Załoga Nocnego Jastrzębia została zatrudniona w celu rozwikłania sprawy porwania Emisariusza. Niestety nie udało im się go uratować. W miejscu jego zabójstwa powstała wyrwa w osnowie rzeczywistości, przez którą Ciemność Między Gwiazdami przelewa się do Trzeciego Horyzontu. Na Kua zaczynają dziać się złe rzeczy. Ziemia się trzęsie, fale wzbierają, dziesiątki tysięcy ludzi musiało opuścić domy i przenieść się w bezpieczniejsze rejony Konglomeratu. Niepokoje społeczne rosnące od lat w Małym Algolu pękły niczym wrzód, w dzielnicy wybuchł bunt przeciwko władzy Hegemonii. Kacykowie Syndykatu rzucili się sobie do gardeł po śmierci dol-Quasara, fanatycy religijni ruszyli na Monolit. W tym wszystkim zagubiło się paru starych znajomych. Malika (znana z Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle) z przeszłości Nadira) została przywódczynią rebelii. Przywódcą fanatyków okazał się kolejny Emisariusz, Karob mu Quad, Kupiec. Bohaterowie spędzili ostatni miesiąc jako wolna załoga wykonująca zlecenia dla Legionu (Coriolis S03E02 – Ostatnia droga Ghazali) i Świątyni Ahlamy (Coriolis S03E03 – Oko bestii) Biuletyn dostarczał im kolejnych relacji o pogarszającej się sytuacji na planecie. Aisha dotknięta Pieśnią Emisariusza utraciła swoją moc. Wsłuchiwała się w obcą melodię drzemiącą w jej duszy i nawiązała kontakt z Dziećmi Pieśni, sektą która zaczyna czcić stację Coriolis jako Ikonę Maszynę. W końcu oczekiwanie dobiegł końca. Podczas wieczornej modlitwy Quadir doznał kolejnej wizji zesłanej przez Podróżnika. Kupiec znalazł się w niebezpieczeństwie. W tym samym czasie Aisha odebrała prośbę o spotkanie. Załoga otrzymała kolejne zlecenie, tym razem od Nigeli Kurhary Dol-Fahsar. Mają odnaleźć judykator , która miesiąc temu zaginęła na Kua (a którą załoga Nocnego Jastrzębia zakopała w kriokomorze na bagnach koło grobu Salahmy). Wszystkie wątki zbiegają się w Małym Algolu.
Przygoda
Załoga wie, że Kupiec zmienia ciała. Musi znowu skontaktować się z kimś, kto pomoże zidentyfikować jego aktualną powłokę. Mają do wyboru najemników Sidiego Bokary w kosmoporcie, rebeliantów Maliki, którzy rozbili bazę w starej świątyni ikon lub jaskinię cybersnów. Najemników spotykają zaraz po wylądowaniu. Kosmoport jest pod ich kontrolą, ale Sidar wypatruje starych znajomych z Astrubanu kręcących się po okolicy. Nadir zamienia parę słów ze starym znajomym, który obiecuje mu pomóc, jeśli dla jego najemników znajdzie się miejsce na statku, kiedy gówno uderzy w wentylator.
Grupa udaje się grav-carem na spotkanie z Maliką. Żeby do niej dotrzeć muszą przedrzeć się przez blokadę Hegemonii na jednym z mostów. Kwatera główna obrońców Małego Algolu znajduje się w starym Kościele Ikon. Malika, ubrana w szaty liturgiczne, siedzi przy ołtarzu, pod którym Nadir zauważa starą bombę termobaryczną (którą Malika zakosiła uciekając z Legionu). Podczas rozmowy Aisha szybko zauważa mrok, który narasta w okolicy, i dochodzi do wniosku, że Malice peron zaczyna odjeżdżać, a ona sama zaczyna uważać się a nowe wcielenie Pani Łez.
Bohaterowie otrzymują ostatnie nagranie z Emisariuszem wiodącym pielgrzymów w okolice Monolitu. Pokazuje, że Emisariusz zostaje pojmany, najprawdopodobniej przez Astruban. Jego miejsce przetrzymywania jest utajnione, ale Sidar przypomina sobie, że na terenie Małego Algolu Asturban posiadał katownię, w której może być przetrzymywany. Ubijają targu z rebeliantami, którzy im pomogą odcinając zasilanie placówki Astrubanu w zamian za pomoc w obronie ich bazy i dostarczenie żywego Emisariusza do Maliki.
Skok na więzienie odbywa się bez większych niespodzianek. Kilku zmęczonych strażników zostaje po cichu wyeliminowanych (w końcu ekipa nauczyła się skradać), a w celi, w której powinien znajdować się Emisariusz, znajdują podłączoną do kroplówki, nieprzytomną Akobuę Koshuę, którą zakopali żywcem na bagnach. Idealny cliffhanger 🙂
Po przerwie wracamy do gry. Bohaterowie postanawiają, że chcą wybudzić Akobuę i dowiedzieć się, co tu się odjaniepawla. Obudzona judykator przemawia do nich głosem Emisariusza. Coś potwornego stało się na bagnach Sultry. Tylko maszyneria ukryta w Monolicie pozwoli zamknąć wyrwę między światami. Niestety Kupiec, zmuszony do przenoszenia się z ciała w ciało nie był w stanie zbudować siatki powiązań, która pozwoliłaby mu dostać się do środka po cichu. Szukał kolejnych ciał osób zrozpaczonych i uwięzionych, którym dawał wolność w zamian za możliwość opętania ich ciała. Jedną z takich osób byłą uwięziona w kriośnie Akobua. Z lekką pomocą Emisariusza jej kriokomora została wypchnięta podczas trzęsienia ziemi na powierzchnię i otwarta. Niestety Astruban wpadł na trop istoty, która przewodziła rebeliantom i postanowił ją porwać i przebadać. Trzymany pod silnymi środkami usypiającymi, Emisariusz nie mógł przeskoczyć do następnego ciała. Na szczęście bohaterowie przybyli na czas, żeby uwolnić go przed przeniesieniem do lepiej strzeżonej placówki…
Rzeźnia Astrubanu – mapka zrobiona na szybko w Dungenondraftcie.
Bohaterowie wierzą w jego wyjaśnienia i postanawiają wrócić do siedziby rebeliantów. Sytuacja jest bliska wyrwania się spod kontroli. Siły Hegemonii przygotowują się do ostatecznego szturmu, a Malika postanawia odejść z wielkim hukiem. Rozpacz i cierpienie rannych znajdujących się w kościele ikon przyciągnęła jakąś istotę z Ciemności Między Gwiazdami, która opętała Malikę. Załoga nie ma wyboru i zabija ją, nim opętana Malika wysadzi pół dzielnicy. Nie przychodzi im to łatwo (ok, Nadirowi przychodzi to bardzo łatwo i z poczuciem głębokiej satysfakcji), ale niechcący zostają bohaterami Hegemonii, kończąc żywot znanej terrorystki (wersja oficjalna Biuletynu, proszę ustawić się do zdjęć, dlaczego państwo się nie uśmiechają?).
Rebelia zostaje stłamszona, a gracze kombinują, jak by tu dostać się do Monolitu na poziom wykopalisk Fundacji. Niestety przy braku patrona nie jest to takie łatwe (złośliwość MG). Aisha prosi o wsparcie Terminos Lete, która zgadza się, jeśli załoga przyjmie ofertę stałej współpracy. Z jej wsparciem udaje się uzyskać przepustkę dla doradcy kulturalnego, którym jest Aisha, wraz z dwiema osobami towarzyszącymi. Na wycieczkę do Monolitu Aisha bierze Fidę i Akobuę/Kupca.
„Wykopaliska” fundacji, wersja DIY
W środku gracze zostają wpuszczeni na poziom „wykopalisk” Fundacji. Aisha odwraca uwagę pracowników, a Akouba/Kupiec z Fidą przechodzą przez tajne przejście do tajemniczego sferycznego pomieszczenia emanującego nieznaną mocą. Kupiec prosi Fidę o opuszczenie komnaty i odprawia na miejscu tajemniczy rytuał, w wyniku którego z Monolitu w kierunku Bagien Sultry strzela piorun nieznanej energii, zamykając wyrwę między światami. Gdy ustają wstrząsy komnata otwiera się ponownie i wychodzi z niej zdezorientowana Akobua (bez Emisariusza na pokładzie), wspominająca ostatnie dni przez mgłę.
Bohaterowie dochodzą do wniosku, że Akobua jest już nieszkodliwa (raczej nikt jej nie uwierzy, że opętał ją Emisariusz, a jeśli uwierzy, to oznaczać będzie, że zdradziła Hegemonię… więc szach-mat). Aisha finalizuje umowę z nową patronką i po wystawnej kolacji udaje się do tajnych komnat w Akademii Kurtyzan, gdzie odnawia przysięgę krwi i potwierdza swój status jako Kurtyzana Czarnego Lotosu.
Uwagi MG
Tą przygodą chciałem zamknąć wszystkie wątki związane z Kua. Przygoda była realizacją zadania In The Shadow of Monolith z zakończenia Zaginionego Emisariusza i pozwoliła odhaczyć graczom spotkanie drugiego z pięciu Emisariuszy.
Pozamykaliśmy też większość rzeczy wynikających z Zaginięcia Emisariusza. Bohaterowie niezależni zginęli albo uciekli w siną dal. Gracze są wolni i mogą spokojnie lecieć w kosmos i realizować zadania dla nowego patrona i szukając sposobu na uratowanie ojca Fidy, a my wchodzimy w drugi tom kampanii… od środka. Nie chcę jednak zaczynać od przygody otwierającej, bo za bardzo przypomina mi Ostatnią Podróż Ghazali. Lecimy więc na Algol rozegrać dwie przygody: Algebrę Ikon ze Scenario Compendium 1 i Children are the Future z Ostatniej Cyklady. Ale nim tam dolecimy…
Idąc za ciosem postanowiłem rozegrać drugi ze scenariuszy do Scenario Compendium (po Krawcu z Mirry rozegranym jako wstęp do kampanii). Tym razem wybór padł na Oko Bestii.
Drużyna postanawia pocieszyć się wolnością, ale jednocześnie szuka nowego patrona. Jedną z opcji jest Terminos Lete-przedstawicielka Świątyni Ahlamy w Radzie Coriolis, a także była przełożoną Aishy w Czarnym Lotosie. Ale nim obie strony sfinalizują kontrakt bohaterowie postanawiają ją trochę „obwąchać” i przyjmują proste zlecenie… mają załagodzić spór między lokalną ludnością księżyca Arzachel a Agencją Kolonialną. Jak na razie Emisariusz na Kua wydaje się być bezpieczny. Co prawda Hegemonia krwawo tłumi rewoltę w Małym Algolu, trzęsienia ziemi się nasilają, Akouba Koshua dalej słodko śpi, a duch Salamy-Ach-Abaud nawiedza Fidę, której ojciec wciąż jest w medycznej śpiączce na statku… ale w razie problemów zawsze zdążą przylecieć i uratować sytuację. C’nie?
