Bender Gasnące Overhaul

Bender Gasnące Overhaul

Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.

Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:

  1. Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
  2. Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
  3. Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
  4. Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
  5. Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.

Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.

Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.

Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:

Bazowo cechy są na poziomie 3.

90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i do 40 PP do dowolnego wydania, zamiast 100 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika (liczba PP do dowolnego wydania do ustalenia z MG – przeważnie daje się 0, 20 albo 40 PP w zależności od „poziomu” bohaterów graczy). Jeśli ktoś ma ochotę grania obcym,  nakłada po prostu szablon z podręcznika głównego (premia do cech, błogosławieństwa i przekleństwa), strona 93.

Jeśli jakieś błogosławieństwo dotyczy cechy lub umiejętności „wchłoniętej”, to działa dalej, na nowych cechach i umiejętnościach.

  • Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
  • Cecha – 1 poziom za 3 PP
  • Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
  • Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet

GS_Ferra_Karta_021

GS_Ferra_Karta_02_vanilia-021-02

Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):

Rzemiosło, mechanika – bez kar.

Proch – 2

Elektronika -2

Automatyka -4

Komputery -4

Ceramstal, plastal -4

Biogenika -6

Cybernetyka -6

Lasery i Plazma – 6

Technologia Vau -8

Wrota -8

Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.

Można dodać też Psionikę na -8

Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)

Za darmo umiemy jeździć furmankami

Pojazdy lądowe -2

Pojazdy wodne – motorowe – 2

Żaglowce – 4

Samoloty i śmigłowce – 6

Kosmiczne -8

Podwodne -8

Tabela sztuk walki

Szkoła Poziom-koszt Sztuczka Opis
Sztuczki: Rewolwerowiec 1 Strzał z biodra +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce)
3 Strzał w przelocie +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań
5 Szybkie załadowanie (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne)
7 Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce)
9 Dwa pistolety Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji)
10 Instynktowny strzał Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu
Sztuczki: Szermierka florencka 1 Pchnięcie z wypadem (INI +2)
3 Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja)
5 Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB)
7 Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce)
9 Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja)
10 Podwójne uderzenie
Sztuczki: Szermierka monahijska 1 Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi
3 Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa)
5 Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2)
7 Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar)
9 Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować)
10 Przebicie pancerza
Sztuczki: Boks 1 Boks Obr 3
3 Blok Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy
5 Pięśc tygrysa Obr 4
7 Niechybna pięść Ini -2, Łat+2, obr 3
9 Pięść – błyskawica Ini +3, obr 3
10 Blok i cios daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis
Sztuczki: Takewondo 1 Zabójcze kopnięcie ini -1, obr 4
3 Niskie kopnięcie poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie
5 Potężne kopnięcie daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne
7 Kop z wyskoku do ini -2, łat -2, obr 6
9 Podcięcie ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada
10 Wźlizg ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy)
Sztuczki: Jujitsu 1 Przytrzymanie Ini -1, obr 3
3 Uwolnienie się ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się
5 Rzut ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu)
7 Duszenie ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności
9 Niedźwiedzi uścisk ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie
10 Rzut wielokrotny ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z

4) Inicjatywa


Long time – no post, czyli nie chciałem wrzucać kolejnych rzeczy bez poprowadzenia ich przynajmniej raz.

No i udało się. Wczoraj graliśmy w GSy z ludźmi, których znam od dawna (więc wybaczą mi, że na nich eksperymentuję), na utraconym świecie (bo chciałem mieć kontrolę nad opcjami tworzenia postaci – zrobiłem w tym celu ścieżki życia). Nie udało mi się zakreślić świata tak jak planowałem, ale jak pierwszą prowadzoną sesję po 3 latach i tak super.


Inicjatywa w Gasnących moim zdaniem kuleje.

Założenie jest takie, że najpierw wszyscy opisują, co chcą zrobić, potem sprawdza się pierwszą używaną w rundzie umiejętność i do poziomu umiejętności dodaje modyfikatory za sztuczki, zaskoczenie, wady zalety. Jeśli dwie postaci mają tyle samo, porównujemy Spryt. Wygrywa postać sprytniejsza. Jeśli i tu jest remis, postacie działają jednocześnie.

Brzmi legitnie, ale mam parę problemów z tą mechaniką.

Nie lubię mechanik, gdzie najpierw muszę wszystko zaplanować, a dopiero potem wiem na co moja postać musi reagować.

Co jeśli plan już staje się nieaktualny, np gracz chciał strzelać do przeciwnika, który przed jego kolejką już zostaje wyeliminowany – ma dalej do niego strzelać zgodnie z deklaracją, czy może iść do przodu? Co jeśli przeciwnik ma umiejętność walki o poziom wyżej niż gracze – przez cała walkę ma być pierwszy, bez szans na zmianę kolejności?

Z tego co pamiętam, nigdy nie zdarzyło nam się grać na dokładnie podręcznikowej inicjatywie i wszystkie ekipy z którymi grałem jakoś ją łatały.

Ja chciałbym ją załatać dodając element losowy (tak, żeby co rundę kolejność mogła ulec zmianie) i przenosząc ciężar inicjatywy z umiejętności na cechę (żeby wojownicy z samej racji wysokiej umiejętności nie zawsze w walce reagowali jako pierwsi.

Mój pomysł jest prosty – inicjatywę chcę ustalać na początku tury jako rzut:

k6+ Spryt + modyfikatory (sztuczki, broń itd). Jeśli wynik jest równy postaci działają jednocześnie.

Dlaczego Spryt a nie umiejętność? Po części jest to zgodne z podręcznikową zasadą, która Spryt testuje w drugiej kolejności, po części dlatego, ze chciałbym dać szansę postaciom nie walczącym (jajogłowym i wspierającym) na pochowanie się po kontach nim ich więksi koledzy rozpoczną walkę na poważnie.

Dlaczego k6 jako element losowy? To proste, w tym systemie rzuca się k20 i k6. Nie chciałem dodatkowej kostki na sesji, więc wybrałem k6 – ma mniejszy rozrzut. k20 byłaby zbyt losowa, wartość sprytu byłaby drugorzędna (bo standardowo dla bohaterów graczy waha się między 3 a 8). Przy k6 element losowy z kostki jest prawie taki sam jak rozrzut w wielkości cechy – więc są tak samo ważne. Technik z maksymalnym sprytem będzie prawie zawsze szybszy od mięśniaka, ale ten drugi nadal będzie miał szansę go dopaść.

W następnym wpisie wrzucę kartę postaci jaką zrobiłem pod granie, która zbiera wszystkie pomysły z poprzednich wpisów (i zrobię krótkie podsumowanie, jak moje zmiany wpłynęły na grę).

 

 

Inspiracje – House of Dying Sun


Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.

W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.

Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.

Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.

3) Umiejętności po raz drugi


Zainspirowany komentarzem od Shockwave postanowiłem jeszcze raz przyjrzeć się umiejętnościom.
Oto mój pomysł: Połączę w „superumiejętności” nie tylko Naukę i Wiedzę, ale także: Sztukę Wojenną, Wybawienie techniki i Kierowanie pojazdami (oraz rydwanami). Magicznie zrobiło mi się 24 umiejętności, w tym wrodzone – to dość lekka lista, nad którą łatwo zapanować.

Jak te superumiejętości działają? Pozwalają rozwijać jedną umiejętność, a biegłości w bardziej zaawansowanych działaniach podkreślana jest przez karę do rzutu.

Standardowo w systemie opisane są kary od -2 do -10 do rzutów. Dodam do opisu kar dodatkowe powody, to jest

-2: wiedza specjalistyczna lub związana z używaniem współczesnej (nam) technologii.

-4 wiedza niepowszechna lub związana z używaniem technologii przyszłości

-6 wiedza tajemna lub związana z technologią obcych

-8 wiedza zakazana, której znajomość grozi śmiercią

-10 wiedza zapomniana przez ludzkość

Teraz opisy superumiejętności:

Wiedza i Nauka to wykształcenie ogólne, które postać posiada, wiedza i plotki zgromadzone przez całe życia. Daje dobrą wiedzę na tematy ogólne (znana poezja, podstawowe prawa fizyki czy teologii), pozwalając wykonywać rzuty bez kar. Jednocześnie, każda postać ma szansę wiedzieć coś na bardziej tajemne tematy, opisane przez tabelkę powyżej. Jeśli ma wystarczająco wysoką Wiedzę i Naukę ma szansę, ze strzępów rozmów, informacji z marginesów ksiąg i dyskusji z innymi naukowcami, zdać test dotyczący wiedzy zakazanej w uniwersum Gasnących Słońc. Jednocześnie planuję dorzucić garść Błogosławieństw typu Wiedza: Cybertechnika (2p): Premia +6, niwelująca karę do rzutów związanych z cybernetyką i wszczepami. Dzięki temu postacie graczy z wysoką Wiedzą i Nauką będą zawsze miały jakieś szanse zdania testu Wiedzy, bez wydawania oddzielnych punktów, a jeśli zechcą się w czymś specjalizować, będą mogły nabyć Błogosławieństwa za 2 punkty (niwelujące karę).

