Przygotowałem zestaw mapek pod przygodę Eye of the Beast do Coriolisa. Całość do zaimportowania modułem Adventure Importer/Exporter.
Plik importu: https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothwUNCw4k_bae-PTS?e=QH1qpa
Przygotowałem zestaw mapek pod przygodę Eye of the Beast do Coriolisa. Całość do zaimportowania modułem Adventure Importer/Exporter.
Plik importu: https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothwUNCw4k_bae-PTS?e=QH1qpa
Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.
Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.
Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?
Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.
Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )
Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.
Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie…
Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.
Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.
Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:
Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.
Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.
Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.
Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć
W trakcie lotu mamy (tradycyjny już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.
Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.
Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.
Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.
Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.
Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.
Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.
Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.
Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody
Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.
Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.
Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.
Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.
Tło i plik importu scen pod VTT
Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla
2) Baybasin
Przedstawiam mały moduł, który robił mi ostatnio sporo zamieszania na sesji. Momentami jest głośno, o czym ostrzegam w filmie.
Ponieważ widzę powtarzające się pytania dotyczące Foundry, postanowiłem nagrać jeszcze jeden film, jeszcze raz opisujący zarządzanie postaciami, scenami i wpisami do notatnika, z podkreśleniem, jakich modułów używam na sesji:
Miłego oglądania
Jeśli ktoś przeoczył (a ja strasznie to przeoczyłem), na stronie wydawcy są dostępne oficjalne karty postaci do systemu Obcy RPG.
http://galakta.pl/obcy-gra-fabularna/?postTabs=1
Trochę się nie wstrzeliłem w oficjalne nazwy 🙂
W podręczniku głównym znajdziemy sporo narzędzi do zabijania i zaledwie garść opcji dotyczących pancerza. Jestem pewien, że dodatek Colonial Marines doda sporo w tym obszarze, ale na razie go nie ma, więc… Przygotowując się do sesji rozpisałem trochę sprzętu, który mógłby istnieć na placówce górniczej. Sprzęt podzielony jest na bronie i pancerze.
Broń | Bonus | Obrażenia | Zasięg | Waga | Cena | Komentarz |
Miecze | 1 | 2 | Zwarcie | 1 | 100 | |
Topory i Młoty | 0 | 2 | Zwarcie | 2 | 200 | Przebija pancerz (Armor Piercing) |
Łuki i kusze | 1 | 1 | Średni | 1 | 50 | Pojedynczy strzał (Single Shot), ***** Cichy |
Strzelba myśliwska .308 | 1 | 2 | Ekstremalny | 1 | 500 | |
AA-72 12 Gauge Assault Shotgun | +2 | 3 | Bliski | 1 | 800 | Broń automatyczna (Full auto), Podwójny pancerz (Armor doubled) |
Pistolet maszynowy 9mm | 2 | 1 | Średni | 1 | 600 | Broń automatyczna (Full auto) |
Piła łańcuchowa | 0 | 4 | Zwarcie | 1 | 200 | Podwójny pancerz, Energia 4 (Power 4) |
Ładunek górniczy | 0 | 0 | Bliski | 2 | 600 | Wybuch 12 (Blast 12) |
Miecze – wszelkiego rodzaju ostre żelastwo, trzymane w jednej ręce lub oburącz, dłuższe od noża. Popularne wśród piratów i ekip abordażowych – w próżni wystarczy przebić komuś skafander, aby wyeliminować go z walki, a ostrze daje gwarancję, że nie odbije się rykoszetem od ściany i nie uderzy właściciela.
Topory i młoty – Jak wyżej , tyle że są gorzej wyważone, ale za to potrafii przebić ciężki pancerz. Do tej kategorii należą zarówno narzędzia, jak i wykonaną na zamówienie broń.
Łuki i kusze – nieporęczne i niepraktyczne, ale za to ciche. Mogą być w użyciu w bardziej zacofanych koloniach.
Strzelba myśliwska – celna i skuteczna przeciwko zwierzynie, cywilna wersja karabinu wyborowego. Na amunicję .308.
AA-72 12 Gauge Assault Shotgun – automatyczna strzelba śrutowa. Twój najlepszy przyjaciel, gdy musisz oczyścić pomieszczenie. Szybko.
Pistolet maszynowy – narzędzie pracy ochroniarzy i oprychów, można próbować schować pod długim płaszczem. Kaliber 9mm.
Piła łańcuchowa – wszelkie narzędzia tnące i wiercące, obecne w kopalni, na placu budowy czy wycinki. Ma wbudowany akumulator i Zasilanie na poziomie 4.
