Coriolis S03E01 – trzy dni Szakala


Po wakacyjnym odpoczynku od Coriolisa powracamy do świata baśni tysiąca i jednej nocy w kosmosie. W międzyczasie organizujemy sesję zero na przegadanie kluczowych tematów, w związku z czym, po krótkiej rozgrzewce, możemy od razu wskoczyć w wir przygody.

Załoga Nocnego Jastrzębia

Aisha – kurtyzana, mistyk i kapitan statku, ukrywająca niezbyt chwalebną przeszłość zabójczyni Czarnego Lotosu

Fida – mechanik i wynalazczyni szukająca pomocy dla chorego ojca

Nadir – pilot Legionu pragnący uznania w oczach innych Legionistów

Quadir – dziecko trzewi stacji Coriolis, członek Gwardii Coriolis wychowany w slumsach

Sidar – Szpieg Asturbanu starający ukryć się przed byłym pracodawcą

Nilar – dziewczyna okrętowa uciekająca przed Syndykatem z Mirry.

Wstęp (wspomnienia Aishy)

Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.

Słowa Terminos Lete do Aishy

Aisha wsiada do windy z Nadirem i Sidarem. W trzęsących dłoniach ściska figurkę origami przedstawiającą czarny kwiat lotosu. Pot spływa z jej czoła, gdy mem zaprogramowany w skrawku papieru zdziera kolejne blokady pamięci Aishy/Talaxy. Zatapia się w swoich wspomnieniach, wracając do dnia, w którym jako dziecko trafiła pod opiekę Świątyni Ahlamy na Mirze, sprzedana tam przez swojego wuja. Trafia przed oblicze matki przełożonej sierocińca (dziwnie przypominającej matkę Quadira), która wraz z dwójką nowych chłopców kwateruje ją z miejscowym sadystą. Po tygodniach pełnych docinek i udręk czwórka dzieci zostaje zamknięta na noc w sali modlitewnej, gdzie muszą skonfrontować się z prześladowcą. Nie mogąc liczyć na niczyją pomoc ani litość, Talaxa pozbawia starszego chłopca życia. Zamiast spodziewanej kary spotyka ją nagroda. Może wstąpić za zakazane drzwi świątyni ozdobione czarnym kwieciem, aby rozpocząć prawdziwe szkolenie zabójczyni Czarnego Lotosu. Wracając do zmysłów przez chwilę słyszy Sidara i Nadira przemawiających głosami jej dziecięcych towarzyszy. Pierwszy nakłania ją do zachowania milczenia. Drugi nakłania do wyjawienia prawdy jej nowej rodzinie. Aisha uspokaja oddech i otwiera oczy. Winda zatrzymuje się naprzeciwko Nocnego Jastrzębia, a ona podjęła decyzję.

Przerywnik udał się mimo problemów technicznych (migracja Foundry do nowszej wersji i błędy certyfikatów SSL w ostatniej chwili + rwanie łącza). Aisha dostała w końcu swoją sesję „z przeszłości”, a my zagraliśmy sesję mimo odpadnięcia dwójki graczy w ostatniej chwili.

Szukając Pana Bahana

Drużyna przygotowuje się do odlotu, gdy Pani Kapitan zwołuje spotkanie w messie. Wyjawia swoją tajemnicę „Byłam zabójczynią Czarnego Lotosu”. O dziwo informacja ta przechodzi gładko i wywołuje pytania z serii „czy będziemy mieli z tego powodu problemy” zamiast „czy chcemy z tobą latać”. Sidar przyłącza się i wyjawia, że pracował dla Astrubanu. Nie przebija to rewelacji Pani Kapitan. Gdy atmosfera jest oczyszczona rozpoczyna się planowanie poszukiwań Bahana, ojca Fidy.

Gracze wracają na powierzchnię KUA. Znajdują dwa punkty zaczepienia:

  • przywódczyni rebeliantów – Malika
  • pałac Dol-Quasara, w którym ostatnio był ojciec Fidy

Przez cały pobyt na Kua bombardowani są doniesieniami o trzęsieniach ziemi i powodziach, będących następstwem zabójstwa Emisariusza w poprzedniej przygodzie.

