze machin oblężniczych, dowodzeniu własnym oddziałem lub wspomaganiu innych w oblężeniach. Z czasem możemy wykupić wszystkie talenty.

20190507_110452

Zostając jeszcze chwilę przy walce – każdy gracz ma odporność (psychiczną i fizyczną) i próg 5 ran. Za każdym razem gdy zadajemy obrażenia ranimy odporność. Jeśli zadamy 5 lub więcej obrażeń, postać zostaje ranna. Każda rana utrudnia rzuty o 1 stopień trudności. Jeśli postaci skończy się odporność, każde obrażenie zadaje ranę. Jeśli postać otrzyma 5 ran, jest martwa. Odporność odnawia się po prostym odpoczynku, ale rany możemy tylko czasowo zabandażować, a wyleczyć je można już tylko między sesjami. Sesje w Conana to często pasmo drobnych przeszkód mających zmiękczyć postacie graczy przed ostatecznym spotkaniem. Spójne z tym założeniem są zasady sprzętu i jego uzupełniania. W trakcie sesji gracz może stracić pancerz (żeby zignorować ranę) lub po prostu stracić sprzęt. Jeśli między sesjami gracz zdecyduje się zapłacić za hulanki postaci to następną przygodę zaczyna z odzyskanym sprzętem i w pełni wyleczony. Hulanki mają też element losowy – gracz rzuca, co się stało między sesjami. Może w ten sposób zacząć sesję z nowym romansem, fantem lub problemem. Jest to fajna mechanika sprawiająca, że obie strony (gracze i MG) nie boją się podejmować ryzyka i jednocześnie odsuwa problem zarządzania ekwipunkiem od graczy.

Sama mechanika zajmuje (wliczając rozdział dla MG i bestiariusz) lekko połowę podręcznika. Przez jej rozrzucenie mam wrażenie, że jest słabo napisana (wrażenie to potwierdza parę osób), za to działa w praktyce.

20190507_110527

Pokazy siły – tabelkoza jest powszechna w tym podręczniku. Śmieszne znaczki Damage oznaczają „rzuć tyle k6. Każde 1 to jedna rana, 2 to 2 rany, 5 i 6 to rana + efekt” – trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie trzeba kupować specjalnych kości.

To ja go tnę!

Plusy

+ Świetna mechanika

+ Spójny świat

+ Gramy bohaterami!

+ Mechanika współgra z opisem świata (gramy herosem, hulanki, wszystkie punkty)

+ Ładne wydanie

+ Aktywna linia wydawnicza

Minusy

– Dużo mechaniki

– Rozrzuconej po podręczniku głównym

– Przydają się fanty – żetony, ściągi dla graczy itd

– Jeśli jesteś ze szkoły „bohaterowie graczy mają chodzić w błocie i ekskrementach” to nie gra dla Ciebie

Podsumowując: nie jest to gra dla MG nie lubiących mechaniki. Opcji jest sporo i trzeba je ogarnąć. Część rzeczy można wprowadzać stopniowo (niektóre zasady walki jak Zasięgi, Efekty broni itd) ale trzeba znać podstawę, czyli rzuty, efekty, stopnie trudności i żonglowanie punktami fortuny, momentum i zagłady. W dodatku polecam tworzenie pomocy dla graczy – np wydrukowanie im ściąg z listą dostępnych akcji oraz ściąg talentów (świetne pomoce ma na swoim blogu Jaxa), żeby nie tracić czasu na kartkowanie podręcznika na sesji.Osoby grające już w grę, lub chcące zapoznać się z mechaniką zapraszam na fejsa.

Jeśli nie boicie się mechaniki, i lubcie klimaty sword & sorcery to jest to świetny system, w który warto zagrać. Prowadzę go ponad pół roku i gracze nie chcą słyszeć o zmianie. Świat jest łatwy do przyswojenia, gracze mogą spokojnie zagrać wypasami, jednocześnie gra nie odlatuje w rejony high-fantasy. Z jednej strony czuć ciężar mechaniki – autorzy się nad nią zastanowili i na pewno ją dobrze przemyśleli. (mechanika ta była użyta do 3ciej edycji Kronik Mutantów i została w Conanie poprawiona… Dość powiedzieć, że jest używana, z modyfikacjami do kolejnych gier – John Carter, Star Trek, Infinity, czy zapowiedziane Achtung Cthulhu!), z drugiej sporo rzeczy jest uproszczonych i ujednoliconych. Obie warstwy – kostkologia i żonglowanie punktami (momentum, zagłady i losu) są satysfakcjonujące dla MG i Graczy. Z mojej perspektywy – poza tym, że gra świetnie oddaje to jak lubię prowadzić, to spodobała się całej ekipie. Jest to pierwszy tytuł od lat do którego stale uzupełniam kolekcję dodatków.

Dla niezdecydowanych polecam, darmowy starter ze strony wydawcy (można go kupić za 0 gelda) – pozwala rozegrać przykładową sesje i zapoznać się z systemem.

Dla zdecydowanych polecam zakup u wydawcy (i zapłacenia cebulionów za przesyłkę) lub w którymś ze sklepów uczestniczących w programie Bits and Mortar – lista dostępna jest na chociażby facebook’u.

 

Reklamy

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Zabierałem się za napisanie tekstu na temat sesji 3 w systemie Coriolis, ale ciągle zatrzymywałem się na tym, że większość tekstu dotyczy stacji Djachroum. Postanowiłem przerzucić więc opis stacji do osobnego wpisu. Nazwiska NPCów zdecydowałem się zapisać w pingliszu, bo to straszne językołamacze.

Na obwodzie systemu Kua znajduje się pas asteroid, a w nim tak zwana Paszcza Kanadaha w gromadzie Marraba. Według podręcznika, w Gromadzie znajduje się także Cicha flota (pod blokadą Legionu), oraz parę innych placówek, w tym stacja Djachroum.

Paszcza Kanadha.png

Ważniejsze punkty

Cicha Flota – 100 doskonale zachowanych statków , zaparkowanych w równym szyku w próżni. Jak na razie nikomu nie udało się złamać kodu do tych statków. Legion zarządził w tym regionie „blokadę”, jednocześnie pracując nad złamaniem szyfrów statków.

Baza Thalus – baza zaopatrzeniowa Legionu.

