Jak założyć blog #3 – Nasłuchiwanie blogosfery


RSS czyli Really Simple Syndication to standard przekazywania informacji o nowościach na blogach i innych stronach internetowych.

Za każdym razem, gdy na blogu ktoś doda nowy wpis lub komentarz, automatycznie zostaje wygenerowana nowa wiadomość w formacie RSS.

Inni użytkownicy internetu mogą nastawić swoje „czytniki” RSS na adres naszego bloga i zassać podane wiadomości. Co to dla nas oznacza?

Zamiast codziennego przeskakiwania między zaprzyjaźnionymi blogami możemy ustawić na swoim blogu okienko z aktualnościami z blogów innych osób. Fajne, prawda?

Oczywiście wymaga to odrobiny klikania.

Krok 0 – O co walczymy?

Rysunek poglądowy przedstawia sedno problemu. Na WordPressach możemy ustawić jedno okienko (zwane widgetem), które jest w stanie nasłuchiwać jednego kanału RSS. To znaczy, że jeśli chcemy nasłuchiwać 4 blogi, musimy ustawić 4 niezależne widgety. Sporo klikania i sporo miejsca na naszej stronie zostanie zmarnowane.

Altermatywą jest połączenie paru RSSów w jeden kanał za pomocą RSS Mixera. Istnieją strony w internecie, które zrobią większość pracy za nas. Na przykład http://www.rssmix.com .

Krok 1) Łączenie kanałów RSS

Po wejściu na stronę http://www.rssmix.com widzimy dwa okienka do wypełnienia:

Wpisujemy nasze adresy, tytuł kanału, jaki chcemy uzyskać i klikamy Create!

Oczywiście trzeba wcześniej zebrać adresy kanałów z blogów, które nas interesują. Przeważnie jest to http://www.adresbloga.com/feeds. Czyli adres bloga z dopiskiem /feeds

Przykładowe wypełnienie poniżej:

Wynik widać poniżej – dostajemy link do naszego kanału RSS.

Ten link sobie kopiujemy!

Jak w niego klikniemy, możemy sprawdzić, czy wszystkie newsy zostały dodane do naszego kanału.

Krok 2) Wstawianie RSSów do bloga

No dobrze, to teraz trzeba poklikać trochę w WordPressach.
Wordpress ma to do siebie, że takie rzeczy jak czytniki RSS obsługuje poprzez „Widgety”. Widgedy są sterowane z poziomu „Kokpitu.

Zalogujemy się najpierw do kokpitu sterowania blogiem i wejdziemy w zakładkę Widgetów.

Dalej, szukamy na menu Kokpitu opcji wyglądu bloga i ustawień Widgetów.

Na liście dostępnych Widgetów szukamy czegoś z RSS w nazwie (może się nazywać RSS, RSS reader, Czytnik RSS). Kilkamy „Dodaj” obok nazwy elementu.

Konfigurujemy nasz czytnik i zapisujemy Widget.

Profit

Miłej zabawy.

We Mgle – wpływ postaci na świat gry


Ok, czas zaspokoić ciekawość paru osób i udostępnić szkic rozdziału, którego brakowało w edycji nibykonkursowej.

Kilka pomysłów na to, jak gracze mogą wpływać na świat gry.

1) Mistrz gry i gracze – to tylko zamienne role

Zawsze chciałem zobaczyć system, w którym stanowisko mistrza gry byłoby przechodnie. Brakowało mi jednak do tego skutecznych rozwiązań. Wydaje mi się, że największym problemem w sytuacji gdy mistrz gry oddaje pałeczkę innemu graczowi jest fakt, że musi się on wcielić w nową postać, która zostaje dospawana do drużyny. Jednocześnie gracz, który zaczyna prowadzić musi gdzieś zgubić swoją postać.

Problem pierwszy chcę rozwiązać w następujący sposób. Mistrz gry rozwijałby co sesję swoją postać, która mogłaby towarzyszyć drużynie lub „czekać w domu”. Jeśli zamieni się z którymś z graczy funkcją, po prostu wprowadza swoją postać na sesję w miejsce nowego prowadzącego. Ten drugi zostawia swoją postać w „domu”.

