Nibykonkurs – Elmyria

Nibykonkurs – Elmyria

Ostatnia z omawianych gier to Elmyria, opisana w podtytule przez Tomasza Kucza jako Fantasy RPG.

Kto więc się spodziewa schematu elfy kontra krasnoludy w pościgu za złotem, będzie w błędzie. Elmyria łączy w sobie o wiele więcej. Właściwie to miesza w sobie wszystko.

Językowo podręcznik jest poprawny, zasady podane klarownie a terminy użyte w grze brzmią właściwie. Za to plus.

Świat ten jest miejscem walk między czterema potęgami. Autor stara się każdą z nich opisać indywidualnie, ale szybko zlewają się one w jeden przekaz. Wszędzie może was spotkać wszystko. Tak jest. Mamy tu pomieszanie wątków intensywniejsze niż w Sucker Punch (do którego nawiązuje autor), pozwalające zmieścić wszystkie wątki z filmu w jednej scenie. Trochę za dużo tu na mój gust pomieszania i za mało rozgraniczeń między frakcjami. Mapka by zdecydowanie pomogła w orientacji w terenie.

Świat ten czerpie na równi z magii jak i techniki. Wydaje mi się, że zmieścił by się tutaj nawet elfo-mago-cyber-ninja-pirat (na którego nikt nigdy nie chciał mi się zgodzić w Shadowrunie). Wywołuje skojarzenia z cyklem Runestaff Michaela Moorcocka czy Riftsami Palladium books. Po przeczytaniu jego opisu, zmywa się jednak w wielką miskę pełną przypraw. Trochę tego wszystkiego za dużo.

Mechanika zaprezentowana w grze jest prosta i wydaje się być przyjemna. Autor pokusił się o własne rozwiązanie, bazujące na paru cechach i rzutach (przeważnie) k10. Cechy decydują o trudności rzutu, sytuacja (na korzyść gracza lub przeciwnika) o ilości kostek rzucanych i wymaganych do zdobycia sukcesu. Całość, na oko, wygląda elegancko i grywalnie.

Bardzo ważną rzeczą jest nieśmiertelność bohaterów, która została ładnie podkreślona. Jeśli ktoś zginie na sesji, za chwilę się odrodzi, z lekkimi zmianami w postaci i z większością swojego ekwipunku. Z każdym wskrzeszeniem postać troszkę traci, tak ze wyjątkowo niefartowny lub nieroztropny gracz w końcu polegnie. Jednak dobrze działająca drużyna jest w zasadzie nie do rozdzielenia i nie do zniszczenia.

Ostatni rozdział podręcznika to porady dla mistrza gry. Bardzo szczątkowe i ogólnikowe, dająca kilka wskazówek, którymi można, ale nie trzeba się kierować przy prowadzeniu. Widać, że presja czasu nie pozwoliła dokończyć podręcznika. A szkoda.

Elmyria wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony świetnie wyglądająca mechanika, świat pełen wątków, z drugiej, przesadne mieszanie wszystkiego z każdym, sprawiające, że kolory giną w pulpie, z której chętnie korzysta autor. Jestem pewien, że gdyby starczyło mu więcej czasu, gra byłaby o wiele bardziej dopracowana i być może nawet doczekała by się brakującej mapki!

Mam nadzieję, że powstanie druga edycja Elmyrii, dokończona na spokojnie i poprawiona. Z chęcią bym ją przeczytał i może nawet poprowadził.

Plusy

-Prosta, szybka mechanika

-Zasady nieśmiertelności i „wskrzeszania” w trakcie gry

-Prosty, klarowny język

Obiecujące

-Pomysł na śnienie i „degradację” postaci wraz z liczbą wskrzeszeń

Wymaga dopracowania

-Opis frakcji

-Brak pomysłów na sesję sesji i przeciwników

Braki

-Brak mapy

-Mimo wszystko brak spójności

-Porządnego rozdziału porad dla MG

Uff, się wyrobiłem. Werdykt:

Pieśni: 4 punkty

Elmyria: 2 punkty

Droga: 1 punkt


Reklamy

Nibykonkurs – Droga, którą podążamy

Nibykonkurs – Droga, którą podążamy

„Droga, którą podążamy, czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny przez wędrówkę w Alczeringa.”

Taki jest, taki jest tytuł i podtytuł gry, którą napisał na Nibykonkurs Borek, a którą miałem zadanie zrecenzować.

