Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Coriolis – Gromada Marraba i stacja Djachroum

Zabierałem się za napisanie tekstu na temat sesji 3 w systemie Coriolis, ale ciągle zatrzymywałem się na tym, że większość tekstu dotyczy stacji Djachroum. Postanowiłem przerzucić więc opis stacji do osobnego wpisu. Nazwiska NPCów zdecydowałem się zapisać w pingliszu, bo to straszne językołamacze.

Na obwodzie systemu Kua znajduje się pas asteroid, a w nim tak zwana Paszcza Kanadaha w gromadzie Marraba. Według podręcznika, w Gromadzie znajduje się także Cicha flota (pod blokadą Legionu), oraz parę innych placówek, w tym stacja Djachroum.

Paszcza Kanadha.png

Ważniejsze punkty

Cicha Flota – 100 doskonale zachowanych statków , zaparkowanych w równym szyku w próżni. Jak na razie nikomu nie udało się złamać kodu do tych statków. Legion zarządził w tym regionie „blokadę”, jednocześnie pracując nad złamaniem szyfrów statków.

Baza Thalus – baza zaopatrzeniowa Legionu.

Stacja Bajdohur – stacja nasłuchowa Fundacji – jej głównym celem jest poszukiwanie śladów Nadira i wysyłanie wiązki nawigacyjnej, dzięki której zagubiony statek mógłby dołączyć do Zenithu. Z czasem coraz częściej wykorzystywana, żeby nasłuchiwać, co się dzieje wewnątrz systemu…

Stacja Dyss – dawniej główna stacja Gromady, zarządzana przez Agencję Kolonialną. Obecnie dom dla wszelkiej maści szumowin i męt nie wpuszczanych na stację Djachroum.

Kopalnie Dahir – kopalnie kryształów energetycznych.

Kopalnie Marrab – kopalnie maghdanu (wspomniane w podręczniku głównym).

Hopalnie Karballah – bogata w lód planetoida, stopniowo rozłupywana i sprzedawana dla stacji kosmicznych.

Flota nomadów – rodu Ghanara – powoli zbliżająca się flota Nomadów, krążąca wokół systemu. Jej przybycie na pewno przyniesie jakieś kłopoty.

Mniejsze punkty oznaczają mniej istotne asteroidy, do własnego wykorzystania przez MG.

DJACHORUM_Logo

Stacja Djachroum to największa stale zamieszkała społeczność pasa. Na tej dużej asteroidzie mieszka ponad 12 tysięcy ludzi. Żyją oni z zapewniania zaopatrzenia i rozrywki dla górników mieszkających w pasie. Wyznają też lokalna religię – kult Rhal-Khana. Mieszkańcy pasa mówią, że stacja jest jak narkotyk – kto raz wchłonie jej atmosferę, zawsze będzie do niej wracał.

Plany stacjizdobyłem na szwedzko-języcznym forum, przetłumaczyłem na polski i przystosowałem do wydruku w formie ściągi.

Djachroum_ściąga

 

Stacja jest w stanie przyjąć na raz do 6 statków, z czego dwa do klasy IV i 4 do klasy III i zapewnić nocleg w kantynach i hostelach dla ponad 150 osób.

Stacja podzielona jest na kopuły połączone korytarzami technicznymi i centralną Grotę Mostów – kilkusetmetrową jaskinię, z wydrążonymi w skale mieszkaniami i magazynami połączonymi prowizorycznymi pomostami i systemem wind i schodów.

01, 03. Podróżnicy przybywając na stację otrzymują wstęp do strefy zielonej, to jest do kosmodromu, barów, magazynów i bazarów mieszczących się w korytarzach. Przejście dalej wymaga przepustki wydawanej przez Sharifa Eliasza Kuensina (patrz dalej, organizacje i ważne osoby). Na rynku można codziennie spotkać Sufjana Czafika (szefa bazaru) i Tanana Al-Fassi (przywódcę lokalnego półświatka).

04. Śluza do Groty Mostów jest zawsze strzeżona przez parę uzbrojonych w strzelby śrutowe strażników, pilnujących, żeby żaden obcy bez przepustki nie zakłócał spokoju mieszkańców stacji.

Grota Mostów to główny moduł mieszkalny stacji. Tutaj znajdują się też warsztaty i lokalne bary, a także jaskinie hazardu i występku. W Grocie zawsze panuje półmrok, jest ona zamknięta i osoby z zewnątrz mogą po jakimś czasie dostać ataku klaustrofobii. Bogaci mieszkają na górze, na dole biedota (i Samarytanie). Wejście z kosmoportu znajduje się gdzieś w połowie wysokości jaskini. Panuje to zawsze hałas, pomosty patroluje kilka par porządkowych. Zrzucanie przedmiotów z góry na dół jest surowo karane. Mieszkańcy stacji doskonale się znają, więc każdy przybysz z zewnątrz wzbudza zainteresowanie. Przez Grotę można się dostać do Kapitanatu połączonego ze zbrojownią, Hal Maszyn, Świątyni Rhal-Khana z położonym przy niej cmentarzem i modułów uprawnych.

05. Kapitanat i zbrojownia zawierają także lokalny areszt. Podobno kiedyś położone były przy kosmoporcie, ale po pewnej spektakularnej ucieczce przeniesiono je w głąb stacji. Jeśli gracze jeszcze nie posiadają przepustki, a mają sprawę do załatwienia w kapitanacie, mogą poprosić w kosmoporcie o spotkanie z Sharifem. Jeśli ten się zgodzi, pod eskortą zostaną przeprowadzeni do kwater dowódcy.

06. Farmy zapewniają stacji minimum żywności i rekultywacji powietrza. Wystarczą na utrzymanie populacji paru tysięcy osób, reszta żywności sprowadzana jest z zewnątrz.

07. Świątynia Rhal-Khana. Niegdyś plac świątynny zawierał posągi Ikon, a na placu odbywały się festyny i jarmarki. Obecnie pod kopułą znajduje się zamknięta świątynia Rhal-Khana – sześciorękiego bóstwa czczonego na stacji. Statua Rhal-Khana stoi centralnie przed świątynią. Strażnik świątynny wpuszcza do środka tylko wyznawców. Gracze znający się na mistyce mogą rzucić (bez kary). Jeden sukces da im „złe przeczucia”, trzy sukcesy, wizję czarnej, wijącej się sześciorękiej postaci otoczonej przez martwe ciała.

08. Park zagubionych snów to miejsce pochówku / pamięci ludzi na stacji. Obecnie bardzo zaniedbany, można na nim znaleźć stare grobowce, w śród nich jeden zamurowany od zewnątrz, oznaczony jako „Dom Tkaczek”. Gracze z mistyką mogą rzucić. Jeden sukces – wyczują tlącą się w środku obecność, kryjącą się przed obcymi. Za trzy sukcesy doznają wizji starej kobiety, o skórze suchej jak pergamin, siedzącej w środku wbladym świetle lampy przy stole z tarotem, oddychającej płytko w półśnie. Jeśli zechcą ją wybudzić (i macie wenę), Tkaczka może im ułożyć tarota. Próba otwarcia krypty spotka się z natychmiastową reakcją strażników świątyni i wyproszeniem graczy z cmentarza, a może się skończyć na pobiciu, areszcie i cofnięciu przepustek.

