Tworząc drużynę najczęściej popełnia się błąd polegający na tworzeniu grupy niezależnych od siebie postaci z rozbieżnymi celami i zainteresowaniami. Grupy, które bardziej sobie ufają, tworzą postaci wspólnie, wymieniając się poglądami i pomysłami w fazie wypracowywania koncepcji. Sprawia to że ich drużyny są spójne, od początku coś je łączy i łatwiej je nakierować na wspólny cel. Grupy takie pozbawione są inercji, a na sesjach nie ma potrzeby prowadzenia oddzielnych sesji dla każdego z graczy.
A może tak pójść krok dalej i pozwolić dla kazdego z graczy wnieść wkład w postać pozostałych osób?
Koncepcja
Przed pierwszą sesją Mistrz Gry musi uzgodnić z grupą, jaki będzie cel i klimat kampanii. Następnie gracze muszą przemyśleć, jaką postacią w ramach narzuconych przez grupę chcą grać. Na tym etapie nie powinni wybierać Aspektów i Umiejętności.
Burza mózgów
Gracze powinni ujawnić swoje pomysły na postaci. Nie muszą tworzyć kompletnych życiorysów, ale muszą wyraźnie zakomunikować, czym chcą grać. Ważne jest, żeby każdy w grupie dokładnie wiedział, czym chcą grać pozostali gracze i akceptował ich pomysły. Wszystkie tarcia na temat niedostosowania do siebie koncepcji graczy powinno sie rozwiązać na tym etapie. gracze powinni także wybrać Archetyp, który będzie opiekunem grupy.
Rekonstrukcja
Ostatnia faza przed sesją. Mistrz Gry powinien powiedzieć, z ilu faz (i jakich) ma składać się tworzenie postaci. Gracz może zacząć tworzyć postać, wykorzystując tyle faz, żeby na pierwszą sesję zostało tyle wolnych ile będzie graczy. Jeżeli na sesji ma być 5 graczy, a do dyspozycji mamy 5 faz, nie rozdajemy żadnej. Jeżeli fazy mają być 4 a graczy będzie 3, możemy wypełnić dowolną z faz tworzenia postaci poprzez wybór odpowiedniego aspektu i umiejętności.
Pierwsza sesja to rekonstrukcja historii postaci, w której bierze udział cała drużyna. Postaci graczy zostają wskrzeszone przez wybrany Archetyp z wspomnień upiorów nawiedzających Aszambazadar. Ale proces rekonstrukcji jest niedoskonały – dusze oderwane od ciała poddały się, rozpłyneły w niebycie a ich wspomnienia premieszały się ze sobą. Budzą się w ruinach Aszambazadaru, miasta nawiedzonego przez upiory i wspomnienia. Od pierwszego spojrzenia, mają przebłyski pamięci napotkanych osób. Te Flashbacki będą narzędziem do wspólnego tworznia swoich postaci.
Flashback
Podczas pierwszej sesji, każdy z graczy będzie mógł opisać Flashback kazdej postaci. Opis Flashbacku powinien jednoznacznie opisywać, jaki Aspek ma wybrać gracz i jakie (orientacyjnie) umiejętności powinny z nim być powiązane. Jeżeli nie jest to oczywiste, graczy wywołujący Flashback powinien sprecyzować opisany przebłysk. Ważna jest zasada wzajemnego zaufania i zrozumienia – pamiętajcie, że to co zrobicie innym graczom, oni zrobią wam. Będąc na tym etapie złośliwi zepsujecie zabawę całej grupie i sobie. Aby usprawnić całość wykonywania Flashbacków, przygotujcie kawałki papieru (karteczki „post-it” lub porwaną kartkę), tyle, żeby każdy z graczy mógł zapisać rezultat Flashbacku dla każdego pozostałego gracza i wręczyć mu po opisie wspomnienia.
Spotkanie z Archetypem
W trakcie sesji, gracze powinni spotkać się z opiekującymi się nimi Archetypem. Powinien on wytłumaczyć co się z nimi stało i wskazać cel dalszej wędrówki. Oczywiście spotkanie i skala pomocy powinny być inne dla każdego z Archetypów.
Przykładowy opis
Opis jest uproszczony, wszystkie opisy podczas sesji powinny być dłuższe i ciekawsze, ale powinien wyjaśnić, jak wygląda tworzenie postaci w praktyce.
Mamy 3 osoby biorące udział w grze: Mistrz Gry: Stach, Gracz 1: Ewa, Gracz 2: Adam.
Koncepcja
Stach objaśnia pomysł na najbliższą kampanię. Ponieważ graczy jest mało, chce położyć nacisk na klimaty horroru i zagrożenia. Walki nie będzie wiele, za to będzie śmiertelna. Gracze będą się zmierzać z upiorami oraz własnymi słabościami. W związku z tym etapy tworzenia postaci będą 3: Pochodzenie, Dorosłość, Słabość.