Jak nagradzać mistrza gry? Tak jak graczy. Postacie graczy mają się rozwijać wraz z realizacją celów postaci. Awatar MG mógłby się rozwijać wraz z realizacją celów drużyny lub zachcianek graczy (o czym w punkcie 2).

No i jeszcze jedna sprawa. Ponieważ postaci nie rozwijają swoich cech, a ilość Punktów LOSU na gracza jest taka sama, nawet świeża postać powinna mieć moc niewiele mniejszą niż stary wyjadacz. Po prostu będzie bardziej wyspecjalizowana (bo będzie miała mniej Aspektów).

2) Przez rozmowę z mistrzem gry, między sesjami.

Każdy gracz może zażyczyć sobie na następną sesję określonej sceny lub motywu. Gracze powinni mówić prost, czego oczekują od sesji. To dość banalne rozwiązanie, które pojawiło się w wielu RPGach (np w Klanarchii). To co ma je urozmaicić ( i sprawić, że mechanizm zadziała) to zamienność funkcji MG i gracza. Jeśli ktoś uzna, że zestaw który otrzymał jest nie do zrealizowania na sesji, może poprosić kogoś innego o poprowadzenie.

Jeśli mistrz gry zrealizuje wszystkie życzenia graczy, należy mu się nagroda w postaci rozwoju jego awatara o dodatkowy Aspekt.

3) Aspekty zmieniające świat gry w trakcie sesji.

Nadal nie opisałem procesu tworzenia postaci (tak wiem, straszny ze mnie drań). Ale część Aspektów działała by jak karty w Everway (nie wstydzę się przyznać do inspiracji). Zagrywając Aspekt „Tajemne przejście” gracz znajdowałby tajne wyjście z pomieszczenia w którym się znajduje. Niezależnie od tego, czy MG je planował. Zagrywając „Znany dowódca” mógłby „wygenerować” paru weteranów z jego starej kampanii, którzy przypadkiem pojawią się w karczmie. Aspekty robiły by w prost to co umiejętności robią  pośrednio w innych grach. Tyle że zamiast uzależniać efekt od widzimisię MG i rzutu kostką, gracz by tworzył rzeczywistość na sesji płacąc Punktami Losu. Ktoś kto ma Aspekt „królewski łowczy” nie będzie musiał wypytywać się MG „co jest w tym lesie i jak trudne jest do złapania” tylko zadeklaruje „łowczego” i powie „chcę 2 sarny, ile to Punktów LOSU?” Bez widzimisię MG. Z chęcią usłyszałbym feedback w tym punkcie – czy taka zmiana ma sens?

4) Zmiana świata gry między sesjami

Ok, to rzecz która jest najmniej przemyślana – mam pomysł, którego nigdy nie testowałem.

Świat gry zaczyna się jako pusta kartka papieru w hexy lub kratkę. I jest uzupełniany między sesjami. W środku kartki jest Serce Światów, w narożnikach potęgi uczestniczące w grze. Gracze między sesjami ustalali by, jakiego typu część świata chcą zdobyć (deklarując swoje chęci z punktu 2), mistrz gry by w oparciu o nie tworzył lokacje i nadawał na początku gry cele drużynie. Jeśli cele zostaną zrealizowane – to gracze mogą przyłączyć nowy element do swojej domeny. Jeśli nie, element zostaje przejęty przez przeciwników.

Co daje graczom taki element? Dwie korzyści

Pierwsza – w przerwach między przygodami, lub na początku każdej przygody, gracze mogliby korzystać z elementów świata gry, które zgromadzili. Po drugie, między sesjami, gracze mogliby wymienić jeden z Aspektów postaci na element (faktycznie Aspekt) wolny w domenie.

