Ludowy Generał, 8 w jednym


Ok, nie mam pojęcia, jak wygląda sprawa z licencjami na stronie (zakładam, ze jeśli posiadam Peoples Generala, sprawa jest załatwiona), z poczucia nadgorliwości zakupię chyba tez PG2 ze strony gog.com.

http://www.pegww2.net/

Na stronie dostępne są konwersje różnych kampanii (PG2 i fanowskich) do silnika People’s Generala -mojej ulubionej odsłony serii.

Kampanii jest sporo. Dotyczą okresu zimnej wojny (i sprzętu futurystycznego – podbijając świat po stronie ZSRR można korzystać z masy sprzętu Made in PRL, jako humorystyczne sprzęt dostępne są F-16 Jaszczomb). Walcząc w wojnach napoleońskich można wzywać lotne eskadry huzarów i kirasjerów (zamiast wsparcia lotniczego). Można walczyć w obronie Izraela przed napaściami sąsiadów. Dostępne są kampanie w WW1 i WW2, na froncie Wschodnim, Zachodnim i Pacyfiku oraz kampania osadzona w czasach Wojny Secesyjnej.

Wszystko bezboleśnie instaluje się na Windowsie XP.

Miodzik, polecam wszystkim fanom strategii.

Oryginał Panzer Generala 2 można kupić na gog.com. People’s General

Co do People’s Generala, to znalazłem tylko stare kopie na Amazonie. Brak sklepu z opcją ‚kupna online’. Bez problemu można pobrać grę z sieci (wpisując w przeglądarce jej nazwę), ale nie wiem, czy została oficjalnie wypuszczona jako abandonware, czy nie… Nie mam pojęcia jak wygląda sprawa legalności całego przedsięwzięcia. Jeśli jednak kiedyś nabyliście kopię PeG, to koniecznie zapoznajcie się też z tym tytułem.

Nazwy i Mapy


Zabrałem się na mapę, ale na boku potrzebuję dwóch szybkich strzałów:

1) Słownik nazw i miejsc

Większość miejsc ma proste nazwy lokalne. Duży gród. Biały Stok. Mostki. Żeby brzmiało to bardziej RPGowo, przerzucę nazwy przez google translate’a na irlandzki. Będzie klimatyczniej i spójniej z resztą świata. (Klimaty azerskie porzucam – nie znam miejsca, nie byłem tam, palnę masę idiotyzmów. W irlandii byłem i już się nią interesowałem w cześniej – mam nawet jakieś antyczne notatki systemu Albion na mechanice L5K).

Zestaw nazw które nie przerzucę przez googla, powinien mieć jakieś ramy wspólne – przyrostki męskie i żeńskie, przyrostki miejsc, słówka uniwersalne. Poproszę ładnie Ulę D żeby mi pomogła 😉

2) Lista ciekawych miejsc

Mapka świata będzie łysa jeżeli nie wrzucę w nią coś więcej niż zarys lądu, gór, rzek i lasów. A żeby coś wrzucić, trzeba mieć pomysły. Potrzebuję 100 pomysłów na miejsca. Ciekawe kogo poprosze o pomoc, Darku 😉

Umysł uwolniony


Irytują Cię stosy notatek na sesji? Dziwne zapiski robione na skrawkach papieru przed nią? Męczy pamiętanie o wszystkich szczegółach? Być może jest narzędzie, które Ci pomoże uwolnić się od tego wszystkiego.

Czy warto jeść?

Kliknij na ten link i pobaw się podpiętą stroną. Poklikaj i zobacz czy Ci się podoba. Jeśli tak, zapraszam do lektury.

Co się je?

Mapa Myśli to sposób organizacji notatek, który zakłada tworzenie kolejnych Węzłów. Węzły są tak uporządkowane, że każdy z nich posiada jeden Węzeł nadrzędny i wszystkie zbiegają się w Węźle centralnym. Co to oznacza w praktyce?

Mamy punkt centralny, który nazywamy „Sesja 2011-04-07″

Od niego robimy kolejne odnogi – Gracze, Miejsca, NPC

W rezultacie dostajemy coś co wygląda jak wykres:

/ Gracze

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca

NPC

I możemy go dalej rozwijać

/ Jaś

/ Gracze     –    Zbyszek

/                      Małgosia

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca      – Miasto

NPC             – Burmistrz

Przydatne? Tak, bo pozwala zmniejszyć taki obrazk

(notatki z 4 kartek A4) do jednej kartki.

Ponieważ lubię robić sesje mniej lub bardziej luźne (nie zawsze sandboxowe, ale jednak reagujące na działania graczy), to taka forma organizowania notatek w pełni mi odpowiada.

Z czym się to je?

Z dowolnym komputerem zaopatrzonym w zwierzątko, które się nazywa Java. Programik Free Mind można pobrać w formie instalatora (takiego co się klika dużo „next”) jak i binarnej(takiej co się rozpakowuje i klika na plik .bat). Można go wrzucić na Pen Drive’a i nosić ze sobą. Działa na większości systemów operacyjnych, co ma znaczenie, jeśli chcemy zabrać go ze sobą w podróż służbową, do pracy, do znajomego na sesję.

Jak to się je?

Całe narzędzie można obsługiwać myszką lub klawiaturą. Bez problemu wkleja się informacje z zewnątrz, każdy węzeł zawierać może w środku dodatkowe notatki, możemy je połączyć ze sobą linkami, dodać ikonki, pokolorować, otoczyć chmurką, zwinąć i rozwinąć. Po prostu cuda, wianki, wszystko to co jest do szczęścia potrzebne.

Naszą mapę możemy zrzucić do masakrycznej ilości formatów – od prostackiego wręcz HTMLa, przez zdjęcia, PDFy, po animowane strony Flash’owe, które pozwalają na dynamiczne przeglądanie wykresu.

Całość można oczywiście wydrukować i tu mam jedno z dwóch zastrzeżeń do narzędzia. Przed wydrukiem koniecznie trzeba sprawdzić na ilu kartkach nasza mapa się wydrukuje. Można się naprawdę zdziwić, gdy program rozłoży coś, co według nas mieści się na dwóch stronach, na 9 kartkach A4. Przy większych mapach wymagane jest trochę sprytu i zręczności.

Drugi z minusów związany jest z wspomnianymi stronami we Flash’u – z niewiadomych przyczyn autorzy zaczynają dokument od wiersza z informacją <?XML … >. Generalnie nie stanowi on problemu, gdy stronkę otwierałem lokalnie na swoim kompie, niestety, po wrzuceniu na serwer FTP dostawałem komunikat błędu. Aż nieszczęsny wiersz skasowałem z pliku.

Gdzie to się je?

