Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 3 (Bagna Sultry) i podsumowanie


Miałem dwa miesiące na przygotowanie ostatniego aktu przygody. Przez pierwszy miesiąc układałem sobie sceny rozpisane w podręczniku, przygotowałem własne mapy lokacji, bohaterów niezależnych, rozpisałem ścieżki, którymi mogą pójść gracze i węzły, które mogą zmienić przebieg przygody. Chciałem, żeby ostatnia część wyróżniała się na tle poprzednich sesji.

Całość ułożyła mi się, gdy przypadkiem odpaliłem album Urban Fable polskiego zespołu The Spiral. Pocięty na kawałki stanowił ścieżkę dźwiękową ostatniego aktu.

W ostatniej chwili okazało się, że do drużyny dołączy jeden gracz. Dzięki temu miałem okazję wykorzystać lokacje przygotowane na wesele Dol Quasara.

Prolog: Sidra Akalay

Nowa postać to Sidra, tropiciel/detektyw, wychowany w sierocińcu w Małym Algolu. Ma przyrodniego brata, Gaddara, który zaginął przed trzema miesiącami. Przygoda zaczyna się gdy nowy bohater dostaje propozycję pracy dla Judykator Akobuy Koshuy. Ma jej pomóc w śledztwie dotyczącym zagadkowych porwań. Ponieważ czuje, że może być ono powiązane ze zniknięciem brata, nie waha się i przyjmuje zlecenie. Pomaga w infiltracji pałacu Dol-Qasara, dla którego wcześniej pracował. Ma wykorzystać wielki bal, żeby podając się za pracownika ochrony włamać się do piwnic pałacu. Ma przejąć wszystkie możliwe dokumenty i dowody na nielojalność Leoda Dol-Qasara wobec Hegemonii Zenithiańskiej. W trakcie nudnej wieczornej służby krąży wokół wejścia do podziemi Pałacu czekając na „zamieszanie”, które miała zorganizować Judykator. W momencie gdy na sali balowej rozlegają się strzały zbiega na dół i obezwładnia obu pilnujących podziemi ochroniarzy. Pakuje wszystkie urządzenia elektroniczne postanawia zostawić okaleczonego mężczyznę, który jest głównym technikiem Dol-Quasara.

Główny technik Dol-Quasara. Posłuszny i nieobecny. Czyżby to była wina dziwnych wszczepów? Czy ta twarz wygląda znajomo?

Gdy strzały na górze cichną Sidra ucieka na umówione miejsce spotkania. Razem z Judykator udają się do bezpiecznego schronienia, gdzie sprawdzają dane. Wyciągają z nich informacje o tajemniczych przesyłkach wysyłanych w kierunku bagien Sultry. Akobua nie wygląda na zdziwioną. Oznajmia, że w kosmoporcie jest statek kosmiczny, który z pewnością ich tam zabierze.
W trakcie całego zadania komunikator Sidry szczeka jednym krótkim komunikatem. Przesyła lokalizację na Bagna Sultry i prostą wiadomość.

Pomóż mi uciec

Gaddar

Część 1: Miasto

Pozostali gracze kontynuują tam, gdzie przerwaliśmy Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol). Spotykają się przed łaźnią w której uzyskali właśnie lokalizację bazy Zakonu Pariasa. W powietrzu czuć napięcie, ulice są puste, słychać pojedyncze strzały. Lokalny infofeed wykrzykuje informację: Leod-Dol-Quasar nie żyje. Zaczęła się walka o władzę w dzielnicy. Być może kosmoport zostanie zaraz zamknięty. Gracze postanawiają szybko uzupełnić zapasy i wynosić się z miasta.

Na targowisko wysyłają Nadira i Fidę. Podczas gdy ten pierwszy negocjuje ceny z lokalnymi sprzedawcami, Fida kątem oka widzi znajomą postać chowającą się w jednej z bocznych uliczek. Ktoś z twarzą Salamhy-ach-Abaud prowadzi ją do znajdującej się w zaułku kaplicy Sędziego, Ikony Fidy, po czym znika. Wstrząśnięta wraca do reszty załogi. Zgarnia po drodze Nadira, który dokupuje jeszcze parę lokalnych przysmaków – grillowanych pierzastych węży na patyku, którymi częstuje resztę drużyny.

Duch Salamhy-ach-Abaud

Z niewiadomych przyczyn nikt nie jest zainteresowany przekąską, a najmniej pierzasty wąż Puszek, maskotka Quadira. Po krótkiej serii docinek wszyscy udają się gravcarem do kosmoportu.

Najemnicy zablokowali już lądowisko. Na szczęście znajomości z ich przywódcą pozwalają postaciom minąć barykadę i dotrzeć do statku, przed którym widzą osobliwą scenę. Nilar, którą przygarnęli na Mirze rozłożyła przed Nocnym Jastrzębiem stolik i dwa krzesła. Postawiła najlepszą zastawę i częstuję ciasteczkami (z nieznanymi substancjami) i herbatą Akobuę Koshuę i siedzącego obok niej Sidrę. Judykator powołuje się na wytyczne współpracy otrzymane od sędzi Nigeli Kurahary-Dol-Fahsar i domaga się przewiezienia na bagna Sultry, Dokładnie w to samo miejsce, w którą lecą bohaterowie. 

Gracze niechętnie zgadzają się ją podwieźć. Nim dolecą na miejsce konfrontują się z Judykator, uznając że ma swoją własną agendę i pakują ją do kriokomory (używając strzelby Nadira przystawionej do jej głowy jako argumentu w dyskusji). Sidra dostaje propozycję natychmiastowego opuszczenia statku lub skorzystania z kriosnu, ale gdy wyznaje, że współpracował z Judykator tylko z powodu porwanego brata, bohaterowie postanawiają dać mu szansę i (spodziewając się ciężkiej przeprawy z fanatykami Zakonu Pariasa) pozwalają mu lecieć z sobą.
Lot o zmroku nad bagnami jest wyzwaniem nawet dla Nadira. Szalejąca elektronika i warunki pogodowe zmuszają go do lądowania trochę dalej niż planował. Bohaterowie w ciemności opuszczają statek. Wychodzą na polanę niedaleko ruin starego pałacu i w ciemności widzą starą wieżę, z której nadawana jest kierunkowa wiązka laserowa. Nieostrożnie nadeptują na śluzowate ślady na trawie i trzy rzeczy dzieją się równocześnie.

Z wyciem budzą się duchy Sultry.

Fida spogląda na wieże z laserem komunikacyjnym i zalewają ją wspomnienia Salamhy-ach-Abaud,

Aisha doznaje kolejnej wizji. Przeżywa śmierć Emisariusza.

Przerywnik: Salamah-ach-Abaud

Gdy w zaporze między światem materialnym a Ciemnością Między Gwiazdami powstaje wyrwa, Męczennik – Sędzia sięga ku Fidzie i zsyła na nią wspomnienia Salamy-ach-Abaud.

Znowu mamy sesję z niepełnym składem osobowym, więc gracze wcielają się w trójkę Wojowników Światła – Salmhę, Dariusa i Nepotrę. Razem przeżywają wydarzenia sprzed trzech dni, kiedy to Salamha, po nieudanej próbie zestrzelenia Nocnego Jastrzębia (Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)) przyleciała zdać raport z pojmania Emisariusza. Śpieszy się, chce przekazać tę wiadomość Przeorowi Chabuanowi Khemelowi osobiście. Na lądowisku spotyka dwójkę młodych zwiadowców, którzy mają informować Chaubana o wszystkich nieproszonych gościach. Przekonuje ich, aby razem udali się o bazy Zakonu. Tam po raz pierwszy od trzech miesięcy spotyka swojego przełożonego. Jest przerażona okrucieństwem z jakim Chauban traktuje jeńców i obecnością nawiedzonego proroka – Gaddara-e-Abrara. Dostrzega jak wypaczony został ich cel. Przylecieli do systemu Kua walczyć z fałszywymi prorokami podającymi się za Ikony, a teraz torturują jeńców w ramach krwawych rytuałów. Spotkanie z Chaubanem wyprowadza Salamhę z równowagi. Gdy przywieziony zostaje Emisariusz, Chauban postanawia natychmiast odprawić nabożeństwo w trakcie którego zgładzi złego ducha. Przez krótką chwilę Salamha zauważa trwogę na twarzy odprawiającego modły Gaddara, ale ten szybko nakłada maskę proroka i później wszystkiemu zaprzecza. W modlitewnym uniesienie Chauban unosi swój ceremonialny mercurialowy miecz i przebija nim serce Emisariusza. Nieskutecznie. Mimo rany Emisariusz wciąż żyje. Rozwścieczony Chauban stara się w furii posiekać go na kawałki i w opada w końcu z sił. Oblani krwią uczestnicy ceremonii opuszczają szybko salę tortur, chowając się przed furia Chabana.

Gdy emocje opadają Chauban po raz ostatni spotyka się z Salamhą. Wyczuwa jej wahanie i uznaje, że pobyt na stacji sprawił, że stała się zbyt miękka. Wysyła ją do Małego Algolu, żeby zabiła wszystkich uczestników przemytu mistyków i zatarła za ślady operacji. Odsyła z nią zwiadowców. Pełni zwątpienia, Salamah, Darius i Nepotra wracają do punktu obserwacyjnego na bagnach Sultry, a Salamah odlatuje na spotkanie swojego przeznaczenia.

Część 2: Bagna Sultry

Bagna Sultry. Mapkę na Foundry udostępnię w oddzielnym wpisie, jak tylko ogarnę pakowanie map z wpisami z dziennika.

Śmierć Emisariusza, ostateczny triumf Chabuana i Serafinów wstrząsa wszystkimi. Wystraszone duchy Sultry cofają się a ziemia pod stopami Quadira i Nadira zapada się ziemia odcinając drużynę od statku. Bohaterowie zostają zmuszeni do pójścia w stronę dziwnych, nawiedzonych zabudowań.

Fida dostrzega na szczycie wieży Dariusa i Nepotrę. Bogatsza o wspomnienia Salamhy stara się przekonać resztę drużyny, że można ich nawrócić na swoją stronę.

Aisha doznaje wizji agonii Emisariusza. Otrząsa się ale przez cały akt dostrzega świat podwójnie. Widzi jednocześnie rzeczywistość i jej dawne odbicie. Dostrzega duchy Sultry starające przebić się przez barierę rzeczywistości w środku budynku dawnej ptaszarni. Widzi też odbicie trójki kochanków: Mahali Em ab-Dalaka, jego wybranki Sharimy i brata Alakhima. Gdy bohaterowie przechodzą przez ptaszarnie widzi moment ścięcia Sharimy przez Mahala, dokładnie w miejscu gdzie duchy starają się przebić do naszej rzeczywistości.

Ponaglani przez Aishe bohaterowie z trudem przedzierają się się przez starające się ich pojmać krzaki. Korzystają z kładki łączącej pałac z wieżą obserwacyjną i wchodzą do środka. Niestety otwierają złe drzwi i wpadają na kolejne duchy. Odgłosy walki zwabiają resztę sfory. Na szczęście stojący na szczycie wieży Darius i Nepotra osłaniają ucieczkę bohaterów. Na parterze wieży Aisha widzi sceny romsansu między Alakhimem i Sharimą. Reszta drużyny panicznie szuka przejścia na górę wieży, wiedząc, że gonią ich nawiedzone cienie. Udaje im się, dzięki pomocy, którą zapewniają zwiadowcy Zakonu.

W bezpiecznym miejscu bohaterowie znowu się sprzeczają. Fida chce dyskutować z wątpiącymi fanatykami, podczas gdy roztrzęsiony Nadir postanawia ich obrazić. Całość kończy się puszczeniem przez zwiadowców ostrzegawczej serii z karabinu. Po chwili bohaterowie dochodzą do wniosku, że jednak chcą się dogadać.

Darius i Nepotra chcą rozmawiać tylko z Fidą, w której przez chwilę widzieli Salamhę. Dają się przekonać, że dzięki łasce Męczennika Salamha przysłała po załogę Nocnego Jastrzębia. Bohaterowie dyplomatycznie unikają odpowiedzi na pytanie, dlaczego duch Salamhy nawiedził właśnie Fidę. W zamian za obietnicę zabrania ich ze sobą, Dariusz i Nepotra przekazują wszystkie informacje na temat bazy zakonu i niebezpieczeństw na trasie (dzięki czemu gracze unikają wpadnięcia na małe pole minowe). Wspominają też o dziwnym statku, który przyleciał zaraz po odlocie Salamhy.
Stojący na szczycie wieży mają szansę zobaczyć go na własne oczy. Biały Motyl – statek kosmiczny o niezwykłej geometrii zakończył swoją misję na planecie Kua. Wznosi się w powietrze w sposób przeczący prawom fizyki. Jego widok przeszywa wszystkich trwogą. Czują, że zło, które zabiło Emisariusza odlatuje aby siać zamęt w Trzecim Horyzoncie.

Biały Motyl

Przed opuszczeniem wieży Aisha zagląda do głównej komnaty najwyższego piętra. Na postumencie widzi błyszczący przedmiot, otoczony przez cierniste krzewy. Widzi też odbicie sceny, w której Alakhim, zrozpaczony po śmierci Sharimy, podcina sobie żyły i przeklina brata za rozdzielenie go od ukochanej. Sięga między krzaki i wyjmuje mały wisiorek przedstawiający ptaka, potajemny dar Shairmy dla Alakhima. 

Bohaterowie wracają tą samą trasą, którą przyszli. W ptaszarni Aisha zauważa, że horda duchów jest bliska przebicia się. Tknięta przeczuciem postanawia, z modlitwą do Bezimiennego na ustach, przepchać wisiorek Alakhima w Pustkę Między Gwiazdami. Jej Ikona odpowiada na modlitwę i chroni ją przed czającymi się po drugiej stronie potworami. Wisiorek, przekazany duszy Sharimy łagodzi jej gniew i zamyka wyrwę do Trzeciego Horyzontu. Ekipa z bez dodatkowych przeszkód dociera do Szpitala Fundacji Badań i Leczenia Choroby Nad-przestrzennej.

Część 3: Szpital

Nie byłem zadowolony z oryginalnej mapy, więc narysowałem cała lokację od nowa.

Przed wejściem do szpitala Sidra wyjawia pozostałym, ze odzyskał kontakt z bratem. Fida wie, że Gaddar jest prorokiem Chaubana. Ostrzega, że mogą z nim być kłopoty, ale gracze zgadzają się wywabić Gaddara z bazy i wziąć go na spytki. Przy okazji eliminują po cichu dwóch Wojowników Światła. Przesłuchiwany Gaddar przekonuje wszystkich, że był jednym z porwanych i nie miał wyboru, musiał udawać proroka, żeby uniknąć tortur.