Wybawienie techniki pozwala naprawiać wszystko, tylko, jak sugerował Schockvawe, z odpowiednią karą za poziom technologiczny.

Latanie pojazdami podobnie – rydwany i prymitywne pojazdy lądowe oraz łodzie byłyby bez kary, pojazdy współczesne lądowe, pływające oraz samoloty z karą -2, a kosmiczne z karą -4. Z drugiej strony dorzucę Błogosławieństwa Kierowca pojazdów lądowych, latających, kosmicznych i wodnych.

Najtrudniej w to wpisać Sztukę Wojenną. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że była tam artyleria, artyleria pokładowa, taktyka i materiały wybuchowe, to trzy z nich powiązane są z poziomem technologicznym, a taktyka może pozostać bez kary (albo mogłaby zależeć od poziomu techniki w armii – chłopi z widłami nie wymagają kary, ale taktyka gwiezdnej floty to już trudniejsza sprawa).

Mam dylemat, czy kary za używanie zaawansowanej technologii nie powinny być większe, to jest na poziomie -6, a technologii obcych na -8. Będę wdzięczny za komentarze.

Ostateczna lista umiejętności, którą udało mi się uzyskać to:

Biurokracja
Broń Biała
Charakterystyka
Dociekliwość
Empatia
Hazard
Jeździectwo
Kierowanie
Koncentracja
Ksenoempatia
Maszyny myślące
Medycyna
Nauka i Wiedza
Otwieranie zamków
Panowanie nad ciałem
Skradanie się
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka
Sztuka przetrwania
Sztuka wojenna
Tortury
Tropienie
Uniki

2) Przegląd cech

2) Przegląd cech

Pamiętacie rysunek z poprzedniego wpisu z przypisaniem umiejętności do cech? Dziś będziemy na niego spoglądać częściej, patrząc na szare kolumny.

Umiejki1

Zręczność – to zdecydowanie najważniejsza cecha dla postaci nastawionej na akcję – pozwala strzelać, bić się, kierować samochodami i statkami kosmicznymi. Połączone z nią jest 17 (najwięcej) umiejętności. Nie dotykać.

Siła – Siłą ma niewiele umiejętności przypisanych w systemie, ale odpowiada za wiele statystyk wyliczanych – udźwig, dostępność broni w walce w zwarciu, obrażenia w walce wręcz itd. Też nie warto dotykać.

Wytrzymałość – Wytrzymałość, tak jak Siła, jest cechą niepowiązaną z umiejętnościami, która jednak się przydaje, szczególnie dla postaci nastawionych na walkę (pozwalając trochę dłużej pożyć).

Spryt – Cecha bardzo ważna dla postaci „intelektualistów”. Przypisanych do niej jest 14 umiejętności, plus wszystkie „Wiedze i Nauki”.

Percepcja – Całkiem przydatna Cecha z 7 umiejętnościami, przydatna dla detektywów, szpiegów i zwiadowców.

Technika – konieczna dla inżynierów i domowych konstruktorów.

W ten sposób doszliśmy do cech, które są w gruncie rzeczy źródłem całego zamieszania.

Istnieją w Gasnących Słońcach cechy „połączone” – są to Wiara i Ego, Porywczość i Opanowanie oraz Ekstrawersja i Introwersja. Założenie jest takie, że jedna z każdej pary jest wiodąca, czyli określa osobowość postaci. System zakłada, że jest ona wyższa i na starcie daje +2 do tej cechy. Fajnie. Ale później trzeba te cechy rozwijać oddzielnie. Ekstrawersja ma przypisane 7 umiejętności i odpowiada za interakcje socjalne. Powiązana z nią introwersja odpowiada za spoglądanie w głąb siebie i ma przypisane 2 umiejętności (Koncentracja i Sztuka). W parze Porywczość / Opanowanie mamy łącznie 3 umiejętności: Przemawianie, Żelazna wola i Panowanie nad ciałem. Wiara i Ego są odpowiedzialne za „Magię” w systemie, pozwalając zostać psionikiem lub teurgiem.

Jakie ma to konsekwencje – postać walcząca musi mieć wymaksowaną Zręczność i powinna się podpierać Siłą i Zręcznością. Pilot musi mieć Zręczność i może się podpierać Percepcją i Sprytem. Naukowiec musi mieć Techikę i Spryt. Postać socjalna musi mieć Ekstrawersję, Porywczość, Spryt i Percepcję. Czyli znacznie więcej niż poprzednicy.

Mam więc następującą propozycję. Pary cech zostawiamy tak jak były, to znaczy, jedna jest wiodąca i o 2 poziomy wyższa od drugiej. Błogosławieństwa i przekleństwa odpowiednio zwiększają i zmniejszają jedną z nich w zależności od sytuacji. Ale zmieniłbym ich rozwój tak, żeby kupno jednej z cech zwiększało obie. To znaczy, jeśli postać ma Porywczość na 3 i Opanowanie na 1, i w podręczniku każą jej zwiększyć Opanowanie o 1, to jednocześnie (za darmo) wzrasta Porywczość.

Wiem, ze może to powodować małe problemy Przy Wierze / Ego – postać będąca silnym psionikiem zostanie automatycznie odporna na teurgię dzięki wysokiej wierze (i odwrotnie), ale sprawi, ze te cechy skoczą trochę w rankingu popularności wśród graczy i (mam nadzieję), będą częściej wykorzystywane.

Przez weekend jeszcze raz przeczytam podręcznik główny, żeby upewnić się, dwóch rzeczy: że postać przy tworzeniu zgodnie z rozdziałem tworzenie postaci nie dostaje nigdy więcej niż w sumie 5 punktów na parę cech (czyli, że postać nie przekroczy poziomu 8) i że nie ma to jeszcze jakiegoś wpływu na mechanikę (szczególnie na psionikę / teurgię).

Następny wpis o rewolucji w sztukach walki.

1) Przegląd umiejętności

1) Przegląd umiejętności

Gasnące Słońca są zdecydowanie systemem nastawioną na wartką akcję. Można w nich prowadzić sesje wolniejsze, a nawet nudne jak flaki z olejem wyprawy naukowe statkiem kosmicznym na odległą, jałową planetę w poszukuwaniu bardzo rzadkich rud metali, ale jakoś zawsze sesje kończą się akcją i jatką. Wspominam o tym, bo na liście umiejętności jest wiele niezwiązanych z walką, którym chcę się przyjrzeć bliżej.

Zaczynamy od umiejętności w rozdziale Współczynniki.

Przejrzałem listę umiejętności i przypisałem je do domyślnej cechy wykorzystywanej w rzutach. W przypadku, gdy było więcej cech, wybierałem tę, która powtarza się najczęściej. Gdy żadna nie dominowała, brałem pierwszą z brzegu.

Wyszło mi, że w systemie jest 80 umiejętności. Po ich przeczytaniu zauważyłem sporo niespójności – raz mamy „korwy” jak Wigor, pozwalające na wiele różnych rzeczy, kiedy indziej mamy bardzo szczegółowe rozróżnienie „przemawiania z pasją”, „przemawiania kwiecistego”, „przemawiania porywającego” i parę innych. Do tego mamy duble. Postaram się to wszystko wyczyścić.

Z ciekawości przeszedłem przez schemat tworzenia postaci (z angielska Livepath, z pinglisza ścieżki kariery) i tutaj ciekawostka. Mechanizm ten wykorzystuje tylko 43 z 80 umiejętności. Pomijam tutaj warianty umiejętności „Wiedza” i „Nauka”, które w ścieżkach kariery 16 wystąpień nieuwzględnionych w opisie paręnaście stron dalej.

Z 43 użytych umiejętności około połowa wykorzystywana była raz („Alchemia”, „Biurokracja”, „Wiedza: Parafianie“, „Władza nad ciałem”, itd.). Parę umiejętności są też faktycznie Błogosławieństwami (kosztują 2 punkty postaci i redukują karę -4 w określonych okolicznościach albo dają umiejętność czytania / pisania w języku), Czyli faktycznie w systemie funkcjonuje stale około 30 + umiejętności, co pokrywa się z moimi obserwacjami. Przypisanie umiejętności do Cech rozkłada się następująco:

Cecha Umiejętności (Wszystkie) Umiejętności (Livepath) Umiejętności (Wiedza + Nauka)
Ekstrawersja 7 5 7
Introwersja 2 1 2
Opanowanie 2 2 2
Percepcja 7 4 7
Porywczość 1 1 1
Spryt 31 15 14
Technika 8 2 7
Wiara 1 1 1
Wytrzymałość 1 1 1
Zręczność 17 8 17
(blank) 3 3 3
Grand Total 80 43 62

Umiejki1

Wykres porównuje umiejętności przypisane do Cech w rozdziale Umiejętności (niebieskie), z tymi wykorzystywanymi w rozdziale Tworzenie postaci (pomarańczowe) z pierwszym połączeniem umiejętności polegającym na sprowadzeniu wszystkich „Wiedza:” i „Nauka:” w jedną umiejętność. W rezultacie, zredukowałem nadreprezentację Sprytu w liście umiejętności do 14 pozycji. Do tabeli wrócimy w następnym wpisie, przy okazji redukcji Cech.

