Ludowy Generał, 8 w jednym

Ludowy Generał, 8 w jednym

Ok, nie mam pojęcia, jak wygląda sprawa z licencjami na stronie (zakładam, ze jeśli posiadam Peoples Generala, sprawa jest załatwiona), z poczucia nadgorliwości zakupię chyba tez PG2 ze strony gog.com.

http://www.pegww2.net/

Na stronie dostępne są konwersje różnych kampanii (PG2 i fanowskich) do silnika People’s Generala -mojej ulubionej odsłony serii.

Kampanii jest sporo. Dotyczą okresu zimnej wojny (i sprzętu futurystycznego – podbijając świat po stronie ZSRR można korzystać z masy sprzętu Made in PRL, jako humorystyczne sprzęt dostępne są F-16 Jaszczomb). Walcząc w wojnach napoleońskich można wzywać lotne eskadry huzarów i kirasjerów (zamiast wsparcia lotniczego). Można walczyć w obronie Izraela przed napaściami sąsiadów. Dostępne są kampanie w WW1 i WW2, na froncie Wschodnim, Zachodnim i Pacyfiku oraz kampania osadzona w czasach Wojny Secesyjnej.

Wszystko bezboleśnie instaluje się na Windowsie XP.

Miodzik, polecam wszystkim fanom strategii.

Oryginał Panzer Generala 2 można kupić na gog.com. People’s General

Co do People’s Generala, to znalazłem tylko stare kopie na Amazonie. Brak sklepu z opcją ‚kupna online’. Bez problemu można pobrać grę z sieci (wpisując w przeglądarce jej nazwę), ale nie wiem, czy została oficjalnie wypuszczona jako abandonware, czy nie… Nie mam pojęcia jak wygląda sprawa legalności całego przedsięwzięcia. Jeśli jednak kiedyś nabyliście kopię PeG, to koniecznie zapoznajcie się też z tym tytułem.

Reklamy

Nazwy i Mapy


Zabrałem się na mapę, ale na boku potrzebuję dwóch szybkich strzałów:

1) Słownik nazw i miejsc

Większość miejsc ma proste nazwy lokalne. Duży gród. Biały Stok. Mostki. Żeby brzmiało to bardziej RPGowo, przerzucę nazwy przez google translate’a na irlandzki. Będzie klimatyczniej i spójniej z resztą świata. (Klimaty azerskie porzucam – nie znam miejsca, nie byłem tam, palnę masę idiotyzmów. W irlandii byłem i już się nią interesowałem w cześniej – mam nawet jakieś antyczne notatki systemu Albion na mechanice L5K).

Zestaw nazw które nie przerzucę przez googla, powinien mieć jakieś ramy wspólne – przyrostki męskie i żeńskie, przyrostki miejsc, słówka uniwersalne. Poproszę ładnie Ulę D żeby mi pomogła 😉

2) Lista ciekawych miejsc

Mapka świata będzie łysa jeżeli nie wrzucę w nią coś więcej niż zarys lądu, gór, rzek i lasów. A żeby coś wrzucić, trzeba mieć pomysły. Potrzebuję 100 pomysłów na miejsca. Ciekawe kogo poprosze o pomoc, Darku 😉

Umysł uwolniony


Irytują Cię stosy notatek na sesji? Dziwne zapiski robione na skrawkach papieru przed nią? Męczy pamiętanie o wszystkich szczegółach? Być może jest narzędzie, które Ci pomoże uwolnić się od tego wszystkiego.

Czy warto jeść?

Kliknij na ten link i pobaw się podpiętą stroną. Poklikaj i zobacz czy Ci się podoba. Jeśli tak, zapraszam do lektury.

Co się je?

Mapa Myśli to sposób organizacji notatek, który zakłada tworzenie kolejnych Węzłów. Węzły są tak uporządkowane, że każdy z nich posiada jeden Węzeł nadrzędny i wszystkie zbiegają się w Węźle centralnym. Co to oznacza w praktyce?

