Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)


Kontynuacja wątków z Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides).

Druga część przygody pozwala bohaterom poznać „ważnych ludzi”, przeprowadzić proste dochodzenie i zbadać Sanatoriom Samarytan. Z mojej strony dodałem zamknięcie wątku Camisy. Tekst zawiera dużo spoilerów!

Ogród Poszukiwaczy – kluczowe miejsce w tym scenariuszu, o które gracze się prawie przewrócili.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Nazim – agent Special Branch, mistyk, dołączył do ekipy na chwilę.

Przebieg przygody (Spoilery!)

W tej przygodzie czas ma znaczenie – chcę, żeby gracze czuli, że muszą się śpieszyć nim trop po zaginionych mistykach wystygnie. Gracze wiedzą też, że ich postaci mają ograniczony czas przed przybyciem ojca Camisy. Żonglowanie spotkaniami na ogromnej stacji i dzielenie się na mniejsze grupy ma tu pewne konsekwencje.
Przygodę rozpoczynamy od przedstawienia po raz pierwszy Pieśni Emisariusza i szoku jaki wywarła na wszystkich mistykach na stacji. Aisha ma też przebłyski wizji, których jeszcze nie umie zinterpretować.

Pieśń Emisariusza, którą przygotowałem w oparciu o grafiki z podręcznika. Roll20 całkiem dobrze radzi sobie z animowanymi gifami.

Gracze postanawiają zamknąć wątek Camisy. Korzystając z faktu, że Koncza (jej ochroniarz) został podczas porwania nafaszerowany narkotykami, robią mu parę fotek w negliżu, dodają do tego parę zdjęć gdy podczas powrotu na statek pada on w ramiona Camisy, posypują to wszystko „photoshopem” i zrobione! Kompromitujące zdjęcia (po udanym teście Data Djina) przekazują prześladującemu ich reporterowi. W wyniku skandalu, który wybucha, ślub zostaje odwołany, a ojciec Camisy wysyła ją do klasztoru na Mirrze. Koncza znika (i nie wiadomo jaki jest jego los), tak samo zagrażająca Camissie Drakonitka…
Równolegle bohaterowie badają główny wątek przygody. Zostają ponownie zaproszeni na górne poziomy stacji, na spotkanie z sędzią Nigelią Kurahan-Dol-Fahsra, która pożycza ich od Doktor Wany i zleca zbadanie sprawy Emisariusza. Gracze bronią się przed zleceniem, więc do ekipy zostaje dołączony jeszcze jeden członek Gwardi Coriolis – Nazim. Dostają też wsparcie Judykatora Akobuy Koshy, która prowadzi ich do rezydencji Emisariusza.
Mistycy mają tam kolejny napad migreny, który na szczęście szybko przechodzi. Badając ślady bohaterowie nabierają podejrzeń, że wszystkie porwania zorganizowane są przez Zakon Pariasa.
Udaje im się znowu namierzyć Arama Yafe i go przesłuchać. Z całej rozmowy nabierają przekonania, że Zakon Pariasa porywa ludzi, i że jeśli wejdą do środka ich siedziby, Sanatorium, zostaną zjedzeni żywcem. Jest to jeden z punktów, w którym przygoda ma szanse utknąć, bo scenariusz zakłada, że gracze muszą porozmawiać z bratem Remasem. Bohaterowie graczy, korzystając z komunikatora Arama postanawiają wciągnąć gwardzistów w pułapkę, umawiając spotkanie na neutralnym gruncie… Robimy przerwę na przemyślenie, jak wszyscy chcemy pchnąć sprawę dalej.

Kolejne międzysesyjne wydanie Biuletynu

Wracamy po tygodniu i od razu następuje pewien rozjazd. Graczom udaje się umówić spotkanie z członkami Zakonu Pariasa. Przed sesją zakładałem, że będą musieli spotkać się w Ogrodzie Poszukiwaczy (którego mapa dostarczona jest w podręczniku), jednak gracze upierają się na walkę w ciemnej alejce. Sukces na Manipulację sprawia, że przekonują oddział fałszywych gwardzistów do miejsca spotkania i umawiają się za pół godziny (co oznacza, że nie mają czasu zabrać ze statku dodatkowego sprzętu). Używam mapki Ogrodu, dorysowuję szybko zabudowania i zaułek i daję graczom czas, żeby się ustawili. To co następuje później to festiwal tragicznych rzutów i walka, która okazała się po prostu zbyt długa. Całość kończy użycie przez Aishę nowo nabytej od Althei zdolności „telekinetycznego uderzenia”, które jest pierwszym publicznym użyciem przez nią mocy. Udaje im się przejąć komunikator od dowódcy pokonanych gwardzistów, w którym zawarta jest informacja o planowanej rano ewakuacji i punkcie zbiórki na dole stacji (czyli wszystkie informacje, jakie zdobyliby od Brata Remasa).
Czasu jest mało, sędzia naciska, żeby udali się w pościg jak najszybciej. Drużyna, której morale spadło po ciężkiej walce, uznaje, że ktoś inny, bardziej doświadczony w boju, powinien zająć się tym zleceniem.
W tak nieciekawym nastroju, poobijani i ranni, wchodzimy w akt trzeci.

W całym tym zamieszaniu Fida kończy budowę CHARLIEgo, robota, który będzie jej od tej pory towarzyszył.

Wnioski dla graczy

W trakcie tej sesji wypłynęły nam dwie rzeczy.
Po pierwsze: przed puszczeniem planu w ruch upewnijcie się, czy jesteście gotowi. Czy macie wszystkie potrzebne rzeczy kupione, czy postaci mają sprzęt przy sobie i mają ustalony plan działania. Gdy wykonacie pierwszy ruch, ciąg dalszy może pójść absolutnie nie po waszej myśli.
Po drugie: zastanówcie się, co motywuje waszą postać w świecie gry. Czy na pewno gracie bohaterem czy tylko najemnikiem? Powiedzcie o tym mistrzowi gry, żeby mógł zaplanować odpowiednie motywacje postaci.

C.H.A.R.L.I.E i sterowanie dronami w Coriolisie

Nie znalazłem żadnego satysfakcjonującego mnie opisu tworzenia własnych dronów i sterowania nimi w walce, uznałem więc, że trzeba zrobić coś po swojemu.

Najpierw poprosiłem graczkę prowadzącą Fidę o projekt Charliego, opis jak ma wyglądać i co ma robić.
Z opisu wyszedł nam pająkowaty stwór, mogący chodzić po ścianach, z ukrytą bronią, z której może strzelać.

Uznałem, że do jego budowy potrzeba 2 x Zwykłe części (pająkowaty dron z przyssawkami to w świecie Coriolisa nic szczególnego) i 2 x Zaawansowane części – jedne na procesor centralny, drugie na moduł z ukrytą, składaną bronią + wspominana broń (vulcan carabine). Jako procesora głównego wykorzystaliśmy kurzącą się na statku Al – Adhrańską SI, którą gracze znaleźli w Sezonie 1. Robot dzięki temu zyskuje cechę „ekscentryczna SI”, a puszczony samopas bardziej przeszkadza niż pomaga.

Charlie w całej swojej okazałości.

Tworzenie Charliego było serią rzutów: Liczba sukcesów w rzucie + 1 stanowiła ostateczny poziom cechy robota.

  1. Siła – jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Siły to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  2. Zręczność – podobnie jak Siłę, jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Zręczności to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  3. Intelekt – wymagał Zaawansowanych części i udanego rzutu na Data Djin. (wartość końcowa Intelektu to 1 + liczba sukcesów testu Data Djin)
  4. Empatia – uznałem, że wynosi równo 1 i nie da się jej poprawić testem.
  5. Poziom umiejętności robota – pozwoliłem twórczyni dowolnie rozdać punkty umiejętności w liczbie równej sukcesom w dwóch testach: Technologii i Data Djina (oba musiały być udane). Instalacja zaawansowanego SI kosztowała kolejny zestaw części Zaawansowanych.
  6. Karabin został dorzucony do całości z zapasów drużyny. Ponieważ miał się składać do środka tak, żeby był niezauważalny, stwierdziłem, że trzeba zastąpić część szkieletu robota lżejszymi stopami i przerobić broń… znowu musieliśmy sięgnąć po części zaawansowane.

W trakcie gry CHARLIE sprawdza się jako robot szpiegowski, który potrafi przeszkadzać przeciwnikom w walce (a nawet potrafi jakiegoś ubić). W celu uniknięcia braku balansu ustaliliśmy, że to, jak działa CHARLIE zależy od liczby poświęconych mu przez Fidę akcji.

Jeśli rzuca ona tylko prosty rozkaz (darmowa akcja), to MG decyduje, co ekscentryczne SI będzie robiło. Jeśli poświęci jedną akcję, może precyzyjnie kazać mu coś robić, ale nadal MG rzuca kośćmi i decyduje o szczegółach. Dwie akcje – może dokładnie określić kogo i jak CHARLIE ma zaatakować. Jeśli poświęci całą turę, może ręcznie sterować CHARLIEM, dokładnie określając jego (trzy) akcje, sama będąc za jakąś osłoną.

Niepilnowany Charlie to źródło problemów…

Wnioski dla mistrza gry

Problem pierwszy: nigdy za wiele mapek. Szczególnie w tym podręczniku. Nie przygotowałem alternatywnych scen na walkę, więc bohaterowie chowali się w krzakach, zamiast walczyć w ciasnych korytarzach stacji. Było to szczególnie bolesne dla nastawionego na zwarcie Quadira. Nie da się mieć mapki na każdą okazję, ale jakieś cztery generyczne battle-mapy powinny załatwić sprawę.

Drugim problemem jest to, że przygoda zawiera co jakiś czas węzły, które ciężko przeskoczyć. Po bardzo otwartym pierwszym akcie, kampania staje się liniowa do bólu, aby znowu na chwilę dać pokombinować, a następnie wsadzić graczy z powrotem na szyny. Gracze, którzy wcześniej mogli latać po całej stacji i zbierać ślady, muszą porozmawiać z panią sędzią, pójść do Sanatorium, porozmawiać z Bratem Remasem, który wyjaśni im fabułę i wpaść w zasadzkę w Ogrodzie Poszukiwaczy, bo inaczej nie dowiedzą się co dalej.
Nie na mojej sesji.
Gracze wybrali inne podejście, które naprowadziło ich na właściwy trop. Problem obowiązkowych węzłów kampanii pojawi się jeszcze parę razy i przeważnie będzie zgrzytał.

Trzecim problemem jest przekazywanie wiadomości graczom. A właściwie ich brak. Wiele rzeczy napisanych jest jako tło dla mistrza gry, albo konkretne informacje do uzyskania od danego bohatera niezależnego. Problem w tym, że te informacje są kluczowe dla zrozumienia, co się dzieje w przygodzie i jeśli nie podacie ich jakoś inaczej, gracze będą się odbijać od sceny do sceny, bez celu i przekonania. Ja spisywałem między sesjami „biuletyny”, które zawierały podsumowanie ich dokonań, informacje na temat sytuacji na stacji i brakujące informacje.

Czwartym jest niespełniona obietnica. Trzeci akt rzeczywiście podnosi tytułowe stawki, gra nie toczy się już o życie znajomego mistyka, ale o samego Emisariusza, ale jednocześnie nie spełnia obietnicy rzucenia bohaterów „na salony’. Rozmowa z Sędzią na początku przygody wyszła nieźle, wizyta w rezydencji Emisariusza też miała fajny klimat sesji detektywistycznej, ale spotkanie z ambasadorem Hegemonii Zenithiańskiej zostało praktycznie zapominane. Gracze większość czasu spędzili na środkowych poziomach stacji, w okolicy statku albo kręcąc się obok Sanatorium Samarytan, na górę wjeżdżając tylko na specjalne zaproszenie.