Całość zawarta jest w 10 stronach, pozbawiona rażących błędów językowych czy logicznych. Mam zarzut do nazewnictwa użytego w tej grze. W paru przypadkach autor wykorzystuje nieintuicyjne nazwy znanych i oczywistych pojęć, na przykład zdolności, które od razu są wyjaśniane jako umiejętności, czy nazwy cech postaci, które łączą się poniekąd z ideą magii totemicznej, ale mają się jak pięść do nosa do walki aniołów z demonami, czy łatwości w użyciu na sesji. Uważam, że zamiast nazw Sęp, Kot, Paw, Mysz, Lew, Wąż powinny się w tekście znaleźć Cierpliwość, Szybkość, Widowiskowość, Dyskrecja, Zdecydowanie, Delikatność. Byłoby szybciej i łatwiej na sesji.

Gra zawiera praktycznie wszystkie rozdziały, które powinna mieć minigra: wstęp, motywację postaci, szkic świata, tworzenie postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry wraz z regułami tworzenia postaci.

Gra stara się połączyć wiele różnych motywów tematycznych. Do jednego worka wrzucono podróżników, wojnę między aniołami a demonami, sny, aborygeńską magię i totemy. Jednocześnie elementy te pozostają niejako obok siebie, nie przenikając się i nie eksplorując się nawzajem.

Tworzenie postaci wprowadza kilka terminów (jak Duch – Zarodek), które nie są dalej wykorzystywane. Nie dodają grze miodności, a wprowadzają zamieszanie. Same zasady tworzenia postaci są jasne, co nie znaczy, że proste.

Podział Cech jest klarowny, ale już otwarta lista umiejętności z dwiema zasadami (umiejętność obowiązkowa: magia totemiczna i bardzo szczegółowe umiejętności walki) takie nie są. Żeby sprawę utrudnić, autor wprowadza jako część postaci Totemy Ciała i Magii. Te pierwsze wspomagają postać, drugie służą czarowaniu. Zamieszczone jest po jednym przykładzie Totemów Ciała i Magii. Każdy z podrozdziałów tworzenia postaci ma własne przeliczniki i pule punktów do rozdania.

Po tworzeniu postaci następuje mechanika. I tu autor „Drogi…” ma pecha. Trafił na osobę, która nie znosi wiader kostek. Tymczasem w Drodze wykonaniu testu polega na rzuceniu kilkunastoma kostkami. Każdy z graczy powinien mieć około 20 kości k6, kilkanaście żetonów do aktywacji totemów, a mistrz gry powinien uzbroić się w nieograniczoną liczbę kostek (do symulacji aniołów i demonów potrzeba 40 i więcej k6)/ Taka ilość to znaczna przesada. Także poziomy trudności, nazwane 0, 1, 2, 3, mogły by się nazywać Trudny, Przeciętny prosty, albo po prostu 4 i więcej, 5 i więcej oraz 6 na kostce (do czego się w sumie sprowadzają). Fajnym pomysłem jest przydział sukcesów do jednej z trzech ról w walce (inicjatywy, ataku i obrony), ale nie zmienia przerażenia związanego z wiadrami kostek, które muszą towarzyszyć sesji w „Drogę”.

Ostatnim mechanizmem dostępnym dla gracza jest „Czas snu”, czyli prawo do opowiedzenia jednej sceny na sesję wedle własnego uznania. Mam do takich mechanizmów mieszane uczucia. Przekazują one część „władzy” w ręce graczy, ale jednocześnie mogą wypaczyć fabułę przygody.

W ten sposób dochodzimy do ostatniej kolumny tekstu – rozdziału dla mistrzów gry. W paru zdaniach dowiadujemy się, że: trzeba improwizować, bo „Czas snu” sprawia, że sesja jest nieprzewidywalna, trzeba korzystać z przeszłości postaci, przeciwnicy wykorzystują od 5 do 40 kostek (a nawet więcej) i gra nie zawiera rytuałów. Kończy się słowami:

„Wszelkiego rodzaju rytuały i prawdy o świecie powinieneś wymyślić samemu. Dzięki temu gracze będą mogli odkrywać świat za każdym razem na nowo.”

Hmmmmmm. Rozumiałbym, gdyby we wstępie autor napisał „nie zdążyłem”. Albo dodał do tego przykłady. Ponieważ nic ponad powyższe zdanie w grze nie znajdziemy, traktuje to jako przyznanie się do braku w podręczniku.