Ewa zgadza się z daną konwencją, Adam zaczyna jednak marudzić na kolejną kampanię pełną mhroku i łez. Po rozmowach decydują się na lekką zmianę – gracze zamiast „ofiar” konwencji, będą jej bohaterami. Nadal będzie to horror, ale gracze będą profesjonalnymi łowcami upiorów, niosącymi ogarek nadziei w mrocznym świecie. Wszyscy zgadzają się co do konwencji, można więc przejść do następnego etapu.
Burza mózgów
Podczas burzy mózgów gracze dzielą się swoimi przemyśleniami. Ewa chce zagrać postacią walczącą – fechtmistrzem podążającym za Archetypem Żołnierza. Z kolei Adam chce grać adeptem magii czcącym Pustelnika. Stach wkłada swoje 3 grosze i proponuje Archetyp Wędrowca. Oboje graczy czuje się usatysfakcjonowanych propozycją. Wymyślone postaci pasują do konwencji, więc nikt nie musi zmieniać swoejgo pomysłu.
Stach powiedział, że do uzupełnienia będą 3 etapy postaci. Ponieważ gracze mają prowadzić sesje trochę bardziej heroiczne, dorzuca kolejny, czwarty aspekt: Fetysz – magiczny przedmiot znajdujący się w posiadaniu bohatera gracza. Oznacza to, że do rozdania są 4 etapy postaci a w grze weźmie udział 2ka graczy. Wybierają więc swoim bohaterom po dwa aspekty. Ich bohaterowie wyglądają następująco:
Ewa:
Pochodzenie:
Dojrzałośc: Fechtmistrz
(umiejętności: Fechtunek rapierem i lewakiem 2, Mocna gadka, Uwodzicielska 1)
Słabość:
Fetysz: Szczęśliwa szarfa
(umiejętności: Zwracająca uwagę 1, ukryte ostrze 1, symbol szlachectwa 1, Rozpraszająca 1)
Adam:
Pochodzenie: Aszambazadar
(umiejętności: Zaklinanie 2, Podatny na magię 1, Kosmopolita 1)
Dojrzałośc: Wędrowny uczeń magii
(umiejętności: Podatny na magię 1, Przetrwanie w dziczy 1, Gawędziarstwo 1, Znajomości 1)
Słabość:
Fetysz:
Rekonstrukcja
Przed przygodą gracze biorą po dwie karteczki. Na każdej piszą imię gracza i zostawiają miejsce na aspekt i powiązane uimejętności. Oboje pominęli podczas tworzenia postaci Słabości, Ewa pomineła Pochodzenie, Adam zignorował Fetysz.
Stachu zaczyna od Adama.
Stachu: Budzisz się nagi w pustej, zakurzonej komnacie o ścianach z piaskowca. Ból głowy jest nie do opisania, Skóra podrapana jest skruszonym piaskiem, pamiętasz złe przeczucie, które nawiedziło Cię na krótko przed utratą przytomności. Ale czy na pewno byłą to utrata przytomności? Czym była spowodowana? Nie pamiętasz. Komnata nie ma okien, jest ciemno, przez pojedyńcze szpary w ścianach przebijają się smugi światła. Na jej drugim końcu widzisz drzwi. Co robisz?
Adam: Przypominam sobie… Przed utratą przytomności kontynuowałem zalkinanie swojej magicznej różdżki. Długo mi służyła, znam na pamięć każdy jej sęk. Nie zwraca na siebie uwagi i to jest jej największa zaleta.
W międzyczasie adam wypełnia karteczkę ze swoim imieniem zapisując
Adam: Aspekt: Fetysz: Magiczna różdżka
(Um.: Podatny na magię 1, Zaklinanie 1, Niepozorna 1, Magiczna 1).
Usmiecha się i mówi: Myślałem o tym po ostatnim spotkaniu i sądzę, że będzie to świetne uzupełnienie postaci. Adamowi nadal pozostaje karteczka przeznaczona dla postaci Ewy.
Ewa komentuje: Magiczna różdżka, nie jest to trochę cliché?
Stachu: Ok, znajdujesz swoją różdżkę, co robisz dalej?
Adam: Podchodzę do drzwi i otwieram je na ościerz.
Stachu: Ani drgną. Wyglądają na solidny kawał drewna.
Adam: Rzucam zaklęcie które wyjmie je z zawiasów i odstawi na bok. Wiem że będzie to trudne, ale chyba dam radę.
Po krótkich negocjacjach ze Stachem i rzucie kośćmi uznają że postaci Adam udaje się wykonać zadanie. Stach przenosi akcję do Ewy.
