Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 3 (Bagna Sultry) i podsumowanie


Miałem dwa miesiące na przygotowanie ostatniego aktu przygody. Przez pierwszy miesiąc układałem sobie sceny rozpisane w podręczniku, przygotowałem własne mapy lokacji, bohaterów niezależnych, rozpisałem ścieżki, którymi mogą pójść gracze i węzły, które mogą zmienić przebieg przygody. Chciałem, żeby ostatnia część wyróżniała się na tle poprzednich sesji.

Całość ułożyła mi się, gdy przypadkiem odpaliłem album Urban Fable polskiego zespołu The Spiral. Pocięty na kawałki stanowił ścieżkę dźwiękową ostatniego aktu.

W ostatniej chwili okazało się, że do drużyny dołączy jeden gracz. Dzięki temu miałem okazję wykorzystać lokacje przygotowane na wesele Dol Quasara.

Prolog: Sidra Akalay

Nowa postać to Sidra, tropiciel/detektyw, wychowany w sierocińcu w Małym Algolu. Ma przyrodniego brata, Gaddara, który zaginął przed trzema miesiącami. Przygoda zaczyna się gdy nowy bohater dostaje propozycję pracy dla Judykator Akobuy Koshuy. Ma jej pomóc w śledztwie dotyczącym zagadkowych porwań. Ponieważ czuje, że może być ono powiązane ze zniknięciem brata, nie waha się i przyjmuje zlecenie. Pomaga w infiltracji pałacu Dol-Qasara, dla którego wcześniej pracował. Ma wykorzystać wielki bal, żeby podając się za pracownika ochrony włamać się do piwnic pałacu. Ma przejąć wszystkie możliwe dokumenty i dowody na nielojalność Leoda Dol-Qasara wobec Hegemonii Zenithiańskiej. W trakcie nudnej wieczornej służby krąży wokół wejścia do podziemi Pałacu czekając na „zamieszanie”, które miała zorganizować Judykator. W momencie gdy na sali balowej rozlegają się strzały zbiega na dół i obezwładnia obu pilnujących podziemi ochroniarzy. Pakuje wszystkie urządzenia elektroniczne postanawia zostawić okaleczonego mężczyznę, który jest głównym technikiem Dol-Quasara.

Główny technik Dol-Quasara. Posłuszny i nieobecny. Czyżby to była wina dziwnych wszczepów? Czy ta twarz wygląda znajomo?

Gdy strzały na górze cichną Sidra ucieka na umówione miejsce spotkania. Razem z Judykator udają się do bezpiecznego schronienia, gdzie sprawdzają dane. Wyciągają z nich informacje o tajemniczych przesyłkach wysyłanych w kierunku bagien Sultry. Akobua nie wygląda na zdziwioną. Oznajmia, że w kosmoporcie jest statek kosmiczny, który z pewnością ich tam zabierze.
W trakcie całego zadania komunikator Sidry szczeka jednym krótkim komunikatem. Przesyła lokalizację na Bagna Sultry i prostą wiadomość.

Pomóż mi uciec

Gaddar

Część 1: Miasto

Pozostali gracze kontynuują tam, gdzie przerwaliśmy Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol). Spotykają się przed łaźnią w której uzyskali właśnie lokalizację bazy Zakonu Pariasa. W powietrzu czuć napięcie, ulice są puste, słychać pojedyncze strzały. Lokalny infofeed wykrzykuje informację: Leod-Dol-Quasar nie żyje. Zaczęła się walka o władzę w dzielnicy. Być może kosmoport zostanie zaraz zamknięty. Gracze postanawiają szybko uzupełnić zapasy i wynosić się z miasta.

Na targowisko wysyłają Nadira i Fidę. Podczas gdy ten pierwszy negocjuje ceny z lokalnymi sprzedawcami, Fida kątem oka widzi znajomą postać chowającą się w jednej z bocznych uliczek. Ktoś z twarzą Salamhy-ach-Abaud prowadzi ją do znajdującej się w zaułku kaplicy Sędziego, Ikony Fidy, po czym znika. Wstrząśnięta wraca do reszty załogi. Zgarnia po drodze Nadira, który dokupuje jeszcze parę lokalnych przysmaków – grillowanych pierzastych węży na patyku, którymi częstuje resztę drużyny.

Duch Salamhy-ach-Abaud

Z niewiadomych przyczyn nikt nie jest zainteresowany przekąską, a najmniej pierzasty wąż Puszek, maskotka Quadira. Po krótkiej serii docinek wszyscy udają się gravcarem do kosmoportu.

Najemnicy zablokowali już lądowisko. Na szczęście znajomości z ich przywódcą pozwalają postaciom minąć barykadę i dotrzeć do statku, przed którym widzą osobliwą scenę. Nilar, którą przygarnęli na Mirze rozłożyła przed Nocnym Jastrzębiem stolik i dwa krzesła. Postawiła najlepszą zastawę i częstuję ciasteczkami (z nieznanymi substancjami) i herbatą Akobuę Koshuę i siedzącego obok niej Sidrę. Judykator powołuje się na wytyczne współpracy otrzymane od sędzi Nigeli Kurahary-Dol-Fahsar i domaga się przewiezienia na bagna Sultry, Dokładnie w to samo miejsce, w którą lecą bohaterowie. 

Gracze niechętnie zgadzają się ją podwieźć. Nim dolecą na miejsce konfrontują się z Judykator, uznając że ma swoją własną agendę i pakują ją do kriokomory (używając strzelby Nadira przystawionej do jej głowy jako argumentu w dyskusji). Sidra dostaje propozycję natychmiastowego opuszczenia statku lub skorzystania z kriosnu, ale gdy wyznaje, że współpracował z Judykator tylko z powodu porwanego brata, bohaterowie postanawiają dać mu szansę i (spodziewając się ciężkiej przeprawy z fanatykami Zakonu Pariasa) pozwalają mu lecieć z sobą.
Lot o zmroku nad bagnami jest wyzwaniem nawet dla Nadira. Szalejąca elektronika i warunki pogodowe zmuszają go do lądowania trochę dalej niż planował. Bohaterowie w ciemności opuszczają statek. Wychodzą na polanę niedaleko ruin starego pałacu i w ciemności widzą starą wieżę, z której nadawana jest kierunkowa wiązka laserowa. Nieostrożnie nadeptują na śluzowate ślady na trawie i trzy rzeczy dzieją się równocześnie.

Z wyciem budzą się duchy Sultry.

Fida spogląda na wieże z laserem komunikacyjnym i zalewają ją wspomnienia Salamhy-ach-Abaud,

Aisha doznaje kolejnej wizji. Przeżywa śmierć Emisariusza.

Przerywnik: Salamah-ach-Abaud

Gdy w zaporze między światem materialnym a Ciemnością Między Gwiazdami powstaje wyrwa, Męczennik – Sędzia sięga ku Fidzie i zsyła na nią wspomnienia Salamy-ach-Abaud.