Obrazowo. Gracze chcą na sesji mieć pojedynek, styczność z legendarnym kowalem i upiory. MG stwierdza, że sesja będzie dotyczyła obrony kowala przed upiorami, duchami tych, których jego broń zabiła w przeszłości. Graczy czeka pojedynek z szlachcicem/magiem, który rzucił na kowala klątwę (czyli nasłał na niego wszystkie wspomniane upiory), gdy wykonany przez kowala rapier złamał się, powodując śmierć szlachcica. Nagrodą będzie dołączenie do domeny graczy legendarnego kowalaw postaci wolnego Aspektu Legendarny Kowal, który gracze będą mogli sobie „wymienić” przed sesją. Następną przygodę będą rozpoczynali z trochę lepszym sprzętem. Jeśli im się nie uda, kowala przygarnie konkurencja, ich przeciwnicy w następnych sesjach będą mieli lepszą broń i pancerz.

I tak co sesję.

W najbliższym czasie będę prowadził kampanię DDkoida. Wciąż się waham, czy zrobić to na mechanice DnD Next, czy raczej na moim FATE. Część graczy zna świat gry, który rozwijam na DnD, byłaby to więc świetna okazja do przetestowania mechaniki. Byłem skłonny do zrobienia tego na DDkach, ale… po przeczytaniu listy czarów i bestiariusza odniosłem wrażenie, że DnD idzie coraz dalej w kierunku gry taktycznej i dungeon crawla. Serio, bestiariusz zawierał większość absurdalnych potworów – Roper’y, Mimic’ki i parę żelatyn… Blah.

Zobaczymy.

Zack Hemsey – Muzyka na sesję


Jakiś czas temu udało mi się wpaść na twórczość Zacka Hemseya. Niestety, do dziś nie udało mi się wygooglać jego płyty w krajowych sklepach.

Za to wygooglałem coś ciekawszego.

Zack założył swoją własną stronę z produkowanymi albumami. Można je kupić (ceny od to 6 lub 10 dolców za albumy, ale można zapłacić więcej)do pobrania w wysokiej jakości lub słuchać (za darmo) z internetu.
Ciekawsze z albumów na sesję:

Empty Room (the Instrumentals) – posłuchajcie szczególnie tytułowego Empty Room. 6 USD.

Mind Heist, wykorzystane w trailerze Incepcji (choć muzykę do samego filmu robił Hans Zimmer) kilka wariacji na temat jednego motywu muzycznego, 3 USD.

The Way, najbardziej kompletny z albumów, mój faworyt, 10 USD.

Jeśli prowadzicie przy dźwiękach z komputera, to możecie spokojnie wykorzystać te albumy na sesji
Zamierzam przesłuchać całość jeszcze raz, a potem zakupić wybrane kawałki. Można płacić kartą lub Pay Palem. Wychodzi na to, że muszę nakarmić kropka 20 dolarami 😉

We Mgle – Rozwój postaci


Znowu będzie niszowo, bo o moim heartbreakerze. W końcu to mój blog 🙂

Dziś trochę o rozwoju postaci. Ponieważ wstęp jest przydługi, można od razu przeskoczyć do rozdziału Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów.

Wstęp

Tradycyjnie w RPGach rozwijamy postać przez zdobywanie na sesji punktów doświadczenia i wydawanie ich po sesji. Jeśli rozwój postaci jest poziomowy – nabicie poziomu oznacza skok w rozwoju wedle tabelki postaci. Jeśli system zakłada rozwój otwarty, gracz może wydać PDki na co tylko chce (np, po sesji dworskiej może rozwinąć sobie latanie statkami kosmicznymi i materiały wybuchowe). W celu zachowania pozorów balansu między elementami mechaniki, różne jej części mają różny przelicznik PD – cechy kosztują więcej niż umiejętności, ich poziom zwiększa koszt rozwoju itd.