Ładunek górniczy – ładunek wybuchowy do robienia dziur w naprawdę wrednych skałach. Posiada detonator, który można ustawić na czas od 1 rundy do 1 zmiany (czyli od kilku sekund do kilku godzin). Uzbrojony można zabezpieczyć kodem. Rozbrojenie zabezpieczonego ładunku wymaga rzutu na Comtech i odrobiny czasu. (kary za pośpiech lub stresującą sytuację mile widziane)
Pancerze i kombinezony | Ochrona | Powietrze | Waga | Cena | Komentarz |
Pancerz lekki, prymitywny (skóra, ciuchy) | 2 | 0 | 1 | 50 | |
Pancerz ciężki, prymitywny | 4 | 0 | 2 | 200 | Zwinność -1**** (Agility -1) |
Tarcza | 2 | 0 | 1 | 50 | Zwinność -1**** (Agility -1) |
Kamizelka kuloodporna | 2 | 0 | 1 | 400 | *Ukryta |
Kamizelka balistyczna | 4 | 0 | 1 | 800 | |
Respirator | 0 | 2 | 0,5 | 200 | Survival +1 ***Nieszczelny |
IRC MK.20 Worksuit | 4 | 2 | 2 | 1000 | ** Podłączony, Powietrze 2 |
IRC Mk.45 Skinsuit | 1 | 2 | 0,5 | 400 | Powietrze 2 |
Pancerze prymitywne, lekkie – pancerze skórzane i improwizowane, sklejane na szybko ze sprzętu sportowego czy rekreacyjnego. Lepsze niż służbowa koszulka.
Pancerze prymitywne, ciężkie – pancerze ze stali lub na szybko zespawane kawałki blach i kompozytów. Na pewno nie da się w tym wygodnie chodzić.
Tarcze – stalowe, kevlarowe, kompozytowe i inne. Może nie zatrzymają pędzącej kuli karabinowej, ale drobinki śrutu albo nachalnego napastnika już raczej tak. Tarcza zajmuje jedną rękę i na upartego można nią atakować z obrażeniami na poziomie 1.
Kamizelka kuloodporna – lekka kamizelka, którą można założyć pod ubranie. Zatrzyma śrut i strzał z pistoletu. Chroni korpus.
Kamizelka balistyczna – cięższa kamizelka, chroniąca korpus, a często ramiona i uda. Przy odrobinie szczęścia potrafi zatrzymać kulę karabinową.
Respirator – maska połączona z butlą z powietrzem. Tak, to jest dokładnie tak słabe jak brzmi, ale sprawdza się w atmosferach z niskim poziomem tlenu i jest tanie – więc jest pewnie na wyposażeniu każdego modułu, pojazdu czy namiotu.
IRC MK.20 Worksuit – jeśli chcesz mieć pracownika na smyczy, nigdy nie było bardziej dosłownego rozwiązania. To kombinezon stworzony do ciężkiej pracy w niebezpiecznych warunkach, wymagający podłączenia do zewnętrznego kompresora. Ma wbudowane wymienniki powietrza pozwalające działać kilka minut bez podpięcia do zewnętrznego źródła powietrza. W sam raz, żeby przejść z windy do stanowiska pracy. Gdy jest podłączony nie testuje się Powietrza.
IRC Mk.45 Skinsuit – kombinezon ratunkowy ostatniej szansy. Wytrzymała guma, izolacja, plastikowy wizjer i butla z tlenem. Możesz się z niego śmiać, ale jeśli do wyboru masz zimno próżni lub „kondom”, jak go pieszczotliwie przezywają załogi statków, to nie będziesz wybrzydzał. Z powodu niskiej ceny można go znaleźć w schowkach awaryjnych w śluzach prawie każdej stacji kosmicznej.
Nowe cechy
* Ukryta – można nosić pod ubraniem, ale nie można łączyć z innym pancerzem (jeśli ktoś się uprze, to bierzemy pod uwagę tylko „skuteczniejszy” pancerz).
** Podłączony – jeśli sprzęt połączony jest ze stacją zasilającą i dostarczającą tlen, nie testujemy zapasu powietrza. Jeśli jednak stacja wysiądzie lub ktoś zakręci główny zawór z tlenem… to mamy tyle powietrza, ile zostało w skafandrze i prymitywne wymienniki, które zapewniają parę minut zapasu.
*** Nieszczelny – to nie jest skafander kosmiczny tylko maska na twarz – nie chroni przed próżnią, ale nieźle daje sobie radę w nie-toksycznej atmosferze.
**** Zwinność – 1 – kary się sumują. Pancerz ciężki i tarcza oznacza -2 do Zwinności.
Na dniach postaram sie dorobić ‚kafelki’ do nowego sprzęty i wrzucić je do wspólnego pliku.
Karta postaci jednostronna, spójna wizualnie z kartami NPCów.