Znowu mamy sesję z niepełnym składem osobowym, więc gracze wcielają się w trójkę Wojowników Światła – Salmhę, Dariusa i Nepotrę. Razem przeżywają wydarzenia sprzed trzech dni, kiedy to Salamha, po nieudanej próbie zestrzelenia Nocnego Jastrzębia (Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)) przyleciała zdać raport z pojmania Emisariusza. Śpieszy się, chce przekazać tę wiadomość Przeorowi Chabuanowi Khemelowi osobiście. Na lądowisku spotyka dwójkę młodych zwiadowców, którzy mają informować Chaubana o wszystkich nieproszonych gościach. Przekonuje ich, aby razem udali się o bazy Zakonu. Tam po raz pierwszy od trzech miesięcy spotyka swojego przełożonego. Jest przerażona okrucieństwem z jakim Chauban traktuje jeńców i obecnością nawiedzonego proroka – Gaddara-e-Abrara. Dostrzega jak wypaczony został ich cel. Przylecieli do systemu Kua walczyć z fałszywymi prorokami podającymi się za Ikony, a teraz torturują jeńców w ramach krwawych rytuałów. Spotkanie z Chaubanem wyprowadza Salamhę z równowagi. Gdy przywieziony zostaje Emisariusz, Chauban postanawia natychmiast odprawić nabożeństwo w trakcie którego zgładzi złego ducha. Przez krótką chwilę Salamha zauważa trwogę na twarzy odprawiającego modły Gaddara, ale ten szybko nakłada maskę proroka i później wszystkiemu zaprzecza. W modlitewnym uniesienie Chauban unosi swój ceremonialny mercurialowy miecz i przebija nim serce Emisariusza. Nieskutecznie. Mimo rany Emisariusz wciąż żyje. Rozwścieczony Chauban stara się w furii posiekać go na kawałki i w opada w końcu z sił. Oblani krwią uczestnicy ceremonii opuszczają szybko salę tortur, chowając się przed furia Chabana.

Gdy emocje opadają Chauban po raz ostatni spotyka się z Salamhą. Wyczuwa jej wahanie i uznaje, że pobyt na stacji sprawił, że stała się zbyt miękka. Wysyła ją do Małego Algolu, żeby zabiła wszystkich uczestników przemytu mistyków i zatarła za ślady operacji. Odsyła z nią zwiadowców. Pełni zwątpienia, Salamah, Darius i Nepotra wracają do punktu obserwacyjnego na bagnach Sultry, a Salamah odlatuje na spotkanie swojego przeznaczenia.

Część 2: Bagna Sultry

Bagna Sultry. Mapkę na Foundry udostępnię w oddzielnym wpisie, jak tylko ogarnę pakowanie map z wpisami z dziennika.

Śmierć Emisariusza, ostateczny triumf Chabuana i Serafinów wstrząsa wszystkimi. Wystraszone duchy Sultry cofają się a ziemia pod stopami Quadira i Nadira zapada się ziemia odcinając drużynę od statku. Bohaterowie zostają zmuszeni do pójścia w stronę dziwnych, nawiedzonych zabudowań.

Fida dostrzega na szczycie wieży Dariusa i Nepotrę. Bogatsza o wspomnienia Salamhy stara się przekonać resztę drużyny, że można ich nawrócić na swoją stronę.

Aisha doznaje wizji agonii Emisariusza. Otrząsa się ale przez cały akt dostrzega świat podwójnie. Widzi jednocześnie rzeczywistość i jej dawne odbicie. Dostrzega duchy Sultry starające przebić się przez barierę rzeczywistości w środku budynku dawnej ptaszarni. Widzi też odbicie trójki kochanków: Mahali Em ab-Dalaka, jego wybranki Sharimy i brata Alakhima. Gdy bohaterowie przechodzą przez ptaszarnie widzi moment ścięcia Sharimy przez Mahala, dokładnie w miejscu gdzie duchy starają się przebić do naszej rzeczywistości.

Ponaglani przez Aishe bohaterowie z trudem przedzierają się się przez starające się ich pojmać krzaki. Korzystają z kładki łączącej pałac z wieżą obserwacyjną i wchodzą do środka. Niestety otwierają złe drzwi i wpadają na kolejne duchy. Odgłosy walki zwabiają resztę sfory. Na szczęście stojący na szczycie wieży Darius i Nepotra osłaniają ucieczkę bohaterów. Na parterze wieży Aisha widzi sceny romsansu między Alakhimem i Sharimą. Reszta drużyny panicznie szuka przejścia na górę wieży, wiedząc, że gonią ich nawiedzone cienie. Udaje im się, dzięki pomocy, którą zapewniają zwiadowcy Zakonu.

W bezpiecznym miejscu bohaterowie znowu się sprzeczają. Fida chce dyskutować z wątpiącymi fanatykami, podczas gdy roztrzęsiony Nadir postanawia ich obrazić. Całość kończy się puszczeniem przez zwiadowców ostrzegawczej serii z karabinu. Po chwili bohaterowie dochodzą do wniosku, że jednak chcą się dogadać.

Darius i Nepotra chcą rozmawiać tylko z Fidą, w której przez chwilę widzieli Salamhę. Dają się przekonać, że dzięki łasce Męczennika Salamha przysłała po załogę Nocnego Jastrzębia. Bohaterowie dyplomatycznie unikają odpowiedzi na pytanie, dlaczego duch Salamhy nawiedził właśnie Fidę. W zamian za obietnicę zabrania ich ze sobą, Dariusz i Nepotra przekazują wszystkie informacje na temat bazy zakonu i niebezpieczeństw na trasie (dzięki czemu gracze unikają wpadnięcia na małe pole minowe). Wspominają też o dziwnym statku, który przyleciał zaraz po odlocie Salamhy.
Stojący na szczycie wieży mają szansę zobaczyć go na własne oczy. Biały Motyl – statek kosmiczny o niezwykłej geometrii zakończył swoją misję na planecie Kua. Wznosi się w powietrze w sposób przeczący prawom fizyki. Jego widok przeszywa wszystkich trwogą. Czują, że zło, które zabiło Emisariusza odlatuje aby siać zamęt w Trzecim Horyzoncie.

Biały Motyl

Przed opuszczeniem wieży Aisha zagląda do głównej komnaty najwyższego piętra. Na postumencie widzi błyszczący przedmiot, otoczony przez cierniste krzewy. Widzi też odbicie sceny, w której Alakhim, zrozpaczony po śmierci Sharimy, podcina sobie żyły i przeklina brata za rozdzielenie go od ukochanej. Sięga między krzaki i wyjmuje mały wisiorek przedstawiający ptaka, potajemny dar Shairmy dla Alakhima. 

Bohaterowie wracają tą samą trasą, którą przyszli. W ptaszarni Aisha zauważa, że horda duchów jest bliska przebicia się. Tknięta przeczuciem postanawia, z modlitwą do Bezimiennego na ustach, przepchać wisiorek Alakhima w Pustkę Między Gwiazdami. Jej Ikona odpowiada na modlitwę i chroni ją przed czającymi się po drugiej stronie potworami. Wisiorek, przekazany duszy Sharimy łagodzi jej gniew i zamyka wyrwę do Trzeciego Horyzontu. Ekipa z bez dodatkowych przeszkód dociera do Szpitala Fundacji Badań i Leczenia Choroby Nad-przestrzennej.