Wszystko po to, żeby przywiązać gracza do postaci i upewnić się, że nowa postać nie dorówna weteranowi. Podczas gdy ten cały rozwój postaci to bardzo często kłamstwo. Lub przynajmniej sztuczka. Zauważyliście, że awansując postacią spotykacie coraz trudniejszych wrogów, którzy niwelują waszą przewagę w walce związaną z rozwojem postaci? Nazywam to klątwą D&D. Polega to na tym, ze gracze i potwory mają poziomy. System gry zakłada wprost, że gracze powinni walczyć z potworami na swoim poziomie +/-2. Starcia z niższymi istotami będą zbyt banalne, z wyższymi, zbyt śmiertelne. Czyli gracze zawsze walczą z istotami równymi sobie. Ba, nawet istoty tak potężne jak smoki zostały dostosowane do tej logiki. I tak istnieją młode smoki do walki od 4 poziomu postaci (czyli faktycznie od drugiej, trzeciej sesji) do najwyższych poziomów, różniące się „wiekiem”, czyli poziomem ataku, obrażeń i obrony dostosowanym do poziomu graczy. I tak jest w większości znanych mi RPG. Gracze stali się Legendami? To nie będą spotykać Oprychów tylko Oprychów Weteranów i w sumie walki będą wyglądać tak jak na początku gry, tylko modyfikatory do rzutów będą po obu stronach większe.

Jeszcze gorsze jest to, że w momencie gdy postacie graczy mogą coś NAPRAWDĘ zrobić (a gracze mają możliwość wpływania na świat gry, czyli około 9 poziomu D&D lub pierwszej sesji Maga: Wstąpienie), większość MG się poddaje i stwierdza, że dalej nie poprowadzi, bo nie wie co z takimi postaciami zrobić i jakie wyzwania przed nimi stawiać.

Porzucę kwestię błędów i braków po stronie MG, a skupię się na mechanice. Skoro rozwój postaci oznacza zwiększenie modyfikatorów po obu stronach ekranu mistrza gry i z sesji na sesję w żaden sposób nie zwiększa realnej władzy graczy nad przebiegiem gry (lub nie przygotowują mistrza gry na skok jakościowy, który za parę sesji nastąpi), to po co on istnieje w świecie gry? Oczywiście, żeby gracze mieli choć minimalną władzę nad przebiegiem gry czy rozwojem postaci. Ale może warto by z tym schematem zerwać?

Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów

Mówiąc szczerze, grałem w jedną grę (Heavy Gear), która z założenia nie pozwalała modyfikować cech postaci. Po krótkim okresie zdziwienia, gracze się szybko przyzwyczaili i podnosili posiadane umiejętności.  Ten sam zwyczaj chciałbym przenieść na We Mgle.

Założenie 1) Wartości Cech: Ciała, Ducha i Umysłu nie ulegają zmianie.

Tak jest, gracze nie będą mogli rozwijać cech za PDki. Będą musieli rozsądnie ustawić wartości cech na starcie. Dla równowagi, mistrz gry nie będzie im mógł ich obniżyć w żaden sposób. Wszystkie „trwałe uszkodzenia ciała” i inne „kary” dla postaci graczy będą zakładane za pomocą Aspektów.

Założenie 2) Żadnych Punktów Doświadczenia.

Takjest. Skoro nie mamy paru elementów mechaniki do równoważenia, a postać ma się rozwijać poprzez Aspekty, zbieranie PD, które są nagrodą uznaniową (bo najwięcej PD dostaje gracz, który najbardziej trafia w gust mistrza gry) i nie mającą wiele wspólnego ze światem gry (bo co wspólnego ze światem gry ma PD za odgrywanie), punkty doświadczenia wydają mi się całkowicie zbędne.

Założenie 3) Postać ma swoje pragnienia i cele wyrażone w Aspektach.

Ustalanie celów postaci zawsze uważałem za dobry zwyczaj. Pomyślałem, że cele i pragnienia postaci można by wyrażać w Aspektach. W ten sposób gracz wiedziałby, do czego dążył z postacią przez ostatnich parę sesji, a mistrz gry dostałby genialne narzędzie do ciągnięcia gracza w swoim kierunku. Przy okazji Aspekty – wady byłyby w większości zbędne.

Jak to by mogło wyglądać.

Gracz deklaruje dwa pragnienia i cele postaci

A) Poślubić hrabinę de la Cruix.

B) Zdobyć własną ziemię i zamek.

Fajnie, teraz za każdym razem, gdy gracz będzie blisko tych celów, ale nie będzie ich świadom, lub będzie chciał uniknąć zbliżenia się do nich, mistrz gry będzie mógł zagrać te Aspekty przeciwko niemu, pomagając w realizacji celu przez gracza.

