Pamiątki z Przeszłości – Sesja 2


W poprzednim odcinku…

Sesja druga kampanii. Gracze docierają na stację Djachorum.

BG i ich statki:

Aisha – kurtyzana

Nadir – nowy pilot statku, były Legionista, jedyny ocalały z poprzedniej misji.

Poszukiwacz – statek BG, Light Freighter w konfiguracji Passanger Ship z CounterMeasures zamienionymi na Autocanon.

Pozostali gracze nie stawili się, więc ich bohaterowie: Hashik Shakir (infiltrator) i Farrah Al-Ghurab (inżynier) zostali „zNPCowieni”.

BN i ich statki:

Bohaterów Niezależnych generowałem z użyciem Icon Card Deck – dla NPCów, na których miałem pomysł dodawałem w ten sposób jakiś smaczek, a pobocznych generowałem w pełni w oparciu o wynik na kartach.

Jad Al-Akhil – Chciwość, Zemsta, Kara

Ojciec zabitego na sesji 0 dziennikarza. Właściciel osady handlowej na Kua, niedaleko Monolitu. Przepełniony żądzą zemsty po utracie jedynego syna (posiada jeszcze 4 żony i pięć córek). Posiada na tyle duży majątek, że może spowodować dla drużyny poważne problemy. Jego szef ochrony ma na imię Saul.

S

3

A

3

W

4

E

5

Manipulate

4

Culture

3

Command

2

Observe

1

Pilot

1

Body

6

Mind

9

Rep

5

Khef – Szczescie, Gwiazda, Djin

Miły chłopak, nordyckiej urody (bardzo rzadkiej w tym świecie). Osierocony i wychowany przez wuja. Razem polecieli sprawdzić wrak statku rodziców Khefa. W niewyjaśnionym wypadku, sugerującym obecność Ciemności Między Gwiazdami, wuj umarł, a Khef uciekł. Sprzedał prom i uciekł z dala od Gromady Marraba. Podróżuje z Latającym Tygrysem Madam vonKovacz. (Po sesji Khef dołączył do załogi Poszukiwacza, więc na następnej sesji doczeka się porządnej karty postaci i przepisania na zasadach BG – majtek z klasy niższej. Przygodę zaczynał jednak z tymi statystykami)

S

4

A

4

W

2

E

2

Force

2

Dex

4

Melee

2

Ranged

2

Body

8

Mind

4

Rep

2

Madam vonKovacz – Dług, Księga, Kaznodzieja

Stylizowana na al-adharyjkę. Widać, że przeszła wiele operacji, wiek nie znany, załoga mówi do niej per Matko. Prowadzi statek i wróży klientom z kart.

S

2

A

4

W

2

E

4

Manipulation

4

Culture

3

Command

3

Body

6

Mind

6

Rep 5

Hajan al-Dżabi – sekret, skarb, pieśń

Pierwszy z trójki pielgrzymów, mistyk, ciągle we snach słyszy pieśń. Jego dar pozwala mu poznać grzechy dotkniętych osób (MG dostaje Darkness Point, ale musi zdradzić dla przynajmniej jeden grzech postaci, nie musi wyjawiać wszystkich grzechów, daru można używać wielokrotnie). Pochodzi z Zakonu Pariasa, uciekł z Talos A po tym jak zorientował się, że ma dar. Chce dotknąć emisariusza i dowiedzieć się, kim on jest naprawdę. Ma całe plecy w bliznach i twarz w tatuażach. Codzienne się biczuje aby zmazać swój grzech. Mówi dużo o Miłosiernym. Potężny i trochę niezdarny. Po sesji dołączył do załogi, więc doczeka się postaci Kaznodziei.

S

4

A

2

W

2

E

4

Force

3

Melee

4

Manipulate

2

Command

4

Body

6

Mind

6

Rep

4

Mussad-Haral – birr, chciwość, kara

Drugi pielgrzym z systemu Talos. Cichy i skupiony. Ma ciężką torbę, nie daje do niej zajrzeć. W torbie materiały wybuchowe. Uciekł z Talos B i chce zgładzić emisariuszy i położyć kres herezji i wojnie domowej na swojej planecie. Całe dni się modli w kajucie.

S

3

A

3

W

3

E

1

Force

1

Melee

2

Tech

3

Culture

1

Body

6

Mind

4

Rep

1

 

Fuad Ben Baka – wpływowy, pech, artefakt

Syn mędrca, jednej z wpływowych postaci Zakonu Pariasa. Młody, bogaty, na pielgrzymce – „rumspringa” – ma zobaczyć zewnętrzny świat i podjąć decyzję, czy wstępuje na ścieżkę wiary czy opuszcza wspólnotę. Młody i trochę obcesowy – nie wie, co mu wolno, a co nie. Odkrywa używki i alkohol. Posługuje się wpojoną mu wizją świata (Zenithianie są jak dzieci, kurtyzana = prostytutka, Legionista = amoralny morderca itd.). W zasadzie da się lubić. Po sesji nadal lata na statku, ale raczej z braku wyboru niż chęci dołączenia do załogi.

S

2

A

4

W

4

E

5

Obs

3

Melee

2

Tech

3

Culture

4

Body

6

Mind

9

Rep

5

Latający Tygrs Madam vonKovacz.

Rozpadający się latający cyrk na bazie Salvage Ship. Na pokładzie pokazy skoczków, wróżenie, wykwintna kuchnia, kurtyzany.

Łaska Sędziego

Okręt szturmowy Zakonu Pariasa. Mechanicznie zwykły Gunship z podręcznika głównego, z dodaną wyrzutnią antymaterii zamiast zwykłej wyrzutni torped (wiec bez przedziału silnikowego, za to z ekstra miejscem na pasażerów/więźniów/sprzęt). Opisałem jako okręt brzydki – statek kosmiczny zbudowany wokół wyrzutni torped, stworzony do walki w kosmosie (Deck Plan, karta i poprawiony rysunek za jakiś czas).

Załoga: Cali na biało, poza kapitanem wszyscy ogoleni na łyso, ciemnoskórzy.

Kapitan – Iyas Tobij – stary weteran – las, bestia, śmierć

Pilot – Brahim Lahba – młody buntownik

Inżynier – Hamad Joumari – skryty i doświadczony

Sensory/Strzelec – Abdella Qamari – mimo munduru seksi flirciara

Strzelec – Safura Chafik – ponura, postawna

Strzelec/Abordaż – Sail Seddiki – starszy, pokryty bliznami, małomówny cynik

Szturmowiec – Askari – zawsze w swoim animowanym pancerzu, rozmawia z załogą przez komunikatory podskórne.