Przygoda
Nasza dzielna załoga dociera bez problemów na orbitę Arzachela, gdzie ma okazję na rozmowę z Urzidem, zarządcą stacji z ramienia Agencji Kolonialnej. Obiecuje im on ładną zapłatę, jeśli odzyskają urobek ze znajdującej się na powierzchni platformy wydobywczej. Od razu odpalają się im wszystkie możliwe alarmy i postanawiają wykorzystać czas przed transferem na powierzchnię na pomyszkowanie. Udaje im się porozmawiać z najemnikami z Legionu, którzy mówią o wzmożonym ruchu wokół stacji trwającym parę miesięcy i tańczącej w kantynie dziewczynie, którą Aisha szybko diagnozuje jako mistyczkę. Po zdobyciu jej zaufania drużyna dowiaduje się, że tancerka czuje potrzebę dotarcia na powierzchnię księżyca, załoga Nocnego Jastrzębia bierze ją więc ze sobą na pokład.W tak zwanym międzyczasie Sidar włamuje się do głównego komputera stacji, dzięki czemu gracze poznają machlojki Urzida i nabierają przekonania, że ktoś to kręci poważny szwindel. Wysyłają prośbę o wsparcie do sponsora i udają się w podróż na dół.
Na powierzchni planety bohaterowie mają okazję poznać obie miejscowe kapłanki kultu tancerza, miejscowego przewodnika i kilku członków społeczności. Tak się składa, że zabrana przez nich tancerka ma jakąś dziwną więź z jirumami — lokalnymi ptakami — i zostaje ogłoszona „wybraną przez Tancerza”. Z ulgą deponują ją w rękach kapłanek i ruszają w drogę.
Podróż jest żmudna, ale nie niebezpieczna. Przewodnik zna się na rzeczy i pomijając nocleg na gigantycznym drzewie, nie owocuje w wydarzenia.
Po dotarciu na miejsce znajdują platformę wydobywczą w opłakanym stanie, otoczoną przez stado agresywnych jirum. Przechodzą przez nią szybko, dowiadując się tylko, że zbiorniki są pełne. Starają się zignorować natrętne połączenia Urzida i po jednej wymianie zdań (podczas której grozi zagazowaniem okolicy platformy z orbity, jeśli nie odpalą chłodzenia i nie uratują jego ładunku) wyłączają komunikatory. Szybko znajdują jaskinie, w której schowali się górnicy i przeszli do sedna ich zadania, czyli negocjacji z górnikami w sprawie lokalnej szamanki. Udaje im się też porozmawiać z lokalną naukowiec i dochodzą do słusznego wniosku, że to urobek w maszynie zwabił ptaki. Decydują się oszukać Urzida i zhakować platformę, dzięki czemu ludzie na powierzchni uniknęliby zagazowania, jednocześnie niszcząc część urobku, dzięki czemu ptaki tracą zainteresowanie platformą. Perspektywę dodatkowego zarobku mają gdzieś. Szybko pokonują drogę powrotną, żeby dotrzeć na orbitę nim Urzid zmieni zdanie i namówi Legion do ludobójstwa. Na orbicie okazuje się, że ich obawy były płonne. Stację w zarząd przejął już judykator przysłany przez zleceniodawcę ze stacji Coriolis. Sam Urzid, wiedząc że sprawiedliwość jest w drodze ulotnił się ze stacji. Nie ominęła go sprawiedliwość. Po wyjaśnieniu sprawy z drużyną stróż prawa przekazał krótką wiadomość Syndykatowi, który wyznaczył nagrodę za głowę Urzida. Arzachel został przejęty przez Kościół Ikon i oficjalnie uznany za święty świat Tancerza.
Notatki MG
To nie jest Avatar.
Nawet nie wiem ile razy powtarzałem sobie to zdanie w myślach prowadząc Oko Bestii. Nie oszukujmy się, przygoda mocno naśladuje film i gracze bez problemu wyłapali nawiązania. A jest ich sporo. Oś konfliktu, pro-ekologiczne przesłanie na końcu i niebiescy indianie kosmici humanici.
Jedną z bardziej irytujących rzeczy w przygodzie jest fakt, że nie jest podane, w jakim systemie Arzachel się znajduje. Możesz umiejscowić go gdzie chcesz i będzie pasował jak ulał 🙂 Nie jest to napisane wprost w przygodzie, ale jest to celowy zabieg twórców. Mi minęło parę godzin szukania na forach i internetach nim dobrnąłem do tego prostego faktu 🙂
W przeciwieństwie do Ostatniej Podróży Ghazali, ta przygoda wymagała ode mnie dużo przygotowań. Po pierwsze, opisana jest bardzo paragrafowo, oferując fajne opcje fabularne, jeśli MG je wyciągnie z tekstu i rozwinie. Po drugie, podobnie jak Krawiec z Mirry, oferuje całe zero mapek, które nie są potrzebne, ale chciałem je mieć. Możemy dyskutować, czy są potrzebne, ale ja nie mogłem się powstrzymać i dla każdej z lokacji przygotowałem mapki. Wymyśliłem też dane, które gracze znaleźli w komputerze Urzida. Całą przygodę spokojnie można zagrać bez gadżetów… ale po co 😉
Sama przygoda jest prosta jak budowa cepa i po sprowadza się do tego, w co wierzą postacie graczy i które z rozwiązań chcą wprowadzić w życie. Proponuje trzy rozwiązania sprowadzające się do tego czy gracze będą chciwi i pomogą Urzidowi, czy uwierzą kapłankom, że wszystko będzie dobrze (i jak duch z pudełka wyskoczy judykator i wszystkich uratuje), czy postanowią jakoś oszukać Urzida (… jak duch z pudełka wyskoczy judykator). Na szczęście moi gracze postarali się, żeby judicator ex machina miał jakikolwiek sens, bo rozwiązanie z podręcznika (módlcie się a wszystko samo się ułoży) uważam za strasznie słabe i żałuję, że autorzy przygody nie wysilili się na cokolwiek ciekawszego (chociażby na umiejscowienie w jaskiniach w których chowają się górnicy jakichś religijnych artefaktów z czasów pierwszej kolonizacji, które pozwoliłby wpisać ten księżyc na listę UNESCO wink wink). Cała fabułą jest grubymi nićmi szyta i właściwie już w połowie, od spotkania z kapłankami i przewodnikiem w osadzie gracze powinni mieć wyrobione zdanie na temat jej zakończenia. I właśnie rozmowa między graczami, jak sprawę zakończyć, na ile ważny dla niech jest rozwój, a na ile kultura i religia była dla mnie najlepszym punktem tej przygody.
Ta przygoda wisiała nade mną od początku prowadzenia w Coriolisa. Opisywana jako świetny wstęp do Łaski Ikon wpadła nam po pierwszym tomie kampanii, wymagając kilku zmian, które opiszę na końcu.
Fida – mechanik i wynalazczyni szukająca pomocy dla chorego ojca
Nadir – pilot Legionu pragnący uznania w oczach innych Legionistów
Quadir – dziecko trzewi stacji Coriolis, członek Gwardii Coriolis wychowany w slumsach
Sidar – Były szpieg Asturbanu starający ukryć się przed byłym pracodawcą
Nilar – dziewczyna okrętowa uciekająca przed Syndykatem z Mirry.
Przygoda
Rameza – znajoma Nadira z Legionu ma dla naszych bohaterów zlecenie. Konsorcjum montuje akcję ratunkową dla systemu Taoan i potrzebuje jak najwięcej statków do ewakuacji poszkodowanych. Kosmiczna taksówka naszych bohaterów nadaje się do tego doskonale
Gracze budzą się z na swoim statku z kriosnu po nieudanym skoku. Są zadokowani wewnątrz liniowca Ghazali. Na zewnątrz wyją syreny, a kontrolki skażenia promieniowaniem szaleją. Zwolnienie mechanizmu dokującego wymaga paru godzin z palnikami lub przywrócenia zasilania na liniowcu. Gracze wybierają drugą opcję, udając się na spacer w kierunku mostka, zostawiając Nilar na statku.
Po drodze spotykają innych rozbitków, równie skołowanych jak oni, ale w większości w gorszym stanie. Niektóre pokłady są całe zalane promieniowaniem, wiele kriokomór jest uszkodzonych, a ich mieszkańcy nie obudza się już nigdy. W dodatku nekatry przewożone przez Legion wyrwały się na wolność i żerują na załodze liniowca. Z ważniejszych spotkań można wymienić: – Suleiman – ekscentryczne SI – Komoro Vai – samolubny kupiec, którego statek jest uziemiony podobnie jak naszych bohaterów. – Zhasai – samica alfa stada nekatr, starająca się odzyskać nad nimi kontrolę – Khomina – mistyczka snująca wizje nieuchronnej zagłady – Rameza – ich pracodawczyni z legionu
Dzięki Sulejmanowi dowiadują się, że statek uległ uszkodzeniu podczas skoku i opada w studnię grawitacyjną gwiazdy Haruma. Muszą dostać się na mostek lub do maszynowni, żeby odpalić statek. Dowiadują się też o rozbitkach gromadzących się w ambulatorium. Postanawiają udać się najpierw do tego ostatniego i potem zdecydować czy przebijać się w kierunku mostka, czy reaktora. Zhassai z kolei ostrzega ich przed jej zdezorientowanymi i zdziczałymi członkami stada i wspomina o zaginionej tabuli, przy pomocy której Legion kontrolował nekatry. Gdy docierają do ambulatorium spotykają Ramezę, która prosi graczy o ewakuację wszystkich ludzi ze statku. Oprócz ambulatorium jest jeszcze jedna grupa, zamknięta w kaplicy po drugiej strony statku. Oferuje też premię za uratowanie szmaragdowego dysku. Komoro Vai postanawia także udać się po szmaragdowy dysk, oferując, że się nim zajmie podczas gdy gracze będą ratować ludzi z kaplicy, ale zostaje upokorzony i zignorowany. Gracze spotykają jeszcze jeden problem — Khomina, mistyczka snująca czarne wizje zdążyła uzyskać duży posłuch wśród poszkodowanych, którzy odmawiają ewakuacji, powtarzając za Khominą, że ich los jest zasłużoną karą Ikon i nie można mu się sprzeciwiać.