Mamy punkt centralny, który nazywamy „Sesja 2011-04-07″

Od niego robimy kolejne odnogi – Gracze, Miejsca, NPC

W rezultacie dostajemy coś co wygląda jak wykres:

/ Gracze

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca

NPC

I możemy go dalej rozwijać

/ Jaś

/ Gracze     –    Zbyszek

/                      Małgosia

Sesja 2011-04-07 –  Miejsca      – Miasto

NPC             – Burmistrz

Przydatne? Tak, bo pozwala zmniejszyć taki obrazk

(notatki z 4 kartek A4) do jednej kartki.

Ponieważ lubię robić sesje mniej lub bardziej luźne (nie zawsze sandboxowe, ale jednak reagujące na działania graczy), to taka forma organizowania notatek w pełni mi odpowiada.

Z czym się to je?

Z dowolnym komputerem zaopatrzonym w zwierzątko, które się nazywa Java. Programik Free Mind można pobrać w formie instalatora (takiego co się klika dużo „next”) jak i binarnej(takiej co się rozpakowuje i klika na plik .bat). Można go wrzucić na Pen Drive’a i nosić ze sobą. Działa na większości systemów operacyjnych, co ma znaczenie, jeśli chcemy zabrać go ze sobą w podróż służbową, do pracy, do znajomego na sesję.

Jak to się je?

Całe narzędzie można obsługiwać myszką lub klawiaturą. Bez problemu wkleja się informacje z zewnątrz, każdy węzeł zawierać może w środku dodatkowe notatki, możemy je połączyć ze sobą linkami, dodać ikonki, pokolorować, otoczyć chmurką, zwinąć i rozwinąć. Po prostu cuda, wianki, wszystko to co jest do szczęścia potrzebne.

Naszą mapę możemy zrzucić do masakrycznej ilości formatów – od prostackiego wręcz HTMLa, przez zdjęcia, PDFy, po animowane strony Flash’owe, które pozwalają na dynamiczne przeglądanie wykresu.

Całość można oczywiście wydrukować i tu mam jedno z dwóch zastrzeżeń do narzędzia. Przed wydrukiem koniecznie trzeba sprawdzić na ilu kartkach nasza mapa się wydrukuje. Można się naprawdę zdziwić, gdy program rozłoży coś, co według nas mieści się na dwóch stronach, na 9 kartkach A4. Przy większych mapach wymagane jest trochę sprytu i zręczności.

Drugi z minusów związany jest z wspomnianymi stronami we Flash’u – z niewiadomych przyczyn autorzy zaczynają dokument od wiersza z informacją <?XML … >. Generalnie nie stanowi on problemu, gdy stronkę otwierałem lokalnie na swoim kompie, niestety, po wrzuceniu na serwer FTP dostawałem komunikat błędu. Aż nieszczęsny wiersz skasowałem z pliku.

Gdzie to się je?

Całość do pobrania ze strony projektu, w dziale „Download”Bez problemu instaluje się na komputerze. Wybierają język należy pamiętać o tym, że dokumentacja i Help są po angielsku, oraz, że program nie został w pełni przetłumaczony na polski. No cóż, darowanemu koniu nie zagląda się w zęby…

Plusy

+ Darmowe

+ Proste narzędzie

+ Duże możliwości eksportu pliku

+ Mobilność

Minusy

– Niepełne tłumaczenie na język polski

– Wymagana gimnastyka przy wydruku dużych map

– Małe problemy przy wrzucanie Flash’owych stron do internetu.

Wszystkich mniej i bardziej uzdolnionych technicznie zapraszam do degustacji

Dojo Suzume


Na sesję w L5K muszę przygotować zamek z przyległościami. Mam kilka pomysłów na zagospodarowanie, ale intryguje mnie, co z tego wyjdzie i jaki plan bitwy ułożą gracze. Mapa orientacyjna okolic już jest, pozostał jeszcze plan 3 poziomowego, uszkodzonego zamku… zobaczymy co z tego wyjdzie.

Tworzenie Świata 5 – Tworzenie drużyny v2


Tworząc drużynę najczęściej popełnia się błąd polegający na tworzeniu grupy niezależnych od siebie postaci z rozbieżnymi celami i zainteresowaniami. Grupy, które bardziej sobie ufają, tworzą postaci wspólnie, wymieniając się poglądami i pomysłami w fazie wypracowywania koncepcji. Sprawia to że ich drużyny są spójne, od początku coś je łączy i łatwiej je nakierować na wspólny cel. Grupy takie pozbawione są inercji, a na sesjach nie ma potrzeby prowadzenia oddzielnych sesji dla każdego z graczy.