Bohaterowie postanawiają wejść do szpitala i korzystając ze wspomnień Salamhy przejść od razu do miejsca torturowania Emisariusza. Po drodze chcą po cichu eliminować kolejnych wojowników Zakonu, jednak ponoszą ich nerwy i plan idzie w rozsypkę. Wojownicy Zakonu biorą bohaterów w ogień krzyżowy w ciasnym korytarzu. Chauban osobiście powala cztery postacie: Charileigo, Quadira, Fidę i Sidrę nim w końcu zostaje zastrzelony przez Aishę i Nadira. Reszta wojowników traci zapał do walki co wykorzystuje Gaddar wzywając ich do poddania się (i strzelając im w plecy gdy jego wezwanie nie odnosi zamierzonego skutku).

Ocalałym udaje się ustabilizować rannych i ewakuować żywych mistyków. Aisha zbiera pamiątki po Chaubanie (jego miecz i karabin). Wzywają Nilar, aby przyleciała statkiem zabrać ocalałych i leżące przed bazą kriokomory. Następnie ruszają szukać gabinetu Chaubana, w którym wyłączają sprzęt zagłuszający. W kakofonii komunikatów które ich zalewają udaje im się wyłapać ostrzeżenie od lecącej w ich kierunku Nilar. Zauważyła ona cztery czarne drony zmierzające w kierunku bazy. Wszyscy chowają się w bezpiecznym miejscu i przeczekują nalot dronów.

Tłem dla wizji Emisariusza była płyta Cover the fall zespołu Zimowa.

W zniszczonym szpitalu nie pozostaje już nic do złupienia. Jakimś cudem sala z ciałem Emisariusz przetrwała. Postacie graczy wchodzą do środka i widzą wir ciemności unoszący się nad ciałem. Aisha czuje pieśń, która wciąga ją do środka i w końcu spotyka się twarzą w twarz z Emisariuszem w wyśpiewanej przez niego rzeczywistości. Dowiaduje się, że Trzeci Horyzont znowu stał się areną walki między Pierwszym a Drugim. Uśpieni agenci budzą się a frakcje przygotowują się do starcia, która wkrótce nadejdzie. Ciemność Między Gwiazdami sączy się powoli do rzeczywistości. Emisariusz ostrzega, żeby uciekać ze szpitala. Przekazuje też pieśń, która wyjaśni Aishy skąd wzięli się Emisariusze i kim są ich cielesne powłoki.

Gdy wizja mija, wir unoszący się nad ciałem opada. Gdy bohaterowie podnoszą ciało, cień na chwilę pozostaje w miejscu… na chwilę za długo, Wkrótce zaczynają odczuwać przerażenie, gdy Ayaam’sha przyjmuje ludzką postać. Nadir rzuca się do walki lekko raniąc żywy cień, ale natychmiast pada nieprzytomny. Reszta ekipy zaczyna uciekać ze szpitala, ciągnąc za sobą ciała Nadira i Emisariusza ale cień obleka cały korytarz którym biegną. Udaje im się ocucić Nadira, który rzuca granat do komnaty Ayaam’shą, raniąc go na tyle, powraca on na chwilę do ludzkiej postaci. Ciężko ranni bohaterowie uciekają na statek.

Wbiegają na jego wypełniony kirokomorami i uciekinierami pokład. Niosą ciało martwego Emisariusza i wiele pytań, na które będą musieli znaleźć odpowiedzi.

Tak kończy się druga przygoda Łaski Ikon. Ciało Emisariusza zostaje odzyskane, a bohaterowie ledwo uchodzą z życiem. Nim jednak odłożymy naszą przygodę na parę miesięcy, domykamy jeszcze kilka wątków.

Epilog: Ciemność, która zostaje z nami

Mimo wezwań do natychmiastowego odlotu Nocny Jastrząb stoi w miejscu. Przez luk ładunkowy bohaterowie widzą, że Ciemność otacza teraz cały budynek szpitala i rośnie. Nadir z Aishą biegną w kierunku mostka, na którym znajdują nieprzytomną Nilar w fotelu pilota. Ciemność zdążyła ją dorwać.

Nadir siada na swoim stanowisku, jego dłonie tańczą po przyrządach i przez chwilę, gdy kładzie rękę na przepustnicy, nawiedza go myśl, że mógłby z łatwością pozbyć się wszystkich tych wszystkich zbędnych ciał brudnych mistyków. Wystarczyłoby na chwilę wymusić maksymalne przyśpieszenie. Spowodować pechowy wypadek. Szybko otrząsa się z tej myśli, a jego wahanie dostrzega tylko siedząca obok Aisha.

Fida biegnie do maszynowni, ale z każdym krokiem przygniata ją rosnące poczucie winy. W końcu sięga do interkomu i przekazuje załodze, że nie mogą jeszcze odlecieć, muszą wrócić po Dariusa i Nepotrę.

Statek zmienia kurs, przelatują obok wieży na której czatują zwiadowcy Zakonu. Nadir mistrzowsko zawisa na wysokości tarasu a Fida rzuca linę asekuracyjną. Gdy Dariusz i Nepotra przeskakują na statek trzymając się liny w głowie Fidy kiełkuje myśl. Biorą na pokład dwójkę, która już raz zdradziła. Kiedy zdradzą ponownie? Czy zabiją wszystkich we śnie? Ulega podszeptom Ciemności i puszcza linę. Na szczęście obok znajdują się Quadir i Sidra. Podczas gdy ten pierwszy nieskutecznie stara się zaprzeć nogami, Sidra zręcznie oplata koniec liny wokół jednego z uchwytów ładowni. Z pomocą bohaterów zwiadowcy wchodzą na statek, który odlatuje w kierunku stacji Coriolis. Fida czuje ciężar spadający jej z barków. Lot potrwa godzinę. W tym czasie wiele może się wydarzyć.

Mając chwilę spokoju, Sidra bierze Gaddara na bok na spytki. Dowiaduje się, ze jego brat cały czas pracował dla Astrubanu i miał szpiegować Wojowników Światła. Gaddar dochodzi do wniosku, że Akobua Koshua została wysłana, żeby go zabić i pozbyć się śladów. Proponuje zabicie pogrążonej we śnie Judykator, ale Sidra odmawia, mówiąc, że ta decyzja nie należy do nich. Wracając do lazaretu Sidra mija kajutę Fidy i uzmysławia sobie, że rozpoznaje jedną z postaci na zdjęciu w jej pokoju.

Ojciec Fidy wciąż żyje i prawdopodobnie błąka się teraz gdzieś po ulicach Małego Algolu. Sidra postanawia natychmiast przekazać jej tę wiadomość.

W tym samym czasie Aisha namawia się z Quadirem. Mają możliwość wyeliminowania Akobuy Koshuy w kriośnie. Dochodzą do wniosku, że nie zrobią tego. W obecnej sytuacji Judykator nie stanowi dla nich zagrożenia. Omawiając plan zmierzają w kierunku kriokomór, przy których znajdują pochylonego Gaddara. Okazuje się, że postanowił wziąć sprawy we własne ręce i gdyby nie został nakryty, Judykator zmarła by w niewyjaśnionych okolicznościach na statku. Przyciśnięty zdradza im swoją przynależność do Asrtubanu. Skonfrontowany z nim Sidra przyznaje, że właśnie się dowiedział o roli brata, ale nie sądził, że zrobi on coś tak głupiego. Udaje mu się przekonać załogę, żeby nie wyrzucała zdrajcy natychmiast, ale żeby pozwoliła mu zejść na pokład na stacji Coriolis.

Nadir przygotowuje procedury dokujące, a załoga wypuszcza mistyków z kriokomór. Hajan al Dżabi budzi się z wrzaskiem. On też słyszał w kriośnie zniekształconą pieśń Emisariusza, jednak nie był w stanie jej zrozumieć. Gdy zaczyna nucić pieśń, wszyscy mistycy nerwowo na siebie patrzą, a o chwili ją podejmują. Gdy orientują się jak to wygląda, szybko rozchodzą się po statku. Aisha postanawia naradzić się z Hajanem, który wraz z innymi mistykami spotyka się w Arboretum, a po jego prawej stronie siedzi dysponująca najlepszym głosem Althea, próbująca przywołać pieśń. Aisha czuje jak nuty rezonują w jej duszy, pragnie dołączyć do chóru ale się powstrzymuje. Zamiast tego wprowadza Hajana w sytuację na stacji i pyta się, co zamierza dalej zrobić. Razem z garstką mistyków pragnie sprzedać swój dobytek i udać się na stację Djachorum. Ma tam wciąż parę długów, a w mozaice cieni rzucanej przez odległy pas asteroid łatwo będzie się ukryć.

Gdy załoga dolatuje na stacji następuje usterka silnika manewrującego. Nadir z trudem koryguje lot, dzięki czemu nie dochodzi do tragedii, ale bohaterowie wietrzą sabotaż. Hajan ostrzega Aishę, że Nocny Jastrząb jest przeklęty. Cząstka Ayaam’a musiała do niego przylgnąć. Tylko potężni mistycy byliby w stanie przegnać tak potężnego ducha.

Pasażerowie rozchodzą się znikając w mroku stacji, a przy wejściu na statek zaczynają zbierać się ludzie. Zwabieni obecnością cielesnej powłoki Emisariusza mistycy nucą pod nosem jego pieśń. Załoga decyduje się maksymalnie skrócić swój pobyt na stacji i zająć się poszukiwaniem ojca Fidy i ratowaniem zaginionych Emisariuszy. Najpierw jednak muszą przyjąć zapłatę i spłacić swój dług. Nigela Kurahara-Dol-Fahsar jest tam gdzie można się jej spodziewać – w restauracji. Gracze wysyłają do niej delegację, zostawiając Fidę, żeby pilnowała statku. Otrzymują zapłatę i referują wydarzenia na powierzchni KUA. Udają głupich mówiąc, że nie pomyśleli o przekazaniu mistyków do przesłuchania i nie wspominają nic o Gaddarze ani o Judykator w kriokomorze. Informują Fidę żeby oddała ciało technikom, którzy przyszli je zabrać. Przewodzi im Doktor Wana. Jej współpraca z załogą Nocnego Jastrzębia dobiega końca, a jej pozycja na stacji spadła. Obecni w restauracji otrzymują po raz ostatni ofertę pracowania dla Hegemonii, ale nie odpowiadają. Ruszają na statek.

Przed widną Aisha waha się na chwilę tknięta przeczuciem. Za jej plecami bezszelestnie stanęła piękna kobieta w nieokreślonym wieku, ubrana w doskonale skomponowane szaty, w nienagannym makijażu. To Terminos Lete, jej dawna nauczycielka, a obecnie przedstawicielka Świątyni Ahlamy w Radzie Coriolis. Wita ją słowami:

Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.

Słowa Terminos Lete do Aishy

Koniec sezonu drugiego

Post Scriptum

Gdzieś na stacji Coriolis Gaddara-e-Abrara kryje się labiryncie korytarzy, gubiąc tropy i sprawdzając czy ktoś go nie śledzi, wiedząc, że zna tajemnice, dla których wielu mogło by zabić.

Na powierzchni planety Kua Arthyr Gholam kryje się w spelunach Konglomeratu, pijąc i modląc się do Ikon, aby jego prześladowcy w końcu zostawili go w spokoju. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie ile warta jest jego wiedza. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie, że od paru godzin ktoś mu się przypatruje. Ktoś kto bardzo chciałby poznać prawdę o śmierci Emisariusza.

Uwagi graczy

Fida

To chyba był mój ulubiony rozdział przygody jeśli chodzi o klimat i rozwój postaci. Fakt, że Fida ma teraz nawiedzenia zsyłane przez Sędziego w ramach pokuty za swój czyn, że musi zwracać większą uwagę na otoczenie i “bliźnich” i wywiązywać się z wszelkich zobowiązań jest bardzo interesujący i rozwojowy dla niej. Podobają mi się wstawki z wizji choć czasem mam takie “WTF” i co teraz mam zrobić, żeby te duchy już dały spokój. I fakt, że odbija się to czasem na mechanice (rzuty czy uda się oprzeć ciężarowi poczucia winy, które się zrodziło etc) jest spoko i zasadny, i podoba mi się w pewien sposób że może utrudniać mi życie. 

Sama przygoda była mega klimatyczna – w niej najwięcej mieliśmy do czynienia z “magicznym” aspektem tego świata, Ciemnością Między Gwiazdami, mistykami i rzeczami, których nasze postacie nie do końca rozumieją ani ogarniają. Opisy lokalizacji były świetne, dawały ciary, można było sobie wyobrazić jak niezwykłym miejscem był labirynt, stara ptaszarnia czy wieża oraz jak bardzo paskudnym i wypaczonym miejscem był szpital.

Fakt, że plan na walkę w szpitalu był dobry, ale wyszło jak zawsze, za co zapłaciliśmy bardzo słono. I zgadzam się, że jako jedna z postaci która padła, zdecydowanie powinnam była pomyśleć o lepszym odgrywaniu bycia na skraju śmierci, zamiast podejść bardzo growo “ustabilizowali mnie i jestem przytomna? jasne, że mogę biegać wszędzie bez problemu”. Nie jestem pewna czy wynikało to z tego, że chcieliśmy już zgarnąć co trzeba i wynosić się jak najszybciej, czy po prostu nasze niedbalstwo. Może jedno i drugie, ja na pewno zapamiętam, żeby bardziej do serca sobie wziąć, że się prawie umarło i normalnie człowiek w takim stanie będzie mieć utrudnione jednak poruszanie i sprawność.

Słuchanie też o podwójnej wizji Aishy było super, poznanie kawałka historii tego miejsca. Tak samo z resztą pieśń emisariusza, dużo ciekawych elementów się z tego wyłania i teraz rzeczywiście zaczęłam mieć większe poczucie, że rzeczywiście stajemy się bohaterami, którzy mają uratować Trzeci Horyzont (w odróżnieniu gdzie wcześniej miała poczucie raczej bycia częścią ekipy najemników, którzy po prostu wykonują zlecenia). Ciemność Między Gwiazdami jest dość upiorna i przerażająca, jak i jej działania i wpływ i w gruncie rzeczy brak wiedzy, jak sobie z nią radzić skutecznie. Jestem bardzo ciekawa dalszych przygód i rozwoju sytuacji.

Nadir

Pod wieloma względami jest to najciekawsza i najlepsza część kampanii – udało nam się przebrnąć przez problemy z motywacją postaci, mniej więcej ustalić o co chodzi, mieliśmy przygotowany plan działania. I wtedy, jak przystało na dobrą opowieść, z jednej strony zaczęło się robić dziwnie, a z drugiej – rzeczy zaczęły iść zupełnie niezgodnie z planem.

Żeby uniknąć opisywania całej historii, skupię się na plusach i minusach tego co graliśmy, tak jak je pamiętam:
+ Kampania na początku daje dobre tło różnych frakcji i pozwala zapoznać się z ich polityką. Na końcu natomiast mieliśmy okazję poznać dlaczego Coriolis to miks sci-fi i “Baśni Tysiąca i Jednej nocy” – duchy, wizje, sięganie ręką do ciemności między gwiazdami. Super i duże gratulacje dla MG za zbudowanie świetnego klimatu!