Aisha zaczyna od przekonania rozbitków, żeby dać się uratować. Khomina pozostaje niewzruszona, ale wydaje się, że uda się uratować pozostałych. Następnie udają się na mostek, który okazuje się niedostępny. Mają do wyboru przebijanie się przez pancerne drzwi lub spacer w próżni i wybierają to drugie. Nie spodziewają się, że na zewnątrz będą się na nich czaiły drapieżniki próżni, muzhadjary żerujące na statku. Bohaterom udaje się je przepłoszyć i przedostać na mostek zniszczony przez eksplozje. Odbywają kolejną rozmowę z Sulejmanem, który zgadza się zwolnić klapy i informuje, że sytuacja rozbitków w kaplicy jest krytyczna. Gracze rzucają się pieszo na ratunek rozbitków, prosząc Nilar wyprowadzenie statku z doku, żeby podjąć rozbitków na miejscu przez śluzę. Sytuacja staje się niemal tragiczna, gdy Nilar po raz pierwszy traci kontrolę nad statkiem, ale wspólnymi siłami udaje się wszystkich uratować. Ostatnie zaskoczenie czeka na graczy zaraz przed wejściem na statek. Na spalonej słońcem promenadzie czeka na nich Komoro Vai razem ze swoją obstawą i paroma nekatrami kontrolowanymi przy pomocy tabuli. Żąda zwrotu szmaragdowego dysku i gdy słyszy odmowę każe zabić bohaterów. Na szczęście obiecali oni wcześniej Zhasai, że uratują jej statdo, więc mają ją po swojej stronie i neutralizując szybko tabulę w rękach Komoro rozbrajają jego ochroniarzy. Komoro nie chce się poddać, umiera więc od ran, wspominając wcześniej, że „poświęcenie Nazareem im tego nie wybaczy”.
Z pokładu Saqr Allay gracze zbierają rozproszone kapsuły ratunkowe i obserwują Ghazali zapalającą się w koronie gwiazdy. W ładowni statku znajduje się stado nekatr, a w przeładowanym pokładzie gościnnym tłoczą się poszkodowani ludzie. Na szczęście stacja transferowa jest niedaleko. Zostawiają tam wszystkich pasażerów i przekazują Ramezie szmaragdowy dysk i prośbę o pozostawienie Zhasai przy życiu. Inkasując obiecaną nagrodę uświadamiają sobie, że są tylko dwie osoby, których nie udało im się uratować: Khomina i Sulejman, SI, które pomogło im przeżyć ostatnią podróż Ghazali.
Notatki MG
Zagranie tej przygody po Zaginięciu Emisariusza wymagało kilku zmian. Po pierwsze, scenariusz zakłada ze gracze nie mają swojego statku lub przynajmniej nie mają sprzętu i budzą się goli w anonimowej kapsule ratunkowej. Wiedziałem, że to nie przejdzie, więc pozwoliłem graczom zacząć na swoim statku, tylko go uziemiłem. Mieli swój sprzęt, więc cały motyw zagrożenia promieniowaniem i nekatrami był łatwiejszy, niż scenariusz zakładał. Postarałem się też nawiązać do zakończenia Zaginionego Emisariusza i Komoro Vai zamiast zwykłym bucem okazał się tajnym agentem Poświęcenia Nazareem. Ta część wyszła dobrze, gracze nie spodziewali się takiego obrotu sprawy i mimo że nie dowiedzieli się od niego zbyt wiele, pasowało to do „zbierania okruszków” które zakłada drugi tom Łaski Ikon. Bez zmian dla scenariusza wykorzystałem główny motyw walki z czasem. W pierwszym akcie gracze dowiadują się, co się dzieje i planują akcję, myśląc, że mają kilka godzin na spokojne zwinięcie się ze statku. I gdy myślą, że spokojnie im się uda BAM! Odpalamy wydarzenie PANIC! i gracze muszą rozdzielić się lub wybierać, kogo chcą ratować. Z rozmowy po sesji dowiedziałem się, że ta zagrywka szczególnie im się spodobała, świetnie podbijając napięcie.
Całość prowadziło się przyjemnie, scenariusz nie jest przeładowany wydarzeniami, dostosowanie go do innego miejsca w kampanii nie było karkołomnym zadaniem. Trochę do życzenia pozostawia jakość mapek, robionych ewidentnie przed epoką grania online, ale na szczęście w oficjalnym module na Foundry wszystkie mapy udostępnione były w wysokiej jakości, więc przydały się na sesji. Bałem się, że wyjdzie z tego bieda-Alien, a wyszła przyjemna sesja.
Dwa lata temu napisałem przygodę do systemu Obcy RPG pod tytułem Vostok. Ponieważ grupa FB na której zamieszczona była przygoda została zarchiwizowana, rzucam ją też do pobrania z mojego bloga.
After playing The Tailor of Mira we’ve decided to continue adventures in the Third Horizon. I’ve decided to go straight to Emissary Lost, and anticipated that it will take us around 6-8 evenings to complete. It took 20, and was a great journey, both in game and in real life.
We’ve started on roll20 with a lot of habits that came out from live RPG’s. Covid just started, and we were all getting to know how to play online. We’ve ended using FoundryVTT + officially supported modules, and I can’t imagine moving back to roll20 or weekly live sessions.
But enough of that, let’s jump straight to the point: What ups and downs are hidden within the first volume of the Mercy of the Icons campaign.
The heroes
Long, long time ago, we have decided that the team will man the Scarab Light Freighter (Passenger class) called Saqr Allay. The crew of the ship is:
Aisha – Courtesan and acting Captain, Black Lotus Courtesan and a mystic. Played 6 sessions in Coriolis.
Nadir – ex Legionnaire pilot, what he lacks in empathy he makes up in brute force. Played 6 sessions in Coriolis.
Fida – engineer, originating from Little Algol. Played one session of Coriolis.
Fatma – scientist, high-born and stubborn. Played one session of Coriolis. Left the group during adventure.
Quadir – new player joining the team during the adventure. Build to fit in the scenario. Member of Coriolis Guard who was born in the lower segments of the Coriolis station.
Nazim – agent of the Special Branch, mystic, joined the team for the middle part of the adventure.
I should also mention Nilar, the Syndicate girl from the previous session. After her strike team decimated by player characters, she has approached them and asked for the position of a deckhand on their ship. Knowing her bosses would make her life short and painful, they agreed. And so Nilar became their favorite NPC, ship cat and second-pilot.
The adventure (SPOILERS)
Act One: The Mysticides
Instead of the „Last voyage of the Ghazali” I’ve used „The Tailor of Mira” as introduction to the campaign. That meant that the players didn’t have a clue why the missing of Legion warship and whole Taoan disaster is such a big fuzz. On the other hand, „The Tailor of Mira” portrays the Order of Pariah as the bad guys, which made my task of making the player believe that the Order is behind the whole scheme easier. I’ve added a small subplot to join two adventures.
At the end of the Tailor players made sure that Camisa is free of her deformations allowing for her marriage with the Zenithian nobility, pushing the Mira into Zenithians orbit of influence. That couldn’t happen according to some, so for security reasons, Camisa has travelled to Kua system with the group that saved her, while her double travelled on a luxury yacht with her father. As a cover story, the group took also a few pilgrims travelling to Xene including a Draconite agent on a mission to stop the marriage.
They were unable to fully screen the pilgrims, so they decided to put all of them into ice, until they reached the Coriolis station. Assasin hit on the footbridge from the ship to the station, critically injuring Camisa and running away. They manage to take Camisa back to the ship and perform live-saving surgery on her in medbay. Because of the attack, their ship is locked from departing the Coriolis station.
Upon reaching Coriolis, the party is asked to join their patron, doctor Wana, to be briefed on the very mission. They meet the judge, who wants to trust them with a very delicate mission. Someone is kidnapping the mystics from the station. Their goal is to investigate this and save as many of them as they can. If they succeed, they will be rewarded with a noticeable amount of Birr. The judge will also speed up the investigation on Camisa’s assault to release the ship lock. They also get a member of Coriolis Guard to help them with the investigation (Quadir joins the team). They get a lead of last missing person, Aram Yafa.
During the teatime at dr. Wana Aisha receives a vision from her long-lost friend, mystic and mentor, Hayan al-Jabi (who I use instead of Noor to connect the players to the investigation). He is on station, and he’s in danger. Someone is after him and he wants to meet in the Cantina at the Promenade.
The party splits. Fida and Fatma stays on ship (skipping one game session) with Nilar, while Aisha and Nadir go to the meeting, followed by Quadir. The first encounter with fake guards does not go well. When Althea rushes into the bar, followed by fake guards, Quadir tries to blend in at all cost, Nadir gets her out and Aisha creates distraction.
The questioning of Althea changes in one big drama. Aisha admits she is a mystic, accusations are thrown against Quadir, that he is spying for Coriolis Guard, and he rages off into his room to write the report that will clear up the party from involvement in the assault on Camisa while Aisha and Nadir decide to track down her assailant who is suspected to hide in the Stevedore Central.
To spice things up, Camisa’s father is coming for her. And he is angry. He’ll be on the station within 3 days, and he wants to make sure that his daughter is well by his arrival. At the same time, the Hegemony, represented by Lenove Astir, summons them for questioning and demands that young Camisa is handled over to them. They start feeling that tracking down the assassin is the most urgent matter, but they are pressed by their patron to head out to Haian’s place and investigate the missing mystics. They learn from his neighbors that some Coriolis Guards have visited this place and find Haian’s personal communicator with Aram Yafa contact typed in. Furthermore, they call him, but the conversation goes wrong, and Aram decides to cut it and hide.
Meanwhile, the assassin manages to sneak onto their ship, leaving meeting invitation. They head there, and have a pleasant conversation, ending with mutual conclusion. The marriage between Zenithian Hegemony and Chelebs shipyards owner can’t happen. If our heroes can stop it, Camisa will be safe.
When they exit the bar, they are attacked by local thugs, coordinated by some Coriolis Guards, who flee at first gunshot. They also meet skavara and trade him something shiny in exchange for a comm that fell off one of the Guards. The unsuccessful assault on Player characters forces the Order of Pariah to speed up their plans, and rise the stakes of the game.
Act Two: High Stakes
The second act of the adventure makes the things more complicated for players. A prominent person has gone missing, and the team is tasked with tracking him down. They also want to save Camisa, and the time is running out. They need to split up and choose their tasks wise, as traveling through the station takes time.
We’ve started the session with the strange vision that all mystics on the station shared. Aisha can see a glimpse of the future and hear a strange out-worldly tune before the mother of all headaches hits her.
Animated gif that I’ve mocked up from the scenario graphics to visualize the mystics vision.