Część 3: Szpital

Nie byłem zadowolony z oryginalnej mapy, więc narysowałem cała lokację od nowa.

Przed wejściem do szpitala Sidra wyjawia pozostałym, ze odzyskał kontakt z bratem. Fida wie, że Gaddar jest prorokiem Chaubana. Ostrzega, że mogą z nim być kłopoty, ale gracze zgadzają się wywabić Gaddara z bazy i wziąć go na spytki. Przy okazji eliminują po cichu dwóch Wojowników Światła. Przesłuchiwany Gaddar przekonuje wszystkich, że był jednym z porwanych i nie miał wyboru, musiał udawać proroka, żeby uniknąć tortur.

Bohaterowie postanawiają wejść do szpitala i korzystając ze wspomnień Salamhy przejść od razu do miejsca torturowania Emisariusza. Po drodze chcą po cichu eliminować kolejnych wojowników Zakonu, jednak ponoszą ich nerwy i plan idzie w rozsypkę. Wojownicy Zakonu biorą bohaterów w ogień krzyżowy w ciasnym korytarzu. Chauban osobiście powala cztery postacie: Charileigo, Quadira, Fidę i Sidrę nim w końcu zostaje zastrzelony przez Aishę i Nadira. Reszta wojowników traci zapał do walki co wykorzystuje Gaddar wzywając ich do poddania się (i strzelając im w plecy gdy jego wezwanie nie odnosi zamierzonego skutku).

Ocalałym udaje się ustabilizować rannych i ewakuować żywych mistyków. Aisha zbiera pamiątki po Chaubanie (jego miecz i karabin). Wzywają Nilar, aby przyleciała statkiem zabrać ocalałych i leżące przed bazą kriokomory. Następnie ruszają szukać gabinetu Chaubana, w którym wyłączają sprzęt zagłuszający. W kakofonii komunikatów które ich zalewają udaje im się wyłapać ostrzeżenie od lecącej w ich kierunku Nilar. Zauważyła ona cztery czarne drony zmierzające w kierunku bazy. Wszyscy chowają się w bezpiecznym miejscu i przeczekują nalot dronów.

Tłem dla wizji Emisariusza była płyta Cover the fall zespołu Zimowa.

W zniszczonym szpitalu nie pozostaje już nic do złupienia. Jakimś cudem sala z ciałem Emisariusz przetrwała. Postacie graczy wchodzą do środka i widzą wir ciemności unoszący się nad ciałem. Aisha czuje pieśń, która wciąga ją do środka i w końcu spotyka się twarzą w twarz z Emisariuszem w wyśpiewanej przez niego rzeczywistości. Dowiaduje się, że Trzeci Horyzont znowu stał się areną walki między Pierwszym a Drugim. Uśpieni agenci budzą się a frakcje przygotowują się do starcia, która wkrótce nadejdzie. Ciemność Między Gwiazdami sączy się powoli do rzeczywistości. Emisariusz ostrzega, żeby uciekać ze szpitala. Przekazuje też pieśń, która wyjaśni Aishy skąd wzięli się Emisariusze i kim są ich cielesne powłoki.

Gdy wizja mija, wir unoszący się nad ciałem opada. Gdy bohaterowie podnoszą ciało, cień na chwilę pozostaje w miejscu… na chwilę za długo, Wkrótce zaczynają odczuwać przerażenie, gdy Ayaam’sha przyjmuje ludzką postać. Nadir rzuca się do walki lekko raniąc żywy cień, ale natychmiast pada nieprzytomny. Reszta ekipy zaczyna uciekać ze szpitala, ciągnąc za sobą ciała Nadira i Emisariusza ale cień obleka cały korytarz którym biegną. Udaje im się ocucić Nadira, który rzuca granat do komnaty Ayaam’shą, raniąc go na tyle, powraca on na chwilę do ludzkiej postaci. Ciężko ranni bohaterowie uciekają na statek.

Wbiegają na jego wypełniony kirokomorami i uciekinierami pokład. Niosą ciało martwego Emisariusza i wiele pytań, na które będą musieli znaleźć odpowiedzi.

Tak kończy się druga przygoda Łaski Ikon. Ciało Emisariusza zostaje odzyskane, a bohaterowie ledwo uchodzą z życiem. Nim jednak odłożymy naszą przygodę na parę miesięcy, domykamy jeszcze kilka wątków.

Epilog: Ciemność, która zostaje z nami

Mimo wezwań do natychmiastowego odlotu Nocny Jastrząb stoi w miejscu. Przez luk ładunkowy bohaterowie widzą, że Ciemność otacza teraz cały budynek szpitala i rośnie. Nadir z Aishą biegną w kierunku mostka, na którym znajdują nieprzytomną Nilar w fotelu pilota. Ciemność zdążyła ją dorwać.

Nadir siada na swoim stanowisku, jego dłonie tańczą po przyrządach i przez chwilę, gdy kładzie rękę na przepustnicy, nawiedza go myśl, że mógłby z łatwością pozbyć się wszystkich tych wszystkich zbędnych ciał brudnych mistyków. Wystarczyłoby na chwilę wymusić maksymalne przyśpieszenie. Spowodować pechowy wypadek. Szybko otrząsa się z tej myśli, a jego wahanie dostrzega tylko siedząca obok Aisha.

Fida biegnie do maszynowni, ale z każdym krokiem przygniata ją rosnące poczucie winy. W końcu sięga do interkomu i przekazuje załodze, że nie mogą jeszcze odlecieć, muszą wrócić po Dariusa i Nepotrę.

Statek zmienia kurs, przelatują obok wieży na której czatują zwiadowcy Zakonu. Nadir mistrzowsko zawisa na wysokości tarasu a Fida rzuca linę asekuracyjną. Gdy Dariusz i Nepotra przeskakują na statek trzymając się liny w głowie Fidy kiełkuje myśl. Biorą na pokład dwójkę, która już raz zdradziła. Kiedy zdradzą ponownie? Czy zabiją wszystkich we śnie? Ulega podszeptom Ciemności i puszcza linę. Na szczęście obok znajdują się Quadir i Sidra. Podczas gdy ten pierwszy nieskutecznie stara się zaprzeć nogami, Sidra zręcznie oplata koniec liny wokół jednego z uchwytów ładowni. Z pomocą bohaterów zwiadowcy wchodzą na statek, który odlatuje w kierunku stacji Coriolis. Fida czuje ciężar spadający jej z barków. Lot potrwa godzinę. W tym czasie wiele może się wydarzyć.