Zgrzyty zaczynają się już w momencie lądowania w kosmoporcie. Kompania najemników zabarykadowała się i nie wpuszcza nikogo na teren portu. Dzięki znajomościom Nadir jest w stanie załatwić ekipie prawo przejścia, w zamian za obietnicę zabrania ze sobą najemników, gdy sytuacja w dzielnicy stanie się nie do udźwignięcia. A ta jest napięta. Po śmierci Dol-Quasara jego porucznicy rzucili się sobie do gardeł, a Brygady Wolności ogłosiły bunt przeciw władzy Zenithian. Na ulicach zaczęli gromadzić się fanatycy religijni, żądając wstępu do Monolitu. W dodatku w dzielnicy pojawił się nowy gracz, Szakal, który zaczął atakować wszystkie strony konfliktu. Najemnicy oferują nagrodę za jego eliminację. Opuszczając kosmoport Sidar zauważa starych znajomych z Astrubanu kręcących się po płycie lądowiska.

Bohaterowie postanawiają znaleźć więcej informacji. Udają się do jaskini cyber-snów, w której wystawiają zlecenie na znalezienie informacji o Szakalu i poinformowanie ich o kolejnym ataku.

Lokują się u starego znajomego Fidy, w jego klubie walki i przygotowują się do wtargnięcia do rezydencji Dol-Qasara. Dowiadują się, że zamieszkuje ją obecnie Malaha – jeden z jego brutalniejszych poruczników, który powoli wprowadza swoje rządy w dzielnicy. Gracze zastanawiają się nad dywersją, która na szczęście pojawia się sama. Z rezydencji Malahy wyjeżdża transport trzech furgonetek, jadących w stronę kosmoportu. Nigdy jednak tam nie docierają, bo napada na nie Szakal. Najemnicy i ludzie Malahy rzucają się im na pomoc. Gracze mają wybór: urządzić zasadzkę na Szakala lub spróbować włamać się do piwnic pod pałacem Dol-Quasara. Wybierają to drugie.

Włam wychodzi im słabo. Po początkowych sukcesach, gdy zostają dostrzeżeni przez strażników, doprowadzają do strzelaniny, która alarmuje wszystkich w pałacu. W związku z tym przed zejściem do piwnicy czeka na nich zasadzka, w której prawie giną. Na szczęście udaje im się wyeliminować Malahę i (po dobrym rzucie na Dowodzenie) przekonać jego ludzi, że dalsza walka nie ma sensu. Poturbowani schodzą do piwnicy, w której przetrzymywani są jeńcy Malahy, spodziewając się zastać wśród nich ojca Fidy.

Mapka autorstwa FragMaps https://www.patreon.com/fragmaps. Przy odrobinie pracy w Foundry udało mi się schować ochroniarzy Malahy na galerii nad bohaterami, dzięki czemu starcie okazało się niezłym wyzwaniem.

Ku ich zaskoczeniu, w piwnicy znajdują tajemniczego zakapturzonego starca w , otoczonego przez modlących się jeńców.

W głowie Aishy rozbrzmiewa znana jej pieśń. Drugi Emisariusz przemawia. „Co zostało rozpoczęte, zatonie dokończone. Zło, które kroczy po tym świecie musi zostać przegnane. Zobaczymy się raz jeszcze, u stóp iglicy”. Z ostatnim słowem uwalnia intonowaną pieśń i traci przytomność. Emisariusz zmienił ciało nosiciela, zostawiając pustą skorupę otoczoną przez jego wyznawców…

Idealny moment na cliffhanger, prawda?

Dzień Szakala

Aisha i Fida są wstrząśnięte wydarzeniami w lochach Mahala postanawiają uwolnić wszystkich więźniów i ulotnić się jak najszybciej z pałacu. Sytuacja wraca do punktu wyjścia. Nadal nie wiedzą gdzie jest ojciec Fidy, kim jest Szakal ani dlaczego cały Mały Algol pogrążony jest w chaosie. W dodatku ktoś wyznacza nagrodę na Nadira, który próbował wyszukać w infoswerze informacji na temat Szakala i znalazł jego powiązania z Legionem…

Następnego dnia bohaterowie otrzymują od zakontraktowanych pająków pakiet danych, a w nim miejsce pobytu Szakala: stary magazyn w dystrykcie portowym. Przy wejściu do magazynu spotykają Sidiego Bokarę z jego zgrają najemników. Oni też chcą schwytać Szakala i zgarnąć za niego nagrodę. Wietrząc pułapkę, załoga Nocnego Jastrzębia trzyma się w bezpiecznej odległości, obserwując szturm z daleka. Dzięki temu udaje im się uniknąć pułapki, w którą zamieniony został magazyn. Oddział najemników zostaje zmasakrowany, a nasi bohaterowie rzucają się w pościg za ekipą Szakala, który zbiegł do tuneli pod miastem.