Ostatnim problemem jest umocowanie bohaterów w przygodzie. Przez cały czas w graczach narastały wątpliwości. Kim jesteśmy, żeby rzucać się na Zakon Pariasa? Czy na stacji nie ma ani jednego kompetentnego śledczego, który mógłby się tym zająć? Czy możemy biegać po stacji i strzelać do ludzi, tylko dlatego, że uważamy ich za fałszywych gwardzistów? Czy Gwardia Coriolis sama nie może posprzątać swoich brudów? Czy na koniec nie będziemy mieli więcej problemów niż korzyści? Dlaczego to my, a nie jakaś doborowa jednostka Legionu, szukamy Emisariusza? Podręcznik odpowiada na te pytaniem prostym „Bo wasz patron wam kazał”. Moich graczy to nie przekonało. Postanowiłem odpowiedzieć na te pytania przed rozpoczęciem ostatniego aktu przygody.

Na koniec mała podpowiedź – zawsze róbcie sesję zero. A potem róbcie sesję jeden.zero. A potem dwa.zero. Nawet jeśli do stałej ekipy dochodzi nowy gracz, zmienia on dynamikę w grupie i warto przedyskutować jeszcze raz, co chcemy jako grupa osiągnąć i co nas motywuje do działania. Jeśli gracie dłużej, motywacje i potrzeby postaci też mogą się zmienić, a gracze mogą po prostu znudzić się postacią. Ja dokleiłem do grupy nowe osoby, licząc na to, że jedna sesja wstępniaka wystarczy, aby weterani pociągnęli klimat sprzed dwóch lat. Lepiej byłoby zainwestować w sesję ogniskową albo pójść na piwo i porządnie przegadać wszystko z wyprzedzeniem.

Wnioski z używania roll20

Przy okazji tej sesji po raz pierwszy korzystałem z animowanych gifów na Rollu. Działają fajnie – domyślnie odtwarzają się w pętli, ale jako MG możemy w każdej chwili kliknąć na nie prawym przyciskiem i wybrać „Play”, „Pause”, żeby zatrzymać lub wznowić odtwarzanie gifa. Nasz plik może też odtwarzać się bez końca, lub odpalić się raz i zatrzyma. Daje to spore możliwości dla MG.

Na tym etapie poddaliśmy się z mówieniem i patrzeniem na siebie przez Roll20 i audio z wideo przenieśliśmy na Discorda. Dzięki wygodniejszym chatom i pokojom audio pojawiło się nagle knucie i mówienie rzeczy graczom na boku, których wcześniej mi brakowało.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)


Po rozegraniu wstępniaczka w postaci Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra) postanowiłem zmierzyć się z pierwszą częścią kampanii Emissary Lost. Pierwsza z przygód, zatytułowana The Wake of the Martyr składa się z trzech Aktów. Rozegraliśmy ją w kilkanaście sesji, więc nie rozdrabniając się będę je opisywał zgodnie ze strukturą przygody, a nie z czasem spędzonym przy grze.

Przygodę rozpoczęliśmy na standardowych ustawieniach Roll20, żeby po jednej sesji przejść na kartę alternatywną, a zakończyć przeskokiem na Foundry VTT.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, grała wstępniaczek, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Fatma – naukowiec, wysoko urodzona, grała na początku przygody.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Wstęp

Kontynuujemy przygody załogi Poszukiwacza, który opuścił Mirrę z nowym zleceniem – dowiezienia młodej, już dwurękiej Camisy na ślub, mający odbyć się na planecie KUA. Bojąc się zabójstwa, ojciec panny młodej wysyła ją z ochroniarzem niezależnym statkiem, podczas gdy sam z dublerką odlatuje swoim luksusowym jachtem. Na pokład wchodzi też Nilar, prosząc o możliwość ucieczki przed zemstą Syndykatu. Okazuje się najlepszą inwestycją w kota okrętowego, jaką miała ta drużyna.

Sesja ma być przygodą „morderstwo w Orient Expresie” w kosmosie. Bohaterowie zbierają jeszcze paru pasażerów. W trakcie lotu doszłoby do nieudanego zamachu,a gracze musieliby dowiedzieć się, kto jest zabójcą. Niestety postanowili zapakować przy pierwszej okazji wszystkich pasażerów do kriokomór i obudzić ich dopiero przed zejściem na stację Coriolis. Dostali więc zamiast śledztwa kilka spotkań w kosmosie z umiarkowanymi przedstawicielami Zakonu Pariasa, oraz potyczkę z kosmicznymi piratami (których statek unieszkodliwili i przejęli w drodze abordażu). W trakcie lotu przez system pełen piratów Fida z Fatmą grzebią przy transponderze statku i korzystając z serii sukcesów krytycznych przemianowują go na Saqr Allayl, czyli Nocnego Jastrzębia. Gracze dzięki tej sesji zbliżyli się na kilkadziesiąt tysięcy birr do pełnej spłaty długu. Przez następne trzy sesje gracze traktowali wątek Camisy jako główny wątek przygody. Temat ten zdominował cały Akt 1. Graliśmy już na alternatywnych, wygodniejszych kartach na rollu.

Przebieg przygody (Spoilery!)

Właściwa przygoda rozpoczęła się na następnej sesji od sceny rozmrożenia wszystkich bohaterów niezależnych. Przy zejściu ze statki zabójczyni rzuca się na młodą Camisę z nożem, zadając jej rany krytyczne (przecięta aorta), po czym skacze w dół szybu technicznego. Bohaterowie, tknięci odruchem serca, wciągają Camisę na statek i przeprowadzają na niej operację ratująca życie. Całe zamieszanie sprawia, że Merekh Arthuro w imieniu Gwardii Coriolis zatrzymuje ich statek w porcie, do wyjaśnienia całej sprawy zamachu. Gracze znajdują na statku poszlaki wskazujące na to, że zamachowczyni była Drakonitką i dochodzą do wniosku, że dzięki uprzęży antygrawitacyjnej, mogła przeżyć atak.

Portrety postaci z dokumentu Characters_of_Emissary_Lost dołączanego do elektronicznej wersji kampanii ułatwiają sesje online.

Równolegle otrzymują zlecenie od swojego Patrona. Poznają sędziego, który według podręcznika powinien pojawić się w akcie drugim. Doktor Wana, która wie o darze Aishy, zleca załodze sprawdzenie, kto porywa mistyków. Obiecuje zajęcie się sprawą blokady na statku. Gracze dostają do pomocy Quadira – członka Gwardii Coriolis, który razem z nimi ma sprawdzić, kto czyha na życie szlachetnie urodzonej dziewczyny, oraz kto jest odpowiedzialny za porwania mistyków. Aisha otrzymuje w trakcie spotkania wizję od swojego przyjaciela i dowiaduje się, że Hajan-Al-Dżabi (znany z Sezonu 1) jest na stacji i jest w niebezpieczeństwie. Prosi o spotkanie w Herbaciarni. Doktor Wana domyślając się, co się stało (z ramienia Fundacji pracowała z mistykami) prosi załogę, żeby po zakończeniu śledztwa uratowali i zabrali ze stacji tylu mistyków, ilu się da. Gracze otrzymują też trop – namiary na Arama Yafę, który był widziany w towarzystwie kilku porwanych osób.

Nieufność między gwardzistą i załogą statku przybiera na sile, na spotkanie w herbaciarni udaje się Nadir z Aishą, śledzeni przez Quadira. Scena w herbaciarni, podczas której gracze po raz pierwszy stykają się z przebieranymi gwardzistami, wychodzi średnio przez to, że prowadzę narrację z dwóch perspektyw – bohaterów w herbaciarni i postaci snujących się na zewnątrz. W każdym razie, gdy Althea wpada do herbaciarni ścigana przez patrol policji, gracze od razu postanawiają jej pomóc. Kapitan robi wielką scenę, zbijając na chwilę z tropu fałszywych gwardzistów, Nadir wyciąga Altheę tylnym wejściem, a Quadir przygląda się temu, niepewny komu ma pomagać. Gracze zebrali wystarczająco dużo sukcesów w rzutach, żeby zorientować się, że coś było gruntownie nie tak z gwardzistami, i udało im się powiązać ich z Zakonem Pariasa.

Althea i drama w herbaciarni. Grafika z podręcznika kampanii Emissary Lost.

Przesłuchanie Althei na statku zamienia się w wielką dramę. Nikt nikomu nie ufa, a w dodatku okazuje się, że Aisha jest dotknięta chorobą mistyków. Quadir postanawia udowodnić, że można mu ufać pisząc raport z dochodzenia w sprawie zamachu na Camisę i oczyszczając załogę statku z wszelkich podejrzeń. Nadir z Aishą opuszczają statek, aby szukać śladów porywaczy i zabójcy Camisy.

Robimy tygodniową przerwę na złapanie oddechu i perspektywy (i wgranie na rolla brakujących scen).

Sesję rozpoczynam informacją, że po ranną Camisę (dziedziczkę stoczni Chelebs) za trzy dni przyleci wkurzony ojciec. Bohaterowie mają dopilnować, żeby tego spotkania dożyła.

Hegemonia (w osobie attaché Hegemonii z aktu drugiego przygody) zaprasza załogę na dywanik, domagając się przekazania dziedziczki w jej ręce. Gracze po raz pierwszy zaglądają na wyższe piętra stacji, a Quadir daje popis tego, jak nie zachowywać się w towarzystwie.

Naciskani przez patrona na rozwiązanie głównego zlecenia przeszukują mieszkanie Hajana (w oryginale Noora), znajdują jego komunikator i pamflet na mistyków. Wyciągają trochę informacji od sąsiadów i dowiadują się, że dziwni gwardziści też tu byli. Korzystając ze zdobytego komunikatora dzwonią do Arama Yafy. Rozmowa idzie na tyle źle, że Aram rozłącza się i postanawia się ukryć.

Następnie spotykają się z Drakonitką, która przedstawia im swoje racje i tłumaczy, że zależy jej tylko na niedopuszczeniu do ślubu i ograniczeniu wpływów Hegemonii. W akcie dobrej woli oddaje przetrzymywanego Konczę (ochroniarza dziewczyny, który poszedł sam szukać zabójcy) i sugeruje, że jeśli doprowadzą do zerwania zaręczyn przed przylotem jej ojca, Camisa zostanie oszczędzona.

Wychodząc z miejsca, gdzie przetrzymywany jest Koncza gracze zostają zaatakowani przez portowych rzezimieszków, napuszczonych na nich przez fałszywych gwardzistów. Przeganiają ich bez zabijania kogokolwiek, a dzięki dobremu poprowadzeniu rozmowy ze mieszkającym w okolicy Skavarą odkupują komunikator, który wypadł fałszywemu gwardziście nadzorującemu całą akcję.

Akcje graczy przyśpieszają plany Oddziału Zakonu, Emisariusz zostaje uprowadzony. Akt 1 kończy się w lekkim zawieszeniu, gracze czują, że większe siły toczą na stacji śmiertelną grę, a ich bohaterowie są w niej tylko pionkami.

