La morbide époque: Syberia, 1916, LZ80 Piotr Wielki


Druga przygoda, kontynuacja La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg.

Jak togracze podsumowali, ta sesja to było takie „Among Us RPG”. Ale zacznijmy od początku.

Bohaterowie to znani z poprzedniej części:

Gulia Marconi – córka wynalazcy radia i bogata naukowiec z tajną misją.

Apolonia Czerska – buntowniczka, wnuczka buntownika i odkrywcy.

Anastazja Poprov – skromna twarz kościoła prawosławnego.

Yulian Ivanov – nieskromny głosiciel teorii spiskowych i rosyjskiego kosmizmu.

Nowa postać – Kirill Kulikov, dowódca statku powietrznego LZ80 Piotr Wielki.

Lot nad Uralem

Bohaterowie poznają swój statek, jego dowódcę i załogę. Zadają sobie też pytanie, skąd w rękach Cesarskiej Armii pruski okręt powietrzny. Kiryll szybko im wyjaśnia – jego patrol znalazł go w początkowej fazie ofensywy, porzucony w hangarze przez uciekającego w popłochu wroga. Udało się go uruchomić i przetransportować pod Sankt Petersburg, gdzie miał wziąć udział w paradzie a następnie wrócić na front. Jednak przyszły nowe rozkazy i statek musi ruszyć w rejs na wchód z niepełną załogą, którą stanowią:

Efrejtor Andrej Sokolov – stary i doświadczony baloniarz, bogobojny żołdak.
Efrejtor Layosha Alexev – młody i porywczy chłopak, chętny do walk na pięści (przydział na balonie wygrał w turnieju bokserskim swojego regimentu, zrobi wszystko, żeby być dalej od frontu).
Lejtant Inż. Borya Morozov – kompetenty inżynier, pracował przed wojną przy pompach w kopalniach

Sierżant Pasha Kalkov – zbój, morderca i prawdopodobnie gwałciciel, równie dobrze może poderżnąć gardło wrogowi jak i swojemu dowódcy, innymi słowy sierżant, którego wszyscy się boją.
Paphorczyk Nawigator Alieksiej Ilij – młody idealista, wierzy w Cesarstwo Rosyjskie i w szybkie zwycięstwo nad państwami osi.

Na potrzebę tej sesji wymyśliłem prostą minigrę, polegającą na tym, że paliwo na czas przelotu wyliczone jest z minimalnym zapasem. Gracze mogą się starać skrócić czas lotu lub zdobyć więcej paliwa, a ja zamierzam rzucać im kłody pod nogi. Z tą wiedzą rozpoczęliśmy zabawę.

Już podczas startu załoga uświadczyła problemów technicznych – z jednego z sześciu silników wyciekł olej i zmusił załogę do szybkich napraw „w locie”. Na szczęście Inżynierowi udało się doprowadzić maszynę do ładu i załoga poleciała dalej na wschód.

Po paru godzinach podróży wzdłuż torów kolejowych minęli Moskwę i skierowali się ku Uralskim szczytom. Przelatując nad przełęczą zauważyli pociąg zatrzymany przez powalone drzewa. Z pomocą jego załogi przymocowali sterowiec linami i udali się na przeszpiegi. Okazało się, że to zwykły transport wojskowy. Gdy załoga postanowiła udać się dalej, na dach pociągu wbiegł znajomy kapitana, Michał Strogow. Bohaterowie wciągnęli go na pokład i odcięli trzymające ich liny, obawiając się kolejnych pasażerów na gapę.

Michał Strogow, Cesarski Łącznik (NPC wymyślony przez gracza)

Droga do Omska stała przed załogą otworem… a przynajmniej tak im się wydawało. Wyciek paliwa z jednego z silników zagroził dalszej podróży. Raz to wypadek, dwa razy to sabotaż. Wszyscy zaczęli się szpiegować, dzięki czemu jeden z graczy nakrył sabotażystę, którym okazał się inżynier! Po konfrontacji i obietnicy wypuszczenia go wolność wyznał, że sympatyzuje z komunistami, którzy poprosili go opóźnienie tej misji. Załoga miała już puścić go na ziemię, gdy do akcji włączył się Czerestajew wbijając topór w czaszkę zdrajcy. Po pozbyciu się zwłok dalsza podróż minęła w milczeniu.

