Coriolis: Emissary Lost – Part 1

After playing The Tailor of Mira we’ve decided to continue adventures in the Third Horizon. I’ve decided to go straight to Emissary Lost, and anticipated that it will take us around 6-8 evenings to complete. It took 20, and was a great journey, both in game and in real life.

We’ve started on roll20 with a lot of habits that came out from live RPG’s. Covid just started, and we were all getting to know how to play online. We’ve ended using FoundryVTT + officially supported modules, and I can’t imagine moving back to roll20 or weekly live sessions.

But enough of that, let’s jump straight to the point: What ups and downs are hidden within the first volume of the Mercy of the Icons campaign.

The heroes

Long, long time ago, we have decided that the team will man the Scarab Light Freighter (Passenger class) called Saqr Allay. The crew of the ship is:

Aisha – Courtesan and acting Captain, Black Lotus Courtesan and a mystic. Played 6 sessions in Coriolis.

Nadir – ex Legionnaire pilot, what he lacks in empathy he makes up in brute force. Played 6 sessions in Coriolis.

Fida – engineer, originating from Little Algol. Played one session of Coriolis.

Fatma – scientist, high-born and stubborn. Played one session of Coriolis. Left the group during adventure.

Quadir – new player joining the team during the adventure. Build to fit in the scenario. Member of Coriolis Guard who was born in the lower segments of the Coriolis station.

Nazim – agent of the Special Branch, mystic, joined the team for the middle part of the adventure.

I should also mention Nilar, the Syndicate girl from the previous session. After her strike team decimated by player characters, she has approached them and asked for the position of a deckhand on their ship. Knowing her bosses would make her life short and painful, they agreed. And so Nilar became their favorite NPC, ship cat and second-pilot.

The adventure (SPOILERS)

Act One: The Mysticides

Instead of the „Last voyage of the Ghazali” I’ve used „The Tailor of Mira” as introduction to the campaign. That meant that the players didn’t have a clue why the missing of Legion warship and whole Taoan disaster is such a big fuzz. On the other hand, „The Tailor of Mira” portrays the Order of Pariah as the bad guys, which made my task of making the player believe that the Order is behind the whole scheme easier. I’ve added a small subplot to join two adventures.

At the end of the Tailor players made sure that Camisa is free of her deformations allowing for her marriage with the Zenithian nobility, pushing the Mira into Zenithians orbit of influence. That couldn’t happen according to some, so for security reasons, Camisa has travelled to Kua system with the group that saved her, while her double travelled on a luxury yacht with her father. As a cover story, the group took also a few pilgrims travelling to Xene including a Draconite agent on a mission to stop the marriage.

They were unable to fully screen the pilgrims, so they decided to put all of them into ice, until they reached the Coriolis station. Assasin hit on the footbridge from the ship to the station, critically injuring Camisa and running away. They manage to take Camisa back to the ship and perform live-saving surgery on her in medbay. Because of the attack, their ship is locked from departing the Coriolis station.

Upon reaching Coriolis, the party is asked to join their patron, doctor Wana, to be briefed on the very mission. They meet the judge, who wants to trust them with a very delicate mission. Someone is kidnapping the mystics from the station. Their goal is to investigate this and save as many of them as they can. If they succeed, they will be rewarded with a noticeable amount of Birr. The judge will also speed up the investigation on Camisa’s assault to release the ship lock. They also get a member of Coriolis Guard to help them with the investigation (Quadir joins the team). They get a lead of last missing person, Aram Yafa.

During the teatime at dr. Wana Aisha receives a vision from her long-lost friend, mystic and mentor, Hayan al-Jabi (who I use instead of Noor to connect the players to the investigation). He is on station, and he’s in danger. Someone is after him and he wants to meet in the Cantina at the Promenade.

The party splits. Fida and Fatma stays on ship (skipping one game session) with Nilar, while Aisha and Nadir go to the meeting, followed by Quadir. The first encounter with fake guards does not go well. When Althea rushes into the bar, followed by fake guards, Quadir tries to blend in at all cost, Nadir gets her out and Aisha creates distraction.

The questioning of Althea changes in one big drama. Aisha admits she is a mystic, accusations are thrown against Quadir, that he is spying for Coriolis Guard, and he rages off into his room to write the report that will clear up the party from involvement in the assault on Camisa while Aisha and Nadir decide to track down her assailant who is suspected to hide in the Stevedore Central.

To spice things up, Camisa’s father is coming for her. And he is angry. He’ll be on the station within 3 days, and he wants to make sure that his daughter is well by his arrival. At the same time, the Hegemony, represented by Lenove Astir, summons them for questioning and demands that young Camisa is handled over to them. They start feeling that tracking down the assassin is the most urgent matter, but they are pressed by their patron to head out to Haian’s place and investigate the missing mystics. They learn from his neighbors that some Coriolis Guards have visited this place and find Haian’s personal communicator with Aram Yafa contact typed in. Furthermore, they call him, but the conversation goes wrong, and Aram decides to cut it and hide.

Meanwhile, the assassin manages to sneak onto their ship, leaving meeting invitation. They head there, and have a pleasant conversation, ending with mutual conclusion. The marriage between Zenithian Hegemony and Chelebs shipyards owner can’t happen. If our heroes can stop it, Camisa will be safe.

When they exit the bar, they are attacked by local thugs, coordinated by some Coriolis Guards, who flee at first gunshot. They also meet skavara and trade him something shiny in exchange for a comm that fell off one of the Guards. The unsuccessful assault on Player characters forces the Order of Pariah to speed up their plans, and rise the stakes of the game.

Act Two: High Stakes

The second act of the adventure makes the things more complicated for players. A prominent person has gone missing, and the team is tasked with tracking him down. They also want to save Camisa, and the time is running out. They need to split up and choose their tasks wise, as traveling through the station takes time.

We’ve started the session with the strange vision that all mystics on the station shared. Aisha can see a glimpse of the future and hear a strange out-worldly tune before the mother of all headaches hits her.

Animated gif that I’ve mocked up from the scenario graphics to visualize the mystics vision.

The team decides to close Camisa story first. Her bodyguard, Koncza was kidnapped and drugged by the (un?)friendly Draconite. The team decide to mockup a few nudes of Koncza with pictures of Camisa and seal that to the Bulletin hot-shot reporter. With a successful roll on Data Djin they manage to convince everyone that the pictures are real. The scandal blows off the planned marriage, and Camisa is sent by her father to a monastery on Mira. Koncza leaves the station before he is hit by the Camisas father wrath. His will live the life of fugitive, but the girl is saved.

Meanwhile, they are invited to the Spire for a meeting with Nigela Kurahan-Dol-Fahsra, who borrows them from Dr. Wana, their sponsor. She asks them to investigate the case of missing Emissary. The team objects, telling here that the station’s judicators or Coriolis Guards should handle this case, and they manage to get support from one of the station’s operatives – Nazim. They also get support from judicatior Akobua Kosha, who lets them into emissaries residence.

Another migraine hits team mystic while the party investigates the crime scene. They run into conclusion that all the kidnappings are organized by the same group, impersonating Coriolis Guards, but actually associated to the Order of Pariah. They try to pin down Aram Yafa again for questioning, and succeed. He further convinces them that it’s all works of the Order. All the leads point to the Sanatorium, but the players do not have any proof solid enough to call in judicators to invade it. They are convinced that if they walk in and start asking questions, they won’t be able to walk out alive. The adventure script insists that they need to speak to brother Remas, but the player’s don’t want to follow that lead. Knowing that they are after Aram, they decide to use his com to lure the fake guards into the trap. They organize meeting in 30 minutes on neutral ground. We take a short break to re-thing how to push the adventure forward.

I am sure I’ll manage to get the players to meet Remas in the Garden of Seekers (and use battlemap from the main rulebook). Players insist on meeting fake guards in another part of the station, in an environment where they have much more control. We quickly readjust the map of the garden and execute the ambush, which turns out to be the most bugged fight in the whole campaign. With RNG hating the players, festival of failed rolls, bad decisions on both sides, the combat was too long and too hard. On the positive side, Aisha has a chance to use her newly learned mystic powers (she learned telekinetic blast from Althea) and to snatch the private comm from the guard leader. They retreat to their ship, and crack the comms code, from which they learn about the evacuation order and general location of the fake guards base. (obtaining all the info they could get from Brother Remas).

Time is short, and the judge keeps pressing the crew to continue pursuit. But the morale hits the low and the team really thinks they are not the ones to fight the Order of Pariah. Fixing that was my biggest goal in act 3 of the adventure.
During the whole act, Fida manages to construct Charlie – her personal fighting bot that will be great comic relief in adventures ahead.

Act Three: The Abyss

The third act of the Wake of the Martyr took us three evenings to complete. Two of them followed the rulebook and one was my extra to fix the issues I had with the adventure. A lot of time was used to talk about player concerns regarding the world and the adventure. This act managed to wipe all the bad done by Act Two and helped me to overcome the scenario loopholes.

On my next session, two of the players had to cancel their session at the last moment. I took the opportunity and did something I really hate: a retrospective session from Quadirs childhood. You see, the scenario gives the players a lot of optional scenes, at the same time expecting them to feel the time pressure. And it suggests that the players will walk, while they have their own spaceship. It’s obvious that they will omit some scenes. And even those that they will play trough, you can give them some information, and you can let them experience some information. I knew that showing them the Abbys could generate continuity risk and huge rework (if they would decide to kill the Queen, or worse, die during this scenario), but we were entering Quadir’s territory and I wanted him to really lead the group through the Abyss. Giving him one-shot in that location seemed to be a good idea.

To avoid total continuum issues, the player who controlled Quadir played the younger version of himself, and the other player took over the character of Phylasia, a young smuggler working for the Sydicate, too fast to get caught (instead of the usual courtesan/capitain).

Intermission 1: Quadir’s and Phylasia fantastic adventures

Young Quadir is living on the court of Slummer Queen with his mother, in the Abbys of the Coriolis station. One day, during the daily scrap gathering, he is able to unlock a secret chamber. It is wide, and seems untouched by previous explorers. It contains a central console that is still online. After touching random buttons, he is able to open the wide hangar door and gaze into the space outside the station – the glittering Net and the planet Kua beneath it.

At the same time, Phylasia, the quickest smuggler on the Syndicate pay list, runs a mundane run from Kua to Coriolis. But she realizes she’s been set up. Two patrol crafts are approaching her ship and requesting her to turn off the engines and prepare for boarding. „Yeah suckers” is the only response they get. She tries her best to lose the tail in the Net under the station, but fails, as more and more crafts join the pursuit. She is about to lose her hope, when something unexpected happens. Old hangar door open in the lower parts of Coriolis station. She manages to hide for a few seconds in a shadow of an old bulk carrier and land in the old dock. Panicking, she launches emergency closing of the hangar door, damaging the control panel in the way. For now, she is safe, but she is locked in an unknown part of the station. She manages to find Quadir who fails at hiding, and after awkward introductions the two decides to fix the hangar door and flee the station together.

The intermission takes three hours, and tells a story of Quadir and Phylasia trying to break free from the Third Spire. During the adventure they meet the key residence of the Abbys: Barthos, Slummer Queen, nekatras and skavara. They also make a few decisions that change the shape of the location – they force the skavara market to fail and leave all of their companions for certain death, when confronted with the Beast.

Slummer Queen court. I couldn’t help it to show this location as abandoned circuis. Random graphics from pinterest (I was unable to track the original author) That I have modified into animated GIF.

The intermission is the third act of the adventure, put in reveres order. Instead, going down and buying into the grace of the Slummer Queen, they have to get a few spare parts, and get out of the Abbys, without raising suspicions. They have betrayed, double-crossed, cheated and stole whatever they needed. They have also experienced the Abbys, and learned the dangers that it presented. For the player controlling Quadir it was a great experience preparing him for the next session.

Into the Abbys

Back to the main adventure, we begin with reinforcing the low morale and giving players (false, but they didn’t know it) promise of armed support in case they run into trouble. They also receive motivation in form of a nice sum of Birr from the Judge Nigela Kurahara-dol-Fahsar for finding and bringing Emissary back alive. That’s enough to convince them to continue the adventure.

Their first plan is to use the old service elevator, controlled by Coriolis Guards, but they change their mind when Quadir confesses that he knows a safe dock in the station’s lower decks. He acts as the group’s pathfinder and guide, go straight to the Slummer Queen court. On entrance, they see the statue made of optic-fibers and lights, roughly reminding Quadir. The latter, afraid that the Queen can hold grudge against him for his last actions, is shocked when everyone is greeting him as a hero. He finds out, that the money he’s been sending over the years have been used defrauded to improve the well-being of the whole community. His actions from the past caused the end of the skavara market and forced Syndicate to move its route through the Third Spire. Life here changed from terrible, to just very, very bad. After some investigation, Quadir decides to leave his mother again in the camp, this time as the right-hand of the Slummer Queen and a hostage at the same time. It also triggers one of the „does anyone have any secrets they forgot to mention?” discussions.

Back to the main quest, the heroes strike a deal with the Slummer Queen. She will handle them a safe route to the Order of Pariah secret base if they help her with getting rid of Barthos, who’s popullarity is raising lately. They convince Barthos that they will help him to deal with The Beast once and for all, and departure into the dark corridors of The Labirynth. Once they are sure that they’re alone, they make a short and quiet (and hilarious) quarrel, who will pay respects of killing the Barthos, and they backstab him in cold blood. This event resonates in the wall and causes all lights to die. A strange cloud of pain and darkness appears. They have awakened The Beast.

Beast animation made using the graphics from the campaign book.

The epic battle with The Beast is surprisingly short. Players use every known trick to kill it. Fida starts with the use of The Judge talent, putting the beast on stun, and giving them one round of advantage. The rest of the party causes minimal damage until Nadir performs his best attack so far:

14 damage points up your face Beast. High cap weapons should be limited! Oh wait, they are!

The Beast is still alive, but barely moving. It is still a powerful enemy. Other team members barely scratch it’s „armor”, but fortunately, Fida’s little helper manages to cut through and place the killing blow…

CHARLIE. The Beastslayer.

The path to the secret base is clear. Unfortunately, during the fight, one person gets injured – Judicator Akobua Koshua. Players, buffed up by killing the beast, and being sure they will have Legion’s support when needed, decide to go forward, letting Akobua return on her own.

The Secret Base

The team manages to sneak in and spot hidden cameras. They tap in to the surveillance system and learn the guard’s location and base layout. The witness capsule launch and try to contact the Legion, but some jamming device blocks their signal. Afraid they will never find the trail of The Emissary again, they decide to act fast. They take out a third of the guards quietly, but the Icons turn back to them and the regular shootout begins. After a long and challenging fight, Quadir is bleeding out, Aisha and Nadir are barely standing, and Fida and Charlie are pinned down by suppressing fire. Order of Pariah leader, seeing an inedible loss, decides to blow up the hangar door and kill everyone inside. Everyone having vacuum suit locks their helmets on and grabs to close thing possible, while the hangar contents are sucked out to the vacuum of space. Nadir manages to catch an unconscious Quadir and seal his suit, and pack him into an empty evacuation capsule that was prepared to transport the last batch of mystics. Unfortunately, they forget about the Order’s leader and his spaceship parked outside the hangar. An antimatter torpedo fired by him evaporates all evidence from the hangar and pushes the capsule in which players are hiding outside.

The capsule is half fried, but it automatically engages engines to land in the designated location on Kua. Will the thousand years old capsule survive the atmospheric entry, and allow players to survive in the jungle? We’ll never know, because Fida manages to jury-rig a small transmitter, and Aisha uses her powers to turn it on for just a second. Enough for Nilar (who was waiting in the ship outside The Third Spire) to capture it and tow the players back into safety, saving the day.

Oder of Pariach map, with all the crittical info (cameras range, etc) removed.


In general: Battle with the Beast and Order of Pariah was much harder than with the fake guards in act two. But it ran a lot smoother. Players took steps for their characters to prepare for it, and used all their Talents in their advantage.

Also, use the character’s backstory and merge it with the scenario. Use it to hook the characters in game world. Pass them information trough NPC’s they should know, and trust.