System daje nam dwie umiejętności „lekarskie”: Medycyna – służąca do leczenie przewlekłych chorób i operowania i Pierwszą Pomoc służącą leczeniu ran zadanych w walce (i nie tylko). Obie są podobne i można by je połączyć, ale podoba mi się podział na umiejętność bardziej szlachetną i przydatną w walce.

Ciekawą umiejętnością jest Alchemia. To taka Chemia bazująca na Wiedzy. Bardzo klimatyczne, ale zbędne (wykorzystywana do identyfikacji substancji, jest w ścieżce kariery tylko jednej „profesji” mnicha). Alchemię włożę więc do worka Nauka i Wiedza.

Kolejnym dziwnym rozbiciem jest Rzemiosło i Wybawienie techniki: Rzemiosło. Z opisu można wywnioskować, że Rzemiosło pozwala wybrać jedno rzemiosło, np. stolarkę i stworzyć ładny stół. Wybawienie techniki jest bardziej ogólne, daje podstawy wszystkich prostych rzemiosł: kowala, stolarza itd. I pozwala skutecznie stworzyć taki na przykład… stół. Rzemiosło nie występuje w niczyjej ścieżce kariery, więc wylatuje.

Kolejna paczka do wyczyszczenia to Wigor (umiejętność wrodzona), Akrobatyka i Rzucanie. Z tych trzech tylko Wigor występuje przy tworzeniu postaci i co ciekawe zawiera w sobie kilka przykładów wykorzystania Wigoru jako umiejętności, uważam więc, że można spokojnie Akrobatykę i Rzucanie wciągnąć pod Wigor.

Przedostatni temat to umiejętności powiązane z szeroko pojętą „Spostrzegawczością”. Mamy tutaj Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Dociekliwość i Księgoznastwo. Dwie pierwsze są powiązane z Percepcją i odpowiadają za szukanie rzeczy „tu i teraz”, dwie ostatnie ze „Sprytem” i służą raczej dłuższym dociekaniom. Podoba mi się ten pomysł, ale zostawiłbym rozbicie na 2 umiejętności: Spostrzegawczość (z załączonym Przeszukiwaniem) i Dociekliwość (z załączonym Księgoznastwem).

Ostatni orzech do zgryzienia do umiejętności socjalne. Jest ich sporo: Aktorstwo, Cwaniactwo, Empatia, Etykieta, Przemawianie, Przywództwo, Retoryka, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia. Każda z nich się różni. Ale czy na tyle, żeby je utrzymywać? Na przykład Występy publiczne, Aktorstwo, Przemawianie i Retoryka wydają się być tym samym, z delikatnie rozłożonymi akcentami. Jako pomoc wykorzystam cechy, z jakich korzystają umiejętności. Aktorstwo, Przywództwo, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia korzystają z Ekstrawersji. Przemawianie korzysta z Porywczości. Retoryka i Cwaniactwo to Spryt. Empatia jest z Percepcji.

Empatia wyróżnia się na tyle na tle pozostałych, że jestem skłonny ją zostawić. Aktorstwo, Szelmostwo, Występy publiczne zwinę do Wywierania wrażenia i Uroku osobistego. Aktorstwo i Występy publiczne nie są wykorzystywane na żadnej ze ścieżek kariery, więc znikną bez większego bólu zastąpione przez Wywieranie wrażenia. Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego. To zostawia nam Przywództwo, które jest na tyle odmienne, że chciałbym je zostawić. Retoryka i Przemawianie pokrywają się z występami publicznymi, (choć są z innej cechy). Tu mam duże wątpliwości, ale jestem skłonny pozbyć się tych dwóch umiejętności. Cwaniactwo z kolei jest specyficzną umiejętnością, którą zawsze miałem problem. Trochę dublowało się z Szelmostwem, trochę było oddzielne. Ale biorąc pod uwagę, że Szelmostwo wypadło, a Cwaniactwo odpowiada za znajomość półświatka i paserstwo, to uważam, że powinno zostać.

Mechanika zawiera jeden kuriozalny opis – Szermierkę / Umiejętności bojowe. W sumie to nie wiadomo jak to ugryźć, ani jak rozdawać na to punkty, a pozycja znajduje się na liście umiejętności (raz wymieniona jako szermierka, raz jako umiejętności bojowe). Ten temat wypada z listy umiejętności i zajmę się nim w oddzielnym wpisie.

Podsumowując,

  • Szczegółowe wylistowanie Wiedzy i Nauki nie ma sensu.
  • Alchemia wpada do Wiedzy i Nauki.
  • Rzemiosło wpada do Wybawienie techniki: Rzemiosło.
  • Rzucanie i Akrobatyka wpada pod Wigor.
  • Księgoznastwo wpada pod Dociekliwość.
  • Przeszukiwanie wpada pod Spostrzegawczość.
  • Aktorstwo i Występy łączę z Wywieraniem wrażenia.
  • Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego.
  • Retoryka i Przemawianie może wpadnie pod Wywieranie Wrażenia (mam wątpliwości)
  • Umiejętności: Czytanie, Języki, Kusznictwo, Skafandry kosmiczne, Umiejętności bojowe przerzucam do Błogosławieństw (o czym w kolejnym wpisie).

Na razie uporządkowałem umiejętności. Będę wdzięczny za komentarze.

Z Cechami będzie trochę większe zamieszanie.

Gasnące Słońca

Gasnące Słońca

Zabieram się do prowadzenia w Gasnące i zadałem sobie poważne pytanie: Co w tym systemie nie działa. Bardzo lubię ten świat i mechanikę, ale mam świadomość, że jest ona niepozbawiona wad. Ponieważ trzecia edycja systemu umarła przed wydaniem w 2012, raczej nie mogę liczyć na to, że ktoś oficjalnie załata te dziury.

Szukałem aktywnych blogów o Gasnących i żadnego nie znalazłem. Świadczy to chyba o tym, że system jest martwy a pisanie o nim to nekrofilia blogowa. Ale ponieważ prowadzę blog w dużej mierze dla siebie (jako notatnik i archiwum pomysłów), postanowiłem, że temat podejmę.

Na początek disclaimer:

Wszystkie zmiany mają charakter chałupniczy, nie będę czerpał z ich racji żadnego dochodu. Nie będę też przepisywał podręcznika. Jeśli chcesz grać w Gasnące, poszukaj podręcznika podstawowego w sieci. Możesz kupić używany na aukcji lub legalnego PDFa po angielsku. Howk.

W całej mechanice uważam, ze do poprawy są:

Lista umiejętności – uważam, że jest ich za dużo. Przejrzę je i zobaczę, co warto połączyć, co nie.

Lista cech – mam wrażenie, że podział cech dodatkowych na wiodącą i wspierającą (Introwersja / Ekstrawersja, Ego / Wiara) jest super pomysłem, który jednak nie do końca działa. Zamierzam sprawdzić, ile umiejętności jest domyślnie przypisane do tych cech i sprawdzić, czy nie da się jakoś tego scalić.

Sztuki walki – coś mi nigdy nie pasowało z ich kosztem, szczególnie podczas tworzenia postaci – mam pomysł, jak się tym zająć, po rozpisaniu sprawdzę, jak to działa w praniu.

Walka w kosmosie – to zawsze był dla mnie temat ciężki, praktycznie niedotykany – z jednej strony podoba mi się założenie, że pod strzelanie w kosmosie są oddzielne umiejętności, z drugiej, sprowadza to większość drużyny do roli „żywego ładunku”, który nie ma wpływu na swój los. Zamierzam przyjrzeć się tym zasadom i zobaczyć, czy da się tutaj lepiej zaangażować drużynę poza pilotem i strzelcem.

Ostatni temat – psionika i teurgia – boję się tego tematu dotykać, bo jest to trochę „mechanika obok” trzymająca się własnych zasad i kosztów. Poza tym jest to wątek opcjonalny w całym systemie, więc zajmę się nim, jak starczy mi sił.

Zmiany mechaniki chcę wprowadzić z myślą o kampanii, więc jeśli uda się ją poprowadzić, to całość spiszę w jednym dokumencie.

 

Jeśli się uda, to na koniec spiszę poprawione zasady z kampanią, którą mam zamiar poprowadzić. Czas – do Dnia Darmowych Gier Fabularnych, czyli 18 czerwca.

