Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of


pastedgraphic-1_large

Robert E Howard’s Conan Roleplaying Game lub Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of, w skrócie Conan 2d20 to najnowsza odsłona przygód roznegliżowanego barbarzyńcy ubrana w mechanikę 2d20 przetestowaną wcześniej na Kronikach Mutantów.

System został ufundowany w 2016 roku na Kickstarterze i wciąż wydawane są do niego kolejne suplementy. Jest tego dużo, a będzie jeszcze więcej. Mamy więc bogato wydany podręcznik, oraz silną linię wydawniczą dostępną na papierze i w PDFach. Dziś skupię się tylko na podręczniku głównym.

20190507_110331

Podręcznik do Conana – ofiara RPGowej przemocy. Rysy na okładce nie są częścią standardowego podręcznika. Mogę takie zrobić na zamówienie.

Sam podręcznik, to ciężka cegła, oczywiście w twardej okładce zawierająca ponad 400 pięknie ilustrowanych stron przepełnionych informacją.

20190507_110346

Mapa świata na bogato.

 

Obecnie podręcznik nie jest dostępny w języku polskim i nie zapowiada się, żeby miało to się zmienić w najbliższym czasie. Jest to gra dla osób znających angielski.

Co to więc jest i jak w to się gra?

Robert E Howard’s

Conana nikomu przedstawiać nie trzeba. Postać umięśnionego barbarzyńcy z północy zadomowiła się mocno w popkulturze, najbardziej chyba za sprawą filmów z udziałem Arnolda Schwarzeneggera. Postać z książek Roberta E Howarda żyje własnym życiem, goszcząc w licencjonowanych powieściach, fanfikach, komiksach i kreskówkach. Świat w którym żył Conan – z mocnymi odniesieniami do naszej historii, ale też z potworami, niebezpieczną magią i ludzkimi postaciami z krwi i kości mocno przemawia do ludzkiej wyobraźni. Klimat „realnego” świata, ale z czyhającymi na jego krańcach magami, mackowymi potworami i pradawnymi bogami, oraz pozytywne recenzje znajomych, skusiły mnie do sięgnięcia do tego podręcznika.

Wydawca chwali się tym, że gra powstała na oficjalnej licencji, co skutkuje tym, że podręcznik jest pełen cytatów, odniesień i komentarzy dotyczących świata, ale tylko z wykorzystaniem oryginalnych tekstów. Nie znajdziemy tu więc Czerwonej Soni czy nawiązania do komiksów. Mimo to ilość informacji jest ogromna, a komentarze dotyczące samego Howarda czy jego stylu i sugestie, jak przetłumaczyć go na język sesji są bardzo pomocne w budowaniu klimatu.

20190507_110416

Klimatyczne notatki autora obecne są w wielu miejscach, często z komentarzami „Jak by to opisał R.E. Howard”.

Podręcznik główny przedstawia nam zarys świata, bez wchodzenia w szczegóły. Każda kraina jest pobieżnie opisana, na tyle, żeby dać graczom jakieś ogólne pojęcie, a dla MG miejsce na własną inwencję… No i pozostawia to pole do popisu dodatkom.

20190507_110426

Szału nie ma, ale do grania wystarczy. A, tak, więcej jest w dodatkach.

Gra toczy się w fikcyjnej Erze hyboryjskiej, epoce trwającą przed znaną nam historią. Jest to epoka przypominające bardzo wczesne średniowiecze, pełna reliktów przeszłości – plemion kanibali, krwawych czarowników, zapomnianych bóstw i barbarzyńskich plemion. Podręcznik skupia się na części świata wzorowanej na Europie, z dodatkiem Bliskiego Wschodu. Magia jest w niej obecna, ale rzadka, wiąże się z niebezpieczeństwami z poza tego świata. Czytając podręcznik czuć, że Panowie H.P. Lovecraft i R.E. Howard współpracowali ze sobą. W podręczniku znajdziesz krwawe rytuały i mroczne zaklęcia, ale nie uświadczysz magicznych mieczy +1 czy sklepów z zaklęciami. Świat pełen jest bohaterów walczących z naturalnymi i nadnaturalnymi przeciwnościami losu dzięki swoim umiejętnościom i sprytowi.

Mamy więc heroic fantasy, posypane szczyptą magii i obietnicą wielkich przygód.

Conan

W grze wcielamy się w Bohaterów przez duże B. Choć da się zrobić postać zrównoważoną, potrafiącą trochę wszystkiego, nie idźcie tą drogą. Prawdziwa zabawa to granie herosem. Możemy już na starcie stworzyć specjalistę bardzo kompetentnego w swojej dziedzinie, którym od razu możemy dołączyć nawet do doświadczonej ekipy. Ze względu na śmiertelność (system zakłada, że postać martwa ma taka pozostać i nie przewiduje żadnych opcji wskrzeszania) takie założenie ma duży sens.

Postać tworzy się przechodząc przez kolejne etapy życia. Na każdym z nich możemy wybrać, lub wylosować, czym zajmowała się nasza postać. Każdy etap daje parę opcji do wyboru i pozwala jakieś bonusy – rozwinąć atrybuty, umiejętności lub talenty. Jest to dość skomplikowane i czasochłonne, na szczęście wydawca udostępnił program do tworzenia postaci (z którego nagminnie korzystam).