The team decides to close Camisa story first. Her bodyguard, Koncza was kidnapped and drugged by the (un?)friendly Draconite. The team decide to mockup a few nudes of Koncza with pictures of Camisa and seal that to the Bulletin hot-shot reporter. With a successful roll on Data Djin they manage to convince everyone that the pictures are real. The scandal blows off the planned marriage, and Camisa is sent by her father to a monastery on Mira. Koncza leaves the station before he is hit by the Camisas father wrath. His will live the life of fugitive, but the girl is saved.
Meanwhile, they are invited to the Spire for a meeting with Nigela Kurahan-Dol-Fahsra, who borrows them from Dr. Wana, their sponsor. She asks them to investigate the case of missing Emissary. The team objects, telling here that the station’s judicators or Coriolis Guards should handle this case, and they manage to get support from one of the station’s operatives – Nazim. They also get support from judicatior Akobua Kosha, who lets them into emissaries residence.
Another migraine hits team mystic while the party investigates the crime scene. They run into conclusion that all the kidnappings are organized by the same group, impersonating Coriolis Guards, but actually associated to the Order of Pariah. They try to pin down Aram Yafa again for questioning, and succeed. He further convinces them that it’s all works of the Order. All the leads point to the Sanatorium, but the players do not have any proof solid enough to call in judicators to invade it. They are convinced that if they walk in and start asking questions, they won’t be able to walk out alive. The adventure script insists that they need to speak to brother Remas, but the player’s don’t want to follow that lead. Knowing that they are after Aram, they decide to use his com to lure the fake guards into the trap. They organize meeting in 30 minutes on neutral ground. We take a short break to re-thing how to push the adventure forward.
I am sure I’ll manage to get the players to meet Remas in the Garden of Seekers (and use battlemap from the main rulebook). Players insist on meeting fake guards in another part of the station, in an environment where they have much more control. We quickly readjust the map of the garden and execute the ambush, which turns out to be the most bugged fight in the whole campaign. With RNG hating the players, festival of failed rolls, bad decisions on both sides, the combat was too long and too hard. On the positive side, Aisha has a chance to use her newly learned mystic powers (she learned telekinetic blast from Althea) and to snatch the private comm from the guard leader. They retreat to their ship, and crack the comms code, from which they learn about the evacuation order and general location of the fake guards base. (obtaining all the info they could get from Brother Remas).
Time is short, and the judge keeps pressing the crew to continue pursuit. But the morale hits the low and the team really thinks they are not the ones to fight the Order of Pariah. Fixing that was my biggest goal in act 3 of the adventure. During the whole act, Fida manages to construct Charlie – her personal fighting bot that will be great comic relief in adventures ahead.
Act Three: The Abyss
The third act of the Wake of the Martyr took us three evenings to complete. Two of them followed the rulebook and one was my extra to fix the issues I had with the adventure. A lot of time was used to talk about player concerns regarding the world and the adventure. This act managed to wipe all the bad done by Act Two and helped me to overcome the scenario loopholes.
On my next session, two of the players had to cancel their session at the last moment. I took the opportunity and did something I really hate: a retrospective session from Quadirs childhood. You see, the scenario gives the players a lot of optional scenes, at the same time expecting them to feel the time pressure. And it suggests that the players will walk, while they have their own spaceship. It’s obvious that they will omit some scenes. And even those that they will play trough, you can give them some information, and you can let them experience some information. I knew that showing them the Abbys could generate continuity risk and huge rework (if they would decide to kill the Queen, or worse, die during this scenario), but we were entering Quadir’s territory and I wanted him to really lead the group through the Abyss. Giving him one-shot in that location seemed to be a good idea.
To avoid total continuum issues, the player who controlled Quadir played the younger version of himself, and the other player took over the character of Phylasia, a young smuggler working for the Sydicate, too fast to get caught (instead of the usual courtesan/capitain).
Intermission 1: Quadir’s and Phylasia fantastic adventures
Young Quadir is living on the court of Slummer Queen with his mother, in the Abbys of the Coriolis station. One day, during the daily scrap gathering, he is able to unlock a secret chamber. It is wide, and seems untouched by previous explorers. It contains a central console that is still online. After touching random buttons, he is able to open the wide hangar door and gaze into the space outside the station – the glittering Net and the planet Kua beneath it.
At the same time, Phylasia, the quickest smuggler on the Syndicate pay list, runs a mundane run from Kua to Coriolis. But she realizes she’s been set up. Two patrol crafts are approaching her ship and requesting her to turn off the engines and prepare for boarding. „Yeah suckers” is the only response they get. She tries her best to lose the tail in the Net under the station, but fails, as more and more crafts join the pursuit. She is about to lose her hope, when something unexpected happens. Old hangar door open in the lower parts of Coriolis station. She manages to hide for a few seconds in a shadow of an old bulk carrier and land in the old dock. Panicking, she launches emergency closing of the hangar door, damaging the control panel in the way. For now, she is safe, but she is locked in an unknown part of the station. She manages to find Quadir who fails at hiding, and after awkward introductions the two decides to fix the hangar door and flee the station together.
The intermission takes three hours, and tells a story of Quadir and Phylasia trying to break free from the Third Spire. During the adventure they meet the key residence of the Abbys: Barthos, Slummer Queen, nekatras and skavara. They also make a few decisions that change the shape of the location – they force the skavara market to fail and leave all of their companions for certain death, when confronted with the Beast.
Slummer Queen court. I couldn’t help it to show this location as abandoned circuis. Random graphics from pinterest (I was unable to track the original author) That I have modified into animated GIF.
The intermission is the third act of the adventure, put in reveres order. Instead, going down and buying into the grace of the Slummer Queen, they have to get a few spare parts, and get out of the Abbys, without raising suspicions. They have betrayed, double-crossed, cheated and stole whatever they needed. They have also experienced the Abbys, and learned the dangers that it presented. For the player controlling Quadir it was a great experience preparing him for the next session.
Into the Abbys
Back to the main adventure, we begin with reinforcing the low morale and giving players (false, but they didn’t know it) promise of armed support in case they run into trouble. They also receive motivation in form of a nice sum of Birr from the Judge Nigela Kurahara-dol-Fahsar for finding and bringing Emissary back alive. That’s enough to convince them to continue the adventure.
Their first plan is to use the old service elevator, controlled by Coriolis Guards, but they change their mind when Quadir confesses that he knows a safe dock in the station’s lower decks. He acts as the group’s pathfinder and guide, go straight to the Slummer Queen court. On entrance, they see the statue made of optic-fibers and lights, roughly reminding Quadir. The latter, afraid that the Queen can hold grudge against him for his last actions, is shocked when everyone is greeting him as a hero. He finds out, that the money he’s been sending over the years have been used defrauded to improve the well-being of the whole community. His actions from the past caused the end of the skavara market and forced Syndicate to move its route through the Third Spire. Life here changed from terrible, to just very, very bad. After some investigation, Quadir decides to leave his mother again in the camp, this time as the right-hand of the Slummer Queen and a hostage at the same time. It also triggers one of the „does anyone have any secrets they forgot to mention?” discussions.
Back to the main quest, the heroes strike a deal with the Slummer Queen. She will handle them a safe route to the Order of Pariah secret base if they help her with getting rid of Barthos, who’s popullarity is raising lately. They convince Barthos that they will help him to deal with The Beast once and for all, and departure into the dark corridors of The Labirynth. Once they are sure that they’re alone, they make a short and quiet (and hilarious) quarrel, who will pay respects of killing the Barthos, and they backstab him in cold blood. This event resonates in the wall and causes all lights to die. A strange cloud of pain and darkness appears. They have awakened The Beast.
Beast animation made using the graphics from the campaign book.
The epic battle with The Beast is surprisingly short. Players use every known trick to kill it. Fida starts with the use of The Judge talent, putting the beast on stun, and giving them one round of advantage. The rest of the party causes minimal damage until Nadir performs his best attack so far:
14 damage points up your face Beast. High cap weapons should be limited! Oh wait, they are!
The Beast is still alive, but barely moving. It is still a powerful enemy. Other team members barely scratch it’s „armor”, but fortunately, Fida’s little helper manages to cut through and place the killing blow…
CHARLIE. The Beastslayer.
The path to the secret base is clear. Unfortunately, during the fight, one person gets injured – Judicator Akobua Koshua. Players, buffed up by killing the beast, and being sure they will have Legion’s support when needed, decide to go forward, letting Akobua return on her own.
The Secret Base
The team manages to sneak in and spot hidden cameras. They tap in to the surveillance system and learn the guard’s location and base layout. The witness capsule launch and try to contact the Legion, but some jamming device blocks their signal. Afraid they will never find the trail of The Emissary again, they decide to act fast. They take out a third of the guards quietly, but the Icons turn back to them and the regular shootout begins. After a long and challenging fight, Quadir is bleeding out, Aisha and Nadir are barely standing, and Fida and Charlie are pinned down by suppressing fire. Order of Pariah leader, seeing an inedible loss, decides to blow up the hangar door and kill everyone inside. Everyone having vacuum suit locks their helmets on and grabs to close thing possible, while the hangar contents are sucked out to the vacuum of space. Nadir manages to catch an unconscious Quadir and seal his suit, and pack him into an empty evacuation capsule that was prepared to transport the last batch of mystics. Unfortunately, they forget about the Order’s leader and his spaceship parked outside the hangar. An antimatter torpedo fired by him evaporates all evidence from the hangar and pushes the capsule in which players are hiding outside.
The capsule is half fried, but it automatically engages engines to land in the designated location on Kua. Will the thousand years old capsule survive the atmospheric entry, and allow players to survive in the jungle? We’ll never know, because Fida manages to jury-rig a small transmitter, and Aisha uses her powers to turn it on for just a second. Enough for Nilar (who was waiting in the ship outside The Third Spire) to capture it and tow the players back into safety, saving the day.
Oder of Pariach map, with all the crittical info (cameras range, etc) removed.
Conclusions
In general: Battle with the Beast and Order of Pariah was much harder than with the fake guards in act two. But it ran a lot smoother. Players took steps for their characters to prepare for it, and used all their Talents in their advantage.
Also, use the character’s backstory and merge it with the scenario. Use it to hook the characters in game world. Pass them information trough NPC’s they should know, and trust.
Gamemastering
The main problem of this adventure is the plot hook. Why on the station full of Coriolis Guards, Judicators, mercenaries, this specific group of adventurers is entrusted with finding of the missing people, including one of the most prominent people in the Third Horizon? One could tell that good players should follow the plot and just go for it. My players communicated openly they were clinging to Camisa plot because it felt more adequate task for their position, and carried emotional weight from the previous session. It took some time for me to accept the fact, that the side quest can be as satisfying as the main plot, and sometimes the metaplot simply has to wait and simple „there’s a arrow with a quest you need to complete” approach sometimes does not work.