Gasnące Słońca – trochę o jakości przedmiotów


(Czyli jak mówi staropolskie przysłowie – po inne niż niebieskie i zielone nawet nie warto się schylać…)

Kolejna rzecz, którą przez lata ignorowałem w tym systemie, była tabela jakości przedmiotów.

Ostatnio sprawdziłem jej treść. Przeczytałem ze zrozumieniem i jest lepiej.

Zacznijmy od tabelki:

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

+30%

+2

Mistrzowskie

+20%

+1

Solidne

+10%

0

Standardowe

0%

-1

Niesolidne

-10%

-2

Fuszerka

-20%

-3

Beznadziejne

-30%

 W przykładach w podręczniku dowiadujemy się o paru zastosowaniach Premii:

  • Premia z celownika optycznego do Celowania (polegająca na tym, ze możemy celować 6 rund uzyskując premię +6 do trafienia, zamiast maksymalnego +3)
  • Premia do rzutów na naprawę przedmiotu.
  • Premii do rzutów na wiedzę związaną z przedmiotem (przedmiot +3 może być lokalnym artefaktem opisywanym w wielu źródłach, przez co łatwiej go rozpoznać)
  • Opisów przedmiotu (pistolet -3 może być tandetą wykonaną w przydomowym garażu, a +3 genialnym dziełem znanego rusznikarza)
  • Generowania punktów zwycięstwa związanych z przedmiotem (i tak na przykład uruchomienie napędu skokowego z Drugiej Republiki może wymagać tylko 6 Punktów Zwycięstwa, zamiast standardowych 9)

NIE powinno się stosować tej premii do:

  • Zwiększania obrażeń broni
  • Modyfikacji poziomów testów w walce

Zajmiemy się trzema aspektami jakości – ceną za przedmioty do danej jakości, szansą na zepsucie się przedmiotu i dodatkowymi bonusami jakie może dać. W tej właśnie kolejności.

Cena

Uważam, że przedział +/- 30 procent to bardzo słaby rozrzut. Jak na rzeczy, które mają być artefaktami lub wytworami garażowymi, to wręcz śmieszna różnica w cenie. Jeśli przedmioty +3 będą dawać realne bonusy, to wydaje mi się, że wszyscy BG powinni z nimi biegać.

Przykład (tylko lekko naciągany), z życia wzięty. Mitsubishi Lancer, wersja standard, z salonu kosztuje około 60 tysięcy złotych. „od dziadka z Niemiec, bezwypadkowych, garażowany, z małym przebiegiem”, czyli mówiąc w języku RPGowym -3, kosztuje kilkanaście, do 20 000 PLN. Model +3, czyli Lancer Evo GT to ponad 200 tysięcy złotych. Czyli rozrzut jest od 30 % dla -3, do ponad 300 dla +3 ceny oryginalnej.

Tak bym też zrobił w przypadku naszej tabelki z ceną. Tym bardziej, że podręcznik w wielu miejscach podkreśla, z jakim szacunkiem traktowane są artefakty z Drugiej Republiki.

Podsumowując, proponuję taką oto tabelkę.

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

*3 (+200%)

+2

Mistrzowskie

*2 (+100%)

+1

Solidne

*1,5 (+50%)

0

Standardowe

*1 (0%)

-1

Niesolidne

*0,8 (-20%)

-2

Fuszerka

*0,5 (-50%)

-3

Beznadziejne

*0,3 (-70%)

 Jaką oznacza to różnicę w cenie? Weźmiemy 3 przedmioty: miecz jednoręczny, śrutówka i Standardową tarczę energetyczną. Dla każdego z nich obliczymy cenę standard, ceny podręcznikowe +/-3 i ceny proponowane +/-3.

Przedmiot

Miecz

Śrutówka

Tarcza standardowa

Cena standard

15

300

500

Cena +3 (+30%)

19,5

390

650

Cena -3 (-30%)

10,5

210

350

Cena +3 (+300%)

45

900

1500

Cena -3 (-70%)

4,5

90

150

 Różnica cen między proponowanym przez podręcznik +3 i -3 jest taka, że super mega artefakt jest prawie 2 razy droższy od największego chłamu.

Przy moim podejściu różnica jest dziesięciokrotna. Jaki ma wpływ na grę – artefakty będą naprawdę drogie, a ich jakość będzie odczuwalna w cenie. Z drugiej strony „chińska tandeta” będzie naprawdę tania. Czyli rozrzut w cenie będzie o wiele większy niż w podręczniku podstawowym. Czym uzasadnić taką cenę? Najprościej, zawodnością przedmiotów.

W podręczniku wiele mówi się o testach naprawczych – wybawieniu techniki. Nie mówi się jednak, kiedy ta technika zawodzi.

Poza jednym przypadkiem – załamywaniu się Tarcz.

W skrócie, Tarcze, przy niesprzyjających warunkach wymagają rzutu k20. Przy wyniku powyżej 14, psują się. Przy 14 i mniej, działają dalej. Przyjmę tą króciutką zasadę za punkt wyjściowy dla Psucia się.

Psucie się

Jeśli przedmiot używany jest niezgodnie z jego przeznaczeniem lub w sposób zabroniony przez twórców, wykonaj rzut K20. Wynik powyżej 14 + Jakość przedmiotu oznacza, że przedmiot się zepsuł. Łopatologicznie pokazuje to tabelka.

Premia

Sukces na k20

Szansa na zepsucie

+3

17 i mniej

15%

+2

16 i mniej

20%

+1

15 i mniej

25%

0

14 i mniej

30%

-1

13 i mniej

35%

-2

12 i mniej

40%

-3

11 i mniej

45%

 Ok, „niezgodnie z przeznaczeniem” do dość rozmyte pojęcie, ale wydaje mi się, że można założyć pewne ogólne zasady – im bardziej skomplikowany mechanizm, tym więcej wymaga uwagi. I tak na przykład:

  • Narzędzie i broń prosta (miecze, topory, kije) służy do dźgania i cięcia celów miękkich, lub ubranych w pancerze z epoki. Wykorzystywanie jej do podważania kilkutonowych głazów, bicia statków kosmicznych, uderzania w wyższej jakości ostrze, może skończyć się złamaniem broni. Można za to nią rzucać, zamaczać, trzymać w błocie. Z czasem zerdzewieje lub zacznie gnić, ale nie od razu.
  • Przedmioty zawierające elementy mechaniczne lub chemiczne (w tym broń prochowa) nie powinny być rzucane o ściany, anie zamaczane czy rzucane w piasek.
  • Elektronika ogólnie nie powinna być upuszczana – już upadek z kilkudziesięciu centymetrów może być dla niej śmiertelny, kontakt z wodą podobnie, a kurz jest dla niej niebezpieczny.
  • High-tech idzie jeszcze dalej. Musi być przechowywanych w specjalnych pudełkach lub pokrowcach, regularnie czyszczony z pyłu i wilgoci, nigdy nie upuszczany.

Przykłady:

  • Jon Snow nie wie nic. Może dlatego atakuje rycerza podniesionym z ziemi kijem. Roboczo nazwiemy go „kijem -3” Przeciwnik ma miecz, którym paruje kij Jona. Jak wiemy z filmów, miecz ma szansę przeciąć kij Jona na pół. Po udanym parowaniu sprawdzamy, czy kij się nie Zepsuł. Rzut na k20 dał wynik 12. Z racji jakości kij nie psuje się do 11 na k20. Jon zostaje z kikutem kija w ręce.
  • Rambo biegnie przez dżunglę ze swoim wspaniałym karabinem laserowym dobrej jakości (+1). Upada w błoto, żeby uniknąć serii z karabinu maszynowego. Brudzi przy tym karabin, ale nie ma czasu go wyczyścić. Strzela z zabrudzonej rusznicy laserowej, która może się zepsuć. Niedobrze, testujemy psucie się. Jakość sprawia, że karabin nie psuje się do 15 na k20. Wynik 14 na k20, było blisko.
  • Magellan korzysta ze swojej lunety elektronicznej, kupionej na stacji kosmicznej na przecenie (-2), żeby sprawdzić pole bitwy, gdy pobliska eksplozja rzuca nim o ziemię. Luneta przy okazji mogła zostać uszkodzona, testujemy Psucie się. Jakość daje karę -2 do Psucia się, więc wynik rzutu 13 na k20 oznacza, że luneta się stłukła. Li Halańska tandeta.
  • Pax zostaje postrzelony ze śrutówki. Masa śrucin ma szansę przeładować jego Tarczę. Na szczęście Tarcza energetyczna jest doskonałej jakości. Czyli nie załamuje się do 17 włącznie. Wynik testu przełamania tarczy to 3 na k20. Przeciwnik chyba żartuje.