Stacja Bajdohur – stacja nasłuchowa Fundacji – jej głównym celem jest poszukiwanie śladów Nadira i wysyłanie wiązki nawigacyjnej, dzięki której zagubiony statek mógłby dołączyć do Zenithu. Z czasem coraz częściej wykorzystywana, żeby nasłuchiwać, co się dzieje wewnątrz systemu…

Stacja Dyss – dawniej główna stacja Gromady, zarządzana przez Agencję Kolonialną. Obecnie dom dla wszelkiej maści szumowin i męt nie wpuszczanych na stację Djachroum.

Kopalnie Dahir – kopalnie kryształów energetycznych.

Kopalnie Marrab – kopalnie maghdanu (wspomniane w podręczniku głównym).

Hopalnie Karballah – bogata w lód planetoida, stopniowo rozłupywana i sprzedawana dla stacji kosmicznych.

Flota nomadów – rodu Ghanara – powoli zbliżająca się flota Nomadów, krążąca wokół systemu. Jej przybycie na pewno przyniesie jakieś kłopoty.

Mniejsze punkty oznaczają mniej istotne asteroidy, do własnego wykorzystania przez MG.

DJACHORUM_Logo

Stacja Djachroum to największa stale zamieszkała społeczność pasa. Na tej dużej asteroidzie mieszka ponad 12 tysięcy ludzi. Żyją oni z zapewniania zaopatrzenia i rozrywki dla górników mieszkających w pasie. Wyznają też lokalna religię – kult Rhal-Khana. Mieszkańcy pasa mówią, że stacja jest jak narkotyk – kto raz wchłonie jej atmosferę, zawsze będzie do niej wracał.

Plany stacjizdobyłem na szwedzko-języcznym forum, przetłumaczyłem na polski i przystosowałem do wydruku w formie ściągi.

Djachroum_ściąga

 

Stacja jest w stanie przyjąć na raz do 6 statków, z czego dwa do klasy IV i 4 do klasy III i zapewnić nocleg w kantynach i hostelach dla ponad 150 osób.

Stacja podzielona jest na kopuły połączone korytarzami technicznymi i centralną Grotę Mostów – kilkusetmetrową jaskinię, z wydrążonymi w skale mieszkaniami i magazynami połączonymi prowizorycznymi pomostami i systemem wind i schodów.

01, 03. Podróżnicy przybywając na stację otrzymują wstęp do strefy zielonej, to jest do kosmodromu, barów, magazynów i bazarów mieszczących się w korytarzach. Przejście dalej wymaga przepustki wydawanej przez Sharifa Eliasza Kuensina (patrz dalej, organizacje i ważne osoby). Na rynku można codziennie spotkać Sufjana Czafika (szefa bazaru) i Tanana Al-Fassi (przywódcę lokalnego półświatka).

04. Śluza do Groty Mostów jest zawsze strzeżona przez parę uzbrojonych w strzelby śrutowe strażników, pilnujących, żeby żaden obcy bez przepustki nie zakłócał spokoju mieszkańców stacji.

Grota Mostów to główny moduł mieszkalny stacji. Tutaj znajdują się też warsztaty i lokalne bary, a także jaskinie hazardu i występku. W Grocie zawsze panuje półmrok, jest ona zamknięta i osoby z zewnątrz mogą po jakimś czasie dostać ataku klaustrofobii. Bogaci mieszkają na górze, na dole biedota (i Samarytanie). Wejście z kosmoportu znajduje się gdzieś w połowie wysokości jaskini. Panuje to zawsze hałas, pomosty patroluje kilka par porządkowych. Zrzucanie przedmiotów z góry na dół jest surowo karane. Mieszkańcy stacji doskonale się znają, więc każdy przybysz z zewnątrz wzbudza zainteresowanie. Przez Grotę można się dostać do Kapitanatu połączonego ze zbrojownią, Hal Maszyn, Świątyni Rhal-Khana z położonym przy niej cmentarzem i modułów uprawnych.

05. Kapitanat i zbrojownia zawierają także lokalny areszt. Podobno kiedyś położone były przy kosmoporcie, ale po pewnej spektakularnej ucieczce przeniesiono je w głąb stacji. Jeśli gracze jeszcze nie posiadają przepustki, a mają sprawę do załatwienia w kapitanacie, mogą poprosić w kosmoporcie o spotkanie z Sharifem. Jeśli ten się zgodzi, pod eskortą zostaną przeprowadzeni do kwater dowódcy.

06. Farmy zapewniają stacji minimum żywności i rekultywacji powietrza. Wystarczą na utrzymanie populacji paru tysięcy osób, reszta żywności sprowadzana jest z zewnątrz.

07. Świątynia Rhal-Khana. Niegdyś plac świątynny zawierał posągi Ikon, a na placu odbywały się festyny i jarmarki. Obecnie pod kopułą znajduje się zamknięta świątynia Rhal-Khana – sześciorękiego bóstwa czczonego na stacji. Statua Rhal-Khana stoi centralnie przed świątynią. Strażnik świątynny wpuszcza do środka tylko wyznawców. Gracze znający się na mistyce mogą rzucić (bez kary). Jeden sukces da im „złe przeczucia”, trzy sukcesy, wizję czarnej, wijącej się sześciorękiej postaci otoczonej przez martwe ciała.

08. Park zagubionych snów to miejsce pochówku / pamięci ludzi na stacji. Obecnie bardzo zaniedbany, można na nim znaleźć stare grobowce, w śród nich jeden zamurowany od zewnątrz, oznaczony jako „Dom Tkaczek”. Gracze z mistyką mogą rzucić. Jeden sukces – wyczują tlącą się w środku obecność, kryjącą się przed obcymi. Za trzy sukcesy doznają wizji starej kobiety, o skórze suchej jak pergamin, siedzącej w środku wbladym świetle lampy przy stole z tarotem, oddychającej płytko w półśnie. Jeśli zechcą ją wybudzić (i macie wenę), Tkaczka może im ułożyć tarota. Próba otwarcia krypty spotka się z natychmiastową reakcją strażników świątyni i wyproszeniem graczy z cmentarza, a może się skończyć na pobiciu, areszcie i cofnięciu przepustek.

Gracze znający się na technologii mogą dojść do tego (po rzucie bez kar), że ciała składane na cmentarzu / w świątyni przetwarzane są przez maszynerię pod cmentarzem. Biomasa przesyłana jest do ogrodów a woda składowana pod kopułą świątynną.