+ Mieliśmy możliwość poznania lepiej tła frakcji Zakonu Pariasa, ich lokalnego odłamu, zrozumienia motywacji – to również na plus

+ Sporo różnych opcji podejścia do eksploracji terenu i ostatniego starcia z Zakonem Pariasa – otwarta walka, infiltracja, próba przejścia niezauważonym czy zhakowania systemów również jak najbardziej na plus

+ Fajnie, że tym razem udało nam się nową postać i gracza tym razem włączyć do przygody bez większych zgrzytów

-Samo zakończenie przygody jest moim zdaniem fatalne – dwóch “bossów”, z którymi można walczyć po kolei lub na raz, a obie te walki są trudne; do tego, jeśli się uda – zdobycie informacji kosztem “niespodziewanego” zniszczenia bazy, zanim mieliśmy okazję sprawdzić co znaleźliśmy, kim jesteśmy, dokąd zmierzamy – bardzo niefajne, odbierające satysfakcję ze zwycięstwa i skłaniające w przyszłości do niekoniecznie dobrych zachowań (aka “zabiorę ten pancerz już teraz, bo inaczej gra mi go zabierze”)

-Autorzy przygody ponownie dają dużo informacji MG, których bez przeróbek gracze nie mają szansy poznać (bo i skąd mają wiedzieć, że akurat dwóch losowych członków Zakonu Pariasa ma wątpliwości i może im pomóc, skoro do tej pory wszyscy jak jeden mąż okazywali się chcącymi ich zabić fanatykami?)

Quadir

Nie wiem czemu ale niestety byłem nieobecny na wszystkich sesjach “z przeszłości” innych postaci, czego bardzo żałuję bo sesje takie uwielbiam. Coś do przemyślenia dla MG: czy jest dobrze że część grupy out-of-character wiedzą więcej o niektórych postaciach niż inni? Czy jest jakiś sposób żeby takie info przekazać innym graczom czy może taki brak równowagi informacji jest OK bo jest to out-of-character i zakładamy że nikt in-character nie będzie z takiego info “korzystał”? Są to pytania na które sam nie mam odpowiedzi, do omówienia przy piwie.

Ta część przygody miała niektóre z moich ulubionych ale też niektóre z mniej przyjemnych (przynajmniej dla mnie) momentów. Z tego co było dobre:

  • Super była eksploracja bagien. Podobał mi się motyw z widzeniem podwójnie obu światów. Szkoda że takie motywy koncentrują się tylko na jednej postaci z mocami mistycznymi – mi to nie przeszkadza ale sporo nacisku jest kładzione na gracza wtedy.
  • Lubiłem w głowie bić się z myślami o tym jak moja postać by się zachowała w wielu z tych sytuacji. Bardzo chciałem po prostu Krzyknąć “Quadiiiiiiiir!” i odwalić szarżę na tych “złych” z Zakonu Pariasa ale wolałem to odgrywać sobie w głowie i bić się z myślami niż narzucać mój problem osobisty innym graczom. Wszyscy wiedzieli że Quadir by wszystkich “pariasów” najchętniej wybił do nogi ale powstrzymywał się ze względu na lojalność do załogi – co IMO było założonym celem odgrywania tego w ten sposób.
  • Bardzo mi się podobała walka. Plan który poszedł w rozsypkę w czasie pierwszej kolejki był epicko typowym planem (ktoś czegoś nie zrozumiał i nagle okazuje się że ZNOWU nikt nie pomyślał o tym co będzie jak tej jeden jedyny plan nie wypali). Osobiście żałuję że nam popuściłeś i jednak nie odgrywałeś wrogów w sposób który sprawiłby że by nas zabili. Szczerze na przyszłość: ja w takiej sytuacji wolałbym żeby moja postać umarła niż żeby przeżyła tylko przez łaskę MG.

Z tego co było mniej fajne:

  • Mocno negatywnie zapadło mi w pamięci przejście do porządku dziennego większości graczy nad walką zakończoną bliską śmierci połowy załogi. Było to coś do czego starałem się zachęcić odegrania w postaci (zachowanie Quadira utrzymującego się na uboczu, siadającego ciężko na wielkiej kupie BIRR – ilości o jakiej chyba nigdy w życiu nie śnił nawet). Niestety nie zostało to podjęte przez innych graczy czego bardzo żałuję. Zapewne przynajmniej w części przyczyniła się ku temu 15-minutowa przerwa między zakończeniem walki a “LOOTOWANIEM”.
  • Nie boli mnie to jakoś bardzo ale wydaje mi się że bombardowanie szpitala, itd. mimo że mogło mieć sens według przygody to jednak dawało to odrobinę odczucie pokarania graczy za “wygraną”. Rozumiem mechanikę, jednak dla gracza jest to mało fajne jak ma pokazaną górę złota która 30 sec później wylatuje w powietrze.
  • Motyw z cieniem. Coś nie zagrało między graczami. Ogółem było takie zmieszanie gdzie niektórzy krzyczeli “odwrót!” a inni “zabić to!” że nie zrobiliśmy dobrze ani tego ani tego. Jest wiele możliwości rozwiązania tego – dania graczom więcej czasu poza grą na szybkie obgadanie planu – walczymy czy wiejemy; poleganie na łańcuchu dowodzenia, etc. Nie pomogło zupełnie inne odczytanie sytuacji przez niektórych graczy – dla mnie było oczywiste że powinniśmy zwiewać bo ciemność z między gwiazd nam zaraz wypruje flaki. Może powinno to się zakończyć skill challenge?

Ogółem odczucia – jak zawsze takie same – kiedy gramy? ❤

Aisha

(jeszcze powstaje)

Uwagi MG

To była długa przejażdżka, pełna zwrotów akcji, momentów śmiesznych i dramatycznych. Przez ostatnie osiem miesięcy rozegraliśmy dwadzieścia sesji zawierającą całą historię Zaginionego Emisariusza, ale przede wszystkim historię Fidy, Aishy, Nadira, Quadira, Sidry, Fatmy, Salamhy, Tariqa, Phylashi, Mariki, Aamira oraz paru innych postaci, których z pamięci nie wymienię, w które moi gracze wcieli się na sesjach. Bardzo wam za to dziękuję. Bez was tej opowieści by nie było.

Jeśli miałbym podsumować całą przygodę, nasuwa mi się kilka myśli:

Cały podręcznik jest przeładowany opcjami. Daje jasny początek, a następnie pozwala drużynie snuć się po stacji, a następnie zmusić do przejścia dalej obowiązkową sceną w kosmoporcie. I tak jest cały czas, gracze mają chwile otwartej wędrówki przerywane oskryptowanymi wydarzeniami, na które muszą wpaść. Na początku strasznie się z tym męczyłem, aż pogodziłem się z faktem, że nie poprowadzę graczom wszystkiego. A potem wpadłem na pomysł z wprowadzeniem wizji Aishy i flashbacków z przeszłości postaci i serwowania graczom informacji w sposób, którego nie przewidział podręcznik. Wciąż sporo materiału zostało niewykorzystane. Wiem, że jeśli będę musiał prowadzić przygodę w dżungli lub na bagnach, znajdę tu wiele inspiracji. Moja rada – nie starajcie się prowadzić tego scenariusza z marszu. Wymaga on przeczytania i zapoznania się z różnymi opcjami a potem przemyślenia, które z nich pokażecie graczom i bycia gotowym na to, że mimo wszystko pójdą oni swoją drogą.

W moim przypadku w akcie trzecim wybrałem wątki przeklętego romansu, zwątpienia Dariusa i Nepotry, szaleństwa Chabana i główny wątek Emisarisuza. Romans między Mahalim, Shamirą i Alakhim to mały paragraf w podręczniku, jedna z wielu informacji o świecie gry o której bohaterowie nie mają szans się dowiedzieć. Spodobał mi się na tyle, że powiązałem go z duchami Sultry i opowiedziałem graczom przez wizje Aishy.

Ostatni akt scenariusza przeładowany jest katastrofami. Mamy walkę z Chaubanem, nalot dronów i ucieczkę przed Ayaame’m. Jest to naprawdę zabójcza końcówka. Moja porada: wybierz dwie rzeczy z trzech. Jeśli bohaterowie graczy zmierzą się z Chaubanem, odpuść im nalot, jeśli spowodują nalot, powiedz, że zabił on Chaubana. Walka z wielkim złym jest najbardziej klimatyczna, ale jeśli czujesz, że graczy ona nie przekona, to wybierz nalot i Chaubana.

Mimo, ze miałem poukładane w głowie, co będzie działo się na sesji, ostatni akt wyszedł zupełnie inaczej niż planowałem. Postacie graczy miały przejść po cichu do środka bazy, złapać ciało Emisariusza i wywołać darkmorpha, który zmusiłby ich do ucieczki. Przerażeni Wojownicy Światła próbowaliby z nim walczyć i kolejno ginęli, dając bohaterom czas. Gracze chcieli przejść scenariusz mniej więcej tak samo, ale niestety na drodze stanęły nam emocje i kostki.

Przyznam, że jestem bardzo rozczarowany podręcznikowym zakończeniem przygody. Bohaterowie odlatują z ciałem Emisariusza i… napisy! Nie ma nic na temat reakcji frakcji na całe wydarzenie, żadnej podpowiedzi, jak to poprowadzić. Podręcznik obiecywał konspirację, wielką politykę, przepowiednie Zakonu a zostawia graczy i mistrza gry z pytaniami bez odpowiedzi. Całe to knucie, wprowadzanie frakcji, plany w planach zostaje obok nich, gdy odlatują w kierunku wschodzącego słońca. Czułem, że muszę dołożyć sesję – epilog, żeby na spokojnie pozamykać pewne sprawy. Szkoda tylko, że autorzy podręcznika nie poświęcili dwóch stron na zasugerowanie MG, jak można to porządnie rozwiązać.

Cały wątek mistyka – wybrańca poruszony w ostatniej wizji Emisariusza jest z kategorii : albo to zajebiście wyjaśnicie Fria Liga albo to mega żenada. Drugi tom kampanii nic nie rozwiązuje w tej kwestii i tylko zdawkowo wspomina o tym wątku, więc… Czekam na tom 3.

A tak na marginesie, brak mistyka w drużynie oznacza jeszcze więcej wątków śmigających obok drużyny. Jeśli nie masz żadnego, rozważcie zmianę jednej postaci. W ostateczności używaj postaci Althei do sygnalizowania wszystkich tych migren, wizji i pieśni. Wielka szkoda, że nikt piszący podręcznik nie wpadł na to, że brak mistyka odcina drużynę np od sceny końcowej z Emisariuszem (osobiście tę wizję zesłałbym też na nie-mistyczną postać, która pierwsza dotknie ciała Emisariusza).

Polecam wszystkim flashbacki jako narzędzie uzupełniania narracji. Wrzucenie graczy w buty Wojowników Światła (czyli “Przerywnik: Salamah-ach-Abaud”) były świetnym pomysłem na wyjaśnienie graczom tła przygody, które normalnie przelatuje obok nich. Dowiedzieli się, że Darius i Nepotra to ktoś z kim można rozmawiać, Chauban to wariat, którego trzeba unikać, a Gaddar to osoba, która tylko gra proroka Męczennika. Dzięki temu na następnej sesji gracze nie zabili zwiadowców i wiedzieli jak przejść przez szpital do Emisariusza. Jedyne co się nie udało, to wzięcie graczy tą przemianą z zaskoczenia. Gdybym wcześniej ich na to przygotował sesja wypadłaby lepiej.

Pieśń-pozytywka, którą otrzymała Aisha to kolejna minisesja, która wrzuciby graczy w scenariusz “Pieśni dla Jaroumy”. Chciałem ją odpalić jako kolejny flashback przy wejściu do komnaty z ciałem Emisariusza, ale wyczułem, że to by było za dużo. Pieśń czeka i rezonuje w głowie Aishy. Rozpoczniemy od niej następny sezon Coriolisa.

Podsumowując:

  • Udało się przejść przygodę bez zgonów.
  • Były spięcia, ale je przegadaliśmy.
  • Były też śmieszki.
  • W końcu gracze doświadczyli mistyczności Coriolisa.
  • Dużo wątków zamknęliśmy, obiecując wystarczająco dużo nowych, żeby było w co grać za parę miesięcy.
  • Tym razem zaczniemy od sesji zero 🙂

Sceny Szpitala i Pałąca an bagnach do FoundryVTT wrzucę niedługo w niezależnych notkach.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)


Wstępniaczek

Druga akt przygody zabiera nas do Małego Algolu. Pościg za porywaczami mistyków trwa. Czy gracze będą pamiętali o tym wątku?

Początek: Dom Fidy

Uzgodniłem z Tanią (grającą Fidą) że jej postać będzie pochodziła z Małego Algolu. Dzięki temu przerywnik Fidy wyglądał trochę inaczej niż wcześniejsze wspomnienia Quadira i Nadira. Umieściłem na Foundry wszystkie ważne dla przygody lokacje w formie znaczników na mapie. Poprosiłem Tanię, żeby się z nimi zapoznała przed sesją i żeby została przewodnikiem drużyny.

Mały Algol z lotu ptaka. Grafika – własna przeróbka losowej równikowej mieściny znalezionej na mapach googla.

Plik .json Małego Algolu można pobrać i wgrać na Foundry VTT. Po ręcznym podpięciu mapy scena powinna działać poprawnie. Mapka do pobrania tutaj.

Duża draka w Małym Algolu

Kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej przygody: Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)

Bohaterowie przelatują do Małego Algolu szukając firmy przewozowej Hassama. Przelatując nad miastem widzą dym unoszący się nad nabrzeżami. Lądują w kosmoporcie i spotykają Sidiego Bokarę, starego znajomego Nadira.

Sidi dowodzi miejscowymi oddziałami Nestera Defence Forces wynajętymi przez Leoda Dol-Qasara. Wprowadza graczy w napięta sytuację w dzielnicy i przekazuje plotki o planowanej unii między Syndykatem a Hegemonią Zenithiańską. Wywleka przy okazji parę wojennych brudów z czasów walk o Baybasin, co wprawia Nadira w spore zakłopotanie.
Bohaterowie ruszają na miasto prowadzeni przez Fidę, która wykorzystuje okazję do odwiedzenia swojego starego domu. Byli sąsiedzi przekazują jej pozostawione pamiątki rodzinne i wspominają atmosferę skandalu w której Fida opuściła dom po pojmaniu jej ojca przez Zenithiańską tajną policję. Nadir wyłapuję atmosferę miejsca i wykorzystuję okazję, żeby „zemścić” się za spotkanie z Sidim. Pada seria pytań pytań o to, „Co zwykli ludzie myślą o kurtyzanach”, „Co myślą o Gwardii Coriolis”, która okazuje się się świetną okazją do wymiany drobnych docinek.