Wydarzenia

  • Aisha spędza tydzień dotrzymując towarzystwo bogatemu przedsiębiorcy z planety Kua. Ostatniego wieczoru otrzymuje zaproszenie na Latającego Tygrysa Madam vonKovacz i otrzymuje drogi upominek – kosztowne kolczyki. Dowiaduje się, że Jad Al-Akhil, który ją wynajął, to ojciec zmarłego na jej oczach reportera (na sesji 0). Słyszy od niego, że podejrzewa, ze ta śmierć nie była przypadkiem i zrobi wszystko i zapłaci wszelkie pieniądze za to, żeby dowiedzieć się kto zabił jego syna.
  • Poznaje Khefa. Poznaje jego historię i , uwodzi go i zabiera go na pokład Poszukiwacza jako majtka.
  • Na pokład Poszukiwacza dostaje się nowy pilot. Ma papiery uwierzytelniające od doktor Wany. Hashik wykonał tradycyjną kontrolę na wejściu.
  • Aisha przyprowadza Khefa na statek. Słysząc jego imię Hashik rzuca się w pościg, a Khef ucieka. (ja rzucałem za Hashika a Ula za Khefa). W końcu Khefowi udaje się rozbroić Hashika, który lekko obity wraca na statek. Następuje scena z serii „Dlaczego uciekałeś” – „Bo mnie goniłeś?” – „Bo mieliśmy Ciebie znaleźć”?
  • Na statek dostaje się trójka pielgrzymów. Zapłacą 1500 birr za przelot na Xene. Nikt ich porządnie nie sprawdza (co ma dalej swoje konsekwencje). Statek rusza w kierunku Djachorum z przesiadką na Xene.
  • Kilka scen w trakcie 5 dni lotu w konwoju na Xene Pilot (siedzący w kokpicie) dowiaduje się o:
    • Rubinowych Korsarzach terroryzujący zewnętrzne obszary systemu (nazwa podobno od malowania pancerzy krwią załóg statków, które zostały zdobyte)
    • W radiu słychać śpiew w dziwnym języku – bełkot zagłusza komunikację. Cały dzień schodzi im na ustaleniu z resztą konwoju zaszyfrowanego kanału komunikacyjnego
    • Podobno krążownik Zakonu Pariasa wszedł do systemu i ma zrobić porządek z korsarzami
    • Po systemie krążą puste, nienaruszone skorupy statków bez załóg- niechybnie robota Korsarzy. Albo Ciemności Między Gwiazdami. Albo obu na raz. Każdy zna kogoś, kto to widział. Naprawdę.
    • Ktoś próbował zabić przedstawiciela Hegemonii Zenithiańskiej na stacji Coriolis – podłożył nawet ładunek wybuchowy w Muzeum Archeologii (sesja 1).
  • Aisha chodząc po pokładzie i lecząc kaca zabawiając gości dowiaduje się co nieco o:
    • Fuadzie, który byłby całkiem miłym dzieciakiem gdyby nie był naćpany i nie zaproponował jej wprost seksu.
    • Hajdanie, który spędza dni biczując się w kaplicy, poznaje dar Aishy i wyznaje swój.
  • Po dotarciu na Xene dokują do stacji. Ostatni z pielgrzymów – Mussad jest nerwowy, wierci się i w końcu, potyka się, upuszczając swoją torbę. Hajdan pomaga mu wstać dotykając go, i poznaje dzięki darowi jego zamiary wysadzenia emisariuszy. Zaczyna krzyczeć. Dwóch legionistów trzymających wartę otwiera ogień, w wyniku którego Mussad umiera na miejscu, a Hajdan zostaje krytycznie ranny. Aisha postanawia wciągnąć Hajdana na pokład i (przy pomocy Farrah) postawić go do pionu.
  • Ponieważ stacja po całym zdarzeniu zostaje zamknięta, gracze namawiają Fuada, żeby leciał z nimi dalej (i płacił, przy pierwszej okazji pakują go do komory krio).
  • Po opuszczeniu Xene graczy dopada szybko zbliżający się okręt szturmowy Zakonu Pariasa – który informuje ich, że jest na patrolu antypirackim i chce dokonać abordażu i kontroli. Na pokład Poszukiwacza wchodzą Iyas Tobij i Sail Seddeki i Askari. Iyas zaczyna od wizyty na dolnym pokładzie, widząc ślady biczowania Hajdana i dobrze zaopatrzoną kaplice, spuszcza trochę z tonu. Znajduje narkotyki Hashika, ale daje się przekonać, że przewożą je w celach leczniczych. Znajduje też nadajnik krótkiego zasięgu w kolczykach Aishy (później gracze wyjmują go i oddzielają od kolczyków, jednak nie niszczą). Trochę ich straszy i zwija się z pokładu.
  • Do stacji Djachorum zostały ze 4 dni drogi. Pilot widzi duchy na granicy radaru. W radiu słychać śpiew w nieznanym języku.
  • 3ciego dnia drogi gracze prawie wpadają na martwy statek. Po szybkiej naradzie uznają, że nie ma co ryzykować, omijają wrak i lecą jak najszybciej na stację.
  • Na samej stacji biorą ze sobą Khefa i zaczynają wypytywać się o prom. Okazuje się, że Khef miał parę długów, a odlatując wcisnął kilku osobom buble. Bójka w barze jest szybka, bo BG wyciągają broń (2 krytyki i pozamiatane). Banda zbirów się wycofuje. Gracze mają dostać namiar na kupca, który kupił od Khefa prom. Po tej akcji mają zakaz wstępu na stacji Djachorum poza kopułę portową (opis stacji w oddzielnym wpisie).

Komentarz

Załączone fotki wgrałem na tableta, żeby pokazywać graczom. W systemie SF tablet nie przeszkadza i chyba się graczom podobało. Będę tak częściej robić. Karty ikon też okazały się przydatne do losowania osób i zdarzeń w locie.

Lepiej było u tym razem mnie z opisami, choć wiele jeszcze jest do poprawy. Liczę na to, że klimat przyjdzie z czasem. Mechanika, także talenty, idą płynnie.

Gracze dwa razy zrobili mi niespodziankę

1) Uwiedzenie Khefa – jego ganianie po systemie miało być jednym z dłuższych wątków kampanii. Fakt, że „prawie go mieli” miał dodać sytuacji smaczku. A tu niespodzianka – przy pierwszej okazji Khef jest na statku. Nic się nie stało, zamiast osób, gracze będą szukać teraz fantów.

2) Gracze odmówili wejścia na statek – skorupę. Po sesji powiedzieli „Mamy dziś za słabą ekipę, żeby pozwolić sobie na Cthulhu w kosmosie!”. Kurcze, skąd wiedzieli, że planuję tam Cthulhu w kosmosie?

Mam parę przemyśleń dotyczących Zakonu Pariasa więc na dniach pewnie wyedytuję dotyczący ich wpis i coś dopiszę.

Zdecydowanie za dużo czasu zajmuje mi przygotowanie się do sesji. Ale mam nadzieję, że z czasem będzie lepiej.

Reklamy

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1


W poprzednim odcinku…

Sesja jeden miała się odbyć bez jednego z graczy. W teorii została mi Kurtyzana, Technik i Infiltrator. Sesja miała bazować na pomyśle przegadanym z Darkiem, zaczerpniętym z książki… której nie czytałem (wtedy). Teraz widzę, że scena otwierająca wyszła mi zwyczajnie koślawo. Teraz inaczej bym to przedstawił (co zaznaczę w tekście)
Po sesji mechanicznej chciałem zrobić sesję socjalną – zaznajomić graczy z Patronem, pokazać trochę świata, przeczołgać ich przez sytuacje socjalne. Niestety graczka prowadząca postać Kurtyzany w ostatniej chwili odpadła, wiec miałem 2 osoby na sesji. W tej sytuacji kilka rzeczy uprościłem (np. okroiłem wątki traktowania nierówno graczy ze względu na Reputację – bo mieli tak samo bidną), czy spotkania z różnymi NPCami dla mniej i bardziej rozpoznawalnych (np z dyrektorem firmy w Konsorcjum dla Kurtyzany a z złodziejami z alejki dla Infiltratora). Drugie z czego zrezygnowałem to drobne starcia z jakimiś oprychami – nie chciałem wyeliminować drużyny na tym etapie losowym krytykiem, a ze skalowaniem wyzwań u mnie na razie w tym systemie słabo. Wrzucam z opóźnieniem, bo chciałem, żeby gracze nieobecni mieli kilka niespodzianek.