Mając chwilę spokoju, Sidra bierze Gaddara na bok na spytki. Dowiaduje się, ze jego brat cały czas pracował dla Astrubanu i miał szpiegować Wojowników Światła. Gaddar dochodzi do wniosku, że Akobua Koshua została wysłana, żeby go zabić i pozbyć się śladów. Proponuje zabicie pogrążonej we śnie Judykator, ale Sidra odmawia, mówiąc, że ta decyzja nie należy do nich. Wracając do lazaretu Sidra mija kajutę Fidy i uzmysławia sobie, że rozpoznaje jedną z postaci na zdjęciu w jej pokoju.

Ojciec Fidy wciąż żyje i prawdopodobnie błąka się teraz gdzieś po ulicach Małego Algolu. Sidra postanawia natychmiast przekazać jej tę wiadomość.

W tym samym czasie Aisha namawia się z Quadirem. Mają możliwość wyeliminowania Akobuy Koshuy w kriośnie. Dochodzą do wniosku, że nie zrobią tego. W obecnej sytuacji Judykator nie stanowi dla nich zagrożenia. Omawiając plan zmierzają w kierunku kriokomór, przy których znajdują pochylonego Gaddara. Okazuje się, że postanowił wziąć sprawy we własne ręce i gdyby nie został nakryty, Judykator zmarła by w niewyjaśnionych okolicznościach na statku. Przyciśnięty zdradza im swoją przynależność do Asrtubanu. Skonfrontowany z nim Sidra przyznaje, że właśnie się dowiedział o roli brata, ale nie sądził, że zrobi on coś tak głupiego. Udaje mu się przekonać załogę, żeby nie wyrzucała zdrajcy natychmiast, ale żeby pozwoliła mu zejść na pokład na stacji Coriolis.

Nadir przygotowuje procedury dokujące, a załoga wypuszcza mistyków z kriokomór. Hajan al Dżabi budzi się z wrzaskiem. On też słyszał w kriośnie zniekształconą pieśń Emisariusza, jednak nie był w stanie jej zrozumieć. Gdy zaczyna nucić pieśń, wszyscy mistycy nerwowo na siebie patrzą, a o chwili ją podejmują. Gdy orientują się jak to wygląda, szybko rozchodzą się po statku. Aisha postanawia naradzić się z Hajanem, który wraz z innymi mistykami spotyka się w Arboretum, a po jego prawej stronie siedzi dysponująca najlepszym głosem Althea, próbująca przywołać pieśń. Aisha czuje jak nuty rezonują w jej duszy, pragnie dołączyć do chóru ale się powstrzymuje. Zamiast tego wprowadza Hajana w sytuację na stacji i pyta się, co zamierza dalej zrobić. Razem z garstką mistyków pragnie sprzedać swój dobytek i udać się na stację Djachorum. Ma tam wciąż parę długów, a w mozaice cieni rzucanej przez odległy pas asteroid łatwo będzie się ukryć.

Gdy załoga dolatuje na stacji następuje usterka silnika manewrującego. Nadir z trudem koryguje lot, dzięki czemu nie dochodzi do tragedii, ale bohaterowie wietrzą sabotaż. Hajan ostrzega Aishę, że Nocny Jastrząb jest przeklęty. Cząstka Ayaam’a musiała do niego przylgnąć. Tylko potężni mistycy byliby w stanie przegnać tak potężnego ducha.

Pasażerowie rozchodzą się znikając w mroku stacji, a przy wejściu na statek zaczynają zbierać się ludzie. Zwabieni obecnością cielesnej powłoki Emisariusza mistycy nucą pod nosem jego pieśń. Załoga decyduje się maksymalnie skrócić swój pobyt na stacji i zająć się poszukiwaniem ojca Fidy i ratowaniem zaginionych Emisariuszy. Najpierw jednak muszą przyjąć zapłatę i spłacić swój dług. Nigela Kurahara-Dol-Fahsar jest tam gdzie można się jej spodziewać – w restauracji. Gracze wysyłają do niej delegację, zostawiając Fidę, żeby pilnowała statku. Otrzymują zapłatę i referują wydarzenia na powierzchni KUA. Udają głupich mówiąc, że nie pomyśleli o przekazaniu mistyków do przesłuchania i nie wspominają nic o Gaddarze ani o Judykator w kriokomorze. Informują Fidę żeby oddała ciało technikom, którzy przyszli je zabrać. Przewodzi im Doktor Wana. Jej współpraca z załogą Nocnego Jastrzębia dobiega końca, a jej pozycja na stacji spadła. Obecni w restauracji otrzymują po raz ostatni ofertę pracowania dla Hegemonii, ale nie odpowiadają. Ruszają na statek.

Przed widną Aisha waha się na chwilę tknięta przeczuciem. Za jej plecami bezszelestnie stanęła piękna kobieta w nieokreślonym wieku, ubrana w doskonale skomponowane szaty, w nienagannym makijażu. To Terminos Lete, jej dawna nauczycielka, a obecnie przedstawicielka Świątyni Ahlamy w Radzie Coriolis. Wita ją słowami:

Wszędzie Cię szukaliśmy Talaxo, nie mogę się doczekać, kiedy opowiesz mi, przez co przeszłaś.

Słowa Terminos Lete do Aishy

Koniec sezonu drugiego

Post Scriptum

Gdzieś na stacji Coriolis Gaddara-e-Abrara kryje się labiryncie korytarzy, gubiąc tropy i sprawdzając czy ktoś go nie śledzi, wiedząc, że zna tajemnice, dla których wielu mogło by zabić.

Na powierzchni planety Kua Arthyr Gholam kryje się w spelunach Konglomeratu, pijąc i modląc się do Ikon, aby jego prześladowcy w końcu zostawili go w spokoju. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie ile warta jest jego wiedza. W przeciwieństwie do Gaddara nie wie, że od paru godzin ktoś mu się przypatruje. Ktoś kto bardzo chciałby poznać prawdę o śmierci Emisariusza.

Uwagi graczy

Fida

To chyba był mój ulubiony rozdział przygody jeśli chodzi o klimat i rozwój postaci. Fakt, że Fida ma teraz nawiedzenia zsyłane przez Sędziego w ramach pokuty za swój czyn, że musi zwracać większą uwagę na otoczenie i “bliźnich” i wywiązywać się z wszelkich zobowiązań jest bardzo interesujący i rozwojowy dla niej. Podobają mi się wstawki z wizji choć czasem mam takie “WTF” i co teraz mam zrobić, żeby te duchy już dały spokój. I fakt, że odbija się to czasem na mechanice (rzuty czy uda się oprzeć ciężarowi poczucia winy, które się zrodziło etc) jest spoko i zasadny, i podoba mi się w pewien sposób że może utrudniać mi życie. 

Sama przygoda była mega klimatyczna – w niej najwięcej mieliśmy do czynienia z “magicznym” aspektem tego świata, Ciemnością Między Gwiazdami, mistykami i rzeczami, których nasze postacie nie do końca rozumieją ani ogarniają. Opisy lokalizacji były świetne, dawały ciary, można było sobie wyobrazić jak niezwykłym miejscem był labirynt, stara ptaszarnia czy wieża oraz jak bardzo paskudnym i wypaczonym miejscem był szpital.