Wnioski dla graczy

Archetypy w Coriolisie są dość mocno zakreślone, ale jednocześnie dość ogólne. Warto pomyśleć, co sprawia, że moja postać jest tym wyjątkowym legionistą | kurtyzaną | pilotem.
Trzeba też uważać, żeby przy tym nie popaść w przesadę – kurtyzana z zaletami sedductive i bio-sculpt bardzo łatwo może przesadzić z graniem seksualnością. Kombinacja tych dwóch zalet to w sumie +4 kości do testów manipulacji, ale zagrywanie nimi zbyt często może sprawić, że postać artysty i kogoś o wysokim statusie może zostać spłaszczona do wizerunku zabawki do towarzystwa.
Grając w Coriolis trzeba pamiętać, że tarcia między załogą są wpisane w ten system. Relacje między postaciami zajmują sporo miejsca na karcie postaci i są uwzględniane przy rozdawaniu PD. Dobrze mieć to w głowie przed sesją i nie obrażać się na dramy, nawet jeśli są intensywne. Warto je tworzyć i odgrywać niezależnie czy dotyczą tego, że jeden z załogantów jest brudasem, czy tego, że ktoś bał się przyznać i ukrywał fakt, że jest mistykiem.
Na koniec, warto przed tą przygodą przeczytać jeszcze raz rozdział o świecie gry – szczególnie skrót frakcji i opis stacji Coriolis. Akcja całej pierwszej przygody dzieje się na tej stacji, więc jeśli ktoś chce zgrywać jej mieszkańca lub stałego bywalca, powinien kojarzyć nazwy głównych lokalizacji i umieć je wykorzystać w rozmowie z bohaterami niezależnymi.

Jak widać z opisów, nie każdy gracz był obecny na każdej sesji, warto się umówić z MG co wasze postaci robią w takiej sytuacji. Aisha uczyła się od Altheii nowych sztuczek mistycznych. Fida zaszyła się w warsztacie, żeby konstruować własnego robota. Dzięki temu między sesjami macie okazję do rozmowy, nauczenia się czegoś nowego, i na następną sesję wchodzicie bez poczucia magicznego przesunięcia w czasie. Wasze postacie robiły coś innego, ale dla nich bardzo ważnego.

Wnioski dla mistrza gry

Autorzy podręcznika zalecają użycie Last Voyage of Ghazali jako przygody wprowadzającej do „Emisariusza”. Czytając tę kampanię wydawało mi się, że zależało im tylko na związaniu graczy z postacią jakiegoś mistyka. Tymczasem, w drugim tomie kampanii okazuje się, że wątków jest trochę więcej. Zamierzam więc nadrobić „Ostatnią podróż” po zakończeniu pierwszego tomu kampanii.

Sama przygoda jest dobrze napisana – najpierw dostajemy wstęp mówiący nam, co się dzieje, potem opis zdarzeń, lokalizacji, bohaterów niezależnych, możliwych komplikacji i podsumowanie. W ten sposób opisany jest każdy akt przygody. Ilość informacji na początku mnie przytłaczała, i wywoływała efekt „przecież moi gracze nie będą się tłuc po stacji po tych wszystkich miejscach!”. Miałem rację, wiele lokacji pozostało niewykorzystanych, ale przydały się do wątku pobocznego Camisy i do rozmów z Merekiem Arthuro. Można też bez problemu użyć je na innych sesjach.
Jeśli czegoś mi brakowało, to grafik i map w niezależnym pliku. Prowadząc tę przygodę czeka was sporo wycinania grafik z podręcznika. Po przeskalowaniu mapy są bardzo kiepskiej jakości. Autorzy do wersji elektronicznej dorzucają plik z skróconymi opisami postaci, oraz artbook, z któgo można wyciąć parę rzeczy. Dodatkowo można pobrać darmową mapę stacji ze strony Fria Ligan.

Jak wspomniałem w poprzednim wpisie, grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta. Muzykę z Tabletop Audio (które jest spięte z Roll20 i można bezpośrednio streamować muzykę z TTA na Roll20), oraz albumu Jaag Seba Taylora (do odsłuchania i kupienia np. na bandcampie ).

Jeśli chodzi o sam trzy sesjowy akt przygody, wątek poboczny zdominował czas na sesji. Nie chciałem poganiać śledztwa w sprawie zaginionych mistyków, ale za bardzo przypominało mi ono błąkanie się bez celu, żeby zainteresować graczy. Nic dziwnego, że obrona życia bohatera niezależnego, którego załoga już znała, wydała im się ciekawsza. Całość okazała się też niezłą okazją do pokazania jak „pokojowa” frakcja Hegemonii dąży do zdominowania Trzeciego Horyzontu oraz pokazania graczom po raz pierwszy frakcji Drakonitów

Podręcznik nie wspomina o wysokości nagrody od Patrona, jaką gracze dostaną za wykonanie zadania – przemyślcie to dobrze przed pierwszym spotkaniem, bo to pytanie na pewno padnie.

Lubię dramaty i ścięcia na sesji – cały Coriolis jest napisany tak, żeby wykorzystywać tarcia między członkami drużyny. W moim wypadku ustawiłem jednak tarcia źle, stawiając nowego gracza w ekipie w opozycji do starych graczy, grających załogą statku. Oś konfliktu „stara ekipa kontra nowi” mogła być ustawiona inaczej, mogłem też o wiele jaśniej zasygnalizować graczom, jaka jest rola nowej postaci, i że nie jest do patrzenia „starym” na ręce, ale od przeprowadzenia śledztwa z ich udziałem. W sumie wyszło dobrze, ale drugi raz nie odważyłbym się na przeprowadzenie tej akcji z nowym graczem.

W sumie gracze nie dowiedzieli się za dużo, poza tym, że ktoś z Zakonu Pariasa udaje gwardzistów. Ich akcje sprowokowały Zakon do przyśpieszenia zamachu na Emisariusza, dzięki czemu przechodzimy do aktu drugiego. Uratowali Altheę, która została na statku i przeszukali kryjówkę Hajana. Mają wystarczająco dużo śladów, żeby podejrzewać Sanatoriom Samarytan o udział w porwaniach. Ponieważ na ostatniej sesji nie było graczki prowadzącej postać mistyczki, atak Pieśni Emisariusza przeniosłem na otwarcie następnego aktu przygody. Ponieważ w przygodzie występuje wiele postaci niezależnych, starałem się je jak najszybciej zapowiadać i wprowadzać już w akcie pierwszym. Wiele rzeczy jest też napisane w podręczniku dla MG, lub wskazanych jest tylko jeśli gracze porozmawiają z konkretnym bohaterem niezależnym. Są to moim zdaniem rzeczy ważne dla zrozumienia fabuły i ominięcie jakiegoś wydarzenia sprawia, że powstaje spora dziura do załatania. Nie znoszę railroadu, więc z obawy, że ważnego umknie graczom, zacząłem po każdej sesji wrzucać im przed sesją małe publikacje Biuletynu, nawiązujące do ich dokonań oraz do ogólnej sytuacji na stacji.

Na koniec uwaga ogólna – gracze we wstępniaku zamrozili wszystkich pasażerów. W tym przypadku stracili trochę pieniędzy, bo parę osób im po prostu nie zapłaciło, ale nie widzę jakie większe konsekwencje mogą ich spotkać? Oskarżenie o porwanie? Nie mam teraz pomysłu.

Wnioski z używania roll20

Nowe karty postaci są super. Tylko mają jeden problem – kilka razy kasując obrażenia krytyczne z karty usuwał się też talent. Nie wiem czy ten błąd został poprawiony. Przy aktualizacji kodu karty przez autora znikały nam z niej rzeczy. Johan Markström robi świetną robotę rozwijając tę kartę, ale trzeba brać poprawkę na to, że jest nie do końca stabilna (i robić zrzuty kart postaci na komputer co parę sesji).

Opcja automatycznego przełączenia muzyki po wejściu na stronę (scenę) bardzo pomaga w budowaniu nastroju i wyręcza MG z przerzucania playlisty. Ta część interfejsu rolla w połączeniu z integracją z TableTopAudio bardzo mi się podoba.

Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra)


Po długiej przerwie od Coriolisa udało mi się zebrać ekipę zainteresowaną systemem. Dwoje graczy grało już w baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie, więc kontynuowaliśmy przygody Poszukiwacza.

W czasach COVIDu postanowiliśmy grać przez Roll20, którego z czasem zamieniliśmy na FoundryVTT. W miarę możliwości będę opisywać wykorzystywane zasoby. Pojedyncza sesja to jakieś 3-4 godziny gry, więc pojedyncza przygoda potrafiła zająć od 1 do 5 sesji.

Ponieważ wcześniej w tym samym składzie graliśmy w Alien RPG nie chciałem zaczynać od „The Last Voyage Of Ghazali”. Wskoczyliby wszystkie odruchy nabyte w Obcym i pewnie po pierwszej scenie gracze ruszyli by do maszynowni, przeciążyli reaktor i uciekli szalupą ze statku.
Przejrzałem gotowce ze Scenario Compendium i wybór padł na „Tailor of Mira” jako dający najwięcej przydatnych smaczków ze świata. Scenariusz łączy duchowość, zaawansowaną technologię i politykę. Głównym złym tej przygody jest Zakon Pariasa, co bardzo dobrze ustawia drużynę pod kampanię Łaski Ikon. W tle występuje Hegemonia Zenithiańska i Kościół Ikon, co pozwala przemycić informacje o Emisariuszach i otaczających ich kontrowersjach.

Postacie Graczy

Aisha – Kapitan i kurtyzana (6 sesji na koncie)
Nadir – pilot i zbrojne ramię drużyny (4 sesje na koncie)
Fida – technik drużyny (nowa postać)
Fatma – naukowiec z bogatej rodziny i Data Djin (nowa postać)

Różnica między starymi na nowymi postaciami była zauważalna, ale nie drastyczna. Nowe postaci były kompetentne w swoich głównych obszarach, ale brakowało im tych kilku rozwinięć, które mieli weterani. Z czasem, dodając kolejne postaci do kampanii dawałem im pakiet startowych rozwinięć, żeby gracze mogli trochę nadgonić.

Zasoby na sesję

Graliśmy na Roll20 z podstawową kartą postaci. Bardzo szybko okazało się, ze zarządzanie modyfikatorami do rzutu jest w tej karcie bardzo niewygodne (więcej o tym napiszę w komentarzach dla MG).
Grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta.
Audio bioręz dwóch źródeł: niezastąpiony Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar i Strangers on the Train) i fantastyczny Seb Taylor na bandcampie. Muzykę z Tabletop Audio można sobie po prostu ściągnąć, na bandcampie trzeba wydać parę złotych, żeby móc pobrać album, ale można go sobie wcześniej parę razy przesłuchać.
Tła na sesji pochodzą w większości z dodatku „Art of the Third Horizon”. Dodatkowe dwie grafiki, jakich użyłem to mapka pod planowanie napadu na Złote Żniwa, własnej produkcji i mapa samego pociągu. Świetną mapę pociągu udostępniono ostatnio na grupie anglojęzycznej na fejsie, autorem jest Erik Ahlin i wygląda lepiej niż moja, wklejona dalej w tekście. Przed sesją warto przygotować jakąś mapkę poglądową dziupli Krawca, na wypadek gdyby gracze postanowili jednak strzelać się z oddziałem Zakonu Pariasa.

Przebieg sesji (Spoilery!)

Rozpoczęliśmy od sceny przyjmowania zlecenia od Iskandera. Starałem się grać wątkami „on chce chronić rodzinę” i „jest tu drugie dno”. BG dostali zadanie złapania zbiegłego naukowca i próbkę tkanki do zbadania. Ponieważ przylecieli swoim statkiem z dobrym medlabem (czego nie przewiduje scenariusz), postanowili spróbować załatwić badania na własną rękę, co skasowało mi możliwość interakcji na mieście z naukowcem i z Syndykatem. Dodałem więc na wyjściu z kantyny spotkanie z Nilar, która nachalnie chciała BG zaoferować własne usługi. Fatma grająca postacią „szlachcianki” postanowiła je odrzucić i przekazać Nilar, co myśli o nisko urodzonych. Ułożyła w ten sposób relacje między nimi pod resztę sesji.