Całość do pobrania ze strony projektu, w dziale „Download”Bez problemu instaluje się na komputerze. Wybierają język należy pamiętać o tym, że dokumentacja i Help są po angielsku, oraz, że program nie został w pełni przetłumaczony na polski. No cóż, darowanemu koniu nie zagląda się w zęby…

Plusy

+ Darmowe

+ Proste narzędzie

+ Duże możliwości eksportu pliku

+ Mobilność

Minusy

– Niepełne tłumaczenie na język polski

– Wymagana gimnastyka przy wydruku dużych map

– Małe problemy przy wrzucanie Flash’owych stron do internetu.

Wszystkich mniej i bardziej uzdolnionych technicznie zapraszam do degustacji

Dojo Suzume


Na sesję w L5K muszę przygotować zamek z przyległościami. Mam kilka pomysłów na zagospodarowanie, ale intryguje mnie, co z tego wyjdzie i jaki plan bitwy ułożą gracze. Mapa orientacyjna okolic już jest, pozostał jeszcze plan 3 poziomowego, uszkodzonego zamku… zobaczymy co z tego wyjdzie.

Tworzenie Świata 5 – Tworzenie drużyny v2


Tworząc drużynę najczęściej popełnia się błąd polegający na tworzeniu grupy niezależnych od siebie postaci z rozbieżnymi celami i zainteresowaniami. Grupy, które bardziej sobie ufają, tworzą postaci wspólnie, wymieniając się poglądami i pomysłami w fazie wypracowywania koncepcji. Sprawia to że ich drużyny są spójne, od początku coś je łączy i łatwiej je nakierować na wspólny cel. Grupy takie pozbawione są inercji, a na sesjach nie ma potrzeby prowadzenia oddzielnych sesji dla każdego z graczy.

A może tak pójść krok dalej i pozwolić dla kazdego z graczy wnieść wkład w postać pozostałych osób?

Koncepcja

Przed pierwszą sesją Mistrz Gry musi uzgodnić z grupą, jaki będzie cel i klimat kampanii. Następnie gracze muszą przemyśleć, jaką postacią w ramach narzuconych przez grupę chcą grać. Na tym etapie nie powinni wybierać Aspektów i Umiejętności.

Burza mózgów

Gracze powinni ujawnić swoje pomysły na postaci. Nie muszą tworzyć kompletnych życiorysów, ale muszą wyraźnie zakomunikować, czym chcą grać. Ważne jest, żeby każdy w grupie dokładnie wiedział, czym chcą grać pozostali gracze i akceptował ich pomysły. Wszystkie tarcia na temat niedostosowania do siebie koncepcji graczy powinno sie rozwiązać na tym etapie. gracze powinni także wybrać Archetyp, który będzie opiekunem grupy.

Rekonstrukcja

Ostatnia faza przed sesją. Mistrz Gry powinien powiedzieć, z ilu faz (i jakich) ma składać się tworzenie postaci. Gracz może zacząć tworzyć postać, wykorzystując tyle faz, żeby na pierwszą sesję zostało tyle wolnych ile będzie graczy. Jeżeli na sesji ma być 5 graczy, a do dyspozycji mamy 5 faz, nie rozdajemy żadnej. Jeżeli fazy mają być 4 a graczy będzie 3, możemy wypełnić dowolną z faz tworzenia postaci poprzez wybór odpowiedniego aspektu i umiejętności.

Pierwsza sesja to rekonstrukcja historii postaci, w której bierze udział cała drużyna. Postaci graczy zostają wskrzeszone przez wybrany Archetyp z wspomnień upiorów nawiedzających Aszambazadar. Ale proces rekonstrukcji jest niedoskonały – dusze oderwane od ciała poddały się, rozpłyneły w niebycie a ich wspomnienia premieszały się ze sobą. Budzą się w ruinach Aszambazadaru, miasta nawiedzonego przez upiory i wspomnienia. Od pierwszego spojrzenia, mają przebłyski pamięci napotkanych osób. Te Flashbacki będą narzędziem do wspólnego tworznia swoich postaci.

Flashback

Podczas pierwszej sesji, każdy z graczy będzie mógł opisać Flashback kazdej postaci. Opis Flashbacku powinien jednoznacznie opisywać, jaki Aspek ma wybrać gracz i jakie (orientacyjnie) umiejętności powinny z nim być powiązane. Jeżeli nie jest to oczywiste, graczy wywołujący Flashback powinien sprecyzować opisany przebłysk. Ważna jest zasada wzajemnego zaufania i zrozumienia – pamiętajcie, że to co zrobicie innym graczom, oni zrobią wam. Będąc na tym etapie złośliwi zepsujecie zabawę całej grupie i sobie. Aby usprawnić całość wykonywania Flashbacków, przygotujcie kawałki papieru (karteczki „post-it” lub porwaną kartkę), tyle, żeby każdy z graczy mógł zapisać rezultat Flashbacku dla każdego pozostałego gracza i wręczyć mu po opisie wspomnienia.

Spotkanie z Archetypem

W trakcie sesji, gracze powinni spotkać się z opiekującymi się nimi Archetypem. Powinien on wytłumaczyć co się z nimi stało i wskazać cel dalszej wędrówki. Oczywiście spotkanie i skala pomocy powinny być inne dla każdego z Archetypów.

Przykładowy opis

Opis jest uproszczony, wszystkie opisy podczas sesji powinny być dłuższe i ciekawsze, ale powinien wyjaśnić, jak wygląda tworzenie postaci w praktyce.

Mamy 3 osoby biorące udział w grze: Mistrz Gry: Stach, Gracz 1: Ewa, Gracz 2: Adam.

Koncepcja

Stach objaśnia pomysł na najbliższą kampanię. Ponieważ graczy jest mało, chce położyć nacisk na klimaty horroru i zagrożenia. Walki nie będzie wiele, za to będzie śmiertelna. Gracze będą się zmierzać z upiorami oraz własnymi słabościami. W związku z tym etapy tworzenia postaci będą 3: Pochodzenie, Dorosłość, Słabość.

Ewa zgadza się z daną konwencją, Adam zaczyna jednak marudzić na kolejną kampanię pełną mhroku i łez. Po rozmowach decydują się na lekką zmianę – gracze zamiast „ofiar” konwencji, będą jej bohaterami. Nadal będzie to horror, ale gracze będą profesjonalnymi łowcami upiorów, niosącymi ogarek nadziei w mrocznym świecie. Wszyscy zgadzają się co do konwencji, można więc przejść do następnego etapu.

Burza mózgów

Podczas burzy mózgów gracze dzielą się swoimi przemyśleniami. Ewa chce zagrać postacią walczącą – fechtmistrzem podążającym za Archetypem Żołnierza. Z kolei Adam chce grać adeptem magii czcącym Pustelnika. Stach wkłada swoje 3 grosze i proponuje Archetyp Wędrowca. Oboje graczy czuje się usatysfakcjonowanych propozycją. Wymyślone postaci pasują do konwencji, więc nikt nie musi zmieniać swoejgo pomysłu.