Ok, a jak na to statystyka? (patrz tabela wyżej) Standardowy przedmiot psuje się na 15+ na k20. Czyli ma 30% szans na zepsucie się. Przedmiot super fajny, +3, psuje się na 18+. Czyli ma tylko 15% szans na zepsucie się. Słaby przedmiot, -3, psuje się od 12+. Czyli w 45% szans na zepsucie się po pierwszym trafieniu.

 Nagle okazuje się, że lichy, poskręcany kij podniesiony z ziemi (-3) zostaje ucięty po 2, 3 atakach. Gdyby kij był stalowym prętem z dobą, profilowaną, ogumowaną rękojeścią (+3), wytrzymałby statystycznie 7 ataków.

Co to oznacza? Tandeta się psuje. Szybko. Rzeczy wysokiej jakości są drogie, ale bardzo wytrzymałe.

Premie

Spróbuję też zsumować premie do typów przedmiotów wynikające z jakości. Trzeba by te przedmioty podzielić na trzy kategorie: przedmioty służące do walki, przedmioty pomagające w testach krótkotrwałych, przedmioty wymagające testów długotrwałych. Niezależnie od kategorii przedmiotu, jakość dolicza się jako premia do rzutu na jego naprawę.

Broń do walki wręcz

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę wymaganej siły o jeden – broń jest doskonale wyważona i wykonana z najlepszej jakości materiałów, lub na odwrót, jest chałupniczą robotą.
  • lepiej lub gorzej parować – starannie, lub niedbale przymocowany jelec zwiększa łatwość testów parowania.

Czyli taki na przykład Rodowy Miecz Domu deAragon, rapier doskonałej jakości (+3) może mieć zmniejszoną o jeden wymaganą siłę (czyli 2) i ułatwione o +2 testy parowania. Choć same premie i jakość broni kosztują 30 feniksów, to z uwzględnieniem zdobień i (obowiązkowych) klejnotów szlachetnych i pięknej pochwy, całkowita cena broni wynosi 100 feniksów.

Broń do walki na dystans

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę zasięgu o 5/5
  • zmianę szybkostrzelności o +/- 1 (do maksimum 3, minimum 1).
  • zmianę pojemności magazynka o +/- 20 % (na oko, do uzgodnienia z MG)
  • zmianę rozmiaru o +/- 1.

Ciężki pistolet samoróbka partyzantów z Carnoberzegu (jakość -3) jest naprawdę podłej roboty. Strzela na krótszy zasięg 20/30 zamiast 30/40 (co zjada dwa punkty kary) i ma szybkostrzelność 2. Straszna tandeta. Za to jej wytworzenie kosztuje jedyne 90 feniksów.

Zbroje

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić karę do Zręczności i Wigoru o +/- 1 (wybór MG i gracza).

Za dwa punkty jakości można:

Zbroja TYTAN to wysokiej jakości plastikowa zbroja płytowa Kajdaniarzy(+3). Nie powoduje kary -1 do Zręczności (+1) i Wigoru(+1). Cena: 240 feniksów.

Tarcze energetyczne

W tym jedynym wypadku opłacalność kupowania tarcz wyższej jakości jest znikoma. Ale jeśli komuś zależy…

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić zasięg tarczy o 1
  • zmienić liczbę ładunków tarczy o 5

Za trzy punkty jakości można:

  • dostosować tarczę do noszenia z wybranym typem pancerza, nawet jeśli opis mówi inaczej.

Tarcza ATENA to kolejny wyrób Kajdaniarzy. Jest to doskonała tarcza energetyczna (+3), przystosowana do noszenia ze zbroją TYTAN. Cena: 1500 feniksów

Pomoce do testów krótkotrwałych

Te przedmioty, poręczne i przenośne, dają po prostu premię do łatwości testów.

Zestaw pierwszej pomocy z czasów Drugiej Republiki będzie miał wbudowany moduł do analizy krwi, świetnej jakości antybiotyki w injektorze (wciąż działające po latach) i tak dalej. Co przekłada się na premię +3 do testów łatania nim ludzi.

Zestaw wytrychów podłej jakości -3 będzie zrobiony ze spinek do włosów i wygiętych gwoździ. Nie wymagajmy od niego zbyt wiele.

Pomoce do testów długotrwałych

Tutaj mamy do czynienia z pomocami raczej stacjonarnymi, dającymi premię w postaci Punktów Zwycięstwa.

Doskonała sala operacyjna z czasów Drugiej Republiki (+3) gwarantuje 3 Punkty Zwycięstwa mniej przy operowaniu pacjenta. Nie ułatwia testów.

Lichy warsztat rzemieślniczy, zrobiony ze znalezionych na złomowisku sprzętów (-2) będzie wymagał przy każdej pracy rzemieślniczej dwóch testów zwycięstwa więcej.

 To tyle na dziś.

Następnym razem będę pastwił się nad rangami w Gasnących Słońcach, a później może powrócę do tematu bitew i związanych z nimi umiejętności.

Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę


Dowodzenie

tacticsDowodzenie to jedna z kilku fajnych umiejętności w Gasnących Słońcach, które przez słaby opis lub brak pomysłu twórców jest praktycznie bezużyteczna.

Według podręcznika, Dowodzenia używa się rzucając na Ekstrawersję + Dowodzenie.

Umiejętność ta pozwala lepiej organizować grupy ludzi, identyfikować ich mocne i słabe strony i znajdować dla nich najlepsze zastosowanie.

Umiejętności pomocnicze: Wywieranie wrażenia.

Mniej więcej tyle znajdziemy w podręczniku.

Ale kicha, nie?

Spróbuję opisać kilka, moim zdaniem przydatnych, zastosowań tej umiejętności:

1) Wydawanie rozkazów

Wydawanie rozkazów pozwala nam przekonać osoby niezdecydowane lub z różnych powodów niechętne do działania (ale nie nastawione wrogo) do wykonania żądanej przez nas akcji. Na przykład może przekonać kilku schowanych w okopie żołnierzy do położenia ognia zaporowego. Lub naukowców dołączonych do ekspedycji do przeskoczenia nad rozpadliną pełną lawy. Zasada jest prosta. Przed rzutem na Ekstrawersję + Dowodzenie wydajemy rozkaz i wskazujemy bohaterów niezależnych do których jest skierowany. Rzucamy kostką. Ilość Punktów Zwycięstwa to ilość niezdecydowanych osób, które bezzwłocznie wykonają rozkaz. W przypadku krytycznego sukcesu, rozkaz wykonują także osoby przeciwne wykonaniu rozkazu. Wedle uznania MG, rozkazu może posłuchać więcej osób niż wskazuje na to wynik rzutu kością (można tu z graczem przed rzutem jakąś granicę krytyczną, na przykład, jeśli przekona on połowę oddziału, reszta pójdzie za nimi w ogień).

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie, Sztuka Wojenna – Taktyka (odpowiednio do sytuacji, floty kosmicznej lub lądowa).

Przykład: Bohater gracza przybywa na miejsce pożaru. Chce zagonić grupkę gapiów w liczbie 12 do gaszenia pożaru. Ci jednak odmawiają. Jeden z nich stanowczo mówi, że właściciel domu ma to, na co zasłużył, na co połowa gapiów kiwa ze zrozumieniem głową. 7 gapiów jest stanowczo przeciwnych udziałowi w akcji. Gracz postanawia wydać im rozkaz powołując się na swoją rangę w rodzie szlacheckim. Ustalają z MG, że jeśli uda mu się przekonać przynajmniej 5 osób, da radę opanować pożar. Jego bohater wygłasza inspirującą mowę na temat potrzeby pomocy sąsiedzkiej w takich sytuacjach. Wykonuje rzut na swoją Ekstrawersję + Dowodzenie i uzyskuje 6 Punktów Zwycięstwa. Nie jest to krytyczny sukces, więc może przekonać tylko 5 niezdecydowanych gapiów. To wystarczy. Wspólnymi siłami gaszą dom.

2) Dowodzenie przez przykład

Dowodząc bezpośrednio ludźmi bohater może wspomóc ich w wykonywanych zadaniach. Raz na scenę, dowodząc grupą bohaterów niezależnych, bohater może rzucić na Ekstrawersję + Dowodzenie i zagrzać swoich ludzi do większego wysiłku. Na czas trwania całej sceny dysponuje liczbą punktów równą ilości Punktów Zwycięstwa. Może dowolnie rozdzielać te punkty między swoich pomocników, dając im jednorazowe bonusy do rzutów. Ilość przekazanych punktów musi zadeklarować przed rzutem.

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie

Przykład: Bohater gracza chce zorganizować obronę farmy. W tym celu zbiera wszystkich ich mieszkańców i wydaje im zadanie zabijania okien deskami, kopania wilczych dołów i zastawiania pułapek. MG ustala, że fortyfikowanie farmy będzie wymagało testu zbiorowego, w którym każdy z obrońców będzie musiał wykonać jeden test. Suma sukcesów zadecyduje o tym, jak odporna na atak bedzie farma. Bohater gracza sam bierze udział w pracach. Postanawia Dowodzić przez przykład. Po teście na Ekstrawersję z Dowodzeniem otrzymuje 4 Punkty Zwycięstwa. Postanawia je podzielić między kowala naprawiającego starą broń a kłusownika zakładającego pułapki. Rozdaje Punkty Zwycięstwa po równo, dając każdemu z nich +2 do rzutu.