Gracze znający się na technologii mogą dojść do tego (po rzucie bez kar), że ciała składane na cmentarzu / w świątyni przetwarzane są przez maszynerię pod cmentarzem. Biomasa przesyłana jest do ogrodów a woda składowana pod kopułą świątynną.

09. Hale maszyn. Zamknięta społeczność 300 osób mieszkająca pod kopułą zawierającą większość aparatury przetwarzającej powietrze, filtrującej wodę i zasilającą stację. Prowadzą też sierociniec (wykorzystując dzieci do pracy w ciasnych korytarzach stacji, ucząc ich obsługi sprzętu i oferując po osiągnięciu pełnoletności możliwość pozostania na stałe, lub zaciągnięcia się do załogi dowolnego statku odwiedzającego stację). Noszą pomarańczowe kombinezony i są darzeni mieszanką szacunku i nieufności przez resztę mieszkańców stacji. Choć oficjalnie nie ma zakazu wstępu do ich Hali, to wejście do większości pomieszczeń wymaga posiadania ważnych kodów dostępu. Ponieważ jest to mała, zamknięta społeczność, obcy od razu rzucają się w oczy.

Hala Główna to sala mieszkalna zawierająca wspólną stołówkę i wmontowane w boczne wnęki współdzielone koje. U szczytu sali znajduje się płaskorzeźba ikony Majtka. Ponieważ nie ma tu za grosz intymności, starsi mieszkańcy często „wyprowadzają się” do miejsca pracy, zajmując na stałe pomieszczenie skrywające aparaturę, którą się opiekują.

Wszędzie prowadzone są rozmowy na temat stacji lub zadokowanych statków. Gracz znający się na technologii może wykonać test, jeśli go zda z sukcesem, znajdzie szybko wspólny język z „pomarańczowymi”. Trzy sukcesy pozwolą mu wtrącić się w jakąś dyskusję na temat naprawy pomp na stacji i zyskać odrobinę uznania (które szybko rozniesie się po ich społeczności).

Technicznym przewodzi Ajesza Hadżit – czterdziestoletnia kobieta, często tytułowana „Matką”, doświadczona i zajmująca się wszystkimi sprawami organizacyjnymi. Często przebywa w noclegowni w Hali Głównej.

10. Wieża Akbara – to wydzielona kopuła, w której mieszka władca stacji Suhajam Al-Guadi. Ta zamknięta forteca posiada niezależne systemy podtrzymywania życia, i jak plotka głosi, stanowisko pozwalające odciąć od reszty każdą z sekcji stacji. Posiada własną zbrojownię i port dla promów, którymi  dowożone są zapasy i goście. Sam Akbar rzadko przyjmuje gości, w pamięci mieszkańców rządzi stacją od zawsze. Złośliwi dodają, że pławi się samotnie w luksusie.

11. Bliźniacza stacja to zamknięta kopuła po drugiej stronie Przepaści Eskaloma. Jest martwa i od lat nieużywana. Podobno straszą w niej duchy zmarłych tam kolonistów. Ludzie na stacji będą unikali tematu Bliźniaczej Stacji

Organizacje

Zarząd stacji

Stacją rządzi Akbar Suhajam Al-Guadi ze swojej Wieży (11). Regularnie urządza spotkanie Rady stacji, do której należą:

  • Sharif Eliasz Kuensin (Kapitanat r05) – zarządza bezpieczeństwem i ściąganiem opłat za dokowanie.
  • Sufijan Czafik – zarządza operacjami na bazarze i naprawami statków.
  • Ajesza Hadżit – maszyny i naprawa stacji.
  • Zajana Sami – kul Rhal-Khana

Syndykat ma też swojego „przedstawiciela” na stacij – jest nim Tanan Al-Fassi, którego można spotkać w barach kosmoportu albo Groty Mostów.

Konsorcjum prowadzi tutaj dużo interesów, ale nie ma oficjalnego przedstawiciela. Ogłoszenia konsorcjum można znaleźć w kosmoporcie w biurze Sufijana Czafika.

Zakon Pariasa prowadzi noclegownię i garkuchnię dla najuboższych na dnie Groty Mostów. Jak długo nikogo nie nawracają, są akceptowani. Ich przywódca to Zakwan Baka.

Bunt Eskaloma (tylko dla MG)

Bunt Eskaloma – Zaraz po Wojnach Portalowych, sytuacja na obrzeżach systemu KUA była nieciekawa. Rozwiązanie flot, powrót statków do domu i zapaść ekonomiczna po wojnie sprawiły, że zewnętrzny pas stał się miejscem zapomnianym. W tej sytuacji główne źródło utrzymania stacji – czyli obsługa mniejszych placówek górniczych, stanęło pod znakiem zapytania. Sytuacja była napięta, warunki życia stale się pogarszały, zaprezentowano dwa wyjścia. Akbar stacji twierdził, że sytuację trzeba przeczekać. Na pewno za parę miesięcy sytuacja się poprawi. Jednocześnie Eskalom Sulijkan, ówczesny główny technik stacji, twierdził, że sytuacja jest nie do uratowania – stacja jest starannie kontrolowanym organizmem, w którym brak jednego z krytycznych systemów spowoduje szybką zagładę całej stacji. Publicznie twierdził, że należy coś z tym zrobić, najlepiej tymczasowo re-alokować część ludzi na powierzchnię jakiejś planety, zostawiając tylko 2 tysiące mieszkańców (których systemy podtrzymywania życia dadzą radę utrzymać bez dostaw z zewnątrz). Przesiedlane byłyby całe rodziny, a na stacji pozostaliby tylko najpotrzebniejsi. Gdyby sytuacja wróciła do normy, można byłoby ponownie przenieść wszystkich na stację. Dokonał potrzebnych obliczeń i zaplanował całą operację. Jego przemówień słuchały tłumy. Wkrótce sytuacja na stacji zbliżyła się do punktu buntu.

Akbar stacji wybrał inne rozwiązanie. Zaprosił proroków kultu Rhal-Khana, którzy za monopol w kopule świątynnej obiecali przyciągnąć do stacji ludzi wierzących i pielgrzymów z środka systemu. Eskalom sprzeciwił się temu i zacząć gromadzić zapasy potrzebne do ucieczki, pogarszając i tak nieciekawą sytuację zaopatrzeniową na stacji.

W międzyczasie świątynia Rhal-Khana uzyskała kolejne przywileje. Eskalom odkrył na czym polega umowa między Akbarem, a kultem. Świątynia zaczyna dodawać tajemniczą substancję do wody pitnej pod stacją, uzależniając od siebie populację stacji i jednocześnie wyciszając protesty. W desperackiej próbie wyzwolenia stacji Eskalom doprowadza do buntu… który kończy się jego śmiercią z rąk skrytobójcy i klęską. Rozbici rebelianci dzielą się na dwa obozy – części udaje się uciec ze stacji, a reszta chroni się kopule magazynowej. Akbar rozkazuje użyć silników orbitującego wokół stacji statku w celu odcięcia zbuntowanej kopuły. Po zamknięciu hermetycznych grodzi rebelianci giną z zimna i zatrucia tlenkiem węgla.

Ci, którym udało się uciec imają się różnych zajęć. Część ucieka z systemu, żeby nigdy do niego nie wrócić, część zbiera pieniądze i zasoby, żeby wszcząć nową rebelię, w końcu znajdują się też tacy, którzy postanawiają przespać w kriośnie aż do śmierci Akbara i powrócić za kilkaset lat… Nie wiedzą, że Akbar uzyskał coś jeszcze na umowie z kultem Rhal-Khana. Dzięki swoim mrocznym rytuałom, są oni w stanie zatrzymać proces starzenia się, poświęcając życie jednego człowieka za rok życia beneficjenta rytuału.