Wersja czarna
Wersja biała
Plik SVG do pobrania
https://www.dropbox.com/s/tbdi0gpvezwk9tk/OBCY_RPG_szablon_PC.svg?dl=0
Wczoraj pytałem się o pomoc w wybraniu najczytelniejszego szablonu. Po konsultacjach społecznych udało mi się stworzyć w czytelną wersję. Na jednej kartce A4 mieści się 2 NPCów. Wrzucam ją w 4 formatach:
SVG – format grafiki wektorowej do własnych zmian, obsługiwany np darmowym Inkscapem’m.
https://www.dropbox.com/s/mpdsyt43whldw1d/OBCY_RPG_szablon_NPC.svg?dl=0
PDF – format do edycji i wydruku (da się go obrobić w dowolnym edytorze PDF i pozmieniać nazwy i cechy postaci).
SVG_B – wektorowy, z białym tłem.
https://www.dropbox.com/s/6q2oxb4fcuxo6ix/OBCY_RPG_szablon_NPC_B.svg?dl=0
PDF_B – gotowy do wydruku, z białym tłem.
N’JOY.
Szybki poradnik, jak dostosować pliki SVG do swoich potrzeb.
Po pierwsze – pobierz pliki SVG i edytor grafiki wektorowej (na przykład Inkscape).
Po drugie – sprawdź jakie warstwy masz w pliku. Jeśli ich nie widzisz, wciśnij CTRL+SHIFT+L.
Tylko 3 górne warstwy są warte uwagi.
Najwyższa – rewers to tył karty postaci. Jest domyślnie ukryta. Pozwala wpisać nazwę NPCa i jego opis na rewersie. Dorzuciłem też parę grafik frakcji, które można dodać zamiast opisu.
Druga od góry, Postać – do uzupełnienia to najważniejsza warstwa – na niej znajdują się wszystkie pola które warto edytować jak Imię, wiek, talent itd.
W dodatku na niej znajdują się szare symbole poziomu Atrybutu i Umiejętności (jeśli postać ma Siłe na 5 – skopiujcie i wklejcie je 5 razy nad białymi rombami).
Ostatnia – trzecia – postać – białe tła uzupełnienia jest niewidoczna. Jeśli chcecie wydrukować białe karty postaci i uzupełnić je sobie ołówkiem, aktywujcie ją i czarne pola uzyskają białą podkładkę.
Jeśli planujecie zakup Obcego w druku, to możecie się wstrzymać.
Wydawnictwo Galakta zapowiedziało wydanie podręcznika po polsku.
Więcej dowiemy się na zjawie.
http://galakta.pl/obcy-gra-fabularna-zapowiedz-podrecznika-rpg/
Jak już wcześniej pisałem, przygotowałem pakiet pomocy do przygody Chariot of the Gods w postaci spolszczonych postaci i agend. Kartki zawierają przekleństwa.
Spoiler Alert (jeśli ktoś chce zagrać to niech nie czyta dalej). Pełen PDF na końcu wpisu.
Na obrazku poniżej widać podgląd tego, co znajduje się w PDFie – karty postaci dla każdego z bohaterów i 2 kartki z agendami i rozkazami specjalnymi. Agendy bez nazwy postaci i kartka z napisem BIO są przeznaczone dla Lucasa. Agendy najlepiej pociąć na wizytówki i wydawać graczom pojedynczo.
Mam problem z agendami podstawowymi – scenariusz ma 2 postaci wyróżniające się – Lucasa i Wilsona i to między nimi to czy się główny konflikt. Podkręciłem więc agendy dla innych postaci, żeby były bardziej wyraziste.
W oryginale wygląda to mniej więcej tak:
Postać | Akt 1 | Akt 2 | Akt 3 |
Miller | Kasa | Więcej kasy | Więcej kasy, ale nie ryzykuj życia |
Rye | Kasa | Kasa | Kasa |
Chad | Opiekuj się załogą | Opiekuj się załogą | Opiekuj się załogą |
Willson | Awans i kasa | Awans i kasa | Awans i kasa |
Davis | Walcz z nudą | Przyćpaj | Oczyść Kronosa |
Lukas | Sprawdź o co chodzi | Sprawdź o co chodzi | Zatrzymaj to |
Agendy Miller, Rye, Chada i Willsona są niezmienne. Willson jako jedyny otrzymuje do ręki konkretne rozkazy. Reszta ma robić cały czas to samo.