3) Organizacja grupy

Trzecie z zastosowań pozwala tak zorganizować pracę grupy, żeby skrócić sumaryczny czas wymagany do wykonania zadania. Za każdy Punkt Zwycięstwa w teście Sprytu + Dowodzenia, czas wykonania zadania spada o 5%.

Umiejętności pomocnicze: Biurokracja, Empatia lub Ksenoempatia

Przykład: Bohater gracza dowodzi pracami remontowymi na statku kosmicznym. Chce jak najszybciej naprawić napęd i wznowić pościg. Ma do pomocy dwóch inżynierów. Po wykonaniu testów inżynierów, Mistrz Gry stwierdza, że naprawa zajmie 5 dni. Gracz postanawia odpowiednio zorganizować grupę. Rzuca kośćmi na Spryt z Dowodzeniem i uzyskuje 4 Punkty Zwycięstwa. Nieźle. Skraca prace o 4*5% = 20% czasu, czyli z 5 do 4 dni.

Przemawianie

Kolejna z umiejętności opisanych „pobieżnie w podręczniku.

Według niego, rzucając na Porywczość + Przemawianie, postać polityka lub generała może wywołać emocje w tłumie, przez adwokata na sali sądowej lub w karczmie przez barda lub gawędziarza. W przeciwieństwie do Dowodzenia, efekt Przemawiania jest nietrwały. Przemawianie różni się tym od Retoryki, że ma wzbudzać uczucia, zamiast wskazywać błędy w rozumowaniu.

Tiaaaa…

Spróbujmy podejść do tego w ten sposób.

Rzucając na Porywczość z Przemawianiem bohater gracza uzyskuje Punkty Zwycięstwa, które może rozdać między efekt a trwałość swojej przemowy. I tak:

Trwałość:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum zapomina o mówcy, gdy ten schodzi ze sceny

1 Punkt Zwycięstwa – tłum wykonuje jakąś natychmiastową akcję – np skanduje czyjeś imię, linczuje kogoś obecnego w tłumie. Zgromadzenie się po tej czynności rozchodzi.

2 Punkty Zwycięstwa – tłum łączy się w emocji i pozostaje razem do wykonania jednej, wskazanej przez mówcę czynności. Np odbywa marsz przed siedzibą władz, idzie spalić dom wiedźmy, przeprowadza zbiórkę pieniędzy.

3 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, prowadzony przez mówcę. Jeśli mówca zaginie, lub zginie, tłum idzie w rozsypkę.

4 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, nawet jeśli osoba mówcy zaginie, wykonując jego ostatnią wolę.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – członkowie tłumu po raz pierwszy w życiu poczuli takie emocje. Po rozejściu się, będą one tliły się w ich sercach przez miesiące, a nawet lata. Skłaniać ich to będzie do mniej lub bardziej potajemnych działań – aktywnego sabotażu, zakładania tajnych stowarzyszeń lub regularnego głosowania zgodnego z obraną linią polityczną.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum pozostaje skupiony na osobie mówcy tak długo, jak długo on przemawia.

1 Punkt Zwycięstwa – mówca może wywołać prostą emocję – złość, radość, smutek, gniew, ale nie potrafi dokładnie jej ukierunkować.

2 Punkty Zwycięstwa – mówca może ukierunkować wywołaną emocję na wybraną grupę osób lub osobę.

3 Punkty Zwycięstwa – mówca może dokładnie zasugerować, jak należy wyrazić ową emocję.

4 Punkty Zwycięstwa – mówca na bieżąco kontroluje poczynania tłumu

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – emocja będzie szła z tłumem i zarażała napotkane osoby.

Przykład. Bohater gracza przemawia do grupy wieśniaków chcących spalić czarnoksięznika. Przez przypadek owym czarnoksiężnikiem jest inna postać z drużyny. Gracz postanawia przemówić do tłumu. Udaje mu się zdobyć 3 Punkty Zwycięstwa. Po namyśle postanawia podzielić je: 1 punkt na Trwałość, 2 na Efekt. Obraca gniew tłumu przeciwko kapłanowi, który nakłania do spalenia wiedźmy, przypominając, ile niewinnych ofiar kosztowała już paranoja kapłana. 1 punkt Trwałości oznacza, że tłum natychmiast rzuca się na kapłana. Bohater gracza nie marnuje czasu – od razu przecina więzy towarzysza i rzuca się z nim do ucieczki, nim ktoś zorientuje się, co właśnie zrobił.

Taktyka

Trzecia i ostatnia z podręcznikowych umiejętności.

Taktyka. Po rzucie na Spryt + Sztukę wojenną, umiejętność powinna dać bohaterowi wiedzę, jak najlepiej zaatakować wroga oraz powiedzieć mu, jak jego ludzie zareagują w walce.

Acha. Jasne.

No to teraz pomyślmy, jak to zinterpretować. Wydaje mi się, ze można porządnie opisać dwa opisane przez podręcznik obszary, to znaczy dowodzenie związkami taktycznymi i prowadzenie bitew, oraz ocenię przydatności poszczególnych osób, grup i sprzętu na polu bitwy. Dodam obszar trzeci – komunikację na polu bitwy.

1) Ocena przydatności na polu bitwy

Rzucamy na Percepcję + Taktykę. Za każdy Punkt Zwycięstwa możemy dowiedzieć się jednej z poniższych rzeczy:

  • Ile osób/jednostek liczy grupa
  • Do jakiej frakcji należy dana grupa
  • Czy jest to jednostka świeża, przeszkolona czy doświadczona
  • Jakie ma uzbrojenie i opancerzenie
  • Który z żołnierzy dowodzi i jaki ma stopień
  • Czy są dobrze okopani lub przygotowani do ataku, czy wręcz przeciwnie
  • Jak dana pozycja nadaje się do obrony
  • Czy już nas zauważyli

Umiejętności pomocnicze: Wiedza o danej frakcji, Spostrzegawczość

Przykład: Bohater gracza prowadzi swój oddział do boju w lesie. Ma zająć następne wzgórze. Jego zwiadowcy donoszą mu o oddziałach przeciwnika. Może on sięgnąć sam po lunetę lub wypytać swoich zwiadowców (w tym drugim wypadku bierzemy ICH percepcję z taktyką BOHATERA do wykonania rzutu). Uzyskuje 3 Punkty Zwycięstwa. Dzięki temu dowiaduje się, że: Ma do czynienia z jednostką wroga, Dowodzi nimi kapitan. Wyglądają na dobrze zorganizowanych. Gracz postanawia wykorzystać te informacje. Wybiera grupę najlepszych strzelców i wysyła ich z zadaniem zastrzelenia wrogiego dowódcy…

2) Dowodzenie związkami taktycznymi

Nie lubię stawiać całego przebiegu bitwy na jednym rzucie kością. Raczej staram się takie zdarzenia podzielić na fazy i rozpisać w formie drzewa, z opisem, co się dzieje dla każdej ze stron w każdej fazie i z scenami rodzajowymi powiązanymi z danym wydarzeniem. Później wykonuję serię rzutów przeciwstawnych i porównuję, która strona wygrała daną fazę, a która przegrała. Odczytuję graczom efekt, pozwalam na scenkę rodzajową i tak dalej, do skutku. Dla każdej fazy wymagam testu Spryt + Taktyka. Kto uzyska więcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa fazę bitwy.

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Znajomość terenu

Przykład. Zaplanowane jest małe starcie dwóch plutonów wojska. Bohater gracza dowodzi jedną ze stron. Obie strony mają dokonać rozpoznania, więc walka będzie toczyła się w 2 fazach- Kontakt, Oderwanie. Drzewko bitwy wygląda następująco:

Faza 1 Scena Faza 2 Scena
Wygrana Oddział gracza zaskakuje przeciwnika. Scena do odegrania: przygotowanie zasadzki, która dziesiątkuje przeciwnika Wygrana Rozgromiony przeciwnik poddaje się Scena do odegrania – wzięcie do niewoli oficera
Remis Przeciwnik mimo strat się wycofuje. Scena powolnego zamierania walk.
Przegrana Przeciwnikowi udaje się wezwać wsparcie. Scena ostrzału artyleryjskiego na pozycje graczy
Remis Oddziały się spotykają zaskoczone na odkrytym terenie. Scena zakoczenia i chaotycznej wymiany ognia. Wygrana Udaje się odepchnąć przeciwnika. Scena ucieczki przeciwnika.
Remis Obie strony przerywają ogień. Scena: przeciwnik proponuje zawieszenie broni dla ewakuacji rannych
Przegrana Oddział graczy łamie się. Scena owdrotu i ucieczki
Przegrana Przeciwnik przygotowuje zasadzkę. Scena – zdziesiątkowanie oddziału gracza Wygrana Graczom udaje się wezwać wsparcie. Scena nalotu na pozycje przeciwnika.
Remis Mimo zasadzki, udaje się utrzymać pozycje. Scena walk ciągnących się do późna w nocy.
Przegrana Sromotna klęska. Scena otoczenia bohaterów przez wroga wzywającego do poddania się.