Stach powiedział, że do uzupełnienia będą 3 etapy postaci. Ponieważ gracze mają prowadzić sesje trochę bardziej heroiczne, dorzuca kolejny, czwarty aspekt: Fetysz – magiczny przedmiot znajdujący się w posiadaniu bohatera gracza. Oznacza to, że do rozdania są 4 etapy postaci a w grze weźmie udział 2ka graczy. Wybierają więc swoim bohaterom po dwa aspekty. Ich bohaterowie wyglądają następująco:

Ewa:

Pochodzenie:
Dojrzałośc: Fechtmistrz
(umiejętności: Fechtunek rapierem i lewakiem 2, Mocna gadka, Uwodzicielska 1)
Słabość:
Fetysz: Szczęśliwa szarfa
(umiejętności: Zwracająca uwagę 1, ukryte ostrze 1, symbol szlachectwa 1, Rozpraszająca 1)

Adam:

Pochodzenie: Aszambazadar
(umiejętności: Zaklinanie 2, Podatny na magię 1, Kosmopolita 1)
Dojrzałośc: Wędrowny uczeń magii
(umiejętności: Podatny na magię 1, Przetrwanie w dziczy 1, Gawędziarstwo 1, Znajomości 1)
Słabość:
Fetysz:

Rekonstrukcja

Przed przygodą gracze biorą po dwie karteczki. Na każdej piszą imię gracza i zostawiają miejsce na aspekt i powiązane uimejętności. Oboje pominęli podczas tworzenia postaci Słabości, Ewa pomineła Pochodzenie, Adam zignorował Fetysz.

Stachu zaczyna od Adama.

Stachu: Budzisz się nagi w pustej, zakurzonej komnacie o ścianach z piaskowca. Ból głowy jest nie do opisania, Skóra podrapana jest skruszonym piaskiem, pamiętasz złe przeczucie, które nawiedziło Cię na krótko przed utratą przytomności. Ale czy na pewno byłą to utrata przytomności? Czym była spowodowana? Nie pamiętasz. Komnata nie ma okien, jest ciemno, przez pojedyńcze szpary w ścianach przebijają się smugi światła. Na jej drugim końcu widzisz drzwi. Co robisz?

Adam: Przypominam sobie… Przed utratą przytomności kontynuowałem zalkinanie swojej magicznej różdżki. Długo mi służyła, znam na pamięć każdy jej sęk. Nie zwraca na siebie uwagi i to jest jej największa zaleta.

W międzyczasie adam wypełnia karteczkę ze swoim imieniem zapisując

Adam: Aspekt: Fetysz: Magiczna różdżka 
(Um.: Podatny na magię 1, Zaklinanie 1, Niepozorna 1, Magiczna 1).

Usmiecha się i mówi: Myślałem o tym po ostatnim spotkaniu i sądzę, że będzie to świetne uzupełnienie postaci. Adamowi nadal pozostaje karteczka przeznaczona dla postaci Ewy.

Ewa komentuje: Magiczna różdżka, nie jest to trochę cliché?

Stachu: Ok, znajdujesz swoją różdżkę, co robisz dalej?

Adam: Podchodzę do drzwi i otwieram je na ościerz.

Stachu: Ani drgną. Wyglądają na solidny kawał drewna.

Adam: Rzucam zaklęcie które wyjmie je z zawiasów i odstawi na bok. Wiem że będzie to trudne, ale chyba dam radę.

Po krótkich negocjacjach ze Stachem i rzucie kośćmi uznają że postaci Adam udaje się wykonać zadanie. Stach przenosi akcję do Ewy.

Stach: Budzi Cię chałas. Leżysz na jakimś posłaniu, przykryta pościelą w ciemnym pomieszczeniu. Jedna ze ścian pomiesczenia odsuwa się na bok, wpuszczając do środka subtelne snopy światła, pamiętasz że przed przebudzeniem… (w tym momenice Ewa zaczyna machać ręką przerywając Stachowi)

Ewa: Pamiętam że przed przebudzeniem leżałam w ramionach najnowszego kochanka – mitadryjskiego szlachcica, którego spotkałam na trakcie. Romans rozkwitł błyskawicznie i równie szybko przeminął. Leżałam w łóżku i zastanawiałam się, co ja w nim takiego widziałam. (Ewa kładzie karteczkę ze swoim imieniem i napisem)

Ewa: Aspekt: Słabość: Kochliwa
(Uwodzicielska 1, Słaba wola 1, Podatna na magię 1, Mocna gadka 1)

Stachu komentuje: Podatna na magię, nie przesadzasz? Ewa odpowiada: Połączona ze słabą wolą, wydaje się ok. Adam dodaje 3 grosze: Kochliwa, to dopiero jest cliché! Ewa: Wolałam sama wybrać swoją słabość niż pozostawić ją Twojej chorej wyobraźni.

Stachu: Ekhm. W każdym razie widzisz jak w drzwiach staje średniego wzrostu mężczyzna, który (Ewa znowu zwraca na siebie uwagę, machając rękami z uśmiechem)

Ewa, pokazując palcem na Adama: Pamiętam jak byłem mały, wszyscy się ze mnie nabijali. Taki drobny, na kogo wyrośniesz? Za powolny, żeby uciekać, za słaby, żeby oddać, zbyt honorowy, żeby się ukrywać. Całe lata znoszenia docinek aż w koncu spełniło się moje marzenie – w przebłysku gniewu rzuciłem pierwsze zaklęcie, zamieniające ziemię pod moim dręczycielem w kałużę błota. Drobnoskta, która większości umkneła. Fakt który został zauważony przez maga, który zainteresował się mną i wziął na edukację. (Ewa podaje kartonik:)

Adam: Aspekt: Słabośc: Słabeusz
(Silna wola 1, Słaby 1, Mentor 1, Powolny 1)

Adam, patrząc na kartonik stwierdził: Nie jesteś zbyt złośliwa?

Ewa odpowiada: Słaby mag z różdżką, dasz sobie z tym radę, prawda?

Stachu: Wracając do zajść na sesji, do komnaty wchodzi drobny, słabowity mężczyzna, jest nagi, w dłoni trzyma sękatą różdżkę. Jesteś wrażliwa na magię, więc czujesz bijącą od niego moc. Zdajesz sobie sprawę, że przebłysk wspomnienia, który przed chwilą miałaś, musiał należeć do niego. Adamie, wchodzisz do komnaty i widzisz ciemny kształt leżący na podłodze, przykryty kocami…

Adam: Rzucam zaklęcie rozświetlające. Nie za mocne, nie chcę oślepnąć, chcę się jej tylko przyjrzeć.

Stachu: Na ziemi leży niezwykła kobieta, Nie możesz oderwać od niej oczu, jest w niej coś fascynującego, może sposób w który włosy opadają na nagie ramiona (Ewa wtrąca, hej, miałam mieć krótkie włosy!), ekhn, sposób w który krótkie włosy opadają na czoło, ponętne kształty pod cienkim kocem a może świdrujące oczy?