Fakt, że plan na walkę w szpitalu był dobry, ale wyszło jak zawsze, za co zapłaciliśmy bardzo słono. I zgadzam się, że jako jedna z postaci która padła, zdecydowanie powinnam była pomyśleć o lepszym odgrywaniu bycia na skraju śmierci, zamiast podejść bardzo growo “ustabilizowali mnie i jestem przytomna? jasne, że mogę biegać wszędzie bez problemu”. Nie jestem pewna czy wynikało to z tego, że chcieliśmy już zgarnąć co trzeba i wynosić się jak najszybciej, czy po prostu nasze niedbalstwo. Może jedno i drugie, ja na pewno zapamiętam, żeby bardziej do serca sobie wziąć, że się prawie umarło i normalnie człowiek w takim stanie będzie mieć utrudnione jednak poruszanie i sprawność.

Słuchanie też o podwójnej wizji Aishy było super, poznanie kawałka historii tego miejsca. Tak samo z resztą pieśń emisariusza, dużo ciekawych elementów się z tego wyłania i teraz rzeczywiście zaczęłam mieć większe poczucie, że rzeczywiście stajemy się bohaterami, którzy mają uratować Trzeci Horyzont (w odróżnieniu gdzie wcześniej miała poczucie raczej bycia częścią ekipy najemników, którzy po prostu wykonują zlecenia). Ciemność Między Gwiazdami jest dość upiorna i przerażająca, jak i jej działania i wpływ i w gruncie rzeczy brak wiedzy, jak sobie z nią radzić skutecznie. Jestem bardzo ciekawa dalszych przygód i rozwoju sytuacji.

Nadir

Pod wieloma względami jest to najciekawsza i najlepsza część kampanii – udało nam się przebrnąć przez problemy z motywacją postaci, mniej więcej ustalić o co chodzi, mieliśmy przygotowany plan działania. I wtedy, jak przystało na dobrą opowieść, z jednej strony zaczęło się robić dziwnie, a z drugiej – rzeczy zaczęły iść zupełnie niezgodnie z planem.

Żeby uniknąć opisywania całej historii, skupię się na plusach i minusach tego co graliśmy, tak jak je pamiętam:
+ Kampania na początku daje dobre tło różnych frakcji i pozwala zapoznać się z ich polityką. Na końcu natomiast mieliśmy okazję poznać dlaczego Coriolis to miks sci-fi i “Baśni Tysiąca i Jednej nocy” – duchy, wizje, sięganie ręką do ciemności między gwiazdami. Super i duże gratulacje dla MG za zbudowanie świetnego klimatu!

+ Mieliśmy możliwość poznania lepiej tła frakcji Zakonu Pariasa, ich lokalnego odłamu, zrozumienia motywacji – to również na plus

+ Sporo różnych opcji podejścia do eksploracji terenu i ostatniego starcia z Zakonem Pariasa – otwarta walka, infiltracja, próba przejścia niezauważonym czy zhakowania systemów również jak najbardziej na plus

+ Fajnie, że tym razem udało nam się nową postać i gracza tym razem włączyć do przygody bez większych zgrzytów

-Samo zakończenie przygody jest moim zdaniem fatalne – dwóch “bossów”, z którymi można walczyć po kolei lub na raz, a obie te walki są trudne; do tego, jeśli się uda – zdobycie informacji kosztem “niespodziewanego” zniszczenia bazy, zanim mieliśmy okazję sprawdzić co znaleźliśmy, kim jesteśmy, dokąd zmierzamy – bardzo niefajne, odbierające satysfakcję ze zwycięstwa i skłaniające w przyszłości do niekoniecznie dobrych zachowań (aka “zabiorę ten pancerz już teraz, bo inaczej gra mi go zabierze”)

-Autorzy przygody ponownie dają dużo informacji MG, których bez przeróbek gracze nie mają szansy poznać (bo i skąd mają wiedzieć, że akurat dwóch losowych członków Zakonu Pariasa ma wątpliwości i może im pomóc, skoro do tej pory wszyscy jak jeden mąż okazywali się chcącymi ich zabić fanatykami?)

Quadir

Nie wiem czemu ale niestety byłem nieobecny na wszystkich sesjach “z przeszłości” innych postaci, czego bardzo żałuję bo sesje takie uwielbiam. Coś do przemyślenia dla MG: czy jest dobrze że część grupy out-of-character wiedzą więcej o niektórych postaciach niż inni? Czy jest jakiś sposób żeby takie info przekazać innym graczom czy może taki brak równowagi informacji jest OK bo jest to out-of-character i zakładamy że nikt in-character nie będzie z takiego info “korzystał”? Są to pytania na które sam nie mam odpowiedzi, do omówienia przy piwie.

Ta część przygody miała niektóre z moich ulubionych ale też niektóre z mniej przyjemnych (przynajmniej dla mnie) momentów. Z tego co było dobre:

  • Super była eksploracja bagien. Podobał mi się motyw z widzeniem podwójnie obu światów. Szkoda że takie motywy koncentrują się tylko na jednej postaci z mocami mistycznymi – mi to nie przeszkadza ale sporo nacisku jest kładzione na gracza wtedy.
  • Lubiłem w głowie bić się z myślami o tym jak moja postać by się zachowała w wielu z tych sytuacji. Bardzo chciałem po prostu Krzyknąć “Quadiiiiiiiir!” i odwalić szarżę na tych “złych” z Zakonu Pariasa ale wolałem to odgrywać sobie w głowie i bić się z myślami niż narzucać mój problem osobisty innym graczom. Wszyscy wiedzieli że Quadir by wszystkich “pariasów” najchętniej wybił do nogi ale powstrzymywał się ze względu na lojalność do załogi – co IMO było założonym celem odgrywania tego w ten sposób.
  • Bardzo mi się podobała walka. Plan który poszedł w rozsypkę w czasie pierwszej kolejki był epicko typowym planem (ktoś czegoś nie zrozumiał i nagle okazuje się że ZNOWU nikt nie pomyślał o tym co będzie jak tej jeden jedyny plan nie wypali). Osobiście żałuję że nam popuściłeś i jednak nie odgrywałeś wrogów w sposób który sprawiłby że by nas zabili. Szczerze na przyszłość: ja w takiej sytuacji wolałbym żeby moja postać umarła niż żeby przeżyła tylko przez łaskę MG.