Po dwustu latach Akbar wciąż trzyma stację w żelaznym uścisku, jego plan się udał, stymulowani nieznaną substancją mieszkańcy zachowują spokój, a górnicy wciąż powracają ze swoimi pieniędzmi na stację, nieświadomi narkotycznego efektu, który na nich wywiera.

Reklamy

Coriolis – kalendarz


Jakiś czas temu na grupie anglojęzycznej na facebooku Anders Lang wrzucił kalendarz pomagający śledzić czas i monitorować stan zadłużenia drużyny.

Zrobiłem jego spolszczoną wersję z małymi zmianami (dostosowanie do formatu A4, więcej miejsca na notatki i miejsce na całkowity dług do spłacenia).

Mam nadzieję, że wam pomoże. Plik w Excelu i PDF.

Coriolis Calendar V1 plCoriolis_Kalendarz

Na moje oko PDF daje radę też przy druku w skali szarości.

Coriolis – ławka rezerwowych


Chciałbym podzielić się pomysłem, który narodził się w mojej głowie parę lat temu jako sposób na radzenie sobie z dużą rotacją graczy. Do Coriolis świetnie pasuje.

Pomysł nazywam ławką rezerwowych. Polega na tym, że na statku jest dodatkowe miejsce na postacie inne niż graczy, które mogą zajmować postacie graczy pauzujących lub bohaterowie niezależni zbierani przez ekipę w trakcie przygód.

Większość statków w Coriolis klasy III ma jednen moduł Crew z miejscem dla 5 kabin standardowych lub 20 trumien. Klasa IV ma w standardzie 20 kabin standardowych. Sporo statków ma więcej niż jeden moduł dla załogi, ale nawet z jednym modułem można pogorszyć standard kabiny do poziomu trumień. Moduł krio klasy III ma 16 łóżek, więc w ostateczności można usypiać nieobecnych na czas podróży. System pozostawia dużo miejsca dla pasażerów na gapę.

Całość sprowadza się do tego żeby NPCe na stałe związani z drużyną i BG graczy nieobecnych byli dostępni dla graczy, którzy przyszli. Gracze mogą korzystać z ich umiejętności i brać na akcje, a w przypadku straty swojej postaci w trakcie połowy sesji, mogą wcielić się w NPCa lub (w ostateczności) postać innego, nieobecnego gracza.
Dla graczy i NPCów na osłodę zakładam powolny rozwój (około 3 pd na sesję, ale nie więcej niż BG obecni na sesji). Dżentelmeńska umowa zakłada, że bohaterowie nieobecnych graczy nie giną w walce (ale mogą zostać ciężko ranni). Chyba, że nastąpi total party kill…

Wymaga to dogadania się z graczami (żeby zgodzili się na taką akcję, lub zadeklarowali, że ich postać ma być niedostępna w krio-śnie) i monitorowania, która postać była używana na sesji. Plusem jest to, że jeśli mamy specjalistów w ekipie, to nie trzeba zapychać ich zestawu umiejętności w przypadku nieobecności. W przypadku pechowego zgonu postaci gracz może kontynuować zabawę postacią z ławki, a jeśli ktoś ominie parę sesji, to jego postać nie będzie całkowicie w tyle w stosunku do drużyny.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 2


W poprzednim odcinku…

Sesja druga kampanii. Gracze docierają na stację Djachorum.

BG i ich statki:

Aisha – kurtyzana

Nadir – nowy pilot statku, były Legionista, jedyny ocalały z poprzedniej misji.

Poszukiwacz – statek BG, Light Freighter w konfiguracji Passanger Ship z CounterMeasures zamienionymi na Autocanon.

Pozostali gracze nie stawili się, więc ich bohaterowie: Hashik Shakir (infiltrator) i Farrah Al-Ghurab (inżynier) zostali „zNPCowieni”.

BN i ich statki:

Bohaterów Niezależnych generowałem z użyciem Icon Card Deck – dla NPCów, na których miałem pomysł dodawałem w ten sposób jakiś smaczek, a pobocznych generowałem w pełni w oparciu o wynik na kartach.

Jad Al-Akhil – Chciwość, Zemsta, Kara

Ojciec zabitego na sesji 0 dziennikarza. Właściciel osady handlowej na Kua, niedaleko Monolitu. Przepełniony żądzą zemsty po utracie jedynego syna (posiada jeszcze 4 żony i pięć córek). Posiada na tyle duży majątek, że może spowodować dla drużyny poważne problemy. Jego szef ochrony ma na imię Saul.

S

3

A

3

W

4

E

5

Manipulate

4

Culture

3

Command

2

Observe

1

Pilot

1

Body

6

Mind

9

Rep

5

Khef – Szczescie, Gwiazda, Djin

Miły chłopak, nordyckiej urody (bardzo rzadkiej w tym świecie). Osierocony i wychowany przez wuja. Razem polecieli sprawdzić wrak statku rodziców Khefa. W niewyjaśnionym wypadku, sugerującym obecność Ciemności Między Gwiazdami, wuj umarł, a Khef uciekł. Sprzedał prom i uciekł z dala od Gromady Marraba. Podróżuje z Latającym Tygrysem Madam vonKovacz. (Po sesji Khef dołączył do załogi Poszukiwacza, więc na następnej sesji doczeka się porządnej karty postaci i przepisania na zasadach BG – majtek z klasy niższej. Przygodę zaczynał jednak z tymi statystykami)

S

4

A

4

W

2

E

2

Force

2

Dex

4

Melee

2

Ranged

2

Body

8

Mind

4

Rep

2

Madam vonKovacz – Dług, Księga, Kaznodzieja

Stylizowana na al-adharyjkę. Widać, że przeszła wiele operacji, wiek nie znany, załoga mówi do niej per Matko. Prowadzi statek i wróży klientom z kart.

S

2

A

4

W

2

E

4

Manipulation

4

Culture

3

Command

3

Body

6

Mind

6

Rep 5

Hajan al-Dżabi – sekret, skarb, pieśń

Pierwszy z trójki pielgrzymów, mistyk, ciągle we snach słyszy pieśń. Jego dar pozwala mu poznać grzechy dotkniętych osób (MG dostaje Darkness Point, ale musi zdradzić dla przynajmniej jeden grzech postaci, nie musi wyjawiać wszystkich grzechów, daru można używać wielokrotnie). Pochodzi z Zakonu Pariasa, uciekł z Talos A po tym jak zorientował się, że ma dar. Chce dotknąć emisariusza i dowiedzieć się, kim on jest naprawdę. Ma całe plecy w bliznach i twarz w tatuażach. Codzienne się biczuje aby zmazać swój grzech. Mówi dużo o Miłosiernym. Potężny i trochę niezdarny. Po sesji dołączył do załogi, więc doczeka się postaci Kaznodziei.

S

4

A

2

W

2

E

4

Force

3

Melee

4

Manipulate

2

Command

4

Body

6

Mind

6

Rep

4

Mussad-Haral – birr, chciwość, kara

Drugi pielgrzym z systemu Talos. Cichy i skupiony. Ma ciężką torbę, nie daje do niej zajrzeć. W torbie materiały wybuchowe. Uciekł z Talos B i chce zgładzić emisariuszy i położyć kres herezji i wojnie domowej na swojej planecie. Całe dni się modli w kajucie.