20190507_110501

Tworzenie postaci jest bardzo dobrze opisane, ale i tak wolę korzystać z generatora.

Generator jest genialny. Tworzę n im NPCów oraz bohaterów dla nowych graczy. Opcja losowa pozwala pobawić się z konwencją lub stworzyć NPCa, który nas też zaskoczy, a opcja wyboru pozwala w kluczowych momentach upewnić się, że dostaniemy postać o jaką nam chodzi.

Umiejętności są dobrze opisane. Każda z nich ma drzewko rozwoju, które podnosi kwalifikacje bohatera – a to dając dodatkową k20, a to punkcik Momentum, a to przerzut, a to inny bonusik. Bez ściągi ciężko to ogarnąć.

W rezultacie możemy z łatwością uzyskać postać wymaksowaną w swojej głównej specjalizacji (czyli posiadającą wysokie cechy i maksymalny poziom umiejętności), kompetentną w tym co robi, ale z polem do rozwoju (w postaci drzewka talentów oraz pozostałych umiejętności). Taka postać z łatwością zdaje testy (o czym dalej). Warto też tworzenie postaci koordynować w drużynie, tak aby postaci się uzupełniały.

Warte dodania jest też to, że każda postać może się przydać w walce – o ile jest dobra w tym co robi będzie generować Momentum dla walczących , o czym poniżej.

Adventures in an Age Undreamed of

Momentum, Doom, Threat, Wound, Damage, Reach, Quality, itd itp.

Mechanika nie należy do lekkich. Nie jest też klarownie napisana.

Na szczęście – działa.

Podstawa jest prosta. Poziom trudności (domyślnie 1) to liczba sukcesów, które trzeba wyrzucić, żeby zdać. W teście przeciwstawnym trzeba wyturlać więcej sukcesów niż przeciwnik.

Sukcesy zdobywa się rzucając dwiema kośćmi k20. Wynik równy lub poniżej poziomu Atrybut + Umiejętność to sukces. Jeśli w dodatku wyrzucimy poniżej poziomu naszego wgłębienia się w umiejętność (Focus) to mamy podwójny sukces na kostce.

Biorąc pod uwagę, że bez problemu tworzy się tu postacie mające Atrybuty w okolicy 12, i można spokojnie mieć maksymalny poziom umiejętności na starcie (5), rzucamy często mając około 80 % szans na sukces, w tym 25% szans na sukces podwójny.

Bohaterowie po prostu znają się na swojej profesji.

Schody zaczynają się gdy wyjdziemy ze swojej strefy komfortu i musimy zdawać test dyscypliny którą ledwo liznęliśmy (ale ponieważ cechy nigdy nie spadają poniżej poziomu 7, to oznacza to rzuty w najgorszym przypadku z 35% szans na sukces na każdej z 2 kości) i gdy test jest trudniejszy niż zwykle – czyli musimy zaliczyć dwa lub więcej sukcesy.

Wtedy z pomocą przychodzą nam żetony.

Każdy gracz zaczyna sesję z punktami fortuny (których ma 2-3), które po wydaniu gwarantują automatyczne sukcesy lub inne silne efekty. W dodatku nieużyte w ramach rzutu sukcesy generują Momentum, które przechodzi na kolejne rzuty (ale co scenę/rundę spada co jeden). Za Momemntum możemy kupować dodatkowe kości do rzutów lub aktywować specjalne akcje jak zbicie gardy przeciwnika, skrócenie dystansu itp. W praktyce oznacza to, że dobre rzuty (generujące więcej sukcesów niż wymaga poziom trudności) budują górkę, którą można wykorzystać przy słabszych rzutach w następnej scenie. W dodatku Momentum jest wspólne dla całej drużyny, co oznacza, że np. w walce postać wojownika może generować Momentum dla postaci archeologa, który będzie dokupywał sobie kostki do dźgania mieczem lub odwrotnie, postać archeologa może postarać się odwrócić uwagę przeciwników generując Momentum, które wojownik wykorzysta na ich szybką eliminację.

Żeby nie było za łatwo, MG ma swoje punkty nazwane Doom Points, które może użyć do przejmowania inicjatywy (W Conanie gracze mają zawsze inicjatywę. Tak, zawsze), aktywowania ataków specjalnych czy po prostu zwiększania puli kostek przeciwników.

Proste?

No to teraz zaczynają się schody, bo podręcznik zawiera np zasady walki z oddziałami przeciwników (nie ma to jak w pojedynkę przegonić 10 chłopa z pola bitwy), zasady walki jeśli mamy broń różnej długości, walkę dystansową i wiele, wiele innych. Są też drzewka talentów dla każdej umiejętności z trzeba różnymi odnogami. Grając postacią nastawioną na Skradanie możemy iść ścieżką zabójcy, szpiega lub zwiadowcy. Dowódca wojenny może skupić się na obsłudze machin oblężniczych, dowodzeniu własnym oddziałem lub wspomaganiu innych w oblężeniach. Z czasem możemy wykupić wszystkie talenty.