Pozwoliłem graczom wykonać testy Technologii i Nauki na własnym statku, z odpowiednim minusem, udało im się, więc po szybkim wypytywaniu się na mieście (które wymagało testu na Kulturę i dało graczom okazję do zdobycia paru plotek na temat planowanego ślubu między rodem Chelebs a Hegemonią) zdobyli lokalizację laboratorium Krawca. Jeden z bohaterów zauważył Nilar kręcąca się niedaleko ich statku, ale uznał to (błędnie) za nic nie znaczące spotkanie. Przy okazji wypytywania na mieście gracze dowiedzieli się o Złotych Żniwach – pociągu pielgrzymkowym, oraz plotkach o planowanym sojuszu rodziny Chelebs (właścicieli stoczni na Mirrze) z Hegemonią Zenithiańską.

W siedzibie Krawca (która w podręczniku nie ma mapy, więc warto przygotować ją sobie wcześniej) gracze spotkali się z Kemulą i Zakonem Pariasa. Od razu zapałali do siebie gorącą niechęcią. Konfrontacja skończyła się nim na dobre zaczęła. Po wstępnych nie-uprzejmościach Nadir postanowił przystawić Kemuli karabin do głowy. Wygrał inicjatywę, zastraszył przeciwnika, a gracze opuścili scenę bez szwanku. Gracze zrozumieli, że nie tylko oni chcą dorwać Krawca.

Zrobiliśmy tygodniową przerwę, podczas której miałem czas przygotować się do ciągu dalszego.

Drugą sesję rozpoczęliśmy od spotkania ze sponsorem, podczas którego bohaterowie poznali jego mroczniejszą naturę i zauważyli młodą, zdeformowaną Camisę i jej ochroniarza Konczę. Za sugestią sponsora udali się do dzielnicy posągów, gdzie odbyli bardzo klimatyczną rozmowę z szalonym prorokiem Tancerza. Gracze dowiedzieli się od niego, że Krawiec jest na pokładzie Złotych Żniw oraz dowiedzieli się o tle małżeństwa Camisy. Po naradzie na statki, dzięki kolejnej serii testów na Naukę i Technologię (i dzięki tkankom zabranym z labolatorium), odtworzyli aktualny wizerunek Krawca. Mając te informacje postanowili wyruszyć w drogę (udostępnionym przez Iskandera) gravcarem, wyprzedzając Zakon Pariasa. W trakcie lotu zauważyli cztery ścigające ich motory grawitacyjne. Po krótkiej serii testów przeciwstawnych Pilotowania napastnicy dogonili bohaterów i nawiązali walkę w powietrzu. BG zauważyli w śród napastników Nilar i zrozumieli, ze pracuje ona dla Syndykatu, który też chciałby porwać Krawca. Po scenie pościgu czterema gravbikami gracze zestrzelili wszystkich napastników (oszczędzając tych, którym udało się wylądować) i dogonili bezpiecznie pociąg.

Mapka, którą wygenerowałem pod „pościg” pociągu. Grube czarne linie opisałem jako tory kolejowe, widoczne po prawej zabudowania jako kosmoport. Gracze startowali z prawego-dołu mapy, pociąg z lewego-dołu.
Grav bike znaleziony na pintereście https://pl.pinterest.com/pin/195977021261781127/
grav car z forum travelera
https://classictraveller.wordpress.com/vehicles/airraft/

Gracze wylądowali na dachu i podzielili się na dwie ekipy – jedna szukała Krawca od góry, druga od dołu pociągu. Ci na dole znaleźli go wcześniej – naćpanego i nieprzytomnego w przedziale dla klasy „biedoty”. Niestety wypatrzyła ich straż pociągu i postanowiła sprawdzić, skąd cztery nieznane osoby pojawiły się na pokładzie. Sytuację uratowała Aisha, która krytycznym sukcesem testu Kultury powołała się na swój background kurtyzany i wytłumaczyła ochronie, że została zamówiona przez klienta i jest w pracy (a reszta ekipy to jej obstawa). Naćpany Krawiec nie stawiał oporu i dał się wyciągnąć na dach pociągu.

Mój plan pociągu złożony z planu naszego intercity o jakiegoś szwajcarskiego losowego składu. Od góry przekrój od dachu przez kolejne trzy poziomu – elity, stołówkowy/imprezowy i biedoty. Krawiec był w drugim przedziale od lewej na dole. Dziś użyłbym planu udostępnionego na początku wpisu.

Na dachu spotkała ich ostatnia niespodzianka – dogonił ich Zakon Pariasa. Nadir powtórzył tę samą sztuczkę co ostatnio i (znowu) wygrywając inicjatywę przystawił grape rifle Kemuli do twarzy, pozwalając reszcie ekipy bezpiecznie odlecieć. Zdecydowali się odstawić Krawca do pracodawcy i zgarnąć nagrodę.

Zadanie wykonane, gracze w epilogu mieli okazję porozmawiać z Camisą, która podziękowała im za szansę normalnego życia i małżeństwa. Jako bonus pozwolono im zatrzymać gravcar, który przydał się wielokrotnie na kolejnych sesjach. Pod drzwiami statku pojawiła się pobita Nilar, prosząca o możliwość ucieczki na pokładzie statku przed jej przełożonymi z Syndykatu. Chciałem zobaczyć: czy BG okażą litość pokonanemu wrogowi, jeśli nic w ten sposób nie zyskają? Zatrzymali Nilar, zyskując w ten sposób „kota okrętowego” i dając mi BNa, który mógł na następnych sesjach bezkarnie komentować poczynania graczy.

Uwagi dla MG

Coriolis na roll20 w wersji podstawowej nie pozwala na ukryte rzuty. Zarządzanie modyfikatorami do rzutu odbywa się przez dodanie na górze karty odpowiedniego modyfikatora na plus i na minus. Bonusy od broni się nie wliczają. W makrach nie da się wybrać konkretnej broni. Łatwo się w tym pomylić lub zapomnieć. Na plus – zakładki Character Notes i Spaceship Notes są dokładną kopią papierowej karty postaci. Mimo to przy pierwszej okazji uciekliśmy na kartę alternatywną.

Modyfikatory do rzutów są na górze karty, a same umiejętności dwa kilometry niżej. W dodatku oddzielnie zlicza się modyfikatory pozytywne i negatywne, dodawanie plusów i minusów psuje często makra. Spowodowało to dużo pomyłek na sesji.

Autorzy scenariusza do gry o lataniu załogą statku kosmicznego ignorują fakt, ze gracze mogą załatwić dużą część zadania na własnym statku kosmicznym. Można to rozwiązać na dwa sposoby – albo uziemić statek jakimś przeglądem/naprawą i powiedzieć graczom, że nie mają do niego dostępu, albo przemyśleć wcześniej, jak przekazać informacje w alternatywny sposób, dodając parę spotkań „po drodze” – opisując im przekazy medialne biuletynu, dodając rozmowę z technikami lub spotkanymi postaciami niezależnymi.
Scenariusz może polecieć w dwóch momentach. Pierwszy, po spotkaniu z Iskanderem, jeśli BG uznają, że nie potrzebują pomocy w analizie śladów, tylko sprawdzą je sami. Nagle zacznie brakować scen i BNów i przeskoczą za daleko, przez co stracą kontekst przygody. Nieudane testy na naukę lub technologię trzeba ratować rzucając w graczy BNami, albo przygoda stanie w miejscu.
Druga wtopa następuje przy skoku na pociąg, który jest bardzo ogólnikowo przedstawiony w scenariuszu. Szczerze zirytowało mnie tłumaczenie twórców na marginesie: „Nie zamieściliśmy mapy pociągu, bo jest za długi i każdy musi go dostosować do swoich potrzeb”. Wygląda to po prostu na usprawiedliwianie lenistwa. Sam opis skoku jest zawarty w paru otwartych zdaniach i w zostawia całą scenę do ogarnięcia przez MG. Jeśli miałbym poprowadzić tę przygodę w ramach jednej sesji, musiałbym się o wiele lepiej przygotować, biorąc pod uwagę wiele możliwych zakończeń. Bardzo się cieszę, że miałem czas na przerwanie sesji i widząc, w jakim kierunku wszystko zmierza, mogłem przemyśleć, w jakim stylu chcę zakończyć scenariusz.

W scenariuszu brakuje map odwiedzanych lokacji, co boli szczególnie podczas spotkania z Zakonem pariasa w siedzibie Krawca i we wspomnianym pociągu. Widać, że podręcznik powstał w czasach pre-COVIDowych i nie był przemyślany do grania online – mało w nim planów lokacji, za to tych parę grafik, które są wrzucone zdecydowanie robi klimat.

Scenariusz pozwala zanurzyć graczy w części religijnej świata – mamy wizytę u szalonego proroka, fanatyków Zakonu Pariasa, pielgrzymów na pociągu – okazji do pokazania kultu Ikon jest wiele, można też wspomnieć o Emisariuszach i polecam z tej okazji skorzystać. Jest też trochę zaawansowanej technologii i nauki, oraz dwie lub trzy szanse na walkę.

Polityka dla nowych graczy była niezrozumiała. Były trzy frakcje, każda coś chciała i z powodu przeskoczenia przez graczy paru scen nie było dla niech zrozumiałe, dlaczego. Od razu wypłynęło, kto przeczytał w podręczniku opis świata, a kto nie. Nie miałem z tym problemu, powtarzałem wiele razy kim jest Hegemonia, kim Zakon, co robią w świecie i jak są postrzegani. Pod tym względem był to super wstęp do kampanii Łaski Ikon. Mieliśmy skupienie się na podstawowych rzutach i przedstawiliśmy tło konfliktu, który pojawił się na następnych sesjach

Całą sesję staraliśmy się przepchnąć przez Roll20. O ile audio było OK (i tylko ok), szeptanie do współgraczy było tragiczne, a wideo ciągle szwankowało. Widziałem połowę graczy, a gracze widzieli po dwie losowe osoby. Na tym etapie myśleliśmy, że coś robimy źle, ale koniec końców wylądowaliśmy na Discordzie. Tego ostatniego dla chatów, organizacji sesji i wideorozmów szczerze polecam.

Year Zero Engine OGL


Przy okazji wydawania Forbidden Lands Towarzysze zza Bałtyku obiecali wydanie swojej mechaniki w wersji Open Gaming License. Minęły dwa lata ciszy i w wakacje Fria Ligan nieśmiało zaczęło przypominać o sobie i swojej obietnicy. Okazuje się, że plik z podstawą gry jest już dostępny na oficjalnym forum, do pobrania dla każdego za darmo w sekcji Free League Workshop w podforum OGL w temacie Year Zero Engine.

 

Sam plik „łordowski” schowany jest pod tym niepozornym linkiem w tekście.

To się nazywa publikacja ninja-style.

Dla waszej wygody podlinkowałem go pod banner Y0E.

 

Co znajdziemy w środku?

56 stron sformatowanego tekstu, bez grafik.

Mechanikę systemu znanego z Mutant: Year Zero, Coriolis, Alien czy Forbidden Lands, uwzględniającą talenty, listy broni, umiejętności, tabelki rzutów krytycznych i inne narzędzia zagłady bohaterów dla Mistrza Gry.

Czego nie znajdziemy?

Opisu świata. Grafik. Niczego ponad podstawowe bebechy gry. Nie dowiemy się też w zasadzie niczego nowego, czego nie wiedzielibyśmy z wydanych już gier.