Podsumowując, mam mieszane uczucia, z przewagą negatywnych. Czuję, że autor chciał na 10 stronach złapać za wiele srok za ogon. Wrzucił coś o aborygeńskiej magii, totemach, umieścił anioły i demony, podróż przez sny i przeszłość postaci. Ale nie spina tego w jedną, grywalną całość. Gra posiada też własną mechanikę, która do mnie nie przemawia. Parę zamieszczonych w niej mechanizmów jest interesujących, ale ilość kostek jest powalająca. Autor raczy nas akapitem:

„Podstawową zasadą w mechanice – używać jej jak najmniej. Powinniśmy z niej korzystać tylko w ważnych momentach gry i sprawach spornych. Rzucanie na banały i oczywistości tylko spowalnia grę.”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Rzut 40 kostkami i selekcja tych, które mają odpowiednią ilość oczek musi niesamowicie spowalniać grę. Wolałbym takiej mechaniki nie testować w praktyce.

Plusy

-Mechanizm samodzielnego przydziału sukcesów między inicjatywę, atak i obronę gracza

Obiecujące

-Totemy
-Czas snu

Wymaga dopracowania

-Mechanika jako całość, ilości turlanych kostek zabijają dynamikę sesji przy jakimkolwiek teście.
-Rozdział z poradami dla mistrza gry
-Nazewnictwo wykorzystywane w grze
-Więcej przykładów Totemów Magicznych

Braki

-Niska spójność motywów w systemie
-Brak przykładów, jak może przebiegać sesja i dokładnego opisu świata gry
-Całokształt, delikatnie mówiąc, nie porywa

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha

Oryginał do przeczytania tutaj.

Poniższa recenzja dotyczy gry „We Mgle” napisanej przez Krzysztofa „kbendera” Bendera. Proroctwo zostało napisane na potrzeby Nibykonkursu.

Na początek należy zaznaczyć, że nibykonkursowa recenzja nie jest moim pierwszym spotkaniem z We Mgle. Miałem okazję obserwować postępy gry na różnych etapach powstawania, a nawet zagrać kilka sesji w jednym z jej wydań. Miałem już w związku z tym pewną opinię na temat tej gry, na przykład taką, że ma spory potencjał, ale boi się go wykorzystać, przez co wygląda na zwykłe fantasy bez elfów. Ale mimo wszystko miała w sobie coś co warto by było rozwinąć. Z tym większą ciekawością zabrałem się za zawartość podręcznika.

Plik jak na nibykonkursową grę wydaje się być całkiem spory, bo liczy prawie 30 stron, ale w to wchodzą też takie elementy jak okładka czy dwie strony informacji o licencji. Gra dzieli się na na opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci, rozdział o drużynie oraz na koniec opis przykładowego świata, który zrodził się We Mgle. Autor zdecydował się na opis w którym wdaje się on w dialog z czytelnikiem. Przez to podręcznik wygląda mniej formalnie, ale czyta się to całkiem nieźle (tekst powstał w tydzień, więc przymykamy oko na błędy).

Akcja gry dzieje się w chwili gdy światy po raz kolejny tworzą się, po ostatnim kataklizmie. Pośród tajemniczych mgieł formują się różne rzeczywistości, przeplatając ze sobą i powoli klarując, zmierzając do stworzenia fundamentów nowego świata. W tym wielkim procesie swój udział biorą mistyczne potęgi, które chcą uformować nową rzeczywistość wedle własnych potrzeb i zachcianek. Gracze wcielić się mają w wybrańców/sługi/wysłanników. Zapowiada się całkiem ciekawie.

Opis świata przedstawia nam morze snów i kilka przykładów jak światy mogą się przenikać. Do tego dochodzą opisy trzech narodów, które kiedyś obejmowały cały świat, a teraz podczas nowego światotworzenia starają się utrzymać jak najlepszą pozycję. Przedstawione narody są całkiem niezłe, ich opisy są sensowne i wiarygodne. Bez trudu potrafiłbym wczuć się zarówno w Avalończyka czy mieszkańca Marchie albo Utrechtu. Jedyne co mnie niepokoi na tym etapie to fakt, że te narody mogłyby być mieszkańcami całkiem niezłego świata fantasy i nie potrzebowałyby do tego żadnego Światotworzenia czy Mgieł.