Po wizycie w domu Fidy gracze udają się co jaskini cybersnów w celu wynajęcia profesjonalnego pająka danych. Docierają do trzypiętrowego budynku zamienionego w całości na przechowalnię ludzkich ciał. Szybko przemykają przez piętra dla gnijących ciał biedaków zatraconych w cyfrowych marzeniach i docierają na najwyższe piętro wykorzystywane przez profesjonalnych brokerów informacji. Zatrudniają jednego z nich, żeby szukał informacji o Emisariuszu i (na boku) o rodzinie Fidy.

Nie mając już innych poszlak gracze udają się na pogorzelisko magazynu Hassana. Po szybkim przeszukiwaniu orientują się, że ktoś niedawno podpalił ten budynek. Domyślają się, że mają mało czasu na znalezienie Artura Gholama. Szybko ruszają do biura przewozów Hassama, gdzie wpadają na jedną z pracownic biura i… granat ogłuszający rzucony przez starą znajomą – Salamah-ach-Abaud (posypany sporą liczbą Punktów Ciemności).

Po przerwie wracamy dokładnie w miejsce w którym skończyliśmy. Wybuch granatu rzuca Fidę w wir wspomnień, w trakcie których przeżywa z resztą graczy (grający innymi postaciami, w tym jedną testową postacią humanity) swój ostatni wieczór przed opuszczeniem Małego Algolu. Wspominamy tło zaginięcia jej ojca, który współpracował z Brygadami Wolności Bakou, odejście brata do Legionu i ucieczkę matki w bycie luksusową utrzymanką. Fida przypomina sobie kontakty z lokalnymi rebeliantami i ich koneksje z Leodem dol-Quasarem. Pprzeżywa na nowo moment kiedy Dol-Quasar wykorzystując ją i Brygady Bakou dochodzi do władzy w dzielnicy. W końcu odgłosy z biura Hassana przywołują Fidę do rzeczywistości.

W tym samym czasie rażona granatem Aisha doświadcza kolejnej wizji, tym razem dotyczącej przebudzenia Emisariusza z kirosnu. Wizja swoją siłą wyłącza ją z całej następnej sceny. Pozostali bohaterowie budzą się związani mając u stóp martwą współpracownicę Hassama. Na przeciwko nich siedziSalamhą-ach-Abaud. Po krótkiej konwersacji na temat Ikon, miłosierdzia, losu i przeznaczenia, Salamah wyznaje, że doszła do wniosku, że Męczennik ma bohaterów w swojej opiece, w związku z czym nie będzie ich więcej prześladować. Prosi, żeby nie przeszkadzali jej w wykonywanych zadaniach i zostawia związanych w rosnącej kałuży krwi. Gdy wychodzi wytropić Arthura Gholama gracze szybko się oswobadzają i ruszają w pościg po ulicach Małego Algolu. Udaje im się ją w końcu dopaść na polach za miastem, gdzie unieruchamiają jej pojazd i zmuszają do poddania się.

Art, który znalazłem dla Salamy. Pokazanie go graczom wywołało reakcje „ona jest za ładna, żeby ją zabijać” 😉

Role się odwracają. Teraz Salamah-ach-Abaud siedzi związana a bohaterowie zadają jej pytania. Bez oporów ujawnia swoją rolę w porwaniu Emisariusza. Wyjawia graczom, że po odwiedzeniu bazy Wojowników Światła nabrała wątpliwości, czy całe przedsięwzięcie dzieje się z woli Męczennika. Bohaterowie wiedzą, że rozmawiają z fanatyczką, która może bez większych oporów zmienić zdanie i poderżnąć wszystkim gardła we śnie. Mogą ją wypuścić, zamknąć w kriokomorze lub zabić na miejscu. Pod skórą czują, że pozostawienie jej przy życiu zemści się na nich prędzej lub później. Salamah nie błaga o ocalenie ze spokojem oddaje swój los w ich ręce, stwierdzając, że Męczennik przyjmie ją z otwartymi ramionami. Nikt nie ma odwagi zabić z zimną krwią związanego przeciwnika, a między bohaterami wybucha dyskusja, co jest mniej moralne – zostawienie niebezpiecznego fanatyka przy życiu, czy zabicie bezbronnej osoby. W końcu Fida nie wytrzymuje i zabija Salamhę wywołując kolejną sprzeczkę (i bardzo ciężką rozmowę po sesji). Rozmowa z Salamhą i znaleziony w jej pancerzu komunikator wystarczają żeby z pomocą wynajętego pająka danych namierzyć miejsce przetrzymywania Emisariusza.

Sugestie, że mogli by się udać na bal u Leoda-Dol-Qasara gracze absolutnie ignorują. Zamiast tego postanawiają wykorzystać długi zaciągnięte przez partyzantów i po dość komicznej scenie w łaźni (w której załoga starała się podstępnie umyć Quadira) mają wszystkie informacje potrzebne im do zakończenia przygody. Nie przeciągam sesji, a zamiast tego organizujemy długą rozmowę na temat motywacji postaci graczy i tego, gdzie kończy się miłosierdzie, a zaczyna zimna kalkulacja.

Komentarz MG

Zacznę od technikaliów. Danie graczom lokacji otwartej i ustawienie jednego z nich jako przewodnika było super zagraniem. Flashback Fidy był absolutnie przeciętny, ale danie jej dostępu do opisów lokacji przed sesją sprawiło, że wszyscy czuli, że to jej Mały Algol.

Brak artów z twarzami przeciwników zaczął mnie męczyć. Postacie w hełmach są fajne, jeśli masz zamiar pokazywać ich tokeny w walce, ale odczłowieczają przeciwników. Chciałem, żeby gracze zobaczyli bardziej ludzką twarz Salamhy i chciałem ich tym zaskoczyć. Ten zabieg też się udał.

Przygotowanie map w wersji dzień i noc zajęło mi chwilę, ale warto się tego nauczyć – korzystając z darmowego Gimpa można w kilka minut przerobić grafikę i dostosować ją do nowej sytuacji.

Teraz sprawy trudniejsze

Ten rozdział trwał zaledwie trzy sesje i odbywał się w całości na mapie miasta, a zawierał najzabawniejsze oraz najtrudniejsze sceny z całej kampanii (a chyba nawet w całym moim dwudziestoletnim prowadzeniu gier). Szczerze, napięcie po zabiciu Salamhy było tak ciężkie, że czułem, że ktoś odejdzie z ekipy. Na szczęście całość udało nam się rozładować rozmową po sesji, a nawet przekuć konstruktywnie w moment zwrotny w życiu Fidy, ale było blisko.

Z mojej strony czuję ogromny zawód, bo w głowie miałem już ułożoną ścieżkę przemiany Salamhy pod wpływem załogi Nocnego Jastrzębia. Gracze postanowili jednak nie ryzykować, a ja postanowiłem uszanować ich wybór. Gdy zadałem im pytanie, czy za słabo odegrałem tę postać i dlatego ją zabili, odpowiedzieli, że wręcz przecziwni. Poznali ją właśnie zbyt dobrze i nie chcieli ryzykować zostawienia fanatycznego zabójcy przy życiu.

Wątek zaręczyn dol Qasara okazał się absolutnie nieatrakcyjny dla graczy, więc nie naciskałem na jego realizację. Przed sesją czułem, że może nastąpić rozjazd między „kolejowym” podejściem z podręcznika i oczekiwaniami graczy. Postanowiłem dać im pójść swoją drogą i wydaje mi się to dobrą decyzją. Patrzyłem jednak na ostatni akt przygody z rosnącym niepokojem. Zawierał on bardzo dużo wątków opcjonalnych, które chciałem sobie dobrze ułożyć w głowie. Umówiliśmy się na tydzień przerwy od Coriolisa i dokończenie innej kampanii, która z przyczyn niezależnych przeciągnęła się do dwóch miesięcy.
Na szczęście.

Voidborn (Humite Talent)

Your body was carefully adjusted to survive in the cold vacuum of space.

  • The talent grants +2 to Dexterity in zero-g and +2 to Force rolls against vacuum.
  • You can combine Voidborn with Zero-G Training

Talent powstał dla postaci urodzonej w jednym z klanów pracujących od pokoleń w próżni, którego członkowie dostosowali swoje ciała do zerowej grawitacji i zagrożenia dekompresją. Posiadają dodatkowe błony na otworach usznych, w pełni zamykające się zastawki w nosach i dodatkowe pary półprzeźroczystych powiek. Są smuklejsi i zwinniejsi. Z powodu zmian ciała są bez problemu rozpoznawalni jako humanici, co sprawia, że w ucieczce przed prześladowaniami Pierwszych starają się osłonić swoje twarze kapturami, maskami i szalami.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)


Wstępniaczek

Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.

Wprowadzenie

Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.

Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?

Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.

Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Gif jaki zrobiłem dla pokazania miejsca lądowania kapsuł korzystając z grafik z podręcznika.

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.

Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie… 

Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira

Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.

Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Sala odpraw eskadry Nadira

Miękkie lądowanie

Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:

Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.

Przedzieranie się przez dżunglę…
A tak naprawdę przez masę niewidocznych ścian, które nastawiałem na mapie skopiowanej z podręcznika. Skala i jakość pozostawia sporo do życzenia przy przeniesieniu na VTT.

Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.

Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.

Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć

W trakcie lotu mamy (tradycyjny  już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.

Baybasin blues

Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.

Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Baybasin nocą – 15 minut kombinowania i 5 minut kopypastowania światełek.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.

Wnioski dla mistrza gry

Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.

Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.

Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.

Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.

Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody

Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.

Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT

Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.

Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.

Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.


Tło i plik importu scen pod VTT

Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla

Mapa

Json

2) Baybasin

Mapa

Json

Foundry VTT – Alien RPG


Trzy dni temu Free Legue oraz Foundry VTT ogłosiło pierwszy wspólny projekt – moduły Alien RPG i Forbidden Lands na platformie Foundry.

Dla Alien RPG oznacza to:

  • Darmowy Game System – kartę postaci i makra pozwalające grać
  • Płatny Starter set (w promocji za około 20 pln)
  • Płatny Core rule set (w promocji za około 50 pln)
  • Płatny Destroyer of the Worlds wymagający Starter setu lub Core rule setu.

Jak je dodać? Wchodzicie do sklepu Free Legue i dodajecie produkty do koszyka. Po paru minutach dostajecie kody do aktywacji na Foundry, logujecie się na foundryvtt.com i możecie pobrać moduły do swojej gry.

Jak wyglądają? Możecie obejrzeć w załączonym filmie.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 3 (The Abyss) i podsumowanie


Akt trzeci Przebudzenia Męczennika trwał w sumie trzy sesje, dwie zgodne z podręcznikiem i jedną bonusową. Wykorzystaliśmy czas między spotkaniami na omówienie wątpliwości graczy dotyczące tego, czy ich bohaterowie są właściwymi osobami do ratowania Trzeciego Horyzontu. Sami zdecydujcie, czy ich postaci są wystarczająco dobre, żeby awansować do Coriolisowej Wagi Ciężkiej.

Na końcu wpisu umieszczam podsumowanie całej przygody Przebudzenia Męczennika , żeby poznać całość warto przeczytać również:
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes).

Wstępniaczek oraz SPOILERY!

Bardzo dużo materiału z podręcznika przeznaczone jest tylko dla MG. Inne, ważne informacje są do uzyskania tylko ze źródeł które łatwo przeoczyć. Kampania stawia sprawę wprost: musicie się śpieszyć, żeby odnaleźć Emisariusza! Jeśli zostanie zabrany ze stacji, będzie po śledztwie! Po czym rzuca w graczy świetnie opisanymi, rozległymi lokacjami, które są całkowicie opcjonalne. Żeby gracze je zwiedzili trzeba ich postaci pozbawić statku kosmicznego. W systemie, w którym bohaterowie z założenia są załogą statku kosmicznego

Ten akt postanowiłem zbudować inaczej niż poprzednie. Ponieważ dwójka graczy wykruszyła się w dniu sesji, postanowiłem zaryzykować i skleić na szybko coś innego, co od dawna chodziło mi po głowie: sesję kręcącą się wokół przeszłości Quadira, który zadeklarował, że chce mieć postać z dołów stacji Coriolis. Jako problem osobisty wskazał opiekowanie się chorą matką, której regularnie przesyła pieniądze. Oba wątki skleiłem z opisem Trzeciej Iglicy. Druga graczka dostała do poprowadzenia Phylasię, najszybszą pilotkę w galaktyce (jako odskocznię od grania kapitan/kurtyzaną).

Przerywnik 1: Fantastyczne przygody Phylasii i Quadira

Młody Quadir mieszka ze schorowaną matką w obozie kierowanym przez Królową Slumsów. Pewnego dnia podczas zbierania złomu w korytarzach stacji udaje mu się otworzyć tajemniczą komnatę. W środku znajduje konsolę, która po wciśnięciu paru guzików otwiera przed nim wrota hangaru. Dzięki temu może po raz pierwszy podziwiać przestrzeń poza stacją.

W tym samym czasie, Phylasia, najszybsza pilotka na usługach Syndykatu uświadamia sobie, że została wsypana. Ktoś sprzedał Gwardii Coriolis informacje o kontrabandzie na pokładzie jej statku i teraz dwa patrolowce wzywają ją do wyłączenia silników. Odpowiedzią jest krótkie „nara frajerzy” i przepustnica wciśnięta do oporu. Mimo najlepszych chęci nie udaje jej się zgubić natrętów w Pajęczynie pod stacją. Kolejne patrolowce Gwardii dołączają do pościgu. Właśnie wtedy w skorupie stacji otwierają się właz do małego hangaru. Malutkiego, zapyziałego hangaru technicznego w opuszczonej części Coriolis. Lądowanie udaje się na styk, a spanikowana Phylasia zamyka awaryjnie wrota hangaru, niszcząc przy okazji panel sterujący. Szybko znajduje ukrywającego się Quadira i po niezręcznej chwili postanawiają razem naprawić hangar i ulotnić się ze stacji.

Cały przerywnik opowiada próbę wyrwania się Phylasii i Quadira z Trzeciej Iglicy. W trakcie przygody udaje się im poznać mieszkańców slumsów, Barthosa, Królową Trzeciej Iglicy, matkę Quadira, nadworne nekatry i mieszkające w kanałach skavary. Gracze podejmują też decyzje, które mają wpływ na kształt tej lokacji podczas właściwej sesji. Doprowadzają do upadku targowiska skavar i samotnie uciekają ze stacji, pozostawiając parę postaci na pastwę Bestii.

Dwór Królowej Slumsów – czytając jego opis w podręczniku czułem wielką ochotę, żeby przedstawić go jako opuszczony cyrk. Grafika z pinteresta, przeróbka w GIFa, własna.

