Druga przygoda, kontynuacja La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg.
Jak togracze podsumowali, ta sesja to było takie „Among Us RPG”. Ale zacznijmy od początku.
Bohaterowie to znani z poprzedniej części:
Gulia Marconi – córka wynalazcy radia i bogata naukowiec z tajną misją.
Apolonia Czerska – buntowniczka, wnuczka buntownika i odkrywcy.
Anastazja Poprov – skromna twarz kościoła prawosławnego.
Yulian Ivanov – nieskromny głosiciel teorii spiskowych i rosyjskiego kosmizmu.
Nowa postać – Kirill Kulikov, dowódca statku powietrznego LZ80 Piotr Wielki.

Lot nad Uralem
Bohaterowie poznają swój statek, jego dowódcę i załogę. Zadają sobie też pytanie, skąd w rękach Cesarskiej Armii pruski okręt powietrzny. Kiryll szybko im wyjaśnia – jego patrol znalazł go w początkowej fazie ofensywy, porzucony w hangarze przez uciekającego w popłochu wroga. Udało się go uruchomić i przetransportować pod Sankt Petersburg, gdzie miał wziąć udział w paradzie a następnie wrócić na front. Jednak przyszły nowe rozkazy i statek musi ruszyć w rejs na wchód z niepełną załogą, którą stanowią:
Na potrzebę tej sesji wymyśliłem prostą minigrę, polegającą na tym, że paliwo na czas przelotu wyliczone jest z minimalnym zapasem. Gracze mogą się starać skrócić czas lotu lub zdobyć więcej paliwa, a ja zamierzam rzucać im kłody pod nogi. Z tą wiedzą rozpoczęliśmy zabawę.
Już podczas startu załoga uświadczyła problemów technicznych – z jednego z sześciu silników wyciekł olej i zmusił załogę do szybkich napraw „w locie”. Na szczęście Inżynierowi udało się doprowadzić maszynę do ładu i załoga poleciała dalej na wschód.

Po paru godzinach podróży wzdłuż torów kolejowych minęli Moskwę i skierowali się ku Uralskim szczytom. Przelatując nad przełęczą zauważyli pociąg zatrzymany przez powalone drzewa. Z pomocą jego załogi przymocowali sterowiec linami i udali się na przeszpiegi. Okazało się, że to zwykły transport wojskowy. Gdy załoga postanowiła udać się dalej, na dach pociągu wbiegł znajomy kapitana, Michał Strogow. Bohaterowie wciągnęli go na pokład i odcięli trzymające ich liny, obawiając się kolejnych pasażerów na gapę.

Droga do Omska stała przed załogą otworem… a przynajmniej tak im się wydawało. Wyciek paliwa z jednego z silników zagroził dalszej podróży. Raz to wypadek, dwa razy to sabotaż. Wszyscy zaczęli się szpiegować, dzięki czemu jeden z graczy nakrył sabotażystę, którym okazał się inżynier! Po konfrontacji i obietnicy wypuszczenia go wolność wyznał, że sympatyzuje z komunistami, którzy poprosili go opóźnienie tej misji. Załoga miała już puścić go na ziemię, gdy do akcji włączył się Czerestajew wbijając topór w czaszkę zdrajcy. Po pozbyciu się zwłok dalsza podróż minęła w milczeniu.
Omsk

Omsk przywitał załogę promieniami słońca odbijającymi się od kopuły miejskiej cerkwi. Przybycie bohaterów wzbudziło niemałą sensację. Ich sterowiec został otoczony przez wojsko a im samym zagrożono aresztowaniem. Na szczęście udało im się przekonać dowódcę patrolu, że przybyli spotkać się z gubernatorem w ważnej sprawie, co pozwoliło im wziąć udział w balu u generała Boldyreva.
Generał obiecał przyjrzeć się ich sprawie w późniejszym terminie, co gracze zinterpretowali jako „będziecie tu czekać. Długo”. Na szczęście Anastazja wypatrzyła przedstawiciela lokalnego kościoła, u którego poprosiła o wstawiennictwo. Mając do wyboru noc w klasztorze lub hotelu, drużyna podzieliła się. Apollonia i Anastazja spędziły we dwie noc w chłodnych celach modlitewnych, co wykorzystały, żeby się czegoś o sobie dowiedzieć i się do siebie zbliżyć. Giulia, Yulian, Michał i Kirill spędzili tę noc w hotelu, wymieniając się co bardziej szalonymi teoriami spiskowymi dotyczącymi ich misji. Obie „ekipy” miały szansę się poznać i zbliżyć do siebie. Anastazja miała okazję skorzystać z talentu i poprosić o wsparcie cerkwi w ich sprawie. Szybko odniosła zamierzony skutek. Bohaterowie dostali pozwolenie na dalszy lot i produkcję wodoru w zakładach chemicznych. Czas potrzebny do ponownego napełnienia paliwa wykorzystali na brylowanie na salonach.
Ostatni etap ich podróży wydawał się banalny, ale lecąc na wschód wzdłuż torów kapitan sterowca natrafił na dziwny widok. Stado kruków zasłaniające cały horyzont, wydające się na coś czekać. Jeden z ptaków wyleciał na spotkanie statku. Usiadł na balustradzie i zaczął dziobem bić w szybę. Jego ewidentnie chora sylwetka na tyle wzburzyła kapitana, ze postanowił on odstrzelić natręta. Nie pomyślał, że huk wystrzały zwabi resztę stada, które niczym pociski z karabinu zaczęło uderzać o balon i gondolę. Nie mając innego wyjścia kapitan postanowił dać nura, wybierając ryzykowne lądowanie zamiast pewnego rozerwania sterowca…

Komentarz po sesji
To druga część wprowadzania do właściwej sesji. Moim zdaniem udana. Gracze sami wygenerowali świetne sceny spajania się drużyny, doprecyzowali historie postaci i wymieniali się szalonymi pomysłami na temat ich celów i zadań.
Cały wątek z sabotażystą został skomentowany jako „Among us RPG” i wszystkim się podobał. Pozwolę sobie zdradzić małą tajemnicę. Zaczynając sesję jeszcze nie wiedziałem, kto jest zdrajcą i wyklarowało mi się to dopiero przy drugim akcie sabotażu :). Gdyby gracze nie wykryli sabotażysty, prześladował by ich jeszcze w Omsku, który miałem rozpisany jako miasto z kluczowymi lokacjami do sprawdzania. Ponieważ poradzili sobie z tym problemem wcześniej, minigrę w „pilnowanie paru miejsc na raz” wyrzuciłem. Po sesji ustaliliśmy też, że w sumie załogantów mogło by być dwóch mniej – moim zdaniem szczególnie Nawigator i Sierżant byli zbędni i nie wnieśli dużo w przygodę.
Miałem rozmowę z graczami o soft i hardframingu po sesji. Jednej osobie ta technika wyraźnie przeszkadzała, postanowiłem więc ograniczyć jej korzystanie.
Ostatnia scena i przymusowe lądowanie było trochę wymuszone – kapitanowi statku dobrze wyszły rzuty na pilotaż. Między sesjami postanowiłem zredukować uszkodzenia sterowca do minimum i pozwolić im (po wykonaniu napraw) na kontynuację podróży drogą powietrzną… ale o tym w następnym wpisie.