Rozdział o mechanice i tworzeniu rozczarowuje. Sam szkielet jest prosty i przejrzysty, mechanika to lekko przerobiony FATE i prezentuje się nieźle. Największym bólem tego rozdziału jest fakt, że absolutnie nijak ma się on do całości gry. Po pierwsze mechanika w żaden sposób nie wspiera tego o czym jest gra (słudzy sił chcących wpływać na kształt świata), a na tych zasadach da się stworzyć po prostu zwykłego śmiertelnika, nawet przykładowe aspekty pasują raczej do zwyczajnych ludzi. Wszystko dopełniają przykłady, które absolutnie nijak mają się do tego o czym jest gra. W wielu przykładach towarzyszy nam pan Kowalski, a jedna z przykładowych scen to odprawa celna na lotnisku. Widać, że rozdział ten powstał na bazie innego tekstu i zabrakło czasu na to by go dopracować do potrzeb gry. Wielka szkoda.

Istotnym elementem mechaniki są aspekty i ogólny mechanizm sprawdza się dobrze, ale wymaga on jeszcze pewnego dopracowania, ponieważ w aktualnej postaci sytuacje „targowania się” i prób oceny sensu danego aspektu mogą odrobinę przyćmić akcję samej gry.

Całość podręcznika zamyka opis przykładowego świata, który w głównej mierze wykorzystuje potencjał nacji z początku We Mgle. Świat wydaje się mieć potencjał i jest dobrym startem dla MG który nie chce zacząć swojej przygody z We Mgle od wymyślania miejsca akcji.

Niestety mimo mojej sympatii do systemu gra wyraźnie potrzebuje jeszcze dopracowania, przede wszystkim pod względem roli Bohaterów w świecie. Mechanika nie wspiera tego kim są gracze (poza pewną nieśmiertelnością, a raczej powracalnością co sesję), a szkoda bo można by oddać w ręce graczy narzędzia które naprawdę uświadamiały im, że służą mocom, które mają wpływ na zmiany rzeczywistości. Wiąże się z tym fakt, że mechanika nie do końca współpracuje z tym ciekawym konceptem, który warto by było jeszcze przemyśleć i może przedstawić w wersji, nad którą popracuje się więcej niż tydzień.

Praca ta ma być przeze mnie oceniona na potrzeby Nibykonkursu, ale punktacje, wraz z recenzjami pozostałych prac, wrzucę na forum Nibykonkursu dopiero jak przeczytam i przeanalizuję wszystkie gry.

Eliash

Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi

Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi

Pieśni Ducha i Krwi to treściwa, krótka gra, przemyślana raczej jako zabawa na jedną sesję, opisana przez autora jako DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME. Przyznam, ten podtytuł i nawiązania do twórczości jednej z moich ulubionych grup muzycznych, Paradise Lost, sprawiły, że ten tekst został przeczytany jako pierwszy.

Autorowi udało się na 6 stronach zmieścić swoje inspiracje, pomysły, mechanikę i schemat przebiegu sesji. Przekaz nie jest w pełni klarowny, niektóre paragrafy są trudne do zrozumienia, niektóre zasady przy pierwszym przeczytaniu niejasne. Brak jest większych błędów językowych. W jednym punkcie układ podręcznika jest problematyczny.

Moje dwa największe zarzuty to brak zasad rozdania Aspektów przy tworzeniu postaci oraz niedosyt po przeczytaniu tych 6 stron – niedosyt z braku rozwinięcia paru bardzo dobrych pomysłów. Ale zacznijmy od początku.

Nazwy własne zaproponowane w grze nie przeszkadzają i występują w trzech wersjach, o różnym stopniu klimatyczności i intuicyjności. Punkty Ja-Ducha i My-Ducha są łatwe do zapamiętania i zrozumiałe, tak samo jak Aspekty, czyli cechy. Jeśli trudno wam zapamiętać co robi Aja, możecie użyć zastępczej nazwy Ciało lub Akcja. Nazwy cech są nienachalne, pasują do ogólnego klimatu gry. Podobnie przykładowe nazwy przeciwników i zasady ich tworzenia, bardzo pasowały mi do reszty gry z jej doom-tribalowo-slasherowym przerysowaniem.

System ma zaledwie 6 stron, z których 1,5 to okładka i wstęp. Całość zasad znajduje się na 4 stronach i poukładana jest w logiczny ciąg, z jednym malutkim wyjątkiem. Pomysły na sesję, zamiast wkomponowane w początek tekstu, wrzucone zostały na jego koniec. Przy całym rozmiarze tekstu nie jest to duży problem, gdy w końcu dochodzimy do tych pomysłów, wciąż pamiętamy, w jakim kontekście zostały użyte 3 kartki temu, ale tekst zyskał by na klarowności, gdyby zostały od razu umieszczone w paragrafie Początek Pieśni. W całym dokumencie, poza głównym tekstem, zamieszczono trzy przykładowe inkantacje. Część została umieszczona w tekście. Nie wiem, czy nie byłoby warto ujednolicić sposobu ich prezentacji i wszystkie umieścić na marginesie.