Adam wtrąca się: Patrzę na nią i pamiętam… Jak w młodości zawsze byłam poniewierana przez rówieśników – bękartka. Nie należąca do żadnego ze światów – ani do mitadryjskiej szlachty ani do mieszczaństwa. Wychowałam się w wiejskiej posiadłości otoczona przez dalekich kuzynów, którzy nauczyli mnie walki rapierem oraz całowania… (wypełnia i podaje Ewie kartonik)

Ewa: Aspekt: Pochodzenie: Mitadryjski bękart
(Fechtunek rapierem i sztyletem 1, Uwodzenie 1, Zawstydzona przed mitadryjczykami 1, Butna 1)

Ewa patrzy i prycha: Butna? Co to jest?

Stachu odpowiada: Ok, przedyskutujemy po sesji.

Stachu kontunuuje ściszonym głosem: Patrzycie na siebie gdy nagle z góry dobiega was szuranie. Wkrótce przemienia się w głośny skrzek otwieranych drzwiczek w suficie i świst spuszczanej drabiny. Na dół, w świetle słońca schodzi mężczyzna o ogorzałej twarzy i długich, przetłuszczonych włosach. Na sobie ma znoszone, tanie brunatne ubranie, a przez plecy przerzucony worek. Rzuca go na ziemię i mówi: „Okryjcie się i zjedzcie, sądzę że macie wiele pytań”.

Ewa: Kim jesteś?

Stachu: Nazywają mnie wędrowcem, ale naprawdę nazywam się…

Poniższ opis przedstawił proces rekonstrukcji drużyny. Po przygodzie gracze podsumowują aspekty i umiejętności, upewniając się że piramida umiejętności została zachowana. Jeśli nie, przeprowadzają korekty. Modyfikują także umiejętności dyskusyjne. Ich postaci mogą grać dalej, zapuszczając się coraz głębiej We Mgłę.

Tworzenie Świata 3 – Historia świata


Ogólne założenia świata

Napisałem ten rozdział od początku, z uwzględnieniem drobnej modyfikacji koncepcji gry.

Historia Świata

Historia świata opisuje jego dzieje od ucieczki ludzkich plemion z niewoli Nieśmiertelnych po upadek wielkiego miasta Aszambazadar – nieformalen stolicy świata i uniwersytetu magii.

Ucieczka z niewoli Nieśmiertelnych

To życie powstało z magii czy magia jest darem życia? Starsi Aes Sidhe czasem dywagują na ten temat przy ognisku, kontynuując trwający od zarania świata spór. Zgadzają się tylko do tego, że dwie te siły są ze sobą nierozerwalnie połączone. Studiując swoje życie, studiuje się magię, praktykując magię, żyjesz pełnią życia. Kim są ci, którzy nie praktykują magii? Kim są ci, którzy umierają z czasem ze starości? Są martwi. Dziecko które nie potrafi powiązać swojego życia z zaklęciem zasługuje na śmierć lub wyganie. W zrozumieniu Aes Sidhe, nie jest istotą rozumną, więc los na który zasługuje, to los niewolnika lub dzikiej bestii.

Ludzkośc narodziła się w mroku jako odpad cywilizacji Nieśmiertelnych, żwyiąca się jej odpadami, czyszcząca jej ekstrementy, umierająca w kopalniach. Nieliczni, którzy wykazali jednak zdolności magiczne, zostali osobistymi niewolnikami w domach Aes Sidhe, gdzie mogli podglądać swych panów, rozwijać talenty magiczne i praktykować magię, nigdy nie zbliżając się do poziomu swoich mistrzów.

Ucieczka na północ

Niewolników było wielu, pożywienia i schronienia coraz mniej. Nie wiadomo co skłoniło ludzi do ucieczki – głód, prześladowania, charyzmatyczny przywódca czy mieszanka powyższych, grunt że część z nich opuściła osady Aes Sidhe i rozpoczeła długą wędrówkę. W końcu dotarli daleko na północ, w krainę otoczoną z trzech stron morzem. Założyli tam swoje miasta i rozpoczeli życie na własny koszt.

Rozłam

Tak jaki ich niedawnych ciemiężycieli, magia podzieliła także ludzi. Większość z nich, pełna nienawiści do dawnego życia zapragnęła życia z dala od magii i jej adeptów. Ta część zamieszkała za górami Teraskai, na najdalej wysuniętej części półwyspu. Dawni osobiści niewolnicy, wciąż praktykujący sztukę, zamieszkali na południu, między swoimi kuzynami a dawnymi panami. Chociaż przez pierwsze pokolenie nienawiść między grupami była dość silna, z czasem zanikła. Pojedyńczy wędrowcy, a później całe karawany, wędrowali przez Góry Podziału, handlując, wymieniając się myślami, mieszając się.

Podział na technologiczną północ i magiczne południe

Podróżnicy z południa zauważyli niepokojącą rzecz podczas swoich wypraw na północ – ich zaklęcia, rzucane z łatwością na południu, napotkały na niezwykłą trudność na północy – wkrótce utarł się termin Tła magii, które podobno było ciemniejsze dla magów na północy i jaśniejsze na południu.

Dzieci rodzone na północy coraz rzadziej potrafiły rzucać zaklęcia, te które zachowywały swoje umiejętności, często były odsyłane na południe. I na odwrót, dzieci nie korzystające z magii były upośledzone na południu, udawały się więc na północ aby praktykować nową sztukę – technologię, która ułatwiała życie zwykłym śmiertelnikom.

Tak jak Tło na północy jest ciemniejsze i gęstsze, tak technologia na południu okazała się mniej stabilna. Podczas gdy koła tak samo obracały się wokuł osi wozu w obu krainach, ważenie wielu mikstur, destylacja czy produkcja i używanie prochu, były o wiele bardziej niebezpieczne na południu niż na północy.

Na wschodnich stokach gór Teraskai, na kawałku skalistej ziemi niczyjej, na której magia i technologia współgrały ze sobą utworzono miasto Aszabazadar w którym kupcy z wszystkich krain spotykali się, by wymieniac się cudami.

Aszabazadar

Podczas gdy południe pozostawało luźną konfederacją wolnych polis, północ szybko została zjednoczona pod sztandarami Postępu. Postęp, początkowo rozwój technologii stał się nieformalną religią narodu Pontyjczyków. Ci pragmatyczni ludzie, zdolni do wyrzeczeń w imię Postępu, szybko przewyższyli swoich sąsiadów pod każdym względem. A następnie zadali sobie pytanie – co stoi na drodze przed ich podbiciem? Odpowiedź brzmiała: nic, w związku z czym zabrali się do krwawego dzieła jednoczenia kontynentu. Dzieła podboju dokonał król Komneos, w ciągu 10 lat swoich rządów podbijając jedną trzecią północy. Pozostałe lata spędził na rozwoju handlu, technologii i kultury oraz na pacyfikacji kolejnych powstań w podległych prowincjach. W wieku 64 lat, zbliżając się do końca drogi postanowił udać się do Aszabazadaru, zapytać tamtejszych mędrców o wyjawienie tajemnicy długowieczności, którą chciał osiągnąć. W imię Postępu oczywiście.