Omsk

Omsk przywitał załogę promieniami słońca odbijającymi się od kopuły miejskiej cerkwi. Przybycie bohaterów wzbudziło niemałą sensację. Ich sterowiec został otoczony przez wojsko a im samym zagrożono aresztowaniem. Na szczęście udało im się przekonać dowódcę patrolu, że przybyli spotkać się z gubernatorem w ważnej sprawie, co pozwoliło im wziąć udział w balu u generała Boldyreva.

Generał Georgievich Boldyrev, hamulcowy wyprawy
Filip Stawiński, Archimandryta Omski, nieoczekiwany sojusznik

Generał obiecał przyjrzeć się ich sprawie w późniejszym terminie, co gracze zinterpretowali jako „będziecie tu czekać. Długo”. Na szczęście Anastazja wypatrzyła przedstawiciela lokalnego kościoła, u którego poprosiła o wstawiennictwo. Mając do wyboru noc w klasztorze lub hotelu, drużyna podzieliła się. Apollonia i Anastazja spędziły we dwie noc w chłodnych celach modlitewnych, co wykorzystały, żeby się czegoś o sobie dowiedzieć i się do siebie zbliżyć. Giulia, Yulian, Michał i Kirill spędzili tę noc w hotelu, wymieniając się co bardziej szalonymi teoriami spiskowymi dotyczącymi ich misji. Obie „ekipy” miały szansę się poznać i zbliżyć do siebie. Anastazja miała okazję skorzystać z talentu i poprosić o wsparcie cerkwi w ich sprawie. Szybko odniosła zamierzony skutek. Bohaterowie dostali pozwolenie na dalszy lot i produkcję wodoru w zakładach chemicznych. Czas potrzebny do ponownego napełnienia paliwa wykorzystali na brylowanie na salonach.

Ostatni etap ich podróży wydawał się banalny, ale lecąc na wschód wzdłuż torów kapitan sterowca natrafił na dziwny widok. Stado kruków zasłaniające cały horyzont, wydające się na coś czekać. Jeden z ptaków wyleciał na spotkanie statku. Usiadł na balustradzie i zaczął dziobem bić w szybę. Jego ewidentnie chora sylwetka na tyle wzburzyła kapitana, ze postanowił on odstrzelić natręta. Nie pomyślał, że huk wystrzały zwabi resztę stada, które niczym pociski z karabinu zaczęło uderzać o balon i gondolę. Nie mając innego wyjścia kapitan postanowił dać nura, wybierając ryzykowne lądowanie zamiast pewnego rozerwania sterowca…

Komentarz po sesji

To druga część wprowadzania do właściwej sesji. Moim zdaniem udana. Gracze sami wygenerowali świetne sceny spajania się drużyny, doprecyzowali historie postaci i wymieniali się szalonymi pomysłami na temat ich celów i zadań.

Cały wątek z sabotażystą został skomentowany jako „Among us RPG” i wszystkim się podobał. Pozwolę sobie zdradzić małą tajemnicę. Zaczynając sesję jeszcze nie wiedziałem, kto jest zdrajcą i wyklarowało mi się to dopiero przy drugim akcie sabotażu :). Gdyby gracze nie wykryli sabotażysty, prześladował by ich jeszcze w Omsku, który miałem rozpisany jako miasto z kluczowymi lokacjami do sprawdzania. Ponieważ poradzili sobie z tym problemem wcześniej, minigrę w „pilnowanie paru miejsc na raz” wyrzuciłem. Po sesji ustaliliśmy też, że w sumie załogantów mogło by być dwóch mniej – moim zdaniem szczególnie Nawigator i Sierżant byli zbędni i nie wnieśli dużo w przygodę.