Jeśli mówimy o samej mechanice, bazuje ona wokół rzutu kostką, dodania Aspektu i wykorzystywania punktów mocy osobistej – Ja-Ducha lub mocy plemienia – „My-Ducha”. Aspekty są tylko cztery, brak jest umiejętności.

W paru miejscach brakowało mi klarownych wyjaśnień, dlaczego. Dlaczego plemię zaczyna z 33 punktami My-Ducha, dlaczego gracze muszą toczyć rytualne pojedynki i jak dokładnie brutalność pojedynku przekłada się na punkty Ja-Ducha, dlaczego punkty My-Ducha przeliczają się na Ja-Ducha raz w stosunku 1:10, a kiedy indziej 1:1, jakie są dokładne zasady odzyskiwania Ja-Ducha i My-Ducha?

Przydało by się więcej opisów, np. używania inicjatywy, (której mechanizm jest interesujący, ale nie przekonuje mnie do końca), walki, śmierci, rytuałów, inwokacji…

Właśnie, inwokacje i rytuały. Opisana magia jest… uboga. Trzy inwokacje, dające podobne efekty (albo daję punkty sobie, albo zabieram przeciwnikowi – na to samo wychodzi, albo daję koledze – prawie na to samo wychodzi) i rytuał odzyskiwania Ja-Ducha oraz rozwoju postaci to trochę za mało. Te paragrafy przydało by się przepisać na nowo i rozszerzyć, eliminując kilka sprzeczności, takich jak ta, mówiąca, że można do nich dodawać Wicher i zaprzeczenie tej zasadzie w pierwszej z inwokacji, czy ta mówiąca o przekazywaniu znaku krwi celowi inwokacji – czy przekazujemy znaki krwi też wrogom?

Pomijając te mankamenty, gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.

Na samym końcu okazuje się, że gracze, mimo wykonania misji, mogą spowodować upadek swojej osady – poprzez skonsumowanie wszystkich punktów My-Ducha, lub jej rozwój, jeśli punkty pozostały, lub wzrosły. Wygrana może być więc gorzka, jeśli gracze wybiorą zbyt prostą ścieżkę karmienia się mocą plemienia.

Zabrakło mi rozszerzenia tematu, dlaczego gracze mogliby nie chcieć powrócić do plemienia. Wplecenia jakiegoś małego, mrocznego sekretu kolidującego ze światopoglądem graczy i postaci. Urozmaiciło by to rozgrywkę, poprzez dodanie wątku walki z wrogiem wewnętrznym i samym sobą.

Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus. Brak zasady rozdawania Aspektów jest dużym błędem. Gdyby ten i inne mankamenty naprawić, mogłaby to być naprawdę interesująca gra.

Ocenę punktową prac zamieszczę po recenzji wszystkich trzech prac.

Plusy

-Klimat

-Nazewnictwo

-Teatralność

-Wicher, składanie combosów

-Prosta mechanika

-Wspomaganie współpracy w drużynie poprzez Eskalację

-Rytualny początek i koniec sesji, możliwe żłe zakończenie

Obiecujące

-Zwiększanie mocy osobistej kosztem mocy plemienia, My-Duch i Ja-Duch

-Pojedynki między graczami

Wymaga dopracowania

-Struktura rozdziałów

-Zasady handlem Ja-Duch – My-Duch

-Zasady i ilość inwokacji oraz rytuałów

-Zasady walki

-Paragraf, dlaczego gracze mogliby nie chcieć wrócić, lub mroczny sekret plemienia

Braki

-Opis początkowych wartości aspektów

We Mgle Nibykonkursowe

We Mgle Nibykonkursowe

Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

KB RPG #36 na półmetku


36 odsłona Karnawału jest już na półmetku, już doczekała się ponad 10 wpisów.

Przypominam, że tematem obecnej edycji jest Konflikt.

Pozostały jeszcze dwa tygodnie, to wystarczająco dużo czasu, żeby skrobnąć coś od siebie.

EDIT: Zgłosiły się już osoby chętne do prowadzenia następnej edycji.

Linki do waszych notek proszę wrzucać pod wpisem głównym.