I to mi wystarczy. Year Zero Engine wydaje się być na tyle lekki, że da się na nim szybko zrobić prostą grę na parę sesji. Jednocześnie, jeśli pomysł zostanie z nami na dłużej, system pozwala rozwijać postać i relacje między bohaterami trochę dłużej, nim uderza się głową w sufit. Jest więc bardzo wygodny do testowania nowych pomysłów i nie wymaga długiego hakowania jak np 2d20.
Przyznam się, na razie go tylko przekartkowałem, poważne czytanie i porównywanie jeszcze przede mną, ale zamierzam spróbować wlać w tę mechanikę parę swoich pomysłów.

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Zabierałem się za napisanie tekstu na temat sesji 3 w systemie Coriolis, ale ciągle zatrzymywałem się na tym, że większość tekstu dotyczy stacji Djachroum. Postanowiłem przerzucić więc opis stacji do osobnego wpisu. Nazwiska NPCów zdecydowałem się zapisać w pingliszu, bo to straszne językołamacze.

Na obwodzie systemu Kua znajduje się pas asteroid, a w nim tak zwana Paszcza Kanadaha w gromadzie Marraba. Według podręcznika, w Gromadzie znajduje się także Cicha flota (pod blokadą Legionu), oraz parę innych placówek, w tym stacja Djachroum.

Paszcza Kanadha.png

Ważniejsze punkty

Cicha Flota – 100 doskonale zachowanych statków , zaparkowanych w równym szyku w próżni. Jak na razie nikomu nie udało się złamać kodu do tych statków. Legion zarządził w tym regionie „blokadę”, jednocześnie pracując nad złamaniem szyfrów statków.

Baza Thalus – baza zaopatrzeniowa Legionu.

Stacja Bajdohur – stacja nasłuchowa Fundacji – jej głównym celem jest poszukiwanie śladów Nadira i wysyłanie wiązki nawigacyjnej, dzięki której zagubiony statek mógłby dołączyć do Zenithu. Z czasem coraz częściej wykorzystywana, żeby nasłuchiwać, co się dzieje wewnątrz systemu…

Stacja Dyss – dawniej główna stacja Gromady, zarządzana przez Agencję Kolonialną. Obecnie dom dla wszelkiej maści szumowin i męt nie wpuszczanych na stację Djachroum.

Kopalnie Dahir – kopalnie kryształów energetycznych.

Kopalnie Marrab – kopalnie maghdanu (wspomniane w podręczniku głównym).

Hopalnie Karballah – bogata w lód planetoida, stopniowo rozłupywana i sprzedawana dla stacji kosmicznych.

Flota nomadów – rodu Ghanara – powoli zbliżająca się flota Nomadów, krążąca wokół systemu. Jej przybycie na pewno przyniesie jakieś kłopoty.

Mniejsze punkty oznaczają mniej istotne asteroidy, do własnego wykorzystania przez MG.

DJACHORUM_Logo

Stacja Djachroum to największa stale zamieszkała społeczność pasa. Na tej dużej asteroidzie mieszka ponad 12 tysięcy ludzi. Żyją oni z zapewniania zaopatrzenia i rozrywki dla górników mieszkających w pasie. Wyznają też lokalna religię – kult Rhal-Khana. Mieszkańcy pasa mówią, że stacja jest jak narkotyk – kto raz wchłonie jej atmosferę, zawsze będzie do niej wracał.

Plany stacjizdobyłem na szwedzko-języcznym forum, przetłumaczyłem na polski i przystosowałem do wydruku w formie ściągi.

Djachroum_ściąga

 

Stacja jest w stanie przyjąć na raz do 6 statków, z czego dwa do klasy IV i 4 do klasy III i zapewnić nocleg w kantynach i hostelach dla ponad 150 osób.

Stacja podzielona jest na kopuły połączone korytarzami technicznymi i centralną Grotę Mostów – kilkusetmetrową jaskinię, z wydrążonymi w skale mieszkaniami i magazynami połączonymi prowizorycznymi pomostami i systemem wind i schodów.

01, 03. Podróżnicy przybywając na stację otrzymują wstęp do strefy zielonej, to jest do kosmodromu, barów, magazynów i bazarów mieszczących się w korytarzach. Przejście dalej wymaga przepustki wydawanej przez Sharifa Eliasza Kuensina (patrz dalej, organizacje i ważne osoby). Na rynku można codziennie spotkać Sufjana Czafika (szefa bazaru) i Tanana Al-Fassi (przywódcę lokalnego półświatka).

04. Śluza do Groty Mostów jest zawsze strzeżona przez parę uzbrojonych w strzelby śrutowe strażników, pilnujących, żeby żaden obcy bez przepustki nie zakłócał spokoju mieszkańców stacji.

Grota Mostów to główny moduł mieszkalny stacji. Tutaj znajdują się też warsztaty i lokalne bary, a także jaskinie hazardu i występku. W Grocie zawsze panuje półmrok, jest ona zamknięta i osoby z zewnątrz mogą po jakimś czasie dostać ataku klaustrofobii. Bogaci mieszkają na górze, na dole biedota (i Samarytanie). Wejście z kosmoportu znajduje się gdzieś w połowie wysokości jaskini. Panuje to zawsze hałas, pomosty patroluje kilka par porządkowych. Zrzucanie przedmiotów z góry na dół jest surowo karane. Mieszkańcy stacji doskonale się znają, więc każdy przybysz z zewnątrz wzbudza zainteresowanie. Przez Grotę można się dostać do Kapitanatu połączonego ze zbrojownią, Hal Maszyn, Świątyni Rhal-Khana z położonym przy niej cmentarzem i modułów uprawnych.

05. Kapitanat i zbrojownia zawierają także lokalny areszt. Podobno kiedyś położone były przy kosmoporcie, ale po pewnej spektakularnej ucieczce przeniesiono je w głąb stacji. Jeśli gracze jeszcze nie posiadają przepustki, a mają sprawę do załatwienia w kapitanacie, mogą poprosić w kosmoporcie o spotkanie z Sharifem. Jeśli ten się zgodzi, pod eskortą zostaną przeprowadzeni do kwater dowódcy.

06. Farmy zapewniają stacji minimum żywności i rekultywacji powietrza. Wystarczą na utrzymanie populacji paru tysięcy osób, reszta żywności sprowadzana jest z zewnątrz.

07. Świątynia Rhal-Khana. Niegdyś plac świątynny zawierał posągi Ikon, a na placu odbywały się festyny i jarmarki. Obecnie pod kopułą znajduje się zamknięta świątynia Rhal-Khana – sześciorękiego bóstwa czczonego na stacji. Statua Rhal-Khana stoi centralnie przed świątynią. Strażnik świątynny wpuszcza do środka tylko wyznawców. Gracze znający się na mistyce mogą rzucić (bez kary). Jeden sukces da im „złe przeczucia”, trzy sukcesy, wizję czarnej, wijącej się sześciorękiej postaci otoczonej przez martwe ciała.

08. Park zagubionych snów to miejsce pochówku / pamięci ludzi na stacji. Obecnie bardzo zaniedbany, można na nim znaleźć stare grobowce, w śród nich jeden zamurowany od zewnątrz, oznaczony jako „Dom Tkaczek”. Gracze z mistyką mogą rzucić. Jeden sukces – wyczują tlącą się w środku obecność, kryjącą się przed obcymi. Za trzy sukcesy doznają wizji starej kobiety, o skórze suchej jak pergamin, siedzącej w środku wbladym świetle lampy przy stole z tarotem, oddychającej płytko w półśnie. Jeśli zechcą ją wybudzić (i macie wenę), Tkaczka może im ułożyć tarota. Próba otwarcia krypty spotka się z natychmiastową reakcją strażników świątyni i wyproszeniem graczy z cmentarza, a może się skończyć na pobiciu, areszcie i cofnięciu przepustek.

Gracze znający się na technologii mogą dojść do tego (po rzucie bez kar), że ciała składane na cmentarzu / w świątyni przetwarzane są przez maszynerię pod cmentarzem. Biomasa przesyłana jest do ogrodów a woda składowana pod kopułą świątynną.

09. Hale maszyn. Zamknięta społeczność 300 osób mieszkająca pod kopułą zawierającą większość aparatury przetwarzającej powietrze, filtrującej wodę i zasilającą stację. Prowadzą też sierociniec (wykorzystując dzieci do pracy w ciasnych korytarzach stacji, ucząc ich obsługi sprzętu i oferując po osiągnięciu pełnoletności możliwość pozostania na stałe, lub zaciągnięcia się do załogi dowolnego statku odwiedzającego stację). Noszą pomarańczowe kombinezony i są darzeni mieszanką szacunku i nieufności przez resztę mieszkańców stacji. Choć oficjalnie nie ma zakazu wstępu do ich Hali, to wejście do większości pomieszczeń wymaga posiadania ważnych kodów dostępu. Ponieważ jest to mała, zamknięta społeczność, obcy od razu rzucają się w oczy.

Hala Główna to sala mieszkalna zawierająca wspólną stołówkę i wmontowane w boczne wnęki współdzielone koje. U szczytu sali znajduje się płaskorzeźba ikony Majtka. Ponieważ nie ma tu za grosz intymności, starsi mieszkańcy często „wyprowadzają się” do miejsca pracy, zajmując na stałe pomieszczenie skrywające aparaturę, którą się opiekują.

Wszędzie prowadzone są rozmowy na temat stacji lub zadokowanych statków. Gracz znający się na technologii może wykonać test, jeśli go zda z sukcesem, znajdzie szybko wspólny język z „pomarańczowymi”. Trzy sukcesy pozwolą mu wtrącić się w jakąś dyskusję na temat naprawy pomp na stacji i zyskać odrobinę uznania (które szybko rozniesie się po ich społeczności).

Technicznym przewodzi Ajesza Hadżit – czterdziestoletnia kobieta, często tytułowana „Matką”, doświadczona i zajmująca się wszystkimi sprawami organizacyjnymi. Często przebywa w noclegowni w Hali Głównej.

10. Wieża Akbara – to wydzielona kopuła, w której mieszka władca stacji Suhajam Al-Guadi. Ta zamknięta forteca posiada niezależne systemy podtrzymywania życia, i jak plotka głosi, stanowisko pozwalające odciąć od reszty każdą z sekcji stacji. Posiada własną zbrojownię i port dla promów, którymi  dowożone są zapasy i goście. Sam Akbar rzadko przyjmuje gości, w pamięci mieszkańców rządzi stacją od zawsze. Złośliwi dodają, że pławi się samotnie w luksusie.

11. Bliźniacza stacja to zamknięta kopuła po drugiej stronie Przepaści Eskaloma. Jest martwa i od lat nieużywana. Podobno straszą w niej duchy zmarłych tam kolonistów. Ludzie na stacji będą unikali tematu Bliźniaczej Stacji

Organizacje

Zarząd stacji

Stacją rządzi Akbar Suhajam Al-Guadi ze swojej Wieży (11). Regularnie urządza spotkanie Rady stacji, do której należą:

  • Sharif Eliasz Kuensin (Kapitanat r05) – zarządza bezpieczeństwem i ściąganiem opłat za dokowanie.
  • Sufijan Czafik – zarządza operacjami na bazarze i naprawami statków.
  • Ajesza Hadżit – maszyny i naprawa stacji.
  • Zajana Sami – kul Rhal-Khana

Syndykat ma też swojego „przedstawiciela” na stacij – jest nim Tanan Al-Fassi, którego można spotkać w barach kosmoportu albo Groty Mostów.

Konsorcjum prowadzi tutaj dużo interesów, ale nie ma oficjalnego przedstawiciela. Ogłoszenia konsorcjum można znaleźć w kosmoporcie w biurze Sufijana Czafika.