Odpowiedź magów zamieszkujących Aszabazadar była irytująco prosta i okrutna – nie da się ani przedłużyć życia ani go stworzyć za pomocą magii. Można jedynie je przelać, tak jak przelewa się wino z kielicha do kielicha, tak jak matka przelewa część swego życia w swoje dzieci. Życie jednak jest bardziej ulotną substancją niż krew, czy ciało, większośc więc zostałaby rozlana, a do odbiorcy trafiłby zaledwie ułamek sił życiowych dawcy, co czyni z całego zabiegu grę niewartą świeczki.

Magowie nie rozumieli pontyjskiej duszy, która zrozumiałą odpowiedź na swój sposób. Po 4 miesiącach od jej wysłania, ceszarz Komneos przybył do Aszambazadaru z 10 000 niewolnikó i więźniów eskortowanych przez cztery legiony jego wojsk.

Śmierć Aszambazadaru

Po 2 miesiącach dyskusji, wycofywania się mędrców z ich wypowiedzi, analizowania możliwości i rozdania majątków w złocie, klejnotahc i przywilekach, znalazł się zdolny mag chętny do poprowadzenia rytuału zabijająego 5 000 istot ludzkich i przelewającego ułamek ich sił życiowych w ciało Komneosa. Nikt nie wiedział, że mag ten ma inny cel niż zamierzony, że nieśmiertelność, która miała być celem rytuału, miała przypaść właśnie jemu w udziale, a 5 000 dusz miało być katalizatorem, przez który pozbawiona życia zostanie cała metropolia.

Ostatnie dni Aszabazadaru były niespokojne, pełne gwałtów i aktów przemocy, bójek w barach wszczynanych przez żołnierzy na przepustce, osadników z dzikich odstępów, kupców, awanturników, przestępców i dezerterów. W ogólnym zamieszaniu nikt nie zarejestrował dziwnego rytuału odprawianego w obozie pontyjczyków, a śmierć nadeszła podstępnie, cicho  i natychmiastowo, pozbawiając życia całe miasto.

W opustoszałej osadzie pozostała zaledwie garstka żywych, w któryh zmieściło się życie kikudziesięciu tysięcy. Garstka ta stała się Archetypami, istotami pół ludzkimi, pół boskimi. Komneos powrócił na północ, stając się obłąkanym Cesarzem, mag rzucający zaklęcie – Śmiercią polującą na inne Archetypy w celu przedłużenia swego zycia.

Rekonstrukcja

Gracze budzą się w ruinach Aszabazadaru, w mieście duchów i mgieł. Ich pierwsze zadanie jest proste – wydostać się z miasta będącego pułapką. Podczas jego realizacji odkrywają swoich kompanów oraz fakt, że nie wszystkie wspomnienia należą do nich.

Alternatywne wersje świata współczesnego

Co gracze odkrywają po przebudzeniu? To powinna być tajemnica, coś czego się nie spodziewają i niewiadoma. Dlatego też opisuję kilka wersji świata, w którym przyjdzie im grać. Mistrzy Gry, stwórz własną historię, a jeśli bedziesz miał ochotę, czerp z poniższych światów garściami.

Świat zniewolony

Czyli powrót Nieśmiertelnych Aes Sidhe.

Technomagia

Czyli wojna totalna technologicznej północy z magicznym południem.

Mgły zguby

Czyli horrorowata wersja rzeczywistości rządzonej przez upiory, w której skutki katastrofy Aszabazadaru rozpłynęły się na cały kontynent.

Tworzenie Świata 3 – Magia v5


Tak więc po raz kyolejny wracamy do problemu magii i tego, co można z nią zrobić.

Uczucia jako element popychający magię są fajnym pomysłem, ale nie jest to szkielet, na którym da się cały temat unieść.

Pomyślałem o zasadzie dodatkowej – personalizacji zaklęć. O co wniej chodzi?

Posłużymy się dobrze znanym i opisanym tarotem – a dokładnie Wielkimi Arkanami.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielkie_Arkana

22 karty Wielkich Arkan można uznać za Archetypy spotykane/pokonywane podczas drogi przez życie.

A teraz, jak chciałbym go włączyć w mechanikę magii (żeby była ciekawsza). Gracz losowałby na początku sesji rękę kart (ilość kart uzależniona od poziomu aspektu/umiejętności odpowiedzialnej za czarowanie). Następnie w momencie rzucania zaklęcia musiałby odpowiedzieć na pytanie, jaki Archetyp prosi o realizację zaklęcia. Może wybrać 3 różne archetypy (lub mniej) do odpowiedzi na 3 pytania:

  • Co robi zaklęcie
  • Gdzie/kiedy działa zaklęcie
  • Kogo dotyczy zaklęcie

No i oczywiście musi się pomęczyć, żeby uzasadnić przed MG, co dane archetypy mają wspólnego z tematem czaru.

Pomyślę nad listą archetypów – Tarot jest dobrym punktem wyjścia, ale muszę przy tym trochę pomajstrować.

PS. Tak – Archetypy będą czymś na wzór bogów – jak Pasje w Earthdawnie albo Proxy w Ergo Proxy.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Tworzenie Drużyny


Zawsze miałem z tym problem, jako MG i jako Gracz – jak zrobić drużynę. Problem był niewielki, gdy grała stała ekipa – każdy widział, czego się spodziewać po swoich kolejnych postaciach i ufał reszcie na tyle, żeby się przyznać, co zamierza zrobić.

Fajnie. Ale jak masz nową ekipę, ludzie sobie nie ufają a każdy ciągnie w swoją stronę ze swoim pomysłem? Mamy problem.

Zasady tworzenia postaci (bohaterów graczy i niezależnych) oraz innych „potworów” opisałem w oddzielnym wpisie. Ale co zrobić, żeby stworzyć drużynę, która od razu powinna pracować razem (a nie przeciwko sobie co jest siłą napędową wielu sesji w WoD, GS czy L5K)?

Przede wszystkim, zmusić graczy do wspólnego tworzenia drużyny. Brzmi prosto i działa w wielu systemach. Gracze zbierają się razem i w ramach sesji 0 omawiają, czym chcą zagrać, jak to wpłynie na drużynę itp.

A co jeżeli popchniemy całość o krok dalej? Co jeśli damy graczom narzędzie do tworzenia nie tylko swojej ale także cudzej postaci?

Wiem że może to doprowadzić do skrajnych przypadków trollingu, ale naiwnie wierzę, że gracze którzy będą się bawili w ten system są graczami dojrzałymi.

Muszę dopracować kilka detali odnośnie tworzenia świata, ale chciałbym, żeby każdy z graczy mógł określić aspekt każdej z biorących udział w grze postaci.

Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Konflikt


Po prawie dwóch miesiącach przerwy, kontynuuję działalność. Mam zamiar szybko dokończyć mechanikę i zabrać się za opisywanie świata, który ulegnie delikatnej przebudowie (zmniejszeniu ilości i reorganizacji występujących w świecie frakcji).