Hej, wiem, że chcesz, żeby Twoja postać poszła na polowanie, ale na tym balu będzie hrabina de la Cruix. Nie chcesz zbliżyć się do zrealizowania celu postaci i dostać 3 Punkty LOSU?

Mistrz gry wyposażony w taką „wędkę” na gracza będzie miał narzędzie, które pozwoli mu zrealizować założenia fabularne na sesji.

Założenie 4) Gdy cel lub pragnienie zostaną zrealizowane, stają się Aspektem pozytywnym.

Ok, nie mam jeszcze dobrej nazwy dla Aspektów pozytywnych.

Ale idea jest taka: Jeśli gracz osiągnie cel, skreśla go z listy. Zamiast niego ustala z mistrzem gdy odpowiedni Aspekt pozytywny.

Po 6 sesjach starań i zalotów gracz w końcu dopiął swego. Hrabina de la Cruix mu uległa. Wesele było wystawne. Akt ślubu przypieczętowany nocą pełną namiętności.

Na koniec sesji gracz może skreślić pragnienie „Poślubić hrabinę de la Cruix” i wpisać Aspekt „Hrabia de la Cruix”. Postać się rozwinęła w pozytywnym kierunku.

Teraz można rozpocząć działania, mające na celu odzyskać zamek i ziemie hrabiny…

Założenie 5) Co sesję gracz może dopisać sobie jeden cel lub pragnienie.

To gracz po sesji decyduje, co jest celem lub pragnieniem jego postać. I to on, w rozmowie z mistrzem gry, decyduje, w jaki sposób to pragnienie lub cel przemienia się w pozytywny Aspekt. W ten sposób, z czasem, postać gracza powinna się stać nie tyle silniejsza, co bardziej wszechstronna, posiadająca więcej pozytywnych Aspektów. Jednocześnie powinna dryfować w kierunku wynikającym z wyboru gracza i przebiegu kampanii. Win-Win. Gracz czuje, że ma władzę nad postacią i kierunkiem jej rozwoju. mistrz gry ma zahaczki fabularne do prowadzenia postaci graczy.

Fakt, nie jest to tradycyjne rozwiązanie, ale jeśli gracze to złapią, powinno być fajne.

Jak tylko uda mi się zorganizować sesję, przetestuję to na żywo. Mam nadzieję, że wyjdzie. Jeśli tak…

We Mgle – Aspekty pochodzenia


Po „Muszkiecie a mechanice” dostałem na polterze garść propozycji od Kuzza i Albiego.

Aspekty chcę rozpisać na jeden z 3 sosobów

Wariant 1: Jeden Aspekt jako całość

W tym wariancie Aspekty są paczkami mocy i umiejętności, które kupuje się „całościowo”. Można posiadać tylko jeden Aspekt pochodzenia na postać. Na przykład:

Avaloński muszkieter

Opis

Jesteś jednym z dzieci Avalonu, jego dzielnych cór i synów, którzy walczą jako muszkieterowie tego kraju. Pochodzisz z niższych warstw społeczeństwa i bez mrugnięcia okiem oddasz swoje życie za Wiarę, Kraj i Królową. Wiesz dokładnie jak działa muszkiet – największy ze skarbów Avalonu, potrafisz mistrzowsko go obsługiwać, przygotować do niego nowe ładunki prochowe, dbać o niego i strzelać lepiej niż inni.

W armii Avalonu mogą służyć zarówno kobiety jak i mężczyźni, jednak w celu uniknięcia problemów trzyma się ich w oddzielnych, jednopłciowych załogach i oddziałach.

Plusy

– Ekwipunek muszkietera – każdą przygodę zaczynasz z ekwipunkiem muszkietera, to jest z plecakiem z racjami, zestawem podróżnym, 20 ładunkami do muszkietu i co najważniejsze, charakterystycznym czerwonym płaszczem i działającym muszkietem!