A może tak pójść krok dalej i pozwolić dla kazdego z graczy wnieść wkład w postać pozostałych osób?

Koncepcja

Przed pierwszą sesją Mistrz Gry musi uzgodnić z grupą, jaki będzie cel i klimat kampanii. Następnie gracze muszą przemyśleć, jaką postacią w ramach narzuconych przez grupę chcą grać. Na tym etapie nie powinni wybierać Aspektów i Umiejętności.

Burza mózgów

Gracze powinni ujawnić swoje pomysły na postaci. Nie muszą tworzyć kompletnych życiorysów, ale muszą wyraźnie zakomunikować, czym chcą grać. Ważne jest, żeby każdy w grupie dokładnie wiedział, czym chcą grać pozostali gracze i akceptował ich pomysły. Wszystkie tarcia na temat niedostosowania do siebie koncepcji graczy powinno sie rozwiązać na tym etapie. gracze powinni także wybrać Archetyp, który będzie opiekunem grupy.

Rekonstrukcja

Ostatnia faza przed sesją. Mistrz Gry powinien powiedzieć, z ilu faz (i jakich) ma składać się tworzenie postaci. Gracz może zacząć tworzyć postać, wykorzystując tyle faz, żeby na pierwszą sesję zostało tyle wolnych ile będzie graczy. Jeżeli na sesji ma być 5 graczy, a do dyspozycji mamy 5 faz, nie rozdajemy żadnej. Jeżeli fazy mają być 4 a graczy będzie 3, możemy wypełnić dowolną z faz tworzenia postaci poprzez wybór odpowiedniego aspektu i umiejętności.

Pierwsza sesja to rekonstrukcja historii postaci, w której bierze udział cała drużyna. Postaci graczy zostają wskrzeszone przez wybrany Archetyp z wspomnień upiorów nawiedzających Aszambazadar. Ale proces rekonstrukcji jest niedoskonały – dusze oderwane od ciała poddały się, rozpłyneły w niebycie a ich wspomnienia premieszały się ze sobą. Budzą się w ruinach Aszambazadaru, miasta nawiedzonego przez upiory i wspomnienia. Od pierwszego spojrzenia, mają przebłyski pamięci napotkanych osób. Te Flashbacki będą narzędziem do wspólnego tworznia swoich postaci.

Flashback

Podczas pierwszej sesji, każdy z graczy będzie mógł opisać Flashback kazdej postaci. Opis Flashbacku powinien jednoznacznie opisywać, jaki Aspek ma wybrać gracz i jakie (orientacyjnie) umiejętności powinny z nim być powiązane. Jeżeli nie jest to oczywiste, graczy wywołujący Flashback powinien sprecyzować opisany przebłysk. Ważna jest zasada wzajemnego zaufania i zrozumienia – pamiętajcie, że to co zrobicie innym graczom, oni zrobią wam. Będąc na tym etapie złośliwi zepsujecie zabawę całej grupie i sobie. Aby usprawnić całość wykonywania Flashbacków, przygotujcie kawałki papieru (karteczki „post-it” lub porwaną kartkę), tyle, żeby każdy z graczy mógł zapisać rezultat Flashbacku dla każdego pozostałego gracza i wręczyć mu po opisie wspomnienia.

Spotkanie z Archetypem

W trakcie sesji, gracze powinni spotkać się z opiekującymi się nimi Archetypem. Powinien on wytłumaczyć co się z nimi stało i wskazać cel dalszej wędrówki. Oczywiście spotkanie i skala pomocy powinny być inne dla każdego z Archetypów.

Przykładowy opis

Opis jest uproszczony, wszystkie opisy podczas sesji powinny być dłuższe i ciekawsze, ale powinien wyjaśnić, jak wygląda tworzenie postaci w praktyce.

Mamy 3 osoby biorące udział w grze: Mistrz Gry: Stach, Gracz 1: Ewa, Gracz 2: Adam.