Zakon Pariasa prowadzi noclegownię i garkuchnię dla najuboższych na dnie Groty Mostów. Jak długo nikogo nie nawracają, są akceptowani. Ich przywódca to Zakwan Baka.

Bunt Eskaloma (tylko dla MG)

Bunt Eskaloma – Zaraz po Wojnach Portalowych, sytuacja na obrzeżach systemu KUA była nieciekawa. Rozwiązanie flot, powrót statków do domu i zapaść ekonomiczna po wojnie sprawiły, że zewnętrzny pas stał się miejscem zapomnianym. W tej sytuacji główne źródło utrzymania stacji – czyli obsługa mniejszych placówek górniczych, stanęło pod znakiem zapytania. Sytuacja była napięta, warunki życia stale się pogarszały, zaprezentowano dwa wyjścia. Akbar stacji twierdził, że sytuację trzeba przeczekać. Na pewno za parę miesięcy sytuacja się poprawi. Jednocześnie Eskalom Sulijkan, ówczesny główny technik stacji, twierdził, że sytuacja jest nie do uratowania – stacja jest starannie kontrolowanym organizmem, w którym brak jednego z krytycznych systemów spowoduje szybką zagładę całej stacji. Publicznie twierdził, że należy coś z tym zrobić, najlepiej tymczasowo re-alokować część ludzi na powierzchnię jakiejś planety, zostawiając tylko 2 tysiące mieszkańców (których systemy podtrzymywania życia dadzą radę utrzymać bez dostaw z zewnątrz). Przesiedlane byłyby całe rodziny, a na stacji pozostaliby tylko najpotrzebniejsi. Gdyby sytuacja wróciła do normy, można byłoby ponownie przenieść wszystkich na stację. Dokonał potrzebnych obliczeń i zaplanował całą operację. Jego przemówień słuchały tłumy. Wkrótce sytuacja na stacji zbliżyła się do punktu buntu.

Akbar stacji wybrał inne rozwiązanie. Zaprosił proroków kultu Rhal-Khana, którzy za monopol w kopule świątynnej obiecali przyciągnąć do stacji ludzi wierzących i pielgrzymów z środka systemu. Eskalom sprzeciwił się temu i zacząć gromadzić zapasy potrzebne do ucieczki, pogarszając i tak nieciekawą sytuację zaopatrzeniową na stacji.

W międzyczasie świątynia Rhal-Khana uzyskała kolejne przywileje. Eskalom odkrył na czym polega umowa między Akbarem, a kultem. Świątynia zaczyna dodawać tajemniczą substancję do wody pitnej pod stacją, uzależniając od siebie populację stacji i jednocześnie wyciszając protesty. W desperackiej próbie wyzwolenia stacji Eskalom doprowadza do buntu… który kończy się jego śmiercią z rąk skrytobójcy i klęską. Rozbici rebelianci dzielą się na dwa obozy – części udaje się uciec ze stacji, a reszta chroni się kopule magazynowej. Akbar rozkazuje użyć silników orbitującego wokół stacji statku w celu odcięcia zbuntowanej kopuły. Po zamknięciu hermetycznych grodzi rebelianci giną z zimna i zatrucia tlenkiem węgla.

Ci, którym udało się uciec imają się różnych zajęć. Część ucieka z systemu, żeby nigdy do niego nie wrócić, część zbiera pieniądze i zasoby, żeby wszcząć nową rebelię, w końcu znajdują się też tacy, którzy postanawiają przespać w kriośnie aż do śmierci Akbara i powrócić za kilkaset lat… Nie wiedzą, że Akbar uzyskał coś jeszcze na umowie z kultem Rhal-Khana. Dzięki swoim mrocznym rytuałom, są oni w stanie zatrzymać proces starzenia się, poświęcając życie jednego człowieka za rok życia beneficjenta rytuału.

Po dwustu latach Akbar wciąż trzyma stację w żelaznym uścisku, jego plan się udał, stymulowani nieznaną substancją mieszkańcy zachowują spokój, a górnicy wciąż powracają ze swoimi pieniędzmi na stację, nieświadomi narkotycznego efektu, który na nich wywiera.

Coriolis – kalendarz


Jakiś czas temu na grupie anglojęzycznej na facebooku Anders Lang wrzucił kalendarz pomagający śledzić czas i monitorować stan zadłużenia drużyny.

Zrobiłem jego spolszczoną wersję z małymi zmianami (dostosowanie do formatu A4, więcej miejsca na notatki i miejsce na całkowity dług do spłacenia).

Mam nadzieję, że wam pomoże. Plik w Excelu i PDF.

Coriolis Calendar V1 plCoriolis_Kalendarz

Na moje oko PDF daje radę też przy druku w skali szarości.

Coriolis – ławka rezerwowych


Chciałbym podzielić się pomysłem, który narodził się w mojej głowie parę lat temu jako sposób na radzenie sobie z dużą rotacją graczy. Do Coriolis świetnie pasuje.

Pomysł nazywam ławką rezerwowych. Polega na tym, że na statku jest dodatkowe miejsce na postacie inne niż graczy, które mogą zajmować postacie graczy pauzujących lub bohaterowie niezależni zbierani przez ekipę w trakcie przygód.

Większość statków w Coriolis klasy III ma jednen moduł Crew z miejscem dla 5 kabin standardowych lub 20 trumien. Klasa IV ma w standardzie 20 kabin standardowych. Sporo statków ma więcej niż jeden moduł dla załogi, ale nawet z jednym modułem można pogorszyć standard kabiny do poziomu trumień. Moduł krio klasy III ma 16 łóżek, więc w ostateczności można usypiać nieobecnych na czas podróży. System pozostawia dużo miejsca dla pasażerów na gapę.

Całość sprowadza się do tego żeby NPCe na stałe związani z drużyną i BG graczy nieobecnych byli dostępni dla graczy, którzy przyszli. Gracze mogą korzystać z ich umiejętności i brać na akcje, a w przypadku straty swojej postaci w trakcie połowy sesji, mogą wcielić się w NPCa lub (w ostateczności) postać innego, nieobecnego gracza.
Dla graczy i NPCów na osłodę zakładam powolny rozwój (około 3 pd na sesję, ale nie więcej niż BG obecni na sesji). Dżentelmeńska umowa zakłada, że bohaterowie nieobecnych graczy nie giną w walce (ale mogą zostać ciężko ranni). Chyba, że nastąpi total party kill…

Wymaga to dogadania się z graczami (żeby zgodzili się na taką akcję, lub zadeklarowali, że ich postać ma być niedostępna w krio-śnie) i monitorowania, która postać była używana na sesji. Plusem jest to, że jeśli mamy specjalistów w ekipie, to nie trzeba zapychać ich zestawu umiejętności w przypadku nieobecności. W przypadku pechowego zgonu postaci gracz może kontynuować zabawę postacią z ławki, a jeśli ktoś ominie parę sesji, to jego postać nie będzie całkowicie w tyle w stosunku do drużyny.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 2


W poprzednim odcinku…

Sesja druga kampanii. Gracze docierają na stację Djachorum.

BG i ich statki:

Aisha – kurtyzana

Nadir – nowy pilot statku, były Legionista, jedyny ocalały z poprzedniej misji.

Poszukiwacz – statek BG, Light Freighter w konfiguracji Passanger Ship z CounterMeasures zamienionymi na Autocanon.

Pozostali gracze nie stawili się, więc ich bohaterowie: Hashik Shakir (infiltrator) i Farrah Al-Ghurab (inżynier) zostali „zNPCowieni”.

BN i ich statki:

Bohaterów Niezależnych generowałem z użyciem Icon Card Deck – dla NPCów, na których miałem pomysł dodawałem w ten sposób jakiś smaczek, a pobocznych generowałem w pełni w oparciu o wynik na kartach.

Jad Al-Akhil – Chciwość, Zemsta, Kara

Ojciec zabitego na sesji 0 dziennikarza. Właściciel osady handlowej na Kua, niedaleko Monolitu. Przepełniony żądzą zemsty po utracie jedynego syna (posiada jeszcze 4 żony i pięć córek). Posiada na tyle duży majątek, że może spowodować dla drużyny poważne problemy. Jego szef ochrony ma na imię Saul.

S

3

A

3

W

4

E

5

Manipulate

4

Culture

3

Command

2

Observe

1

Pilot

1

Body

6

Mind

9

Rep

5

Khef – Szczescie, Gwiazda, Djin

Miły chłopak, nordyckiej urody (bardzo rzadkiej w tym świecie). Osierocony i wychowany przez wuja. Razem polecieli sprawdzić wrak statku rodziców Khefa. W niewyjaśnionym wypadku, sugerującym obecność Ciemności Między Gwiazdami, wuj umarł, a Khef uciekł. Sprzedał prom i uciekł z dala od Gromady Marraba. Podróżuje z Latającym Tygrysem Madam vonKovacz. (Po sesji Khef dołączył do załogi Poszukiwacza, więc na następnej sesji doczeka się porządnej karty postaci i przepisania na zasadach BG – majtek z klasy niższej. Przygodę zaczynał jednak z tymi statystykami)

S

4

A

4

W

2

E

2

Force

2

Dex

4

Melee

2

Ranged

2

Body

8

Mind

4

Rep

2

Madam vonKovacz – Dług, Księga, Kaznodzieja

Stylizowana na al-adharyjkę. Widać, że przeszła wiele operacji, wiek nie znany, załoga mówi do niej per Matko. Prowadzi statek i wróży klientom z kart.

S

2

A

4

W

2

E

4

Manipulation

4

Culture

3

Command

3

Body

6

Mind

6

Rep 5

Hajan al-Dżabi – sekret, skarb, pieśń

Pierwszy z trójki pielgrzymów, mistyk, ciągle we snach słyszy pieśń. Jego dar pozwala mu poznać grzechy dotkniętych osób (MG dostaje Darkness Point, ale musi zdradzić dla przynajmniej jeden grzech postaci, nie musi wyjawiać wszystkich grzechów, daru można używać wielokrotnie). Pochodzi z Zakonu Pariasa, uciekł z Talos A po tym jak zorientował się, że ma dar. Chce dotknąć emisariusza i dowiedzieć się, kim on jest naprawdę. Ma całe plecy w bliznach i twarz w tatuażach. Codzienne się biczuje aby zmazać swój grzech. Mówi dużo o Miłosiernym. Potężny i trochę niezdarny. Po sesji dołączył do załogi, więc doczeka się postaci Kaznodziei.

S

4

A

2

W

2

E

4

Force

3

Melee

4

Manipulate

2

Command

4

Body

6

Mind

6

Rep

4

Mussad-Haral – birr, chciwość, kara

Drugi pielgrzym z systemu Talos. Cichy i skupiony. Ma ciężką torbę, nie daje do niej zajrzeć. W torbie materiały wybuchowe. Uciekł z Talos B i chce zgładzić emisariuszy i położyć kres herezji i wojnie domowej na swojej planecie. Całe dni się modli w kajucie.

S

3

A

3

W

3

E

1

Force

1

Melee

2

Tech

3

Culture

1

Body

6

Mind

4

Rep

1

 

Fuad Ben Baka – wpływowy, pech, artefakt

Syn mędrca, jednej z wpływowych postaci Zakonu Pariasa. Młody, bogaty, na pielgrzymce – „rumspringa” – ma zobaczyć zewnętrzny świat i podjąć decyzję, czy wstępuje na ścieżkę wiary czy opuszcza wspólnotę. Młody i trochę obcesowy – nie wie, co mu wolno, a co nie. Odkrywa używki i alkohol. Posługuje się wpojoną mu wizją świata (Zenithianie są jak dzieci, kurtyzana = prostytutka, Legionista = amoralny morderca itd.). W zasadzie da się lubić. Po sesji nadal lata na statku, ale raczej z braku wyboru niż chęci dołączenia do załogi.