S

3

A

3

W

3

E

1

Force

1

Melee

2

Tech

3

Culture

1

Body

6

Mind

4

Rep

1

 

Fuad Ben Baka – wpływowy, pech, artefakt

Syn mędrca, jednej z wpływowych postaci Zakonu Pariasa. Młody, bogaty, na pielgrzymce – „rumspringa” – ma zobaczyć zewnętrzny świat i podjąć decyzję, czy wstępuje na ścieżkę wiary czy opuszcza wspólnotę. Młody i trochę obcesowy – nie wie, co mu wolno, a co nie. Odkrywa używki i alkohol. Posługuje się wpojoną mu wizją świata (Zenithianie są jak dzieci, kurtyzana = prostytutka, Legionista = amoralny morderca itd.). W zasadzie da się lubić. Po sesji nadal lata na statku, ale raczej z braku wyboru niż chęci dołączenia do załogi.

S

2

A

4

W

4

E

5

Obs

3

Melee

2

Tech

3

Culture

4

Body

6

Mind

9

Rep

5

Latający Tygrs Madam vonKovacz.

Rozpadający się latający cyrk na bazie Salvage Ship. Na pokładzie pokazy skoczków, wróżenie, wykwintna kuchnia, kurtyzany.

Łaska Sędziego

Okręt szturmowy Zakonu Pariasa. Mechanicznie zwykły Gunship z podręcznika głównego, z dodaną wyrzutnią antymaterii zamiast zwykłej wyrzutni torped (wiec bez przedziału silnikowego, za to z ekstra miejscem na pasażerów/więźniów/sprzęt). Opisałem jako okręt brzydki – statek kosmiczny zbudowany wokół wyrzutni torped, stworzony do walki w kosmosie (Deck Plan, karta i poprawiony rysunek za jakiś czas).

Załoga: Cali na biało, poza kapitanem wszyscy ogoleni na łyso, ciemnoskórzy.

Kapitan – Iyas Tobij – stary weteran – las, bestia, śmierć

Pilot – Brahim Lahba – młody buntownik

Inżynier – Hamad Joumari – skryty i doświadczony

Sensory/Strzelec – Abdella Qamari – mimo munduru seksi flirciara

Strzelec – Safura Chafik – ponura, postawna

Strzelec/Abordaż – Sail Seddiki – starszy, pokryty bliznami, małomówny cynik

Szturmowiec – Askari – zawsze w swoim animowanym pancerzu, rozmawia z załogą przez komunikatory podskórne.

Wydarzenia

  • Aisha spędza tydzień dotrzymując towarzystwo bogatemu przedsiębiorcy z planety Kua. Ostatniego wieczoru otrzymuje zaproszenie na Latającego Tygrysa Madam vonKovacz i otrzymuje drogi upominek – kosztowne kolczyki. Dowiaduje się, że Jad Al-Akhil, który ją wynajął, to ojciec zmarłego na jej oczach reportera (na sesji 0). Słyszy od niego, że podejrzewa, ze ta śmierć nie była przypadkiem i zrobi wszystko i zapłaci wszelkie pieniądze za to, żeby dowiedzieć się kto zabił jego syna.
  • Poznaje Khefa. Poznaje jego historię i , uwodzi go i zabiera go na pokład Poszukiwacza jako majtka.
  • Na pokład Poszukiwacza dostaje się nowy pilot. Ma papiery uwierzytelniające od doktor Wany. Hashik wykonał tradycyjną kontrolę na wejściu.
  • Aisha przyprowadza Khefa na statek. Słysząc jego imię Hashik rzuca się w pościg, a Khef ucieka. (ja rzucałem za Hashika a Ula za Khefa). W końcu Khefowi udaje się rozbroić Hashika, który lekko obity wraca na statek. Następuje scena z serii „Dlaczego uciekałeś” – „Bo mnie goniłeś?” – „Bo mieliśmy Ciebie znaleźć”?
  • Na statek dostaje się trójka pielgrzymów. Zapłacą 1500 birr za przelot na Xene. Nikt ich porządnie nie sprawdza (co ma dalej swoje konsekwencje). Statek rusza w kierunku Djachorum z przesiadką na Xene.
  • Kilka scen w trakcie 5 dni lotu w konwoju na Xene Pilot (siedzący w kokpicie) dowiaduje się o:
    • Rubinowych Korsarzach terroryzujący zewnętrzne obszary systemu (nazwa podobno od malowania pancerzy krwią załóg statków, które zostały zdobyte)
    • W radiu słychać śpiew w dziwnym języku – bełkot zagłusza komunikację. Cały dzień schodzi im na ustaleniu z resztą konwoju zaszyfrowanego kanału komunikacyjnego
    • Podobno krążownik Zakonu Pariasa wszedł do systemu i ma zrobić porządek z korsarzami
    • Po systemie krążą puste, nienaruszone skorupy statków bez załóg- niechybnie robota Korsarzy. Albo Ciemności Między Gwiazdami. Albo obu na raz. Każdy zna kogoś, kto to widział. Naprawdę.
    • Ktoś próbował zabić przedstawiciela Hegemonii Zenithiańskiej na stacji Coriolis – podłożył nawet ładunek wybuchowy w Muzeum Archeologii (sesja 1).
  • Aisha chodząc po pokładzie i lecząc kaca zabawiając gości dowiaduje się co nieco o:
    • Fuadzie, który byłby całkiem miłym dzieciakiem gdyby nie był naćpany i nie zaproponował jej wprost seksu.
    • Hajdanie, który spędza dni biczując się w kaplicy, poznaje dar Aishy i wyznaje swój.
  • Po dotarciu na Xene dokują do stacji. Ostatni z pielgrzymów – Mussad jest nerwowy, wierci się i w końcu, potyka się, upuszczając swoją torbę. Hajdan pomaga mu wstać dotykając go, i poznaje dzięki darowi jego zamiary wysadzenia emisariuszy. Zaczyna krzyczeć. Dwóch legionistów trzymających wartę otwiera ogień, w wyniku którego Mussad umiera na miejscu, a Hajdan zostaje krytycznie ranny. Aisha postanawia wciągnąć Hajdana na pokład i (przy pomocy Farrah) postawić go do pionu.
  • Ponieważ stacja po całym zdarzeniu zostaje zamknięta, gracze namawiają Fuada, żeby leciał z nimi dalej (i płacił, przy pierwszej okazji pakują go do komory krio).
  • Po opuszczeniu Xene graczy dopada szybko zbliżający się okręt szturmowy Zakonu Pariasa – który informuje ich, że jest na patrolu antypirackim i chce dokonać abordażu i kontroli. Na pokład Poszukiwacza wchodzą Iyas Tobij i Sail Seddeki i Askari. Iyas zaczyna od wizyty na dolnym pokładzie, widząc ślady biczowania Hajdana i dobrze zaopatrzoną kaplice, spuszcza trochę z tonu. Znajduje narkotyki Hashika, ale daje się przekonać, że przewożą je w celach leczniczych. Znajduje też nadajnik krótkiego zasięgu w kolczykach Aishy (później gracze wyjmują go i oddzielają od kolczyków, jednak nie niszczą). Trochę ich straszy i zwija się z pokładu.
  • Do stacji Djachorum zostały ze 4 dni drogi. Pilot widzi duchy na granicy radaru. W radiu słychać śpiew w nieznanym języku.
  • 3ciego dnia drogi gracze prawie wpadają na martwy statek. Po szybkiej naradzie uznają, że nie ma co ryzykować, omijają wrak i lecą jak najszybciej na stację.
  • Na samej stacji biorą ze sobą Khefa i zaczynają wypytywać się o prom. Okazuje się, że Khef miał parę długów, a odlatując wcisnął kilku osobom buble. Bójka w barze jest szybka, bo BG wyciągają broń (2 krytyki i pozamiatane). Banda zbirów się wycofuje. Gracze mają dostać namiar na kupca, który kupił od Khefa prom. Po tej akcji mają zakaz wstępu na stacji Djachorum poza kopułę portową (opis stacji w oddzielnym wpisie).