09. Hale maszyn. Zamknięta społeczność 300 osób mieszkająca pod kopułą zawierającą większość aparatury przetwarzającej powietrze, filtrującej wodę i zasilającą stację. Prowadzą też sierociniec (wykorzystując dzieci do pracy w ciasnych korytarzach stacji, ucząc ich obsługi sprzętu i oferując po osiągnięciu pełnoletności możliwość pozostania na stałe, lub zaciągnięcia się do załogi dowolnego statku odwiedzającego stację). Noszą pomarańczowe kombinezony i są darzeni mieszanką szacunku i nieufności przez resztę mieszkańców stacji. Choć oficjalnie nie ma zakazu wstępu do ich Hali, to wejście do większości pomieszczeń wymaga posiadania ważnych kodów dostępu. Ponieważ jest to mała, zamknięta społeczność, obcy od razu rzucają się w oczy.

Hala Główna to sala mieszkalna zawierająca wspólną stołówkę i wmontowane w boczne wnęki współdzielone koje. U szczytu sali znajduje się płaskorzeźba ikony Majtka. Ponieważ nie ma tu za grosz intymności, starsi mieszkańcy często „wyprowadzają się” do miejsca pracy, zajmując na stałe pomieszczenie skrywające aparaturę, którą się opiekują.

Wszędzie prowadzone są rozmowy na temat stacji lub zadokowanych statków. Gracz znający się na technologii może wykonać test, jeśli go zda z sukcesem, znajdzie szybko wspólny język z „pomarańczowymi”. Trzy sukcesy pozwolą mu wtrącić się w jakąś dyskusję na temat naprawy pomp na stacji i zyskać odrobinę uznania (które szybko rozniesie się po ich społeczności).

Technicznym przewodzi Ajesza Hadżit – czterdziestoletnia kobieta, często tytułowana „Matką”, doświadczona i zajmująca się wszystkimi sprawami organizacyjnymi. Często przebywa w noclegowni w Hali Głównej.

10. Wieża Akbara – to wydzielona kopuła, w której mieszka władca stacji Suhajam Al-Guadi. Ta zamknięta forteca posiada niezależne systemy podtrzymywania życia, i jak plotka głosi, stanowisko pozwalające odciąć od reszty każdą z sekcji stacji. Posiada własną zbrojownię i port dla promów, którymi  dowożone są zapasy i goście. Sam Akbar rzadko przyjmuje gości, w pamięci mieszkańców rządzi stacją od zawsze. Złośliwi dodają, że pławi się samotnie w luksusie.

11. Bliźniacza stacja to zamknięta kopuła po drugiej stronie Przepaści Eskaloma. Jest martwa i od lat nieużywana. Podobno straszą w niej duchy zmarłych tam kolonistów. Ludzie na stacji będą unikali tematu Bliźniaczej Stacji

Organizacje

Zarząd stacji

Stacją rządzi Akbar Suhajam Al-Guadi ze swojej Wieży (11). Regularnie urządza spotkanie Rady stacji, do której należą:

  • Sharif Eliasz Kuensin (Kapitanat r05) – zarządza bezpieczeństwem i ściąganiem opłat za dokowanie.
  • Sufijan Czafik – zarządza operacjami na bazarze i naprawami statków.
  • Ajesza Hadżit – maszyny i naprawa stacji.
  • Zajana Sami – kul Rhal-Khana

Syndykat ma też swojego „przedstawiciela” na stacij – jest nim Tanan Al-Fassi, którego można spotkać w barach kosmoportu albo Groty Mostów.

Konsorcjum prowadzi tutaj dużo interesów, ale nie ma oficjalnego przedstawiciela. Ogłoszenia konsorcjum można znaleźć w kosmoporcie w biurze Sufijana Czafika.

Zakon Pariasa prowadzi noclegownię i garkuchnię dla najuboższych na dnie Groty Mostów. Jak długo nikogo nie nawracają, są akceptowani. Ich przywódca to Zakwan Baka.

Bunt Eskaloma (tylko dla MG)

Bunt Eskaloma – Zaraz po Wojnach Portalowych, sytuacja na obrzeżach systemu KUA była nieciekawa. Rozwiązanie flot, powrót statków do domu i zapaść ekonomiczna po wojnie sprawiły, że zewnętrzny pas stał się miejscem zapomnianym. W tej sytuacji główne źródło utrzymania stacji – czyli obsługa mniejszych placówek górniczych, stanęło pod znakiem zapytania. Sytuacja była napięta, warunki życia stale się pogarszały, zaprezentowano dwa wyjścia. Akbar stacji twierdził, że sytuację trzeba przeczekać. Na pewno za parę miesięcy sytuacja się poprawi. Jednocześnie Eskalom Sulijkan, ówczesny główny technik stacji, twierdził, że sytuacja jest nie do uratowania – stacja jest starannie kontrolowanym organizmem, w którym brak jednego z krytycznych systemów spowoduje szybką zagładę całej stacji. Publicznie twierdził, że należy coś z tym zrobić, najlepiej tymczasowo re-alokować część ludzi na powierzchnię jakiejś planety, zostawiając tylko 2 tysiące mieszkańców (których systemy podtrzymywania życia dadzą radę utrzymać bez dostaw z zewnątrz). Przesiedlane byłyby całe rodziny, a na stacji pozostaliby tylko najpotrzebniejsi. Gdyby sytuacja wróciła do normy, można byłoby ponownie przenieść wszystkich na stację. Dokonał potrzebnych obliczeń i zaplanował całą operację. Jego przemówień słuchały tłumy. Wkrótce sytuacja na stacji zbliżyła się do punktu buntu.

Akbar stacji wybrał inne rozwiązanie. Zaprosił proroków kultu Rhal-Khana, którzy za monopol w kopule świątynnej obiecali przyciągnąć do stacji ludzi wierzących i pielgrzymów z środka systemu. Eskalom sprzeciwił się temu i zacząć gromadzić zapasy potrzebne do ucieczki, pogarszając i tak nieciekawą sytuację zaopatrzeniową na stacji.

W międzyczasie świątynia Rhal-Khana uzyskała kolejne przywileje. Eskalom odkrył na czym polega umowa między Akbarem, a kultem. Świątynia zaczyna dodawać tajemniczą substancję do wody pitnej pod stacją, uzależniając od siebie populację stacji i jednocześnie wyciszając protesty. W desperackiej próbie wyzwolenia stacji Eskalom doprowadza do buntu… który kończy się jego śmiercią z rąk skrytobójcy i klęską. Rozbici rebelianci dzielą się na dwa obozy – części udaje się uciec ze stacji, a reszta chroni się kopule magazynowej. Akbar rozkazuje użyć silników orbitującego wokół stacji statku w celu odcięcia zbuntowanej kopuły. Po zamknięciu hermetycznych grodzi rebelianci giną z zimna i zatrucia tlenkiem węgla.