S

2

A

4

W

4

E

5

Obs

3

Melee

2

Tech

3

Culture

4

Body

6

Mind

9

Rep

5

Latający Tygrs Madam vonKovacz.

Rozpadający się latający cyrk na bazie Salvage Ship. Na pokładzie pokazy skoczków, wróżenie, wykwintna kuchnia, kurtyzany.

Łaska Sędziego

Okręt szturmowy Zakonu Pariasa. Mechanicznie zwykły Gunship z podręcznika głównego, z dodaną wyrzutnią antymaterii zamiast zwykłej wyrzutni torped (wiec bez przedziału silnikowego, za to z ekstra miejscem na pasażerów/więźniów/sprzęt). Opisałem jako okręt brzydki – statek kosmiczny zbudowany wokół wyrzutni torped, stworzony do walki w kosmosie (Deck Plan, karta i poprawiony rysunek za jakiś czas).

Załoga: Cali na biało, poza kapitanem wszyscy ogoleni na łyso, ciemnoskórzy.

Kapitan – Iyas Tobij – stary weteran – las, bestia, śmierć

Pilot – Brahim Lahba – młody buntownik

Inżynier – Hamad Joumari – skryty i doświadczony

Sensory/Strzelec – Abdella Qamari – mimo munduru seksi flirciara

Strzelec – Safura Chafik – ponura, postawna

Strzelec/Abordaż – Sail Seddiki – starszy, pokryty bliznami, małomówny cynik

Szturmowiec – Askari – zawsze w swoim animowanym pancerzu, rozmawia z załogą przez komunikatory podskórne.

Wydarzenia

  • Aisha spędza tydzień dotrzymując towarzystwo bogatemu przedsiębiorcy z planety Kua. Ostatniego wieczoru otrzymuje zaproszenie na Latającego Tygrysa Madam vonKovacz i otrzymuje drogi upominek – kosztowne kolczyki. Dowiaduje się, że Jad Al-Akhil, który ją wynajął, to ojciec zmarłego na jej oczach reportera (na sesji 0). Słyszy od niego, że podejrzewa, ze ta śmierć nie była przypadkiem i zrobi wszystko i zapłaci wszelkie pieniądze za to, żeby dowiedzieć się kto zabił jego syna.
  • Poznaje Khefa. Poznaje jego historię i , uwodzi go i zabiera go na pokład Poszukiwacza jako majtka.
  • Na pokład Poszukiwacza dostaje się nowy pilot. Ma papiery uwierzytelniające od doktor Wany. Hashik wykonał tradycyjną kontrolę na wejściu.
  • Aisha przyprowadza Khefa na statek. Słysząc jego imię Hashik rzuca się w pościg, a Khef ucieka. (ja rzucałem za Hashika a Ula za Khefa). W końcu Khefowi udaje się rozbroić Hashika, który lekko obity wraca na statek. Następuje scena z serii „Dlaczego uciekałeś” – „Bo mnie goniłeś?” – „Bo mieliśmy Ciebie znaleźć”?
  • Na statek dostaje się trójka pielgrzymów. Zapłacą 1500 birr za przelot na Xene. Nikt ich porządnie nie sprawdza (co ma dalej swoje konsekwencje). Statek rusza w kierunku Djachorum z przesiadką na Xene.
  • Kilka scen w trakcie 5 dni lotu w konwoju na Xene Pilot (siedzący w kokpicie) dowiaduje się o:
    • Rubinowych Korsarzach terroryzujący zewnętrzne obszary systemu (nazwa podobno od malowania pancerzy krwią załóg statków, które zostały zdobyte)
    • W radiu słychać śpiew w dziwnym języku – bełkot zagłusza komunikację. Cały dzień schodzi im na ustaleniu z resztą konwoju zaszyfrowanego kanału komunikacyjnego
    • Podobno krążownik Zakonu Pariasa wszedł do systemu i ma zrobić porządek z korsarzami
    • Po systemie krążą puste, nienaruszone skorupy statków bez załóg- niechybnie robota Korsarzy. Albo Ciemności Między Gwiazdami. Albo obu na raz. Każdy zna kogoś, kto to widział. Naprawdę.
    • Ktoś próbował zabić przedstawiciela Hegemonii Zenithiańskiej na stacji Coriolis – podłożył nawet ładunek wybuchowy w Muzeum Archeologii (sesja 1).
  • Aisha chodząc po pokładzie i lecząc kaca zabawiając gości dowiaduje się co nieco o:
    • Fuadzie, który byłby całkiem miłym dzieciakiem gdyby nie był naćpany i nie zaproponował jej wprost seksu.
    • Hajdanie, który spędza dni biczując się w kaplicy, poznaje dar Aishy i wyznaje swój.
  • Po dotarciu na Xene dokują do stacji. Ostatni z pielgrzymów – Mussad jest nerwowy, wierci się i w końcu, potyka się, upuszczając swoją torbę. Hajdan pomaga mu wstać dotykając go, i poznaje dzięki darowi jego zamiary wysadzenia emisariuszy. Zaczyna krzyczeć. Dwóch legionistów trzymających wartę otwiera ogień, w wyniku którego Mussad umiera na miejscu, a Hajdan zostaje krytycznie ranny. Aisha postanawia wciągnąć Hajdana na pokład i (przy pomocy Farrah) postawić go do pionu.
  • Ponieważ stacja po całym zdarzeniu zostaje zamknięta, gracze namawiają Fuada, żeby leciał z nimi dalej (i płacił, przy pierwszej okazji pakują go do komory krio).
  • Po opuszczeniu Xene graczy dopada szybko zbliżający się okręt szturmowy Zakonu Pariasa – który informuje ich, że jest na patrolu antypirackim i chce dokonać abordażu i kontroli. Na pokład Poszukiwacza wchodzą Iyas Tobij i Sail Seddeki i Askari. Iyas zaczyna od wizyty na dolnym pokładzie, widząc ślady biczowania Hajdana i dobrze zaopatrzoną kaplice, spuszcza trochę z tonu. Znajduje narkotyki Hashika, ale daje się przekonać, że przewożą je w celach leczniczych. Znajduje też nadajnik krótkiego zasięgu w kolczykach Aishy (później gracze wyjmują go i oddzielają od kolczyków, jednak nie niszczą). Trochę ich straszy i zwija się z pokładu.
  • Do stacji Djachorum zostały ze 4 dni drogi. Pilot widzi duchy na granicy radaru. W radiu słychać śpiew w nieznanym języku.
  • 3ciego dnia drogi gracze prawie wpadają na martwy statek. Po szybkiej naradzie uznają, że nie ma co ryzykować, omijają wrak i lecą jak najszybciej na stację.
  • Na samej stacji biorą ze sobą Khefa i zaczynają wypytywać się o prom. Okazuje się, że Khef miał parę długów, a odlatując wcisnął kilku osobom buble. Bójka w barze jest szybka, bo BG wyciągają broń (2 krytyki i pozamiatane). Banda zbirów się wycofuje. Gracze mają dostać namiar na kupca, który kupił od Khefa prom. Po tej akcji mają zakaz wstępu na stacji Djachorum poza kopułę portową (opis stacji w oddzielnym wpisie).

Komentarz

Załączone fotki wgrałem na tableta, żeby pokazywać graczom. W systemie SF tablet nie przeszkadza i chyba się graczom podobało. Będę tak częściej robić. Karty ikon też okazały się przydatne do losowania osób i zdarzeń w locie.

Lepiej było u tym razem mnie z opisami, choć wiele jeszcze jest do poprawy. Liczę na to, że klimat przyjdzie z czasem. Mechanika, także talenty, idą płynnie.

Gracze dwa razy zrobili mi niespodziankę

1) Uwiedzenie Khefa – jego ganianie po systemie miało być jednym z dłuższych wątków kampanii. Fakt, że „prawie go mieli” miał dodać sytuacji smaczku. A tu niespodzianka – przy pierwszej okazji Khef jest na statku. Nic się nie stało, zamiast osób, gracze będą szukać teraz fantów.

2) Gracze odmówili wejścia na statek – skorupę. Po sesji powiedzieli „Mamy dziś za słabą ekipę, żeby pozwolić sobie na Cthulhu w kosmosie!”. Kurcze, skąd wiedzieli, że planuję tam Cthulhu w kosmosie?

Mam parę przemyśleń dotyczących Zakonu Pariasa więc na dniach pewnie wyedytuję dotyczący ich wpis i coś dopiszę.

Zdecydowanie za dużo czasu zajmuje mi przygotowanie się do sesji. Ale mam nadzieję, że z czasem będzie lepiej.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1


W poprzednim odcinku…

Sesja jeden miała się odbyć bez jednego z graczy. W teorii została mi Kurtyzana, Technik i Infiltrator. Sesja miała bazować na pomyśle przegadanym z Darkiem, zaczerpniętym z książki… której nie czytałem (wtedy). Teraz widzę, że scena otwierająca wyszła mi zwyczajnie koślawo. Teraz inaczej bym to przedstawił (co zaznaczę w tekście)
Po sesji mechanicznej chciałem zrobić sesję socjalną – zaznajomić graczy z Patronem, pokazać trochę świata, przeczołgać ich przez sytuacje socjalne. Niestety graczka prowadząca postać Kurtyzany w ostatniej chwili odpadła, wiec miałem 2 osoby na sesji. W tej sytuacji kilka rzeczy uprościłem (np. okroiłem wątki traktowania nierówno graczy ze względu na Reputację – bo mieli tak samo bidną), czy spotkania z różnymi NPCami dla mniej i bardziej rozpoznawalnych (np z dyrektorem firmy w Konsorcjum dla Kurtyzany a z złodziejami z alejki dla Infiltratora). Drugie z czego zrezygnowałem to drobne starcia z jakimiś oprychami – nie chciałem wyeliminować drużyny na tym etapie losowym krytykiem, a ze skalowaniem wyzwań u mnie na razie w tym systemie słabo. Wrzucam z opóźnieniem, bo chciałem, żeby gracze nieobecni mieli kilka niespodzianek.


Przygoda jest wstępem do dłuższej historii. W muzeum na stacji Coriolis zostaje zorganizowana wystawa przedstawiające nieznane wcześniej relikty z okresu Wojny o Portale. Zaproszonych jest wielu polityków, w tym przedstawiciele Rady Coriolis i przedstawiciel Hegemonii Zenithiańskiej. Obok mundurów, waz, pistoletów i fragmentów wyposażenia statków znajduje się pełna, nietknięta zastawa kapitańska. Niestety zwiedzanie zostaje przerwane przez wybuch ładunku wybuchowego – niewielkiego, ale wystarczającego, żeby zagrozić życiu polityków znajdujących się na wystawie. Większość rekwizytów zostaje zniszczona lub poważnie uszkodzona z wyjątkiem jednej filiżanki z zastawy, z której odczytać się da numer boczny statku…


Akt 1: Muzeum Historii

Sesja zaczyna się od herbaty u sponsora.

Dr Wana.

Młoda naukowiec (30+), ciemne włosy w nieładzie. Pospolita twarz i pociągnięte w dół oczy. Mieszka przy Alei Archeologów w dobrze zabezpieczonym bloku. Gracze mają okazję przejść przez Aleję Archeologów (opisaną w podręczniku głównym), znaleźć mieszkanie patronki, mieszkającej samotnie. Mieszkanie jest przestronne i zawalone książkami i starymi reliktami (jeśli gracze chcą, rzutem na Kulturę mogą określić cenę kilku z nich, na oko od kilkuset do kilku tysięcy birr). Na podłodze znajdują się grube dywany i poduchy. Przez zakratowane okno widać Aleję Archeologów.
Częstuje ich danabańska herbatą. (z wzgórza Ashai na kontynencie Mossu, dobrą i drogą), w potłuczonej starej zastawie, składającej się co najmniej z dwóch podobnych, antycznych kompletów.