Przygoda jest wstępem do dłuższej historii. W muzeum na stacji Coriolis zostaje zorganizowana wystawa przedstawiające nieznane wcześniej relikty z okresu Wojny o Portale. Zaproszonych jest wielu polityków, w tym przedstawiciele Rady Coriolis i przedstawiciel Hegemonii Zenithiańskiej. Obok mundurów, waz, pistoletów i fragmentów wyposażenia statków znajduje się pełna, nietknięta zastawa kapitańska. Niestety zwiedzanie zostaje przerwane przez wybuch ładunku wybuchowego – niewielkiego, ale wystarczającego, żeby zagrozić życiu polityków znajdujących się na wystawie. Większość rekwizytów zostaje zniszczona lub poważnie uszkodzona z wyjątkiem jednej filiżanki z zastawy, z której odczytać się da numer boczny statku…


Akt 1: Muzeum Historii

Sesja zaczyna się od herbaty u sponsora.

Dr Wana.

Młoda naukowiec (30+), ciemne włosy w nieładzie. Pospolita twarz i pociągnięte w dół oczy. Mieszka przy Alei Archeologów w dobrze zabezpieczonym bloku. Gracze mają okazję przejść przez Aleję Archeologów (opisaną w podręczniku głównym), znaleźć mieszkanie patronki, mieszkającej samotnie. Mieszkanie jest przestronne i zawalone książkami i starymi reliktami (jeśli gracze chcą, rzutem na Kulturę mogą określić cenę kilku z nich, na oko od kilkuset do kilku tysięcy birr). Na podłodze znajdują się grube dywany i poduchy. Przez zakratowane okno widać Aleję Archeologów.
Częstuje ich danabańska herbatą. (z wzgórza Ashai na kontynencie Mossu, dobrą i drogą), w potłuczonej starej zastawie, składającej się co najmniej z dwóch podobnych, antycznych kompletów.

Tylko nie pobijcie filiżanek, od pięciuset lat już takich nie robią!

Zaprasza ich na spotkanie w Muzeum Historii przy Infotece Fundacji.

Gracze mają stawić się na umówione spotkanie co do minuty (najlepiej, żeby upewnili się, że będą wcześniej, jeśli się spóźnią albo okażą nonszalancję, powinni poczuć rozdrażnienie patrona).

Na wystawie widzą: Grupę notabli, otoczonych przez ochroniarzy, wśród których rozpoznają ważne osoby z Konsorcjum oraz Hegemonii. Jeśli w drużynie jest ktoś o wysokiej reputacji, może do nich podejść Ayyad Rasul z otoczenia Tiery Yriedes (przedstawicielki Konsorcjum w Radzie Coriolis) i zacząć konwersację na temat Wojny o Portale. Powie kilka gładkich zdań, że to było straszne wydarzenie i kilka frazesów o bezsensie wojny).

Dr, Wana prosi ich o dokładne przyjrzenie się im i ocenę, czy mają jakąś wartość, podczas gdy sama zajmuje się rozmową z Tierrą Yriedes.

Do obejrzenia mają:

  • Mundur oficera Ziemskiej floty
  • Zastawę kapitańską ze statku
  • Rytualny sztylet Zakonu Pariasa
  • Dziennik bojowy dowódcy oddziału Legionistów
  • Kolekcję listów pilota statku z wraku znalezionego w systemie Odacon

Gdy gracze obejrzą ze 3 przedmioty, nastąpi eksplozja. Jeśli akurat stali przy zastawie, zauważą, że wybuch pochodzi z jej okolicy. Otrzymają też 6 kości obrażeń. Jeśli stali gdziekolwiek indziej, po prostu zauważą zamieszanie, a cała sprawa skończy się na paru siniakach. W całym zamieszaniu wszyscy starają się uciec. Politycy wypychani są przodem. Dr. Wana daje nura pod stoły. Gdy chaos się skończy, a wszyscy zostaną opatrzeni (niedaleko znajduje się Sanatorium Samarytan, do którego gracze zostaną przeniesieni jeśli ucierpią w eksplozji), dostaną informację, że Dr. Wana prosi ich o spotkanie w jej mieszkaniu.


Komentarz:
Oczywiście każdy może tutaj wstawić swojego patrona, a Doktor Wana może być po prostu „kimś, z kim patron kazał się spotkać i wyświadczyć drobną przysługę…”.

Mi scena w muzeum wyszła niezdarnie, to co napisałem powyżej uwzględnia moje uwagi po poprowadzeniu tego fragmentu sesji. Miałem problem z motywacją Patrona i z jego zachowaniem podczas eksplozji – na mojej sesji gracze zobaczyli, że Patron rzucił się zwinąć filiżankę, tutaj pozostawiam to w domyśle – mogła rzucić się pod stół, żeby ratować życie.


Akt 2: Okruchy

Doktor Wana pokazuje graczom zdobytą pięknie zdobioną filiżankę, identyczną jak ta oglądana na wystawie, oraz znajdujący się pod spodem numer seryjny. Każe im dowiedzieć się, w jaki sposób Muzeum weszło w jej posiadanie i z jakiego statku pochodzi. Sugeruje poszukiwania w Infotece Fundacji (do której dostęp na jeden dzień może im zorganizować) i w Alei Archeologów.

Aleja Archeologów, przy Placu Źródeł– mogą tutaj pytać kupców o to czy ktoś sprzedawał ostatnio zastawę. Maja tylko numer seryjny.

Mogą się przejść po Alei i obejrzeć parę artefaktów (polecam dodatek Artifacts and Faction tech). Rzut na kulturę rozmowie z kupcami (Trudność 0) powie, że jest handlarz, który sprzedawał towary Muzeum Historii. Przyleciał parę dni temu na stacje i przebywa wieczorami w Kantynie Bashara przy Rynku Przypraw.

Kupiec to Mina Tawil, kobieta po 50, stary wyjadacz, właściciel kontenerowca, samotna, znudzona i zmęczona, zapijająca się wieczorami. Zgodzi się powiedzieć co nieco za 500 Birr (automatyczny 1 sukces). Można też z nią podyskutować i przy pomocy Manipulacji lub Kultury (Trudność -2) namówić na plotki i wspomnienia. Może też poprosić graczy o przysługę – przesyłka z lekami, którą miała przewieźć utknęła na magazynie Gwardii Coriolis – niech jej pomogą, to przekaże im informacje (Da im to automatycznie 3 sukcesy, przesyłka zawiera nielegalne substancje, które mogą służyć do produkcji leków… lub ciężkich narkotyków… Można próbować wkręcić strażnika lub się wkraść, oba z karą -2)

Gracze dowiadują się, w zależności od sukcesów:

  • 1 sukces – zastawę znalazła podczas ostatniej trasy kupieckiej w Pas Graniczny – co segment wylatuje tam z żywnością, którą sprzedaje górnikom lodu, przewozi lód na stację Djachoroum skąd skupuje minerału od górników
  • 3+ sukcesy – odkupiła to od młodego chłopaka o długich złotych włosach i niebieskich oczach imieniem Khef na stacji Djachoroum. Młody podobno wyprzedawał rodowe dobra, żeby kupić bilet i uciec ze stacji, był zdecydowanie poddenerwowany. Zastawę kupiła za grosze i sprzedała z dobrym zyskiem.