Komentarz

Załączone fotki wgrałem na tableta, żeby pokazywać graczom. W systemie SF tablet nie przeszkadza i chyba się graczom podobało. Będę tak częściej robić. Karty ikon też okazały się przydatne do losowania osób i zdarzeń w locie.

Lepiej było u tym razem mnie z opisami, choć wiele jeszcze jest do poprawy. Liczę na to, że klimat przyjdzie z czasem. Mechanika, także talenty, idą płynnie.

Gracze dwa razy zrobili mi niespodziankę

1) Uwiedzenie Khefa – jego ganianie po systemie miało być jednym z dłuższych wątków kampanii. Fakt, że „prawie go mieli” miał dodać sytuacji smaczku. A tu niespodzianka – przy pierwszej okazji Khef jest na statku. Nic się nie stało, zamiast osób, gracze będą szukać teraz fantów.

2) Gracze odmówili wejścia na statek – skorupę. Po sesji powiedzieli „Mamy dziś za słabą ekipę, żeby pozwolić sobie na Cthulhu w kosmosie!”. Kurcze, skąd wiedzieli, że planuję tam Cthulhu w kosmosie?

Mam parę przemyśleń dotyczących Zakonu Pariasa więc na dniach pewnie wyedytuję dotyczący ich wpis i coś dopiszę.

Zdecydowanie za dużo czasu zajmuje mi przygotowanie się do sesji. Ale mam nadzieję, że z czasem będzie lepiej.

Pamiątki z Przeszłości – Sesja 1


W poprzednim odcinku…

Sesja jeden miała się odbyć bez jednego z graczy. W teorii została mi Kurtyzana, Technik i Infiltrator. Sesja miała bazować na pomyśle przegadanym z Darkiem, zaczerpniętym z książki… której nie czytałem (wtedy). Teraz widzę, że scena otwierająca wyszła mi zwyczajnie koślawo. Teraz inaczej bym to przedstawił (co zaznaczę w tekście)
Po sesji mechanicznej chciałem zrobić sesję socjalną – zaznajomić graczy z Patronem, pokazać trochę świata, przeczołgać ich przez sytuacje socjalne. Niestety graczka prowadząca postać Kurtyzany w ostatniej chwili odpadła, wiec miałem 2 osoby na sesji. W tej sytuacji kilka rzeczy uprościłem (np. okroiłem wątki traktowania nierówno graczy ze względu na Reputację – bo mieli tak samo bidną), czy spotkania z różnymi NPCami dla mniej i bardziej rozpoznawalnych (np z dyrektorem firmy w Konsorcjum dla Kurtyzany a z złodziejami z alejki dla Infiltratora). Drugie z czego zrezygnowałem to drobne starcia z jakimiś oprychami – nie chciałem wyeliminować drużyny na tym etapie losowym krytykiem, a ze skalowaniem wyzwań u mnie na razie w tym systemie słabo. Wrzucam z opóźnieniem, bo chciałem, żeby gracze nieobecni mieli kilka niespodzianek.


Przygoda jest wstępem do dłuższej historii. W muzeum na stacji Coriolis zostaje zorganizowana wystawa przedstawiające nieznane wcześniej relikty z okresu Wojny o Portale. Zaproszonych jest wielu polityków, w tym przedstawiciele Rady Coriolis i przedstawiciel Hegemonii Zenithiańskiej. Obok mundurów, waz, pistoletów i fragmentów wyposażenia statków znajduje się pełna, nietknięta zastawa kapitańska. Niestety zwiedzanie zostaje przerwane przez wybuch ładunku wybuchowego – niewielkiego, ale wystarczającego, żeby zagrozić życiu polityków znajdujących się na wystawie. Większość rekwizytów zostaje zniszczona lub poważnie uszkodzona z wyjątkiem jednej filiżanki z zastawy, z której odczytać się da numer boczny statku…


Akt 1: Muzeum Historii

Sesja zaczyna się od herbaty u sponsora.

Dr Wana.

Młoda naukowiec (30+), ciemne włosy w nieładzie. Pospolita twarz i pociągnięte w dół oczy. Mieszka przy Alei Archeologów w dobrze zabezpieczonym bloku. Gracze mają okazję przejść przez Aleję Archeologów (opisaną w podręczniku głównym), znaleźć mieszkanie patronki, mieszkającej samotnie. Mieszkanie jest przestronne i zawalone książkami i starymi reliktami (jeśli gracze chcą, rzutem na Kulturę mogą określić cenę kilku z nich, na oko od kilkuset do kilku tysięcy birr). Na podłodze znajdują się grube dywany i poduchy. Przez zakratowane okno widać Aleję Archeologów.
Częstuje ich danabańska herbatą. (z wzgórza Ashai na kontynencie Mossu, dobrą i drogą), w potłuczonej starej zastawie, składającej się co najmniej z dwóch podobnych, antycznych kompletów.

Tylko nie pobijcie filiżanek, od pięciuset lat już takich nie robią!

Zaprasza ich na spotkanie w Muzeum Historii przy Infotece Fundacji.

Gracze mają stawić się na umówione spotkanie co do minuty (najlepiej, żeby upewnili się, że będą wcześniej, jeśli się spóźnią albo okażą nonszalancję, powinni poczuć rozdrażnienie patrona).

Na wystawie widzą: Grupę notabli, otoczonych przez ochroniarzy, wśród których rozpoznają ważne osoby z Konsorcjum oraz Hegemonii. Jeśli w drużynie jest ktoś o wysokiej reputacji, może do nich podejść Ayyad Rasul z otoczenia Tiery Yriedes (przedstawicielki Konsorcjum w Radzie Coriolis) i zacząć konwersację na temat Wojny o Portale. Powie kilka gładkich zdań, że to było straszne wydarzenie i kilka frazesów o bezsensie wojny).

Dr, Wana prosi ich o dokładne przyjrzenie się im i ocenę, czy mają jakąś wartość, podczas gdy sama zajmuje się rozmową z Tierrą Yriedes.