Miałem rozmowę z graczami o soft i hardframingu po sesji. Jednej osobie ta technika wyraźnie przeszkadzała, postanowiłem więc ograniczyć jej korzystanie.

Ostatnia scena i przymusowe lądowanie było trochę wymuszone – kapitanowi statku dobrze wyszły rzuty na pilotaż. Między sesjami postanowiłem zredukować uszkodzenia sterowca do minimum i pozwolić im (po wykonaniu napraw) na kontynuację podróży drogą powietrzną… ale o tym w następnym wpisie.

Grafiki i tła wykorzystane na sesji

La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg


Ponad rok temu chałupniczo przetłumaczyłem Year Zero Engine. Miałem nadzieję poprowadzić na tej mechanice parę pomysłów, które chodziły mi po głowie. Jeden, inspirowany wcześniej rozegraną sesją u Krzyśka ‚Piłasia’, wydawał się współgrać z założeniami mechaniki, więc poszedł na pierwszy strzał.

Pobrałem system Mutant Year Zero na FoundryVTT i stworzyłem dedykowany świat. Powalczyłem z plikami szablonów, uzupełniłem dziennik o odpowiednie wpisy dotyczące umiejętności, atutów i mechaniki i wprowadziłem postacie graczy. Jeśli ktoś chce pobawić się lub dowiedzieć, jak samemu zmodyfikować ten system, dajcie znać. Efekty mojej zabawy widać na dole. Wciąż parę rzeczy wymaga poprawienia i wyczyszczenia, ale gdy skończę przygodę, postaram się całość udostępnić.

Bohaterowie

Utworzyłem sześciu bohaterów. Każdy z nich skrywa sekret, który może (ale nie musi) ujawnić podczas przygody. (Sekrety będę ujawniał w opisie przygody, w miarę wyjawiania ich przez graczy)

Czarastajev, Jakut, cyniczny tropiciel (z powodu nieobecności gracza dołączy w akcie drugim). Talent Jakut gwarantuje mu kontakty z pierwotnymi mieszkańcami Syberii i premię do przetrwania na zamieszkałych przez nich terenach.

Gulia Marconi, córka odkrywcy radia i dziedziczka fortuny, przybyła zbadać opłacalność przesyłu fal radiowych z Władywostoku do Ameryki. Talent Order Świętej Anny (przyznany ojcu, Guglielmo Marconiemu) zapewnia wstęp na salony.

Apolonia Czerska, wnuczka Jana Czerskiego, polska szlachcianka zdecydowana odkryć i właściwie pochować ciało dziadka. Zaleta Polonia gwarantuje jej kontakty wśród polskiej diaspory.

Anastazja Poprov, mniszka i protegowana Rasputina, dzięki talentowi Wierna Cerkwi posiadająca wsparcie kościoła prawosławnego.

Yuilian Ivanov, członek Cesarskiego Towarzystwa Geologicznego, fascynat teorii spiskowych, wizjoner, odludek. Członek towarzystwa naukowego, które zapewnia mu kontakty i (ograniczone) wsparcie.

Nikolai Danilov, młody porucznik Cesarskiej Armii, ranny na froncie odbywa rekonwalescencję w stolicy, przepijając fortunę rodziców (gracz nie pojawił się na sesji, więc postać tą wykorzystałem jako bohatera niezależnego).

Akt 0. Europa 8 czerwca 1908

Nocą 8 czerwca 1908 nad Eurazją wstał drugi świt. Ziemia zatrzęsła się, a potężna zorza roziskrzyła niebo od Władywostoku po Lizbonę. Wielu cieszyło się z tak niezwykłego zjawiska, niektórych przejęła trwoga, lecz nikt poznał źródła tego fenomenu.

Młoda Anastazja Poprov modliła się w kaplicy, gdy niebo się zatrzęsło, a święte ikony do niej przemówiły. W kalafonii głosów zrozumiała jedno – Carska Rosja upadnie, o ile Cerkiew nie wróci na należne jej miejsce. Dopiero lata później zrozumiałą ich sens.

