Pierwsza z 3 recenzji Nibykonkursowej We Mgle. Nie jest źle, dostałem 2 punkty, przegrywając z Eliashem.
Blog i podcast Darcane to odwiedzenia tutaj.
Poniżej pełen wpis autorstwa Mateusza „Darcane” Nowaka:
We mgle – Krzysztof „kbender” Bender
Nibykonkurs i podobne mu w formie imprezy gamedesignowe są doskonałą okazją do przekucia ulotnych idei i marzeń o swojej grze w realny byt. Być może nieco koślawy, gdzieniegdzie zarysowany grubą krechą, ale wreszcie! istniejący. Jestem przekonany, że lepiej zacząć i później doskonalić swój projekt, niż samoograniczać się perfekcjonizmem. A jeżeli pomysł chwyci, kolejnym krokiem zawsze może być szlifierka. Taką grą jest We Mgle, projekt, z którym autor męczył się, jak sam zaznacza, od lat. Urodzony w jeden wieczór. Szok, nie?
Po ładnej okładce i spisie treści czeka nas nieco mylący Wstęp. Dowiadujemy się z niego, że oto trzymamy w ręku grę o tworzeniu światów. Tymczasem to nie uczestnicy gry, a ich postacie uczestniczą w kreacji uniwersum – to duża różnica. Podobnych błędów jest jeszcze kilka, ale zrzucę to nie na nieznajomość nomenklatury, a na szybkie tempo pracy nad tekstem. Skoro już przy tekście jesteśmy, to podręcznik napisany jest dość równo i jasno, a poszczególne elementy gry opisane są całkiem klarownie. Autor czasem pisze urywanymi zdaniami, tekst należałoby wygładzić, ale ogólnie jest dobrze.
Gra stawia na eksplorację wspólnej przestrzeni wyobraźni, bo centralnym wyróżnikiem We Mgle jest trwające światotworzenie na nieco onirycznym Morzu Snów. To tutaj, w chaotycznej kakomorfii powstają nowe uniwersa. Postacie graczy są mieszkańcami jednej z takich domen, a ich zadaniem jest służba ideom ich świata. Na drodze do realizacji tych ideałów staną oczywiście przedstawiciele innych tworów z Morza Snów.
Autor przedstawia trzy takie przykładowe nacje: Avalończyków, Utrechtczyków i mieszkańców Marchii. Luźne skojarzenia poprzez nazewnictwo są jak najbardziej na miejscu. Kbender robi bowiem coś, co lubię w grach fabularnych – otwarcie nawiązuje do naszej kultury i popkultury, igrając z kliszami i stereotypami. Dlatego opis nacji pod względem potencjału fabularnego uważam za mocny punkt tego skryptu. Całość swoją intertekstualnością nieco przypomina mi założenia świata Wolsunga. Tak jak w Magii Wieku Pary, tak i We Mgle nie będzie problemu z wyobrażeniem sobie przedstawicieli poszczególnych władztw.
A skoro jesteśmy przy inspiracjach, to autor z pewnością jest miłośnikiem historii Europy z okolic XVIII wieku.
Dalsza część podręcznika to, niespodzianka, mechanika. W skrócie jest to autorska interpretacja reguł FATE, co jest bardzo rozsądnym krokiem autora. FATE jest sprawdzona, prosta i doskonała do mniejszych gier w tym sensie, że nie narzuca dużego bagażu zasad i nie traci wiele ze swojego potencjału przy jednostrzałach – a nie ukrywajmy, że nibykonkursowe gry siłą rzeczy muszą w ten format celować. Oczywiście można zarzucić autorowi, że poszedł na łatwiznę, ale to nadużycie – Kbender zaadoptował przecież swój dawny projekt i trudno oczekiwać od niego zmiany decyzji w kwestii mechaniki.
FATE jest dobrym pomysłem w We Mgle również dlatego, że dowolność i różnorodność możliwych do napotkania światów wymusza użycie wyjątkowo elastycznej mechaniki, a za taką właśnie uznaję tę wykorzystaną przez autora. Z drugiej strony, ani mechanika, ani tworzenie postaci w żaden sposób nie oddaje ducha i specyfiki gry. Nie będę ukrywał, jestem lekko rozczarowany. Nawet lista powiązanych z settingiem Aspektów byłaby dobrym akcentem.
Na końcu podręcznika znajdziemy przykładowy świat, Eire, będący sprawną kreacją mitycznego uniwersum pełnego starych tajemnic i pozostałości po dawnych mieszkańcach. Klasyczne elementy świata w puszczającym do czytelnika oko ujęciu zapewniają płynną i miodną grę w miejscu, które łatwo będzie wspólnie ujednoznacznić dzięki odwołaniom do istniejących w kulturze stereotypów. Znowu plus za dobrą kreację.
I to niestety tyle. Czytając wstęp i pierwsze strony, w myślach uśmiechałem się do tego, co chciałem ujrzeć na następnych. Już widziałem Serce Snów jako ostateczną Formę, widziałem postacie będące nosicielami tejże, widziałem bohaterów-demiurgów. We Mgle ma olbrzymi potencjał, idea świata światów nie jest nowa, a jest doskonałym (i niezbyt eksploatowanym, no, był Planescape) tematem na grę. Ale autor albo nie poszedł krok dalej, zrywając z klasycznym erpegiem (drużyna-przygoda-kampania-mistrz gry), albo zabrakło odzwierciedlenia tego kroku.
Mogę się tylko domyślać, że przeznaczeniem bohaterów w We Mgle nie jest zabijanie goblinów. Ale gra nie sugeruje na razie niczego innego. Dlatego z dużym zainteresowaniem i silną sympatią czekam na kolejną, bardziej dopracowaną wersję podręcznika. Autorze, cieszę się, że wziąłeś młot do ręki i wykułeś to, co stworzyłeś w swojej głowie. Teraz czekam na szlifierkę.
Ocena: 2