Infoteka FUNDACJI

Opis Infoteki można znaleźć w podręczniku głównym

W Infotece (wstęp bez broni i przeszukanie na wejściu wyjściu) dostają przepustkę dla dwóch osób na jutro na 1dzień na przeszukanie danych. Dostają opiekuna młodego nieśmiałego czeladnika pracującego w Infotece, odpowiedzialnego za indeksowanie danych (Empatia 2 (Kultura 2), Spryt 4 (DataDjin 3, Nauka 2, Obserwacja 2)).

Do sprawdzenia mają:

– Dzienniki Kapitańskie statków z okresu wojny (Kultura -2, lub Dowodzenie 0)

– Raporty zabitych i zaginionych (Nauka 0)

– Statystyki i zapisy portu przeładunkowego (Data Djin -1, dane niekompletne)

, mogą wykonać 1 rzut na gracza lub mogą się wspierać i mieć jedne rzut wspólny

Znowu, sukcesy dadzą im następujące poszlaki

1 – dowiadują się, że statek wleciał do systemu Kua i z niego nie wyleciał

3+ – Ostatnia wiadomość na temat statku pochodzi to informacja że odnawiał zapasy przy stacji Djachoroum

Niezależnie od sukcesów, poznają nazwę poszukiwanego statku: Cień Sagar


Jeśli im się nie udał żaden z tych rzutów, to w następnej scenie wylosowana osoba będzie chciała ostrzec graczy, i powie wprost, żeby trzymali się z dala od stacji Djachoroum.

Jeśli mają poszlaki, można bg wylosować jedno lub dwa spotkania losowe w trakcie sesji.

1 Dashani, Mężczyzna, postawny, kapitan Gwardii Coriolis

2 Mwhawi, Mężczyzna, młody, biurokrata z Agencji Kolonialnej

3 Janara Mężczyzna, stary, przemysłowiec z Kua

4 Janahara Kobieta, kurtyzana w średnim wieku

5 Sammi Kobieta, znana aktoreczka

6 Trehore, Kobieta, najemnik z legionu

Chce

1 Uwieść

2 Dowiedzieć się, co robi ich sponsor

3 Ostrzec przed zainteresowaniem się tematem zastawy

4 Namówić na inwestycje w swój ryzykowny biznes (Przy następnej wizycie na Coriolis k6: 1-3 stracili wszystko, 4-5 wyszli na zero, 6 – podwoili zysk)

5 Zatrudnić ich do przewiezienia informacji na Surhe (kolonia górnicza, informacja o zerwaniu kontraktu, rozwścieczy górników, zysk 1000 z góry 2000 po potwierdzeniu przekazania)

6 Wybadać, co robią (pracuje dla nemezis)

Załoga powinna mieć ustalony kurs na stację Djachorum. Mają obecnie jedną poszlakę i cel, znalezienie zaginionego statku.


Komentarz:

Planowałem włamanie na ich statek – z przeszukaniem. Nic nie zostało by zniszczone. Gwardia Coriolis jak zwykle nic nie widząca i nie słysząca. Stary strażnik patrolujący dok odpowiedziałby na zastraszanie lub na przekupstwo (100 Birr) i wskazał by na żebraka, który cały dzień kręcił się koło statku i w końcu zasnął w grodzi. W południe zaczął zaczepiać przechodniów, więc został zagoniony do katakumb stacji. W katakumbach ślad się urywa (Test Obserwacji -3, żeby śledzić dalej, doprowadza graczy rezydencji nemezis graczy). Ale zrezygnowałem, bo gracze wymyślili sobie inny czasoumilacz. W trakcie sesji zasugerowałem, że czas uzupełnić zapasy. Po teście poznali skorumpowanego oficera kapitanatu, który za drobne łapówki załatwiał im różne rzeczy. (Przy okazji „oszukali” go co do wartości statku, żeby zapłacić mniej za serwis). Dostali też kontakt do „sprawdzonego fachowca”, kuzyna, który prowadzi zakłady remontowe statków, na wypadek gdyby chcieli kiedyś ulepszyć swój statek. Z racji braku Kurtyzany i ogólnego zmęczenia zrezygnowałem z rozmowy z „ważnym NPCem” – koło ratunkowe nie było drużynie potrzebne i niczemu by nie służyło. Mają cynk, zrobili klika rzeczy na boku, poszło nieźle

Moi gracze zrobili parę rzeczy, których nie przewidziałem.
Spili, porwali kupca który sprzedał fanty muzeum i starali się go torturować. Udało się bez tortur, jak wytrzeźwiała to zdobyli dla niej narkotyki ze składu celnego dzięki kilku trafnym łapówkom (część dragów zatrzymali dla siebie „na pokrycie kosztów”).

Całość trwała niecałe 4 godziny. Liczyłem o bardziej treściwe rozmowy z NPCami, ale albo ja się nie wczułem albo gracze nie łapali tych wątków.

W następnym odcinku…

 

 

Scarrab – Passanger ship


Za zgodą autorów systemu wrzucam przerobioną wersję Scarraba – konfiguracja pasażerska z 2 dodatkowymi zestawami kabin na poziomie 1 zamiast Cargo Hold + Vulcan Canon. Podręcznik główny zawiera tylko podstawowe konfiguracje statków, ale dla chętnego nic trudnego 😉

Zrzuciłem też kolorowe tło, żeby po wydruku mieć białe tło na notatki.

Chcę, żeby gracze traktowali statek jako dom postaci – dlatego chcę przynieść na najbliższą sesję każdy poziom wydrukowany i poprosić ich o zaznaczenie, kto gdzie śpi, gdzie trzymają pasażerów, co robią w czasie wolnym itp – powinno to dać fajne efekty w przypadku abordażu czy nawet zwykłych alarmów (kto pierwszy dostanie się na mostek? itd).

Grafika w jakości jakiej mi się udało uzyskać z moim skromnym gimp-fu 🙂

Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Zamierzam wrzucać na bloga notatki po-sesyjne.

Gramy średnio raz w miesiącu, więc łatwo o czymś zapomnieć, a tutaj przynajmniej będą dostępne dla mnie i graczy.

 

Przed sesją zero zrobiliśmy sporo na grupie na Facebooku – wybraliśmy motyw przewodni drużyny (Badacze – Explolers), statek (Taksówka – Scarab Passanger Ship wygrała ze Śmieciarką) i frakcję (Zenithian). Na samą sesję byliśmy więc zaskakująco dobrze przygotowani.
Oni wiedzieli w co i czym grają (i przejrzeli przynajmniej częściowo podręcznik), a ja ze swojej strony przygotowałem fanty i sesję.

Gracze: Artystka – Kurtyzana, Pająk – Korespondent, Agent – Skrytobójca i Uczony – Technik. Z poziomu statku Agent został strzelcem, Pająk pilotem, Uczony inżynierem a Kurtyzana… no cóż, okazała się najlepszym kandydatem na dowódcę 🙂 . Sensory obskakiwane z doskoku przez Pilota.

Fanty – po sesji w Conana kupiłem na allegro za jakieś grosze (przesyłka droższa od zawartości) podstawki pod plaskacze. Podstawki są różnych kolorów – Zielone na postaci Bohaterów, niebieskie na sojuszników, czerwone na przeciwników i szare na innych. Kupiłem też sztony pokerowe – czerwone, niebieskie i białe (Conan ma 3 rodzaje punktów), tutaj kolor był bez znaczenia bo sztonami liczyłem Darkness Points, choć myślałem nad liczeniem żetonami Body Pointsów (czerwone) i Mind Pointsów (białe) postaci, co zostawiło by mi sztony niebieskie na Darkness Pointsy. Do tego wydrukowałem sobie plaskacze używając tej strony http://pawn.bozark.com/ i tablicy Pinterest Coriolis https://pl.pinterest.com/jvmarron/coriolis/ . Jeszcze tylko kostki (k12 do zaznaczania inicjatywy, k6 z oczkami i k6 z cyframi, do rzutów k66). Całość mieści się w małym pudełku, więc bez problemu wpada do plecaka.