Ci, którym udało się uciec imają się różnych zajęć. Część ucieka z systemu, żeby nigdy do niego nie wrócić, część zbiera pieniądze i zasoby, żeby wszcząć nową rebelię, w końcu znajdują się też tacy, którzy postanawiają przespać w kriośnie aż do śmierci Akbara i powrócić za kilkaset lat… Nie wiedzą, że Akbar uzyskał coś jeszcze na umowie z kultem Rhal-Khana. Dzięki swoim mrocznym rytuałom, są oni w stanie zatrzymać proces starzenia się, poświęcając życie jednego człowieka za rok życia beneficjenta rytuału.

Po dwustu latach Akbar wciąż trzyma stację w żelaznym uścisku, jego plan się udał, stymulowani nieznaną substancją mieszkańcy zachowują spokój, a górnicy wciąż powracają ze swoimi pieniędzmi na stację, nieświadomi narkotycznego efektu, który na nich wywiera.

Coriolis – kalendarz


Jakiś czas temu na grupie anglojęzycznej na facebooku Anders Lang wrzucił kalendarz pomagający śledzić czas i monitorować stan zadłużenia drużyny.

Zrobiłem jego spolszczoną wersję z małymi zmianami (dostosowanie do formatu A4, więcej miejsca na notatki i miejsce na całkowity dług do spłacenia).

Mam nadzieję, że wam pomoże. Plik w Excelu i PDF.

Coriolis Calendar V1 plCoriolis_Kalendarz

Na moje oko PDF daje radę też przy druku w skali szarości.

Coriolis – ławka rezerwowych


Chciałbym podzielić się pomysłem, który narodził się w mojej głowie parę lat temu jako sposób na radzenie sobie z dużą rotacją graczy. Do Coriolis świetnie pasuje.

Pomysł nazywam ławką rezerwowych. Polega na tym, że na statku jest dodatkowe miejsce na postacie inne niż graczy, które mogą zajmować postacie graczy pauzujących lub bohaterowie niezależni zbierani przez ekipę w trakcie przygód.

Większość statków w Coriolis klasy III ma jednen moduł Crew z miejscem dla 5 kabin standardowych lub 20 trumien. Klasa IV ma w standardzie 20 kabin standardowych. Sporo statków ma więcej niż jeden moduł dla załogi, ale nawet z jednym modułem można pogorszyć standard kabiny do poziomu trumień. Moduł krio klasy III ma 16 łóżek, więc w ostateczności można usypiać nieobecnych na czas podróży. System pozostawia dużo miejsca dla pasażerów na gapę.

Całość sprowadza się do tego żeby NPCe na stałe związani z drużyną i BG graczy nieobecnych byli dostępni dla graczy, którzy przyszli. Gracze mogą korzystać z ich umiejętności i brać na akcje, a w przypadku straty swojej postaci w trakcie połowy sesji, mogą wcielić się w NPCa lub (w ostateczności) postać innego, nieobecnego gracza.
Dla graczy i NPCów na osłodę zakładam powolny rozwój (około 3 pd na sesję, ale nie więcej niż BG obecni na sesji). Dżentelmeńska umowa zakłada, że bohaterowie nieobecnych graczy nie giną w walce (ale mogą zostać ciężko ranni). Chyba, że nastąpi total party kill…

Wymaga to dogadania się z graczami (żeby zgodzili się na taką akcję, lub zadeklarowali, że ich postać ma być niedostępna w krio-śnie) i monitorowania, która postać była używana na sesji. Plusem jest to, że jeśli mamy specjalistów w ekipie, to nie trzeba zapychać ich zestawu umiejętności w przypadku nieobecności. W przypadku pechowego zgonu postaci gracz może kontynuować zabawę postacią z ławki, a jeśli ktoś ominie parę sesji, to jego postać nie będzie całkowicie w tyle w stosunku do drużyny.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 2


W poprzednim odcinku…

Sesja druga kampanii. Gracze docierają na stację Djachorum.

BG i ich statki:

Aisha – kurtyzana

Nadir – nowy pilot statku, były Legionista, jedyny ocalały z poprzedniej misji.

Poszukiwacz – statek BG, Light Freighter w konfiguracji Passanger Ship z CounterMeasures zamienionymi na Autocanon.

Pozostali gracze nie stawili się, więc ich bohaterowie: Hashik Shakir (infiltrator) i Farrah Al-Ghurab (inżynier) zostali „zNPCowieni”.

BN i ich statki:

Bohaterów Niezależnych generowałem z użyciem Icon Card Deck – dla NPCów, na których miałem pomysł dodawałem w ten sposób jakiś smaczek, a pobocznych generowałem w pełni w oparciu o wynik na kartach.

Jad Al-Akhil – Chciwość, Zemsta, Kara

Ojciec zabitego na sesji 0 dziennikarza. Właściciel osady handlowej na Kua, niedaleko Monolitu. Przepełniony żądzą zemsty po utracie jedynego syna (posiada jeszcze 4 żony i pięć córek). Posiada na tyle duży majątek, że może spowodować dla drużyny poważne problemy. Jego szef ochrony ma na imię Saul.

S

3

A

3

W

4

E

5

Manipulate

4

Culture

3

Command

2

Observe

1

Pilot

1

Body

6

Mind

9

Rep

5

Khef – Szczescie, Gwiazda, Djin

Miły chłopak, nordyckiej urody (bardzo rzadkiej w tym świecie). Osierocony i wychowany przez wuja. Razem polecieli sprawdzić wrak statku rodziców Khefa. W niewyjaśnionym wypadku, sugerującym obecność Ciemności Między Gwiazdami, wuj umarł, a Khef uciekł. Sprzedał prom i uciekł z dala od Gromady Marraba. Podróżuje z Latającym Tygrysem Madam vonKovacz. (Po sesji Khef dołączył do załogi Poszukiwacza, więc na następnej sesji doczeka się porządnej karty postaci i przepisania na zasadach BG – majtek z klasy niższej. Przygodę zaczynał jednak z tymi statystykami)

S

4

A

4

W

2

E

2

Force

2

Dex

4

Melee

2

Ranged

2

Body

8

Mind

4

Rep

2

Madam vonKovacz – Dług, Księga, Kaznodzieja

Stylizowana na al-adharyjkę. Widać, że przeszła wiele operacji, wiek nie znany, załoga mówi do niej per Matko. Prowadzi statek i wróży klientom z kart.