The main problem of this adventure is the plot hook. Why on the station full of Coriolis Guards, Judicators, mercenaries, this specific group of adventurers is entrusted with finding of the missing people, including one of the most prominent people in the Third Horizon? One could tell that good players should follow the plot and just go for it. My players communicated openly they were clinging to Camisa plot because it felt more adequate task for their position, and carried emotional weight from the previous session. It took some time for me to accept the fact, that the side quest can be as satisfying as the main plot, and sometimes the metaplot simply has to wait and simple „there’s a arrow with a quest you need to complete” approach sometimes does not work.

This adventure is very uneven. It starts with a very broad „investigation” after which it comes to „bottleneck” that needs to happen, or the plot won’t move forward. Some of those bottlenecks feel forced, some natural, and I’ve tried as much as possible to modify the first.

Take for example The Third Spire. This fantastic location should be totally ignored. The team is working against the time, they should have a trail left by the fake guards, and they shouldn’t waste time on sightseeing. They also should have a Space Ship, and they should be able to fly the whole segment around. You need some thinking before running this act, and you need to carefully choose the locations and themes you’re willing to introduce.

I’ve also tried to make the whole story personal for the players. I’ve always been careful when using retrospective narration, but the one with Qadir worked out fantastic. It served both the player – by giving feeling that his character belongs to that place, and me – by allowing me to naturally pass the information about the cellar.

The ending of this scenario is very open. The players can fall into the trap, and loose the final fight, they can win it barely, they can evaporate the whole base and all the evidence to where the Emissary is, the leader of the Order of Pariah cell can survive, or die. There are many variables based on the outcome of this battle that should influence the way you start the next scenario. And it’s all on you fellow GM to do it, as there are no suggestions how to handle situations other than total victory against The Order of Pariah. Maybe players saved one of the mystics, who overheard what is the capsule’s destination. Or took over one of the capsules, personal tags, or any tech piece, where that information was stored? If you resist following the railroad, be prepared to fill in a lot of gaps.

After running this scenario I have realized, that some players missed the Zero session, and I could feel that they had a lot of questions regarding the role and place of their character in the game universe, that would save us the trouble if answered upfront. I’ve made a habit to re-run the Zero session once in a while, to take feedback from players and rethink my plans as we go. The second adventure was in the pipeline, so that required a few tricks… some of which worked better than others.

The scenario was clearly designed to play in the theater of mind style, and lacked few maps and handouts that work so well with any of the virtual tabletops. It has some rough edges and railroads, but still it is a great adventure, that starts to introduce players with the metaplot of the game. Just don’t rush it, and give your players a time, make sure they understand what are the motivations of their characters and use it to motivate them, and you should have a great time.

So, let’s summarize:


  • need more battlemaps!
  • railroad/plot node design – player character need to do certain things in certain order to push adventure forward, without any hints of alternative solutions
  • to many options that get left behind
  • plot hook could be better:)


  • the plot
  • arts look great
  • to many options to use in one adventure 🙂
  • the adventure expands the game world beyond the main rulebook, adding many locations and NPC’s to the Coriolis station


Animated gifs were cool, but my biggest fight was not with the players or game system but with walls and lights. That made me look for roll20 alternatives and pushed us to FoundryVTT.

Coriolis S03E01 – trzy dni Szakala

Po wakacyjnym odpoczynku od Coriolisa powracamy do świata baśni tysiąca i jednej nocy w kosmosie. W międzyczasie organizujemy sesję zero na przegadanie kluczowych tematów, w związku z czym, po krótkiej rozgrzewce, możemy od razu wskoczyć w wir przygody.

Załoga Nocnego Jastrzębia

Aisha – kurtyzana, mistyk i kapitan statku, ukrywająca niezbyt chwalebną przeszłość zabójczyni Czarnego Lotosu

Fida – mechanik i wynalazczyni szukająca pomocy dla chorego ojca

Nadir – pilot Legionu pragnący uznania w oczach innych Legionistów

Quadir – dziecko trzewi stacji Coriolis, członek Gwardii Coriolis wychowany w slumsach

Sidar – Szpieg Asturbanu starający ukryć się przed byłym pracodawcą

Nilar – dziewczyna okrętowa uciekająca przed Syndykatem z Mirry.

Wstęp (wspomnienia Aishy)

Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.

Słowa Terminos Lete do Aishy

Aisha wsiada do windy z Nadirem i Sidarem. W trzęsących dłoniach ściska figurkę origami przedstawiającą czarny kwiat lotosu. Pot spływa z jej czoła, gdy mem zaprogramowany w skrawku papieru zdziera kolejne blokady pamięci Aishy/Talaxy. Zatapia się w swoich wspomnieniach, wracając do dnia, w którym jako dziecko trafiła pod opiekę Świątyni Ahlamy na Mirze, sprzedana tam przez swojego wuja. Trafia przed oblicze matki przełożonej sierocińca (dziwnie przypominającej matkę Quadira), która wraz z dwójką nowych chłopców kwateruje ją z miejscowym sadystą. Po tygodniach pełnych docinek i udręk czwórka dzieci zostaje zamknięta na noc w sali modlitewnej, gdzie muszą skonfrontować się z prześladowcą. Nie mogąc liczyć na niczyją pomoc ani litość, Talaxa pozbawia starszego chłopca życia. Zamiast spodziewanej kary spotyka ją nagroda. Może wstąpić za zakazane drzwi świątyni ozdobione czarnym kwieciem, aby rozpocząć prawdziwe szkolenie zabójczyni Czarnego Lotosu. Wracając do zmysłów przez chwilę słyszy Sidara i Nadira przemawiających głosami jej dziecięcych towarzyszy. Pierwszy nakłania ją do zachowania milczenia. Drugi nakłania do wyjawienia prawdy jej nowej rodzinie. Aisha uspokaja oddech i otwiera oczy. Winda zatrzymuje się naprzeciwko Nocnego Jastrzębia, a ona podjęła decyzję.

Przerywnik udał się mimo problemów technicznych (migracja Foundry do nowszej wersji i błędy certyfikatów SSL w ostatniej chwili + rwanie łącza). Aisha dostała w końcu swoją sesję „z przeszłości”, a my zagraliśmy sesję mimo odpadnięcia dwójki graczy w ostatniej chwili.

Szukając Pana Bahana

Drużyna przygotowuje się do odlotu, gdy Pani Kapitan zwołuje spotkanie w messie. Wyjawia swoją tajemnicę „Byłam zabójczynią Czarnego Lotosu”. O dziwo informacja ta przechodzi gładko i wywołuje pytania z serii „czy będziemy mieli z tego powodu problemy” zamiast „czy chcemy z tobą latać”. Sidar przyłącza się i wyjawia, że pracował dla Astrubanu. Nie przebija to rewelacji Pani Kapitan. Gdy atmosfera jest oczyszczona rozpoczyna się planowanie poszukiwań Bahana, ojca Fidy.

Gracze wracają na powierzchnię KUA. Znajdują dwa punkty zaczepienia:

  • przywódczyni rebeliantów – Malika
  • pałac Dol-Quasara, w którym ostatnio był ojciec Fidy

Przez cały pobyt na Kua bombardowani są doniesieniami o trzęsieniach ziemi i powodziach, będących następstwem zabójstwa Emisariusza w poprzedniej przygodzie.

Zgrzyty zaczynają się już w momencie lądowania w kosmoporcie. Kompania najemników zabarykadowała się i nie wpuszcza nikogo na teren portu. Dzięki znajomościom Nadir jest w stanie załatwić ekipie prawo przejścia, w zamian za obietnicę zabrania ze sobą najemników, gdy sytuacja w dzielnicy stanie się nie do udźwignięcia. A ta jest napięta. Po śmierci Dol-Quasara jego porucznicy rzucili się sobie do gardeł, a Brygady Wolności ogłosiły bunt przeciw władzy Zenithian. Na ulicach zaczęli gromadzić się fanatycy religijni, żądając wstępu do Monolitu. W dodatku w dzielnicy pojawił się nowy gracz, Szakal, który zaczął atakować wszystkie strony konfliktu. Najemnicy oferują nagrodę za jego eliminację. Opuszczając kosmoport Sidar zauważa starych znajomych z Astrubanu kręcących się po płycie lądowiska.

Bohaterowie postanawiają znaleźć więcej informacji. Udają się do jaskini cyber-snów, w której wystawiają zlecenie na znalezienie informacji o Szakalu i poinformowanie ich o kolejnym ataku.

Lokują się u starego znajomego Fidy, w jego klubie walki i przygotowują się do wtargnięcia do rezydencji Dol-Qasara. Dowiadują się, że zamieszkuje ją obecnie Malaha – jeden z jego brutalniejszych poruczników, który powoli wprowadza swoje rządy w dzielnicy. Gracze zastanawiają się nad dywersją, która na szczęście pojawia się sama. Z rezydencji Malahy wyjeżdża transport trzech furgonetek, jadących w stronę kosmoportu. Nigdy jednak tam nie docierają, bo napada na nie Szakal. Najemnicy i ludzie Malahy rzucają się im na pomoc. Gracze mają wybór: urządzić zasadzkę na Szakala lub spróbować włamać się do piwnic pod pałacem Dol-Quasara. Wybierają to drugie.

Włam wychodzi im słabo. Po początkowych sukcesach, gdy zostają dostrzeżeni przez strażników, doprowadzają do strzelaniny, która alarmuje wszystkich w pałacu. W związku z tym przed zejściem do piwnicy czeka na nich zasadzka, w której prawie giną. Na szczęście udaje im się wyeliminować Malahę i (po dobrym rzucie na Dowodzenie) przekonać jego ludzi, że dalsza walka nie ma sensu. Poturbowani schodzą do piwnicy, w której przetrzymywani są jeńcy Malahy, spodziewając się zastać wśród nich ojca Fidy.

Mapka autorstwa FragMaps Przy odrobinie pracy w Foundry udało mi się schować ochroniarzy Malahy na galerii nad bohaterami, dzięki czemu starcie okazało się niezłym wyzwaniem.

Ku ich zaskoczeniu, w piwnicy znajdują tajemniczego zakapturzonego starca w , otoczonego przez modlących się jeńców.

W głowie Aishy rozbrzmiewa znana jej pieśń. Drugi Emisariusz przemawia. „Co zostało rozpoczęte, zatonie dokończone. Zło, które kroczy po tym świecie musi zostać przegnane. Zobaczymy się raz jeszcze, u stóp iglicy”. Z ostatnim słowem uwalnia intonowaną pieśń i traci przytomność. Emisariusz zmienił ciało nosiciela, zostawiając pustą skorupę otoczoną przez jego wyznawców…

Idealny moment na cliffhanger, prawda?

Dzień Szakala

Aisha i Fida są wstrząśnięte wydarzeniami w lochach Mahala postanawiają uwolnić wszystkich więźniów i ulotnić się jak najszybciej z pałacu. Sytuacja wraca do punktu wyjścia. Nadal nie wiedzą gdzie jest ojciec Fidy, kim jest Szakal ani dlaczego cały Mały Algol pogrążony jest w chaosie. W dodatku ktoś wyznacza nagrodę na Nadira, który próbował wyszukać w infoswerze informacji na temat Szakala i znalazł jego powiązania z Legionem…

Następnego dnia bohaterowie otrzymują od zakontraktowanych pająków pakiet danych, a w nim miejsce pobytu Szakala: stary magazyn w dystrykcie portowym. Przy wejściu do magazynu spotykają Sidiego Bokarę z jego zgrają najemników. Oni też chcą schwytać Szakala i zgarnąć za niego nagrodę. Wietrząc pułapkę, załoga Nocnego Jastrzębia trzyma się w bezpiecznej odległości, obserwując szturm z daleka. Dzięki temu udaje im się uniknąć pułapki, w którą zamieniony został magazyn. Oddział najemników zostaje zmasakrowany, a nasi bohaterowie rzucają się w pościg za ekipą Szakala, który zbiegł do tuneli pod miastem.

Mapka autorstwa FragMaps Najlepiej wydane 5 PLN, których gracze nie skorzystali, bo stwierdzili, że to na pewno pułapka 🙂

Cuchnące tunele pod Małym Algolem są niebezpiecznym labiryntem, ale dzięki umiejętnościom Sidry i Quadira ekipa nie traci tropu i dociera do znajdującej się daleko w wodach zatoki Katarakty 47.

Mapka zrobiona w Dungeondraft przy użyciu grafik od Cpt. Toma.

Baza ludzi Szakala znajduje się jednej z platform chroniącej Konglomerat przed zalaniem. Wysadzenie jej w powietrze nie wchodziło pod żadnym pozorem w grę, więc drużyna decyduje się na infiltrację. Sidar robi zwiad, a nadir włamuje się do środka, eliminując swoim dura-toporem wszystkich napotkanych strażników. W końcu dociera do miejsca w którym przetrzymywany jest Ojciec Fidy, którego porywaczem okazuje się… jej brat.

Niestety po drodze Nadir zabił zbyt wielu ludzi, żeby teraz zdecydować się na spotkanie, unieszkodliwia więc śpiącego Szakala i wynosi go wraz z ojcem z Katarakty.

Na statku załoga ma niezłą zagwostkę. Co zrobić z Szakalem – bratem, który zerwał się ze smyczy Konsorcjum, ukradł sporo sprzętu Wydziału Specjalnego i zrobił wszystko co w jego mocy, żeby odzyskać ojca, za którego głowę wyznaczono sporą nagrodę? Co zrobić z ojcem Fidy, którego mózg wydaje się być nieodwracalnie uszkodzony, a mający go wyleczyć wszczep jest odrzucany przez ciało? Co zrobić z Emisariuszem skaczącym od ciała do ciała?
Wszystkie trzy problemy zostają odroczone w czasie. Szakal, po pyskówce z siostrą zostaje wypuszczony na stacji Coriolis, na której znika w tłumie, szukając schronienia przed byłymi pracodawcami.

Ojciec Fidy zostaje umieszczony w krio-komorze w nadziei na znalezienie leku na jego chorobę.
Dylemat Emisariusza zostaje rozwiązany przez Quadira, który korzystając z talentu Poszukiwacza dowiaduje się, że ekipa ma czas i nie musi się zajmować tym problemem… na razie. Ostatni z nierozwiązanych problemów – zamknięta w kriośnie judykator Akuba Koshua zostaje zakopana na bagnach, niedaleko miejsca pochówku Salamy-Ach-Abaud. Mając wszystkie wątki zamknięte załoga wraca na stację Coriolis.

Ekipa wciąż waha sie, z kim podpisać następny kontrakt. Jak na razie latają bez sponsora, ale zaczynają zauważać minus takiej sytuacji. Ponieważ nie mogą się zdecydować, czy pracować dla Świątyni Ahlamy, czy szukać innego pracodawcy (Nadir obstawia cały czas Drakonitów 🙂 ), pryzmują na szybko zlecenie od znajomej Quadira z Legionu i dołączają do zespołu, który wyrusza na pomoc zagubionej kolonii w systemie Taoan…

Uwagi MG

Ta sesja miała stanowić przejście między ostatnim aktem Zagubionego Emisariusza a wejściem w Ostatnią Cykladę. Po przeczytaniu drugiego tomu kampanii, widząc jak bardzo jego zakończenie zmienia świat gry, postanowiłem się nie śpieszyć i rozegrać jak najwięcej przygód pobocznych nim wydany zostanie tom trzeci kampanii.
Zamknięcie wątków udało się w części. Bohaterowie wciąż poobijani po spotkaniu z Ciemnością Między Gwiazdami na bagnach Sultry, w przeklętym statku (zakończyli przygodę z 17 Punktami więc dałem dla ich statku wadę „przeklęty” – każde użycie DP przeciwko nim jest o jeden punkt tańsze, więc za darmo wywoływałem wszystkie możliwe kłopoty w dokach oraz wadę statku) muszą zmierzyć się z bałaganem po śmierci Dol Quasara. Udaje im się odzyskać ojca Fidy, ale nie udało im się nawiązać kontaktu z drugim z Emisariuszy ani zamknąć bramy przez którą sączy się Ciemność Między Gwiazdami… wiedząc, że sprawa nie jest pilna decydują się najpierw zrealizować kilka zleceń dodatkowych i znaleźć sponsora.

Coriolis: Tailor of Mira

After two year pause we’ve returned to The Third Horizon. Having two veteran players and two new on board we have decided to continue adventures of the Seeker, Scarab class Passenger Freighter.