Mapka autorstwa FragMaps https://www.patreon.com/fragmaps Najlepiej wydane 5 PLN, których gracze nie skorzystali, bo stwierdzili, że to na pewno pułapka 🙂

Cuchnące tunele pod Małym Algolem są niebezpiecznym labiryntem, ale dzięki umiejętnościom Sidry i Quadira ekipa nie traci tropu i dociera do znajdującej się daleko w wodach zatoki Katarakty 47.

Mapka zrobiona w Dungeondraft przy użyciu grafik od Cpt. Toma. https://www.patreon.com/asset_emporioum

Baza ludzi Szakala znajduje się jednej z platform chroniącej Konglomerat przed zalaniem. Wysadzenie jej w powietrze nie wchodziło pod żadnym pozorem w grę, więc drużyna decyduje się na infiltrację. Sidar robi zwiad, a nadir włamuje się do środka, eliminując swoim dura-toporem wszystkich napotkanych strażników. W końcu dociera do miejsca w którym przetrzymywany jest Ojciec Fidy, którego porywaczem okazuje się… jej brat.

Niestety po drodze Nadir zabił zbyt wielu ludzi, żeby teraz zdecydować się na spotkanie, unieszkodliwia więc śpiącego Szakala i wynosi go wraz z ojcem z Katarakty.

Na statku załoga ma niezłą zagwostkę. Co zrobić z Szakalem – bratem, który zerwał się ze smyczy Konsorcjum, ukradł sporo sprzętu Wydziału Specjalnego i zrobił wszystko co w jego mocy, żeby odzyskać ojca, za którego głowę wyznaczono sporą nagrodę? Co zrobić z ojcem Fidy, którego mózg wydaje się być nieodwracalnie uszkodzony, a mający go wyleczyć wszczep jest odrzucany przez ciało? Co zrobić z Emisariuszem skaczącym od ciała do ciała?
Wszystkie trzy problemy zostają odroczone w czasie. Szakal, po pyskówce z siostrą zostaje wypuszczony na stacji Coriolis, na której znika w tłumie, szukając schronienia przed byłymi pracodawcami.

Ojciec Fidy zostaje umieszczony w krio-komorze w nadziei na znalezienie leku na jego chorobę.
Dylemat Emisariusza zostaje rozwiązany przez Quadira, który korzystając z talentu Poszukiwacza dowiaduje się, że ekipa ma czas i nie musi się zajmować tym problemem… na razie. Ostatni z nierozwiązanych problemów – zamknięta w kriośnie judykator Akuba Koshua zostaje zakopana na bagnach, niedaleko miejsca pochówku Salamy-Ach-Abaud. Mając wszystkie wątki zamknięte załoga wraca na stację Coriolis.

Ekipa wciąż waha sie, z kim podpisać następny kontrakt. Jak na razie latają bez sponsora, ale zaczynają zauważać minus takiej sytuacji. Ponieważ nie mogą się zdecydować, czy pracować dla Świątyni Ahlamy, czy szukać innego pracodawcy (Nadir obstawia cały czas Drakonitów 🙂 ), pryzmują na szybko zlecenie od znajomej Quadira z Legionu i dołączają do zespołu, który wyrusza na pomoc zagubionej kolonii w systemie Taoan…

Uwagi MG

Ta sesja miała stanowić przejście między ostatnim aktem Zagubionego Emisariusza a wejściem w Ostatnią Cykladę. Po przeczytaniu drugiego tomu kampanii, widząc jak bardzo jego zakończenie zmienia świat gry, postanowiłem się nie śpieszyć i rozegrać jak najwięcej przygód pobocznych nim wydany zostanie tom trzeci kampanii.
Zamknięcie wątków udało się w części. Bohaterowie wciąż poobijani po spotkaniu z Ciemnością Między Gwiazdami na bagnach Sultry, w przeklętym statku (zakończyli przygodę z 17 Punktami więc dałem dla ich statku wadę „przeklęty” – każde użycie DP przeciwko nim jest o jeden punkt tańsze, więc za darmo wywoływałem wszystkie możliwe kłopoty w dokach oraz wadę statku) muszą zmierzyć się z bałaganem po śmierci Dol Quasara. Udaje im się odzyskać ojca Fidy, ale nie udało im się nawiązać kontaktu z drugim z Emisariuszy ani zamknąć bramy przez którą sączy się Ciemność Między Gwiazdami… wiedząc, że sprawa nie jest pilna decydują się najpierw zrealizować kilka zleceń dodatkowych i znaleźć sponsora.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s