Do obejrzenia mają:

  • Mundur oficera Ziemskiej floty
  • Zastawę kapitańską ze statku
  • Rytualny sztylet Zakonu Pariasa
  • Dziennik bojowy dowódcy oddziału Legionistów
  • Kolekcję listów pilota statku z wraku znalezionego w systemie Odacon

Gdy gracze obejrzą ze 3 przedmioty, nastąpi eksplozja. Jeśli akurat stali przy zastawie, zauważą, że wybuch pochodzi z jej okolicy. Otrzymają też 6 kości obrażeń. Jeśli stali gdziekolwiek indziej, po prostu zauważą zamieszanie, a cała sprawa skończy się na paru siniakach. W całym zamieszaniu wszyscy starają się uciec. Politycy wypychani są przodem. Dr. Wana daje nura pod stoły. Gdy chaos się skończy, a wszyscy zostaną opatrzeni (niedaleko znajduje się Sanatorium Samarytan, do którego gracze zostaną przeniesieni jeśli ucierpią w eksplozji), dostaną informację, że Dr. Wana prosi ich o spotkanie w jej mieszkaniu.


Komentarz:
Oczywiście każdy może tutaj wstawić swojego patrona, a Doktor Wana może być po prostu „kimś, z kim patron kazał się spotkać i wyświadczyć drobną przysługę…”.

Mi scena w muzeum wyszła niezdarnie, to co napisałem powyżej uwzględnia moje uwagi po poprowadzeniu tego fragmentu sesji. Miałem problem z motywacją Patrona i z jego zachowaniem podczas eksplozji – na mojej sesji gracze zobaczyli, że Patron rzucił się zwinąć filiżankę, tutaj pozostawiam to w domyśle – mogła rzucić się pod stół, żeby ratować życie.


Akt 2: Okruchy

Doktor Wana pokazuje graczom zdobytą pięknie zdobioną filiżankę, identyczną jak ta oglądana na wystawie, oraz znajdujący się pod spodem numer seryjny. Każe im dowiedzieć się, w jaki sposób Muzeum weszło w jej posiadanie i z jakiego statku pochodzi. Sugeruje poszukiwania w Infotece Fundacji (do której dostęp na jeden dzień może im zorganizować) i w Alei Archeologów.

Aleja Archeologów, przy Placu Źródeł– mogą tutaj pytać kupców o to czy ktoś sprzedawał ostatnio zastawę. Maja tylko numer seryjny.

Mogą się przejść po Alei i obejrzeć parę artefaktów (polecam dodatek Artifacts and Faction tech). Rzut na kulturę rozmowie z kupcami (Trudność 0) powie, że jest handlarz, który sprzedawał towary Muzeum Historii. Przyleciał parę dni temu na stacje i przebywa wieczorami w Kantynie Bashara przy Rynku Przypraw.

Kupiec to Mina Tawil, kobieta po 50, stary wyjadacz, właściciel kontenerowca, samotna, znudzona i zmęczona, zapijająca się wieczorami. Zgodzi się powiedzieć co nieco za 500 Birr (automatyczny 1 sukces). Można też z nią podyskutować i przy pomocy Manipulacji lub Kultury (Trudność -2) namówić na plotki i wspomnienia. Może też poprosić graczy o przysługę – przesyłka z lekami, którą miała przewieźć utknęła na magazynie Gwardii Coriolis – niech jej pomogą, to przekaże im informacje (Da im to automatycznie 3 sukcesy, przesyłka zawiera nielegalne substancje, które mogą służyć do produkcji leków… lub ciężkich narkotyków… Można próbować wkręcić strażnika lub się wkraść, oba z karą -2)

Gracze dowiadują się, w zależności od sukcesów:

  • 1 sukces – zastawę znalazła podczas ostatniej trasy kupieckiej w Pas Graniczny – co segment wylatuje tam z żywnością, którą sprzedaje górnikom lodu, przewozi lód na stację Djachoroum skąd skupuje minerału od górników
  • 3+ sukcesy – odkupiła to od młodego chłopaka o długich złotych włosach i niebieskich oczach imieniem Khef na stacji Djachoroum. Młody podobno wyprzedawał rodowe dobra, żeby kupić bilet i uciec ze stacji, był zdecydowanie poddenerwowany. Zastawę kupiła za grosze i sprzedała z dobrym zyskiem.

Infoteka FUNDACJI

Opis Infoteki można znaleźć w podręczniku głównym

W Infotece (wstęp bez broni i przeszukanie na wejściu wyjściu) dostają przepustkę dla dwóch osób na jutro na 1dzień na przeszukanie danych. Dostają opiekuna młodego nieśmiałego czeladnika pracującego w Infotece, odpowiedzialnego za indeksowanie danych (Empatia 2 (Kultura 2), Spryt 4 (DataDjin 3, Nauka 2, Obserwacja 2)).

Do sprawdzenia mają:

– Dzienniki Kapitańskie statków z okresu wojny (Kultura -2, lub Dowodzenie 0)

– Raporty zabitych i zaginionych (Nauka 0)

– Statystyki i zapisy portu przeładunkowego (Data Djin -1, dane niekompletne)

, mogą wykonać 1 rzut na gracza lub mogą się wspierać i mieć jedne rzut wspólny

Znowu, sukcesy dadzą im następujące poszlaki

1 – dowiadują się, że statek wleciał do systemu Kua i z niego nie wyleciał

3+ – Ostatnia wiadomość na temat statku pochodzi to informacja że odnawiał zapasy przy stacji Djachoroum

Niezależnie od sukcesów, poznają nazwę poszukiwanego statku: Cień Sagar


Jeśli im się nie udał żaden z tych rzutów, to w następnej scenie wylosowana osoba będzie chciała ostrzec graczy, i powie wprost, żeby trzymali się z dala od stacji Djachoroum.

Jeśli mają poszlaki, można bg wylosować jedno lub dwa spotkania losowe w trakcie sesji.

1 Dashani, Mężczyzna, postawny, kapitan Gwardii Coriolis

2 Mwhawi, Mężczyzna, młody, biurokrata z Agencji Kolonialnej

3 Janara Mężczyzna, stary, przemysłowiec z Kua

4 Janahara Kobieta, kurtyzana w średnim wieku

5 Sammi Kobieta, znana aktoreczka

6 Trehore, Kobieta, najemnik z legionu

Chce

1 Uwieść

2 Dowiedzieć się, co robi ich sponsor

3 Ostrzec przed zainteresowaniem się tematem zastawy

4 Namówić na inwestycje w swój ryzykowny biznes (Przy następnej wizycie na Coriolis k6: 1-3 stracili wszystko, 4-5 wyszli na zero, 6 – podwoili zysk)

5 Zatrudnić ich do przewiezienia informacji na Surhe (kolonia górnicza, informacja o zerwaniu kontraktu, rozwścieczy górników, zysk 1000 z góry 2000 po potwierdzeniu przekazania)

6 Wybadać, co robią (pracuje dla nemezis)

Załoga powinna mieć ustalony kurs na stację Djachorum. Mają obecnie jedną poszlakę i cel, znalezienie zaginionego statku.