Koncepcja

Stach objaśnia pomysł na najbliższą kampanię. Ponieważ graczy jest mało, chce położyć nacisk na klimaty horroru i zagrożenia. Walki nie będzie wiele, za to będzie śmiertelna. Gracze będą się zmierzać z upiorami oraz własnymi słabościami. W związku z tym etapy tworzenia postaci będą 3: Pochodzenie, Dorosłość, Słabość.

Ewa zgadza się z daną konwencją, Adam zaczyna jednak marudzić na kolejną kampanię pełną mhroku i łez. Po rozmowach decydują się na lekką zmianę – gracze zamiast „ofiar” konwencji, będą jej bohaterami. Nadal będzie to horror, ale gracze będą profesjonalnymi łowcami upiorów, niosącymi ogarek nadziei w mrocznym świecie. Wszyscy zgadzają się co do konwencji, można więc przejść do następnego etapu.

Burza mózgów

Podczas burzy mózgów gracze dzielą się swoimi przemyśleniami. Ewa chce zagrać postacią walczącą – fechtmistrzem podążającym za Archetypem Żołnierza. Z kolei Adam chce grać adeptem magii czcącym Pustelnika. Stach wkłada swoje 3 grosze i proponuje Archetyp Wędrowca. Oboje graczy czuje się usatysfakcjonowanych propozycją. Wymyślone postaci pasują do konwencji, więc nikt nie musi zmieniać swoejgo pomysłu.

Stach powiedział, że do uzupełnienia będą 3 etapy postaci. Ponieważ gracze mają prowadzić sesje trochę bardziej heroiczne, dorzuca kolejny, czwarty aspekt: Fetysz – magiczny przedmiot znajdujący się w posiadaniu bohatera gracza. Oznacza to, że do rozdania są 4 etapy postaci a w grze weźmie udział 2ka graczy. Wybierają więc swoim bohaterom po dwa aspekty. Ich bohaterowie wyglądają następująco:

Ewa:

Pochodzenie:
Dojrzałośc: Fechtmistrz
(umiejętności: Fechtunek rapierem i lewakiem 2, Mocna gadka, Uwodzicielska 1)
Słabość:
Fetysz: Szczęśliwa szarfa
(umiejętności: Zwracająca uwagę 1, ukryte ostrze 1, symbol szlachectwa 1, Rozpraszająca 1)

Adam:

Pochodzenie: Aszambazadar
(umiejętności: Zaklinanie 2, Podatny na magię 1, Kosmopolita 1)
Dojrzałośc: Wędrowny uczeń magii
(umiejętności: Podatny na magię 1, Przetrwanie w dziczy 1, Gawędziarstwo 1, Znajomości 1)
Słabość:
Fetysz:

Rekonstrukcja

Przed przygodą gracze biorą po dwie karteczki. Na każdej piszą imię gracza i zostawiają miejsce na aspekt i powiązane uimejętności. Oboje pominęli podczas tworzenia postaci Słabości, Ewa pomineła Pochodzenie, Adam zignorował Fetysz.

Stachu zaczyna od Adama.

Stachu: Budzisz się nagi w pustej, zakurzonej komnacie o ścianach z piaskowca. Ból głowy jest nie do opisania, Skóra podrapana jest skruszonym piaskiem, pamiętasz złe przeczucie, które nawiedziło Cię na krótko przed utratą przytomności. Ale czy na pewno byłą to utrata przytomności? Czym była spowodowana? Nie pamiętasz. Komnata nie ma okien, jest ciemno, przez pojedyńcze szpary w ścianach przebijają się smugi światła. Na jej drugim końcu widzisz drzwi. Co robisz?

Adam: Przypominam sobie… Przed utratą przytomności kontynuowałem zalkinanie swojej magicznej różdżki. Długo mi służyła, znam na pamięć każdy jej sęk. Nie zwraca na siebie uwagi i to jest jej największa zaleta.

W międzyczasie adam wypełnia karteczkę ze swoim imieniem zapisując

Adam: Aspekt: Fetysz: Magiczna różdżka 
(Um.: Podatny na magię 1, Zaklinanie 1, Niepozorna 1, Magiczna 1).