Coriolis Fanty.jpg

Sesja była prosta, miała pokazać mechanikę gry.
Fabularnie – gracze zostali wsadzeni na pokład statku pasażerskiego z papierami na odbiór ich statku ze stoczni.
Akt pierwszy: Po wstępie gracze wchodzą na statek. Przy okazji widzą skrzynie z jakimiś zwierzętami pakowane do ładowni. Mają 3 dni do pierwszego skoku. Można pić, palić i gzić się, z czego BG korzystają. Poznają współpasażerów – reportera Biuletynu, Agentea Kolonialnego, Biznesmena z Konsorcjum z żoną i paczkę najemników – nie Legionistów).
W międzyczasie dwójka graczy postanowiła pójść w romanse (loveboat się z tego zrobił trochę) z napotkanymi NPCami. Korespondent znalazł idola w NPCu z Biuletynu, a Infiltrator pomyszkował po statku, sprawdzając jaką broń mają najemnicy, co znajduje się w ładowni itp. W końcu wszyscy z nudów na własne życzenie lądują w zamrażkach.
Statek znalazłem w otchłani sieci. Zależało mi na tym, żeby miał kabiny dla kilkunastu osób plus hangar na mniejszą jednostkę.

Załoga statku – jeśli potrzebne będą rzuty, zakładam, że są kompetentni w swojej roli (cecha 4, umiejętność 4) i mają rzuty na poziomie 6 kostek w testach zgodnych z opisem (hazardzista gdy gra w kości, kobieciarz uwodzenia)
1) Kapitan Basir – mężczyzna, łysy, serdeczny grubasek, z siwą brodą
2) Sternik Duha – mężczyzna wysoki, szczupły wąsaty hazardzista w średnim wieku
3) Pierwszy (sensory) – kobieta, wysportowana, krótko ścięta, gadatliwa
4) Strzelec – stary kobieciarz, erotoman – gawędziarz
5) Inżynier – suchy, wychudzony, o nieokreślonym wieku, małomówny
6) Steward – młody chłopak, nieśmiały i pomocny (jako jedyny ma Empathy 3, Culture 2)
Cor_SH_PAS_ZAON

Statek podzieliłem na 6 stref w pionie (1 do 6)  i 3 w poziomie na pokład (A do C i D do F). W sumie dostałem siatkę pól zgodną rzutem k66.  (ważne później, przy losowaniu fackupów). Przy hangarze umieściłem szafkę na broń. Gracze mają kabiny na pokładzie górnym, kabiny krio umieściłem w maszynowni na dole.

Akt drugi: Zaczyna się od wstrząsu, i awaryjnego wybudzenia wszystkich pasażerów. Kapitan mówi o jakichś problemach, po czym przy następnym rzucie kontakt z mostkiem się urywa. Przeżywa losowy członek załogi (u mnie wyturlał się Steward) Pasażerowie się rozbiegają. Ktoś krzyczy, że trafiono w mostek, zaczyna się chaos. Najemnicy szybko dobierają się do szafki z bronią i zaczynają zaganiać pasażerów w jedno miejsce – cel mają prosty – ukraść co się da i zwiać na pokładzie promu. Od BG zależy co zrobią – moi wybrali walkę.

Żeby ją urozmaicić co 5 rund (lub 5 minut, jeśli gracze gadali, skradali się lub rozmawiali) rzucałem kostkami losując fackup, rzucając k66, zgodnie z siatką pól. W ten sposób wiedziałem GDZIE.

Potem rzucałem CO:

  1. Brak oświetlanie (kary do akcji)
  2. Awaria grawitacji (rzut Zręczności wymagany, żeby szybko przejść przez sektor)
  3. Hazard – porażenie prądem (1 Darkness Point, 2 kostki obrażeń)
  4. Nekkra wyrwała się z klatki i szaleje
  5. Promieniowanie (niskie, 1 punkt niezależnie od czasu przebywania)
  6. Dekompresja modułu / zamknięcie grodzi.

Zdążyłem wylosować dekompresję w nieużywanym module i brak świateł w 2 innych – między innymi w tym, w którym dzieje się walka.

Gracze oczywiście uznali, że 4 najemników nie będzie im rozkazywać i szybko wywiązała się walka o miejsce na promie w ładowni.

Najemnicy jako priorytet mieli w niej dobrać się do szafki z bronią używając żywego członka załogi do jej otwarcia i zaszantażować resztę pasażerów do oddania fantów.  Moi gracze schowali się, dzięki rzutom lub talentom zdobyli broń (świetne użycie talentu Faceless One – „to ja szukam co jest schowane w toalecie, OOOOooo, pistolecik pod umywalką”).

Najemników było tylu samo co BG. Ich statystyki to : dla szeregowych najemników Cecha 3, Umiejętność 2, dla szefa Cecha 4, Umiejętność 3 i jeden wypasiony sprzęt do walki (turlałem sobie, wyszedł nam karabin snajperski). Najemnicy zaczynają uzbrojeni, gracze nie. Walka była szybka. Gracze skutecznie wykorzystywali osłony (ścianki działowe!) i załatwili najemników z lekkimi ranami, mimo tego, że tylko jedna postać w drużynie była kompetentna w walce. Przy ekipie nastawionej na walkę podniósłbym statystyki przeciwników o 1 każdą.

Po pokonaniu najemników gracze zabrali się z żywymi współpasażerami na statek w doku. Był to lekki statek pasażerski z podręcznika (SCARAB Passenger Ship) z zamienionym countermeasure dispense na Autocanon. O dziwo identyczny z tym, który mieli odebrać ze stoczni (leniuszek ze mnie).

Akt trzeci: Po opuszczeniu rozpadającego się statku czas na walkę w kosmosie. U mnie przebiegła dość nudno, bo była za długa. Na mapie walki w kosmosie postawiłem przez BG 20 markerów (wystarczyłoby 10!) z białego papieru. Po wewnętrznej stronie połowa z nich miała napisane „mina” a połowa „skała”. Drobiny zbliżały się do graczy z prędkością 2, więc otrzymywali w twarz 2 do 4 na rundę. Musieli przejść przez pełną kolejkę walki, identyfikować, która z drobin to skała a która to mina (sensory) i przebić się przez pole minowe. wyzwanie policzyłem tak, że raczej powinni to przeżyć lekko poobijani. Przeszli bezbłędnie. Na końcu pola minowego czekał na nich statek piracki,  który miny rozstawił. Poza minami był nieuzbrojony, ale miał kompetentną załogę (4/4). Gracze uparli się, żeby go dogonić i zniszczyć. Udało im się go dogonić i rozstrzelać (Autocanon ma zasięg zwarcie, ale zadaje 2 obrażeń) i ruszyli jako wybawcy w dalszą drogę.

Tu nastąpiła mała komplikacja. Po położeniu większości pasażerów spać, gracz kierujący Pająka uparł się, aby nadać relacje z lotu z poznanym korespondentem. Nagrali wiadomość ze szczegółami, po czym gracz kierujący zabójcą zabił korespondenta twierdząc, że nikt nie może dowiedzieć się o jego obecności. Pająk ocenzurował wiadomość i uparł się, aby ją nadać… korzystając z kodów autoryzacyjnych martwego już korespondenta…

Po dotarciu na miejsce docelowe gracze oddali zdobyty statek, przeznaczając większość pryzu (10% wartości statku, 142 000 birr) na spłatę swojego długu i zostawiając trochę na życie i zabawę.