Due to COVID, we’ve decided to play through Roll20, which we later switched to FoundryVTT. I will try to share there sources used. A single session takes about 3-4 hours of play, so a single adventure could takes from 1 to 5 sessions. Since we used to play Alien RPG with the same line-up, I didn’t want to start with „The Last Voyage Of Ghazali„. I knew that they will enter the Alien drill: in the first scene go to the engine room, overload the reactor and escape with the lifeboat. The Last Voyage is very generic adventure. I was looking for opener that would show more of the great universe offered by Coriolis, combining spirituality and techonology. Looking trough The Adventures Compendium The „Tailor of Mira” was the best choice, setting The Order of Pariah as main antagonists for the players.

Player Characters

Aisha – Captain and courtesan (6 sessions played)
Nadir – pilot and armed arm of the team (4 sessions on account)
Fida – team technician (new character)
Fatma – scientist from a wealthy family and Data Djin (new character)
The difference between old and new characters was noticeable, but not drastic. The new characters were competent in their main areas, but lacked the few upgrades the veterans had. Over time, as I added more characters to the campaign, I gave them a starter XP upgrade pack so players could catch up faster.

Game resources

We played Roll20 with the default character sheet. It turned out very quickly that managing modifiers for a roll is very inconvenient (I will write more about it in the comments for the GM). We took the NPC graphics from the tokens set prepared by Ivan Tam. We took the characters of the players’ heroes from pinterest. Audio comes from two sources: the Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar and Strangers on the Train) and the fantastic Seb Taylor on bandcamp. You can simply download the music from Tabletop Audio and you have to spend a few bucks on a bandcamp to be able to download the album. The backgrounds for the session come mostly from the „Art of the Third Horizon” booklet. Two additional graphics that I used are: a map for tracking progress of The Golden Harvest that I did myself and a train map created by Erik Ahlin. It’s worth to prepare a map of the tailor’s hollow, in case the players decide to go to shoot-out with of the Order of Pariah.

Game session (spoilers!)

We’ve started with the scene of accepting the mission from Iskander. I tried to play the tropes „he wants to protect the family” and „there is a something more under the surface”. The PC’s were tasked with catching the escaped scientist and given a tissue sample for examination. Since they flew in their ship with a good medlab (which is not provided for in the scenario), they decided to try to do the research on their own, which prevented me from interacting with the scientist and the Syndicate in the city. I’ve added a meeting with Nilar, Syndicate NPC, who offered her services as a guide. Fatma, playing as a „noblewoman”, decided to reject them and used opportunity to tell Nilar what does she thinks about the low born. This set up Nilar as antagonist of the party for the rest of the scenario. I’ve let players do the Technology and Science tests on their own ship, with appropriate (negative) modifier. They’ve succeeded, so after a quick inquiry in the city (which required a Culture test and gave players the opportunity to get some rumors about a planned wedding between the Chelebs family and Hegemony) acquired the location of the Tailor’s laboratory. One of the heroes noticed Nilar walking near their ship, but took it (wrongly) to be a meaningless meeting. While questioning the city, players learned about the Golden Harvest – a pilgrimage train.

In the Tailor’s headquarters (which does not have a map in the manual, so you should prepare it in advance), the players met Kemula and the Order of Pariah. They immediately fell in love with each other. The confrontation had ended before it had begun in earnest. After some initial dis-courtesies, Nadir decided to stick a rifle to Kemula’s head. He won the initiative, intimidated his opponent, and the players left the stage unscathed. The players understood that they were not the only ones who wanted to get the Tailor.

We took a week off so I had time to prepare for the second part of adventure.

We started the second session with a meeting with the sponsor, during which the heroes got to know his darker nature and noticed the young, deformed Camisa and her bodyguard Koncza. At the sponsor’s suggestion, they went to the statue district, where they had a very atmospheric conversation with the mad prophet of the Dancer. The players learned from him that the Tailor was on board the Golden Harvest and learned about the background of Camisa’s marriage. They decided to run some more tests on the tissues taken from Tailors Lab and re-created his current image. They decided to set out to catch the train in (provided by Iskander) gravcar, before of the Order of Pariah does so. During the flight, they noticed four gravbikes chasing them. After a short series of Piloting counter tests, the attackers caught up with the heroes and engaged in air combat. The PCs noticed Nilar among the attackers and realized that she was working for the Syndicate, who was also after Tailor. Players shot down all of their attackers (sparing those who managed to land) and safely caught up with the train.

Map that I’ve created to track the train progress. Train started on the left side of the map,and followed the dark trail to the city on the right side. I’ve also used it to visualise the gravbike chase.
and gravcar that stayed with the players for a littlebit longer

The player characters landed on the roof and divided into two teams – one was looking for the tailor from the top, the other from the bottom of the train. Those downstairs found him earlier – stoned and unconscious in a compartment for the „poor” class. Unfortunately, the train guards spotted them and decided to check what happened to four unknown people that boarded the train. The situation was saved by Aisha who, with the critical success of the Culture test, referred to her background courtesan and explained to the security that she had been ordered by the client and was at work (and the rest of the team was her bodyguard). The drugged tailor made no resistance and allowed himself to be pulled onto the roof of the train where the Order of Pariah was already waiting. Nadir repeated the same trick as the last time and (again) winning the initiative, he held Kemul’s grape rifle to his face, letting the rest of the crew fly away safely. They decided to leave the Tailor to their employer and cash the reward.

GM comments

Coriolis on roll20 in the basic version does not allow for hidden rols, and adding roll modifiers requires tracking the special fields on the top of the character sheet, causing a lot of confusion. Weapon bonuses were not added automatically. Macros were also painful. On the first occasion we’ve dumped it in favour of alternative

. Manage modifiers for a roll by adding the corresponding plus and minus modifiers to the top of the card. Weapon bonuses do not count. You cannot choose a specific weapon in macros. It is easy to get confused or forgotten about it. On the plus side – the Character Notes and Spaceship Notes tabs are an exact copy of your paper character sheet. Nevertheless, on the first occasion, we have switched it to the alternative version.

Few comments on the scenario itself.
First one: The authors of the scenario for the game about spaceship crew ignore the fact that players start off with their own spaceship that most probably houses medlab and solves all the travel problems. This can be solved in two ways – either ground the ship with some kind of servicing / repairs necessary and tell players that they do not have access to it, or think in advance how to provide the information available in the scenario in an alternative way – describing the media broadcasts, or by adding a conversation with technicians or NPCs you meet.
Second one: The scenario can derail in two scenes: After meeting Iskander, if the PCs decide that they don’t need help analysing the traces – suddenly they will run out of scenes and NPCs and they will jump too fast to conclusions, loosing the context of the adventure. The second mishap occurs when they are boarding onto the train, which is described in a very general way. I was honestly irritated by the authors’ margin note: „We did not include the train map because it is too long and everyone has to adapt it to their needs.”. If I were to conduct this adventure in one session, I doubt I could prepare for all the possible endings. I am very glad that I had time to interrupt the session and seeing where everything was going, I was able to rethink the style in which I want to end the scenario.
Third one: The scenario lacks maps of the locations visited, which hurts especially during the meeting with the Order of the Pariah in the Tailor’s headquarters and on the train. You can sense that the whole adventure was written to play as the „theatre of mind” that was fine in pre-covid times, but pretty sucks during online play. There aren’t many location plans in it, but the few graphics that are thrown in help to build up the atmosphere.
Forth one: The scenario fulfils its promise: allows players to immerse in the religious part of the world – they can visit the mad prophet, fanatics from the Order of Pariah, pilgrims on the train – there are many opportunities to show the cult of Icons, and to mention the Emissaries (which I did planning Emissary Lost as next adventure). There is also some high technology and science, and two or three combat encounters.
Last one: The politics scheming behind the adventure was to complicated for new players. There were three factions, each one wanted something, and as the players skipped a few scenes, it wasn’t understandable why. For me it was best test of who did read the rulebook and who just scanned it :). I personally have no problem with it, I have repeated many times who the Hegemony is, who the Order is, what they do in the world and how they are perceived. In this respect, it was a great introduction to the Mercy of Icons campaign. There was enough space to experience the game world, learn a little bit about background of Order of Pariah, Zenithians and Syndicate and to see how mysticism coexists with high technology.
We tried to run the whole session through Roll20. While the audio was OK (and only ok), whispering messages to your players was tragic, and the video was still broken. I saw half the players and the players saw two random people. At this point, we thought we were doing something wrong, but soon we moved to Discord. I sincerely recommend the latter for chats, organisation of sessions and video calls.

Foundry VTT – Coriolis Core Rules

Ruszyła sprzedaż dwóch modułów do Coriolisa na FoundryVTT.

Core Rules to zasady główne, Last Voyage of Ghazali to świetna przygoda wprowadzająca. W tej chwili całość kosztuje około 70 złotych, więc warto nad tym tematem się pochylić.

RPG Mapki – Szpital na bagnach

Mapka zrobiona pod ostatnią sesję Zaginięcia Emisariusza.

Nadaje się na dowolny horror sf, na sesję odbicia zakładników prze bohaterów graczy lub jako miejsce ich uwięzienia po przegranej potyczce.

Mapa przedstawiająca opuszczony szpital w którym grupa fanatyków religijnych organizuje przesłuchania i egzekucje mistyków.
Do wykorzystania w dowolnym systemie SF.

Gracze wchodzą ‚od dołu’ po grobli i wpadają na kilku fanatyków zabijających mistyków w kriokomora h. Mają później wybór – wejść centralnie do szpitala po pilnowanych schodach, obejść go z prawej (gdzie znajdą rozkładające się w wodzie ciała mistyków i gnieżdżące się w nich robale) i wejść po usypanym z gruzu podeście lub gi obejść z lewej i korzystając z ruin wieży przemknąć (lub nie) pod kwaterą dowódcy fanatyków. Po obejściu całej wschodniej ściany i zdanym teście wspinaczki mogą wejść do kompleksu przez zawaloną ścianę. Jeśli się uprą wejść głównym wejściem z północy czekają na nich dwie wieżyczki, które automatycznie otwierają ogień. Do wszystkich intruzów (fanatycy mają tagi, które sprawiają że wieżyczki ich ignorują. Jeśli gracze obezwładnia lub wyeliminują po cichu jakiś patrol, będą mogli znaleźć identyfikatory i przejść przez wieżyczki bez problemu).

Sam szpital ma trzy części. Skrzydło wschodnie jest mieszkalne. Są w nim łaźnie (do których można się wspiąć po rumowisku), kwatery fanatyków i prywatną kaplica ich dowódcy, w której jest laser komunikacyjny. Wyłączenie lasera wywoła reakcje z drugiej strony – przysłanie patrolu z posiłkami, nalot, lub automatyczne wywołanie alarmu, do wyboru przez MG.

Środkowa część to wejście główne i hala przyjęć w której fanatycy mają magazyn sprzętu i górujący nad nią łącznik między skrzydłami, z wyjściem na zewnątrz.

Skrzydło zachodnie to sale operacyjne przerobione na pokoje przesłuchań i sale tortur (największa z nich jest miejscem kaźni Emisariusza), główny komputer i stróżówka i na dole cele dla więźniów z salą egzekucji.

Do pobrania:

Plik mapy 8000 x 8000 pixeli:!Aq7DwNZwdyothTdOpZla9C7Knxxj?e=yqYhfp

Plik .json ze ścianami i światłem pod FoundryVTT:!Aq7DwNZwdyothTjeUonud6O9P3nZ?e=mxagLe

Plik .json można zaimportować jako scenę i we właściwościach sceny wgrać jeszcze raz plik .jpg z mapą.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 3 (Bagna Sultry) i podsumowanie

Miałem dwa miesiące na przygotowanie ostatniego aktu przygody. Przez pierwszy miesiąc układałem sobie sceny rozpisane w podręczniku, przygotowałem własne mapy lokacji, bohaterów niezależnych, rozpisałem ścieżki, którymi mogą pójść gracze i węzły, które mogą zmienić przebieg przygody. Chciałem, żeby ostatnia część wyróżniała się na tle poprzednich sesji.

Całość ułożyła mi się, gdy przypadkiem odpaliłem album Urban Fable polskiego zespołu The Spiral. Pocięty na kawałki stanowił ścieżkę dźwiękową ostatniego aktu.

W ostatniej chwili okazało się, że do drużyny dołączy jeden gracz. Dzięki temu miałem okazję wykorzystać lokacje przygotowane na wesele Dol Quasara.

Prolog: Sidra Akalay

Nowa postać to Sidra, tropiciel/detektyw, wychowany w sierocińcu w Małym Algolu. Ma przyrodniego brata, Gaddara, który zaginął przed trzema miesiącami. Przygoda zaczyna się gdy nowy bohater dostaje propozycję pracy dla Judykator Akobuy Koshuy. Ma jej pomóc w śledztwie dotyczącym zagadkowych porwań. Ponieważ czuje, że może być ono powiązane ze zniknięciem brata, nie waha się i przyjmuje zlecenie. Pomaga w infiltracji pałacu Dol-Qasara, dla którego wcześniej pracował. Ma wykorzystać wielki bal, żeby podając się za pracownika ochrony włamać się do piwnic pałacu. Ma przejąć wszystkie możliwe dokumenty i dowody na nielojalność Leoda Dol-Qasara wobec Hegemonii Zenithiańskiej. W trakcie nudnej wieczornej służby krąży wokół wejścia do podziemi Pałacu czekając na „zamieszanie”, które miała zorganizować Judykator. W momencie gdy na sali balowej rozlegają się strzały zbiega na dół i obezwładnia obu pilnujących podziemi ochroniarzy. Pakuje wszystkie urządzenia elektroniczne postanawia zostawić okaleczonego mężczyznę, który jest głównym technikiem Dol-Quasara.

Główny technik Dol-Quasara. Posłuszny i nieobecny. Czyżby to była wina dziwnych wszczepów? Czy ta twarz wygląda znajomo?

Gdy strzały na górze cichną Sidra ucieka na umówione miejsce spotkania. Razem z Judykator udają się do bezpiecznego schronienia, gdzie sprawdzają dane. Wyciągają z nich informacje o tajemniczych przesyłkach wysyłanych w kierunku bagien Sultry. Akobua nie wygląda na zdziwioną. Oznajmia, że w kosmoporcie jest statek kosmiczny, który z pewnością ich tam zabierze.
W trakcie całego zadania komunikator Sidry szczeka jednym krótkim komunikatem. Przesyła lokalizację na Bagna Sultry i prostą wiadomość.

Pomóż mi uciec


Część 1: Miasto

Pozostali gracze kontynuują tam, gdzie przerwaliśmy Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol). Spotykają się przed łaźnią w której uzyskali właśnie lokalizację bazy Zakonu Pariasa. W powietrzu czuć napięcie, ulice są puste, słychać pojedyncze strzały. Lokalny infofeed wykrzykuje informację: Leod-Dol-Quasar nie żyje. Zaczęła się walka o władzę w dzielnicy. Być może kosmoport zostanie zaraz zamknięty. Gracze postanawiają szybko uzupełnić zapasy i wynosić się z miasta.

Na targowisko wysyłają Nadira i Fidę. Podczas gdy ten pierwszy negocjuje ceny z lokalnymi sprzedawcami, Fida kątem oka widzi znajomą postać chowającą się w jednej z bocznych uliczek. Ktoś z twarzą Salamhy-ach-Abaud prowadzi ją do znajdującej się w zaułku kaplicy Sędziego, Ikony Fidy, po czym znika. Wstrząśnięta wraca do reszty załogi. Zgarnia po drodze Nadira, który dokupuje jeszcze parę lokalnych przysmaków – grillowanych pierzastych węży na patyku, którymi częstuje resztę drużyny.

Duch Salamhy-ach-Abaud

Z niewiadomych przyczyn nikt nie jest zainteresowany przekąską, a najmniej pierzasty wąż Puszek, maskotka Quadira. Po krótkiej serii docinek wszyscy udają się gravcarem do kosmoportu.

Najemnicy zablokowali już lądowisko. Na szczęście znajomości z ich przywódcą pozwalają postaciom minąć barykadę i dotrzeć do statku, przed którym widzą osobliwą scenę. Nilar, którą przygarnęli na Mirze rozłożyła przed Nocnym Jastrzębiem stolik i dwa krzesła. Postawiła najlepszą zastawę i częstuję ciasteczkami (z nieznanymi substancjami) i herbatą Akobuę Koshuę i siedzącego obok niej Sidrę. Judykator powołuje się na wytyczne współpracy otrzymane od sędzi Nigeli Kurahary-Dol-Fahsar i domaga się przewiezienia na bagna Sultry, Dokładnie w to samo miejsce, w którą lecą bohaterowie. 