Usmiecha się i mówi: Myślałem o tym po ostatnim spotkaniu i sądzę, że będzie to świetne uzupełnienie postaci. Adamowi nadal pozostaje karteczka przeznaczona dla postaci Ewy.

Ewa komentuje: Magiczna różdżka, nie jest to trochę cliché?

Stachu: Ok, znajdujesz swoją różdżkę, co robisz dalej?

Adam: Podchodzę do drzwi i otwieram je na ościerz.

Stachu: Ani drgną. Wyglądają na solidny kawał drewna.

Adam: Rzucam zaklęcie które wyjmie je z zawiasów i odstawi na bok. Wiem że będzie to trudne, ale chyba dam radę.

Po krótkich negocjacjach ze Stachem i rzucie kośćmi uznają że postaci Adam udaje się wykonać zadanie. Stach przenosi akcję do Ewy.

Stach: Budzi Cię chałas. Leżysz na jakimś posłaniu, przykryta pościelą w ciemnym pomieszczeniu. Jedna ze ścian pomiesczenia odsuwa się na bok, wpuszczając do środka subtelne snopy światła, pamiętasz że przed przebudzeniem… (w tym momenice Ewa zaczyna machać ręką przerywając Stachowi)

Ewa: Pamiętam że przed przebudzeniem leżałam w ramionach najnowszego kochanka – mitadryjskiego szlachcica, którego spotkałam na trakcie. Romans rozkwitł błyskawicznie i równie szybko przeminął. Leżałam w łóżku i zastanawiałam się, co ja w nim takiego widziałam. (Ewa kładzie karteczkę ze swoim imieniem i napisem)

Ewa: Aspekt: Słabość: Kochliwa
(Uwodzicielska 1, Słaba wola 1, Podatna na magię 1, Mocna gadka 1)

Stachu komentuje: Podatna na magię, nie przesadzasz? Ewa odpowiada: Połączona ze słabą wolą, wydaje się ok. Adam dodaje 3 grosze: Kochliwa, to dopiero jest cliché! Ewa: Wolałam sama wybrać swoją słabość niż pozostawić ją Twojej chorej wyobraźni.

Stachu: Ekhm. W każdym razie widzisz jak w drzwiach staje średniego wzrostu mężczyzna, który (Ewa znowu zwraca na siebie uwagę, machając rękami z uśmiechem)

Ewa, pokazując palcem na Adama: Pamiętam jak byłem mały, wszyscy się ze mnie nabijali. Taki drobny, na kogo wyrośniesz? Za powolny, żeby uciekać, za słaby, żeby oddać, zbyt honorowy, żeby się ukrywać. Całe lata znoszenia docinek aż w koncu spełniło się moje marzenie – w przebłysku gniewu rzuciłem pierwsze zaklęcie, zamieniające ziemię pod moim dręczycielem w kałużę błota. Drobnoskta, która większości umkneła. Fakt który został zauważony przez maga, który zainteresował się mną i wziął na edukację. (Ewa podaje kartonik:)

Adam: Aspekt: Słabośc: Słabeusz
(Silna wola 1, Słaby 1, Mentor 1, Powolny 1)

Adam, patrząc na kartonik stwierdził: Nie jesteś zbyt złośliwa?

Ewa odpowiada: Słaby mag z różdżką, dasz sobie z tym radę, prawda?

Stachu: Wracając do zajść na sesji, do komnaty wchodzi drobny, słabowity mężczyzna, jest nagi, w dłoni trzyma sękatą różdżkę. Jesteś wrażliwa na magię, więc czujesz bijącą od niego moc. Zdajesz sobie sprawę, że przebłysk wspomnienia, który przed chwilą miałaś, musiał należeć do niego. Adamie, wchodzisz do komnaty i widzisz ciemny kształt leżący na podłodze, przykryty kocami…

Adam: Rzucam zaklęcie rozświetlające. Nie za mocne, nie chcę oślepnąć, chcę się jej tylko przyjrzeć.

Stachu: Na ziemi leży niezwykła kobieta, Nie możesz oderwać od niej oczu, jest w niej coś fascynującego, może sposób w który włosy opadają na nagie ramiona (Ewa wtrąca, hej, miałam mieć krótkie włosy!), ekhn, sposób w który krótkie włosy opadają na czoło, ponętne kształty pod cienkim kocem a może świdrujące oczy?