Gulia Marconi siedziała z ojcem, nadając krótkie radiogramy, gdy ich przyrząd oszalał, Szum sączący się z radia zaczął przypominać dźwięk, muzykę, która zahipnotyzowała oboje na cała noc.

Yulian Ivanow świętował ukończenie studiów przez starszego brata. Miał nadzieję, że pójdzie w jego ślady i już za parę lat wyruszy na wschód, zostać wielkim odkrywcą.

Czarastajev stał na górującym nad Irkuckiem wzgórzu. Obserwował ognisty rydwan, który szedł ze wschodu na zachód, rycząc i plując ogniem. Jego serce przejęła niepojęta trwoga. Skrył się, nim ogień dotknął ziemi, a ptaki podniosły się do ucieczki. Po chwili cały Irkuck poczuł wstrząs, a niebo złowróżbnie zajaśniało.

Akt 1. Sankt Petersburg, Marzec 1916

Wielka Wojna, szybka zwycięska wojenka, która miała potrwać trzy miesiące, trwa już trzeci rok. Nikt nie widzi końca potoku rekrutów wysyłanych na rzeź, sierot i inwalidów zalewających ulice miast. Ceny chleba urosły z piętnastu kopiejek do półtora rubla, a transporty żywności eskortowane są przez kozaków. Ekstremiści panoszą się po ulicach głosząc koniec caratu i cerkwi. Ale wciąż jest nadzieja. Genreał Brusiłow zgromadził wielkie siły mające rzucić Austro-Węgry na kolana. Jego ofensywa ma zakończyć dotychczasowe pasmo porażek. A z Władywostoku ruszył w stronę Moskwy pociąg Kolei Transsyberyjskiej, wielkie osiągnięcie Rosyjskiej myśli technicznej.

Ulica czeka na wieści z frontu i przyjazd niezwykłego pociągu, a elita zabija czas na balach i spotkaniach. Na jedno z nich, organizowane przez Nikolaia Danilova zostają zaproszeni nasi bohaterowie.

Jadąc karocą mniszka Anastazja dostaje ostatnie wytyczne od swojego protektora. Podobno Danilov daje schronienie wiedźmie z zachodu i zaprasza do swojego domu Szatana. Ma się temu przyjrzeć i wystawić opinię. Sługa stojących w drzwiach rezydencji chce ją odesłać, ale spoglądając na siedzącego w karocy Rasputina postanawia ją wpuścić, rzucając za nią lekką drwinę.

W środku zgromadzeni są już wszyscy bohaterowie oraz bohaterka wieczoru, tajemnicze medium mające przyzwać ducha. Danilov zaprasza zgromadzonych na piętro, gdzie razem rozpoczynają seans. Bardziej spostrzegawczy z bohaterów zauważają, że Lina Caravaggio gra swoją rolę, a wchodzącej z nią w interakcję Apolonii udaje się ją prawie zdemaskować, gdy prosi ją o przywołanie ducha jej dziadka. Czego nikt się nie spodziewa, to fakt, że dochodzi do autentycznego opętania Nikolaia Danilova. Duch przedstawia się jako Jan Czerski. Po rzuceniu wiązki bluźnierstw, oszczerstw i przestróg przed zapędzaniem się na wschód zostaje spacyfikowany przez siedzącego obok Yuliana, który nokautuje opętanego porucznika. (Scena wyszła świetnie, gracze porównali ją do Penny Dreadful, co nie było świadomym zabiegiem, ale rzeczywiście serial był dla mnie swego czasu świetną inspiracją)

Po seansie bohaterowie rozmawiają jeszcze chwile i gdy służący oznajmia, że pan Danilov potrzebuje czasu, żeby dojść do siebie, rozchodzą się do domów. Następuje tydzień, podczas którego każdy gracz ma czas na swoje akcje.