S

2

A

4

W

2

E

4

Manipulation

4

Culture

3

Command

3

Body

6

Mind

6

Rep 5

Hajan al-Dżabi – sekret, skarb, pieśń

Pierwszy z trójki pielgrzymów, mistyk, ciągle we snach słyszy pieśń. Jego dar pozwala mu poznać grzechy dotkniętych osób (MG dostaje Darkness Point, ale musi zdradzić dla przynajmniej jeden grzech postaci, nie musi wyjawiać wszystkich grzechów, daru można używać wielokrotnie). Pochodzi z Zakonu Pariasa, uciekł z Talos A po tym jak zorientował się, że ma dar. Chce dotknąć emisariusza i dowiedzieć się, kim on jest naprawdę. Ma całe plecy w bliznach i twarz w tatuażach. Codzienne się biczuje aby zmazać swój grzech. Mówi dużo o Miłosiernym. Potężny i trochę niezdarny. Po sesji dołączył do załogi, więc doczeka się postaci Kaznodziei.

S

4

A

2

W

2

E

4

Force

3

Melee

4

Manipulate

2

Command

4

Body

6

Mind

6

Rep

4

Mussad-Haral – birr, chciwość, kara

Drugi pielgrzym z systemu Talos. Cichy i skupiony. Ma ciężką torbę, nie daje do niej zajrzeć. W torbie materiały wybuchowe. Uciekł z Talos B i chce zgładzić emisariuszy i położyć kres herezji i wojnie domowej na swojej planecie. Całe dni się modli w kajucie.

S

3

A

3

W

3

E

1

Force

1

Melee

2

Tech

3

Culture

1

Body

6

Mind

4

Rep

1

 

Fuad Ben Baka – wpływowy, pech, artefakt

Syn mędrca, jednej z wpływowych postaci Zakonu Pariasa. Młody, bogaty, na pielgrzymce – „rumspringa” – ma zobaczyć zewnętrzny świat i podjąć decyzję, czy wstępuje na ścieżkę wiary czy opuszcza wspólnotę. Młody i trochę obcesowy – nie wie, co mu wolno, a co nie. Odkrywa używki i alkohol. Posługuje się wpojoną mu wizją świata (Zenithianie są jak dzieci, kurtyzana = prostytutka, Legionista = amoralny morderca itd.). W zasadzie da się lubić. Po sesji nadal lata na statku, ale raczej z braku wyboru niż chęci dołączenia do załogi.

S

2

A

4

W

4

E

5

Obs

3

Melee

2

Tech

3

Culture

4

Body

6

Mind

9

Rep

5

Latający Tygrs Madam vonKovacz.

Rozpadający się latający cyrk na bazie Salvage Ship. Na pokładzie pokazy skoczków, wróżenie, wykwintna kuchnia, kurtyzany.

Łaska Sędziego

Okręt szturmowy Zakonu Pariasa. Mechanicznie zwykły Gunship z podręcznika głównego, z dodaną wyrzutnią antymaterii zamiast zwykłej wyrzutni torped (wiec bez przedziału silnikowego, za to z ekstra miejscem na pasażerów/więźniów/sprzęt). Opisałem jako okręt brzydki – statek kosmiczny zbudowany wokół wyrzutni torped, stworzony do walki w kosmosie (Deck Plan, karta i poprawiony rysunek za jakiś czas).

Załoga: Cali na biało, poza kapitanem wszyscy ogoleni na łyso, ciemnoskórzy.

Kapitan – Iyas Tobij – stary weteran – las, bestia, śmierć

Pilot – Brahim Lahba – młody buntownik

Inżynier – Hamad Joumari – skryty i doświadczony

Sensory/Strzelec – Abdella Qamari – mimo munduru seksi flirciara

Strzelec – Safura Chafik – ponura, postawna

Strzelec/Abordaż – Sail Seddiki – starszy, pokryty bliznami, małomówny cynik

Szturmowiec – Askari – zawsze w swoim animowanym pancerzu, rozmawia z załogą przez komunikatory podskórne.