Komentarz:

Planowałem włamanie na ich statek – z przeszukaniem. Nic nie zostało by zniszczone. Gwardia Coriolis jak zwykle nic nie widząca i nie słysząca. Stary strażnik patrolujący dok odpowiedziałby na zastraszanie lub na przekupstwo (100 Birr) i wskazał by na żebraka, który cały dzień kręcił się koło statku i w końcu zasnął w grodzi. W południe zaczął zaczepiać przechodniów, więc został zagoniony do katakumb stacji. W katakumbach ślad się urywa (Test Obserwacji -3, żeby śledzić dalej, doprowadza graczy rezydencji nemezis graczy). Ale zrezygnowałem, bo gracze wymyślili sobie inny czasoumilacz. W trakcie sesji zasugerowałem, że czas uzupełnić zapasy. Po teście poznali skorumpowanego oficera kapitanatu, który za drobne łapówki załatwiał im różne rzeczy. (Przy okazji „oszukali” go co do wartości statku, żeby zapłacić mniej za serwis). Dostali też kontakt do „sprawdzonego fachowca”, kuzyna, który prowadzi zakłady remontowe statków, na wypadek gdyby chcieli kiedyś ulepszyć swój statek. Z racji braku Kurtyzany i ogólnego zmęczenia zrezygnowałem z rozmowy z „ważnym NPCem” – koło ratunkowe nie było drużynie potrzebne i niczemu by nie służyło. Mają cynk, zrobili klika rzeczy na boku, poszło nieźle

Moi gracze zrobili parę rzeczy, których nie przewidziałem.
Spili, porwali kupca który sprzedał fanty muzeum i starali się go torturować. Udało się bez tortur, jak wytrzeźwiała to zdobyli dla niej narkotyki ze składu celnego dzięki kilku trafnym łapówkom (część dragów zatrzymali dla siebie „na pokrycie kosztów”).

Całość trwała niecałe 4 godziny. Liczyłem o bardziej treściwe rozmowy z NPCami, ale albo ja się nie wczułem albo gracze nie łapali tych wątków.

W następnym odcinku…

 

 

Scarrab – Passanger ship


Za zgodą autorów systemu wrzucam przerobioną wersję Scarraba – konfiguracja pasażerska z 2 dodatkowymi zestawami kabin na poziomie 1 zamiast Cargo Hold + Vulcan Canon. Podręcznik główny zawiera tylko podstawowe konfiguracje statków, ale dla chętnego nic trudnego 😉

Zrzuciłem też kolorowe tło, żeby po wydruku mieć białe tło na notatki.

Chcę, żeby gracze traktowali statek jako dom postaci – dlatego chcę przynieść na najbliższą sesję każdy poziom wydrukowany i poprosić ich o zaznaczenie, kto gdzie śpi, gdzie trzymają pasażerów, co robią w czasie wolnym itp – powinno to dać fajne efekty w przypadku abordażu czy nawet zwykłych alarmów (kto pierwszy dostanie się na mostek? itd).

Grafika w jakości jakiej mi się udało uzyskać z moim skromnym gimp-fu 🙂

Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Zamierzam wrzucać na bloga notatki po-sesyjne.

Gramy średnio raz w miesiącu, więc łatwo o czymś zapomnieć, a tutaj przynajmniej będą dostępne dla mnie i graczy.

 

Przed sesją zero zrobiliśmy sporo na grupie na Facebooku – wybraliśmy motyw przewodni drużyny (Badacze – Explolers), statek (Taksówka – Scarab Passanger Ship wygrała ze Śmieciarką) i frakcję (Zenithian). Na samą sesję byliśmy więc zaskakująco dobrze przygotowani.
Oni wiedzieli w co i czym grają (i przejrzeli przynajmniej częściowo podręcznik), a ja ze swojej strony przygotowałem fanty i sesję.

Gracze: Artystka – Kurtyzana, Pająk – Korespondent, Agent – Skrytobójca i Uczony – Technik. Z poziomu statku Agent został strzelcem, Pająk pilotem, Uczony inżynierem a Kurtyzana… no cóż, okazała się najlepszym kandydatem na dowódcę 🙂 . Sensory obskakiwane z doskoku przez Pilota.

Fanty – po sesji w Conana kupiłem na allegro za jakieś grosze (przesyłka droższa od zawartości) podstawki pod plaskacze. Podstawki są różnych kolorów – Zielone na postaci Bohaterów, niebieskie na sojuszników, czerwone na przeciwników i szare na innych. Kupiłem też sztony pokerowe – czerwone, niebieskie i białe (Conan ma 3 rodzaje punktów), tutaj kolor był bez znaczenia bo sztonami liczyłem Darkness Points, choć myślałem nad liczeniem żetonami Body Pointsów (czerwone) i Mind Pointsów (białe) postaci, co zostawiło by mi sztony niebieskie na Darkness Pointsy. Do tego wydrukowałem sobie plaskacze używając tej strony http://pawn.bozark.com/ i tablicy Pinterest Coriolis https://pl.pinterest.com/jvmarron/coriolis/ . Jeszcze tylko kostki (k12 do zaznaczania inicjatywy, k6 z oczkami i k6 z cyframi, do rzutów k66). Całość mieści się w małym pudełku, więc bez problemu wpada do plecaka.

Coriolis Fanty.jpg

Sesja była prosta, miała pokazać mechanikę gry.
Fabularnie – gracze zostali wsadzeni na pokład statku pasażerskiego z papierami na odbiór ich statku ze stoczni.
Akt pierwszy: Po wstępie gracze wchodzą na statek. Przy okazji widzą skrzynie z jakimiś zwierzętami pakowane do ładowni. Mają 3 dni do pierwszego skoku. Można pić, palić i gzić się, z czego BG korzystają. Poznają współpasażerów – reportera Biuletynu, Agentea Kolonialnego, Biznesmena z Konsorcjum z żoną i paczkę najemników – nie Legionistów).
W międzyczasie dwójka graczy postanowiła pójść w romanse (loveboat się z tego zrobił trochę) z napotkanymi NPCami. Korespondent znalazł idola w NPCu z Biuletynu, a Infiltrator pomyszkował po statku, sprawdzając jaką broń mają najemnicy, co znajduje się w ładowni itp. W końcu wszyscy z nudów na własne życzenie lądują w zamrażkach.
Statek znalazłem w otchłani sieci. Zależało mi na tym, żeby miał kabiny dla kilkunastu osób plus hangar na mniejszą jednostkę.

Załoga statku – jeśli potrzebne będą rzuty, zakładam, że są kompetentni w swojej roli (cecha 4, umiejętność 4) i mają rzuty na poziomie 6 kostek w testach zgodnych z opisem (hazardzista gdy gra w kości, kobieciarz uwodzenia)
1) Kapitan Basir – mężczyzna, łysy, serdeczny grubasek, z siwą brodą
2) Sternik Duha – mężczyzna wysoki, szczupły wąsaty hazardzista w średnim wieku
3) Pierwszy (sensory) – kobieta, wysportowana, krótko ścięta, gadatliwa
4) Strzelec – stary kobieciarz, erotoman – gawędziarz
5) Inżynier – suchy, wychudzony, o nieokreślonym wieku, małomówny
6) Steward – młody chłopak, nieśmiały i pomocny (jako jedyny ma Empathy 3, Culture 2)
Cor_SH_PAS_ZAON

Statek podzieliłem na 6 stref w pionie (1 do 6)  i 3 w poziomie na pokład (A do C i D do F). W sumie dostałem siatkę pól zgodną rzutem k66.  (ważne później, przy losowaniu fackupów). Przy hangarze umieściłem szafkę na broń. Gracze mają kabiny na pokładzie górnym, kabiny krio umieściłem w maszynowni na dole.

Akt drugi: Zaczyna się od wstrząsu, i awaryjnego wybudzenia wszystkich pasażerów. Kapitan mówi o jakichś problemach, po czym przy następnym rzucie kontakt z mostkiem się urywa. Przeżywa losowy członek załogi (u mnie wyturlał się Steward) Pasażerowie się rozbiegają. Ktoś krzyczy, że trafiono w mostek, zaczyna się chaos. Najemnicy szybko dobierają się do szafki z bronią i zaczynają zaganiać pasażerów w jedno miejsce – cel mają prosty – ukraść co się da i zwiać na pokładzie promu. Od BG zależy co zrobią – moi wybrali walkę.