– Doskonała znajomość muszkietu – możesz w trakcie przygody zwiększyć zapas amunicji, jeśli znajdziesz składniki i naprawić swój muszkiet. Potrafisz szybko ładować i doskonale celować z muszkietu – jeśli zagrasz ten Aspekt, możesz strzelić dwukrotnie w trakcie jednej akcji i wykonać dwa testy walki zamiast jednego. Korzystając z muszkiety korzystasz raczej z Umysłu niż Ciała.

Minusy

– Plebejusz – w kontaktach z wyższymi warstwami czujesz się nieswojo – ten Aspekt może być zagrany przeciwko tobie przez postać arystokraty lub oficera, który przypomni Ci twoje miejsce w szeregu i spowoduje klęskę w teście socjalnym.

Avaloński oficer

Opis

Należysz do śmietanki Avalońskiego społeczeństwa – służysz jako oficer w armii lądowej, flocie handlowej lub wojennej. Posiadasz wysoką pozycję w społeczeństwie, potrafisz się pojedynkować i używać broni palnej, oraz posiadasz sporą renomę, która pomoże ci w kontaktach z innymi avalończykami.

Plusy

– Ekwipunek oficera – Przygodę zaczynasz w bogato zdobionym ubraniu, posiadasz także rapier i pistolet z 10 pociskami, bogato zdobioną biżuterię i sakiewkę pełną złotych monet. Wspominałem o złotym sygnecie oficerskim i bardzo dobrej lunecie?

– Oficer – od biedy umiesz posługiwać się tym rapierem i bronią palną. Ale raczej spełniają one funkcję reprezentacyjną. Ważniejsze jest to, że przeszedłeś dobrą, avalońską szkołę oficerską. Potrafisz zawsze chłodno analizować to co się dzieje dookoła i reagować na manewry przeciwnika – zarówno na polu bitwy jak i na sali balowej. Umiesz dowodzić ludźmi, a w sytuacjach obrony przed atakami socjalnymi (uwodzenie, przekonywanie) wykorzystujesz swój chłodny Umysł zamiast Ducha.

Minusy

– Arogancki – nie trzeba chyba wspominać co to znaczy. Masz w sobie coś, ton głosu, minę, gestykulację, co potrafi doprowadzić każdego rozmówcę do pasji. No cóż, gdy rękawice zostaną już rzucone, pozostaje tylko ustalić, pistolety, czy rapiery?

Tabelka Aspektów pochodzenia

Za radą Kuzza zebrałem Aspekty w tabelkę dzielącą Aspekty na Socjalne, Magiczne i Walczące, a także wyodrębniające cechę z której korzystają.

Nazwa Ciało Duch Umysł Walka Socjal Magia
Avaloński muszkieter x x
Avaloński oficer x x
Avaloński kapłan x x
Utrechski skald x x
Utrechski człowiek klanu x x
Utrechski druid x x
Cesarski arystokrata x x
Cesarski rycerz x x
Cesarski zakonnik x x
Istalijski patron x x
Istalijski alchemik x x
Istalijski legionista x x
Lewantyński polityk x
Wenecki kupiec x x
Svenski wiking x x
Slaviański szermierz x x x

Wariant dwa: Punkty

Albi zasugerował zrobienie Aspektów na punkty, jak w świecie mroku

Każdy punkt Aspektu dawałby kolejne moce i pozwalałby deklarować Aspekt za więcej Punktów LOSU. Trochę jak w Magu Wspomnieniu czy innych produktach Świata Mroku.

Dwaj panowie wspomniani wcześniej wyglądali by tak:

Nazwa Poz1 Poz2 Poz3 Poz4 Poz5
Muszkieter Rekrut Poborowy Żołdak Weteran Legenda
Oficer Chorąży Podporucznik Porucznik Kapitan Pułkownik

Jaka jest różnica? Przy tworzeniu postaci gracz będzie mógł rozdać 5 punktów pochodzenia  i zdecydować, czy chce być rzeźnikiem (Muszkieter na 5), mieć ludzi do dowodzenia (Oficer na 5) czy coś po środku (np Porucznik (Oficer 3) i poborowy (Muszkieter 2). Każdy poziom Aspektu odblokowywałby kolejne moce – dla żołnierza, coraz silniejsze moce bojowe i większą przeżywalność, dla oficera, funkcje dowodzenia ludźmi.