W trakcie sesji wybraliśmy Patrona (Dr Wana z podręcznika) i nieświadomie Nemezis (ojciec zmarłego reportera twierdzi, ze coś mu nie pasuje i zadaje bardzo dużo pytań…). Gracze przekonali też NPCkę, (żonę bogacza, z wykształcenia okazała się w trakcie sesji specjalistą od danych / księgową) do zostania z nimi – i obsadzili nią stanowisko Sensory (do znalezienia lepszego rozwiązania).

Mała edycja wpisu:
Zapomniałem dodać najważniejszego: Czego się dowiedzieliśmy?
Z mojej strony – mechanika mi pasuje i ją w większości ogarniam.
Gracze też mimo sceptycyzmu stwierdzili, że jest ok. Jest szybko i turla się bez problemu.
BG nie są mega wypasami. Ze statystyk są najwyżej kompetentni. Podręcznikowi przeciwnicy często mają większe statystyki. To czym nadrabiają to Talenty i modlitwy.
Bardzo brakowało mi przeniesienia na łatwo dostępną kartkę tabelki trafień krytycznych – była to najczęściej otwierana strona z podręcznika.
Podczas walki w kosmosie kapitan statku najbardziej się nudzi – Darek wymyślił, żeby mu dać w takim razie dodatkową fuchę pilnowania kolejności akcji załogi (dzięki czemu MG może się skupić na przeciwnikach).
Walki w kosmosie trzeba przetestować, jak nadać im większej dynamiki (mam parę pomysłów 🙂 )
Było kilka wątpliwości co do działania broni – niektóre wyjaśniliśmy na podstawie opisu w podręczniku, inne na drodze negocjacji (poszło o mercurium sword – jest zasilany baterią, co oznacza, że MG może go rozładować za Darkness Point. Co się z nim dzieje? Doszliśmy do wniosku, że nie można go wtedy rozkładać / chować, ale jeśli bateria rozładuje się jak był rozłożony, zachowuje on swoje statystyki, a nie staje się zwykłym mieczem). To i tak daje wystarczająco dużo pola do popisu dla złośliwca, znaczy się MG.
Widzę, że bez problemu będzie dało się wprowadzić rotację przy stole (Statek graczy ma kabiny dla 16 postaci, w tej chwili okupuje go 5 osób. To oznacza, że jest wiele miejsca dla rodziny i znajomych, a pauzujący gracz/MG może być cały czas na statku.
Jak mi powiedział dziś jeden gracz – ten świat jest za dobry, żeby go zredukować do generycznej-space-opery. Mam nadzieję tego nie spierdzielić.

PS. Gracz, który załatwił korespondenta miał wadę – „Paranoik” – i zabicie NPC było powiązane z wydaniem Darkness Pointa. Mea culpa – podpuściłem 🙂

W następnym odcinku…

Frakcje Coriolis – Zakon Pariasa

Frakcje Coriolis – Zakon Pariasa

Podręcznik podstawowy opisuje Zakon Pariasa w paru akapitach, rzucając ogólnikami. Dzięki opisowi systemu Zalos w Atlas Compendium dowiadujemy się trochę więcej na temat tej frakcji, wyjaśnione zostają przyczyny blokady ich systemu gwiezdnego oraz otrzymujemy też garść ciekawych pomysłów na prowadzenie przygód.

Nie tłumaczy jednak dla mnie rzeczy najważniejszej – jak przedstawiać ich w świecie gry. W związku z tym wymyśliłem ich sobie sam.

Żeby ich sobie zwizualizować, skupiłem się na paru punktach

  • Fanatyczne oddanie Męczennikowi / Sędziemu
  • Dwa, sprzeczne filary wiary – łagodność (samarytanie) i bezwzględność (męczennicy)
  • Skupienie frakcji na konfliktach wewnętrznych
  • Frakcja rządzona przez duchowych mędrców i przywódców
  • Dwie planety systemu Zalos

Atlas Compendium opisuje dwie zamieszkałe planety systemu podwójnego Zalos (każda krąży wokół innej gwiazdy). Zalos A i Zalos B. Na Zalos B rozprzestrzeniły się kulty czczące fałszywych proroków. Rozgorzała wojna religijna. Obie strony posiadają głowice z antymaterią i animowane pancerze. Nie jest jasne, czy kulty, które obejmują większość ludności Zalos B czczą Emisariuszy czy po ikony inne niż Męczennika.  Na orbicie Zalos B znajduje się pokaźna flota blokująca dostęp do planety. Nikt nie posiada informacji na temat tego, co dzieje się na powierzchni. Przelatujące przez system statki rejestrowały eksplozje na powierzchni, które równały całe miasta z Ziemią. Istnieje obawa, że rebelia może rozprzestrzenić się na resztę systemu. Reszta floty Zakonu blokuje dostęp dla obcych, którym wolno odwiedzać tylko znajdującą się najbliżej portalu osadę na księżycu Karremerruk, gdzie pod kopułami wolno im handlować z wyznaczonymi przedstawicielami Zakonu. Niezależnie od wyniku wojny domowej, zaplecze technologiczne Zakonu zostało znacznie naruszone, a jego izolacja zapewne będzie się wzmagać. W tej sytuacji inne siły będą poczynać sobie coraz odważniej, walcząc o dominującą pozycję w Trzecim Horyzoncie.

Najbardziej kojarzy mi się to z średniowiecznymi zakonami rycerskimi (szczególnie Joannitów). Idąc tym tropem, społeczeństwo Zakonu zostaje moim werdyktem podzielone na warstwy: duchownych – zajmujących się sprawami wiary (więc rządami) i administracją, szpitalników, zajmujących się zaspokajaniem potrzeb życiowych innych warstw (czyli prowadzeniem opieki zdrowotnej, kuchni dla najbiedniejszych, instytucji mniej ważnych rzeczy), mnichów, będących zbrojnym ramieniem zakonu i poddanych, pozbawionych praw politycznych, zobowiązany do płacenia danin i otaczanych opieką przez pozostałe stany. W tej kulturze każdy ma prawo nosić rytualne sztylety dżambije. Jej charakter zależy od statusu społecznego i bogactwa właściciela. Tylko mnisi mają prawo nosić broń palną. Obcy na planetach i statkach Zakonu muszą poruszać się bez broni.

Duchowni stanowią najwyższą warstwę społeczeństwa, rządząc i administrując dobrami Zakonu. Ich stanowisko nie jest dziedziczne, aby dostąpić najwyższych warstw duchowieństwa, posiadających znaczenie polityczne, wymagane są śluby ubóstwa i czystości. W ten sposób Zakon zabezpiecza się od stuleci przed przekształceniem w oligarchię. Duchowni w związku z tym często są skromnie ubrani, bardzo często posiadają ze sobą ikony Męczennika. Wyżej postawieni zawsze poruszają się z obstawą zajmującą się zaspokajaniem potrzeb ich ciała. Aby zostać duchownym potrzebne jest powołanie i odrobina szczęścia. Prawdopodobnie jest to jedyna warstwa, która byłaby w stanie zaakceptować odpowiednio kierowany talent mistyczny (np. egzorcystę) w swoich szeregach.