This adventure is very uneven. It starts with a very broad „investigation” after which it comes to „bottleneck” that needs to happen, or the plot won’t move forward. Some of those bottlenecks feel forced, some natural, and I’ve tried as much as possible to modify the first.
Take for example The Third Spire. This fantastic location should be totally ignored. The team is working against the time, they should have a trail left by the fake guards, and they shouldn’t waste time on sightseeing. They also should have a Space Ship, and they should be able to fly the whole segment around. You need some thinking before running this act, and you need to carefully choose the locations and themes you’re willing to introduce.
I’ve also tried to make the whole story personal for the players. I’ve always been careful when using retrospective narration, but the one with Qadir worked out fantastic. It served both the player – by giving feeling that his character belongs to that place, and me – by allowing me to naturally pass the information about the cellar.
The ending of this scenario is very open. The players can fall into the trap, and loose the final fight, they can win it barely, they can evaporate the whole base and all the evidence to where the Emissary is, the leader of the Order of Pariah cell can survive, or die. There are many variables based on the outcome of this battle that should influence the way you start the next scenario. And it’s all on you fellow GM to do it, as there are no suggestions how to handle situations other than total victory against The Order of Pariah. Maybe players saved one of the mystics, who overheard what is the capsule’s destination. Or took over one of the capsules, personal tags, or any tech piece, where that information was stored? If you resist following the railroad, be prepared to fill in a lot of gaps.
After running this scenario I have realized, that some players missed the Zero session, and I could feel that they had a lot of questions regarding the role and place of their character in the game universe, that would save us the trouble if answered upfront. I’ve made a habit to re-run the Zero session once in a while, to take feedback from players and rethink my plans as we go. The second adventure was in the pipeline, so that required a few tricks… some of which worked better than others.
The scenario was clearly designed to play in the theater of mind style, and lacked few maps and handouts that work so well with any of the virtual tabletops. It has some rough edges and railroads, but still it is a great adventure, that starts to introduce players with the metaplot of the game. Just don’t rush it, and give your players a time, make sure they understand what are the motivations of their characters and use it to motivate them, and you should have a great time.
So, let’s summarize:
Cons:
need more battlemaps!
railroad/plot node design – player character need to do certain things in certain order to push adventure forward, without any hints of alternative solutions
to many options that get left behind
plot hook could be better:)
Pros:
the plot
arts look great
to many options to use in one adventure 🙂
the adventure expands the game world beyond the main rulebook, adding many locations and NPC’s to the Coriolis station
Roll20
Animated gifs were cool, but my biggest fight was not with the players or game system but with walls and lights. That made me look for roll20 alternatives and pushed us to FoundryVTT.
Po wakacyjnym odpoczynku od Coriolisa powracamy do świata baśni tysiąca i jednej nocy w kosmosie. W międzyczasie organizujemy sesję zero na przegadanie kluczowych tematów, w związku z czym, po krótkiej rozgrzewce, możemy od razu wskoczyć w wir przygody.
Fida – mechanik i wynalazczyni szukająca pomocy dla chorego ojca
Nadir – pilot Legionu pragnący uznania w oczach innych Legionistów
Quadir – dziecko trzewi stacji Coriolis, członek Gwardii Coriolis wychowany w slumsach
Sidar – Szpieg Asturbanu starający ukryć się przed byłym pracodawcą
Nilar – dziewczyna okrętowa uciekająca przed Syndykatem z Mirry.
Wstęp (wspomnienia Aishy)
Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.
Słowa Terminos Lete do Aishy
Aisha wsiada do windy z Nadirem i Sidarem. W trzęsących dłoniach ściska figurkę origami przedstawiającą czarny kwiat lotosu. Pot spływa z jej czoła, gdy mem zaprogramowany w skrawku papieru zdziera kolejne blokady pamięci Aishy/Talaxy. Zatapia się w swoich wspomnieniach, wracając do dnia, w którym jako dziecko trafiła pod opiekę Świątyni Ahlamy na Mirze, sprzedana tam przez swojego wuja. Trafia przed oblicze matki przełożonej sierocińca (dziwnie przypominającej matkę Quadira), która wraz z dwójką nowych chłopców kwateruje ją z miejscowym sadystą. Po tygodniach pełnych docinek i udręk czwórka dzieci zostaje zamknięta na noc w sali modlitewnej, gdzie muszą skonfrontować się z prześladowcą. Nie mogąc liczyć na niczyją pomoc ani litość, Talaxa pozbawia starszego chłopca życia. Zamiast spodziewanej kary spotyka ją nagroda. Może wstąpić za zakazane drzwi świątyni ozdobione czarnym kwieciem, aby rozpocząć prawdziwe szkolenie zabójczyni Czarnego Lotosu. Wracając do zmysłów przez chwilę słyszy Sidara i Nadira przemawiających głosami jej dziecięcych towarzyszy. Pierwszy nakłania ją do zachowania milczenia. Drugi nakłania do wyjawienia prawdy jej nowej rodzinie. Aisha uspokaja oddech i otwiera oczy. Winda zatrzymuje się naprzeciwko Nocnego Jastrzębia, a ona podjęła decyzję.
Przerywnik udał się mimo problemów technicznych (migracja Foundry do nowszej wersji i błędy certyfikatów SSL w ostatniej chwili + rwanie łącza). Aisha dostała w końcu swoją sesję „z przeszłości”, a my zagraliśmy sesję mimo odpadnięcia dwójki graczy w ostatniej chwili.
Szukając Pana Bahana
Drużyna przygotowuje się do odlotu, gdy Pani Kapitan zwołuje spotkanie w messie. Wyjawia swoją tajemnicę „Byłam zabójczynią Czarnego Lotosu”. O dziwo informacja ta przechodzi gładko i wywołuje pytania z serii „czy będziemy mieli z tego powodu problemy” zamiast „czy chcemy z tobą latać”. Sidar przyłącza się i wyjawia, że pracował dla Astrubanu. Nie przebija to rewelacji Pani Kapitan. Gdy atmosfera jest oczyszczona rozpoczyna się planowanie poszukiwań Bahana, ojca Fidy.
Gracze wracają na powierzchnię KUA. Znajdują dwa punkty zaczepienia:
przywódczyni rebeliantów – Malika
pałac Dol-Quasara, w którym ostatnio był ojciec Fidy
Przez cały pobyt na Kua bombardowani są doniesieniami o trzęsieniach ziemi i powodziach, będących następstwem zabójstwa Emisariusza w poprzedniej przygodzie.
Zgrzyty zaczynają się już w momencie lądowania w kosmoporcie. Kompania najemników zabarykadowała się i nie wpuszcza nikogo na teren portu. Dzięki znajomościom Nadir jest w stanie załatwić ekipie prawo przejścia, w zamian za obietnicę zabrania ze sobą najemników, gdy sytuacja w dzielnicy stanie się nie do udźwignięcia. A ta jest napięta. Po śmierci Dol-Quasara jego porucznicy rzucili się sobie do gardeł, a Brygady Wolności ogłosiły bunt przeciw władzy Zenithian. Na ulicach zaczęli gromadzić się fanatycy religijni, żądając wstępu do Monolitu. W dodatku w dzielnicy pojawił się nowy gracz, Szakal, który zaczął atakować wszystkie strony konfliktu. Najemnicy oferują nagrodę za jego eliminację. Opuszczając kosmoport Sidar zauważa starych znajomych z Astrubanu kręcących się po płycie lądowiska.
Bohaterowie postanawiają znaleźć więcej informacji. Udają się do jaskini cyber-snów, w której wystawiają zlecenie na znalezienie informacji o Szakalu i poinformowanie ich o kolejnym ataku.
Lokują się u starego znajomego Fidy, w jego klubie walki i przygotowują się do wtargnięcia do rezydencji Dol-Qasara. Dowiadują się, że zamieszkuje ją obecnie Malaha – jeden z jego brutalniejszych poruczników, który powoli wprowadza swoje rządy w dzielnicy. Gracze zastanawiają się nad dywersją, która na szczęście pojawia się sama. Z rezydencji Malahy wyjeżdża transport trzech furgonetek, jadących w stronę kosmoportu. Nigdy jednak tam nie docierają, bo napada na nie Szakal. Najemnicy i ludzie Malahy rzucają się im na pomoc. Gracze mają wybór: urządzić zasadzkę na Szakala lub spróbować włamać się do piwnic pod pałacem Dol-Quasara. Wybierają to drugie.
Włam wychodzi im słabo. Po początkowych sukcesach, gdy zostają dostrzeżeni przez strażników, doprowadzają do strzelaniny, która alarmuje wszystkich w pałacu. W związku z tym przed zejściem do piwnicy czeka na nich zasadzka, w której prawie giną. Na szczęście udaje im się wyeliminować Malahę i (po dobrym rzucie na Dowodzenie) przekonać jego ludzi, że dalsza walka nie ma sensu. Poturbowani schodzą do piwnicy, w której przetrzymywani są jeńcy Malahy, spodziewając się zastać wśród nich ojca Fidy.
Mapka autorstwa FragMaps https://www.patreon.com/fragmaps. Przy odrobinie pracy w Foundry udało mi się schować ochroniarzy Malahy na galerii nad bohaterami, dzięki czemu starcie okazało się niezłym wyzwaniem.
Ku ich zaskoczeniu, w piwnicy znajdują tajemniczego zakapturzonego starca w , otoczonego przez modlących się jeńców.
W głowie Aishy rozbrzmiewa znana jej pieśń. Drugi Emisariusz przemawia. „Co zostało rozpoczęte, zatonie dokończone. Zło, które kroczy po tym świecie musi zostać przegnane. Zobaczymy się raz jeszcze, u stóp iglicy”. Z ostatnim słowem uwalnia intonowaną pieśń i traci przytomność. Emisariusz zmienił ciało nosiciela, zostawiając pustą skorupę otoczoną przez jego wyznawców…
Idealny moment na cliffhanger, prawda?
Dzień Szakala
Aisha i Fida są wstrząśnięte wydarzeniami w lochach Mahala postanawiają uwolnić wszystkich więźniów i ulotnić się jak najszybciej z pałacu. Sytuacja wraca do punktu wyjścia. Nadal nie wiedzą gdzie jest ojciec Fidy, kim jest Szakal ani dlaczego cały Mały Algol pogrążony jest w chaosie. W dodatku ktoś wyznacza nagrodę na Nadira, który próbował wyszukać w infoswerze informacji na temat Szakala i znalazł jego powiązania z Legionem…
Następnego dnia bohaterowie otrzymują od zakontraktowanych pająków pakiet danych, a w nim miejsce pobytu Szakala: stary magazyn w dystrykcie portowym. Przy wejściu do magazynu spotykają Sidiego Bokarę z jego zgrają najemników. Oni też chcą schwytać Szakala i zgarnąć za niego nagrodę. Wietrząc pułapkę, załoga Nocnego Jastrzębia trzyma się w bezpiecznej odległości, obserwując szturm z daleka. Dzięki temu udaje im się uniknąć pułapki, w którą zamieniony został magazyn. Oddział najemników zostaje zmasakrowany, a nasi bohaterowie rzucają się w pościg za ekipą Szakala, który zbiegł do tuneli pod miastem.