Ta sesja jest odwróceniem aktu trzeciego przygody. Zamiast iść w dół i wkupiać się w łaski Królowej, gracze musieli wykombinować jak wyrwać się na górę, zdobyć części do konsoli i uciec tak, żeby żaden z ich opiekunów nie nabrał podejrzeń. Kilkukrotnie zdradzali, zmieniali front, oszukiwali i okradali bohaterów niezależnych. Gracze poznali dzięki temu lokację, a odgrywanie Quadira nabrało w następnej przygodzie kolorów.

Zejście w głąb stacji

Skład na sesji to Aisha (kurtyzana i kapitan), Nadir (pilot i najemnik), Fida (technik), Nazim (szpieg Legionu) i Quadir (miejscowy i zwiadowca).

Zaczynamy przygodę od odpowiedniego zmotywowania i wsparcia graczy. Ich postaci otrzymują konkretną ofertę od Sędzi Nigelii Kurahara-Dol-Fahsar: jeśli znajdą Emisariusza, otrzymają niezłą sumkę Birr. Jeśli uda im się go przyprowadzić żywego, cały ich dług zostanie spłacony. Jako wsparcie dostaną Judykator Akobuę Koshę i oddział specjalny Legionu (na wezwanie przez komunikator). Tak pocieszeni gracze ruszają w głąb stacji.

Ich pierwotny plan zakłada korzystanie z windy serwisowej w kwaterze Gwardii Coriolis, jednak zmieniają go po wyznaniu Quadira, że zna bezpieczny dok na terenie podstacji. Korzystając ze znanego z poprzedniej sesji włazu podążają za Quadirem, który prowadzi ich prosto na Dwór Królowej. Na wejściu ich oczom ukazuje się wielka świetlista rzeźba, wykonana ze starego oświetlenia technicznego stacji i wiązek światłowodów, podejrzanie przypominająca Quadira. Mimo obawy że Królowa będzie mu wciąż miała za złe ucieczkę sprzed paru lat, witany jest jako wielki bohater. Okazuje się, że pieniądze wysyłane dla matki Quadira były przejmowane przez Królową i wykorzystywane do poprawy losu całej społeczności. W dodatku, po wyeliminowaniu targowiska skavar, Królowa przejęła całą obsługę Syndykatu. Życie w Trzeciej iglicy ze strasznego stało się tylko okropne. Po paru ciężkich rozmowach Quadir decyduje się po raz drugi zostawić w obozie matkę, teraz jako prawą rękę Królowej i zakładniczkę jednocześnie. Następuje też jedna z wielu rozmów z Panią Kapitan z serii „Wiesz o tajnej społeczności na stacji, z którą łączą Cię dziwne więzi? O czym jeszcze zapomnieliście mi powiedzieć?”.

Bohaterowie targują się z Królową Trzeciej Iglicy. Jeśli pozbędą się Barthosa, jej nadwornego paladyna światła (i ciernia w tyłku), da im dokładny namiar na bazę wykorzystywaną przez Zakon do przemytu mistyków. Gracze namawiają Barthosa na zmierzenie się z Bestią i ruszają w głąb kanałów. Gdy zostają sami, po krótkiej przepychance komu przypadnie ten ‚zaszczyt’, zabijają Barthosa z zimną krwią. Ten czyn sprawia, że z trzewi stacji w ich kierunku rusza chmura ciemności. Bestia. Stworzenie zrodzone z ludzkiej desperacji i Ciemności Między Gwiazdami. Polujące na zbłąkanych mieszkańców podstacji.

Animacja Bestii, którą zrobiłem na podstawie grafiki z podręcznika głównego.

Walka z Bestią jest zaskakująco krótka. Tym razem bohaterowie są przygotowani i wykorzystują każdą znaną im sztuczkę. Walkę otwiera Fida, która korzystając ze swojego talentu, zadaje Bestii ranę krytyczną oszałamiającą przeciwnika na całą rundę. Reszta drużyny zadaje symboliczne obrażenia, po czym Nadir wykonuje najlepszy przerzut w trakcie przygody:

14 obrażeń, prosto w serduszko, bronie High-Cap powinny być licencjonowane, oh wait!

Mimo potężnych obrażeń Bestia wciąż jest oszołomiona, lecz żywa. Reszta drużyny ledwo skrobie jej pancerz. Kto wie, jak walka by się skończyła, gdyby nie jej cichy bohater, który w ostatniej chwili przed przebudzeniem Bestii zadaje jej ostatni cios…

CHARLIE. Pogromca Bestii.

Bestia zostaje pokonana, a droga do siedziby Zakonu stoi przed drużyną otworem. Niestety, ale towarzyszący bohaterom Judykator ulega wypadkowi podczas pokonywania przeszkody na trasie (czyli jednego z opcjonalnych wyzwań z podręcznika) i nie może towarzyszyć dalej bohaterom. Na szczęście po walce z Bestią dochodzą do wniosku, że dadzą sobie radę. W razie problemów mają jeszcze opcję wezwania wsparcia Legionu. Na parę kroków przed ostatnią lokacją robimy przerwę i…

Baza Zakonu

Bohaterowie postanawiają podejść do bazy po cichu. Na szczęście zauważają kamery bezpieczeństwa. Udaje im się podkraść i wpiąć do systemu, a nawet przejąć kontrolę nad pozostałymi kamerami. Na chwilę pokazuję im, jak baza wygląda w środku i opisuje obecną sytuację. Na ich oczach zostaje wystrzelona Kapsuła z zahibernowanymi ciałami, a następna jest przygotowywana do startu. Hangar patroluje paru „gwardzistów”. Przycisk alarmowy nie działa, okazuje się, że jest zagłuszany przez sprzęt Zakonu. Wiedząc, że nie ma czasu do stracenia postaci graczy infiltrują hangar i eliminują po kolei jedną trzecią przeciwników (dwie postaci strzelają z broni cichej, a jedna skrada się, żeby być blisko i dobić w zwarciu lub złapać upadające ciało). W końcu jednak wpadają na kolejnego przeciwnika i Ikony się od nich odwracają. Rozpoczyna się regularna walka. Po zajadłej i wyrównanej strzelaninie Quadir wykrwawia się na podłodze, Aisha i Nadir ledwo stoją, a Fida z Charlim chowają się za biurkiem przed ocalałym dowódcą Zakonu. Ten, widząc nieuniknioną przegraną, detonuje ładunki wybuchowe przy wrotach hangaru, wysyłając wszystkich w próżnię. Bohaterowie graczy łapią się wszystkiego, co się da. Nadir łapie nieprzytomnego Quadira i uszczelnia jego skafander. Wszyscy pakują się w jedyne rozsądne miejsce – hermetyczną kapsułę ratunkową, w której mają nadzieję poczekać na pomoc. Niestety, zapominają o statku kosmicznym „zaparkowanym” na zewnątrz, do którego dolatuje dowódca oddziału Zakonu. Posyła on torpedę z antymaterią w głąb hangaru i odlatuje w kierunku Kua.

Siła eksplozji wypycha kapsułę ratunkową w próżnię. Systemy łączności nie działają, a komputer uruchamia jedyny znany mu program – lądowanie na najbliższej planecie. Bohaterowie obserwują oddalającą się stację i rosnący w ich oczach zielony świat. Czy tysiącletnia powłoka kapsuły wytrzyma temperaturę wejścia w atmosferę? Czy spadochrony otworzą się na czas? Tego nigdy się nie dowiemy, bowiem korzystając ze smykałki technicznej Fidy i mistycznych talentów Aishy, graczom udaje się wykrzesać ostatnie iskry z posiadanego nadajnika i wezwać na pomoc własny statek, który, pilotowany przez Nilar, ratuje bohaterów przed spłonięciem w atmosferze.

Dostarczona przez autorów mapa ma naniesione wszystkie ważne informacje łącznie z polem widzenia kamer i samymi kamerami. Zamieszczam wersję wyczyszczoną. Grając na roll20 legendę mapy, widoczną na dole, schowałem przed graczami „w ścianie”.

Wnioski dla graczy

Ufajcie MG, przeważnie wie co robi :).

A tak na poważnie: walki z Bestią i z siłami Zakonu były o wiele trudniejsze niż walka z fałszywymi gwardzistami w akcie drugim. Mimo to poszły o wiele sprawniej. Zasadnicza różnica polegała na tym, że do tych walk gracze byli przygotowani. Wiedzieli, jak działa ich sprzęt i atuty, zagrali wszystkie sztuczki i nie dali bardzo trudnym przeciwnikom szans. Wniosek: Planujcie dobrze swoje potyczki.

Twórzcie historię postaci razem z mistrzem gry. Postarajcie się, żeby zawierała parę białych plam do uzupełnienia w trakcie sesji. Może pozwoli mu to przedstawić coś „ekstra”.

Wnioski graczy

Aisha (Urszula):

Dla mnie cały akt rozpoczął się jednostrzałem – Fantastycznymi przygodami Phylasii i Quadira. Tego typu sesje wydają mi się doskonałym sposobem nie tylko na pokazanie tła postaci, ale też pozwalają graczom wyjść poza słynną ‚strefę komfortu’. Phylasia była taką właśnie odskocznią, która dodatkowo pozwoliła mi lepiej przemyśleć moją główną postać.
Wniosek: nie bać się jednostrzałów z predefiniowanymi postaciami.

Główną część przygody wspominam bardzo dobrze. Zwiedzanie slumsów Coriolisa to przyjemne z pożytecznym – nie tylko ścigamy nasz cel, ale też możemy lepiej poznać Quadira – z perspektywy kapitana załogi to dość istotny element. Walka z Bestią z kolei to chyba najpyszniejsze/najbardziej epickie doświadczenie tej kampanii póki co, w dużej mierze dzięki fajnemu zmontowaniu wydarzenia przez MG (dobry opis, do tego animowana grafika, odpowiednia ścieżka dźwiękowa).

Atak na bazę był jedną z niewielu (w moim odczuciu) dużych walk które były naprawdę dobrze zorganizowane po naszej stronie. Fakt, w pewnym momencie skończyliśmy prawie wyssani w próżnię, a więźniowie niestety nie dożyli uwolnienia, niemniej jednak całość poszła sprawnie i w zasadzie nie było momentów WTF (poza tym, kiedy uświadomiliśmy sobie, że przeciwnicy też mogą mieć granaty). Cieszy mnie też, że udało nam się nie spaść na Kua, tylko wyjść z sytuacji z możliwością użycia statku.
Wniosek: planować duże walki, to popłaca.

Fida (Tania):

Ze wszystkich aktów na stacji Coriolis, wydaje mi się, że te części odbywające się w Trzeciej Iglicy były jednak najciekawsze. Szczególnie odwiedziny w rodzinnych stronach Quadira. Slumsy chyba mają w tym świecie jakiś swój urok i pewien smaczek po prostu, a przynajmniej MG przedstawił je w taki sposób, że naprawdę nie było problemem wyobrażenie sobie jak to wszystko wygląda, co było naprawdę super. Historia z “rycerzem światła” była dość ciekawym comic relief, do czasu aż jednak Królowa postanowiła się go pozbyć naszymi rękoma, co z kolei doprowadziło do konfrontacji z Bestią. Ale ta konfrontacja była moją ulubioną jak do tej pory. Świetny klimat, aż dreszcze człowieka przeszywały.

Baza właściwa Zakonu w trzewiach stacji była też elementem ciekawym, mieliśmy jakiś plan działania, który udało się w dużej mierze spełnić, choć pod koniec poszło już tak sobie. Cudem udało się nie stracić jednego gracza, i generalnie przeżyć wybuch pocisku z antymaterią. Myślę, że to było największe zaskoczenie w pewien sposób – nie sam fakt granatu/bomby/pocisku, ale że akurat z antymaterią. Niemniej, posiadanie chociaż jednego NPC na swoim statku, i który potrafi jakoś pilotować po prostu uratowało nam tyłki i ułatwiło dalszą przygodę w pewien sposób.

Zdecydowanie jestem też wdzięczna MG za możliwość zbudowania własnego robota, nie było to przewidziane w podręczniku mam wrażenie, więc równie dobrze mógł stwierdzić, że nie. Z minusów z kolei, nie mam poczucia bycia typowo RPGowo “bohaterem” w tym systemie. Nie odczuwam do końca tego, że jesteśmy (lub powinniśmy być) grupą bohaterów ratujących kosmos. Stąd mam wrażenie MG musiał też dać nam dodatkowe zachęty na wplątanie się w główną część przygody. Brak sesji zero na początku, żeby dobrze poznać oczekiwania różnych osób oraz ich postaci dot. sesji też mógł wpłynąć na moją percepcję bycia bardziej “najemnikiem” niż bohaterem. Stąd wniosek – sesje zero (czy po prostu spotkania wprowadzające) przy piwku są cool 🙂

Nadir (Maciek):

Najpierw ogólnie na temat samej kampanii: po około dwóch latach (nieregularnego) grania w Coriolisa, to była pierwsza kampania jaką zagraliśmy, która w większym stopniu pokazywała głębię uniwersum gry. Nagle okazało się, że w tym świecie istnieją jakieś frakcje, jest ich więcej niż jedna, mają wpływy i władzę we wszystkich układach planetarnych. Mają również swoją filozofię, cele i wystarczająco dużo środków, żeby te cele bezkarnie realizować nawet w samych centrum wszechświata, którym tutaj jest stacja Coriolis.

Zderzenie z tym było bardzo fajne i skłoniło nas do ponownego zapoznania się z tą częścią podręcznika, ale jednocześnie zaczęły się pojawiać problemy. Do tej pory graliśmy drużyną o bardzo najemnicznym nastawieniu, wykonującą jakieś przypadkowe zadania dla naszego patrona, ciułającą kasę na spłatę długu i w sumie nie zastanawiającą się do czego to wszystko ma nas doprowadzić. A tu nagle okazało się, że mierzymy się ze spiskiem o galaktycznym prawie zasięgu, angażujemy się w konflikt o podłożu religijnym…. i w sumie dlaczego mielibyśmy to wszystko robić, zamiast znaleźć kolejnych gwiezdnych piratów i zgarnąć za nich nagrodę? Dlaczego nagle to my, ludzie znikąd, awansujemy do poziomu oddziału specjalnego, mającego prowadzić śledztwo w sprawie zaginięcia jednej z głównych postaci całego uniwersum, poniekąd egzekwować prawo w imieniu Stacji, szukać spisków i wskazywać winnych całej sytuacji? I jakie właściwie mamy po temu narzędzia, poza opcją otwarcia ognia do członków Zakonu Pariasa bo…. bo co? Bo to oni porwali Emisariusza, a wiemy o tym “bo wiemy”? Całość narracji skręciła mocno w stronę klimatów “Dungeons & Dragons”, gdzie gracze są bohaterami i nie potrzebują innej motywacji do działania niż właśnie to, że są bohaterami. Zupełnie tego nie czuliśmy. Ale na całe szczęście przynajmniej te “techniczne” problemy udało się Krzyśkowi zaadresować dość szybko.