Adam wtrąca się: Patrzę na nią i pamiętam… Jak w młodości zawsze byłam poniewierana przez rówieśników – bękartka. Nie należąca do żadnego ze światów – ani do mitadryjskiej szlachty ani do mieszczaństwa. Wychowałam się w wiejskiej posiadłości otoczona przez dalekich kuzynów, którzy nauczyli mnie walki rapierem oraz całowania… (wypełnia i podaje Ewie kartonik)

Ewa: Aspekt: Pochodzenie: Mitadryjski bękart
(Fechtunek rapierem i sztyletem 1, Uwodzenie 1, Zawstydzona przed mitadryjczykami 1, Butna 1)

Ewa patrzy i prycha: Butna? Co to jest?

Stachu odpowiada: Ok, przedyskutujemy po sesji.

Stachu kontunuuje ściszonym głosem: Patrzycie na siebie gdy nagle z góry dobiega was szuranie. Wkrótce przemienia się w głośny skrzek otwieranych drzwiczek w suficie i świst spuszczanej drabiny. Na dół, w świetle słońca schodzi mężczyzna o ogorzałej twarzy i długich, przetłuszczonych włosach. Na sobie ma znoszone, tanie brunatne ubranie, a przez plecy przerzucony worek. Rzuca go na ziemię i mówi: „Okryjcie się i zjedzcie, sądzę że macie wiele pytań”.

Ewa: Kim jesteś?

Stachu: Nazywają mnie wędrowcem, ale naprawdę nazywam się…

Poniższ opis przedstawił proces rekonstrukcji drużyny. Po przygodzie gracze podsumowują aspekty i umiejętności, upewniając się że piramida umiejętności została zachowana. Jeśli nie, przeprowadzają korekty. Modyfikują także umiejętności dyskusyjne. Ich postaci mogą grać dalej, zapuszczając się coraz głębiej We Mgłę.

Tworzenie Świata 3 – Historia świata


Ogólne założenia świata

Napisałem ten rozdział od początku, z uwzględnieniem drobnej modyfikacji koncepcji gry.

Historia Świata

Historia świata opisuje jego dzieje od ucieczki ludzkich plemion z niewoli Nieśmiertelnych po upadek wielkiego miasta Aszambazadar – nieformalen stolicy świata i uniwersytetu magii.

Ucieczka z niewoli Nieśmiertelnych

To życie powstało z magii czy magia jest darem życia? Starsi Aes Sidhe czasem dywagują na ten temat przy ognisku, kontynuując trwający od zarania świata spór. Zgadzają się tylko do tego, że dwie te siły są ze sobą nierozerwalnie połączone. Studiując swoje życie, studiuje się magię, praktykując magię, żyjesz pełnią życia. Kim są ci, którzy nie praktykują magii? Kim są ci, którzy umierają z czasem ze starości? Są martwi. Dziecko które nie potrafi powiązać swojego życia z zaklęciem zasługuje na śmierć lub wyganie. W zrozumieniu Aes Sidhe, nie jest istotą rozumną, więc los na który zasługuje, to los niewolnika lub dzikiej bestii.

Ludzkośc narodziła się w mroku jako odpad cywilizacji Nieśmiertelnych, żwyiąca się jej odpadami, czyszcząca jej ekstrementy, umierająca w kopalniach. Nieliczni, którzy wykazali jednak zdolności magiczne, zostali osobistymi niewolnikami w domach Aes Sidhe, gdzie mogli podglądać swych panów, rozwijać talenty magiczne i praktykować magię, nigdy nie zbliżając się do poziomu swoich mistrzów.

Ucieczka na północ

Niewolników było wielu, pożywienia i schronienia coraz mniej. Nie wiadomo co skłoniło ludzi do ucieczki – głód, prześladowania, charyzmatyczny przywódca czy mieszanka powyższych, grunt że część z nich opuściła osady Aes Sidhe i rozpoczeła długą wędrówkę. W końcu dotarli daleko na północ, w krainę otoczoną z trzech stron morzem. Założyli tam swoje miasta i rozpoczeli życie na własny koszt.