Gulia – postanawia badać fenomen fal radiowych. Po powrocie do pokoju hotelowego otwiera tajemnicze urządzenie otrzymane od ojca i odkrywa, że radio jest całkowicie zagłuszone. W tle słychać dziwny szum. Melodię, którą słyszała osiem lat wcześniej z ojcem. Zafascynowana budzi się nad ranem i postanawia zbadać ten problem naukowo. Podczas kolacji z Yulianem ( o czym poniżej ) postanawia skorzystać z zaproszenia Cesarskiej Akademii Nauk i dać wykład na temat fal radiowych. Wykład przeradza się w burdę. Nikt nie wierzy w przedstawiane przez Gulię badania. Dla Rosjan niestałość fal radiowych to przejaw sabotażu państw zachodnich a przedstawiane przez Gulię fakty uznane zostają za dezinformację a w najlepszym przypadku propagandę wroga. Po nieudanym wykładzie bohaterka udaje się do biblioteki szukać dzieł na temat lokalnych badań nad radiem oraz zapoznaje się z polecanymi przez Yuliana dziełami Konstantina Ciołkowskiego.

Anastazja – po powrocie do klasztoru zdaje relacji Rasputinowi z przebiegu wieczoru. Proszona o podanie nazwisk wszystkich uczestników spotkania doprowadza do ich przesłuchania i aresztowania Danilova. Spotyka się też z Patriarchą St. Petersburga, z którym wymienia się informacjami i prosi o błogosławieństwo w walce z siłami Złego.

Apolonia – walczy z problemem braku funduszy i stara się kupić bilety na pociąg. Błąka się od jednej polonijnej rodziny do drugiej i stara się skontaktować z Yulianem. Jako polka i kobieta musi odczekać swoje przed wpuszczeniem w progi Carskiego Towarzystwa Geologicznego, w którym Yulian przekazuje relacje z spotkania z medium. Całość zostaje odebrana jako ciekawostka i kolejne dziwactwo młodego ekscentryka. Po spotkaniu z Yulianem oboje postanawiają zorganizować wspólną wyprawę na wschód. Muszą tylko jeszcze pozyskać sponsora.

Yulian – stara się odnaleźć towarzyszy spotkanych na seansie u Danilova, który niestety w międzyczasie umiera z ‚przyczyn naturalnych’ i ‚dobrowolnie przekazuje cały majątek na cerkiew’. Po spotkaniu z Apolonią udaje mu się namierzyć Gulię, która zgadza się dać fundusze na wyprawę. Przesłuchanie w sprawie seansu u Danilova daje mu namiary na Anastazję, która może okazać się skuteczna przy przekonywaniu problematycznych urzędników.

Pod koniec tygodnia cała drużyna zostaje zgarnięta na drugie przesłuchanie przez Ochranę. Prowadzi je Borya Ivanov, który przestrzega Yuliana przed organizacją jakiejkolwiek wyprawy. Gulia została oskarżona o sianie zamętu i wrogiej propagandy i otrzymuje zakaz opuszczania Sankt Petersburga. Przybita ekipa zostaje wypuszczona i udaje się realizować swoje cele czekając na przyjazd pociągu.

Sergey Zubatov przeszedł na emeryturę w 1904, ale jego fotografia pasowała mi do Boryi Ivanova.


Atmosfera na ulicach zaczyna być coraz bardziej ponura. Gulia zostaje zaczepiona przez bolszewickich agitatorów. Nieświadoma przyjmuje od nich egzemplarz Prawdy w której czyta o śmierci Danilova, zaniku przekazów radiowych ze wschodu i ustaniu ofensywy zachodniej. Gdy trzymając wywrotowe pismo mija patrol Kozaków Zostaje poturbowana.

W dniu przyjazdu pociągu całe miasto zbiera się na dworcu, od rana udziela się wszystkim atmosfera jarmarku, nawet sam car przybywa uświetnić to wydarzenie swoją osobą. Ale około południa wkrada się niepokój, a parę godzin później car opuszcza dworzec, wokół którego zaczyna gromadzić się armia. Z tłumu słychać okrzyki nawołujące do buntu. Armia wzywa do rozejścia się. Pada strzał, po którym rozpętuje się piekło. Każdy stara się uciec przed kozackimi szablami, które tną na oślep. Drużyna chroni się w mieszkaniu Yuliana, gdzie stara się przeczekać panującą na zewnątrz przemoc. Nad ranem sytuacja jest opanowana. Na ulicach widać pojedyncze ciała i patrole garnizonu pilnując porządku. Pod mieszkanie Yuliana w zbrojnej eskorcie przyjeżdża karoca, z której wysiada Borya. Rozkazuje bohaterom wsiąść do karocy, a gdy spotyka się z oporem, zmusza ich rewolwerem.