Gracze niechętnie zgadzają się ją podwieźć. Nim dolecą na miejsce konfrontują się z Judykator, uznając że ma swoją własną agendę i pakują ją do kriokomory (używając strzelby Nadira przystawionej do jej głowy jako argumentu w dyskusji). Sidra dostaje propozycję natychmiastowego opuszczenia statku lub skorzystania z kriosnu, ale gdy wyznaje, że współpracował z Judykator tylko z powodu porwanego brata, bohaterowie postanawiają dać mu szansę i (spodziewając się ciężkiej przeprawy z fanatykami Zakonu Pariasa) pozwalają mu lecieć z sobą.
Lot o zmroku nad bagnami jest wyzwaniem nawet dla Nadira. Szalejąca elektronika i warunki pogodowe zmuszają go do lądowania trochę dalej niż planował. Bohaterowie w ciemności opuszczają statek. Wychodzą na polanę niedaleko ruin starego pałacu i w ciemności widzą starą wieżę, z której nadawana jest kierunkowa wiązka laserowa. Nieostrożnie nadeptują na śluzowate ślady na trawie i trzy rzeczy dzieją się równocześnie.

Z wyciem budzą się duchy Sultry.

Fida spogląda na wieże z laserem komunikacyjnym i zalewają ją wspomnienia Salamhy-ach-Abaud,

Aisha doznaje kolejnej wizji. Przeżywa śmierć Emisariusza.

Przerywnik: Salamah-ach-Abaud

Gdy w zaporze między światem materialnym a Ciemnością Między Gwiazdami powstaje wyrwa, Męczennik – Sędzia sięga ku Fidzie i zsyła na nią wspomnienia Salamy-ach-Abaud.

Znowu mamy sesję z niepełnym składem osobowym, więc gracze wcielają się w trójkę Wojowników Światła – Salmhę, Dariusa i Nepotrę. Razem przeżywają wydarzenia sprzed trzech dni, kiedy to Salamha, po nieudanej próbie zestrzelenia Nocnego Jastrzębia (Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)) przyleciała zdać raport z pojmania Emisariusza. Śpieszy się, chce przekazać tę wiadomość Przeorowi Chabuanowi Khemelowi osobiście. Na lądowisku spotyka dwójkę młodych zwiadowców, którzy mają informować Chaubana o wszystkich nieproszonych gościach. Przekonuje ich, aby razem udali się o bazy Zakonu. Tam po raz pierwszy od trzech miesięcy spotyka swojego przełożonego. Jest przerażona okrucieństwem z jakim Chauban traktuje jeńców i obecnością nawiedzonego proroka – Gaddara-e-Abrara. Dostrzega jak wypaczony został ich cel. Przylecieli do systemu Kua walczyć z fałszywymi prorokami podającymi się za Ikony, a teraz torturują jeńców w ramach krwawych rytuałów. Spotkanie z Chaubanem wyprowadza Salamhę z równowagi. Gdy przywieziony zostaje Emisariusz, Chauban postanawia natychmiast odprawić nabożeństwo w trakcie którego zgładzi złego ducha. Przez krótką chwilę Salamha zauważa trwogę na twarzy odprawiającego modły Gaddara, ale ten szybko nakłada maskę proroka i później wszystkiemu zaprzecza. W modlitewnym uniesienie Chauban unosi swój ceremonialny mercurialowy miecz i przebija nim serce Emisariusza. Nieskutecznie. Mimo rany Emisariusz wciąż żyje. Rozwścieczony Chauban stara się w furii posiekać go na kawałki i w opada w końcu z sił. Oblani krwią uczestnicy ceremonii opuszczają szybko salę tortur, chowając się przed furia Chabana.

Gdy emocje opadają Chauban po raz ostatni spotyka się z Salamhą. Wyczuwa jej wahanie i uznaje, że pobyt na stacji sprawił, że stała się zbyt miękka. Wysyła ją do Małego Algolu, żeby zabiła wszystkich uczestników przemytu mistyków i zatarła za ślady operacji. Odsyła z nią zwiadowców. Pełni zwątpienia, Salamah, Darius i Nepotra wracają do punktu obserwacyjnego na bagnach Sultry, a Salamah odlatuje na spotkanie swojego przeznaczenia.

Część 2: Bagna Sultry

Bagna Sultry. Mapkę na Foundry udostępnię w oddzielnym wpisie, jak tylko ogarnę pakowanie map z wpisami z dziennika.

Śmierć Emisariusza, ostateczny triumf Chabuana i Serafinów wstrząsa wszystkimi. Wystraszone duchy Sultry cofają się a ziemia pod stopami Quadira i Nadira zapada się ziemia odcinając drużynę od statku. Bohaterowie zostają zmuszeni do pójścia w stronę dziwnych, nawiedzonych zabudowań.

Fida dostrzega na szczycie wieży Dariusa i Nepotrę. Bogatsza o wspomnienia Salamhy stara się przekonać resztę drużyny, że można ich nawrócić na swoją stronę.

Aisha doznaje wizji agonii Emisariusza. Otrząsa się ale przez cały akt dostrzega świat podwójnie. Widzi jednocześnie rzeczywistość i jej dawne odbicie. Dostrzega duchy Sultry starające przebić się przez barierę rzeczywistości w środku budynku dawnej ptaszarni. Widzi też odbicie trójki kochanków: Mahali Em ab-Dalaka, jego wybranki Sharimy i brata Alakhima. Gdy bohaterowie przechodzą przez ptaszarnie widzi moment ścięcia Sharimy przez Mahala, dokładnie w miejscu gdzie duchy starają się przebić do naszej rzeczywistości.

Ponaglani przez Aishe bohaterowie z trudem przedzierają się się przez starające się ich pojmać krzaki. Korzystają z kładki łączącej pałac z wieżą obserwacyjną i wchodzą do środka. Niestety otwierają złe drzwi i wpadają na kolejne duchy. Odgłosy walki zwabiają resztę sfory. Na szczęście stojący na szczycie wieży Darius i Nepotra osłaniają ucieczkę bohaterów. Na parterze wieży Aisha widzi sceny romsansu między Alakhimem i Sharimą. Reszta drużyny panicznie szuka przejścia na górę wieży, wiedząc, że gonią ich nawiedzone cienie. Udaje im się, dzięki pomocy, którą zapewniają zwiadowcy Zakonu.

W bezpiecznym miejscu bohaterowie znowu się sprzeczają. Fida chce dyskutować z wątpiącymi fanatykami, podczas gdy roztrzęsiony Nadir postanawia ich obrazić. Całość kończy się puszczeniem przez zwiadowców ostrzegawczej serii z karabinu. Po chwili bohaterowie dochodzą do wniosku, że jednak chcą się dogadać.

Darius i Nepotra chcą rozmawiać tylko z Fidą, w której przez chwilę widzieli Salamhę. Dają się przekonać, że dzięki łasce Męczennika Salamha przysłała po załogę Nocnego Jastrzębia. Bohaterowie dyplomatycznie unikają odpowiedzi na pytanie, dlaczego duch Salamhy nawiedził właśnie Fidę. W zamian za obietnicę zabrania ich ze sobą, Dariusz i Nepotra przekazują wszystkie informacje na temat bazy zakonu i niebezpieczeństw na trasie (dzięki czemu gracze unikają wpadnięcia na małe pole minowe). Wspominają też o dziwnym statku, który przyleciał zaraz po odlocie Salamhy.
Stojący na szczycie wieży mają szansę zobaczyć go na własne oczy. Biały Motyl – statek kosmiczny o niezwykłej geometrii zakończył swoją misję na planecie Kua. Wznosi się w powietrze w sposób przeczący prawom fizyki. Jego widok przeszywa wszystkich trwogą. Czują, że zło, które zabiło Emisariusza odlatuje aby siać zamęt w Trzecim Horyzoncie.

Biały Motyl

Przed opuszczeniem wieży Aisha zagląda do głównej komnaty najwyższego piętra. Na postumencie widzi błyszczący przedmiot, otoczony przez cierniste krzewy. Widzi też odbicie sceny, w której Alakhim, zrozpaczony po śmierci Sharimy, podcina sobie żyły i przeklina brata za rozdzielenie go od ukochanej. Sięga między krzaki i wyjmuje mały wisiorek przedstawiający ptaka, potajemny dar Shairmy dla Alakhima. 

Bohaterowie wracają tą samą trasą, którą przyszli. W ptaszarni Aisha zauważa, że horda duchów jest bliska przebicia się. Tknięta przeczuciem postanawia, z modlitwą do Bezimiennego na ustach, przepchać wisiorek Alakhima w Pustkę Między Gwiazdami. Jej Ikona odpowiada na modlitwę i chroni ją przed czającymi się po drugiej stronie potworami. Wisiorek, przekazany duszy Sharimy łagodzi jej gniew i zamyka wyrwę do Trzeciego Horyzontu. Ekipa z bez dodatkowych przeszkód dociera do Szpitala Fundacji Badań i Leczenia Choroby Nad-przestrzennej.

Część 3: Szpital

Nie byłem zadowolony z oryginalnej mapy, więc narysowałem cała lokację od nowa.

Przed wejściem do szpitala Sidra wyjawia pozostałym, ze odzyskał kontakt z bratem. Fida wie, że Gaddar jest prorokiem Chaubana. Ostrzega, że mogą z nim być kłopoty, ale gracze zgadzają się wywabić Gaddara z bazy i wziąć go na spytki. Przy okazji eliminują po cichu dwóch Wojowników Światła. Przesłuchiwany Gaddar przekonuje wszystkich, że był jednym z porwanych i nie miał wyboru, musiał udawać proroka, żeby uniknąć tortur.

Bohaterowie postanawiają wejść do szpitala i korzystając ze wspomnień Salamhy przejść od razu do miejsca torturowania Emisariusza. Po drodze chcą po cichu eliminować kolejnych wojowników Zakonu, jednak ponoszą ich nerwy i plan idzie w rozsypkę. Wojownicy Zakonu biorą bohaterów w ogień krzyżowy w ciasnym korytarzu. Chauban osobiście powala cztery postacie: Charileigo, Quadira, Fidę i Sidrę nim w końcu zostaje zastrzelony przez Aishę i Nadira. Reszta wojowników traci zapał do walki co wykorzystuje Gaddar wzywając ich do poddania się (i strzelając im w plecy gdy jego wezwanie nie odnosi zamierzonego skutku).

Ocalałym udaje się ustabilizować rannych i ewakuować żywych mistyków. Aisha zbiera pamiątki po Chaubanie (jego miecz i karabin). Wzywają Nilar, aby przyleciała statkiem zabrać ocalałych i leżące przed bazą kriokomory. Następnie ruszają szukać gabinetu Chaubana, w którym wyłączają sprzęt zagłuszający. W kakofonii komunikatów które ich zalewają udaje im się wyłapać ostrzeżenie od lecącej w ich kierunku Nilar. Zauważyła ona cztery czarne drony zmierzające w kierunku bazy. Wszyscy chowają się w bezpiecznym miejscu i przeczekują nalot dronów.

Tłem dla wizji Emisariusza była płyta Cover the fall zespołu Zimowa.

W zniszczonym szpitalu nie pozostaje już nic do złupienia. Jakimś cudem sala z ciałem Emisariusz przetrwała. Postacie graczy wchodzą do środka i widzą wir ciemności unoszący się nad ciałem. Aisha czuje pieśń, która wciąga ją do środka i w końcu spotyka się twarzą w twarz z Emisariuszem w wyśpiewanej przez niego rzeczywistości. Dowiaduje się, że Trzeci Horyzont znowu stał się areną walki między Pierwszym a Drugim. Uśpieni agenci budzą się a frakcje przygotowują się do starcia, która wkrótce nadejdzie. Ciemność Między Gwiazdami sączy się powoli do rzeczywistości. Emisariusz ostrzega, żeby uciekać ze szpitala. Przekazuje też pieśń, która wyjaśni Aishy skąd wzięli się Emisariusze i kim są ich cielesne powłoki.

Gdy wizja mija, wir unoszący się nad ciałem opada. Gdy bohaterowie podnoszą ciało, cień na chwilę pozostaje w miejscu… na chwilę za długo, Wkrótce zaczynają odczuwać przerażenie, gdy Ayaam’sha przyjmuje ludzką postać. Nadir rzuca się do walki lekko raniąc żywy cień, ale natychmiast pada nieprzytomny. Reszta ekipy zaczyna uciekać ze szpitala, ciągnąc za sobą ciała Nadira i Emisariusza ale cień obleka cały korytarz którym biegną. Udaje im się ocucić Nadira, który rzuca granat do komnaty Ayaam’shą, raniąc go na tyle, powraca on na chwilę do ludzkiej postaci. Ciężko ranni bohaterowie uciekają na statek.

Wbiegają na jego wypełniony kirokomorami i uciekinierami pokład. Niosą ciało martwego Emisariusza i wiele pytań, na które będą musieli znaleźć odpowiedzi.

Tak kończy się druga przygoda Łaski Ikon. Ciało Emisariusza zostaje odzyskane, a bohaterowie ledwo uchodzą z życiem. Nim jednak odłożymy naszą przygodę na parę miesięcy, domykamy jeszcze kilka wątków.

Epilog: Ciemność, która zostaje z nami

Mimo wezwań do natychmiastowego odlotu Nocny Jastrząb stoi w miejscu. Przez luk ładunkowy bohaterowie widzą, że Ciemność otacza teraz cały budynek szpitala i rośnie. Nadir z Aishą biegną w kierunku mostka, na którym znajdują nieprzytomną Nilar w fotelu pilota. Ciemność zdążyła ją dorwać.

Nadir siada na swoim stanowisku, jego dłonie tańczą po przyrządach i przez chwilę, gdy kładzie rękę na przepustnicy, nawiedza go myśl, że mógłby z łatwością pozbyć się wszystkich tych wszystkich zbędnych ciał brudnych mistyków. Wystarczyłoby na chwilę wymusić maksymalne przyśpieszenie. Spowodować pechowy wypadek. Szybko otrząsa się z tej myśli, a jego wahanie dostrzega tylko siedząca obok Aisha.

Fida biegnie do maszynowni, ale z każdym krokiem przygniata ją rosnące poczucie winy. W końcu sięga do interkomu i przekazuje załodze, że nie mogą jeszcze odlecieć, muszą wrócić po Dariusa i Nepotrę.

Statek zmienia kurs, przelatują obok wieży na której czatują zwiadowcy Zakonu. Nadir mistrzowsko zawisa na wysokości tarasu a Fida rzuca linę asekuracyjną. Gdy Dariusz i Nepotra przeskakują na statek trzymając się liny w głowie Fidy kiełkuje myśl. Biorą na pokład dwójkę, która już raz zdradziła. Kiedy zdradzą ponownie? Czy zabiją wszystkich we śnie? Ulega podszeptom Ciemności i puszcza linę. Na szczęście obok znajdują się Quadir i Sidra. Podczas gdy ten pierwszy nieskutecznie stara się zaprzeć nogami, Sidra zręcznie oplata koniec liny wokół jednego z uchwytów ładowni. Z pomocą bohaterów zwiadowcy wchodzą na statek, który odlatuje w kierunku stacji Coriolis. Fida czuje ciężar spadający jej z barków. Lot potrwa godzinę. W tym czasie wiele może się wydarzyć.

Mając chwilę spokoju, Sidra bierze Gaddara na bok na spytki. Dowiaduje się, ze jego brat cały czas pracował dla Astrubanu i miał szpiegować Wojowników Światła. Gaddar dochodzi do wniosku, że Akobua Koshua została wysłana, żeby go zabić i pozbyć się śladów. Proponuje zabicie pogrążonej we śnie Judykator, ale Sidra odmawia, mówiąc, że ta decyzja nie należy do nich. Wracając do lazaretu Sidra mija kajutę Fidy i uzmysławia sobie, że rozpoznaje jedną z postaci na zdjęciu w jej pokoju.

Ojciec Fidy wciąż żyje i prawdopodobnie błąka się teraz gdzieś po ulicach Małego Algolu. Sidra postanawia natychmiast przekazać jej tę wiadomość.