Faza 1: Gracz dowodzący uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa w teście. Mistrz gry wyrzuca tylko 4. Gracze wygrywają. Odgrywają scenę, w której ich zwiadowcy informują o nadchodzącym wrogu i ustawiają zasadzkę.

Faza 2: Gracz dowodzący ponosi porażkę w teście. Mistrz Gry zdaje test, bez punktów Zwycięstwa. Mimo to, wygrywa. W następnej odgrywanej scenie, bohaterowie graczy muszą kryć się ze swoimi ludźmi przed nawałą artyleryjska wroga.

3) Komunikacja na polu bitwy

Rzut: Tech + Taktyka (tu mam wątpliwości, czy nie powinno być Spryt + Taktyka, ale na razie zostawiam Tech, żeby podkreślić, że chodzi o umiejętność nawiązania łączności i przebicia się z komunikatem przez chaos komunikacyjny pola bitwy).

Analogicznie do Przemawiania, rozróżniłbym komunikację na 2 części: Efekt i Czas działania. Pierwsza pozwalała by wzywać lepszą pomoc. Druga skracać czas jej przybycia. Jeśli korzystamy przy okazji z tabelki z fazami bitwy, możemy dodać efekt poniżej do określonej sceny i wykorzystać przesunąć się na tabelce o tyle miejsc w górę, ile Punktów Zwycięstwa przeznaczymy na Efekt, za tyle faz ile Czasu wybierzemy.

Czas:

0 Punktów Zwycięstwa – piekło? Nie wiecie co to piekło! Pomożemy, gdy będziemy mieli wolne surowce (ponad 5 faz bitwy).

1 Punkt Zwycięstwa – Pomożemy wam gdy tylko opanujemy sytuację – za 4 fazy bitwy.

2 Punkty Zwycięstwa – organizujemy pomoc – będzie za 3 fazy bitwy

3 Punkty Zwycięstwa – pomoc w drodze – będzie za 2 fazy bitwy.

4 Punkty Zwycięstwa – pomoc jest tuż – tuż. Będzie w następnej fazie bitwy.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – efekt natychmiastowy – w tej fazie bitwy.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – Ewakuacja rannych – lepsze to niż nic

1 Punkt Zwycięstwa – Zrzut zaopatrzenia – każdy żołnierz będzie mógł odnowić sobie amunicję, granaty i sprzęt medyczny

2 Punkty Zwycięstwa – Posiłki – dodatkowe siły do pomocy.

3 Punkty Zwycięstwa – Artyleria!

4 Punkty Zwycięstwa – Lotnictwo!

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – Czołgi, lub elitarny oddział wsparcia!

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Biurokracja, Wybawienie elektroniki lub Wybawienie high-tech

Przykład: Bohater gracza z przykładu powyżej nie jest zachwycony z wyniku rzutu. Postanawia wykorzystać swojego radiooperatora i wezwać wsparcie. Rzuca na Tech + Taktykę i uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa. Wybiera czas: efekt natychmiastowy za 0 Punktów Zwycięstwa. Może nie przeszkodzi przeciwnikowi w walce, ale przynajmniej jego ranni zostaną natychmiast ewakuowani. W sumie i tak już po walce.

Czytaj dalej

Gasnące słońca – typy amunicji

Gasnące słońca – typy amunicji

Zawsze uważałem, że w Gasnących Słońcach brakuje różnorodności typów amunicji. Zdziwiłem się niedawno czytając ponownie ten podręcznik. Okazało się bowiem, że w rozdziale opisującym ekwipunek znajduje się parę bardzo ciekawych amunicji specjalnych. Ich opisy były klimatyczne, mechanicznie bardzo się różniły, sensu nie miały zbyt wiele, ale mimo to, akapit ewidentnie jest. Zastanawiałem się, dlaczego przez lata kwitło we mnie przeświadczenie o jego braku. No tak. Ceny amunicji i zasady specjalne. Po kolei:

Jak jest

Amunicja do broni palnej w Gasnących jest dość droga. Broń palna  jest podzielona na 5 kategorii + strzelby. I tak, dla broni lekkiej można kupić kilka kilka kul za feniksa (0,2f za kulę.32 i 0,33f za kulę .40) , to amunicja średnia (.47) kosztuje już 1 f za jedną kulę, a cięższe typy 2 lub 3 feniksy za kulę. Czyli dość drogo.
Zerknijmy teraz na amunicje specjalne, które oferuje nam podręcznik do Gasnących.
Plasikowe kule, służące do powalania przeciwnika nadymają się w locie do dużych rozmiarów (nie napisano jakich, ale porównano ich uderzenie co ciosu pięścią voroksa) nie tracąc na tym nic ze swoich zdolności. No tak, space opera. Efektem używania tej amunicji jest brak dodatkowych obrażeń z kości zwycięstwa i obniżenie skuteczności pancerza przeciwnika przez obniżenie poziomu sukcesu na każdej kostce.

Dalej mamy amunicję przeciwpancerną, która może, przy dobrych rzutach na kostkach obrażeń, przejść przez pancerz celu, bezpośrednio w żywotność. Działa normalnie na tarcze.

Następny typ amunicji to kartacz, zwiększający obrażenia, ale jednocześnie obniżający ilość kości pancerza celu o połowę.

Przedostatni jest pazur voroksa, który rzbija się w locie na pięć mniejszych pocisków zwiększając obrażenia broni o 2.

W końcu mamy kapsułki eksplozyjne, które przy rzucie na obrażenia na jedynkach przechodzą przez tarcze.

Święta Anielko od Rzutów Udanych, mamy tu 4 różne sposoby penetracji pancerza, każdy działający na innych zasadach. Weź i to spamiętaj. Raz zmieniam ilość kostek pancerza celu, raz je ignoruje, innym razem na innych wynikach mam sukcesy pancerza, w końcu mam efekt prawie plazmówki. Łomatko.

A teraz najlepsze. Ceny tej amunicji. Kule plastikowe, ppancerne i kartacze zwiększają cenę naboju o +3 feniksy, niezależnie od kalibru, pazury voroksa o +2, a kapsułki o +6. Dla zobrazowania dramatu przedstawiam małą tabelkę.

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm 10gauge
Standard 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0 0,5
Plastikowa, ppancerna, kartacze 3,2 3,3 4,0 5,0 6,0 3,5
Przebitka w cenie 1500% 909% 300% 150% 100% 600%
Pazury voroksa 2,2 2,3 3,0 4,0 5,0 2,5
Przebitka w cenie 1000% 606% 200% 100% 67% 400%
Kapsułki 6,2 6,3 7,0 8,0 9,0 6,5
Przebitka w cenie 3000% 1818% 600% 300% 200% 1200%

Tak jest, załadowanie ukochanej PMy, standardowo kosztujące 7 feniksów (20 w magazynku+1 dla rachunku w komorze), przy użyciu kapsułek wzrosło do 133 feniksów. Nic tylko strzelać i płakać.
Jeśli mowa o bateriach jądrowych, to tutaj mamy straszną bidę. Kosztują one 10 feniksów, a dają się ładować za 3 feniksy. Patrząc na różnicę w cenie między karabinem a laserem szturmowym (200 feniksów na korzyść karabinu) i różnice w koszcie magazynka (50 feniksów na koszt lasera) jest w tym jakiś sens. Za to baterie występują w jedynym słusznym rozmiarze i wariancie.

Podsumowując rozwiązania dotyczące amunicji w podręczniku.

Jest drogo. Mechanicznie amunicje mają kilka rożnych efektów – to jest fajne. Ale każdy typ amunicji działa na nieco innych zasadach. Posiadanie kilku magazynków z różnymi nabojami (ha graczu! I tak Cię na to nie stać!) oznaczałoby zapamiętanie kilku różnych minimechanik. Strzelby oferują zawrotny wybór między śrutem a pociskiem. Z bronią energetyczną jest jeszcze gorzej. Jest jeden święty typ baterii. Deal with it.

Co proponuję

Przechodzimy do gwoździa programu, czyli mojej propozycji.

Bardzo podoba mi się pomysł z manipulowaniem poziomem sukcesu na kostce obrażeń i pancerza. Bazowo mamy sukces przy wyniku 1,2,3,4 na każdej k6, czyli w 66% szans. Zmniejszając poziom sukcesu do 1,2,3 mamy nagle 50% szans na sukces. Zwiększając do 1,2,3,4,5,6, mamy 83% szans. Dla ułatwienia nie dzielę dostępności amunicji dla określonych kalibrów broni, choć powinienem… Proponuję następujące typy amunicji, z życia , internetów i strony Bumaru wzięte.