Zmiana agendy może zaskoczyć graczy (także odgrywających daną postać). Przemiana Davis z małej ćpunki na bohaterkę ostatniej akcji oraz zwrot w przypadku Lukasa są fajne i wnoszą dużo nowości do opowieści. Napisałem więc nowe agendy oraz rozszerzyłem tło postaci. Dodałem też każdemu tajemnicę osobistą i każdy ma podpowiedź co do tajemnicy innego gracza. Jeśli czyjaś tajemnica wyjdzie na jaw, gracz dostaje agendę podpisaną „Zdrada”. Agenda ta prowadzi do ekstremalnych zachowań i może np spowodować od razu skok do aktu 2 (jeśli Davis się wkurzy, postanawia odlecieć statkiem, co wywołuje zdarzenie „T minus 10”) albo konflikt w drużynie i zmianę kilku postaci na NPCów. W dodatku dodałem romanse w ekipie. Starałem się przedstawić Willsona jako samca alfa, którego ego zostało zranione, ale jednak nie do końca okazuje się być dupkiem…
Postać | Tajemnica | Wie o |
Miller | Miała romans z Willsonem (zaangażowała się). Ma rozwód z mężem na Ziemi trwający od 30 lat. | Willson podjął już decyzję o kasacji statku. A teraz dostał tajne instrukcje… |
Rye | Nie ma młodszego brata – to tylko głupia przykrywka. Jest Lucasem.
Alternatywa – podkochuje się w Davis i spłaca za nią długi. |
Długi Davis, która srzedała się konkurencji. |
Chad | Zakochany w Davis. Chce dla niej być więcej niż starszym bratem. Dlatego też trochę popija, ale ma to pod kontrolą. Serio. | Rozwód Miller i jej romans z Willsonem – nakrył ich w porcie. |
Willson | Romans z Miller (zwykła rozrywka w przydługim locie). Podjął decyzję, że Montero jest do kasacji. | Wie, że brat Rye nie żyje – to nie było trudne do namierzenia. Nie wie po co ta szopka. |
Davis | Dragi idą w parze z długami. Potężnymi długami. Wisi coś dla konkurencji. | Trzeba być ślepym, żeby nie widzieć zadurzenia Chada. |
Lukas | Jest cholernym androidem. | Celu misji na Kronosa. |
Podsumowując, dostajecie takie agendy. (Czerwone to zmiany oryginału.)
Postać | Akt 1 | Akt 2 | Akt 3 | Zdrada |
Miller | Kasa | Więcej kasy | Więcej kasy, ale nie ryzykuj życia | Chrzanić tę korporację i Willsona. Kronosa trzeba wysadzić. |
Rye | Kasa | Coś tu nie gra, trzeba się ratować. | Ten statek trzeba wysadzić. | Chrzanić innych, każdy ratuje się sam (no może z wyjątkiem Davis) |
Chad | Opiekuj się załogą | Zbierz kasę na wyleczenie brata Rye | Wysadź Kronosa | Masz dość, idziesz się nawalić (postać jest bezbronna przez 1 zmianę). |
Willson | Awans i kasa | Awans i kasa | Jednak czujesz coś do Miller. Uratuj ją. Załatwisz wam nowy statek. | Niech niewdzięcznicy umierają, a ty musisz zgarnąć nagrodę… Wydaje Ci się, że jeśli przetransportujesz Black Goo na Montero, MU/TH/UR wyłączy odliczanie. |
Davis | Walcz z nudą | Przyćpaj i ukradnij co się da. | Oczyść Kronosa | Mocne postanowienie rzucenia ćpania (od teraz kara za odstawkę narkotyków) |
Lukas | Sprawdź o co chodzi | Sprawdź o co chodzi | Zatrzymaj ten statek. | Usuń ślady – nikt nie może wiedzieć, że jesteś androidem. |
Inne kosmetyczne zmiany – zamiast „Chama” jest postać „Chada” – jakoś wejście gracza z tekstem „Jestem Cham – mięśniak” wydaje mi się niefortunne. Rye u mnie na sesji stał się mężczyzną (i takie końcówki ma w opisach) .No i Wilson jakoś magicznie stał się Willsonem, ale przynajmniej jest tak konsekwentnie nazywany 🙂
Poniżej PDF z wszystkimi agendami i postaciami:
Chariot of the Gods – FINAL_SET
Bonus: kartki z rzeczami do znalezienia w trakcie przygody (kompatybilne z oficjalnymi kartami), czyli kombinezony, narzędzia, narkotyki i amunicje. Tam gdzie mamy wyczerpujący się zasób dodałem kratki do śledzenia jego ubytku (Np Tlenu w kombinezonach).
Żeby udowodnić, że nie sponsoruje mnie lobby producentów drukarek (jeśli czyta to lobby producentów drukarek, zapraszam do dyskusji o sponsoringu), wrzucam też wersję łaskawszą dla tonera- bez czarnego tła.
Chariot of the Gods – FINAL_SET_BW