W tym samym czasie Aisha namawia się z Quadirem. Mają możliwość wyeliminowania Akobuy Koshuy w kriośnie. Dochodzą do wniosku, że nie zrobią tego. W obecnej sytuacji Judykator nie stanowi dla nich zagrożenia. Omawiając plan zmierzają w kierunku kriokomór, przy których znajdują pochylonego Gaddara. Okazuje się, że postanowił wziąć sprawy we własne ręce i gdyby nie został nakryty, Judykator zmarła by w niewyjaśnionych okolicznościach na statku. Przyciśnięty zdradza im swoją przynależność do Asrtubanu. Skonfrontowany z nim Sidra przyznaje, że właśnie się dowiedział o roli brata, ale nie sądził, że zrobi on coś tak głupiego. Udaje mu się przekonać załogę, żeby nie wyrzucała zdrajcy natychmiast, ale żeby pozwoliła mu zejść na pokład na stacji Coriolis.

Nadir przygotowuje procedury dokujące, a załoga wypuszcza mistyków z kriokomór. Hajan al Dżabi budzi się z wrzaskiem. On też słyszał w kriośnie zniekształconą pieśń Emisariusza, jednak nie był w stanie jej zrozumieć. Gdy zaczyna nucić pieśń, wszyscy mistycy nerwowo na siebie patrzą, a o chwili ją podejmują. Gdy orientują się jak to wygląda, szybko rozchodzą się po statku. Aisha postanawia naradzić się z Hajanem, który wraz z innymi mistykami spotyka się w Arboretum, a po jego prawej stronie siedzi dysponująca najlepszym głosem Althea, próbująca przywołać pieśń. Aisha czuje jak nuty rezonują w jej duszy, pragnie dołączyć do chóru ale się powstrzymuje. Zamiast tego wprowadza Hajana w sytuację na stacji i pyta się, co zamierza dalej zrobić. Razem z garstką mistyków pragnie sprzedać swój dobytek i udać się na stację Djachorum. Ma tam wciąż parę długów, a w mozaice cieni rzucanej przez odległy pas asteroid łatwo będzie się ukryć.

Gdy załoga dolatuje na stacji następuje usterka silnika manewrującego. Nadir z trudem koryguje lot, dzięki czemu nie dochodzi do tragedii, ale bohaterowie wietrzą sabotaż. Hajan ostrzega Aishę, że Nocny Jastrząb jest przeklęty. Cząstka Ayaam’a musiała do niego przylgnąć. Tylko potężni mistycy byliby w stanie przegnać tak potężnego ducha.

Pasażerowie rozchodzą się znikając w mroku stacji, a przy wejściu na statek zaczynają zbierać się ludzie. Zwabieni obecnością cielesnej powłoki Emisariusza mistycy nucą pod nosem jego pieśń. Załoga decyduje się maksymalnie skrócić swój pobyt na stacji i zająć się poszukiwaniem ojca Fidy i ratowaniem zaginionych Emisariuszy. Najpierw jednak muszą przyjąć zapłatę i spłacić swój dług. Nigela Kurahara-Dol-Fahsar jest tam gdzie można się jej spodziewać – w restauracji. Gracze wysyłają do niej delegację, zostawiając Fidę, żeby pilnowała statku. Otrzymują zapłatę i referują wydarzenia na powierzchni KUA. Udają głupich mówiąc, że nie pomyśleli o przekazaniu mistyków do przesłuchania i nie wspominają nic o Gaddarze ani o Judykator w kriokomorze. Informują Fidę żeby oddała ciało technikom, którzy przyszli je zabrać. Przewodzi im Doktor Wana. Jej współpraca z załogą Nocnego Jastrzębia dobiega końca, a jej pozycja na stacji spadła. Obecni w restauracji otrzymują po raz ostatni ofertę pracowania dla Hegemonii, ale nie odpowiadają. Ruszają na statek.

Przed widną Aisha waha się na chwilę tknięta przeczuciem. Za jej plecami bezszelestnie stanęła piękna kobieta w nieokreślonym wieku, ubrana w doskonale skomponowane szaty, w nienagannym makijażu. To Terminos Lete, jej dawna nauczycielka, a obecnie przedstawicielka Świątyni Ahlamy w Radzie Coriolis. Wita ją słowami:

Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.

Słowa Terminos Lete do Aishy

Koniec sezonu drugiego

Post Scriptum

Gdzieś na stacji Coriolis Gaddara-e-Abrara kryje się labiryncie korytarzy, gubiąc tropy i sprawdzając czy ktoś go nie śledzi, wiedząc, że zna tajemnice, dla których wielu mogło by zabić.

Na powierzchni planety Kua Arthyr Gholam kryje się w spelunach Konglomeratu, pijąc i modląc się do Ikon, aby jego prześladowcy w końcu zostawili go w spokoju. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie ile warta jest jego wiedza. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie, że od paru godzin ktoś mu się przypatruje. Ktoś kto bardzo chciałby poznać prawdę o śmierci Emisariusza.

Uwagi graczy


To chyba był mój ulubiony rozdział przygody jeśli chodzi o klimat i rozwój postaci. Fakt, że Fida ma teraz nawiedzenia zsyłane przez Sędziego w ramach pokuty za swój czyn, że musi zwracać większą uwagę na otoczenie i “bliźnich” i wywiązywać się z wszelkich zobowiązań jest bardzo interesujący i rozwojowy dla niej. Podobają mi się wstawki z wizji choć czasem mam takie “WTF” i co teraz mam zrobić, żeby te duchy już dały spokój. I fakt, że odbija się to czasem na mechanice (rzuty czy uda się oprzeć ciężarowi poczucia winy, które się zrodziło etc) jest spoko i zasadny, i podoba mi się w pewien sposób że może utrudniać mi życie. 

Sama przygoda była mega klimatyczna – w niej najwięcej mieliśmy do czynienia z “magicznym” aspektem tego świata, Ciemnością Między Gwiazdami, mistykami i rzeczami, których nasze postacie nie do końca rozumieją ani ogarniają. Opisy lokalizacji były świetne, dawały ciary, można było sobie wyobrazić jak niezwykłym miejscem był labirynt, stara ptaszarnia czy wieża oraz jak bardzo paskudnym i wypaczonym miejscem był szpital.

Fakt, że plan na walkę w szpitalu był dobry, ale wyszło jak zawsze, za co zapłaciliśmy bardzo słono. I zgadzam się, że jako jedna z postaci która padła, zdecydowanie powinnam była pomyśleć o lepszym odgrywaniu bycia na skraju śmierci, zamiast podejść bardzo growo “ustabilizowali mnie i jestem przytomna? jasne, że mogę biegać wszędzie bez problemu”. Nie jestem pewna czy wynikało to z tego, że chcieliśmy już zgarnąć co trzeba i wynosić się jak najszybciej, czy po prostu nasze niedbalstwo. Może jedno i drugie, ja na pewno zapamiętam, żeby bardziej do serca sobie wziąć, że się prawie umarło i normalnie człowiek w takim stanie będzie mieć utrudnione jednak poruszanie i sprawność.

Słuchanie też o podwójnej wizji Aishy było super, poznanie kawałka historii tego miejsca. Tak samo z resztą pieśń emisariusza, dużo ciekawych elementów się z tego wyłania i teraz rzeczywiście zaczęłam mieć większe poczucie, że rzeczywiście stajemy się bohaterami, którzy mają uratować Trzeci Horyzont (w odróżnieniu gdzie wcześniej miała poczucie raczej bycia częścią ekipy najemników, którzy po prostu wykonują zlecenia). Ciemność Między Gwiazdami jest dość upiorna i przerażająca, jak i jej działania i wpływ i w gruncie rzeczy brak wiedzy, jak sobie z nią radzić skutecznie. Jestem bardzo ciekawa dalszych przygód i rozwoju sytuacji.


Pod wieloma względami jest to najciekawsza i najlepsza część kampanii – udało nam się przebrnąć przez problemy z motywacją postaci, mniej więcej ustalić o co chodzi, mieliśmy przygotowany plan działania. I wtedy, jak przystało na dobrą opowieść, z jednej strony zaczęło się robić dziwnie, a z drugiej – rzeczy zaczęły iść zupełnie niezgodnie z planem.

Żeby uniknąć opisywania całej historii, skupię się na plusach i minusach tego co graliśmy, tak jak je pamiętam:
+ Kampania na początku daje dobre tło różnych frakcji i pozwala zapoznać się z ich polityką. Na końcu natomiast mieliśmy okazję poznać dlaczego Coriolis to miks sci-fi i “Baśni Tysiąca i Jednej nocy” – duchy, wizje, sięganie ręką do ciemności między gwiazdami. Super i duże gratulacje dla MG za zbudowanie świetnego klimatu!

+ Mieliśmy możliwość poznania lepiej tła frakcji Zakonu Pariasa, ich lokalnego odłamu, zrozumienia motywacji – to również na plus

+ Sporo różnych opcji podejścia do eksploracji terenu i ostatniego starcia z Zakonem Pariasa – otwarta walka, infiltracja, próba przejścia niezauważonym czy zhakowania systemów również jak najbardziej na plus

+ Fajnie, że tym razem udało nam się nową postać i gracza tym razem włączyć do przygody bez większych zgrzytów

-Samo zakończenie przygody jest moim zdaniem fatalne – dwóch “bossów”, z którymi można walczyć po kolei lub na raz, a obie te walki są trudne; do tego, jeśli się uda – zdobycie informacji kosztem “niespodziewanego” zniszczenia bazy, zanim mieliśmy okazję sprawdzić co znaleźliśmy, kim jesteśmy, dokąd zmierzamy – bardzo niefajne, odbierające satysfakcję ze zwycięstwa i skłaniające w przyszłości do niekoniecznie dobrych zachowań (aka “zabiorę ten pancerz już teraz, bo inaczej gra mi go zabierze”)

-Autorzy przygody ponownie dają dużo informacji MG, których bez przeróbek gracze nie mają szansy poznać (bo i skąd mają wiedzieć, że akurat dwóch losowych członków Zakonu Pariasa ma wątpliwości i może im pomóc, skoro do tej pory wszyscy jak jeden mąż okazywali się chcącymi ich zabić fanatykami?)


Nie wiem czemu ale niestety byłem nieobecny na wszystkich sesjach “z przeszłości” innych postaci, czego bardzo żałuję bo sesje takie uwielbiam. Coś do przemyślenia dla MG: czy jest dobrze że część grupy out-of-character wiedzą więcej o niektórych postaciach niż inni? Czy jest jakiś sposób żeby takie info przekazać innym graczom czy może taki brak równowagi informacji jest OK bo jest to out-of-character i zakładamy że nikt in-character nie będzie z takiego info “korzystał”? Są to pytania na które sam nie mam odpowiedzi, do omówienia przy piwie.

Ta część przygody miała niektóre z moich ulubionych ale też niektóre z mniej przyjemnych (przynajmniej dla mnie) momentów. Z tego co było dobre:

  • Super była eksploracja bagien. Podobał mi się motyw z widzeniem podwójnie obu światów. Szkoda że takie motywy koncentrują się tylko na jednej postaci z mocami mistycznymi – mi to nie przeszkadza ale sporo nacisku jest kładzione na gracza wtedy.
  • Lubiłem w głowie bić się z myślami o tym jak moja postać by się zachowała w wielu z tych sytuacji. Bardzo chciałem po prostu Krzyknąć “Quadiiiiiiiir!” i odwalić szarżę na tych “złych” z Zakonu Pariasa ale wolałem to odgrywać sobie w głowie i bić się z myślami niż narzucać mój problem osobisty innym graczom. Wszyscy wiedzieli że Quadir by wszystkich “pariasów” najchętniej wybił do nogi ale powstrzymywał się ze względu na lojalność do załogi – co IMO było założonym celem odgrywania tego w ten sposób.
  • Bardzo mi się podobała walka. Plan który poszedł w rozsypkę w czasie pierwszej kolejki był epicko typowym planem (ktoś czegoś nie zrozumiał i nagle okazuje się że ZNOWU nikt nie pomyślał o tym co będzie jak tej jeden jedyny plan nie wypali). Osobiście żałuję że nam popuściłeś i jednak nie odgrywałeś wrogów w sposób który sprawiłby że by nas zabili. Szczerze na przyszłość: ja w takiej sytuacji wolałbym żeby moja postać umarła niż żeby przeżyła tylko przez łaskę MG.

Z tego co było mniej fajne:

  • Mocno negatywnie zapadło mi w pamięci przejście do porządku dziennego większości graczy nad walką zakończoną bliską śmierci połowy załogi. Było to coś do czego starałem się zachęcić odegrania w postaci (zachowanie Quadira utrzymującego się na uboczu, siadającego ciężko na wielkiej kupie BIRR – ilości o jakiej chyba nigdy w życiu nie śnił nawet). Niestety nie zostało to podjęte przez innych graczy czego bardzo żałuję. Zapewne przynajmniej w części przyczyniła się ku temu 15-minutowa przerwa między zakończeniem walki a “LOOTOWANIEM”.
  • Nie boli mnie to jakoś bardzo ale wydaje mi się że bombardowanie szpitala, itd. mimo że mogło mieć sens według przygody to jednak dawało to odrobinę odczucie pokarania graczy za “wygraną”. Rozumiem mechanikę, jednak dla gracza jest to mało fajne jak ma pokazaną górę złota która 30 sec później wylatuje w powietrze.
  • Motyw z cieniem. Coś nie zagrało między graczami. Ogółem było takie zmieszanie gdzie niektórzy krzyczeli “odwrót!” a inni “zabić to!” że nie zrobiliśmy dobrze ani tego ani tego. Jest wiele możliwości rozwiązania tego – dania graczom więcej czasu poza grą na szybkie obgadanie planu – walczymy czy wiejemy; poleganie na łańcuchu dowodzenia, etc. Nie pomogło zupełnie inne odczytanie sytuacji przez niektórych graczy – dla mnie było oczywiste że powinniśmy zwiewać bo ciemność z między gwiazd nam zaraz wypruje flaki. Może powinno to się zakończyć skill challenge?

Ogółem odczucia – jak zawsze takie same – kiedy gramy? ❤


(jeszcze powstaje)

Uwagi MG

To była długa przejażdżka, pełna zwrotów akcji, momentów śmiesznych i dramatycznych. Przez ostatnie osiem miesięcy rozegraliśmy dwadzieścia sesji zawierającą całą historię Zaginionego Emisariusza, ale przede wszystkim historię Fidy, Aishy, Nadira, Quadira, Sidry, Fatmy, Salamhy, Tariqa, Phylashi, Mariki, Aamira oraz paru innych postaci, których z pamięci nie wymienię, w które moi gracze wcieli się na sesjach. Bardzo wam za to dziękuję. Bez was tej opowieści by nie było.

Jeśli miałbym podsumować całą przygodę, nasuwa mi się kilka myśli:

Cały podręcznik jest przeładowany opcjami. Daje jasny początek, a następnie pozwala drużynie snuć się po stacji, a następnie zmusić do przejścia dalej obowiązkową sceną w kosmoporcie. I tak jest cały czas, gracze mają chwile otwartej wędrówki przerywane oskryptowanymi wydarzeniami, na które muszą wpaść. Na początku strasznie się z tym męczyłem, aż pogodziłem się z faktem, że nie poprowadzę graczom wszystkiego. A potem wpadłem na pomysł z wprowadzeniem wizji Aishy i flashbacków z przeszłości postaci i serwowania graczom informacji w sposób, którego nie przewidział podręcznik. Wciąż sporo materiału zostało niewykorzystane. Wiem, że jeśli będę musiał prowadzić przygodę w dżungli lub na bagnach, znajdę tu wiele inspiracji. Moja rada – nie starajcie się prowadzić tego scenariusza z marszu. Wymaga on przeczytania i zapoznania się z różnymi opcjami a potem przemyślenia, które z nich pokażecie graczom i bycia gotowym na to, że mimo wszystko pójdą oni swoją drogą.

W moim przypadku w akcie trzecim wybrałem wątki przeklętego romansu, zwątpienia Dariusa i Nepotry, szaleństwa Chabana i główny wątek Emisarisuza. Romans między Mahalim, Shamirą i Alakhim to mały paragraf w podręczniku, jedna z wielu informacji o świecie gry o której bohaterowie nie mają szans się dowiedzieć. Spodobał mi się na tyle, że powiązałem go z duchami Sultry i opowiedziałem graczom przez wizje Aishy.