Z tego co było mniej fajne:

  • Mocno negatywnie zapadło mi w pamięci przejście do porządku dziennego większości graczy nad walką zakończoną bliską śmierci połowy załogi. Było to coś do czego starałem się zachęcić odegrania w postaci (zachowanie Quadira utrzymującego się na uboczu, siadającego ciężko na wielkiej kupie BIRR – ilości o jakiej chyba nigdy w życiu nie śnił nawet). Niestety nie zostało to podjęte przez innych graczy czego bardzo żałuję. Zapewne przynajmniej w części przyczyniła się ku temu 15-minutowa przerwa między zakończeniem walki a “LOOTOWANIEM”.
  • Nie boli mnie to jakoś bardzo ale wydaje mi się że bombardowanie szpitala, itd. mimo że mogło mieć sens według przygody to jednak dawało to odrobinę odczucie pokarania graczy za “wygraną”. Rozumiem mechanikę, jednak dla gracza jest to mało fajne jak ma pokazaną górę złota która 30 sec później wylatuje w powietrze.
  • Motyw z cieniem. Coś nie zagrało między graczami. Ogółem było takie zmieszanie gdzie niektórzy krzyczeli “odwrót!” a inni “zabić to!” że nie zrobiliśmy dobrze ani tego ani tego. Jest wiele możliwości rozwiązania tego – dania graczom więcej czasu poza grą na szybkie obgadanie planu – walczymy czy wiejemy; poleganie na łańcuchu dowodzenia, etc. Nie pomogło zupełnie inne odczytanie sytuacji przez niektórych graczy – dla mnie było oczywiste że powinniśmy zwiewać bo ciemność z między gwiazd nam zaraz wypruje flaki. Może powinno to się zakończyć skill challenge?

Ogółem odczucia – jak zawsze takie same – kiedy gramy? ❤

Aisha

(jeszcze powstaje)

Uwagi MG

To była długa przejażdżka, pełna zwrotów akcji, momentów śmiesznych i dramatycznych. Przez ostatnie osiem miesięcy rozegraliśmy dwadzieścia sesji zawierającą całą historię Zaginionego Emisariusza, ale przede wszystkim historię Fidy, Aishy, Nadira, Quadira, Sidry, Fatmy, Salamhy, Tariqa, Phylashi, Mariki, Aamira oraz paru innych postaci, których z pamięci nie wymienię, w które moi gracze wcieli się na sesjach. Bardzo wam za to dziękuję. Bez was tej opowieści by nie było.

Jeśli miałbym podsumować całą przygodę, nasuwa mi się kilka myśli:

Cały podręcznik jest przeładowany opcjami. Daje jasny początek, a następnie pozwala drużynie snuć się po stacji, a następnie zmusić do przejścia dalej obowiązkową sceną w kosmoporcie. I tak jest cały czas, gracze mają chwile otwartej wędrówki przerywane oskryptowanymi wydarzeniami, na które muszą wpaść. Na początku strasznie się z tym męczyłem, aż pogodziłem się z faktem, że nie poprowadzę graczom wszystkiego. A potem wpadłem na pomysł z wprowadzeniem wizji Aishy i flashbacków z przeszłości postaci i serwowania graczom informacji w sposób, którego nie przewidział podręcznik. Wciąż sporo materiału zostało niewykorzystane. Wiem, że jeśli będę musiał prowadzić przygodę w dżungli lub na bagnach, znajdę tu wiele inspiracji. Moja rada – nie starajcie się prowadzić tego scenariusza z marszu. Wymaga on przeczytania i zapoznania się z różnymi opcjami a potem przemyślenia, które z nich pokażecie graczom i bycia gotowym na to, że mimo wszystko pójdą oni swoją drogą.

W moim przypadku w akcie trzecim wybrałem wątki przeklętego romansu, zwątpienia Dariusa i Nepotry, szaleństwa Chabana i główny wątek Emisarisuza. Romans między Mahalim, Shamirą i Alakhim to mały paragraf w podręczniku, jedna z wielu informacji o świecie gry o której bohaterowie nie mają szans się dowiedzieć. Spodobał mi się na tyle, że powiązałem go z duchami Sultry i opowiedziałem graczom przez wizje Aishy.

Ostatni akt scenariusza przeładowany jest katastrofami. Mamy walkę z Chaubanem, nalot dronów i ucieczkę przed Ayaame’m. Jest to naprawdę zabójcza końcówka. Moja porada: wybierz dwie rzeczy z trzech. Jeśli bohaterowie graczy zmierzą się z Chaubanem, odpuść im nalot, jeśli spowodują nalot, powiedz, że zabił on Chaubana. Walka z wielkim złym jest najbardziej klimatyczna, ale jeśli czujesz, że graczy ona nie przekona, to wybierz nalot i Chaubana.

Mimo, ze miałem poukładane w głowie, co będzie działo się na sesji, ostatni akt wyszedł zupełnie inaczej niż planowałem. Postacie graczy miały przejść po cichu do środka bazy, złapać ciało Emisariusza i wywołać darkmorpha, który zmusiłby ich do ucieczki. Przerażeni Wojownicy Światła próbowaliby z nim walczyć i kolejno ginęli, dając bohaterom czas. Gracze chcieli przejść scenariusz mniej więcej tak samo, ale niestety na drodze stanęły nam emocje i kostki.

Przyznam, że jestem bardzo rozczarowany podręcznikowym zakończeniem przygody. Bohaterowie odlatują z ciałem Emisariusza i… napisy! Nie ma nic na temat reakcji frakcji na całe wydarzenie, żadnej podpowiedzi, jak to poprowadzić. Podręcznik obiecywał konspirację, wielką politykę, przepowiednie Zakonu a zostawia graczy i mistrza gry z pytaniami bez odpowiedzi. Całe to knucie, wprowadzanie frakcji, plany w planach zostaje obok nich, gdy odlatują w kierunku wschodzącego słońca. Czułem, że muszę dołożyć sesję – epilog, żeby na spokojnie pozamykać pewne sprawy. Szkoda tylko, że autorzy podręcznika nie poświęcili dwóch stron na zasugerowanie MG, jak można to porządnie rozwiązać.

Cały wątek mistyka – wybrańca poruszony w ostatniej wizji Emisariusza jest z kategorii : albo to zajebiście wyjaśnicie Fria Liga albo to mega żenada. Drugi tom kampanii nic nie rozwiązuje w tej kwestii i tylko zdawkowo wspomina o tym wątku, więc… Czekam na tom 3.

A tak na marginesie, brak mistyka w drużynie oznacza jeszcze więcej wątków śmigających obok drużyny. Jeśli nie masz żadnego, rozważcie zmianę jednej postaci. W ostateczności używaj postaci Althei do sygnalizowania wszystkich tych migren, wizji i pieśni. Wielka szkoda, że nikt piszący podręcznik nie wpadł na to, że brak mistyka odcina drużynę np od sceny końcowej z Emisariuszem (osobiście tę wizję zesłałbym też na nie-mistyczną postać, która pierwsza dotknie ciała Emisariusza).

Polecam wszystkim flashbacki jako narzędzie uzupełniania narracji. Wrzucenie graczy w buty Wojowników Światła (czyli “Przerywnik: Salamah-ach-Abaud”) były świetnym pomysłem na wyjaśnienie graczom tła przygody, które normalnie przelatuje obok nich. Dowiedzieli się, że Darius i Nepotra to ktoś z kim można rozmawiać, Chauban to wariat, którego trzeba unikać, a Gaddar to osoba, która tylko gra proroka Męczennika. Dzięki temu na następnej sesji gracze nie zabili zwiadowców i wiedzieli jak przejść przez szpital do Emisariusza. Jedyne co się nie udało, to wzięcie graczy tą przemianą z zaskoczenia. Gdybym wcześniej ich na to przygotował sesja wypadłaby lepiej.