Żeby ją urozmaicić co 5 rund (lub 5 minut, jeśli gracze gadali, skradali się lub rozmawiali) rzucałem kostkami losując fackup, rzucając k66, zgodnie z siatką pól. W ten sposób wiedziałem GDZIE.

Potem rzucałem CO:

  1. Brak oświetlanie (kary do akcji)
  2. Awaria grawitacji (rzut Zręczności wymagany, żeby szybko przejść przez sektor)
  3. Hazard – porażenie prądem (1 Darkness Point, 2 kostki obrażeń)
  4. Nekkra wyrwała się z klatki i szaleje
  5. Promieniowanie (niskie, 1 punkt niezależnie od czasu przebywania)
  6. Dekompresja modułu / zamknięcie grodzi.

Zdążyłem wylosować dekompresję w nieużywanym module i brak świateł w 2 innych – między innymi w tym, w którym dzieje się walka.

Gracze oczywiście uznali, że 4 najemników nie będzie im rozkazywać i szybko wywiązała się walka o miejsce na promie w ładowni.

Najemnicy jako priorytet mieli w niej dobrać się do szafki z bronią używając żywego członka załogi do jej otwarcia i zaszantażować resztę pasażerów do oddania fantów.  Moi gracze schowali się, dzięki rzutom lub talentom zdobyli broń (świetne użycie talentu Faceless One – „to ja szukam co jest schowane w toalecie, OOOOooo, pistolecik pod umywalką”).

Najemników było tylu samo co BG. Ich statystyki to : dla szeregowych najemników Cecha 3, Umiejętność 2, dla szefa Cecha 4, Umiejętność 3 i jeden wypasiony sprzęt do walki (turlałem sobie, wyszedł nam karabin snajperski). Najemnicy zaczynają uzbrojeni, gracze nie. Walka była szybka. Gracze skutecznie wykorzystywali osłony (ścianki działowe!) i załatwili najemników z lekkimi ranami, mimo tego, że tylko jedna postać w drużynie była kompetentna w walce. Przy ekipie nastawionej na walkę podniósłbym statystyki przeciwników o 1 każdą.

Po pokonaniu najemników gracze zabrali się z żywymi współpasażerami na statek w doku. Był to lekki statek pasażerski z podręcznika (SCARAB Passenger Ship) z zamienionym countermeasure dispense na Autocanon. O dziwo identyczny z tym, który mieli odebrać ze stoczni (leniuszek ze mnie).

Akt trzeci: Po opuszczeniu rozpadającego się statku czas na walkę w kosmosie. U mnie przebiegła dość nudno, bo była za długa. Na mapie walki w kosmosie postawiłem przez BG 20 markerów (wystarczyłoby 10!) z białego papieru. Po wewnętrznej stronie połowa z nich miała napisane „mina” a połowa „skała”. Drobiny zbliżały się do graczy z prędkością 2, więc otrzymywali w twarz 2 do 4 na rundę. Musieli przejść przez pełną kolejkę walki, identyfikować, która z drobin to skała a która to mina (sensory) i przebić się przez pole minowe. wyzwanie policzyłem tak, że raczej powinni to przeżyć lekko poobijani. Przeszli bezbłędnie. Na końcu pola minowego czekał na nich statek piracki,  który miny rozstawił. Poza minami był nieuzbrojony, ale miał kompetentną załogę (4/4). Gracze uparli się, żeby go dogonić i zniszczyć. Udało im się go dogonić i rozstrzelać (Autocanon ma zasięg zwarcie, ale zadaje 2 obrażeń) i ruszyli jako wybawcy w dalszą drogę.

Tu nastąpiła mała komplikacja. Po położeniu większości pasażerów spać, gracz kierujący Pająka uparł się, aby nadać relacje z lotu z poznanym korespondentem. Nagrali wiadomość ze szczegółami, po czym gracz kierujący zabójcą zabił korespondenta twierdząc, że nikt nie może dowiedzieć się o jego obecności. Pająk ocenzurował wiadomość i uparł się, aby ją nadać… korzystając z kodów autoryzacyjnych martwego już korespondenta…

Po dotarciu na miejsce docelowe gracze oddali zdobyty statek, przeznaczając większość pryzu (10% wartości statku, 142 000 birr) na spłatę swojego długu i zostawiając trochę na życie i zabawę.

W trakcie sesji wybraliśmy Patrona (Dr Wana z podręcznika) i nieświadomie Nemezis (ojciec zmarłego reportera twierdzi, ze coś mu nie pasuje i zadaje bardzo dużo pytań…). Gracze przekonali też NPCkę, (żonę bogacza, z wykształcenia okazała się w trakcie sesji specjalistą od danych / księgową) do zostania z nimi – i obsadzili nią stanowisko Sensory (do znalezienia lepszego rozwiązania).

Mała edycja wpisu:
Zapomniałem dodać najważniejszego: Czego się dowiedzieliśmy?
Z mojej strony – mechanika mi pasuje i ją w większości ogarniam.
Gracze też mimo sceptycyzmu stwierdzili, że jest ok. Jest szybko i turla się bez problemu.
BG nie są mega wypasami. Ze statystyk są najwyżej kompetentni. Podręcznikowi przeciwnicy często mają większe statystyki. To czym nadrabiają to Talenty i modlitwy.
Bardzo brakowało mi przeniesienia na łatwo dostępną kartkę tabelki trafień krytycznych – była to najczęściej otwierana strona z podręcznika.
Podczas walki w kosmosie kapitan statku najbardziej się nudzi – Darek wymyślił, żeby mu dać w takim razie dodatkową fuchę pilnowania kolejności akcji załogi (dzięki czemu MG może się skupić na przeciwnikach).
Walki w kosmosie trzeba przetestować, jak nadać im większej dynamiki (mam parę pomysłów 🙂 )
Było kilka wątpliwości co do działania broni – niektóre wyjaśniliśmy na podstawie opisu w podręczniku, inne na drodze negocjacji (poszło o mercurium sword – jest zasilany baterią, co oznacza, że MG może go rozładować za Darkness Point. Co się z nim dzieje? Doszliśmy do wniosku, że nie można go wtedy rozkładać / chować, ale jeśli bateria rozładuje się jak był rozłożony, zachowuje on swoje statystyki, a nie staje się zwykłym mieczem). To i tak daje wystarczająco dużo pola do popisu dla złośliwca, znaczy się MG.
Widzę, że bez problemu będzie dało się wprowadzić rotację przy stole (Statek graczy ma kabiny dla 16 postaci, w tej chwili okupuje go 5 osób. To oznacza, że jest wiele miejsca dla rodziny i znajomych, a pauzujący gracz/MG może być cały czas na statku.
Jak mi powiedział dziś jeden gracz – ten świat jest za dobry, żeby go zredukować do generycznej-space-opery. Mam nadzieję tego nie spierdzielić.

PS. Gracz, który załatwił korespondenta miał wadę – „Paranoik” – i zabicie NPC było powiązane z wydaniem Darkness Pointa. Mea culpa – podpuściłem 🙂

W następnym odcinku…