Wydarzenia

  • Aisha spędza tydzień dotrzymując towarzystwo bogatemu przedsiębiorcy z planety Kua. Ostatniego wieczoru otrzymuje zaproszenie na Latającego Tygrysa Madam vonKovacz i otrzymuje drogi upominek – kosztowne kolczyki. Dowiaduje się, że Jad Al-Akhil, który ją wynajął, to ojciec zmarłego na jej oczach reportera (na sesji 0). Słyszy od niego, że podejrzewa, ze ta śmierć nie była przypadkiem i zrobi wszystko i zapłaci wszelkie pieniądze za to, żeby dowiedzieć się kto zabił jego syna.
  • Poznaje Khefa. Poznaje jego historię i , uwodzi go i zabiera go na pokład Poszukiwacza jako majtka.
  • Na pokład Poszukiwacza dostaje się nowy pilot. Ma papiery uwierzytelniające od doktor Wany. Hashik wykonał tradycyjną kontrolę na wejściu.
  • Aisha przyprowadza Khefa na statek. Słysząc jego imię Hashik rzuca się w pościg, a Khef ucieka. (ja rzucałem za Hashika a Ula za Khefa). W końcu Khefowi udaje się rozbroić Hashika, który lekko obity wraca na statek. Następuje scena z serii „Dlaczego uciekałeś” – „Bo mnie goniłeś?” – „Bo mieliśmy Ciebie znaleźć”?
  • Na statek dostaje się trójka pielgrzymów. Zapłacą 1500 birr za przelot na Xene. Nikt ich porządnie nie sprawdza (co ma dalej swoje konsekwencje). Statek rusza w kierunku Djachorum z przesiadką na Xene.
  • Kilka scen w trakcie 5 dni lotu w konwoju na Xene Pilot (siedzący w kokpicie) dowiaduje się o:
    • Rubinowych Korsarzach terroryzujący zewnętrzne obszary systemu (nazwa podobno od malowania pancerzy krwią załóg statków, które zostały zdobyte)
    • W radiu słychać śpiew w dziwnym języku – bełkot zagłusza komunikację. Cały dzień schodzi im na ustaleniu z resztą konwoju zaszyfrowanego kanału komunikacyjnego
    • Podobno krążownik Zakonu Pariasa wszedł do systemu i ma zrobić porządek z korsarzami
    • Po systemie krążą puste, nienaruszone skorupy statków bez załóg- niechybnie robota Korsarzy. Albo Ciemności Między Gwiazdami. Albo obu na raz. Każdy zna kogoś, kto to widział. Naprawdę.
    • Ktoś próbował zabić przedstawiciela Hegemonii Zenithiańskiej na stacji Coriolis – podłożył nawet ładunek wybuchowy w Muzeum Archeologii (sesja 1).
  • Aisha chodząc po pokładzie i lecząc kaca zabawiając gości dowiaduje się co nieco o:
    • Fuadzie, który byłby całkiem miłym dzieciakiem gdyby nie był naćpany i nie zaproponował jej wprost seksu.
    • Hajdanie, który spędza dni biczując się w kaplicy, poznaje dar Aishy i wyznaje swój.
  • Po dotarciu na Xene dokują do stacji. Ostatni z pielgrzymów – Mussad jest nerwowy, wierci się i w końcu, potyka się, upuszczając swoją torbę. Hajdan pomaga mu wstać dotykając go, i poznaje dzięki darowi jego zamiary wysadzenia emisariuszy. Zaczyna krzyczeć. Dwóch legionistów trzymających wartę otwiera ogień, w wyniku którego Mussad umiera na miejscu, a Hajdan zostaje krytycznie ranny. Aisha postanawia wciągnąć Hajdana na pokład i (przy pomocy Farrah) postawić go do pionu.
  • Ponieważ stacja po całym zdarzeniu zostaje zamknięta, gracze namawiają Fuada, żeby leciał z nimi dalej (i płacił, przy pierwszej okazji pakują go do komory krio).
  • Po opuszczeniu Xene graczy dopada szybko zbliżający się okręt szturmowy Zakonu Pariasa – który informuje ich, że jest na patrolu antypirackim i chce dokonać abordażu i kontroli. Na pokład Poszukiwacza wchodzą Iyas Tobij i Sail Seddeki i Askari. Iyas zaczyna od wizyty na dolnym pokładzie, widząc ślady biczowania Hajdana i dobrze zaopatrzoną kaplice, spuszcza trochę z tonu. Znajduje narkotyki Hashika, ale daje się przekonać, że przewożą je w celach leczniczych. Znajduje też nadajnik krótkiego zasięgu w kolczykach Aishy (później gracze wyjmują go i oddzielają od kolczyków, jednak nie niszczą). Trochę ich straszy i zwija się z pokładu.
  • Do stacji Djachorum zostały ze 4 dni drogi. Pilot widzi duchy na granicy radaru. W radiu słychać śpiew w nieznanym języku.
  • 3ciego dnia drogi gracze prawie wpadają na martwy statek. Po szybkiej naradzie uznają, że nie ma co ryzykować, omijają wrak i lecą jak najszybciej na stację.
  • Na samej stacji biorą ze sobą Khefa i zaczynają wypytywać się o prom. Okazuje się, że Khef miał parę długów, a odlatując wcisnął kilku osobom buble. Bójka w barze jest szybka, bo BG wyciągają broń (2 krytyki i pozamiatane). Banda zbirów się wycofuje. Gracze mają dostać namiar na kupca, który kupił od Khefa prom. Po tej akcji mają zakaz wstępu na stacji Djachorum poza kopułę portową (opis stacji w oddzielnym wpisie).

Komentarz

Załączone fotki wgrałem na tableta, żeby pokazywać graczom. W systemie SF tablet nie przeszkadza i chyba się graczom podobało. Będę tak częściej robić. Karty ikon też okazały się przydatne do losowania osób i zdarzeń w locie.

Lepiej było u tym razem mnie z opisami, choć wiele jeszcze jest do poprawy. Liczę na to, że klimat przyjdzie z czasem. Mechanika, także talenty, idą płynnie.

Gracze dwa razy zrobili mi niespodziankę

1) Uwiedzenie Khefa – jego ganianie po systemie miało być jednym z dłuższych wątków kampanii. Fakt, że „prawie go mieli” miał dodać sytuacji smaczku. A tu niespodzianka – przy pierwszej okazji Khef jest na statku. Nic się nie stało, zamiast osób, gracze będą szukać teraz fantów.

2) Gracze odmówili wejścia na statek – skorupę. Po sesji powiedzieli „Mamy dziś za słabą ekipę, żeby pozwolić sobie na Cthulhu w kosmosie!”. Kurcze, skąd wiedzieli, że planuję tam Cthulhu w kosmosie?

Mam parę przemyśleń dotyczących Zakonu Pariasa więc na dniach pewnie wyedytuję dotyczący ich wpis i coś dopiszę.

Zdecydowanie za dużo czasu zajmuje mi przygotowanie się do sesji. Ale mam nadzieję, że z czasem będzie lepiej.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1


W poprzednim odcinku…

Sesja jeden miała się odbyć bez jednego z graczy. W teorii została mi Kurtyzana, Technik i Infiltrator. Sesja miała bazować na pomyśle przegadanym z Darkiem, zaczerpniętym z książki… której nie czytałem (wtedy). Teraz widzę, że scena otwierająca wyszła mi zwyczajnie koślawo. Teraz inaczej bym to przedstawił (co zaznaczę w tekście)
Po sesji mechanicznej chciałem zrobić sesję socjalną – zaznajomić graczy z Patronem, pokazać trochę świata, przeczołgać ich przez sytuacje socjalne. Niestety graczka prowadząca postać Kurtyzany w ostatniej chwili odpadła, wiec miałem 2 osoby na sesji. W tej sytuacji kilka rzeczy uprościłem (np. okroiłem wątki traktowania nierówno graczy ze względu na Reputację – bo mieli tak samo bidną), czy spotkania z różnymi NPCami dla mniej i bardziej rozpoznawalnych (np z dyrektorem firmy w Konsorcjum dla Kurtyzany a z złodziejami z alejki dla Infiltratora). Drugie z czego zrezygnowałem to drobne starcia z jakimiś oprychami – nie chciałem wyeliminować drużyny na tym etapie losowym krytykiem, a ze skalowaniem wyzwań u mnie na razie w tym systemie słabo. Wrzucam z opóźnieniem, bo chciałem, żeby gracze nieobecni mieli kilka niespodzianek.