Pieśń-pozytywka, którą otrzymała Aisha to kolejna minisesja, która wrzuciby graczy w scenariusz “Pieśni dla Jaroumy”. Chciałem ją odpalić jako kolejny flashback przy wejściu do komnaty z ciałem Emisariusza, ale wyczułem, że to by było za dużo. Pieśń czeka i rezonuje w głowie Aishy. Rozpoczniemy od niej następny sezon Coriolisa.

Podsumowując:

  • Udało się przejść przygodę bez zgonów.
  • Były spięcia, ale je przegadaliśmy.
  • Były też śmieszki.
  • W końcu gracze doświadczyli mistyczności Coriolisa.
  • Dużo wątków zamknęliśmy, obiecując wystarczająco dużo nowych, żeby było w co grać za parę miesięcy.
  • Tym razem zaczniemy od sesji zero 🙂

Sceny Szpitala i Pałąca an bagnach do FoundryVTT wrzucę niedługo w niezależnych notkach.

Instalacja FoundryVTT 8.x na chmurze UniCloud


Publiczna wersja FoundryVTT 8.6 zbliża się wielkimi krokami i będzie wymagała przeinstalowania całego środowiska, nagrałem więc filmik z stawiania mojego serwera na chmurze UniCloud.
Oficjalnie release zapowiedziano na 31 maja.
W tej chwili niewiele systemów wspiera funkcjonalność 8.x. Przed upgradem warto sprawdzić, czy wasze gry będą działały na nowej wersji 8.6.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)


Wstępniaczek

Druga akt przygody zabiera nas do Małego Algolu. Pościg za porywaczami mistyków trwa. Czy gracze będą pamiętali o tym wątku?

Początek: Dom Fidy

Uzgodniłem z Tanią (grającą Fidą) że jej postać będzie pochodziła z Małego Algolu. Dzięki temu przerywnik Fidy wyglądał trochę inaczej niż wcześniejsze wspomnienia Quadira i Nadira. Umieściłem na Foundry wszystkie ważne dla przygody lokacje w formie znaczników na mapie. Poprosiłem Tanię, żeby się z nimi zapoznała przed sesją i żeby została przewodnikiem drużyny.

Mały Algol z lotu ptaka. Grafika – własna przeróbka losowej równikowej mieściny znalezionej na mapach googla.

Plik .json Małego Algolu można pobrać i wgrać na Foundry VTT. Po ręcznym podpięciu mapy scena powinna działać poprawnie. Mapka do pobrania tutaj.

Duża draka w Małym Algolu

Kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej przygody: Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)

Bohaterowie przelatują do Małego Algolu szukając firmy przewozowej Hassama. Przelatując nad miastem widzą dym unoszący się nad nabrzeżami. Lądują w kosmoporcie i spotykają Sidiego Bokarę, starego znajomego Nadira.

Sidi dowodzi miejscowymi oddziałami Nestera Defence Forces wynajętymi przez Leoda Dol-Qasara. Wprowadza graczy w napięta sytuację w dzielnicy i przekazuje plotki o planowanej unii między Syndykatem a Hegemonią Zenithiańską. Wywleka przy okazji parę wojennych brudów z czasów walk o Baybasin, co wprawia Nadira w spore zakłopotanie.
Bohaterowie ruszają na miasto prowadzeni przez Fidę, która wykorzystuje okazję do odwiedzenia swojego starego domu. Byli sąsiedzi przekazują jej pozostawione pamiątki rodzinne i wspominają atmosferę skandalu w której Fida opuściła dom po pojmaniu jej ojca przez Zenithiańską tajną policję. Nadir wyłapuję atmosferę miejsca i wykorzystuję okazję, żeby „zemścić” się za spotkanie z Sidim. Pada seria pytań pytań o to, „Co zwykli ludzie myślą o kurtyzanach”, „Co myślą o Gwardii Coriolis”, która okazuje się się świetną okazją do wymiany drobnych docinek.

Po wizycie w domu Fidy gracze udają się co jaskini cybersnów w celu wynajęcia profesjonalnego pająka danych. Docierają do trzypiętrowego budynku zamienionego w całości na przechowalnię ludzkich ciał. Szybko przemykają przez piętra dla gnijących ciał biedaków zatraconych w cyfrowych marzeniach i docierają na najwyższe piętro wykorzystywane przez profesjonalnych brokerów informacji. Zatrudniają jednego z nich, żeby szukał informacji o Emisariuszu i (na boku) o rodzinie Fidy.

Nie mając już innych poszlak gracze udają się na pogorzelisko magazynu Hassana. Po szybkim przeszukiwaniu orientują się, że ktoś niedawno podpalił ten budynek. Domyślają się, że mają mało czasu na znalezienie Artura Gholama. Szybko ruszają do biura przewozów Hassama, gdzie wpadają na jedną z pracownic biura i… granat ogłuszający rzucony przez starą znajomą – Salamah-ach-Abaud (posypany sporą liczbą Punktów Ciemności).

Po przerwie wracamy dokładnie w miejsce w którym skończyliśmy. Wybuch granatu rzuca Fidę w wir wspomnień, w trakcie których przeżywa z resztą graczy (grający innymi postaciami, w tym jedną testową postacią humanity) swój ostatni wieczór przed opuszczeniem Małego Algolu. Wspominamy tło zaginięcia jej ojca, który współpracował z Brygadami Wolności Bakou, odejście brata do Legionu i ucieczkę matki w bycie luksusową utrzymanką. Fida przypomina sobie kontakty z lokalnymi rebeliantami i ich koneksje z Leodem dol-Quasarem. Pprzeżywa na nowo moment kiedy Dol-Quasar wykorzystując ją i Brygady Bakou dochodzi do władzy w dzielnicy. W końcu odgłosy z biura Hassana przywołują Fidę do rzeczywistości.

W tym samym czasie rażona granatem Aisha doświadcza kolejnej wizji, tym razem dotyczącej przebudzenia Emisariusza z kirosnu. Wizja swoją siłą wyłącza ją z całej następnej sceny. Pozostali bohaterowie budzą się związani mając u stóp martwą współpracownicę Hassama. Na przeciwko nich siedziSalamhą-ach-Abaud. Po krótkiej konwersacji na temat Ikon, miłosierdzia, losu i przeznaczenia, Salamah wyznaje, że doszła do wniosku, że Męczennik ma bohaterów w swojej opiece, w związku z czym nie będzie ich więcej prześladować. Prosi, żeby nie przeszkadzali jej w wykonywanych zadaniach i zostawia związanych w rosnącej kałuży krwi. Gdy wychodzi wytropić Arthura Gholama gracze szybko się oswobadzają i ruszają w pościg po ulicach Małego Algolu. Udaje im się ją w końcu dopaść na polach za miastem, gdzie unieruchamiają jej pojazd i zmuszają do poddania się.