Konflikt

Czasami w trakcie przygody gracze dochodzą do sytuacji, w której nieuchronnie muszą rozwiązać konflikt między swoimi postaciami a przedstawionym światem. W przypadku gdy materia po drugiej stronie testu nie jest w stanie się w żaden sposób przeciwstawić, wystarczy test prosty. Na przykład kowal podkuwający konia wykonuje czynność rutynową, do której tak on jak i zapewne unieruchomiony i przyzwyczajony do tego koń są przyzwyczajeni. Tak samo rybak łowiący ryby, bard grający w karczmie znaną melodię za wikt i operunek czy gracz zmuszający nieszczęsnego (i podkutego już konia) do skoku przez przeszkodę, oni wszyscy wykonują test prosty swojej umiejętności.
Gorzej jeśli materia testu jest jego świadoma, może i che mu się przeciwstawić. W takim razie powstaje konflikt interesów, który należy jakoś rozwiązać.

Konfliktem nazywamy każdą sytuację, w której uczestniczą co najmniej dwie strony, które są świadome sytuacji oraz posiadają umiejętności i wolę uczestnictwa w konflikcie.

Jeśli wszystkie warunki są spełnione

  • Co najmniej 2 strony sytuacji
  • Świadome istnienia możliwości konfliktu
  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt
  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

mamy sytuację Konfliktu, która wymaga testu złożonego. W przeciwnym wypadku mamy do czynienia z prostym testem umiejętności postaci.
Rozłóżmy to stwierdzenie na czynniki pierwsze, czyli sprawdźmy kiedy mamy konflikt, a kiedy nie.

Sytuacja 1:

Paweł, grający szermierzem stoi na przeciwko swojego adwersarza - czuje się urażony jego ostatnią sugestią i postanawia wyzwać go na pojedynek
- Dobyj miecza nim Cię poszatkuję - krzyczy dobywając broni.

Czy w tym opisie występuje konflikt? To zależy. Przeanalizujmy warunki występowania konfliktu

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

W tej sytuacji mamy postać Pawła i bohatera odgrywanego przez Mistrza gry – warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Paweł rzuca wyzwanie przeciwnikowi w twarz. Zakładając że nie jest on głuchy i zna język postaci Pawła, jest on świadomy zaistniałej sytuacji – warunek jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tutaj sytuacja jest już trochę bardziej skomplikowana. Kim jest wyzwana osoba? Innym szermierzem, kupcem, mieszczaninem, chłopem? Jeśli potrafi on walczyć (a z dużą dozą prawdopodobieństwa możemy założyć, że tak), to warunek jest spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Ostatni z warunków – czy przeciwnik postanowi się bronić, czy też szuka wyrafinowanego samobójstwa polegającego na nadzianiu się na miecz przeciwnika? Jeżeli posiada instynkt samozachowawczy, będzie walczył, czyli warunek zostanie spełniony.

Sytuacja 2:

Monika stwierdziła, że rażąca niesprawiedliwość, jaką się właśnie dziej, to jest, kupiec posiadający mieszek pełen złotych monet stojący nieopodal jej postaci, nie posiadającej takiego mieszka, musi zostać wyrównana. Sytuację ułatwiał fakt, że szlachcic spał, pijany.
-Powinien się cieszyć - ktoś inny poderżnął by mu jeszcze gardło!

Czy zaistniał konflikt?

  • Co najmniej 2 strony sytuacji

Mamy jakiegoś kupca i postać Moniki – strony konfliktu są dwie więc warunek jest spełniony.

  • Świadome istnienia możliwości konfliktu

Postać Moniki wie co się zaraz stanie – sięgnie po sakiewkę i utnie ją nożem przy pasie. Postać mieszczanina jest tego nieświadoma, będąc pogrążona w alkoholowym śnie. tak więc warunek nie jest spełniony.

  • Posiadają umiejętności pozwalające nawiązać konflikt

Tu akurat mamy wątpliwości – czy postać Moniki potrafi kraść i czy postać kupca jest jakość szczególnie na kradzież wyczulona? Warunek może nie być spełniony.

  • Posiadają wolę uczestnictwa w konflikcie

Zdecydowanie można założyć że zarówno okradany jak i okradający chcą walczyć o te pieniądze, warunek jest więc spełniony.

Z 4 warunków 2 są spełnione, 1 niespełniony a 1 dyskusyjny. Z powodu warunku niespełnionego, wykonujemy test prosty. W przypadku gdy mamy warunki niepewne, należy je rozwiązać na drodze wspólnej (Gracza i Mistrza Gry) dyskusji.

Jeśli wszystkie warunki zostaną spełnione i nastąpił Konflikt, wykonujemy Test Dynamiczny. W przeciwnym wypadku, do rozstrzygnięcia sukcesu lub jego braku, wystarczy test Statyczny. Wyjątkiem od tej zasady jest Magia omówiona na końcu rozdziału.

Rodzaje Konfliktu

Wiele osób widzi za właściwe rozróżnienie mechaniki rozstrzygania konfliktów społecznych (polegających na prowadzeniu sporów, polemik, dyskusji, rywalizacji na tle społecznym i prawnym) i mechaniki walki (czy to fizycznej czy dystansowej). Wielu graczy czuję też potrzebę niesamowicie skomplikowanej, mniej lub bardziej realnej i brutalnej mechaniki konfliktów siłowych. Ten system nie będzie rozdzielał Konfliktów słownych od zbrojnych czy jakichkolwiek innych, z kilku powodów:

1) Przejrzystość mechaniki. Im bardziej przejrzysta i krótka jest mechanika, tym mniejsze szanse na przegapienie czegoś lub różnorodne interpretacje zasad.

2) Płynność gry. Im prostszy jest rzut kostką i rozstrzygnięcie jego wyniku, tym szybciej i dynamiczniej toczy się walka.

3) Opisy. Rozpisanie dostępnych ciosów i ataków w walce ułatwia Mistrzowi Gry jej prowadzenie, ale wprowadza sztywność – jak Gracza i Mistrz Gry mają zareagować, jeśli któryś z nich zrobi coś nieopisanego w podręczniku?

W związku z tym, Wszystkie Konflikty uwzględniały będą taką samą mechanikę. Jedynie konflikty z udziałem magii stosowały się będą do kilku dodatkowych, prostych zasad.

Rozstrzygnięcie Konfliktu

Każdy Konflikt możemy rozstrzygnąć korzystając ze Testu Dynamicznego (Złożonego lub Prostego). Ale jaki jest efekt rozstrzygnięcia? Jakie są jego konsekwencje? Decyzja zawsze powinna być wynikiem umowy Gracza z Mistrzem Gry, zawartej przed wykonaniem testu. Poniżej prezentuję kilka podstawowych zasad.

Zasada Trzech

Każda ze stron konfliktu może przytoczyć maksymalnie trzy modyfikatory świadczące na jej korzyść lub niekorzyść

Efekt: Przyśpieszenie rozwiązywania konfliktów, zmniejszenie ilości „dziwnych modyfikatorów” wyszukiwanych przez graczy.