Brzmi świetnie, ale jest to więcej pracy dla mnie. Niesie też jeden problem ze świata mroku – nie opłaca się NIE MAKSOWAĆ danego Aspektu/obszaru.

Co z tego że masz Porucznika i Poborowego, a ja mam tylko Pułkownika – teoretycznie masz mały oddział ludzi i potrafisz lepiej walczyć 1 na 1. Ale ja jestem Pułkownikiem. Nie dojdziesz do mnie.

Wolałbym tego uniknąć, stąd opcja 3.

Wariant trzy: Aspekty powiązane

Jest to modyfikacja pomysłu numer 1. Gracz bierze Aspekt Oficera, co odblokowuje mu w następnych krokach tworzenia postaci parę opcji – albo może przyjąć na „ekwipunek” wiernego weterana, albo może umieć zagrzewać tłum do walki, albo jest pojedynkowiczem, albo posiadaczem ziemskim. Nie jest to tak sztywne jak wariant dwa (gdzie progresja Aspektów jest liniowa i z góry zdefiniowana), nadal wymaga z mojej strony dużo wysiłku.

PS. Pewnie będę to podejście testował na „sesji DDkopodobnej” – wezmę jedną ze starych kampanii DnD i skonwertuje jej zawartość (a także klasy i rasy) na Aspekty. Jeśli graczom się spodoba, to to upublicznię, a przy okazji postaram się przetestować całość mechaniki na świecie, którzy gracze znają i lubią. Jak się uda, to dorzucę świat „Segra” do podręcznika We Mgle jako kolejny przykładowy świat.

Zrzutka na FATE CORE


Czy ktoś zamówił lub planuje z kickstartera Fate CORE na papierze?

Jeśli tak, to może warto by było się zorganizować? Można zamówić w jednej paczce do 6 kopii i rozbić te 15 dolców kosztów na 6 osób 😉

Jeśli jeszcze się nie zdecydowaliście, to do końca akcji jest 45 dni, ja mogę obsłużyć formalności związane z płatnościami.

Wygląda to tak: koszty to 30 $ za 1szy egzemplarz + 10 $ za przesyłkę poza USA i 25 $ za każdy kolejny egzemplarz (w paczce może być ich maksymalnie 6), do tego dostępy do PDFów.

Proponuję więc zorganizować się w ten sposób, że każdy chętny wpłaca 25$ za egzemplarz a 15 $ „kosztów stałych” dzielimy po równo.

Jeśli ktoś już zamówił, chętnie się dołączę i podzielę kosztem przesyłki i 5$ za pierwszy zamawiany podręcznik.

Pozdrawiam

Krzysiek

PS. Kilka wpisów na ten temat pojawiło się już pod moją notką na poltferze.

Polowanie w postapo by Eliash z serwisu POLTERGEIST


Eliash:

Wczoraj dowiedziałem się, że tekst który pierwotnie miał trafić do B^Maxx jednak został zastąpiony przez tekst wydawnictwa Portal na ten sam temat. Nie lubię jak moja praca się marnuje więc pliki opisujące moją wizję wrzucam tutaj. Może komuś się spodoba ; Podzieliłem to na dwa pliki. Jeden to minigierka w Polowanie na mechanice Neuroshimy, drugi to miniopis tworzenia pułapek.

Polowanie

Pułapki

Skopiowane za zgodą autora z  Polowanie w postapo by Eliash – Eliash – POLTERGEIST.

Muszkiet a mechanika


Grzebię przy We Mgle, a dokładnie przy opisie Avalończyków. Przy okazji doszedłem do pewnego wniosku. Mianowicie sposób, w jaki gry RPG mechanicznie opisują strzelanie z muszkietów po prostu mi się nie podoba.