20190507_110452

Zostając jeszcze chwilę przy walce – każdy gracz ma odporność (psychiczną i fizyczną) i próg 5 ran. Za każdym razem gdy zadajemy obrażenia ranimy odporność. Jeśli zadamy 5 lub więcej obrażeń, postać zostaje ranna. Każda rana utrudnia rzuty o 1 stopień trudności. Jeśli postaci skończy się odporność, każde obrażenie zadaje ranę. Jeśli postać otrzyma 5 ran, jest martwa. Odporność odnawia się po prostym odpoczynku, ale rany możemy tylko czasowo zabandażować, a wyleczyć je można już tylko między sesjami. Sesje w Conana to często pasmo drobnych przeszkód mających zmiękczyć postacie graczy przed ostatecznym spotkaniem. Spójne z tym założeniem są zasady sprzętu i jego uzupełniania. W trakcie sesji gracz może stracić pancerz (żeby zignorować ranę) lub po prostu stracić sprzęt. Jeśli między sesjami gracz zdecyduje się zapłacić za hulanki postaci to następną przygodę zaczyna z odzyskanym sprzętem i w pełni wyleczony. Hulanki mają też element losowy – gracz rzuca, co się stało między sesjami. Może w ten sposób zacząć sesję z nowym romansem, fantem lub problemem. Jest to fajna mechanika sprawiająca, że obie strony (gracze i MG) nie boją się podejmować ryzyka i jednocześnie odsuwa problem zarządzania ekwipunkiem od graczy.

Sama mechanika zajmuje (wliczając rozdział dla MG i bestiariusz) lekko połowę podręcznika. Przez jej rozrzucenie mam wrażenie, że jest słabo napisana (wrażenie to potwierdza parę osób), za to działa w praktyce.

20190507_110527

Pokazy siły – tabelkoza jest powszechna w tym podręczniku. Śmieszne znaczki Damage oznaczają „rzuć tyle k6. Każde 1 to jedna rana, 2 to 2 rany, 5 i 6 to rana + efekt” – trzeba się do tego przyzwyczaić, ale nie trzeba kupować specjalnych kości.

To ja go tnę!

Plusy

+ Świetna mechanika

+ Spójny świat

+ Gramy bohaterami!

+ Mechanika współgra z opisem świata (gramy herosem, hulanki, wszystkie punkty)

+ Ładne wydanie

+ Aktywna linia wydawnicza

Minusy

– Dużo mechaniki

– Rozrzuconej po podręczniku głównym

– Przydają się fanty – żetony, ściągi dla graczy itd

– Jeśli jesteś ze szkoły „bohaterowie graczy mają chodzić w błocie i ekskrementach” to nie gra dla Ciebie

Podsumowując: nie jest to gra dla MG nie lubiących mechaniki. Opcji jest sporo i trzeba je ogarnąć. Część rzeczy można wprowadzać stopniowo (niektóre zasady walki jak Zasięgi, Efekty broni itd) ale trzeba znać podstawę, czyli rzuty, efekty, stopnie trudności i żonglowanie punktami fortuny, momentum i zagłady. W dodatku polecam tworzenie pomocy dla graczy – np wydrukowanie im ściąg z listą dostępnych akcji oraz ściąg talentów (świetne pomoce ma na swoim blogu Jaxa), żeby nie tracić czasu na kartkowanie podręcznika na sesji.Osoby grające już w grę, lub chcące zapoznać się z mechaniką zapraszam na fejsa.

Jeśli nie boicie się mechaniki, i lubcie klimaty sword & sorcery to jest to świetny system, w który warto zagrać. Prowadzę go ponad pół roku i gracze nie chcą słyszeć o zmianie. Świat jest łatwy do przyswojenia, gracze mogą spokojnie zagrać wypasami, jednocześnie gra nie odlatuje w rejony high-fantasy. Z jednej strony czuć ciężar mechaniki – autorzy się nad nią zastanowili i na pewno ją dobrze przemyśleli. (mechanika ta była użyta do 3ciej edycji Kronik Mutantów i została w Conanie poprawiona… Dość powiedzieć, że jest używana, z modyfikacjami do kolejnych gier – John Carter, Star Trek, Infinity, czy zapowiedziane Achtung Cthulhu!), z drugiej sporo rzeczy jest uproszczonych i ujednoliconych. Obie warstwy – kostkologia i żonglowanie punktami (momentum, zagłady i losu) są satysfakcjonujące dla MG i Graczy. Z mojej perspektywy – poza tym, że gra świetnie oddaje to jak lubię prowadzić, to spodobała się całej ekipie. Jest to pierwszy tytuł od lat do którego stale uzupełniam kolekcję dodatków.

Dla niezdecydowanych polecam, darmowy starter ze strony wydawcy (można go kupić za 0 gelda) – pozwala rozegrać przykładową sesje i zapoznać się z systemem.

Dla zdecydowanych polecam zakup u wydawcy (i zapłacenia cebulionów za przesyłkę) lub w którymś ze sklepów uczestniczących w programie Bits and Mortar – lista dostępna jest na chociażby facebook’u.