Podczas długiej i nerwowej przejażdżki za miasto panuje cisza, a bohaterowie z niepokojem patrzą na opustoszałem ulice. Dojeżdżają na teren jednostki wojskowej, w centrum znajduje się duży hangar. Borya zaprasza bohaterów do środka, oznajmiając:

„Macie swoją pieprzoną wyprawę na wschód, tylko znajdźcie ten pieprzony pociąg”.

Borya Ivanov

Komentarz MG

Ta sesja to tak naprawdę wstęp do turlania na nowej mechanice i do całej przygody, która w mojej głowie kotłowała się od dawna. Niestety nigdy się nie skrystalizowała, postanowiłem więc opowiedzieć ją wspólnie z graczami, i zobaczyć czy skończy się tak jak mam to wymyślone.

Całość jest zabawą w alternatywną rzeczywistość. Historycznie jesteśmy parę miesięcy przed upadkiem caratu i rewolucji bolszewickiej, zobaczymy czy działania graczy zmienią bieg historii. Stosuję mocno hard-framing, ale po to, żeby uniknąć zbędnych przerywników. Formuła „macie tydzień, każdy ma swoją kolej, żeby powiedzieć, co robi” świetnie zbudowała nam parę scen na sesji. Przy następnym osadzeniu w ramkę uwzględniam to co powiedzieli gracze, więc mam nadzieję, że mimo mocnej kontroli nad sesją z mojej strony nie wyjdzie z tego railroad. Szczerze, samego mnie ciekawi, gdzie nas poprowadzi ta historia.

Zaczynamy powoli i zobaczymy, gdzie zabierze nas przygoda. Mamy wiszący w powietrzu konflikt Okultyzm-Nauka i czającą się za rogiem religijność. Szczerze, sam jeszcze nie wiem czy i jak okultyzm działa. Sądzę, że im dłużej będziemy się bawić w jego niesprecyzowanie, tym lepiej wyjdzie to dla gry. Cała magia znika, gdy wszyscy dowiadują się jaką wystarczy rzucić kostką.

Nie miałem problemu z wyjaśnieniem mechaniki YZE graczom przy stole, ale przyznam, że o wiele przyjemniej turla się online, z FoundryVTT pilnującym, które kostki są przerzucane, które jedynki są problemem a które nie. Ludzie, którzy napisali game system do Mutanta zrobili świetną robotę, ale muszę pogłówkować jeszcze jak go odchudzić.

Moduł z przygodą i system są grywalne, ale chciałbym je trochę wypolerować: skasować zbędne elementy z YZE i dodać swoje kompendia. Jeśli ktoś chce przetestować je teraz, z chęcią je udostępnię.

Na koniec wrzucam galerię Imagur’a na której znajduje się większość grafik użytych na sesji.

Używane grafiki umieszczam na portalu Imagur, z którego można osadzać je bezpośrednio w FoundryVTT lub roll20

Year Zero Engine – o utracie zasobów


Siedząc na grupach poświęconym grom Y0E, często spotykam się z zarzutem, że mechanizm zarządzania zasobami w tych grach jest nierealny.

Prosty przykład z systemu ALIEN:
Gracze chodząc w skafandrach kosmicznych co Turę muszą testować poziom tlenu. Rzucają oni tyloma kostkami k6, ile wynosi aktualny poziom zapasu. Każda jedynka zmniejsza zapas o jeden poziom. Proste, ale rodzi pytanie:

Skoro dwie postaci wchodzą do pomieszczenia jednocześnie, 
to dlaczego jedna traci trzy poziomy zapasu, a druga nie traci nic?
To nierealne!