Mnisi to ramię zbrojne zakonu i jedyni, którym wolno nosić broń inną niż rytualne dżambije. Oznacza to, że nigdy się z nią nie rozstają. Prośbę o oddanie broni mogą potraktować jako zniewagę, ale większość zgodzi się na oddanie broni palnej, pod warunkiem pozostawienia miecza lub sztyletu przy sobie. Zorganizowani są wokół zakonów rządzonych przez duchownych. Jest ich stosunkowo niewielu i od dziecka szkoleni są w rzemiośle wojennym. W każdej chwili mogą poprosić duchownego o zwolnienie ich ze służby i zostać poddanymi. Niewielu o to prosi, mniej dostaje pozwolenie. Ich bezwzględność jest efektem doktryny religijnej oraz brutalnej rzeczywistości – ich statki i pancerze nie mają sobie równych, lecz jest ich zbyt mało, aby mogli zdominować horyzont. Jeśli uderzają, robią to bez wahania i litości, aby zadać jak największe straty. W ubiorze codziennym widziałbym dużą dowolność, ale cechą charakterystyczną są tatuaże z Męczennikiem oraz broń, będąca symbolem ich pozycji społecznej.

animate

Samarytanie rozładowują napięcia społeczne. Pilnują, aby chorzy wracali do zdrowia a głodni nie umarli z głodu. Dzięki nim w systemie Zalos nie ma skrajnego ubóstwa. Stanowią też wizytówkę Zakonu na zewnątrz. Tam gdzie Zakon chce zrobić dobre wrażenie, wysyła Samarytan. Często posiadają dobrą edukację, na stacji Coriolis prowadzą najlepszą znaną szkołę medyczną. Samarytanie brzydzą się przemocą, niektórzy z nich całkowicie odmawiając jej użycia, nawet w obronie własnej. Z racji tego, że są jedynymi akceptowalnymi przez obcych Zakonnikami, stanowią oczy i uszy zakonu. Nie szpiegują w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale widzą i słyszą dużo i przekazują to dalej. Prowadzą też bezpieczne domy dla innych członków Zakonu poza systemem Zalos.

Poddani to cała reszta – kupcy, naukowcy, rzemieślnicy, robotnicy i specjaliści. Od poddanych oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa w sprawach doktryny religijnej i płacenia daniny na rzecz Zakonu. W zamian za to otrzymują opiekę Samarytan i Mnichów, oraz prawo do swobodnego przemieszczania się i wykonywania zawodu. . Przez stulecia wydawało się, że ten układ działa, aż do wybuchu powstania w systemie Zalos.

Patrząc na Zakon trzeba pamiętać, że z jednej stronie promowana jest asceza, publiczne umartwianie się i masowe msze, ale z drugiej posiadają doskonały sprzęt wojskowy i medyczny. Jako jedyni produkują statki z napędem i głowicami z antymaterii.

Wkraczając na jakiś teren, w pierwszej kolejności wysyłają Samarytan, aby stworzyli oni bezpieczny dom i jadłodajnie lub schronisko dla ubogich. Następnie wysyłają duchownych, którzy mają krzewić kult Męczennika. W przypadku problemów, wysyłani są mnisi. Tych zawsze jest niewielu w danym systemie i zajmują się tylko najważniejszymi wypadkami.

Życie Zakonu koncentruje się wokół wiary, sensowne jest więc, aby życie jego członków toczyło się wokół świątyni lub parafii. Idealny statek Zakonu posiada kaplicę, a każdy jego załogant ma prawo do modlitwy. Duchowni na statkach nie są rzadkością, doradzając kapitanowi mimo braku oficjalnej pozycji na statku.

 

Z punktu widzenia graczy najważniejsze w kontakcie z przedstawicielem zakonu byłaby identyfikacja, z przedstawicielem której warstwy mają do czynienia. Szpitalnik, duchowny i poddany unikają raczej rozwiązań siłowych, o ile nie dotyczy on dogmatów wiary (co może spowodować obrazę lub oburzenie Zakonnika, a nawet sięgnięcie po dżalabije), podczas gdy po mnichu można się spodziewać agresywnych i bezpośrednich reakcji na zaczepki.

Najważniejszą cnotą dla członków zakonu jest zdolność do samopoświęcenia – na codzień wyrażająca się w postach, biczowaniach, w czasie walki w zdolności poświęcenia się za innych. Mnisi nie są samobójcami, ale przyciśnięci do ściany, mogą rzucić się z granatem w ręce na wroga, jeśli da to szansę ich kompanom przeżyć walkę. Preferują proste ubiory, z przewagą bieli symbolizującej czystość. Nie wstydzą się tatuaży i blizn, unikają szczepów, preferując BIO modyfikacje ciała.

Obecnie Zakon zwiększył swoją obecność w systemie Kua. Poza swoimi placówkami na stacji Coriolis pojawił się w Pasie Granicznym. Na razie powstało parę prowadzonych przez Samarytan jadłodajni i domów dla ubogich, a na stacji Djachroum pojawił się nawet kaznodzieja, klęczący dzień i noc na placu świątynnym i głoszący chwałę Męczennika.

Istnieją nawet plotki, że gdzieś między asteroidami widziano zabójczy kształt statku pchanego przez próżnię przez strumień materii zderzanej z antymaterią, polującego na duszę heretyków.
Pomysły na bohaterów:
Samarytanin – pacyfista, z rodziny, która mocno ucierpiała podczas wojny domowej. Poszukuje siostry oskarżonej o herezję, która uciekła z systemu Zalos 10 lat temu.

Mnich męczony wyrzutami sumienia po wykonaniu rozkazu zniszczenia statku z uchodźcami, który starał się złamać blokadę w systemie Zalos.

Nawiedzony kaznodzieja, próbujący swoim przykładem udowodnić, ze Męczennik niesie tylko dobro.

Poddany – specjalista, skrywający swoją herezję pod płaszczykiem służalczości.

 

Pomysły na drużyny:

Załoga statku wyposażonego w głowice z Antymaterią, podczas misji z dala od domu i bez możliwości uzupełnienia wszystkich zasobów (amunicji itd).

Samarytanie prowadzący przytułek na stacji kosmicznej, postawieni wobec dylematu – jak daleko się posuną, aby bronić swoich wiernych przy rosnących szykanach ze strony dowództwa stacji.

Załoga łamacza blokad mająca wydostać VIPa z Zalos B.

 

 

System Kua

System Kua

Bardzo podoba mi się opisanie przez autorów Coriolis systemów – zawierają sporo pomysłów i białych plam, żeby każdy MG mógł z łatwością je wypełnić. Ponieważ wygląda na to, że moi gracze więcej czasu spędzą w systemie Kua i Pasie Granicznym, postanowiłem trochę lepiej go opisać. Starałem się być spójny z materiałami z podręcznika ale sporo jest tu moich własnych pomysłów. Korzystajcie do woli i jeśli macie swoje pomysły na opis planet w systemie, proszę, podzielcie się.