Stach: Budzi Cię chałas. Leżysz na jakimś posłaniu, przykryta pościelą w ciemnym pomieszczeniu. Jedna ze ścian pomiesczenia odsuwa się na bok, wpuszczając do środka subtelne snopy światła, pamiętasz że przed przebudzeniem… (w tym momenice Ewa zaczyna machać ręką przerywając Stachowi)
Ewa: Pamiętam że przed przebudzeniem leżałam w ramionach najnowszego kochanka – mitadryjskiego szlachcica, którego spotkałam na trakcie. Romans rozkwitł błyskawicznie i równie szybko przeminął. Leżałam w łóżku i zastanawiałam się, co ja w nim takiego widziałam. (Ewa kładzie karteczkę ze swoim imieniem i napisem)
Ewa: Aspekt: Słabość: Kochliwa
(Uwodzicielska 1, Słaba wola 1, Podatna na magię 1, Mocna gadka 1)
Stachu komentuje: Podatna na magię, nie przesadzasz? Ewa odpowiada: Połączona ze słabą wolą, wydaje się ok. Adam dodaje 3 grosze: Kochliwa, to dopiero jest cliché! Ewa: Wolałam sama wybrać swoją słabość niż pozostawić ją Twojej chorej wyobraźni.
Stachu: Ekhm. W każdym razie widzisz jak w drzwiach staje średniego wzrostu mężczyzna, który (Ewa znowu zwraca na siebie uwagę, machając rękami z uśmiechem)
Ewa, pokazując palcem na Adama: Pamiętam jak byłem mały, wszyscy się ze mnie nabijali. Taki drobny, na kogo wyrośniesz? Za powolny, żeby uciekać, za słaby, żeby oddać, zbyt honorowy, żeby się ukrywać. Całe lata znoszenia docinek aż w koncu spełniło się moje marzenie – w przebłysku gniewu rzuciłem pierwsze zaklęcie, zamieniające ziemię pod moim dręczycielem w kałużę błota. Drobnoskta, która większości umkneła. Fakt który został zauważony przez maga, który zainteresował się mną i wziął na edukację. (Ewa podaje kartonik:)
Adam: Aspekt: Słabośc: Słabeusz
(Silna wola 1, Słaby 1, Mentor 1, Powolny 1)
Adam, patrząc na kartonik stwierdził: Nie jesteś zbyt złośliwa?
Ewa odpowiada: Słaby mag z różdżką, dasz sobie z tym radę, prawda?
Stachu: Wracając do zajść na sesji, do komnaty wchodzi drobny, słabowity mężczyzna, jest nagi, w dłoni trzyma sękatą różdżkę. Jesteś wrażliwa na magię, więc czujesz bijącą od niego moc. Zdajesz sobie sprawę, że przebłysk wspomnienia, który przed chwilą miałaś, musiał należeć do niego. Adamie, wchodzisz do komnaty i widzisz ciemny kształt leżący na podłodze, przykryty kocami…
Adam: Rzucam zaklęcie rozświetlające. Nie za mocne, nie chcę oślepnąć, chcę się jej tylko przyjrzeć.
Stachu: Na ziemi leży niezwykła kobieta, Nie możesz oderwać od niej oczu, jest w niej coś fascynującego, może sposób w który włosy opadają na nagie ramiona (Ewa wtrąca, hej, miałam mieć krótkie włosy!), ekhn, sposób w który krótkie włosy opadają na czoło, ponętne kształty pod cienkim kocem a może świdrujące oczy?
Adam wtrąca się: Patrzę na nią i pamiętam… Jak w młodości zawsze byłam poniewierana przez rówieśników – bękartka. Nie należąca do żadnego ze światów – ani do mitadryjskiej szlachty ani do mieszczaństwa. Wychowałam się w wiejskiej posiadłości otoczona przez dalekich kuzynów, którzy nauczyli mnie walki rapierem oraz całowania… (wypełnia i podaje Ewie kartonik)
Ewa: Aspekt: Pochodzenie: Mitadryjski bękart
(Fechtunek rapierem i sztyletem 1, Uwodzenie 1, Zawstydzona przed mitadryjczykami 1, Butna 1)
Ewa patrzy i prycha: Butna? Co to jest?
Stachu odpowiada: Ok, przedyskutujemy po sesji.
Stachu kontunuuje ściszonym głosem: Patrzycie na siebie gdy nagle z góry dobiega was szuranie. Wkrótce przemienia się w głośny skrzek otwieranych drzwiczek w suficie i świst spuszczanej drabiny. Na dół, w świetle słońca schodzi mężczyzna o ogorzałej twarzy i długich, przetłuszczonych włosach. Na sobie ma znoszone, tanie brunatne ubranie, a przez plecy przerzucony worek. Rzuca go na ziemię i mówi: „Okryjcie się i zjedzcie, sądzę że macie wiele pytań”.
Ewa: Kim jesteś?
Stachu: Nazywają mnie wędrowcem, ale naprawdę nazywam się…
Poniższ opis przedstawił proces rekonstrukcji drużyny. Po przygodzie gracze podsumowują aspekty i umiejętności, upewniając się że piramida umiejętności została zachowana. Jeśli nie, przeprowadzają korekty. Modyfikują także umiejętności dyskusyjne. Ich postaci mogą grać dalej, zapuszczając się coraz głębiej We Mgłę.