Problem wynika z tego, że większość ludzi widzi tylko jeden sposób utraty zasobów – jego konsumpcję. Przecież nie może być tak, że jedna postać wstrzymuje oddech na 10 minut, a druga oddycha czterokrotnie szybciej niż zwykły człowiek?

No i tak nie jest! Utrata zasobów podlega interpretacji- może ona oznaczać błąd postaci, szybsze zużycie, lub po prostu pecha. Żeby pomóc wrzucam prostą tabelkę pokazującą spadek zasobów. Mam nadzieję, że dzięki niej wytłumaczenie „dlaczego powietrze spada mi o cztery poziomy” będzie dla was łatwiejsze.

Zasób Spadek o Wytłumaczenie
Powietrze 1 Postać z powodu stresu lub wysiłku dostała zadyszki.
2~3 Butla miała uszkodzony wyświetlacz – nagle wskazówka przeskoczyła na niższy poziom.
4~5 Postać rozerwała skafander! Trzeba go szybko zakleić! (wystarczy deklaracja zaklejania, nie potrzeba rzutu… chyba, że postać właśnie straciła cały zapas).
Jedzenie 1 Część zaczęła pleśnieć! Trzeba wyrzucić!
2~3 Niestety, część zapasów została zalana jakiś czas temu, teraz do niczego się nie nadaje.
4~5 Jakieś robactwo dostało się do Twojego jedzenia, całe jest zepsute.
Woda 1 Ups! Trochę się rozlało!
2~3 Woda z butelki ma dziwny, chemiczny posmak. Nie nadaje się do picia, otwórz następną.
4~5 Musiałeś napełniać tę wodę z nieznanego źródła, albo bukłak był niedomyty. Teraz widzisz w środku cuchnącą breję, nie nadającą się do picia.
Energia 1 Zapomniałeś wyłączyć – przez cały czas bateria była używana.
2~3 Bateria nie była naładowana w pełni – nagle wskaźnik pokazuje niższy poziom.
4~5 Szlag! Zwarcie, bateria się cała rozładowała.

Year Zero Engine OGL


Przy okazji wydawania Forbidden Lands Towarzysze zza Bałtyku obiecali wydanie swojej mechaniki w wersji Open Gaming License. Minęły dwa lata ciszy i w wakacje Fria Ligan nieśmiało zaczęło przypominać o sobie i swojej obietnicy. Okazuje się, że plik z podstawą gry jest już dostępny na oficjalnym forum, do pobrania dla każdego za darmo w sekcji Free League Workshop w podforum OGL w temacie Year Zero Engine.

 

Sam plik „łordowski” schowany jest pod tym niepozornym linkiem w tekście.

To się nazywa publikacja ninja-style.

Dla waszej wygody podlinkowałem go pod banner Y0E.

 

Co znajdziemy w środku?

56 stron sformatowanego tekstu, bez grafik.

Mechanikę systemu znanego z Mutant: Year Zero, Coriolis, Alien czy Forbidden Lands, uwzględniającą talenty, listy broni, umiejętności, tabelki rzutów krytycznych i inne narzędzia zagłady bohaterów dla Mistrza Gry.

Czego nie znajdziemy?

Opisu świata. Grafik. Niczego ponad podstawowe bebechy gry. Nie dowiemy się też w zasadzie niczego nowego, czego nie wiedzielibyśmy z wydanych już gier.

I to mi wystarczy. Year Zero Engine wydaje się być na tyle lekki, że da się na nim szybko zrobić prostą grę na parę sesji. Jednocześnie, jeśli pomysł zostanie z nami na dłużej, system pozwala rozwijać postać i relacje między bohaterami trochę dłużej, nim uderza się głową w sufit. Jest więc bardzo wygodny do testowania nowych pomysłów i nie wymaga długiego hakowania jak np 2d20.
Przyznam się, na razie go tylko przekartkowałem, poważne czytanie i porównywanie jeszcze przede mną, ale zamierzam spróbować wlać w tę mechanikę parę swoich pomysłów.