Druga rzecz, która mocno na początku nie działała, to postaci graczy vs wymagania świata. Graliśmy załogą statku kosmicznego i na to byliśmy nastawieni. Staraliśmy się w miarę możliwości nie angażować w walkę, mieliśmy jedną postać od negocjacji. Byliśmy bardzo dobrzy w lataniu statkiem. I nagle zostaliśmy uziemieni, nie mając jednocześnie umiejętności faktycznie potrzebnych w przygodzie. Rozmowy z wysoko postawionymi przedstawicielami frakcji? Są. Organizowanie zasadzek, infiltracja, skradanie się? Są. Orientowanie się w zależnościach między frakcjami, gdzie iść, z kim porozmawiać? Również są. Nagle, jeśli budowaliście od początku swoją postać w kierunku specjalizacji w czymś (a Coriolis do tego zachęca mocno), tak fabularnie, jak mechanicznie, okazuje się, że drużyna może potrzebować kogoś zupełnie innego i twoja umiejętność Data Djinn, do tej pory traktowana raczej jako płynna obsługa pulpitu sterowniczego statku, powoduje że zamieniasz się w super hakera, łamiącego zabezpieczenia kamer, komunikatorów, przechwytującego komunikację wroga. Niby fajnie, ale… nie każdy może chcieć się nagiąć aż tak bardzo. Przez sporą część gry miałem poczucie, że postaci stworzone pod tę konkretną kampanię działały by o wiele lepiej niż nasza przypadkowa banda kosmicznych morderców.

Ostatni problem – motywacja frakcji i NPC i jej ukazanie w przygodzie. Wydaje mi się, że łatwo sprzedać NPCów w tej kampanii jako fanatyków odpornych na argumenty i nie mających argumentów na poparcie swoich działań innych niż “bo tak musi być, to wy nic nie rozumiecie”. Nie każda drużyna oczywiście musi reagować na to tak samo, nasza jednak reagowała dość alergicznie.

Jednocześnie, mimo powyższych mankamentów, kampanię wspominam dobrze – dzięki niej o wiele lepiej poznaliśmy świat Coriolisa, stanęły przed nami poważne wyzwania, musieliśmy przemyśleć nie tylko koncepcję swoich postaci, ale też koncepcję drużyny. Pytania “z kim chcemy współpracować dalej”, “czemu tak właściwie jesteśmy załogą i jesteśmy ze sobą w stanie wytrzymać” i podobne, nadal jeszcze na sesjach się pojawiają.

Sesje których konkretnie dotyczy obecny wpis, gdzie musieliśmy odkryć siedzibę Zakonu Pariasa w trzewiach Coriolisa, a następnie ruszyć śladem kapsuł na Kua, były jednymi z najbardziej udanych jakie pamiętam. Udało nam się ograć motywację postaci, mieliśmy dobry plan, zrobiliśmy trochę researchu, kupiliśmy sprzęt. Nie dało się oczywiście wyeliminować losowości, ale wiedzieliśmy co i jak chcemy osiągnąć. Lokacje i postaci były bardzo fajne, miały swój klimat i charakter i nie zostawiały nas obojętnymi. Powiązanie Quadira ze społecznością w podziemiach stacji dało dodatkowy efekt w postaci kogoś “kto jest stąd i może nas poprowadzić”, a jednocześnie przerzuciło na gracza trochę ciężaru narracji, co osobiście uważam za bardzo fajne rozwiązanie i cieszę się, że kontynuowaliśmy je na kolejnych sesjach.

Quadir (Maciek):

Zaproszenie do gry było wielkim ukłonem Krzysztofa (również znanego pod pseudonimem: Grzesiek /ojtam, ojtam, raz się przejęzyczyłeś – Grzesiek/) w moją stronę, za co jestem mu nadal i zapewne będę prawie dozgonnie wdzięczny. 

Pierwsza sesja bardzo zapadła mi w pamięci, bo MG chyba od razu chyba pożałował że do drużyny dołączyłem. Grając bez kamery na roll20 zacząłem na maksa sprzeczać się (w postaci) z Panią Kapitan (Ulą) której nie rozpoznałem przez neta bez kamerki. Leciały w obie strony oskarżenia kłamstwa i szpiegostwa i ogólnego braku kompetencji (wszystkiego byłem częściowo winny, ale nie miałem zamiaru się przyznać). MG wkroczył do akcji i rozmowę przerwał i potem było tylko gorzej (lepiej) kiedy załoga spiskowała, żeby Quadira na siłę umyć lub kiedy okazało się że jest wielkim “bohaterem” i celebrytą w slumsach.

Mechanika mechaniką. Moim zdaniem pozostawia sporo do życzenia. Będąc jedynym graczem walniętym w czerep i przynoszącym siekierę na walkę z karabinami maszynowymi często czułem się na przegranej pozycji, ale Quadir był uparty i koniec końców się nauczył dobrze machać tym toporkiem i nie jedną czaszkę wrogów nim rozłupał.

W grze zawsze najbardziej podobał mi się klimat. Imitacja jest największą formą pochlebstwa – i dlatego od MG ukradłem pomysły z odpowiednią muzyką, handoutami z artem uzupełniającym opisy, itd. Uwielbiam ten świat. Każda planeta, każde nowe spotkanie czegoś mnie nauczyło i sam jako gracz byłem odrobinę jak Quadir z kanałów który niczego nie wiedział, ale zawsze miał uszy otwarte i chłonął wiadomości o różnych frakcjach, postaciach, miejscach, kulturach i zwyczajach.

Wiem, że to może wyglądać na lenistwo, ale z ręką na sercu uwielbiałem WSZYSTKO w tej grze. Człapanie po stacji i rozmowy z różnymi ludkami, staranie się rozwiązać zagadki znikających mistyków, odwiedziny Mamy i moich ukochanych slumsów, a nawet walka ostateczna, gdzie prawie umarłem. Ani jedna rozgrywka mnie nie nudziła. Wiele gier zapadło mi w pamięć. Sceny typu “WTF murderhobo” lub “wtf chaos Piłaś” /to będzie akt drugi :)/ były dla mnie ciekawe i dodawały goryczy i fajnej dramy między postaciami. Zawsze czułem, że mamy możliwość podejmowania decyzji i kierowania wątkiem gry tak jak uważamy co jest wielkim plusem.

1-shoty na przeżycie historii postaci były jednymi z moich ulubionych sesji. Wspaniały pomysł.

Rzeczy, które czasem nie działały (wpis ku pamięci bo już wszystko było omówione i poniekąd lub kompletnie naprawione): jedynie Pani Kapitan udzielająca się w testach “socjalnych”; odrobina nad-specjalizacja postaci które poza jedną lub dwiema rzeczami które robiły bardzo dobrze nie dawała wielkiego wyboru; osobiście mi brakowało czasem rozmów między postaciami o ich motywacji, celach, itd. Poznałem te postaci przez 1-shot’y ale brakowało mi rozmów takich głębszych trochę.

Konkluzja: proszę o więcej i dziękuję wszystkim za grę a szczególnie Krzyśkowi na zaproszenie mnie trochę w ciemno.

Wnioski dla mistrza gry

Zacznę od sprawy najprostszej, która jednak mnie męczy: Czy CHARLIE – robot, NPC powinien zadać ostatni cios Bestii? Bardzo się wahałem, wiedząc, że Bestia ledwo zipie (i mając kilka Punktów Ciemności do wydania na jej ataki). Doszedłem do wniosku, że zadanie przez CHARLIEgo ostatniego ciosu będzie super dla graczki, która spędziła sporo czasu w grze i poza grą, żeby go zmajstrować. Jak na razie nikt mi tego nie wypomina. 🙂

Szczera rozmowa z graczami między sesjami zaowocowała tym, że dałem im wsparcie w postaci oddziału specjalnego Legionu i Judykatora. Koniec końców, z żadnej z tych pomocy nie dałem im skorzystać. Gdyby walka z Bestią poszła bardzo źle, albo gdyby nie wypatrzyli kamer w siedzibie Zakonu, wtedy guzik bezpieczeństwa pozostałby aktywny i ułatwiłby im ostatnią walkę. 

A skoro jesteśmy przy ostatnim starciu. Jest ono bardzo otwarte i wiele rzeczy może pójść inaczej niż gracze zakładają. Bohaterowie mogą nie zauważyć kamer, mogą wpaść na strażnika patrolującego hangar, mogą w końcu zostać pokonani w walce. Mogą chcieć urządzić otwartą rzeź, albo próbować się zakraść do środka, uwolnić uwięzionych mistyków i zwiać. Każda z tych opcji jest równie możliwa i nie omówiona w podręczniku. Najlepiej bardzo dobrze przemyśleć, jak wtedy połączyć obie przygody. Może porwani mistycy słyszeli, gdzie zrzucane są kapsuły? Porwani gracze zostają zrzuceni na mokradła, ale ich kapsuła ulega uszkodzeniu i ląduje gdzieś indziej? Opcji jest wiele, a podręcznik zakłada tylko jedną – gracze dostaną dane telemetryczne z jednej z kapsuł lub komputera Zakonu, po pokonaniu wszystkich w hangarze.

Tu dochodzimy moim zdaniem do największej wady scenariusza. Niektóre rzeczy muszą się stać w określony sposób, żeby akcja poszła dalej i albo zgodzimy się na to, ciągnąc przygodę po mocno wyrobionych szynach, albo musimy sporo dospawać sami.

Podręcznik na przykład zakłada, że drugą przygodę bohaterowie zaczynają od lądowania na powierzchni Kua bez żadnego sprzętu. Autorzy wymieniają dwa sposoby – można wsadzić bohaterów na siłę do kapsuły i wystrzelić w stronę planety (próbowałem) lub można po prostu zadeklarować im, że ich statek zostaje zestrzelony podczas podejścia (serio?). Mówią nawet wprost, że gracze ze statkiem będą mogli przeskoczyć sporą część przygody, która polega na chodzeniu pieszo po powierzchni planety. Jest to bardzo niefajne postawienie sprawy, które przy odrobinie wysiłku da się naprawić.

Kolejna uwaga to lekki niedosyt mapek. Warto przygotować sobie je wcześniej i wziąć pod uwagę, że mapy z podręcznika są przeznaczone dla mistrzów gry i mają naniesione wszystkie ważne informacje takie jak: kamery na które gracze nie powinni wpaść, miejsca gdzie siedzą przeciwnicy, terminale komputerowe itd.

Podręcznik zawiera wiele fajnych lokacji, które super budują klimat przygody, ale jednocześnie robi wszystko, żeby gracze z nich nie skorzystali. Dolne poziomy stacji są świetną lokacją do „zwiedzania”, ale podręcznik ciągle podkreśla, że czas ucieka i Emisariusz może w każdej chwili zostać zabity lub zabrany ze stacji. Drugi akt nasila ten efekt. Naturalnym rozwiązaniem jest więc używanie swojego statku kosmicznego, ale wtedy automatycznie gracze przeskakują kilkanaście stron przygody. Jeśli mogę coś poradzić, to postarajcie się zagrać jak najwięcej przerywników, flashbacków i sesji z historii waszych postaci i bohaterów niezależnych, żeby pokazać te lokacje. Albo przygotujcie jakiś jednostrzał, w którym gracze muszą (tak jak Quadir i Phylasia) skorzystać z dolnych poziomów stacji. 

Kolejna sprawa to tempo. Nie warto gnać na siłę.  Myślałem, że cały podręcznik (obie przygody) zejdzie nam w maksymalnie sześć sesji, a jesteśmy po siedemnastu sesjach i jeszcze minimum trzy przed nami do zamknięcia drugiej przygody. Jeśli gracze w którymś momencie zaczną się gubić, nie rzucaj im od razu odpowiedzi pod nogi, tylko pozwól pochodzić, popytać się, miotać. Podręcznik daje dużo lokacji i wydarzeń opcjonalnych, pozwól graczom zapracować na rozwiązanie zagadki.

Niestety ta przygoda słabo podnosi temat motywacji graczy. Dlaczego mają rzucać w spisek, który wygląda na coś przekraczającego ich możliwości? Warto przed sesją porozmawiać z graczami, co motywuje ich postaci, i wykorzystać to do pchnięcia przygody do przodu. W moim wypadku myślałem, że figura przybranego ojca jednej postaci, porwanego Hajana-al-Dżabi wystarczy, ale się pomyliłem. Bardzo ważnym momentem jest zaginięcie Emisariusza. Gracze wiedzą, że stawki w grze zostały podniesione, szybko dochodzą do wniosku, że ryzyko związane z zadaniem jest o wiele większe niż pierwotnie myśleli, a jednocześnie nie widzą żadnej dodatkowej motywacji. Warto, żeby każdy gracz czuł, że ma w tym pościgu coś do zrealizowania.

Podsumowując, Wake of the Martyr, mimo topornej struktury i braku paru map jest bardzo przyjemną przygodą z fantastycznymi lokacjami. Po jej przejściu gracze na pewno nie będą patrzeć na stację Coriolis tak samo. Daj jej czas, włóż trochę wysiłku, żeby dostosować ją do swoich graczy i upewnij się, że każdy z nich ma poczucie celu w przygodzie, a na pewno będziecie się przy niej świetnie bawić.

Wnioski z używania roll20

Animowane gify są niezłym dodatkiem do sesji, ale ciągła walka ze ścianami i oświetleniem na rollu była strasznie irytująca. Poza tym, miałem wrażenie ogromnej stagnacji na platformie roll20. Było to świetne narzędzie do rozpoczęcia przygody z graniem online, ale czułem, że dochodzę do granicy konta Plus i albo idziemy w droższe PRO albo przesiadamy się na inną platformę. Co w trakcie aktu drugiego zrobiliśmy…

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)


Kontynuacja wątków z Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides).

Druga część przygody pozwala bohaterom poznać „ważnych ludzi”, przeprowadzić proste dochodzenie i zbadać Sanatoriom Samarytan. Z mojej strony dodałem zamknięcie wątku Camisy. Tekst zawiera dużo spoilerów!

Ogród Poszukiwaczy – kluczowe miejsce w tym scenariuszu, o które gracze się prawie przewrócili.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Nazim – agent Special Branch, mistyk, dołączył do ekipy na chwilę.

Przebieg przygody (Spoilery!)

W tej przygodzie czas ma znaczenie – chcę, żeby gracze czuli, że muszą się śpieszyć nim trop po zaginionych mistykach wystygnie. Gracze wiedzą też, że ich postaci mają ograniczony czas przed przybyciem ojca Camisy. Żonglowanie spotkaniami na ogromnej stacji i dzielenie się na mniejsze grupy ma tu pewne konsekwencje.
Przygodę rozpoczynamy od przedstawienia po raz pierwszy Pieśni Emisariusza i szoku jaki wywarła na wszystkich mistykach na stacji. Aisha ma też przebłyski wizji, których jeszcze nie umie zinterpretować.