Mapka autorstwa FragMaps https://www.patreon.com/fragmaps Najlepiej wydane 5 PLN, których gracze nie skorzystali, bo stwierdzili, że to na pewno pułapka 🙂
Cuchnące tunele pod Małym Algolem są niebezpiecznym labiryntem, ale dzięki umiejętnościom Sidry i Quadira ekipa nie traci tropu i dociera do znajdującej się daleko w wodach zatoki Katarakty 47.
Baza ludzi Szakala znajduje się jednej z platform chroniącej Konglomerat przed zalaniem. Wysadzenie jej w powietrze nie wchodziło pod żadnym pozorem w grę, więc drużyna decyduje się na infiltrację. Sidar robi zwiad, a nadir włamuje się do środka, eliminując swoim dura-toporem wszystkich napotkanych strażników. W końcu dociera do miejsca w którym przetrzymywany jest Ojciec Fidy, którego porywaczem okazuje się… jej brat.
Niestety po drodze Nadir zabił zbyt wielu ludzi, żeby teraz zdecydować się na spotkanie, unieszkodliwia więc śpiącego Szakala i wynosi go wraz z ojcem z Katarakty.
Na statku załoga ma niezłą zagwostkę. Co zrobić z Szakalem – bratem, który zerwał się ze smyczy Konsorcjum, ukradł sporo sprzętu Wydziału Specjalnego i zrobił wszystko co w jego mocy, żeby odzyskać ojca, za którego głowę wyznaczono sporą nagrodę? Co zrobić z ojcem Fidy, którego mózg wydaje się być nieodwracalnie uszkodzony, a mający go wyleczyć wszczep jest odrzucany przez ciało? Co zrobić z Emisariuszem skaczącym od ciała do ciała? Wszystkie trzy problemy zostają odroczone w czasie. Szakal, po pyskówce z siostrą zostaje wypuszczony na stacji Coriolis, na której znika w tłumie, szukając schronienia przed byłymi pracodawcami.
Ojciec Fidy zostaje umieszczony w krio-komorze w nadziei na znalezienie leku na jego chorobę. Dylemat Emisariusza zostaje rozwiązany przez Quadira, który korzystając z talentu Poszukiwacza dowiaduje się, że ekipa ma czas i nie musi się zajmować tym problemem… na razie. Ostatni z nierozwiązanych problemów – zamknięta w kriośnie judykator Akuba Koshua zostaje zakopana na bagnach, niedaleko miejsca pochówku Salamy-Ach-Abaud. Mając wszystkie wątki zamknięte załoga wraca na stację Coriolis.
Ekipa wciąż waha sie, z kim podpisać następny kontrakt. Jak na razie latają bez sponsora, ale zaczynają zauważać minus takiej sytuacji. Ponieważ nie mogą się zdecydować, czy pracować dla Świątyni Ahlamy, czy szukać innego pracodawcy (Nadir obstawia cały czas Drakonitów 🙂 ), pryzmują na szybko zlecenie od znajomej Quadira z Legionu i dołączają do zespołu, który wyrusza na pomoc zagubionej kolonii w systemie Taoan…
Uwagi MG
Ta sesja miała stanowić przejście między ostatnim aktem Zagubionego Emisariusza a wejściem w Ostatnią Cykladę. Po przeczytaniu drugiego tomu kampanii, widząc jak bardzo jego zakończenie zmienia świat gry, postanowiłem się nie śpieszyć i rozegrać jak najwięcej przygód pobocznych nim wydany zostanie tom trzeci kampanii. Zamknięcie wątków udało się w części. Bohaterowie wciąż poobijani po spotkaniu z Ciemnością Między Gwiazdami na bagnach Sultry, w przeklętym statku (zakończyli przygodę z 17 Punktami więc dałem dla ich statku wadę „przeklęty” – każde użycie DP przeciwko nim jest o jeden punkt tańsze, więc za darmo wywoływałem wszystkie możliwe kłopoty w dokach oraz wadę statku) muszą zmierzyć się z bałaganem po śmierci Dol Quasara. Udaje im się odzyskać ojca Fidy, ale nie udało im się nawiązać kontaktu z drugim z Emisariuszy ani zamknąć bramy przez którą sączy się Ciemność Między Gwiazdami… wiedząc, że sprawa nie jest pilna decydują się najpierw zrealizować kilka zleceń dodatkowych i znaleźć sponsora.
After two year pause we’ve returned to The Third Horizon. Having two veteran players and two new on board we have decided to continue adventures of the Seeker, Scarab class Passenger Freighter.
Due to COVID, we’ve decided to play through Roll20, which we later switched to FoundryVTT. I will try to share there sources used. A single session takes about 3-4 hours of play, so a single adventure could takes from 1 to 5 sessions. Since we used to play Alien RPG with the same line-up, I didn’t want to start with „The Last Voyage Of Ghazali„. I knew that they will enter the Alien drill: in the first scene go to the engine room, overload the reactor and escape with the lifeboat. The Last Voyage is very generic adventure. I was looking for opener that would show more of the great universe offered by Coriolis, combining spirituality and techonology. Looking trough The Adventures Compendium The „Tailor of Mira” was the best choice, setting The Order of Pariah as main antagonists for the players.
Player Characters
Aisha – Captain and courtesan (6 sessions played) Nadir – pilot and armed arm of the team (4 sessions on account) Fida – team technician (new character) Fatma – scientist from a wealthy family and Data Djin (new character) The difference between old and new characters was noticeable, but not drastic. The new characters were competent in their main areas, but lacked the few upgrades the veterans had. Over time, as I added more characters to the campaign, I gave them a starter XP upgrade pack so players could catch up faster.
Game resources
We played Roll20 with the default character sheet. It turned out very quickly that managing modifiers for a roll is very inconvenient (I will write more about it in the comments for the GM). We took the NPC graphics from the tokens set prepared by Ivan Tam. We took the characters of the players’ heroes from pinterest. Audio comes from two sources: the Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar and Strangers on the Train) and the fantastic Seb Taylor on bandcamp. You can simply download the music from Tabletop Audio and you have to spend a few bucks on a bandcamp to be able to download the album. The backgrounds for the session come mostly from the „Art of the Third Horizon” booklet. Two additional graphics that I used are: a map for tracking progress of The Golden Harvest that I did myself and a train map created by Erik Ahlin. It’s worth to prepare a map of the tailor’s hollow, in case the players decide to go to shoot-out with of the Order of Pariah.
Game session (spoilers!)
We’ve started with the scene of accepting the mission from Iskander. I tried to play the tropes „he wants to protect the family” and „there is a something more under the surface”. The PC’s were tasked with catching the escaped scientist and given a tissue sample for examination. Since they flew in their ship with a good medlab (which is not provided for in the scenario), they decided to try to do the research on their own, which prevented me from interacting with the scientist and the Syndicate in the city. I’ve added a meeting with Nilar, Syndicate NPC, who offered her services as a guide. Fatma, playing as a „noblewoman”, decided to reject them and used opportunity to tell Nilar what does she thinks about the low born. This set up Nilar as antagonist of the party for the rest of the scenario. I’ve let players do the Technology and Science tests on their own ship, with appropriate (negative) modifier. They’ve succeeded, so after a quick inquiry in the city (which required a Culture test and gave players the opportunity to get some rumors about a planned wedding between the Chelebs family and Hegemony) acquired the location of the Tailor’s laboratory. One of the heroes noticed Nilar walking near their ship, but took it (wrongly) to be a meaningless meeting. While questioning the city, players learned about the Golden Harvest – a pilgrimage train.
In the Tailor’s headquarters (which does not have a map in the manual, so you should prepare it in advance), the players met Kemula and the Order of Pariah. They immediately fell in love with each other. The confrontation had ended before it had begun in earnest. After some initial dis-courtesies, Nadir decided to stick a rifle to Kemula’s head. He won the initiative, intimidated his opponent, and the players left the stage unscathed. The players understood that they were not the only ones who wanted to get the Tailor.
We took a week off so I had time to prepare for the second part of adventure.
We started the second session with a meeting with the sponsor, during which the heroes got to know his darker nature and noticed the young, deformed Camisa and her bodyguard Koncza. At the sponsor’s suggestion, they went to the statue district, where they had a very atmospheric conversation with the mad prophet of the Dancer. The players learned from him that the Tailor was on board the Golden Harvest and learned about the background of Camisa’s marriage. They decided to run some more tests on the tissues taken from Tailors Lab and re-created his current image. They decided to set out to catch the train in (provided by Iskander) gravcar, before of the Order of Pariah does so. During the flight, they noticed four gravbikes chasing them. After a short series of Piloting counter tests, the attackers caught up with the heroes and engaged in air combat. The PCs noticed Nilar among the attackers and realized that she was working for the Syndicate, who was also after Tailor. Players shot down all of their attackers (sparing those who managed to land) and safely caught up with the train.
The player characters landed on the roof and divided into two teams – one was looking for the tailor from the top, the other from the bottom of the train. Those downstairs found him earlier – stoned and unconscious in a compartment for the „poor” class. Unfortunately, the train guards spotted them and decided to check what happened to four unknown people that boarded the train. The situation was saved by Aisha who, with the critical success of the Culture test, referred to her background courtesan and explained to the security that she had been ordered by the client and was at work (and the rest of the team was her bodyguard). The drugged tailor made no resistance and allowed himself to be pulled onto the roof of the train where the Order of Pariah was already waiting. Nadir repeated the same trick as the last time and (again) winning the initiative, he held Kemul’s grape rifle to his face, letting the rest of the crew fly away safely. They decided to leave the Tailor to their employer and cash the reward.
GM comments
Coriolis on roll20 in the basic version does not allow for hidden rols, and adding roll modifiers requires tracking the special fields on the top of the character sheet, causing a lot of confusion. Weapon bonuses were not added automatically. Macros were also painful. On the first occasion we’ve dumped it in favour of alternative
. Manage modifiers for a roll by adding the corresponding plus and minus modifiers to the top of the card. Weapon bonuses do not count. You cannot choose a specific weapon in macros. It is easy to get confused or forgotten about it. On the plus side – the Character Notes and Spaceship Notes tabs are an exact copy of your paper character sheet. Nevertheless, on the first occasion, we have switched it to the alternative version.
