Bohaterowie: Anastazja, Apolonia, Gulia, Yulian i Kirill muszą ocenić stan sterowca i przetrwać w niegościnnej syberyjskiej głuszy.

Po awaryjnym lądowaniu kończącą ostatnią sesję ekipa musi zmierzyć się z licznymi awariami. Pożar, który wybucha w sterowni odcina kapitana. Udaje się go w końcu ugasić, ale sterowiec traci przez to radio i część przyrządów do nawigacji. W wyniku zderzenia się z chmurą wron utracił też trzy z sześciu śmigieł. W obecnym stanie nie nadaje się do lotu. Odzyskanie przynajmniej jednego śmigła pozwoli wzbić się w przestworza, odzyskanie wszystkich trzech pozwoli na bezpieczny lot.
Załoga wymienia się uwagami na temat zauważonych wzdłuż trasy śladów ludzkiej aktywność i zostaje na noc. Anastazja i Apolonia rozglądają się wokół

Mapa z zaznaczonym miejscem lądowania i ciekawymi lokacjami. Na Foundry zasłoniłem ją czystą wersję (Bez notatek) i odkrywałem w trakcie przygody. Zaznaczałem też na bieżąco poziom zapasów i zaznaczałem ile śmigieł udało się ekipie naprawić i zainstalować.
Po zmroku ekipę odwiedza gość. Jakucki szaman w towarzystwie czterech dziwnie wyglądających wilków. Zwierzęta nie są początku agresywne, lecz gdy podchodzi do nich Yulian, rzucają się na bohaterów. Po krótkiej walce zwierzęta są ubite, a Yulian z Gulią postanawiają przyjrzeć się im z bliska. Zauważają dziwne fioletowe narośle na kościach i karku oraz zaawansowaną martwicę mięśni, która powinna już była dawno je uśmiercić. Szaman, który im towarzyszył ucieka do lasu nim ktokolwiek ma szansę go pojmać.
W nocy Gulia i Yulian dokonują sekcji martwego zwierzęcia i wydobywają parę kryształów. Nie mają wystarczającej aparatury, żeby dokładnie je przebadać, ale niepokoi ich wżarcie się materiałów w kości zwierząt i stan tkanek, martwych od paru dni. Te truchła nie mają prawa się poruszać.
Michaił Strogow zostaje odwiedzony przez Anastazję. Mają krótką rozmowę na temat jego prawdziwej motywacji i celu podróży. Coś złego dzieje się na Syberii, coś co było ignorowane przez lata. Teraz wypełzło na powierzchnię i jątrzy. Z północy wysyłane były tajemnicze radiogramy, zaadresowane do brata Yuliana, który zaginął osiem lat temu. Irkuck się zbuntował. Ale kto doprowadził do buntu i czy został on już zdławiony? Komu można ufać? Tego nikt nie wie.
Rano ekipa postanawia zostawić wszystkich żołnierzy do pilnowania sterowca i udaje się z Czerestajewem na północ, w kierunku wypatrzonej leśnej osady. Drużyna idzie wzdłuż torów i napotyka lokomotywę pociągu, którego szukali! Parowóz stoi na bocznicy od paru dni, kompletnie zamarznięty. Drużyna decyduje się wejść do środka, gdzie napotyka przerażający widok. Głęboko w parowozie widać na wpół wtopione w posadzkę ciało komendanta pociągu, który mimo to dyszy i wydaje się coś szeptać. Giulia postanawia do niego podejść i skrócić jego cierpienia ciosem łopatą, nim jednak to następuje słyszy szept, jedno powtarzające się słowo. „Wędrowiec”. Ekipa czyści ciało i postanawia rozpalić ponownie parowóz używając drewna ze stojącej obok chaty. Przed powrotem do sterowca postanawiają jeszcze odwiedzić obóz drwali znajdujący się w lesie. Na miejscu znajdują puste baraki i nic więcej. Żadnych ciał, żadnych ludzi, za to wszystkie rzeczy pozostawione tak, jakby mieszkańcy baraku wstali i wyszli. Wracają do lokomotywy i podczas rozgrzewania parowozu przeszukują okolicę, znajdując ostatnie brakujące śmigła. Podróż parowozem zajmuje krótką chwilę. Do obozowiska wracają przed zmrokiem.

W nocy bohaterowie mają okazję porozmawiać z Czerestajewem, który jest wyraźnie nieswój. Wyznaje, że postanawia opuścić grupę i udać się na północ, w rodzinne strony. Opowiada im, że wiele lat temu był świadkiem upadku Wędrowca, który spadł z nieba na Tunguskę, przebił się do pod-świata i stworzył wyrwę, przez którą złe duchy wydostają się na ten świat. Jest wstrząśnięty tym, jak daleko zło sięga i postanawia udać się do starszyzny swojego plemienia, żeby powstrzymać ich przed szerzeniem korupcji. Nad ranem go już nie ma.
Gulia postanawia wykorzystać tajemniczy kryształ do naprawy radia. Udaje je się, ale przy pierwszej próbie następuje spięcie i żeby uratować mechanizm wyrywa artefakt z urządzenia gołą dłonią. Przy drugiej próbie następuje sukces. Bohaterowie słyszą wiadomości z zachodu – w Sankt Petersburgu trwa rewolucja, carat został obalony, a tymczasowa rada przejęła rządy i planuje demokratyzację kraju… W dodatku z tak podrasowanym urządzeniem bez problemu byłaby w stanie namierzyć źródło zakłóceń fal radiowych, które znajduje się oczywiście w okolicy Podkamiennej Tunguskiej.
Drużyna rusza dalej. Przy ładnej pogodzie i naprawionych 4 z 6 silników postanawia udać się na południe sterowcem (ryzykując trudne testy i awarie). Po drodze mijają dwa ciekawe miejsca. Znajdują resztę składu kolei transsyberysjkiej, wyglądające na opuszczone wagony pasażerskie. Mijają też bocznicę koło małej syberyjskiej osady, przy której widać słup telegraficzny z przeciętymi kablami a pod nim zwęglone ciała kilku żołnierzy. Nie zatrzymują się na dłużej w żadnym z tych miejsc, decydując się na jak najszybszą podróż do Irkucka.
Komentarze MG
Ta sesja miała być surivial horrorem z elementami hex crawl’u. Nie wyszła. Gracze nie kupili horroru i odmówili chodzenia po hexach. Zignorowali też dwie zahaczki fabularne, wybierając jak najszybszą podróż do Irkucka i do klimatów spiskowo-rozmawianych, które najbardziej ich w tej przygodzie interesują. Ostatnie dwie pominięte lokacje dołożyłyby jeszcze jedną sesję do tego etapu przygody, ale gracze uznali że zagrożenie jest zbyt duże, a potencjalne informacje zbyt skąpe, żeby ryzykować. Trochę żałowałem, bo Niżejsk (pominięta osada) był zaplanowany jako osada polskich zesłańców i byłby fajnym miejscem do odwiedzenia i odegrania dla Apolonii. W dodatku dałby im opcję udania się bezpośrednio do obozu naukowców badających Nekrazję (tajemniczą martwicę) na dalekiej północy, bez odwiedzania Irkucka po drodze. Zamiast tego wybrali szybką podróż do dramatycznego finału…
Wszystkie grafiki, które przerabiałem na sesję udostępniam poniżej.