Przygoda jest wstępem do dłuższej historii. W muzeum na stacji Coriolis zostaje zorganizowana wystawa przedstawiające nieznane wcześniej relikty z okresu Wojny o Portale. Zaproszonych jest wielu polityków, w tym przedstawiciele Rady Coriolis i przedstawiciel Hegemonii Zenithiańskiej. Obok mundurów, waz, pistoletów i fragmentów wyposażenia statków znajduje się pełna, nietknięta zastawa kapitańska. Niestety zwiedzanie zostaje przerwane przez wybuch ładunku wybuchowego – niewielkiego, ale wystarczającego, żeby zagrozić życiu polityków znajdujących się na wystawie. Większość rekwizytów zostaje zniszczona lub poważnie uszkodzona z wyjątkiem jednej filiżanki z zastawy, z której odczytać się da numer boczny statku…


Akt 1: Muzeum Historii

Sesja zaczyna się od herbaty u sponsora.

Dr Wana.

Młoda naukowiec (30+), ciemne włosy w nieładzie. Pospolita twarz i pociągnięte w dół oczy. Mieszka przy Alei Archeologów w dobrze zabezpieczonym bloku. Gracze mają okazję przejść przez Aleję Archeologów (opisaną w podręczniku głównym), znaleźć mieszkanie patronki, mieszkającej samotnie. Mieszkanie jest przestronne i zawalone książkami i starymi reliktami (jeśli gracze chcą, rzutem na Kulturę mogą określić cenę kilku z nich, na oko od kilkuset do kilku tysięcy birr). Na podłodze znajdują się grube dywany i poduchy. Przez zakratowane okno widać Aleję Archeologów.
Częstuje ich danabańska herbatą. (z wzgórza Ashai na kontynencie Mossu, dobrą i drogą), w potłuczonej starej zastawie, składającej się co najmniej z dwóch podobnych, antycznych kompletów.

Tylko nie pobijcie filiżanek, od pięciuset lat już takich nie robią!

Zaprasza ich na spotkanie w Muzeum Historii przy Infotece Fundacji.

Gracze mają stawić się na umówione spotkanie co do minuty (najlepiej, żeby upewnili się, że będą wcześniej, jeśli się spóźnią albo okażą nonszalancję, powinni poczuć rozdrażnienie patrona).

Na wystawie widzą: Grupę notabli, otoczonych przez ochroniarzy, wśród których rozpoznają ważne osoby z Konsorcjum oraz Hegemonii. Jeśli w drużynie jest ktoś o wysokiej reputacji, może do nich podejść Ayyad Rasul z otoczenia Tiery Yriedes (przedstawicielki Konsorcjum w Radzie Coriolis) i zacząć konwersację na temat Wojny o Portale. Powie kilka gładkich zdań, że to było straszne wydarzenie i kilka frazesów o bezsensie wojny).

Dr, Wana prosi ich o dokładne przyjrzenie się im i ocenę, czy mają jakąś wartość, podczas gdy sama zajmuje się rozmową z Tierrą Yriedes.

Do obejrzenia mają:

  • Mundur oficera Ziemskiej floty
  • Zastawę kapitańską ze statku
  • Rytualny sztylet Zakonu Pariasa
  • Dziennik bojowy dowódcy oddziału Legionistów
  • Kolekcję listów pilota statku z wraku znalezionego w systemie Odacon

Gdy gracze obejrzą ze 3 przedmioty, nastąpi eksplozja. Jeśli akurat stali przy zastawie, zauważą, że wybuch pochodzi z jej okolicy. Otrzymają też 6 kości obrażeń. Jeśli stali gdziekolwiek indziej, po prostu zauważą zamieszanie, a cała sprawa skończy się na paru siniakach. W całym zamieszaniu wszyscy starają się uciec. Politycy wypychani są przodem. Dr. Wana daje nura pod stoły. Gdy chaos się skończy, a wszyscy zostaną opatrzeni (niedaleko znajduje się Sanatorium Samarytan, do którego gracze zostaną przeniesieni jeśli ucierpią w eksplozji), dostaną informację, że Dr. Wana prosi ich o spotkanie w jej mieszkaniu.


Komentarz:
Oczywiście każdy może tutaj wstawić swojego patrona, a Doktor Wana może być po prostu „kimś, z kim patron kazał się spotkać i wyświadczyć drobną przysługę…”.

Mi scena w muzeum wyszła niezdarnie, to co napisałem powyżej uwzględnia moje uwagi po poprowadzeniu tego fragmentu sesji. Miałem problem z motywacją Patrona i z jego zachowaniem podczas eksplozji – na mojej sesji gracze zobaczyli, że Patron rzucił się zwinąć filiżankę, tutaj pozostawiam to w domyśle – mogła rzucić się pod stół, żeby ratować życie.


Akt 2: Okruchy

Doktor Wana pokazuje graczom zdobytą pięknie zdobioną filiżankę, identyczną jak ta oglądana na wystawie, oraz znajdujący się pod spodem numer seryjny. Każe im dowiedzieć się, w jaki sposób Muzeum weszło w jej posiadanie i z jakiego statku pochodzi. Sugeruje poszukiwania w Infotece Fundacji (do której dostęp na jeden dzień może im zorganizować) i w Alei Archeologów.

Aleja Archeologów, przy Placu Źródeł– mogą tutaj pytać kupców o to czy ktoś sprzedawał ostatnio zastawę. Maja tylko numer seryjny.

Mogą się przejść po Alei i obejrzeć parę artefaktów (polecam dodatek Artifacts and Faction tech). Rzut na kulturę rozmowie z kupcami (Trudność 0) powie, że jest handlarz, który sprzedawał towary Muzeum Historii. Przyleciał parę dni temu na stacje i przebywa wieczorami w Kantynie Bashara przy Rynku Przypraw.

Kupiec to Mina Tawil, kobieta po 50, stary wyjadacz, właściciel kontenerowca, samotna, znudzona i zmęczona, zapijająca się wieczorami. Zgodzi się powiedzieć co nieco za 500 Birr (automatyczny 1 sukces). Można też z nią podyskutować i przy pomocy Manipulacji lub Kultury (Trudność -2) namówić na plotki i wspomnienia. Może też poprosić graczy o przysługę – przesyłka z lekami, którą miała przewieźć utknęła na magazynie Gwardii Coriolis – niech jej pomogą, to przekaże im informacje (Da im to automatycznie 3 sukcesy, przesyłka zawiera nielegalne substancje, które mogą służyć do produkcji leków… lub ciężkich narkotyków… Można próbować wkręcić strażnika lub się wkraść, oba z karą -2)

Gracze dowiadują się, w zależności od sukcesów:

  • 1 sukces – zastawę znalazła podczas ostatniej trasy kupieckiej w Pas Graniczny – co segment wylatuje tam z żywnością, którą sprzedaje górnikom lodu, przewozi lód na stację Djachoroum skąd skupuje minerału od górników
  • 3+ sukcesy – odkupiła to od młodego chłopaka o długich złotych włosach i niebieskich oczach imieniem Khef na stacji Djachoroum. Młody podobno wyprzedawał rodowe dobra, żeby kupić bilet i uciec ze stacji, był zdecydowanie poddenerwowany. Zastawę kupiła za grosze i sprzedała z dobrym zyskiem.