Few comments on the scenario itself. First one: The authors of the scenario for the game about spaceship crew ignore the fact that players start off with their own spaceship that most probably houses medlab and solves all the travel problems. This can be solved in two ways – either ground the ship with some kind of servicing / repairs necessary and tell players that they do not have access to it, or think in advance how to provide the information available in the scenario in an alternative way – describing the media broadcasts, or by adding a conversation with technicians or NPCs you meet. Second one: The scenario can derail in two scenes: After meeting Iskander, if the PCs decide that they don’t need help analysing the traces – suddenly they will run out of scenes and NPCs and they will jump too fast to conclusions, loosing the context of the adventure. The second mishap occurs when they are boarding onto the train, which is described in a very general way. I was honestly irritated by the authors’ margin note: „We did not include the train map because it is too long and everyone has to adapt it to their needs.”. If I were to conduct this adventure in one session, I doubt I could prepare for all the possible endings. I am very glad that I had time to interrupt the session and seeing where everything was going, I was able to rethink the style in which I want to end the scenario. Third one: The scenario lacks maps of the locations visited, which hurts especially during the meeting with the Order of the Pariah in the Tailor’s headquarters and on the train. You can sense that the whole adventure was written to play as the „theatre of mind” that was fine in pre-covid times, but pretty sucks during online play. There aren’t many location plans in it, but the few graphics that are thrown in help to build up the atmosphere. Forth one: The scenario fulfils its promise: allows players to immerse in the religious part of the world – they can visit the mad prophet, fanatics from the Order of Pariah, pilgrims on the train – there are many opportunities to show the cult of Icons, and to mention the Emissaries (which I did planning Emissary Lost as next adventure). There is also some high technology and science, and two or three combat encounters. Last one: The politics scheming behind the adventure was to complicated for new players. There were three factions, each one wanted something, and as the players skipped a few scenes, it wasn’t understandable why. For me it was best test of who did read the rulebook and who just scanned it :). I personally have no problem with it, I have repeated many times who the Hegemony is, who the Order is, what they do in the world and how they are perceived. In this respect, it was a great introduction to the Mercy of Icons campaign. There was enough space to experience the game world, learn a little bit about background of Order of Pariah, Zenithians and Syndicate and to see how mysticism coexists with high technology. We tried to run the whole session through Roll20. While the audio was OK (and only ok), whispering messages to your players was tragic, and the video was still broken. I saw half the players and the players saw two random people. At this point, we thought we were doing something wrong, but soon we moved to Discord. I sincerely recommend the latter for chats, organisation of sessions and video calls.
Nasza dzielna załoga dociera w końcu do Irkucka. Z miejsca zostają aresztowani i oskarżeni o sabotaż.
Załoga sterowca, pod dowództwem kapitana zostaje wywieziona poza miasto. Gdy wychodzą z ciężarówki widzą dół pełen ciał i czekający na nich pluton egzekucyjny. Dowodzący plutonem sierżant wymachuje bibułą rewolucyjną Kiryła i dopytuje się „który z was jest bolszewikiem”. Pewien, że przypieczętował swój los Kirył oznajmia „Ja” na co odpowiada mu salwa z ośmiu karabinów. Kule zabijają wszystkich jego kompanów i posyłają ich do grobu. „Witajcie towarzyszu, mamy w tym mieście wiele do zrobienia”…
W tym samym czasie cywile oczekują na audiencję z generałem-gubernatorem Aleksandrem Iwanowiczem Piltsem. Ten wyjawia bohaterom, że dzięki kryształom Nekrazji udało mu się dokonać niebywałych postępów naukowych. Zespół naukowców pod przewodnictwem brata Yuiliana opracowuje kolejne zastosowania nowego surowca, który hoduje się infekując żywe istoty bakcylem, który wraz z meteorem przybył do Tunguski w 1908. Tak, wymaga to ofiar, ale zdobycze są jednoznaczne. Kryształy działają jako bardzo silne akumulatory, dzięki którym możliwe jest bojowe wykorzystanie elektryczności, a dotknięte Nekrazją osoby czasem przeżywają. Pierwsze pokolenie prawie zawsze umiera, ale ci zaszczepieni od nich są już jakby ludzcy. Otępiali, ale żywi. Trzecie pokolenie prowadzi normalny żywot, a nawet uodparnia się na zmęczenie, mróz i znoje tego świata. Każdy kolejny kontakt bakcyla z żywą istotą sprawia, że poprawia on ciała nosiciela skuteczniej. Przyszłość należy do Nekrazji, dzięki zainfekowanym robotnikom uda się oczyścić Moskwę i Sankt Petersburg z rewolucyjnego elementu, a nawet rozszerzyć panowanie Imperium na zachód.
Czując, że mają do czynienia z obłąkanym megalomanem, gracze decydują się grać na czas. Gulia i Yulian zostają na noc rozważyć propozycję pracy dla szaleństwa, a Anastazja udaje się do soboru odbyć rozmowę z patriarchą, który to był głównym powodem jej wizyty. Ten od razu pada przed nią i zwraca się „Księżno Anastazjo Romanovo, to zbawienie, że do nas przybywasz!”. Oferuje jej wizję współpracy z Aleksandrem Iwanowiczem w celu zbawienia Carskiej Rosji od wpływów rewolucjonistów i Rasputina. Anastazja waha się, wiedząc że stanie się zakładniczką generała, ale po namyśle powraca do jego siedziby z patriarchą i dokumentami potwierdzającymi jej tożsamość.
W nocy Gulia zauważa fioletowe przebarwienia pod skórą. Tak jak podejrzewała, zaraziła się, kryształem wyjętym z martwego wilka.
Nad ranem do gości generała dociera oddział żołnierzy, dowodzony przez Kiryła. Meldują, że oczyścili załogę sterowca z bolszewickiego elementu i są gotowi służyć generałowi. Generał przyjmuje ich na służbę i wszyscy razem ruszają do fabryki Nikolaja Vtorova w celu zapoznania się z nowymi maszynami wojennymi generała. W fabryce, w strzeżonym pomieszczeniu, siedząc w bezpiecznej klatce Faradaya są świadkami elektryfikacji na odległość trzech nieszczęśników. Generał zachwyca się nową bronią, która co prawda niezbyt celna, ale zdolna razić załogi pojazdów. A w dodatku nieszkodliwa dla jego poddanych Nekrazji żołnierzy.
Gdy mają opuścić salę pokazową Kirył i Yulian doznają momentu porozumienia. Trzeba zabić generała-szaleńca. Wyszarpują rewolwery i rozpoczynają strzelaninę. Zabijają generała i dwóch z jego ochroniarzy. W całym zamieszaniu Anastazja chowa się z powrotem w klatce, z której wszyscy wyszli i wiesza się na przełączniku broni. Wyładowanie zabija natychmiast wszystkich… z wyjątkiem Gulii, która jest już na nie odporna. Dysponując nieludzką siłą wyrywa drzwi do klatki i zaciska dłonie na szyi arcyksiężnej z zamiarem pozbawienia jej życia, gdy do pomieszczenia wpada ochrona generała i kulami z karabinów powala ją na ziemię.
Parę tygodni później, ranna, lecz opatrzona, Wielka Księżna Anastazja Romanova prowadzi swoje siły z Irkucka na zachód, w celu zaprowadzenia porządku i pomszczenia rodziny zamordowanej przez rewolucjonistów.
Na zachodzie, w rowie z ciałami rusza się ręka. Dłoń pokryta włosiem wilka. Postrzelona Gulia Marconii wygrzebuje się z grobu. W głowie słyszy zew. Pieśń. Obcy głos z innego świata, każący jej ruszyć na podbój tego świata.
Epilog (napisany przez Urszulę).
Historia uczy nas, że wszystko jest kwestią perspektywy. Rok 1917 był rokiem, w którym Wielka Rosja była bliska upadku, stał się też jednak symbolem jej odrodzenia.Upadku, ponieważ rodzinę cesarską zamordowano na wieść o zbliżających się ze wschodu oddziałach. Odrodzenia, gdyż na czele tej armii stała Wielka Księżna Anastazja Nikołajewna Romanowa, którą dziś znamy jako carycę Anastazję I Mądrą.
Wspominając jednak Anastazję, nie sposób nie wspomnieć o Giulii Marconi, która stała się symbolem nowego świata. Nieodrodna córka swojego ojca, stała się potężna sojuszniczką tego, którego do dziś znamy jako Wędrowca.
Wbrew temu, co pisał w swoim, jakże subiektywnym i niesprawiedliwym, dziele John Hopkins, Marconi i Anastazja były do siebie zaskakująco podobne. Dwie kobiety, które ukształtowały świat, jakim go znamy dziś.
O Naukowczyni wiemy stosunkowo niewiele. Świadectwa naocznych świadków nie są do końca wiarygodne i należy je traktować jako propagandowe. Jednak trudno podważać to, co oczywiste. Giulia Marconi, początkowo uważana za zmarłą, dotarła na daleką Północ. I nie sposób wątpić w to, że to jej zawdzięczamy gros wiedzy na temat kryształów. Do dziś nie wiadomo, czy były to ostatnie oznaki człowieczeństwa, czy po prostu jakże często spotykana u nas, naukowców, pycha. Jednak audycje radiowe o niespotykanym do tej pory zasięgu stały się zarzewiem wielu pytań. I wielu nielegalnych ekspedycji, których koniec najczęściej był tragiczny. Z biegiem lat na szczęście nauczono się zagłuszać odpowiednie częstotliwości, a i sama Marconi zdawała się stawać coraz mniej wiarygodna, najprawdopodobniej tracąc sprawność umysłową przez wzgląd na postępującą nekrazję. Istnieją jednak teorie spiskowe głoszące, że wszystko to jest zaledwie wyrafinowanym podstępem, mającym na celu uśpienie czujności świata.
Nie sposób zapomnieć o tym, iż nie wszystkie kryształy pozostały na dalekiej Syberii. Te przywiezione przez Anastazję przykuły uwagę całego świata naukowego. I tylko kwestią czasu było złamanie ich tajemnic. I choć dziś trudno sobie to wyobrazić, przez pewien czas ludzkość i Fiolet pozostawały w kruchej równowadze. Szczepionki, cyfryzacja, Coca-Cola – to tylko kilka rzeczy, które zawdzięczamy tym badaniom.
Wracając do Anastazji. Wykazała się ona zręcznością polityczną, której nikt nie spodziewał się po księżniczce, która większość czasu spędziła w soborze. Po objęciu tronu wprowadziła szereg reform, wzorując się na swoim dziadku, Aleksandrze II oraz Katarzynie Wielkiej. I choć Cerkiew była przeciwka fanaberiom w rodzaju wzmocnienia władzy parlamentu i wprowadzeniu częściowej samorządności, działania te pozwoliły cesarzowej skoncentrować się na prawdziwej rewolucji – emancypacji kobiet.