Rozłam

Tak jaki ich niedawnych ciemiężycieli, magia podzieliła także ludzi. Większość z nich, pełna nienawiści do dawnego życia zapragnęła życia z dala od magii i jej adeptów. Ta część zamieszkała za górami Teraskai, na najdalej wysuniętej części półwyspu. Dawni osobiści niewolnicy, wciąż praktykujący sztukę, zamieszkali na południu, między swoimi kuzynami a dawnymi panami. Chociaż przez pierwsze pokolenie nienawiść między grupami była dość silna, z czasem zanikła. Pojedyńczy wędrowcy, a później całe karawany, wędrowali przez Góry Podziału, handlując, wymieniając się myślami, mieszając się.

Podział na technologiczną północ i magiczne południe

Podróżnicy z południa zauważyli niepokojącą rzecz podczas swoich wypraw na północ – ich zaklęcia, rzucane z łatwością na południu, napotkały na niezwykłą trudność na północy – wkrótce utarł się termin Tła magii, które podobno było ciemniejsze dla magów na północy i jaśniejsze na południu.

Dzieci rodzone na północy coraz rzadziej potrafiły rzucać zaklęcia, te które zachowywały swoje umiejętności, często były odsyłane na południe. I na odwrót, dzieci nie korzystające z magii były upośledzone na południu, udawały się więc na północ aby praktykować nową sztukę – technologię, która ułatwiała życie zwykłym śmiertelnikom.

Tak jak Tło na północy jest ciemniejsze i gęstsze, tak technologia na południu okazała się mniej stabilna. Podczas gdy koła tak samo obracały się wokuł osi wozu w obu krainach, ważenie wielu mikstur, destylacja czy produkcja i używanie prochu, były o wiele bardziej niebezpieczne na południu niż na północy.

Na wschodnich stokach gór Teraskai, na kawałku skalistej ziemi niczyjej, na której magia i technologia współgrały ze sobą utworzono miasto Aszabazadar w którym kupcy z wszystkich krain spotykali się, by wymieniac się cudami.

Aszabazadar

Podczas gdy południe pozostawało luźną konfederacją wolnych polis, północ szybko została zjednoczona pod sztandarami Postępu. Postęp, początkowo rozwój technologii stał się nieformalną religią narodu Pontyjczyków. Ci pragmatyczni ludzie, zdolni do wyrzeczeń w imię Postępu, szybko przewyższyli swoich sąsiadów pod każdym względem. A następnie zadali sobie pytanie – co stoi na drodze przed ich podbiciem? Odpowiedź brzmiała: nic, w związku z czym zabrali się do krwawego dzieła jednoczenia kontynentu. Dzieła podboju dokonał król Komneos, w ciągu 10 lat swoich rządów podbijając jedną trzecią północy. Pozostałe lata spędził na rozwoju handlu, technologii i kultury oraz na pacyfikacji kolejnych powstań w podległych prowincjach. W wieku 64 lat, zbliżając się do końca drogi postanowił udać się do Aszabazadaru, zapytać tamtejszych mędrców o wyjawienie tajemnicy długowieczności, którą chciał osiągnąć. W imię Postępu oczywiście.

Odpowiedź magów zamieszkujących Aszabazadar była irytująco prosta i okrutna – nie da się ani przedłużyć życia ani go stworzyć za pomocą magii. Można jedynie je przelać, tak jak przelewa się wino z kielicha do kielicha, tak jak matka przelewa część swego życia w swoje dzieci. Życie jednak jest bardziej ulotną substancją niż krew, czy ciało, większośc więc zostałaby rozlana, a do odbiorcy trafiłby zaledwie ułamek sił życiowych dawcy, co czyni z całego zabiegu grę niewartą świeczki.

Magowie nie rozumieli pontyjskiej duszy, która zrozumiałą odpowiedź na swój sposób. Po 4 miesiącach od jej wysłania, ceszarz Komneos przybył do Aszambazadaru z 10 000 niewolnikó i więźniów eskortowanych przez cztery legiony jego wojsk.