Powód: Nie ograniczenie listy dostępnych dla graczy modyfikatorów skutkowałoby przedłużaniem rozwiązywania Konfliktu (poprzez myślenie nad każdym dostępnym atutem) i wychodzenie poza Drabinię (poprzez zbieranie więcej niż 4 punktów pozwalających przesunąć się w górę Drabiny).

Zasada konsekwencji adekwatnych do stawki

Większość systemów zakłada, że w konflikcie socjalnym, największą rzeczą, którą może stracić gracz jest reputacja. Niektóre systemy zakładają, że konflikt społeczny może być równie zabójczy jak walka. To jest jeden z nich. Jeżeli gracze wchodzą z sędzią w dyskusję dotyczącą ich wolności, powinni zostać uwolnieni lub uwięzieni. Jeżeli walczą „do pierwszej krwi” powinni wygrać, lub zostać zranieni. Jeżeli stoją nad przepaścią i ktoś namawia ich do skoku, powinni się wycofać, lub zginąć.

Efekt: Przed każdym konfliktem, gracze i Mistrz Gry powinni jasno ustalić, jakie ryzyko wiąże się z konfliktem – nagroda i kara.

Powód: W celu wspólnej, dobrej zabawy, obie strony powinny być świadome ryzyka. Pamiętajcie, uprawiajcie zawsze bezpieczne RPG 😉

Więcej dodam później, jak wymyślę.

Magia

Różnica miedzy Magią a innymi typami sytuacji kofliktogennych jest taka, że magia ZAWSZE wypacza istniejącą rzeczywistość, która ZAWSZE chce się jej przeciwstawić.

Tak więc czarowanie oznacza Test Dynamiczny. Zawsze. Bazowym poziomem trudności dla strony przeciwnej jest Tło – poziom magii na danym obszarze. Gracz może przed rzuceniem czaru wykorzystać umiejętność czarującą do wyczucia poziomu Tła w celu wiedzy o poziomie ryzyka. Generalnie, na północy Tło jest silne, co utrudnia rzucanie czarów. Na południu, Tło jest zmienne, dlatego przed rzuceniem czaru zawsze warto je zbadać.

Istnieją dwie umiejętności regionalne związane z magią pozwalające zmieniać wartość Tła – magowie z południa mogą zmniejszać jego poziom za pomocą Podatności na magię – ale jednocześnie wszystkie rzucane przeciwko nim czary są łatwiejsze o poziom podatności na magię. Ludy północy wykształciły anty-talent – Odporność na magię utrudniającą im rzucanie czarów, ale chroniącą przed ich efektami. Oba talenty są stosunkowo rzadkie w populacji ludzkiej. Osoby ich nieposiadające stosują ten sam poziom obrony przed czarem co otaczające ich tło.

Całość zaczyna być zbyt duża do opanowania i zrozumienia – postaram się przerzucić to w rozsądnym terminie na jakąś wygodną WIKIę, na której zamieszczę przykładową listę modyfikatorów Konfliktów.

Tworzenie Świata 5 – Mechanika – Tworzenie postaci


Przed stworzeniem postaci, trzeba wyjaśnić trzy ważne koncepcje – Aspektów, Piramidy Umiejętności i Punktów Losu.

Aspekty

Aspekty najłatwiej zrozumieć jako przymiotniki opisujące daną osobę. Jej narodowość, zawód, cecha charakteru, zaleta, wada charakterystyczne przedmioty, wszystko co rzuca się w oczy.

Są to rzeczy nierozłączne z postacią, nie da się ich w żaden sposób odebrać. Aspekty są także podstawą bohatera w FATE. Każdy aspekt podlega Drabienie, czyli zależnie od przyznanej wartości, opisuje się go odpowiednim przymiotniekiem.

Przykładowo. Wyobraźcie sobie taką postać Rycerz (Dobry), Szarmancki (Niezły), Porywczy (Niezły) – przed oczami stoi stereotypowy rycerz – szlachcic, walczący ze smokami o uwolnienie księżniczki.

A teraz inaczej. Excalibur (Niezły), Merlin (Niezły), Prawdziwy król (Niezły). Można tak opisać młodego Artura Pendragona, posiadacza magicznego miecza i wychowanka największego maga Britani.

Zakłada się, że gracz zaczyna z ograniczoną liczbą aspektów. Generalnie im więcej będzie miał aspektów, tym postać będzie silniejsza. Z każdym aspektem wiąże się pula 4 punktów umiejętności, oraz trzy dodatkowe zalety. Po pierwsze, ‚żywotność’ postaci mierzy się w Atutach, więcej o tym w rozdziale ‚Rozwiązywanie konfliktów’. Po drugie, w przypadku braku danej umiejętności (ale w przypadku posiadania Aspektu, pod który dana umiejętność ‚mogłaby podpaść’), możemy wykorzystać aspekt do zdania testu na poziomie Przeciętnym (0). Po trzecie, w przypadku nieudanego rzutu umiejętności, może wykorzystać Aspekt do przerzucenia wszystkich 4 kości. Zużyty Aspekt wykreśla się, będzie można z niego skorzystać dopiero podczas następnej sesji.

Dodatkowo, Aspekt może służyć Mistrzowi Gry do ‚popychania’ postaci lub do uzyskiwania dodatkowych Punktów Losu. Za każdym razem gdy Mistrz Gry wywoła Aspekt, gracz może za nim podążyć (zyskując natychmiast punkt losu) lub się mu przeciwstawić (tracąc punkt losu). Dodatkowo Mistrz Gry może się targować z graczem zwiększając pulę punktów losu do poziomu aspektu.

Postać Janka posiada aspekt Rycerz 3 (Wspaniały). W trakcie sesji, musi uciekać z płonącego zamku. Po drodze mija jednak damę w opresji.

  • Musisz ją uratować. Kodeks Rycerski tego od Ciebie wymaga – mówi Mistrz Gry kładąc Punkt Losu na stole.
  • Ale w ten sposób mogę stracić życie – mówi Janek kładąc swój Punkt Losu
  • Robiąc to uzyskasz w oczach całego dworu – Mistrz Gry kładzie kolejny Punkt
  • Tak, ale po drodze muszę zajrzeć jeszcze do komnaty Króla, zobaczyć czy jest bezpieczny – Janek kładzie drugi Punkt
  • Jeśli taki jest Twój wybór – mówi Mistrz Gry zgarniając pulę.

Mistrz Gry mógłby targować się jeszcze do poziomu 3 punktów, ale nie musi. Ma prawo w każdej chwili przerwać targi. Tak samo, gracz, może zaakceptować ofertę w dowolnej chwili zostanie wycofana przez Mistrza Gry.

Aspekty nabywa się co cztery rozegrane sesje.

Piramida umiejętności

I tu mamy trochę bardziej skomplikowane założenie.