Infoteka FUNDACJI

Opis Infoteki można znaleźć w podręczniku głównym

W Infotece (wstęp bez broni i przeszukanie na wejściu wyjściu) dostają przepustkę dla dwóch osób na jutro na 1dzień na przeszukanie danych. Dostają opiekuna młodego nieśmiałego czeladnika pracującego w Infotece, odpowiedzialnego za indeksowanie danych (Empatia 2 (Kultura 2), Spryt 4 (DataDjin 3, Nauka 2, Obserwacja 2)).

Do sprawdzenia mają:

– Dzienniki Kapitańskie statków z okresu wojny (Kultura -2, lub Dowodzenie 0)

– Raporty zabitych i zaginionych (Nauka 0)

– Statystyki i zapisy portu przeładunkowego (Data Djin -1, dane niekompletne)

, mogą wykonać 1 rzut na gracza lub mogą się wspierać i mieć jedne rzut wspólny

Znowu, sukcesy dadzą im następujące poszlaki

1 – dowiadują się, że statek wleciał do systemu Kua i z niego nie wyleciał

3+ – Ostatnia wiadomość na temat statku pochodzi to informacja że odnawiał zapasy przy stacji Djachoroum

Niezależnie od sukcesów, poznają nazwę poszukiwanego statku: Cień Sagar


Jeśli im się nie udał żaden z tych rzutów, to w następnej scenie wylosowana osoba będzie chciała ostrzec graczy, i powie wprost, żeby trzymali się z dala od stacji Djachoroum.

Jeśli mają poszlaki, można bg wylosować jedno lub dwa spotkania losowe w trakcie sesji.

1 Dashani, Mężczyzna, postawny, kapitan Gwardii Coriolis

2 Mwhawi, Mężczyzna, młody, biurokrata z Agencji Kolonialnej

3 Janara Mężczyzna, stary, przemysłowiec z Kua

4 Janahara Kobieta, kurtyzana w średnim wieku

5 Sammi Kobieta, znana aktoreczka

6 Trehore, Kobieta, najemnik z legionu

Chce

1 Uwieść

2 Dowiedzieć się, co robi ich sponsor

3 Ostrzec przed zainteresowaniem się tematem zastawy

4 Namówić na inwestycje w swój ryzykowny biznes (Przy następnej wizycie na Coriolis k6: 1-3 stracili wszystko, 4-5 wyszli na zero, 6 – podwoili zysk)

5 Zatrudnić ich do przewiezienia informacji na Surhe (kolonia górnicza, informacja o zerwaniu kontraktu, rozwścieczy górników, zysk 1000 z góry 2000 po potwierdzeniu przekazania)

6 Wybadać, co robią (pracuje dla nemezis)

Załoga powinna mieć ustalony kurs na stację Djachorum. Mają obecnie jedną poszlakę i cel, znalezienie zaginionego statku.


Komentarz:

Planowałem włamanie na ich statek – z przeszukaniem. Nic nie zostało by zniszczone. Gwardia Coriolis jak zwykle nic nie widząca i nie słysząca. Stary strażnik patrolujący dok odpowiedziałby na zastraszanie lub na przekupstwo (100 Birr) i wskazał by na żebraka, który cały dzień kręcił się koło statku i w końcu zasnął w grodzi. W południe zaczął zaczepiać przechodniów, więc został zagoniony do katakumb stacji. W katakumbach ślad się urywa (Test Obserwacji -3, żeby śledzić dalej, doprowadza graczy rezydencji nemezis graczy). Ale zrezygnowałem, bo gracze wymyślili sobie inny czasoumilacz. W trakcie sesji zasugerowałem, że czas uzupełnić zapasy. Po teście poznali skorumpowanego oficera kapitanatu, który za drobne łapówki załatwiał im różne rzeczy. (Przy okazji „oszukali” go co do wartości statku, żeby zapłacić mniej za serwis). Dostali też kontakt do „sprawdzonego fachowca”, kuzyna, który prowadzi zakłady remontowe statków, na wypadek gdyby chcieli kiedyś ulepszyć swój statek. Z racji braku Kurtyzany i ogólnego zmęczenia zrezygnowałem z rozmowy z „ważnym NPCem” – koło ratunkowe nie było drużynie potrzebne i niczemu by nie służyło. Mają cynk, zrobili klika rzeczy na boku, poszło nieźle

Moi gracze zrobili parę rzeczy, których nie przewidziałem.
Spili, porwali kupca który sprzedał fanty muzeum i starali się go torturować. Udało się bez tortur, jak wytrzeźwiała to zdobyli dla niej narkotyki ze składu celnego dzięki kilku trafnym łapówkom (część dragów zatrzymali dla siebie „na pokrycie kosztów”).

Całość trwała niecałe 4 godziny. Liczyłem o bardziej treściwe rozmowy z NPCami, ale albo ja się nie wczułem albo gracze nie łapali tych wątków.

W następnym odcinku…

 

 

Scarrab – Passanger ship


Za zgodą autorów systemu wrzucam przerobioną wersję Scarraba – konfiguracja pasażerska z 2 dodatkowymi zestawami kabin na poziomie 1 zamiast Cargo Hold + Vulcan Canon. Podręcznik główny zawiera tylko podstawowe konfiguracje statków, ale dla chętnego nic trudnego 😉

Zrzuciłem też kolorowe tło, żeby po wydruku mieć białe tło na notatki.

Chcę, żeby gracze traktowali statek jako dom postaci – dlatego chcę przynieść na najbliższą sesję każdy poziom wydrukowany i poprosić ich o zaznaczenie, kto gdzie śpi, gdzie trzymają pasażerów, co robią w czasie wolnym itp – powinno to dać fajne efekty w przypadku abordażu czy nawet zwykłych alarmów (kto pierwszy dostanie się na mostek? itd).

Grafika w jakości jakiej mi się udało uzyskać z moim skromnym gimp-fu 🙂