Tylko nie pobijcie filiżanek, od pięciuset lat już takich nie robią!

Zaprasza ich na spotkanie w Muzeum Historii przy Infotece Fundacji.

Gracze mają stawić się na umówione spotkanie co do minuty (najlepiej, żeby upewnili się, że będą wcześniej, jeśli się spóźnią albo okażą nonszalancję, powinni poczuć rozdrażnienie patrona).

Na wystawie widzą: Grupę notabli, otoczonych przez ochroniarzy, wśród których rozpoznają ważne osoby z Konsorcjum oraz Hegemonii. Jeśli w drużynie jest ktoś o wysokiej reputacji, może do nich podejść Ayyad Rasul z otoczenia Tiery Yriedes (przedstawicielki Konsorcjum w Radzie Coriolis) i zacząć konwersację na temat Wojny o Portale. Powie kilka gładkich zdań, że to było straszne wydarzenie i kilka frazesów o bezsensie wojny).

Dr, Wana prosi ich o dokładne przyjrzenie się im i ocenę, czy mają jakąś wartość, podczas gdy sama zajmuje się rozmową z Tierrą Yriedes.

Do obejrzenia mają:

  • Mundur oficera Ziemskiej floty
  • Zastawę kapitańską ze statku
  • Rytualny sztylet Zakonu Pariasa
  • Dziennik bojowy dowódcy oddziału Legionistów
  • Kolekcję listów pilota statku z wraku znalezionego w systemie Odacon

Gdy gracze obejrzą ze 3 przedmioty, nastąpi eksplozja. Jeśli akurat stali przy zastawie, zauważą, że wybuch pochodzi z jej okolicy. Otrzymają też 6 kości obrażeń. Jeśli stali gdziekolwiek indziej, po prostu zauważą zamieszanie, a cała sprawa skończy się na paru siniakach. W całym zamieszaniu wszyscy starają się uciec. Politycy wypychani są przodem. Dr. Wana daje nura pod stoły. Gdy chaos się skończy, a wszyscy zostaną opatrzeni (niedaleko znajduje się Sanatorium Samarytan, do którego gracze zostaną przeniesieni jeśli ucierpią w eksplozji), dostaną informację, że Dr. Wana prosi ich o spotkanie w jej mieszkaniu.


Komentarz:
Oczywiście każdy może tutaj wstawić swojego patrona, a Doktor Wana może być po prostu „kimś, z kim patron kazał się spotkać i wyświadczyć drobną przysługę…”.

Mi scena w muzeum wyszła niezdarnie, to co napisałem powyżej uwzględnia moje uwagi po poprowadzeniu tego fragmentu sesji. Miałem problem z motywacją Patrona i z jego zachowaniem podczas eksplozji – na mojej sesji gracze zobaczyli, że Patron rzucił się zwinąć filiżankę, tutaj pozostawiam to w domyśle – mogła rzucić się pod stół, żeby ratować życie.


Akt 2: Okruchy

Doktor Wana pokazuje graczom zdobytą pięknie zdobioną filiżankę, identyczną jak ta oglądana na wystawie, oraz znajdujący się pod spodem numer seryjny. Każe im dowiedzieć się, w jaki sposób Muzeum weszło w jej posiadanie i z jakiego statku pochodzi. Sugeruje poszukiwania w Infotece Fundacji (do której dostęp na jeden dzień może im zorganizować) i w Alei Archeologów.

Aleja Archeologów, przy Placu Źródeł– mogą tutaj pytać kupców o to czy ktoś sprzedawał ostatnio zastawę. Maja tylko numer seryjny.

Mogą się przejść po Alei i obejrzeć parę artefaktów (polecam dodatek Artifacts and Faction tech). Rzut na kulturę rozmowie z kupcami (Trudność 0) powie, że jest handlarz, który sprzedawał towary Muzeum Historii. Przyleciał parę dni temu na stacje i przebywa wieczorami w Kantynie Bashara przy Rynku Przypraw.

Kupiec to Mina Tawil, kobieta po 50, stary wyjadacz, właściciel kontenerowca, samotna, znudzona i zmęczona, zapijająca się wieczorami. Zgodzi się powiedzieć co nieco za 500 Birr (automatyczny 1 sukces). Można też z nią podyskutować i przy pomocy Manipulacji lub Kultury (Trudność -2) namówić na plotki i wspomnienia. Może też poprosić graczy o przysługę – przesyłka z lekami, którą miała przewieźć utknęła na magazynie Gwardii Coriolis – niech jej pomogą, to przekaże im informacje (Da im to automatycznie 3 sukcesy, przesyłka zawiera nielegalne substancje, które mogą służyć do produkcji leków… lub ciężkich narkotyków… Można próbować wkręcić strażnika lub się wkraść, oba z karą -2)

Gracze dowiadują się, w zależności od sukcesów:

  • 1 sukces – zastawę znalazła podczas ostatniej trasy kupieckiej w Pas Graniczny – co segment wylatuje tam z żywnością, którą sprzedaje górnikom lodu, przewozi lód na stację Djachoroum skąd skupuje minerału od górników
  • 3+ sukcesy – odkupiła to od młodego chłopaka o długich złotych włosach i niebieskich oczach imieniem Khef na stacji Djachoroum. Młody podobno wyprzedawał rodowe dobra, żeby kupić bilet i uciec ze stacji, był zdecydowanie poddenerwowany. Zastawę kupiła za grosze i sprzedała z dobrym zyskiem.

Infoteka FUNDACJI

Opis Infoteki można znaleźć w podręczniku głównym

W Infotece (wstęp bez broni i przeszukanie na wejściu wyjściu) dostają przepustkę dla dwóch osób na jutro na 1dzień na przeszukanie danych. Dostają opiekuna młodego nieśmiałego czeladnika pracującego w Infotece, odpowiedzialnego za indeksowanie danych (Empatia 2 (Kultura 2), Spryt 4 (DataDjin 3, Nauka 2, Obserwacja 2)).

Do sprawdzenia mają:

– Dzienniki Kapitańskie statków z okresu wojny (Kultura -2, lub Dowodzenie 0)

– Raporty zabitych i zaginionych (Nauka 0)

– Statystyki i zapisy portu przeładunkowego (Data Djin -1, dane niekompletne)

, mogą wykonać 1 rzut na gracza lub mogą się wspierać i mieć jedne rzut wspólny

Znowu, sukcesy dadzą im następujące poszlaki

1 – dowiadują się, że statek wleciał do systemu Kua i z niego nie wyleciał

3+ – Ostatnia wiadomość na temat statku pochodzi to informacja że odnawiał zapasy przy stacji Djachoroum

Niezależnie od sukcesów, poznają nazwę poszukiwanego statku: Cień Sagar


Jeśli im się nie udał żaden z tych rzutów, to w następnej scenie wylosowana osoba będzie chciała ostrzec graczy, i powie wprost, żeby trzymali się z dala od stacji Djachoroum.

Jeśli mają poszlaki, można bg wylosować jedno lub dwa spotkania losowe w trakcie sesji.

1 Dashani, Mężczyzna, postawny, kapitan Gwardii Coriolis

2 Mwhawi, Mężczyzna, młody, biurokrata z Agencji Kolonialnej

3 Janara Mężczyzna, stary, przemysłowiec z Kua

4 Janahara Kobieta, kurtyzana w średnim wieku

5 Sammi Kobieta, znana aktoreczka

6 Trehore, Kobieta, najemnik z legionu

Chce

1 Uwieść

2 Dowiedzieć się, co robi ich sponsor

3 Ostrzec przed zainteresowaniem się tematem zastawy

4 Namówić na inwestycje w swój ryzykowny biznes (Przy następnej wizycie na Coriolis k6: 1-3 stracili wszystko, 4-5 wyszli na zero, 6 – podwoili zysk)

5 Zatrudnić ich do przewiezienia informacji na Surhe (kolonia górnicza, informacja o zerwaniu kontraktu, rozwścieczy górników, zysk 1000 z góry 2000 po potwierdzeniu przekazania)

6 Wybadać, co robią (pracuje dla nemezis)

Załoga powinna mieć ustalony kurs na stację Djachorum. Mają obecnie jedną poszlakę i cel, znalezienie zaginionego statku.


Komentarz:

Planowałem włamanie na ich statek – z przeszukaniem. Nic nie zostało by zniszczone. Gwardia Coriolis jak zwykle nic nie widząca i nie słysząca. Stary strażnik patrolujący dok odpowiedziałby na zastraszanie lub na przekupstwo (100 Birr) i wskazał by na żebraka, który cały dzień kręcił się koło statku i w końcu zasnął w grodzi. W południe zaczął zaczepiać przechodniów, więc został zagoniony do katakumb stacji. W katakumbach ślad się urywa (Test Obserwacji -3, żeby śledzić dalej, doprowadza graczy rezydencji nemezis graczy). Ale zrezygnowałem, bo gracze wymyślili sobie inny czasoumilacz. W trakcie sesji zasugerowałem, że czas uzupełnić zapasy. Po teście poznali skorumpowanego oficera kapitanatu, który za drobne łapówki załatwiał im różne rzeczy. (Przy okazji „oszukali” go co do wartości statku, żeby zapłacić mniej za serwis). Dostali też kontakt do „sprawdzonego fachowca”, kuzyna, który prowadzi zakłady remontowe statków, na wypadek gdyby chcieli kiedyś ulepszyć swój statek. Z racji braku Kurtyzany i ogólnego zmęczenia zrezygnowałem z rozmowy z „ważnym NPCem” – koło ratunkowe nie było drużynie potrzebne i niczemu by nie służyło. Mają cynk, zrobili klika rzeczy na boku, poszło nieźle

Moi gracze zrobili parę rzeczy, których nie przewidziałem.
Spili, porwali kupca który sprzedał fanty muzeum i starali się go torturować. Udało się bez tortur, jak wytrzeźwiała to zdobyli dla niej narkotyki ze składu celnego dzięki kilku trafnym łapówkom (część dragów zatrzymali dla siebie „na pokrycie kosztów”).

Całość trwała niecałe 4 godziny. Liczyłem o bardziej treściwe rozmowy z NPCami, ale albo ja się nie wczułem albo gracze nie łapali tych wątków.

W następnym odcinku…

 

 

Scarrab – Passanger ship


Za zgodą autorów systemu wrzucam przerobioną wersję Scarraba – konfiguracja pasażerska z 2 dodatkowymi zestawami kabin na poziomie 1 zamiast Cargo Hold + Vulcan Canon. Podręcznik główny zawiera tylko podstawowe konfiguracje statków, ale dla chętnego nic trudnego 😉

Zrzuciłem też kolorowe tło, żeby po wydruku mieć białe tło na notatki.

Chcę, żeby gracze traktowali statek jako dom postaci – dlatego chcę przynieść na najbliższą sesję każdy poziom wydrukowany i poprosić ich o zaznaczenie, kto gdzie śpi, gdzie trzymają pasażerów, co robią w czasie wolnym itp – powinno to dać fajne efekty w przypadku abordażu czy nawet zwykłych alarmów (kto pierwszy dostanie się na mostek? itd).

Grafika w jakości jakiej mi się udało uzyskać z moim skromnym gimp-fu 🙂