Śmierć Aszambazadaru

Po 2 miesiącach dyskusji, wycofywania się mędrców z ich wypowiedzi, analizowania możliwości i rozdania majątków w złocie, klejnotahc i przywilekach, znalazł się zdolny mag chętny do poprowadzenia rytuału zabijająego 5 000 istot ludzkich i przelewającego ułamek ich sił życiowych w ciało Komneosa. Nikt nie wiedział, że mag ten ma inny cel niż zamierzony, że nieśmiertelność, która miała być celem rytuału, miała przypaść właśnie jemu w udziale, a 5 000 dusz miało być katalizatorem, przez który pozbawiona życia zostanie cała metropolia.

Ostatnie dni Aszabazadaru były niespokojne, pełne gwałtów i aktów przemocy, bójek w barach wszczynanych przez żołnierzy na przepustce, osadników z dzikich odstępów, kupców, awanturników, przestępców i dezerterów. W ogólnym zamieszaniu nikt nie zarejestrował dziwnego rytuału odprawianego w obozie pontyjczyków, a śmierć nadeszła podstępnie, cicho  i natychmiastowo, pozbawiając życia całe miasto.

W opustoszałej osadzie pozostała zaledwie garstka żywych, w któryh zmieściło się życie kikudziesięciu tysięcy. Garstka ta stała się Archetypami, istotami pół ludzkimi, pół boskimi. Komneos powrócił na północ, stając się obłąkanym Cesarzem, mag rzucający zaklęcie – Śmiercią polującą na inne Archetypy w celu przedłużenia swego zycia.

Rekonstrukcja

Gracze budzą się w ruinach Aszabazadaru, w mieście duchów i mgieł. Ich pierwsze zadanie jest proste – wydostać się z miasta będącego pułapką. Podczas jego realizacji odkrywają swoich kompanów oraz fakt, że nie wszystkie wspomnienia należą do nich.

Alternatywne wersje świata współczesnego

Co gracze odkrywają po przebudzeniu? To powinna być tajemnica, coś czego się nie spodziewają i niewiadoma. Dlatego też opisuję kilka wersji świata, w którym przyjdzie im grać. Mistrzy Gry, stwórz własną historię, a jeśli bedziesz miał ochotę, czerp z poniższych światów garściami.

Świat zniewolony

Czyli powrót Nieśmiertelnych Aes Sidhe.

Technomagia

Czyli wojna totalna technologicznej północy z magicznym południem.

Mgły zguby

Czyli horrorowata wersja rzeczywistości rządzonej przez upiory, w której skutki katastrofy Aszabazadaru rozpłynęły się na cały kontynent.

Tworzenie Świata 3 – Magia v5


Tak więc po raz kyolejny wracamy do problemu magii i tego, co można z nią zrobić.

Uczucia jako element popychający magię są fajnym pomysłem, ale nie jest to szkielet, na którym da się cały temat unieść.

Pomyślałem o zasadzie dodatkowej – personalizacji zaklęć. O co wniej chodzi?

Posłużymy się dobrze znanym i opisanym tarotem – a dokładnie Wielkimi Arkanami.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielkie_Arkana

22 karty Wielkich Arkan można uznać za Archetypy spotykane/pokonywane podczas drogi przez życie.

A teraz, jak chciałbym go włączyć w mechanikę magii (żeby była ciekawsza). Gracz losowałby na początku sesji rękę kart (ilość kart uzależniona od poziomu aspektu/umiejętności odpowiedzialnej za czarowanie). Następnie w momencie rzucania zaklęcia musiałby odpowiedzieć na pytanie, jaki Archetyp prosi o realizację zaklęcia. Może wybrać 3 różne archetypy (lub mniej) do odpowiedzi na 3 pytania:

  • Co robi zaklęcie
  • Gdzie/kiedy działa zaklęcie
  • Kogo dotyczy zaklęcie

No i oczywiście musi się pomęczyć, żeby uzasadnić przed MG, co dane archetypy mają wspólnego z tematem czaru.

Pomyślę nad listą archetypów – Tarot jest dobrym punktem wyjścia, ale muszę przy tym trochę pomajstrować.

PS. Tak – Archetypy będą czymś na wzór bogów – jak Pasje w Earthdawnie albo Proxy w Ergo Proxy.