Umiejętności określają to, co postać umie. Każda umiejętność zaczyna się od poziomu 1 (Niezła) i może urosnąć w górę. Umiejętność można wybrać wiele razy (zwiększając jej poziom) o ile zostanie zachowana opisana poniżej Piramida Umiejętności. Umiejętność powinna być precyzyjna, to jest, dokładnie opisywać czynność, która pod nią się ukrywa. Przykładowe umiejętności to:

Jazda konna, strzelectwo, bimbrownictwo, murarstwo, walka krótkim mieczem pontyjskim, walka w tłumie, rusznikarstwo, kaligrafia (lub czytanie i pisanie), walka konna kopią.

Człowiek nigdy nie rozwija się w jednym kierunku. Nawet skupiając się na jednej rzeczy, rozwijamy masę umiejętności pobocznych. Ucząc się medycyny, poznajemy biologię, chemię i łacinę, ucząc się strzelectwa, uczymy się także trochę na temat polowań, budowy i konserwacji broni czy balistyki. Tak więc, żeby odzwierciedlić tę zasadę, wymyślono ideę Piramidy umiejętności.

W skrócie: Każda umiejętność danego poziomu musi się opierać na umiejętnościach poziomu niższego. Umiejętności poziomu niższego musi być o 1 więcej niż poziomu wyższego.

Na przykład.

Gracz ma jedną umiejętność poziomu 3.

Musi więc mieć 2 umiejętności poziomu 2.

Musi mieć 3 umiejętności poziomu 1.

Nim rozwinie umiejętność poziomu 4, musi rozwinąć jedną na poziom 3, jedną na 2 i jedną na 1. Inaczej Piramida się zapadnie. Tak samo, dokupując umiejętność poziomu 3 (lub rozwijając z poziomu 2 na 3), musi dać jej podwaliny w postaci umiejętności poziomu 1 i 2.

Punkty Losu

Gracz dysponuje także Punktami Losu. Można je wydać w celu poprawy rzutu, lub w celach fabularnych.

Poprawa rzutu następuje przez dodanie do rzutu jednego +. Można tego dokonać zarówno przed jak i po rzucie. Jest to jedyny sposób na uzyskanie +5 stopni w wyniku rzutu.

Fabularnie, umożliwia on wpływ na fabułę, poprzez przejęcie ‚kamery’ czyli wygłoszenie monologu (którego żaden Gracz ani Mistrz Gry nie może przerwać), przyjście na wybrane miejsce w ‚idealnie dogodnej chwili’, czy też pomoc innemu graczowi poprzez ‚podrzucenie pomysłu’ w sytuacji kiedy nie jest to fabularnie możliwe (np. gracze są daleko od siebie i nie mają możliwości komunikacji).

Punkty losu są nagrodą za sesję niezależną od Aspektów i Umiejętności, Mistrz Gry może przyznać ich dowolną ilość (zazwyczaj pomiędzy 1 a 3 dla gier mało hollywoodzkich, 3 do 5 dla kampanii bardziej hollywoodzkich.).

W trakcie gry przydają się groszki lub sztony pokerowe, reprezentujące pule punktów losu.

Gracz zaczyna z taką ilością Punktów Losu, ile ma Aspektów.

Tworzenie postaci

Postać tworzy się w dowolnej ilości faz uzgodnionej z Mistrzem Gry. Poniższy schemat jest tylko przykładem tworzenia postaci

Faza 1: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twoje pochodzenie.

Faza 2: Wybierz jeden Aspekt i cztery umiejętności podkreślające Twój zawód.

Faza 3: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją wadą i cztery związane z nią umiejętności.

Faza 4: Wybierz jeden Aspekt będący Twoją zaletą i cztery związane z nią umiejętności.

Gracz otrzymuje 4 aspekty, 16 punktów umiejętności, 4 punkty losu.

Rycerz Janka nie przeżył ucieczki z płonącego zamku. Janek tworzy nową postać. Decyduje się na Pontyjskiego muszkietera.

W fazie 1 wybiera Aspekt Pontyjski mieszczanin oraz Umiejętności znajomość pontusu, kradzież kieszonkowa, handel, ucieczka.

Jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 1 (Niezła)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

W fazie 2 postanawia wybrać Muszkietera z Strzelaniem z muszkietu x2, pojedynkowaniem się (rapier + sztylet), Znajomością Pontusu. Ponieważ Strzelanie z muszkietu wybrał dwukrotnie, a Znajomość Pontusu już posiada, musi upewnić się że ma odpowiednią Piramidę Umiejętności. Na razie nie stanowi to problemu, jest więc w obu rzeczach dobry.

Reasumując:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Umiejętności:

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Strzelanie z muszkietu 2 (Dobre)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 1 (Niezły)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Faza 3 to wada. Janek postanawia wybrać wadę, która podkreśli waleczność bohatera, wybiera „Życzenie Śmierci”. Ponieważ bohater wielokrotnie brał udział w walce, ma szansę rozwinąć Strzelanie i Pojedynkowanie się. Janek chciałby podnieść Strzelanie z muszkietu jeszcze raz, ale zawaliłoby to jego piramidę. Ze strzelaniem na poziomie 3 ma 1 umiejętność na poziomie 3, 2 na poziomie 2 i 3 na poziomie 1. Postanawia więc dobrać dwie nowe cechy: Dowodzenie i Jazda Konno. Postać wygląda następująco:

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 1 (Niezły)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 2 (Dobre)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Handel 1 (Niezły)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

W ostatniej fazie ma wybór. Rozważa zakupienie magicznego miecza, wraz z zwiększeniem pojedynkowania się, dowodzenia i dokupieniem (po rozmowie z Mistrzem Gry) dwóch aspektów miecza: magiczny i niezwykle ostry, aspektu Zabójczo Piękny, z uwodzeniem x2 i kontaktem (dama dworu, kochanka) lub rozwinięcie Muszkietera. Wybiera to trzecie wraz z pojedynkowania się, rusznikarstwa, handlu i uwodzenia. Gdyby wybrał wariant drugi, posiadałby zawsze dwa kontakty. W przypadku ich śmierci w trakcie przygody, na początku następnej sesji odzyskiwał by zaletę w postaci nowego kontaktu.

Finalnie jego postać wygląda następująco.

Aspekty:

Pontyjski mieszczanin 1 (Niezły)

Muszkieter 2 (Dobry)

Życzenie Śmierci 1 (Niezły)

Umiejętności:

Strzelanie z muszkietu 3 (Wspaniałe)

Pojedynkowanie się (rapier + sztylet) 3 (Wspaniałe)

Znajomośc Pontusu 2 (Dobra)

Handel 2 (Dobry)

Kradzież kieszonkowa 1 (Niezła)

Ucieczka 1 (Niezły)

Dowodzenie 1 (Niezły)

Jazda Konno 1 (Niezły)

Rusznikarstwo 1 (Niezły)

Uwodzenie 1 (Niezły)

Rozwój postaci

Co przygodę postać otrzymuje punkt Umiejętności i Punkty Losu. Co cztery przygody otrzymuje Aspekt.