Art, który znalazłem dla Salamy. Pokazanie go graczom wywołało reakcje „ona jest za ładna, żeby ją zabijać” 😉

Role się odwracają. Teraz Salamah-ach-Abaud siedzi związana a bohaterowie zadają jej pytania. Bez oporów ujawnia swoją rolę w porwaniu Emisariusza. Wyjawia graczom, że po odwiedzeniu bazy Wojowników Światła nabrała wątpliwości, czy całe przedsięwzięcie dzieje się z woli Męczennika. Bohaterowie wiedzą, że rozmawiają z fanatyczką, która może bez większych oporów zmienić zdanie i poderżnąć wszystkim gardła we śnie. Mogą ją wypuścić, zamknąć w kriokomorze lub zabić na miejscu. Pod skórą czują, że pozostawienie jej przy życiu zemści się na nich prędzej lub później. Salamah nie błaga o ocalenie ze spokojem oddaje swój los w ich ręce, stwierdzając, że Męczennik przyjmie ją z otwartymi ramionami. Nikt nie ma odwagi zabić z zimną krwią związanego przeciwnika, a między bohaterami wybucha dyskusja, co jest mniej moralne – zostawienie niebezpiecznego fanatyka przy życiu, czy zabicie bezbronnej osoby. W końcu Fida nie wytrzymuje i zabija Salamhę wywołując kolejną sprzeczkę (i bardzo ciężką rozmowę po sesji). Rozmowa z Salamhą i znaleziony w jej pancerzu komunikator wystarczają żeby z pomocą wynajętego pająka danych namierzyć miejsce przetrzymywania Emisariusza.

Sugestie, że mogli by się udać na bal u Leoda-Dol-Qasara gracze absolutnie ignorują. Zamiast tego postanawiają wykorzystać długi zaciągnięte przez partyzantów i po dość komicznej scenie w łaźni (w której załoga starała się podstępnie umyć Quadira) mają wszystkie informacje potrzebne im do zakończenia przygody. Nie przeciągam sesji, a zamiast tego organizujemy długą rozmowę na temat motywacji postaci graczy i tego, gdzie kończy się miłosierdzie, a zaczyna zimna kalkulacja.

Komentarz MG

Zacznę od technikaliów. Danie graczom lokacji otwartej i ustawienie jednego z nich jako przewodnika było super zagraniem. Flashback Fidy był absolutnie przeciętny, ale danie jej dostępu do opisów lokacji przed sesją sprawiło, że wszyscy czuli, że to jej Mały Algol.

Brak artów z twarzami przeciwników zaczął mnie męczyć. Postacie w hełmach są fajne, jeśli masz zamiar pokazywać ich tokeny w walce, ale odczłowieczają przeciwników. Chciałem, żeby gracze zobaczyli bardziej ludzką twarz Salamhy i chciałem ich tym zaskoczyć. Ten zabieg też się udał.

Przygotowanie map w wersji dzień i noc zajęło mi chwilę, ale warto się tego nauczyć – korzystając z darmowego Gimpa można w kilka minut przerobić grafikę i dostosować ją do nowej sytuacji.

Teraz sprawy trudniejsze

Ten rozdział trwał zaledwie trzy sesje i odbywał się w całości na mapie miasta, a zawierał najzabawniejsze oraz najtrudniejsze sceny z całej kampanii (a chyba nawet w całym moim dwudziestoletnim prowadzeniu gier). Szczerze, napięcie po zabiciu Salamhy było tak ciężkie, że czułem, że ktoś odejdzie z ekipy. Na szczęście całość udało nam się rozładować rozmową po sesji, a nawet przekuć konstruktywnie w moment zwrotny w życiu Fidy, ale było blisko.

Z mojej strony czuję ogromny zawód, bo w głowie miałem już ułożoną ścieżkę przemiany Salamhy pod wpływem załogi Nocnego Jastrzębia. Gracze postanowili jednak nie ryzykować, a ja postanowiłem uszanować ich wybór. Gdy zadałem im pytanie, czy za słabo odegrałem tę postać i dlatego ją zabili, odpowiedzieli, że wręcz przecziwni. Poznali ją właśnie zbyt dobrze i nie chcieli ryzykować zostawienia fanatycznego zabójcy przy życiu.

Wątek zaręczyn dol Qasara okazał się absolutnie nieatrakcyjny dla graczy, więc nie naciskałem na jego realizację. Przed sesją czułem, że może nastąpić rozjazd między „kolejowym” podejściem z podręcznika i oczekiwaniami graczy. Postanowiłem dać im pójść swoją drogą i wydaje mi się to dobrą decyzją. Patrzyłem jednak na ostatni akt przygody z rosnącym niepokojem. Zawierał on bardzo dużo wątków opcjonalnych, które chciałem sobie dobrze ułożyć w głowie. Umówiliśmy się na tydzień przerwy od Coriolisa i dokończenie innej kampanii, która z przyczyn niezależnych przeciągnęła się do dwóch miesięcy.
Na szczęście.

Voidborn (Humite Talent)

Your body was carefully adjusted to survive in the cold vacuum of space.

  • The talent grants +2 to Dexterity in zero-g and +2 to Force rolls against vacuum.
  • You can combine Voidborn with Zero-G Training

Talent powstał dla postaci urodzonej w jednym z klanów pracujących od pokoleń w próżni, którego członkowie dostosowali swoje ciała do zerowej grawitacji i zagrożenia dekompresją. Posiadają dodatkowe błony na otworach usznych, w pełni zamykające się zastawki w nosach i dodatkowe pary półprzeźroczystych powiek. Są smuklejsi i zwinniejsi. Z powodu zmian ciała są bez problemu rozpoznawalni jako humanici, co sprawia, że w ucieczce przed prześladowaniami Pierwszych starają się osłonić swoje twarze kapturami, maskami i szalami.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)


Wstępniaczek

Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.

Wprowadzenie

Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.

Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?

Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.

Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Gif jaki zrobiłem dla pokazania miejsca lądowania kapsuł korzystając z grafik z podręcznika.

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.

Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie… 

Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira

Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.

Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Sala odpraw eskadry Nadira

Miękkie lądowanie

Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:

Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.

Przedzieranie się przez dżunglę…
A tak naprawdę przez masę niewidocznych ścian, które nastawiałem na mapie skopiowanej z podręcznika. Skala i jakość pozostawia sporo do życzenia przy przeniesieniu na VTT.

Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.

Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.

Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć

W trakcie lotu mamy (tradycyjny  już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.

Baybasin blues

Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.

Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Baybasin nocą – 15 minut kombinowania i 5 minut kopypastowania światełek.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.

Wnioski dla mistrza gry

Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.

Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.

Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.

Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.

Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody

Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.

Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT

Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.

Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.

Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.


Tło i plik importu scen pod VTT

Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla

Mapa

Json

2) Baybasin

Mapa

Json