Pieśń Emisariusza, którą przygotowałem w oparciu o grafiki z podręcznika. Roll20 całkiem dobrze radzi sobie z animowanymi gifami.

Gracze postanawiają zamknąć wątek Camisy. Korzystając z faktu, że Koncza (jej ochroniarz) został podczas porwania nafaszerowany narkotykami, robią mu parę fotek w negliżu, dodają do tego parę zdjęć gdy podczas powrotu na statek pada on w ramiona Camisy, posypują to wszystko „photoshopem” i zrobione! Kompromitujące zdjęcia (po udanym teście Data Djina) przekazują prześladującemu ich reporterowi. W wyniku skandalu, który wybucha, ślub zostaje odwołany, a ojciec Camisy wysyła ją do klasztoru na Mirrze. Koncza znika (i nie wiadomo jaki jest jego los), tak samo zagrażająca Camissie Drakonitka…
Równolegle bohaterowie badają główny wątek przygody. Zostają ponownie zaproszeni na górne poziomy stacji, na spotkanie z sędzią Nigelią Kurahan-Dol-Fahsra, która pożycza ich od Doktor Wany i zleca zbadanie sprawy Emisariusza. Gracze bronią się przed zleceniem, więc do ekipy zostaje dołączony jeszcze jeden członek Gwardi Coriolis – Nazim. Dostają też wsparcie Judykatora Akobuy Koshy, która prowadzi ich do rezydencji Emisariusza.
Mistycy mają tam kolejny napad migreny, który na szczęście szybko przechodzi. Badając ślady bohaterowie nabierają podejrzeń, że wszystkie porwania zorganizowane są przez Zakon Pariasa.
Udaje im się znowu namierzyć Arama Yafe i go przesłuchać. Z całej rozmowy nabierają przekonania, że Zakon Pariasa porywa ludzi, i że jeśli wejdą do środka ich siedziby, Sanatorium, zostaną zjedzeni żywcem. Jest to jeden z punktów, w którym przygoda ma szanse utknąć, bo scenariusz zakłada, że gracze muszą porozmawiać z bratem Remasem. Bohaterowie graczy, korzystając z komunikatora Arama postanawiają wciągnąć gwardzistów w pułapkę, umawiając spotkanie na neutralnym gruncie… Robimy przerwę na przemyślenie, jak wszyscy chcemy pchnąć sprawę dalej.

Kolejne międzysesyjne wydanie Biuletynu

Wracamy po tygodniu i od razu następuje pewien rozjazd. Graczom udaje się umówić spotkanie z członkami Zakonu Pariasa. Przed sesją zakładałem, że będą musieli spotkać się w Ogrodzie Poszukiwaczy (którego mapa dostarczona jest w podręczniku), jednak gracze upierają się na walkę w ciemnej alejce. Sukces na Manipulację sprawia, że przekonują oddział fałszywych gwardzistów do miejsca spotkania i umawiają się za pół godziny (co oznacza, że nie mają czasu zabrać ze statku dodatkowego sprzętu). Używam mapki Ogrodu, dorysowuję szybko zabudowania i zaułek i daję graczom czas, żeby się ustawili. To co następuje później to festiwal tragicznych rzutów i walka, która okazała się po prostu zbyt długa. Całość kończy użycie przez Aishę nowo nabytej od Althei zdolności „telekinetycznego uderzenia”, które jest pierwszym publicznym użyciem przez nią mocy. Udaje im się przejąć komunikator od dowódcy pokonanych gwardzistów, w którym zawarta jest informacja o planowanej rano ewakuacji i punkcie zbiórki na dole stacji (czyli wszystkie informacje, jakie zdobyliby od Brata Remasa).
Czasu jest mało, sędzia naciska, żeby udali się w pościg jak najszybciej. Drużyna, której morale spadło po ciężkiej walce, uznaje, że ktoś inny, bardziej doświadczony w boju, powinien zająć się tym zleceniem.
W tak nieciekawym nastroju, poobijani i ranni, wchodzimy w akt trzeci.

W całym tym zamieszaniu Fida kończy budowę CHARLIEgo, robota, który będzie jej od tej pory towarzyszył.

Wnioski dla graczy

W trakcie tej sesji wypłynęły nam dwie rzeczy.
Po pierwsze: przed puszczeniem planu w ruch upewnijcie się, czy jesteście gotowi. Czy macie wszystkie potrzebne rzeczy kupione, czy postaci mają sprzęt przy sobie i mają ustalony plan działania. Gdy wykonacie pierwszy ruch, ciąg dalszy może pójść absolutnie nie po waszej myśli.
Po drugie: zastanówcie się, co motywuje waszą postać w świecie gry. Czy na pewno gracie bohaterem czy tylko najemnikiem? Powiedzcie o tym mistrzowi gry, żeby mógł zaplanować odpowiednie motywacje postaci.

C.H.A.R.L.I.E i sterowanie dronami w Coriolisie

Nie znalazłem żadnego satysfakcjonującego mnie opisu tworzenia własnych dronów i sterowania nimi w walce, uznałem więc, że trzeba zrobić coś po swojemu.

Najpierw poprosiłem graczkę prowadzącą Fidę o projekt Charliego, opis jak ma wyglądać i co ma robić.
Z opisu wyszedł nam pająkowaty stwór, mogący chodzić po ścianach, z ukrytą bronią, z której może strzelać.

Uznałem, że do jego budowy potrzeba 2 x Zwykłe części (pająkowaty dron z przyssawkami to w świecie Coriolisa nic szczególnego) i 2 x Zaawansowane części – jedne na procesor centralny, drugie na moduł z ukrytą, składaną bronią + wspominana broń (vulcan carabine). Jako procesora głównego wykorzystaliśmy kurzącą się na statku Al – Adhrańską SI, którą gracze znaleźli w Sezonie 1. Robot dzięki temu zyskuje cechę „ekscentryczna SI”, a puszczony samopas bardziej przeszkadza niż pomaga.

Charlie w całej swojej okazałości.

Tworzenie Charliego było serią rzutów: Liczba sukcesów w rzucie + 1 stanowiła ostateczny poziom cechy robota.

  1. Siła – jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Siły to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  2. Zręczność – podobnie jak Siłę, jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Zręczności to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  3. Intelekt – wymagał Zaawansowanych części i udanego rzutu na Data Djin. (wartość końcowa Intelektu to 1 + liczba sukcesów testu Data Djin)
  4. Empatia – uznałem, że wynosi równo 1 i nie da się jej poprawić testem.
  5. Poziom umiejętności robota – pozwoliłem twórczyni dowolnie rozdać punkty umiejętności w liczbie równej sukcesom w dwóch testach: Technologii i Data Djina (oba musiały być udane). Instalacja zaawansowanego SI kosztowała kolejny zestaw części Zaawansowanych.
  6. Karabin został dorzucony do całości z zapasów drużyny. Ponieważ miał się składać do środka tak, żeby był niezauważalny, stwierdziłem, że trzeba zastąpić część szkieletu robota lżejszymi stopami i przerobić broń… znowu musieliśmy sięgnąć po części zaawansowane.

W trakcie gry CHARLIE sprawdza się jako robot szpiegowski, który potrafi przeszkadzać przeciwnikom w walce (a nawet potrafi jakiegoś ubić). W celu uniknięcia braku balansu ustaliliśmy, że to, jak działa CHARLIE zależy od liczby poświęconych mu przez Fidę akcji.

Jeśli rzuca ona tylko prosty rozkaz (darmowa akcja), to MG decyduje, co ekscentryczne SI będzie robiło. Jeśli poświęci jedną akcję, może precyzyjnie kazać mu coś robić, ale nadal MG rzuca kośćmi i decyduje o szczegółach. Dwie akcje – może dokładnie określić kogo i jak CHARLIE ma zaatakować. Jeśli poświęci całą turę, może ręcznie sterować CHARLIEM, dokładnie określając jego (trzy) akcje, sama będąc za jakąś osłoną.

Niepilnowany Charlie to źródło problemów…

Wnioski dla mistrza gry

Problem pierwszy: nigdy za wiele mapek. Szczególnie w tym podręczniku. Nie przygotowałem alternatywnych scen na walkę, więc bohaterowie chowali się w krzakach, zamiast walczyć w ciasnych korytarzach stacji. Było to szczególnie bolesne dla nastawionego na zwarcie Quadira. Nie da się mieć mapki na każdą okazję, ale jakieś cztery generyczne battle-mapy powinny załatwić sprawę.

Drugim problemem jest to, że przygoda zawiera co jakiś czas węzły, które ciężko przeskoczyć. Po bardzo otwartym pierwszym akcie, kampania staje się liniowa do bólu, aby znowu na chwilę dać pokombinować, a następnie wsadzić graczy z powrotem na szyny. Gracze, którzy wcześniej mogli latać po całej stacji i zbierać ślady, muszą porozmawiać z panią sędzią, pójść do Sanatorium, porozmawiać z Bratem Remasem, który wyjaśni im fabułę i wpaść w zasadzkę w Ogrodzie Poszukiwaczy, bo inaczej nie dowiedzą się co dalej.
Nie na mojej sesji.
Gracze wybrali inne podejście, które naprowadziło ich na właściwy trop. Problem obowiązkowych węzłów kampanii pojawi się jeszcze parę razy i przeważnie będzie zgrzytał.

Trzecim problemem jest przekazywanie wiadomości graczom. A właściwie ich brak. Wiele rzeczy napisanych jest jako tło dla mistrza gry, albo konkretne informacje do uzyskania od danego bohatera niezależnego. Problem w tym, że te informacje są kluczowe dla zrozumienia, co się dzieje w przygodzie i jeśli nie podacie ich jakoś inaczej, gracze będą się odbijać od sceny do sceny, bez celu i przekonania. Ja spisywałem między sesjami „biuletyny”, które zawierały podsumowanie ich dokonań, informacje na temat sytuacji na stacji i brakujące informacje.

Czwartym jest niespełniona obietnica. Trzeci akt rzeczywiście podnosi tytułowe stawki, gra nie toczy się już o życie znajomego mistyka, ale o samego Emisariusza, ale jednocześnie nie spełnia obietnicy rzucenia bohaterów „na salony’. Rozmowa z Sędzią na początku przygody wyszła nieźle, wizyta w rezydencji Emisariusza też miała fajny klimat sesji detektywistycznej, ale spotkanie z ambasadorem Hegemonii Zenithiańskiej zostało praktycznie zapominane. Gracze większość czasu spędzili na środkowych poziomach stacji, w okolicy statku albo kręcąc się obok Sanatorium Samarytan, na górę wjeżdżając tylko na specjalne zaproszenie.

Ostatnim problemem jest umocowanie bohaterów w przygodzie. Przez cały czas w graczach narastały wątpliwości. Kim jesteśmy, żeby rzucać się na Zakon Pariasa? Czy na stacji nie ma ani jednego kompetentnego śledczego, który mógłby się tym zająć? Czy możemy biegać po stacji i strzelać do ludzi, tylko dlatego, że uważamy ich za fałszywych gwardzistów? Czy Gwardia Coriolis sama nie może posprzątać swoich brudów? Czy na koniec nie będziemy mieli więcej problemów niż korzyści? Dlaczego to my, a nie jakaś doborowa jednostka Legionu, szukamy Emisariusza? Podręcznik odpowiada na te pytaniem prostym „Bo wasz patron wam kazał”. Moich graczy to nie przekonało. Postanowiłem odpowiedzieć na te pytania przed rozpoczęciem ostatniego aktu przygody.

Na koniec mała podpowiedź – zawsze róbcie sesję zero. A potem róbcie sesję jeden.zero. A potem dwa.zero. Nawet jeśli do stałej ekipy dochodzi nowy gracz, zmienia on dynamikę w grupie i warto przedyskutować jeszcze raz, co chcemy jako grupa osiągnąć i co nas motywuje do działania. Jeśli gracie dłużej, motywacje i potrzeby postaci też mogą się zmienić, a gracze mogą po prostu znudzić się postacią. Ja dokleiłem do grupy nowe osoby, licząc na to, że jedna sesja wstępniaka wystarczy, aby weterani pociągnęli klimat sprzed dwóch lat. Lepiej byłoby zainwestować w sesję ogniskową albo pójść na piwo i porządnie przegadać wszystko z wyprzedzeniem.

Wnioski z używania roll20

Przy okazji tej sesji po raz pierwszy korzystałem z animowanych gifów na Rollu. Działają fajnie – domyślnie odtwarzają się w pętli, ale jako MG możemy w każdej chwili kliknąć na nie prawym przyciskiem i wybrać „Play”, „Pause”, żeby zatrzymać lub wznowić odtwarzanie gifa. Nasz plik może też odtwarzać się bez końca, lub odpalić się raz i zatrzyma. Daje to spore możliwości dla MG.

Na tym etapie poddaliśmy się z mówieniem i patrzeniem na siebie przez Roll20 i audio z wideo przenieśliśmy na Discorda. Dzięki wygodniejszym chatom i pokojom audio pojawiło się nagle knucie i mówienie rzeczy graczom na boku, których wcześniej mi brakowało.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)


Po rozegraniu wstępniaczka w postaci Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra) postanowiłem zmierzyć się z pierwszą częścią kampanii Emissary Lost. Pierwsza z przygód, zatytułowana The Wake of the Martyr składa się z trzech Aktów. Rozegraliśmy ją w kilkanaście sesji, więc nie rozdrabniając się będę je opisywał zgodnie ze strukturą przygody, a nie z czasem spędzonym przy grze.

Przygodę rozpoczęliśmy na standardowych ustawieniach Roll20, żeby po jednej sesji przejść na kartę alternatywną, a zakończyć przeskokiem na Foundry VTT.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, grała wstępniaczek, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Fatma – naukowiec, wysoko urodzona, grała na początku przygody.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Wstęp

Kontynuujemy przygody załogi Poszukiwacza, który opuścił Mirrę z nowym zleceniem – dowiezienia młodej, już dwurękiej Camisy na ślub, mający odbyć się na planecie KUA. Bojąc się zabójstwa, ojciec panny młodej wysyła ją z ochroniarzem niezależnym statkiem, podczas gdy sam z dublerką odlatuje swoim luksusowym jachtem. Na pokład wchodzi też Nilar, prosząc o możliwość ucieczki przed zemstą Syndykatu. Okazuje się najlepszą inwestycją w kota okrętowego, jaką miała ta drużyna.