Sabina Czerska „Historia świata, podręcznik dla klas II-III”, 1950, s. 12
Anastazja I Mądra – (18 czerwca 1901 – 13 marca 1970) cesarzowa Rosji, tytularna królowa Polski, Czech, Moraw i Węgier, wielka księżna Finlandii, Zakarpacia i Transylwanii. Panowała w latach 1917-1959. Pod jej rządami Rosja wyrosła na pioniera lotów kosmicznych. Założycielka m.in. Instytutu Niebiańskiego im. Yuliana Ivanowa. Abdykowała na rzecz wnuczki, Katarzyny III Groźnej.
Giulia Marconi (patrz: Naukowczyni) – (23 sierpnia 1894 – ???) pierwsza Ambasadorka Fioletu, autorka rozlicznych prac naukowych, w tym „Zmienne częstotliwości w teorii i praktyce”. Praca ta stała się podstawą dzisiejszych sieci bezprzewodowych.
Komentarz MG
Ta przygoda to jeden z pomysłów, które siedziały mi w głowie od dawna. A tak naprawdę ułamek pomysłu.
Lata temu w blogosferze poltera kilka osób usiadło wymyślić setting RPG. Pomysł się nie udał ze względu na zupełnie rozbieżne oczekiwania autorów, ale wizja Dieselpunkowego systemu w którym ludzie poruszają się na gigantycznych sterowcach i mieszkają na latających wyspach, unikając jakiegokolwiek kontaktu z ziemią została w mojej głowie.
Rok temu usiadłem do tego pomysłu ponownie zastanawiając się „jak mogłoby do tego dość”. Kilka rzeczy zaskoczyło mi od razu „obca forma życia, która terraformuje Ziemię, przybyła w katastrofie Tunguskiej”. Rozwój technologii i nacje, które przetrwają zmianę. Wiele pozostało jednak bez odpowiedzi – jak na przykład „kto powinien wygrać rewolucję w Carskiej Rosji – biali czy czerwoni” czy „czy Niemcy mieliby czas przekształcić Republikę Weimarską w Trzecią Rzeszę”, „Czy Polska zostanie na mapie świata, czy zostanie zmieciona wiatrem historii”?
Postanowiłem, ze zamiast odpowiadać sam na te pytania, pozwolę zrobić to moim graczom. Wymyśliłem przygody w kluczowych momentach i dałem graczom pole do popisu. To była pierwsza z nich, która przypieczętowała Imperialny charakter Rosji w świecie gry.
Przygodę osadziłem na Year Zero Engine. Znam i lubię tą mechanikę i sprawdziła się bardzo dobrze. Czy inne mechaniki byłyby lepsze? Może. Ale do YZE mam sentyment i po prostu go znam. Chciałem też sprawdzić tę mechanikę w bazowym wydaniu (nie Coriolisowym czy Alienowym) i się nie zawiodłem.
Co dalej z tym pomysłem? Może w przyszłym roku poprowadzę kolejne „węzły” historii, a może włożę go do szafy. Przygoda była udana, ale „nie urywała”. Ciąg dalszy ma potencjał, ale muszę go dobrze przemyśleć. Jeśli wszystko w głowie się ułoży, to zobaczymy się w przyszłe w wakacje w Berlinie.
A tymczasem wracamy do Coriolisa. Emisariusze czekają.
Bohaterowie: Anastazja, Apolonia, Gulia, Yulian i Kirill muszą ocenić stan sterowca i przetrwać w niegościnnej syberyjskiej głuszy.
Po awaryjnym lądowaniu kończącą ostatnią sesję ekipa musi zmierzyć się z licznymi awariami. Pożar, który wybucha w sterowni odcina kapitana. Udaje się go w końcu ugasić, ale sterowiec traci przez to radio i część przyrządów do nawigacji. W wyniku zderzenia się z chmurą wron utracił też trzy z sześciu śmigieł. W obecnym stanie nie nadaje się do lotu. Odzyskanie przynajmniej jednego śmigła pozwoli wzbić się w przestworza, odzyskanie wszystkich trzech pozwoli na bezpieczny lot.
Załoga wymienia się uwagami na temat zauważonych wzdłuż trasy śladów ludzkiej aktywność i zostaje na noc. Anastazja i Apolonia rozglądają się wokół
Mapa z zaznaczonym miejscem lądowania i ciekawymi lokacjami. Na Foundry zasłoniłem ją czystą wersję (Bez notatek) i odkrywałem w trakcie przygody. Zaznaczałem też na bieżąco poziom zapasów i zaznaczałem ile śmigieł udało się ekipie naprawić i zainstalować.
Po zmroku ekipę odwiedza gość. Jakucki szaman w towarzystwie czterech dziwnie wyglądających wilków. Zwierzęta nie są początku agresywne, lecz gdy podchodzi do nich Yulian, rzucają się na bohaterów. Po krótkiej walce zwierzęta są ubite, a Yulian z Gulią postanawiają przyjrzeć się im z bliska. Zauważają dziwne fioletowe narośle na kościach i karku oraz zaawansowaną martwicę mięśni, która powinna już była dawno je uśmiercić. Szaman, który im towarzyszył ucieka do lasu nim ktokolwiek ma szansę go pojmać.
W nocy Gulia i Yulian dokonują sekcji martwego zwierzęcia i wydobywają parę kryształów. Nie mają wystarczającej aparatury, żeby dokładnie je przebadać, ale niepokoi ich wżarcie się materiałów w kości zwierząt i stan tkanek, martwych od paru dni. Te truchła nie mają prawa się poruszać. Michaił Strogow zostaje odwiedzony przez Anastazję. Mają krótką rozmowę na temat jego prawdziwej motywacji i celu podróży. Coś złego dzieje się na Syberii, coś co było ignorowane przez lata. Teraz wypełzło na powierzchnię i jątrzy. Z północy wysyłane były tajemnicze radiogramy, zaadresowane do brata Yuliana, który zaginął osiem lat temu. Irkuck się zbuntował. Ale kto doprowadził do buntu i czy został on już zdławiony? Komu można ufać? Tego nikt nie wie.
Rano ekipa postanawia zostawić wszystkich żołnierzy do pilnowania sterowca i udaje się z Czerestajewem na północ, w kierunku wypatrzonej leśnej osady. Drużyna idzie wzdłuż torów i napotyka lokomotywę pociągu, którego szukali! Parowóz stoi na bocznicy od paru dni, kompletnie zamarznięty. Drużyna decyduje się wejść do środka, gdzie napotyka przerażający widok. Głęboko w parowozie widać na wpół wtopione w posadzkę ciało komendanta pociągu, który mimo to dyszy i wydaje się coś szeptać. Giulia postanawia do niego podejść i skrócić jego cierpienia ciosem łopatą, nim jednak to następuje słyszy szept, jedno powtarzające się słowo. „Wędrowiec”. Ekipa czyści ciało i postanawia rozpalić ponownie parowóz używając drewna ze stojącej obok chaty. Przed powrotem do sterowca postanawiają jeszcze odwiedzić obóz drwali znajdujący się w lesie. Na miejscu znajdują puste baraki i nic więcej. Żadnych ciał, żadnych ludzi, za to wszystkie rzeczy pozostawione tak, jakby mieszkańcy baraku wstali i wyszli. Wracają do lokomotywy i podczas rozgrzewania parowozu przeszukują okolicę, znajdując ostatnie brakujące śmigła. Podróż parowozem zajmuje krótką chwilę. Do obozowiska wracają przed zmrokiem.
W nocy bohaterowie mają okazję porozmawiać z Czerestajewem, który jest wyraźnie nieswój. Wyznaje, że postanawia opuścić grupę i udać się na północ, w rodzinne strony. Opowiada im, że wiele lat temu był świadkiem upadku Wędrowca, który spadł z nieba na Tunguskę, przebił się do pod-świata i stworzył wyrwę, przez którą złe duchy wydostają się na ten świat. Jest wstrząśnięty tym, jak daleko zło sięga i postanawia udać się do starszyzny swojego plemienia, żeby powstrzymać ich przed szerzeniem korupcji. Nad ranem go już nie ma.
Gulia postanawia wykorzystać tajemniczy kryształ do naprawy radia. Udaje je się, ale przy pierwszej próbie następuje spięcie i żeby uratować mechanizm wyrywa artefakt z urządzenia gołą dłonią. Przy drugiej próbie następuje sukces. Bohaterowie słyszą wiadomości z zachodu – w Sankt Petersburgu trwa rewolucja, carat został obalony, a tymczasowa rada przejęła rządy i planuje demokratyzację kraju… W dodatku z tak podrasowanym urządzeniem bez problemu byłaby w stanie namierzyć źródło zakłóceń fal radiowych, które znajduje się oczywiście w okolicy Podkamiennej Tunguskiej.
Drużyna rusza dalej. Przy ładnej pogodzie i naprawionych 4 z 6 silników postanawia udać się na południe sterowcem (ryzykując trudne testy i awarie). Po drodze mijają dwa ciekawe miejsca. Znajdują resztę składu kolei transsyberysjkiej, wyglądające na opuszczone wagony pasażerskie. Mijają też bocznicę koło małej syberyjskiej osady, przy której widać słup telegraficzny z przeciętymi kablami a pod nim zwęglone ciała kilku żołnierzy. Nie zatrzymują się na dłużej w żadnym z tych miejsc, decydując się na jak najszybszą podróż do Irkucka.
Komentarze MG
Ta sesja miała być surivial horrorem z elementami hex crawl’u. Nie wyszła. Gracze nie kupili horroru i odmówili chodzenia po hexach. Zignorowali też dwie zahaczki fabularne, wybierając jak najszybszą podróż do Irkucka i do klimatów spiskowo-rozmawianych, które najbardziej ich w tej przygodzie interesują. Ostatnie dwie pominięte lokacje dołożyłyby jeszcze jedną sesję do tego etapu przygody, ale gracze uznali że zagrożenie jest zbyt duże, a potencjalne informacje zbyt skąpe, żeby ryzykować. Trochę żałowałem, bo Niżejsk (pominięta osada) był zaplanowany jako osada polskich zesłańców i byłby fajnym miejscem do odwiedzenia i odegrania dla Apolonii. W dodatku dałby im opcję udania się bezpośrednio do obozu naukowców badających Nekrazję (tajemniczą martwicę) na dalekiej północy, bez odwiedzania Irkucka po drodze. Zamiast tego wybrali szybką podróż do dramatycznego finału…
Wszystkie grafiki, które przerabiałem na sesję udostępniam poniżej.