Ostatni akt scenariusza przeładowany jest katastrofami. Mamy walkę z Chaubanem, nalot dronów i ucieczkę przed Ayaame’m. Jest to naprawdę zabójcza końcówka. Moja porada: wybierz dwie rzeczy z trzech. Jeśli bohaterowie graczy zmierzą się z Chaubanem, odpuść im nalot, jeśli spowodują nalot, powiedz, że zabił on Chaubana. Walka z wielkim złym jest najbardziej klimatyczna, ale jeśli czujesz, że graczy ona nie przekona, to wybierz nalot i Chaubana.

Mimo, ze miałem poukładane w głowie, co będzie działo się na sesji, ostatni akt wyszedł zupełnie inaczej niż planowałem. Postacie graczy miały przejść po cichu do środka bazy, złapać ciało Emisariusza i wywołać darkmorpha, który zmusiłby ich do ucieczki. Przerażeni Wojownicy Światła próbowaliby z nim walczyć i kolejno ginęli, dając bohaterom czas. Gracze chcieli przejść scenariusz mniej więcej tak samo, ale niestety na drodze stanęły nam emocje i kostki.

Przyznam, że jestem bardzo rozczarowany podręcznikowym zakończeniem przygody. Bohaterowie odlatują z ciałem Emisariusza i… napisy! Nie ma nic na temat reakcji frakcji na całe wydarzenie, żadnej podpowiedzi, jak to poprowadzić. Podręcznik obiecywał konspirację, wielką politykę, przepowiednie Zakonu a zostawia graczy i mistrza gry z pytaniami bez odpowiedzi. Całe to knucie, wprowadzanie frakcji, plany w planach zostaje obok nich, gdy odlatują w kierunku wschodzącego słońca. Czułem, że muszę dołożyć sesję – epilog, żeby na spokojnie pozamykać pewne sprawy. Szkoda tylko, że autorzy podręcznika nie poświęcili dwóch stron na zasugerowanie MG, jak można to porządnie rozwiązać.

Cały wątek mistyka – wybrańca poruszony w ostatniej wizji Emisariusza jest z kategorii : albo to zajebiście wyjaśnicie Fria Liga albo to mega żenada. Drugi tom kampanii nic nie rozwiązuje w tej kwestii i tylko zdawkowo wspomina o tym wątku, więc… Czekam na tom 3.

A tak na marginesie, brak mistyka w drużynie oznacza jeszcze więcej wątków śmigających obok drużyny. Jeśli nie masz żadnego, rozważcie zmianę jednej postaci. W ostateczności używaj postaci Althei do sygnalizowania wszystkich tych migren, wizji i pieśni. Wielka szkoda, że nikt piszący podręcznik nie wpadł na to, że brak mistyka odcina drużynę np od sceny końcowej z Emisariuszem (osobiście tę wizję zesłałbym też na nie-mistyczną postać, która pierwsza dotknie ciała Emisariusza).

Polecam wszystkim flashbacki jako narzędzie uzupełniania narracji. Wrzucenie graczy w buty Wojowników Światła (czyli “Przerywnik: Salamah-ach-Abaud”) były świetnym pomysłem na wyjaśnienie graczom tła przygody, które normalnie przelatuje obok nich. Dowiedzieli się, że Darius i Nepotra to ktoś z kim można rozmawiać, Chauban to wariat, którego trzeba unikać, a Gaddar to osoba, która tylko gra proroka Męczennika. Dzięki temu na następnej sesji gracze nie zabili zwiadowców i wiedzieli jak przejść przez szpital do Emisariusza. Jedyne co się nie udało, to wzięcie graczy tą przemianą z zaskoczenia. Gdybym wcześniej ich na to przygotował sesja wypadłaby lepiej.

Pieśń-pozytywka, którą otrzymała Aisha to kolejna minisesja, która wrzuciby graczy w scenariusz “Pieśni dla Jaroumy”. Chciałem ją odpalić jako kolejny flashback przy wejściu do komnaty z ciałem Emisariusza, ale wyczułem, że to by było za dużo. Pieśń czeka i rezonuje w głowie Aishy. Rozpoczniemy od niej następny sezon Coriolisa.


  • Udało się przejść przygodę bez zgonów.
  • Były spięcia, ale je przegadaliśmy.
  • Były też śmieszki.
  • W końcu gracze doświadczyli mistyczności Coriolisa.
  • Dużo wątków zamknęliśmy, obiecując wystarczająco dużo nowych, żeby było w co grać za parę miesięcy.
  • Tym razem zaczniemy od sesji zero 🙂

Sceny Szpitala i Pałąca an bagnach do FoundryVTT wrzucę niedługo w niezależnych notkach.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)


Druga akt przygody zabiera nas do Małego Algolu. Pościg za porywaczami mistyków trwa. Czy gracze będą pamiętali o tym wątku?

Początek: Dom Fidy

Uzgodniłem z Tanią (grającą Fidą) że jej postać będzie pochodziła z Małego Algolu. Dzięki temu przerywnik Fidy wyglądał trochę inaczej niż wcześniejsze wspomnienia Quadira i Nadira. Umieściłem na Foundry wszystkie ważne dla przygody lokacje w formie znaczników na mapie. Poprosiłem Tanię, żeby się z nimi zapoznała przed sesją i żeby została przewodnikiem drużyny.

Mały Algol z lotu ptaka. Grafika – własna przeróbka losowej równikowej mieściny znalezionej na mapach googla.

Plik .json Małego Algolu można pobrać i wgrać na Foundry VTT. Po ręcznym podpięciu mapy scena powinna działać poprawnie. Mapka do pobrania tutaj.

Duża draka w Małym Algolu

Kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej przygody: Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)

Bohaterowie przelatują do Małego Algolu szukając firmy przewozowej Hassama. Przelatując nad miastem widzą dym unoszący się nad nabrzeżami. Lądują w kosmoporcie i spotykają Sidiego Bokarę, starego znajomego Nadira.

Sidi dowodzi miejscowymi oddziałami Nestera Defence Forces wynajętymi przez Leoda Dol-Qasara. Wprowadza graczy w napięta sytuację w dzielnicy i przekazuje plotki o planowanej unii między Syndykatem a Hegemonią Zenithiańską. Wywleka przy okazji parę wojennych brudów z czasów walk o Baybasin, co wprawia Nadira w spore zakłopotanie.
Bohaterowie ruszają na miasto prowadzeni przez Fidę, która wykorzystuje okazję do odwiedzenia swojego starego domu. Byli sąsiedzi przekazują jej pozostawione pamiątki rodzinne i wspominają atmosferę skandalu w której Fida opuściła dom po pojmaniu jej ojca przez Zenithiańską tajną policję. Nadir wyłapuję atmosferę miejsca i wykorzystuję okazję, żeby „zemścić” się za spotkanie z Sidim. Pada seria pytań pytań o to, „Co zwykli ludzie myślą o kurtyzanach”, „Co myślą o Gwardii Coriolis”, która okazuje się się świetną okazją do wymiany drobnych docinek.

Po wizycie w domu Fidy gracze udają się co jaskini cybersnów w celu wynajęcia profesjonalnego pająka danych. Docierają do trzypiętrowego budynku zamienionego w całości na przechowalnię ludzkich ciał. Szybko przemykają przez piętra dla gnijących ciał biedaków zatraconych w cyfrowych marzeniach i docierają na najwyższe piętro wykorzystywane przez profesjonalnych brokerów informacji. Zatrudniają jednego z nich, żeby szukał informacji o Emisariuszu i (na boku) o rodzinie Fidy.

Nie mając już innych poszlak gracze udają się na pogorzelisko magazynu Hassana. Po szybkim przeszukiwaniu orientują się, że ktoś niedawno podpalił ten budynek. Domyślają się, że mają mało czasu na znalezienie Artura Gholama. Szybko ruszają do biura przewozów Hassama, gdzie wpadają na jedną z pracownic biura i… granat ogłuszający rzucony przez starą znajomą – Salamah-ach-Abaud (posypany sporą liczbą Punktów Ciemności).

Po przerwie wracamy dokładnie w miejsce w którym skończyliśmy. Wybuch granatu rzuca Fidę w wir wspomnień, w trakcie których przeżywa z resztą graczy (grający innymi postaciami, w tym jedną testową postacią humanity) swój ostatni wieczór przed opuszczeniem Małego Algolu. Wspominamy tło zaginięcia jej ojca, który współpracował z Brygadami Wolności Bakou, odejście brata do Legionu i ucieczkę matki w bycie luksusową utrzymanką. Fida przypomina sobie kontakty z lokalnymi rebeliantami i ich koneksje z Leodem dol-Quasarem. Pprzeżywa na nowo moment kiedy Dol-Quasar wykorzystując ją i Brygady Bakou dochodzi do władzy w dzielnicy. W końcu odgłosy z biura Hassana przywołują Fidę do rzeczywistości.

W tym samym czasie rażona granatem Aisha doświadcza kolejnej wizji, tym razem dotyczącej przebudzenia Emisariusza z kirosnu. Wizja swoją siłą wyłącza ją z całej następnej sceny. Pozostali bohaterowie budzą się związani mając u stóp martwą współpracownicę Hassama. Na przeciwko nich siedziSalamhą-ach-Abaud. Po krótkiej konwersacji na temat Ikon, miłosierdzia, losu i przeznaczenia, Salamah wyznaje, że doszła do wniosku, że Męczennik ma bohaterów w swojej opiece, w związku z czym nie będzie ich więcej prześladować. Prosi, żeby nie przeszkadzali jej w wykonywanych zadaniach i zostawia związanych w rosnącej kałuży krwi. Gdy wychodzi wytropić Arthura Gholama gracze szybko się oswobadzają i ruszają w pościg po ulicach Małego Algolu. Udaje im się ją w końcu dopaść na polach za miastem, gdzie unieruchamiają jej pojazd i zmuszają do poddania się.

Art, który znalazłem dla Salamy. Pokazanie go graczom wywołało reakcje „ona jest za ładna, żeby ją zabijać” 😉

Role się odwracają. Teraz Salamah-ach-Abaud siedzi związana a bohaterowie zadają jej pytania. Bez oporów ujawnia swoją rolę w porwaniu Emisariusza. Wyjawia graczom, że po odwiedzeniu bazy Wojowników Światła nabrała wątpliwości, czy całe przedsięwzięcie dzieje się z woli Męczennika. Bohaterowie wiedzą, że rozmawiają z fanatyczką, która może bez większych oporów zmienić zdanie i poderżnąć wszystkim gardła we śnie. Mogą ją wypuścić, zamknąć w kriokomorze lub zabić na miejscu. Pod skórą czują, że pozostawienie jej przy życiu zemści się na nich prędzej lub później. Salamah nie błaga o ocalenie ze spokojem oddaje swój los w ich ręce, stwierdzając, że Męczennik przyjmie ją z otwartymi ramionami. Nikt nie ma odwagi zabić z zimną krwią związanego przeciwnika, a między bohaterami wybucha dyskusja, co jest mniej moralne – zostawienie niebezpiecznego fanatyka przy życiu, czy zabicie bezbronnej osoby. W końcu Fida nie wytrzymuje i zabija Salamhę wywołując kolejną sprzeczkę (i bardzo ciężką rozmowę po sesji). Rozmowa z Salamhą i znaleziony w jej pancerzu komunikator wystarczają żeby z pomocą wynajętego pająka danych namierzyć miejsce przetrzymywania Emisariusza.

Sugestie, że mogli by się udać na bal u Leoda-Dol-Qasara gracze absolutnie ignorują. Zamiast tego postanawiają wykorzystać długi zaciągnięte przez partyzantów i po dość komicznej scenie w łaźni (w której załoga starała się podstępnie umyć Quadira) mają wszystkie informacje potrzebne im do zakończenia przygody. Nie przeciągam sesji, a zamiast tego organizujemy długą rozmowę na temat motywacji postaci graczy i tego, gdzie kończy się miłosierdzie, a zaczyna zimna kalkulacja.

Komentarz MG

Zacznę od technikaliów. Danie graczom lokacji otwartej i ustawienie jednego z nich jako przewodnika było super zagraniem. Flashback Fidy był absolutnie przeciętny, ale danie jej dostępu do opisów lokacji przed sesją sprawiło, że wszyscy czuli, że to jej Mały Algol.

Brak artów z twarzami przeciwników zaczął mnie męczyć. Postacie w hełmach są fajne, jeśli masz zamiar pokazywać ich tokeny w walce, ale odczłowieczają przeciwników. Chciałem, żeby gracze zobaczyli bardziej ludzką twarz Salamhy i chciałem ich tym zaskoczyć. Ten zabieg też się udał.

Przygotowanie map w wersji dzień i noc zajęło mi chwilę, ale warto się tego nauczyć – korzystając z darmowego Gimpa można w kilka minut przerobić grafikę i dostosować ją do nowej sytuacji.

Teraz sprawy trudniejsze

Ten rozdział trwał zaledwie trzy sesje i odbywał się w całości na mapie miasta, a zawierał najzabawniejsze oraz najtrudniejsze sceny z całej kampanii (a chyba nawet w całym moim dwudziestoletnim prowadzeniu gier). Szczerze, napięcie po zabiciu Salamhy było tak ciężkie, że czułem, że ktoś odejdzie z ekipy. Na szczęście całość udało nam się rozładować rozmową po sesji, a nawet przekuć konstruktywnie w moment zwrotny w życiu Fidy, ale było blisko.

Z mojej strony czuję ogromny zawód, bo w głowie miałem już ułożoną ścieżkę przemiany Salamhy pod wpływem załogi Nocnego Jastrzębia. Gracze postanowili jednak nie ryzykować, a ja postanowiłem uszanować ich wybór. Gdy zadałem im pytanie, czy za słabo odegrałem tę postać i dlatego ją zabili, odpowiedzieli, że wręcz przecziwni. Poznali ją właśnie zbyt dobrze i nie chcieli ryzykować zostawienia fanatycznego zabójcy przy życiu.

Wątek zaręczyn dol Qasara okazał się absolutnie nieatrakcyjny dla graczy, więc nie naciskałem na jego realizację. Przed sesją czułem, że może nastąpić rozjazd między „kolejowym” podejściem z podręcznika i oczekiwaniami graczy. Postanowiłem dać im pójść swoją drogą i wydaje mi się to dobrą decyzją. Patrzyłem jednak na ostatni akt przygody z rosnącym niepokojem. Zawierał on bardzo dużo wątków opcjonalnych, które chciałem sobie dobrze ułożyć w głowie. Umówiliśmy się na tydzień przerwy od Coriolisa i dokończenie innej kampanii, która z przyczyn niezależnych przeciągnęła się do dwóch miesięcy.
Na szczęście.

Voidborn (Humite Talent)

Your body was carefully adjusted to survive in the cold vacuum of space.

  • The talent grants +2 to Dexterity in zero-g and +2 to Force rolls against vacuum.
  • You can combine Voidborn with Zero-G Training

Talent powstał dla postaci urodzonej w jednym z klanów pracujących od pokoleń w próżni, którego członkowie dostosowali swoje ciała do zerowej grawitacji i zagrożenia dekompresją. Posiadają dodatkowe błony na otworach usznych, w pełni zamykające się zastawki w nosach i dodatkowe pary półprzeźroczystych powiek. Są smuklejsi i zwinniejsi. Z powodu zmian ciała są bez problemu rozpoznawalni jako humanici, co sprawia, że w ucieczce przed prześladowaniami Pierwszych starają się osłonić swoje twarze kapturami, maskami i szalami.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)


Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.


Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.

Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?

Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.

Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Gif jaki zrobiłem dla pokazania miejsca lądowania kapsuł korzystając z grafik z podręcznika.

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.

Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie… 

Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira

Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.

Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Sala odpraw eskadry Nadira

Miękkie lądowanie

Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:

Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.

Przedzieranie się przez dżunglę…
A tak naprawdę przez masę niewidocznych ścian, które nastawiałem na mapie skopiowanej z podręcznika. Skala i jakość pozostawia sporo do życzenia przy przeniesieniu na VTT.

Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.

Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.

Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć

W trakcie lotu mamy (tradycyjny  już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.

Baybasin blues

Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.

Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Baybasin nocą – 15 minut kombinowania i 5 minut kopypastowania światełek.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.

Wnioski dla mistrza gry

Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.

Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.

Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.

Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.

Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody

Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.

Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT

Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.

Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.

Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.