Sesja ma być przygodą „morderstwo w Orient Expresie” w kosmosie. Bohaterowie zbierają jeszcze paru pasażerów. W trakcie lotu doszłoby do nieudanego zamachu,a gracze musieliby dowiedzieć się, kto jest zabójcą. Niestety postanowili zapakować przy pierwszej okazji wszystkich pasażerów do kriokomór i obudzić ich dopiero przed zejściem na stację Coriolis. Dostali więc zamiast śledztwa kilka spotkań w kosmosie z umiarkowanymi przedstawicielami Zakonu Pariasa, oraz potyczkę z kosmicznymi piratami (których statek unieszkodliwili i przejęli w drodze abordażu). W trakcie lotu przez system pełen piratów Fida z Fatmą grzebią przy transponderze statku i korzystając z serii sukcesów krytycznych przemianowują go na Saqr Allayl, czyli Nocnego Jastrzębia. Gracze dzięki tej sesji zbliżyli się na kilkadziesiąt tysięcy birr do pełnej spłaty długu. Przez następne trzy sesje gracze traktowali wątek Camisy jako główny wątek przygody. Temat ten zdominował cały Akt 1. Graliśmy już na alternatywnych, wygodniejszych kartach na rollu.

Przebieg przygody (Spoilery!)

Właściwa przygoda rozpoczęła się na następnej sesji od sceny rozmrożenia wszystkich bohaterów niezależnych. Przy zejściu ze statki zabójczyni rzuca się na młodą Camisę z nożem, zadając jej rany krytyczne (przecięta aorta), po czym skacze w dół szybu technicznego. Bohaterowie, tknięci odruchem serca, wciągają Camisę na statek i przeprowadzają na niej operację ratująca życie. Całe zamieszanie sprawia, że Merekh Arthuro w imieniu Gwardii Coriolis zatrzymuje ich statek w porcie, do wyjaśnienia całej sprawy zamachu. Gracze znajdują na statku poszlaki wskazujące na to, że zamachowczyni była Drakonitką i dochodzą do wniosku, że dzięki uprzęży antygrawitacyjnej, mogła przeżyć atak.

Portrety postaci z dokumentu Characters_of_Emissary_Lost dołączanego do elektronicznej wersji kampanii ułatwiają sesje online.

Równolegle otrzymują zlecenie od swojego Patrona. Poznają sędziego, który według podręcznika powinien pojawić się w akcie drugim. Doktor Wana, która wie o darze Aishy, zleca załodze sprawdzenie, kto porywa mistyków. Obiecuje zajęcie się sprawą blokady na statku. Gracze dostają do pomocy Quadira – członka Gwardii Coriolis, który razem z nimi ma sprawdzić, kto czyha na życie szlachetnie urodzonej dziewczyny, oraz kto jest odpowiedzialny za porwania mistyków. Aisha otrzymuje w trakcie spotkania wizję od swojego przyjaciela i dowiaduje się, że Hajan-Al-Dżabi (znany z Sezonu 1) jest na stacji i jest w niebezpieczeństwie. Prosi o spotkanie w Herbaciarni. Doktor Wana domyślając się, co się stało (z ramienia Fundacji pracowała z mistykami) prosi załogę, żeby po zakończeniu śledztwa uratowali i zabrali ze stacji tylu mistyków, ilu się da. Gracze otrzymują też trop – namiary na Arama Yafę, który był widziany w towarzystwie kilku porwanych osób.

Nieufność między gwardzistą i załogą statku przybiera na sile, na spotkanie w herbaciarni udaje się Nadir z Aishą, śledzeni przez Quadira. Scena w herbaciarni, podczas której gracze po raz pierwszy stykają się z przebieranymi gwardzistami, wychodzi średnio przez to, że prowadzę narrację z dwóch perspektyw – bohaterów w herbaciarni i postaci snujących się na zewnątrz. W każdym razie, gdy Althea wpada do herbaciarni ścigana przez patrol policji, gracze od razu postanawiają jej pomóc. Kapitan robi wielką scenę, zbijając na chwilę z tropu fałszywych gwardzistów, Nadir wyciąga Altheę tylnym wejściem, a Quadir przygląda się temu, niepewny komu ma pomagać. Gracze zebrali wystarczająco dużo sukcesów w rzutach, żeby zorientować się, że coś było gruntownie nie tak z gwardzistami, i udało im się powiązać ich z Zakonem Pariasa.

Althea i drama w herbaciarni. Grafika z podręcznika kampanii Emissary Lost.

Przesłuchanie Althei na statku zamienia się w wielką dramę. Nikt nikomu nie ufa, a w dodatku okazuje się, że Aisha jest dotknięta chorobą mistyków. Quadir postanawia udowodnić, że można mu ufać pisząc raport z dochodzenia w sprawie zamachu na Camisę i oczyszczając załogę statku z wszelkich podejrzeń. Nadir z Aishą opuszczają statek, aby szukać śladów porywaczy i zabójcy Camisy.

Robimy tygodniową przerwę na złapanie oddechu i perspektywy (i wgranie na rolla brakujących scen).

Sesję rozpoczynam informacją, że po ranną Camisę (dziedziczkę stoczni Chelebs) za trzy dni przyleci wkurzony ojciec. Bohaterowie mają dopilnować, żeby tego spotkania dożyła.

Hegemonia (w osobie attaché Hegemonii z aktu drugiego przygody) zaprasza załogę na dywanik, domagając się przekazania dziedziczki w jej ręce. Gracze po raz pierwszy zaglądają na wyższe piętra stacji, a Quadir daje popis tego, jak nie zachowywać się w towarzystwie.

Naciskani przez patrona na rozwiązanie głównego zlecenia przeszukują mieszkanie Hajana (w oryginale Noora), znajdują jego komunikator i pamflet na mistyków. Wyciągają trochę informacji od sąsiadów i dowiadują się, że dziwni gwardziści też tu byli. Korzystając ze zdobytego komunikatora dzwonią do Arama Yafy. Rozmowa idzie na tyle źle, że Aram rozłącza się i postanawia się ukryć.

Następnie spotykają się z Drakonitką, która przedstawia im swoje racje i tłumaczy, że zależy jej tylko na niedopuszczeniu do ślubu i ograniczeniu wpływów Hegemonii. W akcie dobrej woli oddaje przetrzymywanego Konczę (ochroniarza dziewczyny, który poszedł sam szukać zabójcy) i sugeruje, że jeśli doprowadzą do zerwania zaręczyn przed przylotem jej ojca, Camisa zostanie oszczędzona.

Wychodząc z miejsca, gdzie przetrzymywany jest Koncza gracze zostają zaatakowani przez portowych rzezimieszków, napuszczonych na nich przez fałszywych gwardzistów. Przeganiają ich bez zabijania kogokolwiek, a dzięki dobremu poprowadzeniu rozmowy ze mieszkającym w okolicy Skavarą odkupują komunikator, który wypadł fałszywemu gwardziście nadzorującemu całą akcję.

Akcje graczy przyśpieszają plany Oddziału Zakonu, Emisariusz zostaje uprowadzony. Akt 1 kończy się w lekkim zawieszeniu, gracze czują, że większe siły toczą na stacji śmiertelną grę, a ich bohaterowie są w niej tylko pionkami.

Wnioski dla graczy

Archetypy w Coriolisie są dość mocno zakreślone, ale jednocześnie dość ogólne. Warto pomyśleć, co sprawia, że moja postać jest tym wyjątkowym legionistą | kurtyzaną | pilotem.
Trzeba też uważać, żeby przy tym nie popaść w przesadę – kurtyzana z zaletami sedductive i bio-sculpt bardzo łatwo może przesadzić z graniem seksualnością. Kombinacja tych dwóch zalet to w sumie +4 kości do testów manipulacji, ale zagrywanie nimi zbyt często może sprawić, że postać artysty i kogoś o wysokim statusie może zostać spłaszczona do wizerunku zabawki do towarzystwa.
Grając w Coriolis trzeba pamiętać, że tarcia między załogą są wpisane w ten system. Relacje między postaciami zajmują sporo miejsca na karcie postaci i są uwzględniane przy rozdawaniu PD. Dobrze mieć to w głowie przed sesją i nie obrażać się na dramy, nawet jeśli są intensywne. Warto je tworzyć i odgrywać niezależnie czy dotyczą tego, że jeden z załogantów jest brudasem, czy tego, że ktoś bał się przyznać i ukrywał fakt, że jest mistykiem.
Na koniec, warto przed tą przygodą przeczytać jeszcze raz rozdział o świecie gry – szczególnie skrót frakcji i opis stacji Coriolis. Akcja całej pierwszej przygody dzieje się na tej stacji, więc jeśli ktoś chce zgrywać jej mieszkańca lub stałego bywalca, powinien kojarzyć nazwy głównych lokalizacji i umieć je wykorzystać w rozmowie z bohaterami niezależnymi.

Jak widać z opisów, nie każdy gracz był obecny na każdej sesji, warto się umówić z MG co wasze postaci robią w takiej sytuacji. Aisha uczyła się od Altheii nowych sztuczek mistycznych. Fida zaszyła się w warsztacie, żeby konstruować własnego robota. Dzięki temu między sesjami macie okazję do rozmowy, nauczenia się czegoś nowego, i na następną sesję wchodzicie bez poczucia magicznego przesunięcia w czasie. Wasze postacie robiły coś innego, ale dla nich bardzo ważnego.

Wnioski dla mistrza gry

Autorzy podręcznika zalecają użycie Last Voyage of Ghazali jako przygody wprowadzającej do „Emisariusza”. Czytając tę kampanię wydawało mi się, że zależało im tylko na związaniu graczy z postacią jakiegoś mistyka. Tymczasem, w drugim tomie kampanii okazuje się, że wątków jest trochę więcej. Zamierzam więc nadrobić „Ostatnią podróż” po zakończeniu pierwszego tomu kampanii.

Sama przygoda jest dobrze napisana – najpierw dostajemy wstęp mówiący nam, co się dzieje, potem opis zdarzeń, lokalizacji, bohaterów niezależnych, możliwych komplikacji i podsumowanie. W ten sposób opisany jest każdy akt przygody. Ilość informacji na początku mnie przytłaczała, i wywoływała efekt „przecież moi gracze nie będą się tłuc po stacji po tych wszystkich miejscach!”. Miałem rację, wiele lokacji pozostało niewykorzystanych, ale przydały się do wątku pobocznego Camisy i do rozmów z Merekiem Arthuro. Można też bez problemu użyć je na innych sesjach.
Jeśli czegoś mi brakowało, to grafik i map w niezależnym pliku. Prowadząc tę przygodę czeka was sporo wycinania grafik z podręcznika. Po przeskalowaniu mapy są bardzo kiepskiej jakości. Autorzy do wersji elektronicznej dorzucają plik z skróconymi opisami postaci, oraz artbook, z któgo można wyciąć parę rzeczy. Dodatkowo można pobrać darmową mapę stacji ze strony Fria Ligan.

Jak wspomniałem w poprzednim wpisie, grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta. Muzykę z Tabletop Audio (które jest spięte z Roll20 i można bezpośrednio streamować muzykę z TTA na Roll20), oraz albumu Jaag Seba Taylora (do odsłuchania i kupienia np. na bandcampie ).

Jeśli chodzi o sam trzy sesjowy akt przygody, wątek poboczny zdominował czas na sesji. Nie chciałem poganiać śledztwa w sprawie zaginionych mistyków, ale za bardzo przypominało mi ono błąkanie się bez celu, żeby zainteresować graczy. Nic dziwnego, że obrona życia bohatera niezależnego, którego załoga już znała, wydała im się ciekawsza. Całość okazała się też niezłą okazją do pokazania jak „pokojowa” frakcja Hegemonii dąży do zdominowania Trzeciego Horyzontu oraz pokazania graczom po raz pierwszy frakcji Drakonitów

Podręcznik nie wspomina o wysokości nagrody od Patrona, jaką gracze dostaną za wykonanie zadania – przemyślcie to dobrze przed pierwszym spotkaniem, bo to pytanie na pewno padnie.

Lubię dramaty i ścięcia na sesji – cały Coriolis jest napisany tak, żeby wykorzystywać tarcia między członkami drużyny. W moim wypadku ustawiłem jednak tarcia źle, stawiając nowego gracza w ekipie w opozycji do starych graczy, grających załogą statku. Oś konfliktu „stara ekipa kontra nowi” mogła być ustawiona inaczej, mogłem też o wiele jaśniej zasygnalizować graczom, jaka jest rola nowej postaci, i że nie jest do patrzenia „starym” na ręce, ale od przeprowadzenia śledztwa z ich udziałem. W sumie wyszło dobrze, ale drugi raz nie odważyłbym się na przeprowadzenie tej akcji z nowym graczem.

W sumie gracze nie dowiedzieli się za dużo, poza tym, że ktoś z Zakonu Pariasa udaje gwardzistów. Ich akcje sprowokowały Zakon do przyśpieszenia zamachu na Emisariusza, dzięki czemu przechodzimy do aktu drugiego. Uratowali Altheę, która została na statku i przeszukali kryjówkę Hajana. Mają wystarczająco dużo śladów, żeby podejrzewać Sanatoriom Samarytan o udział w porwaniach. Ponieważ na ostatniej sesji nie było graczki prowadzącej postać mistyczki, atak Pieśni Emisariusza przeniosłem na otwarcie następnego aktu przygody. Ponieważ w przygodzie występuje wiele postaci niezależnych, starałem się je jak najszybciej zapowiadać i wprowadzać już w akcie pierwszym. Wiele rzeczy jest też napisane w podręczniku dla MG, lub wskazanych jest tylko jeśli gracze porozmawiają z konkretnym bohaterem niezależnym. Są to moim zdaniem rzeczy ważne dla zrozumienia fabuły i ominięcie jakiegoś wydarzenia sprawia, że powstaje spora dziura do załatania. Nie znoszę railroadu, więc z obawy, że ważnego umknie graczom, zacząłem po każdej sesji wrzucać im przed sesją małe publikacje Biuletynu, nawiązujące do ich dokonań oraz do ogólnej sytuacji na stacji.

Na koniec uwaga ogólna – gracze we wstępniaku zamrozili wszystkich pasażerów. W tym przypadku stracili trochę pieniędzy, bo parę osób im po prostu nie zapłaciło, ale nie widzę jakie większe konsekwencje mogą ich spotkać? Oskarżenie o porwanie? Nie mam teraz pomysłu.

Wnioski z używania roll20

Nowe karty postaci są super. Tylko mają jeden problem – kilka razy kasując obrażenia krytyczne z karty usuwał się też talent. Nie wiem czy ten błąd został poprawiony. Przy aktualizacji kodu karty przez autora znikały nam z niej rzeczy. Johan Markström robi świetną robotę rozwijając tę kartę, ale trzeba brać poprawkę na to, że jest nie do końca stabilna (i robić zrzuty kart postaci na komputer co parę sesji).

Opcja automatycznego przełączenia muzyki po wejściu na stronę (scenę) bardzo pomaga w budowaniu nastroju i wyręcza MG z przerzucania playlisty. Ta część interfejsu rolla w połączeniu z integracją z TableTopAudio bardzo mi się podoba.