 

System KUA

System składa się z

  • Gwiazdy Kua
  • Czterech portali (0,5 AU)
  • Lubau (1,5 AU) – pustynnej planety zamieszkałej przez nomadów
  • Jina (3 AU) – toksyczna i nieprzyjazna planeta
  • Kua i stacja Coriolis (5 AU) – planeta pokryta dżunglą zamieszkała przez rdzennych Sogoi, Zenithian i Pierwszych, z stacją Coriolis orbitującą nad stolicą planety – Monilitem
  • Pas asteroid (10 AU) – Między Kua a Xene znajduje się pas asteroid dający utrzymanie klanom górników i pozyskiwaczy lodu.
  • Xene (18 AU) – gazowy olbrzym znajdujący się za pasem asteroid, miejsce pojawienia się i zamieszkania Emisariusza. Wokół planety orbituje stacja badawcza Fundacji FS-7.
  • Surha (40 AU) – mroźna planeta nawiedzana przez lodowe sztormy, pokryta tundrą i z toksyczną atmosferą…
  • Pas graniczny (47 AU) – pas asteroid na obrzeżach systemu, z centralną stacją Djachroum, domem 12000 uciekinierów, lekkoduchów i poszukiwaczy przygód. Daleko od słońca gwiazdy znajduje się wiele cieni skrawających niezbadane sekrety i mroczne intencje.

Pas Graniczny

Na obrzeżach systemu Kua znajduje się pas asteroidów nazywany Pasem Granicznym. Docierają tam tylko najwytrwalsze promienie gwiazdy Kua, z rzadka oświetlając pogrążone w tańcu bryły skał i lodu. Pas skupia tych, którzy pragną wolności, oraz anonimowości, czyli wszelkiego gabarytu awanturników i uciekinierów. Jego najbardziej znaną częścią jest Gromada Marraba. Ludzkość skupia się wokół Paszczy Kandah, chmury gazów przyciągającej górników i piratów. Stacja Djachroum, zbudowana i opuszczona wieki temu przez swoich Budowniczych stanowi bezpieczną przystań dla wszystkich podróżników. Stacja, najlepsze lata mająca za sobą, jest domem 12 tysięcy dusz. Zachowuje chwiejną neutralność, mimo nacisków nomadów i rodów górniczych z jednej a Agencji Kolonialnej i Legionu z drugiej strony. Poza Djachroum w Gromadzie znajdują się jeszcze dwie duże stacje górnicze: kopalnia kryształów energetycznych Dahir i kopalnia lodu Karballah. Ludzie stroniący od tłumów mogą korzystać ze stacji Byss, dawniej głównego portu przeładunkowego Gromady, obecnie siedliska najgorszych szumowin. Baza Thalus jest punktem zbornym dla sił Legionu z rzadka patrolujących Gromadę oraz bazą zaopatrzeniową dla sił blokujących Cichą flotę. Obecność Legionu spowodowała oczywiście zainteresowanie Zakonu Pariasa, który planuje przysłać jeden ze swoich statków w celu patrolowania okolicy. Na granicy Gromady znajduje się stacja nasłuchowa FL-2, mająca nasłuchiwać głosów z poza systemu, latarnia wskazująca drogę Nadirowi, bliźniaczemu statkowi Zenithu. Ostatnio jej anteny skierowane są głównie w kierunku giganta gazowego Xene, według plotek szpiegując statki w systemie. Do Paszczy zbliża się obecnie rój Nomadów prowadzona przez rodzinę Ghanara. Jej przedstawicieli można rozpoznać po wiekowych kombinezonach kosmicznych, których nigdy nie zdejmują i łakomych spojrzeniach. Przesiadują w wodopojach i godzinami obserwują otoczenie, snując się po stacji. Wypytują się kupców o ceny i towary. Nikt nie wie, czy przybędą handlować, czy rabować. W Gromadzie znajdują się też dwa tuziny większych asteroid, wykorzystywanych przez górników, przemytników i najemników, oraz tysiące mniejszych, anonimowych drobin dryfujących w pustce.

Główni gracze

Rój Ghanara – nomadzi od stuleci krążący wzdłuż Pasa Granicznego ostatni raz byli widziani w okolicy Gromady Marraba 70 lat temu. Opowieści o ich rabunkach porwaniach i gwałtach pozostały w zbiorowej pamięci do dziś i nawet jeśli wyolbrzymione, dają do myślenia. Na razie pojawiły się tylko małe, lekkie jednostki zwiadowcze, nie zauważono jeszcze głównych statków pokoleniowych. Nie wiadomo co jest celem Roju, ale jego obecność zelektryzowała siły Legionu.

Legion – odkrycie Cichej floty – blisko stu jednostek gwiezdnych, zabezpieczonych w próżni przed zniszczeniem czy wtargnięciem zmusiło siły Legionu do pojawienia się w Gromadzie. Baza Thalus została reaktywowana. Co segment przybywają do niej kolejne statki wypełnione sprzętem i ludźmi. Legion uznał Cichą flotę za swoją zdobycz czujnym okiem obserwuje wszystkich, którzy kręcą się w jej okolicy.

Konsorcjum – gdzie są górnicy, tam jest Konsorcjum. A gdzie jest Konsorcjum, tam jest zysk i są straty. W Gromadzie są one liczone w setki tysięcy Birr. Każda spółka, osada czy klan górniczy wplątane są w pajęczynę zależności Konsorcjum. Jego największym przedstawicielem jest Bank Doha z siedzibą na stacji Djachorum.

Pomniejsi gracze

Zakon Pariasa – Męczennicy nie mają dobrej reputacji w Gromadzie. Wielu słyszało opowieści o zbrodniach Zakonu z okresu ostatniej wojny, niewielu spotkało się z łaską Samarytan. Doprowadza to do częstych przejawów agresji wobec tych paru lekarzy Zakonu, którzy zdecydowali się żyć na Djachroum. Jeden z nich niedawno został zamordowany. Krążą plotki, że Zakon chętnie wykorzysta tę okazję, aby przyjrzeć się działaniom legionu w okolicy. Podobno napędzany antymaterią krążownik już jest w drodze.

Fundacja – W gromadzie można znaleźć wiele artefaktów kultur pierwszych osadników oraz starszych, tworów nie będących dziełem człowieka. Poza stacją nasłuchową FL-2 jej pracowników można spotkać na stacji Djachorum, niedaleko Hali Maszyn, węszących wokół starej technologii utrzymującej stację przy życiu.

Stacja Djachroum – Ta stara, wywiercona na wylot skała stanowi centralny punkt tranzytowy i handlowy Gromady i jest jednocześnie największą osadą w Pasie. 12 tysięcy stałych mieszkańców oznacza sprawnie działające doki remontowe, wiele barów, wodopojów i noclegowni, domy uciech oraz kaplice mniej i bardziej popularnych kultów. Baza spokojnie mogłaby pomieścić drugie tyle ludzi, jednak czasy swej świetności ma za sobą. Połowa pomieszczeń, położona w opuszczonej Bliźniaczej Stacji pozostaje zamknięta. Stacja jest przez klan inżynierów mieszkający w Halu Maszyn. Zarządza nią tajemniczy Akbar Bishan, publikujący swe edykty za pomocą sieci informatycznej stacji. Porządku pilnują mianowani przez niego dożywotnio Sharifowie, będący administratorami, policjantami i sędziami jednocześnie. Mimo, że stanowi centralny punkt gromady nie posiada siły politycznej ani floty. Jest raczej areną rozgrywek niż graczem w Gromadzie.

Agencja kolonialna – agencja ma niewiele do powiedzenia w Gromadzie. Brak światów do zamieszkania sprawia, że niewielu jej agentów tu zagląda. Jeśli już tu bywają, to raczej w celu kradzieży paru artefaktów i zbezczeszczenia jakichś grobów. Tak przynajmniej twierdzą miejscowi. Formalnie Agencja jest właścicielem stacji Byss – siedliska najgorszych degeneratów, wyrzuconych z Djachorum. Oficjalnie się od nich odcina, jednak pozwala im przebywać na swojej stacji.