Tło i plik importu scen pod VTT

Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla



2) Baybasin



Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 3 (The Abyss) i podsumowanie

Akt trzeci Przebudzenia Męczennika trwał w sumie trzy sesje, dwie zgodne z podręcznikiem i jedną bonusową. Wykorzystaliśmy czas między spotkaniami na omówienie wątpliwości graczy dotyczące tego, czy ich bohaterowie są właściwymi osobami do ratowania Trzeciego Horyzontu. Sami zdecydujcie, czy ich postaci są wystarczająco dobre, żeby awansować do Coriolisowej Wagi Ciężkiej.

Na końcu wpisu umieszczam podsumowanie całej przygody Przebudzenia Męczennika , żeby poznać całość warto przeczytać również:
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes).

Wstępniaczek oraz SPOILERY!

Bardzo dużo materiału z podręcznika przeznaczone jest tylko dla MG. Inne, ważne informacje są do uzyskania tylko ze źródeł które łatwo przeoczyć. Kampania stawia sprawę wprost: musicie się śpieszyć, żeby odnaleźć Emisariusza! Jeśli zostanie zabrany ze stacji, będzie po śledztwie! Po czym rzuca w graczy świetnie opisanymi, rozległymi lokacjami, które są całkowicie opcjonalne. Żeby gracze je zwiedzili trzeba ich postaci pozbawić statku kosmicznego. W systemie, w którym bohaterowie z założenia są załogą statku kosmicznego

Ten akt postanowiłem zbudować inaczej niż poprzednie. Ponieważ dwójka graczy wykruszyła się w dniu sesji, postanowiłem zaryzykować i skleić na szybko coś innego, co od dawna chodziło mi po głowie: sesję kręcącą się wokół przeszłości Quadira, który zadeklarował, że chce mieć postać z dołów stacji Coriolis. Jako problem osobisty wskazał opiekowanie się chorą matką, której regularnie przesyła pieniądze. Oba wątki skleiłem z opisem Trzeciej Iglicy. Druga graczka dostała do poprowadzenia Phylasię, najszybszą pilotkę w galaktyce (jako odskocznię od grania kapitan/kurtyzaną).

Przerywnik 1: Fantastyczne przygody Phylasii i Quadira

Młody Quadir mieszka ze schorowaną matką w obozie kierowanym przez Królową Slumsów. Pewnego dnia podczas zbierania złomu w korytarzach stacji udaje mu się otworzyć tajemniczą komnatę. W środku znajduje konsolę, która po wciśnięciu paru guzików otwiera przed nim wrota hangaru. Dzięki temu może po raz pierwszy podziwiać przestrzeń poza stacją.

W tym samym czasie, Phylasia, najszybsza pilotka na usługach Syndykatu uświadamia sobie, że została wsypana. Ktoś sprzedał Gwardii Coriolis informacje o kontrabandzie na pokładzie jej statku i teraz dwa patrolowce wzywają ją do wyłączenia silników. Odpowiedzią jest krótkie „nara frajerzy” i przepustnica wciśnięta do oporu. Mimo najlepszych chęci nie udaje jej się zgubić natrętów w Pajęczynie pod stacją. Kolejne patrolowce Gwardii dołączają do pościgu. Właśnie wtedy w skorupie stacji otwierają się właz do małego hangaru. Malutkiego, zapyziałego hangaru technicznego w opuszczonej części Coriolis. Lądowanie udaje się na styk, a spanikowana Phylasia zamyka awaryjnie wrota hangaru, niszcząc przy okazji panel sterujący. Szybko znajduje ukrywającego się Quadira i po niezręcznej chwili postanawiają razem naprawić hangar i ulotnić się ze stacji.

Cały przerywnik opowiada próbę wyrwania się Phylasii i Quadira z Trzeciej Iglicy. W trakcie przygody udaje się im poznać mieszkańców slumsów, Barthosa, Królową Trzeciej Iglicy, matkę Quadira, nadworne nekatry i mieszkające w kanałach skavary. Gracze podejmują też decyzje, które mają wpływ na kształt tej lokacji podczas właściwej sesji. Doprowadzają do upadku targowiska skavar i samotnie uciekają ze stacji, pozostawiając parę postaci na pastwę Bestii.

Dwór Królowej Slumsów – czytając jego opis w podręczniku czułem wielką ochotę, żeby przedstawić go jako opuszczony cyrk. Grafika z pinteresta, przeróbka w GIFa, własna.

Ta sesja jest odwróceniem aktu trzeciego przygody. Zamiast iść w dół i wkupiać się w łaski Królowej, gracze musieli wykombinować jak wyrwać się na górę, zdobyć części do konsoli i uciec tak, żeby żaden z ich opiekunów nie nabrał podejrzeń. Kilkukrotnie zdradzali, zmieniali front, oszukiwali i okradali bohaterów niezależnych. Gracze poznali dzięki temu lokację, a odgrywanie Quadira nabrało w następnej przygodzie kolorów.

Zejście w głąb stacji

Skład na sesji to Aisha (kurtyzana i kapitan), Nadir (pilot i najemnik), Fida (technik), Nazim (szpieg Legionu) i Quadir (miejscowy i zwiadowca).

Zaczynamy przygodę od odpowiedniego zmotywowania i wsparcia graczy. Ich postaci otrzymują konkretną ofertę od Sędzi Nigelii Kurahara-Dol-Fahsar: jeśli znajdą Emisariusza, otrzymają niezłą sumkę Birr. Jeśli uda im się go przyprowadzić żywego, cały ich dług zostanie spłacony. Jako wsparcie dostaną Judykator Akobuę Koshę i oddział specjalny Legionu (na wezwanie przez komunikator). Tak pocieszeni gracze ruszają w głąb stacji.

Ich pierwotny plan zakłada korzystanie z windy serwisowej w kwaterze Gwardii Coriolis, jednak zmieniają go po wyznaniu Quadira, że zna bezpieczny dok na terenie podstacji. Korzystając ze znanego z poprzedniej sesji włazu podążają za Quadirem, który prowadzi ich prosto na Dwór Królowej. Na wejściu ich oczom ukazuje się wielka świetlista rzeźba, wykonana ze starego oświetlenia technicznego stacji i wiązek światłowodów, podejrzanie przypominająca Quadira. Mimo obawy że Królowa będzie mu wciąż miała za złe ucieczkę sprzed paru lat, witany jest jako wielki bohater. Okazuje się, że pieniądze wysyłane dla matki Quadira były przejmowane przez Królową i wykorzystywane do poprawy losu całej społeczności. W dodatku, po wyeliminowaniu targowiska skavar, Królowa przejęła całą obsługę Syndykatu. Życie w Trzeciej iglicy ze strasznego stało się tylko okropne. Po paru ciężkich rozmowach Quadir decyduje się po raz drugi zostawić w obozie matkę, teraz jako prawą rękę Królowej i zakładniczkę jednocześnie. Następuje też jedna z wielu rozmów z Panią Kapitan z serii „Wiesz o tajnej społeczności na stacji, z którą łączą Cię dziwne więzi? O czym jeszcze zapomnieliście mi powiedzieć?”.

Bohaterowie targują się z Królową Trzeciej Iglicy. Jeśli pozbędą się Barthosa, jej nadwornego paladyna światła (i ciernia w tyłku), da im dokładny namiar na bazę wykorzystywaną przez Zakon do przemytu mistyków. Gracze namawiają Barthosa na zmierzenie się z Bestią i ruszają w głąb kanałów. Gdy zostają sami, po krótkiej przepychance komu przypadnie ten ‚zaszczyt’, zabijają Barthosa z zimną krwią. Ten czyn sprawia, że z trzewi stacji w ich kierunku rusza chmura ciemności. Bestia. Stworzenie zrodzone z ludzkiej desperacji i Ciemności Między Gwiazdami. Polujące na zbłąkanych mieszkańców podstacji.

Animacja Bestii, którą zrobiłem na podstawie grafiki z podręcznika głównego.

Walka z Bestią jest zaskakująco krótka. Tym razem bohaterowie są przygotowani i wykorzystują każdą znaną im sztuczkę. Walkę otwiera Fida, która korzystając ze swojego talentu, zadaje Bestii ranę krytyczną oszałamiającą przeciwnika na całą rundę. Reszta drużyny zadaje symboliczne obrażenia, po czym Nadir wykonuje najlepszy przerzut w trakcie przygody:

14 obrażeń, prosto w serduszko, bronie High-Cap powinny być licencjonowane, oh wait!

Mimo potężnych obrażeń Bestia wciąż jest oszołomiona, lecz żywa. Reszta drużyny ledwo skrobie jej pancerz. Kto wie, jak walka by się skończyła, gdyby nie jej cichy bohater, który w ostatniej chwili przed przebudzeniem Bestii zadaje jej ostatni cios…

CHARLIE. Pogromca Bestii.

Bestia zostaje pokonana, a droga do siedziby Zakonu stoi przed drużyną otworem. Niestety, ale towarzyszący bohaterom Judykator ulega wypadkowi podczas pokonywania przeszkody na trasie (czyli jednego z opcjonalnych wyzwań z podręcznika) i nie może towarzyszyć dalej bohaterom. Na szczęście po walce z Bestią dochodzą do wniosku, że dadzą sobie radę. W razie problemów mają jeszcze opcję wezwania wsparcia Legionu. Na parę kroków przed ostatnią lokacją robimy przerwę i…

Baza Zakonu

Bohaterowie postanawiają podejść do bazy po cichu. Na szczęście zauważają kamery bezpieczeństwa. Udaje im się podkraść i wpiąć do systemu, a nawet przejąć kontrolę nad pozostałymi kamerami. Na chwilę pokazuję im, jak baza wygląda w środku i opisuje obecną sytuację. Na ich oczach zostaje wystrzelona Kapsuła z zahibernowanymi ciałami, a następna jest przygotowywana do startu. Hangar patroluje paru „gwardzistów”. Przycisk alarmowy nie działa, okazuje się, że jest zagłuszany przez sprzęt Zakonu. Wiedząc, że nie ma czasu do stracenia postaci graczy infiltrują hangar i eliminują po kolei jedną trzecią przeciwników (dwie postaci strzelają z broni cichej, a jedna skrada się, żeby być blisko i dobić w zwarciu lub złapać upadające ciało). W końcu jednak wpadają na kolejnego przeciwnika i Ikony się od nich odwracają. Rozpoczyna się regularna walka. Po zajadłej i wyrównanej strzelaninie Quadir wykrwawia się na podłodze, Aisha i Nadir ledwo stoją, a Fida z Charlim chowają się za biurkiem przed ocalałym dowódcą Zakonu. Ten, widząc nieuniknioną przegraną, detonuje ładunki wybuchowe przy wrotach hangaru, wysyłając wszystkich w próżnię. Bohaterowie graczy łapią się wszystkiego, co się da. Nadir łapie nieprzytomnego Quadira i uszczelnia jego skafander. Wszyscy pakują się w jedyne rozsądne miejsce – hermetyczną kapsułę ratunkową, w której mają nadzieję poczekać na pomoc. Niestety, zapominają o statku kosmicznym „zaparkowanym” na zewnątrz, do którego dolatuje dowódca oddziału Zakonu. Posyła on torpedę z antymaterią w głąb hangaru i odlatuje w kierunku Kua.

Siła eksplozji wypycha kapsułę ratunkową w próżnię. Systemy łączności nie działają, a komputer uruchamia jedyny znany mu program – lądowanie na najbliższej planecie. Bohaterowie obserwują oddalającą się stację i rosnący w ich oczach zielony świat. Czy tysiącletnia powłoka kapsuły wytrzyma temperaturę wejścia w atmosferę? Czy spadochrony otworzą się na czas? Tego nigdy się nie dowiemy, bowiem korzystając ze smykałki technicznej Fidy i mistycznych talentów Aishy, graczom udaje się wykrzesać ostatnie iskry z posiadanego nadajnika i wezwać na pomoc własny statek, który, pilotowany przez Nilar, ratuje bohaterów przed spłonięciem w atmosferze.

Dostarczona przez autorów mapa ma naniesione wszystkie ważne informacje łącznie z polem widzenia kamer i samymi kamerami. Zamieszczam wersję wyczyszczoną. Grając na roll20 legendę mapy, widoczną na dole, schowałem przed graczami „w ścianie”.

Wnioski dla graczy

Ufajcie MG, przeważnie wie co robi :).

A tak na poważnie: walki z Bestią i z siłami Zakonu były o wiele trudniejsze niż walka z fałszywymi gwardzistami w akcie drugim. Mimo to poszły o wiele sprawniej. Zasadnicza różnica polegała na tym, że do tych walk gracze byli przygotowani. Wiedzieli, jak działa ich sprzęt i atuty, zagrali wszystkie sztuczki i nie dali bardzo trudnym przeciwnikom szans. Wniosek: Planujcie dobrze swoje potyczki.

Twórzcie historię postaci razem z mistrzem gry. Postarajcie się, żeby zawierała parę białych plam do uzupełnienia w trakcie sesji. Może pozwoli mu to przedstawić coś „ekstra”.

Wnioski graczy

Aisha (Urszula):

Dla mnie cały akt rozpoczął się jednostrzałem – Fantastycznymi przygodami Phylasii i Quadira. Tego typu sesje wydają mi się doskonałym sposobem nie tylko na pokazanie tła postaci, ale też pozwalają graczom wyjść poza słynną ‚strefę komfortu’. Phylasia była taką właśnie odskocznią, która dodatkowo pozwoliła mi lepiej przemyśleć moją główną postać.
Wniosek: nie bać się jednostrzałów z predefiniowanymi postaciami.

Główną część przygody wspominam bardzo dobrze. Zwiedzanie slumsów Coriolisa to przyjemne z pożytecznym – nie tylko ścigamy nasz cel, ale też możemy lepiej poznać Quadira – z perspektywy kapitana załogi to dość istotny element. Walka z Bestią z kolei to chyba najpyszniejsze/najbardziej epickie doświadczenie tej kampanii póki co, w dużej mierze dzięki fajnemu zmontowaniu wydarzenia przez MG (dobry opis, do tego animowana grafika, odpowiednia ścieżka dźwiękowa).

Atak na bazę był jedną z niewielu (w moim odczuciu) dużych walk które były naprawdę dobrze zorganizowane po naszej stronie. Fakt, w pewnym momencie skończyliśmy prawie wyssani w próżnię, a więźniowie niestety nie dożyli uwolnienia, niemniej jednak całość poszła sprawnie i w zasadzie nie było momentów WTF (poza tym, kiedy uświadomiliśmy sobie, że przeciwnicy też mogą mieć granaty). Cieszy mnie też, że udało nam się nie spaść na Kua, tylko wyjść z sytuacji z możliwością użycia statku.
Wniosek: planować duże walki, to popłaca.

Fida (Tania):

Ze wszystkich aktów na stacji Coriolis, wydaje mi się, że te części odbywające się w Trzeciej Iglicy były jednak najciekawsze. Szczególnie odwiedziny w rodzinnych stronach Quadira. Slumsy chyba mają w tym świecie jakiś swój urok i pewien smaczek po prostu, a przynajmniej MG przedstawił je w taki sposób, że naprawdę nie było problemem wyobrażenie sobie jak to wszystko wygląda, co było naprawdę super. Historia z “rycerzem światła” była dość ciekawym comic relief, do czasu aż jednak Królowa postanowiła się go pozbyć naszymi rękoma, co z kolei doprowadziło do konfrontacji z Bestią. Ale ta konfrontacja była moją ulubioną jak do tej pory. Świetny klimat, aż dreszcze człowieka przeszywały.

Baza właściwa Zakonu w trzewiach stacji była też elementem ciekawym, mieliśmy jakiś plan działania, który udało się w dużej mierze spełnić, choć pod koniec poszło już tak sobie. Cudem udało się nie stracić jednego gracza, i generalnie przeżyć wybuch pocisku z antymaterią. Myślę, że to było największe zaskoczenie w pewien sposób – nie sam fakt granatu/bomby/pocisku, ale że akurat z antymaterią. Niemniej, posiadanie chociaż jednego NPC na swoim statku, i który potrafi jakoś pilotować po prostu uratowało nam tyłki i ułatwiło dalszą przygodę w pewien sposób.