Muszkiet jest z dzisiejszej perspektywy dość prymitywną bronią prochową, wykorzystującą proch do wystrzeliwania ołowianych kul. W swoich czasach dominował pola bitew, przyczyniając się do zmierzchu dominacji rycerstwa na europejskich polach bitew, oraz powstania w pełni profesjonalnych armii narodowych.

Przez stulecia muszkiety ewoluowały od lżejszych, gładkolufowych wersji arkebuzów, do których ręcznie sypano proch i ładowano okrągłe kule, po gwintowaną broń ładowaną patronami – papierowymi ładunkami zawierającymi odpowiednie proporcje prochu i ołowiu. We Mgle chciałbym dać Avalończykom broń pośrednią – muszkiety gładkolufowe, ale ładowane już patronami, dość łatwe w obsłudze, pozwalające oddać celny strzał co 10 – 30 sekund (czyli raz na rundę dla wyszkolonego muszkietera i co drugą rundę dla reszty avalończyków).

Jak wygląda strzelanie z takiego muszkietu?

Na pewno wymagało dobrej koordynacji ruchowej, w celu zgrania wszystkich ruchów związanych z ładowaniem, percepcji w wypatrywaniu wroga przez chmury dymu (te muszkiety strzelając grupami powodowały chmury dymu), sprytu w wymierzaniu ilości prochu i przy celowaniu (ilość prochu wpływała na zasięg i celność broni), oraz przy przeładowywaniu (patrony nie były tak banalne w obsłudze jak dzisiejsza amunicja), wymagały też ogromnej determinacji i skupienia przy oddawaniu celnego strzału – strzelec miał świadomość, że szybko nie przeładuje i pudłując, wystawi się na strzał dla przeciwnika. Jednocześnie broń ta nie była przesadnie celna, czyli przedwczesny wystrzał pozwalał przeciwnikowi podejść bliżej i strzelić celniej.

W sumie była to dość skomplikowana sprawa.

Jak cały proces traktowany jest w „mainstreamowych” RPG? Jako rzut na „zręczność” lub podlegające jej „strzelanie”. Dlaczego tak jest? Czy ma to na celu ułatwić grę, czy jest to wina tradycyjnego podziału „zwarcie – siła”, „dystans – zręczność”? Nie wiem, nie wnikam, ale…

We Mgle chcę mieć prostą mechanikę z 3 cechami – Ciałem, Duchem, Umysłem. Ciało odpowiada tradycyjnie za walkę wręcz, ale chciałbym przesunąć obsługę broni prochowej w stronę Umysłu lub Ducha. Dziś skłaniam się do użycia tutaj Umysłu – dzięki temu broń prochowa byłaby częstym atrybutem postaci „myśląych” i „technicznych” i pasowałaby do technologicznego zacięcia avalończyków. Podkreślała by też fakt, że strzelanie z muszkietu to nie „point&click”, ale proces wymagający precyzji, opanowania, spostrzegawczości i wspomnianego sprytu. Pozwoliło by też do pakietu Aspektu muszkieter dorzucić umiejętność tworzenia prochu, składania patronów i dbania o broń. Wszystko z Umysłu.

Oczywiście w komentarzach możecie wytknąć elementarne błędny w moim rozumowaniu i odwieść mnie od tego niecnego planu 🙂

Rzut na Inicjatywę 2 – inauguracja


Druga edycja Rzutu na Inicjatywę została rozpoczęta.

Reklama w Gwiezdnym Piracie zamieszczona.

Jest już wstępnie 2 chętnych.

O co w tym wszystkim chodzi?

Pół roku temu zigzak wymyślił konkurs, który miał pomóc autorom gier w rozpropagowaniu ich autorskich projektów RPGowych.

Nadesłano parę prac, trzy z nich opublikowano za darmo w internecie. Inaczej mówiąc, pomysł się sprawdził. Marchewką do nadesłania własnej pracy była główna nagroda – wydrukowanie zwycięskiej pracy, na papierze, w drukarni.

Tak więc chodzi o to, żeby napisać grę RPG, zmieścić się w limicie 50 tysięcy znaków i w przypadku wygranej, otrzymać wydruk swojej pracy. Tylko tyle i aż tyle.

Detale i regulamin na stronie konkursu.