Amunicja karabinowa:

Amunicja półpłaszczowa, czyli JSP to standardowa amunicja znana z podręcznika. Amunicja wykorzystywana przez organizacje paramilitarne, milicyjne  i cywili.

Amunicja grzybkująca, czyli powodująca większe obrażenia, ale też rozpłaszczająca się na pancerzu (jeśli taki występuje). Warto nią strzelać w cele nieopancerzone.

Amunicja łamliwa, bardzo słabo radząca sobie z pancerzami, służy do strzelania w zamkniętych pomieszczeniach (na statkach kosmicznych itp).

Amunicja smugowa pomaga wstrzelać się w cel. Nie cały magazynek musi być przetkany smugowcami (a nawet nie powinien być), wystarczy, że 1/4 pocisków będzie smugowa, żeby mieć bonus do trafienia. Pamiętajcie, też, że pocisk smugowy świetnie wskazuje strzelca…

Amunicja przeciwpancerna, FMJ, czyli standardowa amunicja wojskowa. Przebija pancerze, ale zadaje w związku z tym trochę mniejsze obrażenia. Warto nią strzelać w cele z dużym pancerzem.

Amunicja przeciwpancerna, zapalająca, czyli amunicja służąca do strzelania do pojazdów w nadziei, że podpalimy w nich jakiś zbiornik z amunicją. Pocisk nie podpala celu, tylko jest rozgrzany do wysokiej temperatury. Jak wyżej, warto nią strzelać w cele silnie opancerzone.

Amunicja eksplodująca ma przebić cel i eksplodować w środku. Zadaje bardzo dużo obrażeń, ale pociski są nieco mniej stabilne, dając karę -1 do łatwości. Amunicja nielegalna na wielu światach.

Amunicja żelowa to kapsułki z żelem termicznym mającym oszukać tarczę. Po trafieniu, żel pokrywa powierzchnię pola siłowego. Ponieważ pole uznaje, że pocisk został zneutralizowany, żel jest przepuszczany do środka, powodując obrażenia dla przeciwnika. Kostki obrażeń z wynikiem 1 przenikają przez tarcze.

Wyjce to karabinowy odpowiednik technologii wibroostrzy. Kule wibrujące z określoną częstotliwością, mające szansę na zmianę progów tarcz energetycznych o 1 lub 2 poziomy. Przy wystrzeleniu wydają dźwięk podobny do głośnego wycia. Amunicja nielegalna lub zastrzeżona tylko dla szlachty.

Tabelka podsumowuje cechy tych amunicji.

Amunicja pistoletowa/karabinowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Półpłaszczowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 100%
Grzybkująca 0 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 130%
Łamliwa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 150%
Smugowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 150% +1 do łatwości następnego strzału, lub przy strzelaniu serią
Przeciwpancerna 0 1,2,3 1,2,3 130%
Przeciwpancerna, zapalająca 0 1,2,3,4 1,2,3 200%
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 200%
Żelowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 500% Zadaje zwykłe obrażenia. Kostki z wynikiem 1 przenikają tarczę.
Wyjce 1 0 1,2,3,4 1,2,3,4 200% Zmniejsza progi tarcz o 1 (do 6/9)
Wyjce 2 0 1,2,3,4 1,2,3,4 400% Zmniejsza progi tarcz o 2 (do 7/8)

Oraz wynikające z modyfikatorów ceny pocisków w feniksach:

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm
Półpłaszczowa 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0
Grzybkująca 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Łamliwa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Smugowa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Przeciwpancerna 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Przeciwpancerna, zapalająca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Eksplodująca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Żelowa 1,0 1,7 5,0 10,0 15,0
Wyjce 1 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Wyjce 2 0,8 1,3 4,0 8,0 12,0

Amunicja do strzelb

Loftka – zwana też gauge – amunicja śrutowa wystrzeliwująca chmurę ołowianych kulek. Łatwiej trafić w cel, niestety z odległością zadaje coraz mniej obrażeń.

Pocisk – czyli slug – standardowy pocisk o stalowym rdzeniu.

Gumowa – amunicja obezwładniająca, nie przebijająca pancerzy. Pocisk nie przebija skóry (choć może złamać nogę lub żebra).

Proszkowa – amunicja służąca do wywarzania drzwi i łamania przeszkód, jej cała energia jest wytracana na pierwszym napotkanym celu. Opłaca się strzelać tą amunicją w nieopancerzonych wrogów.

Elektromagnetyczna EMP – Małe ustrojstwo, które służy do łamania osłon energetycznych. Zakazane na większości światów. Kostki sukcesu zamiast zwiększać obrażenia, pomagają złamać tarczę. Cele bez tarczy obezwładnia.

Eksplodująca – pociski, które mają wybuchać po trafieniu w cel, powodując maksymalne obrażenia.

Zapalająca – dragon breeth – amunicja magnezowa, na bliski dystans wywołujące efekt „miotacza ognia”. Pancerze pełne (z ceramstali) traktowane są normalnie, ale wszystkie inne traktowane są jako osłabione. Podmuch ognia znajduje najsłabszy punkt w pancerzu, który broni tylko na wyniku 1 na k6.

Amunicja śrutowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Loftka 1 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 Zasięg 20/30, za każde 5 odległości od celu, -1 kostka obrażeń.
Pocisk 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1
Gumowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1 Sukcesy nie powodują dodatkowych obrażeń, bezpieczna na statkach.
Proszkowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 2 Nie rykoszetuje. Bezpieczna na statkach.
Elektromagentyczna (EMP) 0 1,2,3,4 1,2,3,4 5 Zadaje obrażenia obezwładniające.  Kostki zwycięstwa pomagają przebić tarczę, zamiast powodować dodatkowe obrażenia. Trafiając rzuć k20. Przy wyniku powyżej (14 – ilość kostek zwycięstwa) tarcza zostaje wyłączona.
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 2
Zapalająca -1 1,2,3,4 1 2 Zasięg 10. Dla pancerzy z ceramstali obrona jest standardowa (1,2,3,4), dla innych wynosi 1.

Amunicja energetyczna

Rozdział całkowicie pominięty w podręczniku. Mamy tu tylko nie tylko uniwersalne baterie jądrowe… niezależnie od ceny baterii, jej ładowanie zawsze kosztuje tyle samo (3 feniksy). Premia do trafienia dotyczy zarówno broni plazmowej jak i laserowej. Czyli ładując baterię jednostrzałową do lasera szturmowego, dającego nam już +1 do trafienia, mamy w sumie +3 do trafienia.

Bateria standardowa – czyli znana z podręczników bateria jądrowa.

Bateria wysoko przewodząca – bateria która strzela bardzo krótką wiązką, skupiająca w sobie więcej energii. Nie daje premii +1 do trafienia, ale powoduje więcej obrażeń.

Bateria kondensatorowa – przeciwieństwo powyższej. Bateria, która daje efekt „celownika laserowego”, pomagając w trafieniu w cel, ale zadając mu przez to obrażenia z mniejszą energią.

Bateria skupiająca wiązkę – bateria pozwalająca skuteczniej zogniskować wiązkę i zmniejszająca skuteczność pancerza.

Bateria jednostrzałowa – stworzona do zadawania maksymalnych obrażeń, ale wyładowująca się w jednym strzale. Z powodu dużej energii wystrzału, generowana wiązka trwa dłużej, dając premię +2 do trafienia.

Bateria jonizująca – bateria zakazana na większości światów, generuje wiązkę otoczoną ładunkiem jonowym, pomagającym przebić tarcze energetyczne. Lasery przenikają tarcze na kostkach z wynikiem 1, broń plazmowa na kostkach z wynikiem 1,2,3

Bateria pulsacyjna – broń stworzona do przenikania przez tarcze w sposób znany z vibroostrzy – strzela wiązką o szczególnej częstotliwości, zmniejszającej ochronę tarcz o jeden (do 6/9 dla standardowych tarcz). Oczywiście zakazana na większości światów.

Baterie energetyczne Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Bateria standardowa 0 1,2,3,4 10
Bateria wysoko przewodząca -1 1,2,3,4,5 1,2,3,4 20
Bateria kondensatorowa +1 1,2,3 1,2,3,4 20
Bateria skupiająca wiązkę 0 1,2,3,4 1,2,3 20
Bateria jednostrzałowa +2 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 5 Jeden strzał w baterii
Bateria jonizująca 0 1,2,3,4 1,2,3,4 30 Kostki o 1 łatwiej przenikają tarcze.
Bateria pulsacyjna 0 1,2,3,4 1,2,3,4 50 mniejsza zasięg tarcz o 1

Miłego grania!