Zdecydowanie jestem też wdzięczna MG za możliwość zbudowania własnego robota, nie było to przewidziane w podręczniku mam wrażenie, więc równie dobrze mógł stwierdzić, że nie. Z minusów z kolei, nie mam poczucia bycia typowo RPGowo “bohaterem” w tym systemie. Nie odczuwam do końca tego, że jesteśmy (lub powinniśmy być) grupą bohaterów ratujących kosmos. Stąd mam wrażenie MG musiał też dać nam dodatkowe zachęty na wplątanie się w główną część przygody. Brak sesji zero na początku, żeby dobrze poznać oczekiwania różnych osób oraz ich postaci dot. sesji też mógł wpłynąć na moją percepcję bycia bardziej “najemnikiem” niż bohaterem. Stąd wniosek – sesje zero (czy po prostu spotkania wprowadzające) przy piwku są cool 🙂

Nadir (Maciek):

Najpierw ogólnie na temat samej kampanii: po około dwóch latach (nieregularnego) grania w Coriolisa, to była pierwsza kampania jaką zagraliśmy, która w większym stopniu pokazywała głębię uniwersum gry. Nagle okazało się, że w tym świecie istnieją jakieś frakcje, jest ich więcej niż jedna, mają wpływy i władzę we wszystkich układach planetarnych. Mają również swoją filozofię, cele i wystarczająco dużo środków, żeby te cele bezkarnie realizować nawet w samych centrum wszechświata, którym tutaj jest stacja Coriolis.

Zderzenie z tym było bardzo fajne i skłoniło nas do ponownego zapoznania się z tą częścią podręcznika, ale jednocześnie zaczęły się pojawiać problemy. Do tej pory graliśmy drużyną o bardzo najemnicznym nastawieniu, wykonującą jakieś przypadkowe zadania dla naszego patrona, ciułającą kasę na spłatę długu i w sumie nie zastanawiającą się do czego to wszystko ma nas doprowadzić. A tu nagle okazało się, że mierzymy się ze spiskiem o galaktycznym prawie zasięgu, angażujemy się w konflikt o podłożu religijnym…. i w sumie dlaczego mielibyśmy to wszystko robić, zamiast znaleźć kolejnych gwiezdnych piratów i zgarnąć za nich nagrodę? Dlaczego nagle to my, ludzie znikąd, awansujemy do poziomu oddziału specjalnego, mającego prowadzić śledztwo w sprawie zaginięcia jednej z głównych postaci całego uniwersum, poniekąd egzekwować prawo w imieniu Stacji, szukać spisków i wskazywać winnych całej sytuacji? I jakie właściwie mamy po temu narzędzia, poza opcją otwarcia ognia do członków Zakonu Pariasa bo…. bo co? Bo to oni porwali Emisariusza, a wiemy o tym “bo wiemy”? Całość narracji skręciła mocno w stronę klimatów “Dungeons & Dragons”, gdzie gracze są bohaterami i nie potrzebują innej motywacji do działania niż właśnie to, że są bohaterami. Zupełnie tego nie czuliśmy. Ale na całe szczęście przynajmniej te “techniczne” problemy udało się Krzyśkowi zaadresować dość szybko.

Druga rzecz, która mocno na początku nie działała, to postaci graczy vs wymagania świata. Graliśmy załogą statku kosmicznego i na to byliśmy nastawieni. Staraliśmy się w miarę możliwości nie angażować w walkę, mieliśmy jedną postać od negocjacji. Byliśmy bardzo dobrzy w lataniu statkiem. I nagle zostaliśmy uziemieni, nie mając jednocześnie umiejętności faktycznie potrzebnych w przygodzie. Rozmowy z wysoko postawionymi przedstawicielami frakcji? Są. Organizowanie zasadzek, infiltracja, skradanie się? Są. Orientowanie się w zależnościach między frakcjami, gdzie iść, z kim porozmawiać? Również są. Nagle, jeśli budowaliście od początku swoją postać w kierunku specjalizacji w czymś (a Coriolis do tego zachęca mocno), tak fabularnie, jak mechanicznie, okazuje się, że drużyna może potrzebować kogoś zupełnie innego i twoja umiejętność Data Djinn, do tej pory traktowana raczej jako płynna obsługa pulpitu sterowniczego statku, powoduje że zamieniasz się w super hakera, łamiącego zabezpieczenia kamer, komunikatorów, przechwytującego komunikację wroga. Niby fajnie, ale… nie każdy może chcieć się nagiąć aż tak bardzo. Przez sporą część gry miałem poczucie, że postaci stworzone pod tę konkretną kampanię działały by o wiele lepiej niż nasza przypadkowa banda kosmicznych morderców.

Ostatni problem – motywacja frakcji i NPC i jej ukazanie w przygodzie. Wydaje mi się, że łatwo sprzedać NPCów w tej kampanii jako fanatyków odpornych na argumenty i nie mających argumentów na poparcie swoich działań innych niż “bo tak musi być, to wy nic nie rozumiecie”. Nie każda drużyna oczywiście musi reagować na to tak samo, nasza jednak reagowała dość alergicznie.

Jednocześnie, mimo powyższych mankamentów, kampanię wspominam dobrze – dzięki niej o wiele lepiej poznaliśmy świat Coriolisa, stanęły przed nami poważne wyzwania, musieliśmy przemyśleć nie tylko koncepcję swoich postaci, ale też koncepcję drużyny. Pytania “z kim chcemy współpracować dalej”, “czemu tak właściwie jesteśmy załogą i jesteśmy ze sobą w stanie wytrzymać” i podobne, nadal jeszcze na sesjach się pojawiają.

Sesje których konkretnie dotyczy obecny wpis, gdzie musieliśmy odkryć siedzibę Zakonu Pariasa w trzewiach Coriolisa, a następnie ruszyć śladem kapsuł na Kua, były jednymi z najbardziej udanych jakie pamiętam. Udało nam się ograć motywację postaci, mieliśmy dobry plan, zrobiliśmy trochę researchu, kupiliśmy sprzęt. Nie dało się oczywiście wyeliminować losowości, ale wiedzieliśmy co i jak chcemy osiągnąć. Lokacje i postaci były bardzo fajne, miały swój klimat i charakter i nie zostawiały nas obojętnymi. Powiązanie Quadira ze społecznością w podziemiach stacji dało dodatkowy efekt w postaci kogoś “kto jest stąd i może nas poprowadzić”, a jednocześnie przerzuciło na gracza trochę ciężaru narracji, co osobiście uważam za bardzo fajne rozwiązanie i cieszę się, że kontynuowaliśmy je na kolejnych sesjach.

Quadir (Maciek):

Zaproszenie do gry było wielkim ukłonem Krzysztofa (również znanego pod pseudonimem: Grzesiek /ojtam, ojtam, raz się przejęzyczyłeś – Grzesiek/) w moją stronę, za co jestem mu nadal i zapewne będę prawie dozgonnie wdzięczny. 

Pierwsza sesja bardzo zapadła mi w pamięci, bo MG chyba od razu chyba pożałował że do drużyny dołączyłem. Grając bez kamery na roll20 zacząłem na maksa sprzeczać się (w postaci) z Panią Kapitan (Ulą) której nie rozpoznałem przez neta bez kamerki. Leciały w obie strony oskarżenia kłamstwa i szpiegostwa i ogólnego braku kompetencji (wszystkiego byłem częściowo winny, ale nie miałem zamiaru się przyznać). MG wkroczył do akcji i rozmowę przerwał i potem było tylko gorzej (lepiej) kiedy załoga spiskowała, żeby Quadira na siłę umyć lub kiedy okazało się że jest wielkim “bohaterem” i celebrytą w slumsach.

Mechanika mechaniką. Moim zdaniem pozostawia sporo do życzenia. Będąc jedynym graczem walniętym w czerep i przynoszącym siekierę na walkę z karabinami maszynowymi często czułem się na przegranej pozycji, ale Quadir był uparty i koniec końców się nauczył dobrze machać tym toporkiem i nie jedną czaszkę wrogów nim rozłupał.

W grze zawsze najbardziej podobał mi się klimat. Imitacja jest największą formą pochlebstwa – i dlatego od MG ukradłem pomysły z odpowiednią muzyką, handoutami z artem uzupełniającym opisy, itd. Uwielbiam ten świat. Każda planeta, każde nowe spotkanie czegoś mnie nauczyło i sam jako gracz byłem odrobinę jak Quadir z kanałów który niczego nie wiedział, ale zawsze miał uszy otwarte i chłonął wiadomości o różnych frakcjach, postaciach, miejscach, kulturach i zwyczajach.

Wiem, że to może wyglądać na lenistwo, ale z ręką na sercu uwielbiałem WSZYSTKO w tej grze. Człapanie po stacji i rozmowy z różnymi ludkami, staranie się rozwiązać zagadki znikających mistyków, odwiedziny Mamy i moich ukochanych slumsów, a nawet walka ostateczna, gdzie prawie umarłem. Ani jedna rozgrywka mnie nie nudziła. Wiele gier zapadło mi w pamięć. Sceny typu “WTF murderhobo” lub “wtf chaos Piłaś” /to będzie akt drugi :)/ były dla mnie ciekawe i dodawały goryczy i fajnej dramy między postaciami. Zawsze czułem, że mamy możliwość podejmowania decyzji i kierowania wątkiem gry tak jak uważamy co jest wielkim plusem.

1-shoty na przeżycie historii postaci były jednymi z moich ulubionych sesji. Wspaniały pomysł.

Rzeczy, które czasem nie działały (wpis ku pamięci bo już wszystko było omówione i poniekąd lub kompletnie naprawione): jedynie Pani Kapitan udzielająca się w testach “socjalnych”; odrobina nad-specjalizacja postaci które poza jedną lub dwiema rzeczami które robiły bardzo dobrze nie dawała wielkiego wyboru; osobiście mi brakowało czasem rozmów między postaciami o ich motywacji, celach, itd. Poznałem te postaci przez 1-shot’y ale brakowało mi rozmów takich głębszych trochę.

Konkluzja: proszę o więcej i dziękuję wszystkim za grę a szczególnie Krzyśkowi na zaproszenie mnie trochę w ciemno.

Wnioski dla mistrza gry

Zacznę od sprawy najprostszej, która jednak mnie męczy: Czy CHARLIE – robot, NPC powinien zadać ostatni cios Bestii? Bardzo się wahałem, wiedząc, że Bestia ledwo zipie (i mając kilka Punktów Ciemności do wydania na jej ataki). Doszedłem do wniosku, że zadanie przez CHARLIEgo ostatniego ciosu będzie super dla graczki, która spędziła sporo czasu w grze i poza grą, żeby go zmajstrować. Jak na razie nikt mi tego nie wypomina. 🙂

Szczera rozmowa z graczami między sesjami zaowocowała tym, że dałem im wsparcie w postaci oddziału specjalnego Legionu i Judykatora. Koniec końców, z żadnej z tych pomocy nie dałem im skorzystać. Gdyby walka z Bestią poszła bardzo źle, albo gdyby nie wypatrzyli kamer w siedzibie Zakonu, wtedy guzik bezpieczeństwa pozostałby aktywny i ułatwiłby im ostatnią walkę. 

A skoro jesteśmy przy ostatnim starciu. Jest ono bardzo otwarte i wiele rzeczy może pójść inaczej niż gracze zakładają. Bohaterowie mogą nie zauważyć kamer, mogą wpaść na strażnika patrolującego hangar, mogą w końcu zostać pokonani w walce. Mogą chcieć urządzić otwartą rzeź, albo próbować się zakraść do środka, uwolnić uwięzionych mistyków i zwiać. Każda z tych opcji jest równie możliwa i nie omówiona w podręczniku. Najlepiej bardzo dobrze przemyśleć, jak wtedy połączyć obie przygody. Może porwani mistycy słyszeli, gdzie zrzucane są kapsuły? Porwani gracze zostają zrzuceni na mokradła, ale ich kapsuła ulega uszkodzeniu i ląduje gdzieś indziej? Opcji jest wiele, a podręcznik zakłada tylko jedną – gracze dostaną dane telemetryczne z jednej z kapsuł lub komputera Zakonu, po pokonaniu wszystkich w hangarze.

Tu dochodzimy moim zdaniem do największej wady scenariusza. Niektóre rzeczy muszą się stać w określony sposób, żeby akcja poszła dalej i albo zgodzimy się na to, ciągnąc przygodę po mocno wyrobionych szynach, albo musimy sporo dospawać sami.

Podręcznik na przykład zakłada, że drugą przygodę bohaterowie zaczynają od lądowania na powierzchni Kua bez żadnego sprzętu. Autorzy wymieniają dwa sposoby – można wsadzić bohaterów na siłę do kapsuły i wystrzelić w stronę planety (próbowałem) lub można po prostu zadeklarować im, że ich statek zostaje zestrzelony podczas podejścia (serio?). Mówią nawet wprost, że gracze ze statkiem będą mogli przeskoczyć sporą część przygody, która polega na chodzeniu pieszo po powierzchni planety. Jest to bardzo niefajne postawienie sprawy, które przy odrobinie wysiłku da się naprawić.

Kolejna uwaga to lekki niedosyt mapek. Warto przygotować sobie je wcześniej i wziąć pod uwagę, że mapy z podręcznika są przeznaczone dla mistrzów gry i mają naniesione wszystkie ważne informacje takie jak: kamery na które gracze nie powinni wpaść, miejsca gdzie siedzą przeciwnicy, terminale komputerowe itd.

Podręcznik zawiera wiele fajnych lokacji, które super budują klimat przygody, ale jednocześnie robi wszystko, żeby gracze z nich nie skorzystali. Dolne poziomy stacji są świetną lokacją do „zwiedzania”, ale podręcznik ciągle podkreśla, że czas ucieka i Emisariusz może w każdej chwili zostać zabity lub zabrany ze stacji. Drugi akt nasila ten efekt. Naturalnym rozwiązaniem jest więc używanie swojego statku kosmicznego, ale wtedy automatycznie gracze przeskakują kilkanaście stron przygody. Jeśli mogę coś poradzić, to postarajcie się zagrać jak najwięcej przerywników, flashbacków i sesji z historii waszych postaci i bohaterów niezależnych, żeby pokazać te lokacje. Albo przygotujcie jakiś jednostrzał, w którym gracze muszą (tak jak Quadir i Phylasia) skorzystać z dolnych poziomów stacji. 

Kolejna sprawa to tempo. Nie warto gnać na siłę.  Myślałem, że cały podręcznik (obie przygody) zejdzie nam w maksymalnie sześć sesji, a jesteśmy po siedemnastu sesjach i jeszcze minimum trzy przed nami do zamknięcia drugiej przygody. Jeśli gracze w którymś momencie zaczną się gubić, nie rzucaj im od razu odpowiedzi pod nogi, tylko pozwól pochodzić, popytać się, miotać. Podręcznik daje dużo lokacji i wydarzeń opcjonalnych, pozwól graczom zapracować na rozwiązanie zagadki.

Niestety ta przygoda słabo podnosi temat motywacji graczy. Dlaczego mają rzucać w spisek, który wygląda na coś przekraczającego ich możliwości? Warto przed sesją porozmawiać z graczami, co motywuje ich postaci, i wykorzystać to do pchnięcia przygody do przodu. W moim wypadku myślałem, że figura przybranego ojca jednej postaci, porwanego Hajana-al-Dżabi wystarczy, ale się pomyliłem. Bardzo ważnym momentem jest zaginięcie Emisariusza. Gracze wiedzą, że stawki w grze zostały podniesione, szybko dochodzą do wniosku, że ryzyko związane z zadaniem jest o wiele większe niż pierwotnie myśleli, a jednocześnie nie widzą żadnej dodatkowej motywacji. Warto, żeby każdy gracz czuł, że ma w tym pościgu coś do zrealizowania.

Podsumowując, Wake of the Martyr, mimo topornej struktury i braku paru map jest bardzo przyjemną przygodą z fantastycznymi lokacjami. Po jej przejściu gracze na pewno nie będą patrzeć na stację Coriolis tak samo. Daj jej czas, włóż trochę wysiłku, żeby dostosować ją do swoich graczy i upewnij się, że każdy z nich ma poczucie celu w przygodzie, a na pewno będziecie się przy niej świetnie bawić.

Wnioski z używania roll20

Animowane gify są niezłym dodatkiem do sesji, ale ciągła walka ze ścianami i oświetleniem na rollu była strasznie irytująca. Poza tym, miałem wrażenie ogromnej stagnacji na platformie roll20. Było to świetne narzędzie do rozpoczęcia przygody z graniem online, ale czułem, że dochodzę do granicy konta Plus i albo idziemy w droższe PRO albo przesiadamy się na inną platformę. Co w trakcie aktu drugiego zrobiliśmy…