Inspiracje – House of Dying Sun


Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.

W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.

Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.

Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.

3) Umiejętności po raz drugi


Zainspirowany komentarzem od Shockwave postanowiłem jeszcze raz przyjrzeć się umiejętnościom.
Oto mój pomysł: Połączę w „superumiejętności” nie tylko Naukę i Wiedzę, ale także: Sztukę Wojenną, Wybawienie techniki i Kierowanie pojazdami (oraz rydwanami). Magicznie zrobiło mi się 24 umiejętności, w tym wrodzone – to dość lekka lista, nad którą łatwo zapanować.

Jak te superumiejętości działają? Pozwalają rozwijać jedną umiejętność, a biegłości w bardziej zaawansowanych działaniach podkreślana jest przez karę do rzutu.

Standardowo w systemie opisane są kary od -2 do -10 do rzutów. Dodam do opisu kar dodatkowe powody, to jest

-2: wiedza specjalistyczna lub związana z używaniem współczesnej (nam) technologii.

-4 wiedza niepowszechna lub związana z używaniem technologii przyszłości

-6 wiedza tajemna lub związana z technologią obcych

-8 wiedza zakazana, której znajomość grozi śmiercią

-10 wiedza zapomniana przez ludzkość

Teraz opisy superumiejętności:

Wiedza i Nauka to wykształcenie ogólne, które postać posiada, wiedza i plotki zgromadzone przez całe życia. Daje dobrą wiedzę na tematy ogólne (znana poezja, podstawowe prawa fizyki czy teologii), pozwalając wykonywać rzuty bez kar. Jednocześnie, każda postać ma szansę wiedzieć coś na bardziej tajemne tematy, opisane przez tabelkę powyżej. Jeśli ma wystarczająco wysoką Wiedzę i Naukę ma szansę, ze strzępów rozmów, informacji z marginesów ksiąg i dyskusji z innymi naukowcami, zdać test dotyczący wiedzy zakazanej w uniwersum Gasnących Słońc. Jednocześnie planuję dorzucić garść Błogosławieństw typu Wiedza: Cybertechnika (2p): Premia +6, niwelująca karę do rzutów związanych z cybernetyką i wszczepami. Dzięki temu postacie graczy z wysoką Wiedzą i Nauką będą zawsze miały jakieś szanse zdania testu Wiedzy, bez wydawania oddzielnych punktów, a jeśli zechcą się w czymś specjalizować, będą mogły nabyć Błogosławieństwa za 2 punkty (niwelujące karę).

Wybawienie techniki pozwala naprawiać wszystko, tylko, jak sugerował Schockvawe, z odpowiednią karą za poziom technologiczny.

Latanie pojazdami podobnie – rydwany i prymitywne pojazdy lądowe oraz łodzie byłyby bez kary, pojazdy współczesne lądowe, pływające oraz samoloty z karą -2, a kosmiczne z karą -4. Z drugiej strony dorzucę Błogosławieństwa Kierowca pojazdów lądowych, latających, kosmicznych i wodnych.

Najtrudniej w to wpisać Sztukę Wojenną. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że była tam artyleria, artyleria pokładowa, taktyka i materiały wybuchowe, to trzy z nich powiązane są z poziomem technologicznym, a taktyka może pozostać bez kary (albo mogłaby zależeć od poziomu techniki w armii – chłopi z widłami nie wymagają kary, ale taktyka gwiezdnej floty to już trudniejsza sprawa).

Mam dylemat, czy kary za używanie zaawansowanej technologii nie powinny być większe, to jest na poziomie -6, a technologii obcych na -8. Będę wdzięczny za komentarze.

Ostateczna lista umiejętności, którą udało mi się uzyskać to:

Biurokracja
Broń Biała
Charakterystyka
Dociekliwość
Empatia
Hazard
Jeździectwo
Kierowanie
Koncentracja
Ksenoempatia
Maszyny myślące
Medycyna
Nauka i Wiedza
Otwieranie zamków
Panowanie nad ciałem
Skradanie się
Spostrzegawczość
Strzelanie
Sztuka
Sztuka przetrwania
Sztuka wojenna
Tortury
Tropienie
Uniki

2) Przegląd cech

2) Przegląd cech

Pamiętacie rysunek z poprzedniego wpisu z przypisaniem umiejętności do cech? Dziś będziemy na niego spoglądać częściej, patrząc na szare kolumny.

Umiejki1

Zręczność – to zdecydowanie najważniejsza cecha dla postaci nastawionej na akcję – pozwala strzelać, bić się, kierować samochodami i statkami kosmicznymi. Połączone z nią jest 17 (najwięcej) umiejętności. Nie dotykać.

Siła – Siłą ma niewiele umiejętności przypisanych w systemie, ale odpowiada za wiele statystyk wyliczanych – udźwig, dostępność broni w walce w zwarciu, obrażenia w walce wręcz itd. Też nie warto dotykać.

Wytrzymałość – Wytrzymałość, tak jak Siła, jest cechą niepowiązaną z umiejętnościami, która jednak się przydaje, szczególnie dla postaci nastawionych na walkę (pozwalając trochę dłużej pożyć).

Spryt – Cecha bardzo ważna dla postaci „intelektualistów”. Przypisanych do niej jest 14 umiejętności, plus wszystkie „Wiedze i Nauki”.

Percepcja – Całkiem przydatna Cecha z 7 umiejętnościami, przydatna dla detektywów, szpiegów i zwiadowców.

Technika – konieczna dla inżynierów i domowych konstruktorów.

W ten sposób doszliśmy do cech, które są w gruncie rzeczy źródłem całego zamieszania.

Istnieją w Gasnących Słońcach cechy „połączone” – są to Wiara i Ego, Porywczość i Opanowanie oraz Ekstrawersja i Introwersja. Założenie jest takie, że jedna z każdej pary jest wiodąca, czyli określa osobowość postaci. System zakłada, że jest ona wyższa i na starcie daje +2 do tej cechy. Fajnie. Ale później trzeba te cechy rozwijać oddzielnie. Ekstrawersja ma przypisane 7 umiejętności i odpowiada za interakcje socjalne. Powiązana z nią introwersja odpowiada za spoglądanie w głąb siebie i ma przypisane 2 umiejętności (Koncentracja i Sztuka). W parze Porywczość / Opanowanie mamy łącznie 3 umiejętności: Przemawianie, Żelazna wola i Panowanie nad ciałem. Wiara i Ego są odpowiedzialne za „Magię” w systemie, pozwalając zostać psionikiem lub teurgiem.

Jakie ma to konsekwencje – postać walcząca musi mieć wymaksowaną Zręczność i powinna się podpierać Siłą i Zręcznością. Pilot musi mieć Zręczność i może się podpierać Percepcją i Sprytem. Naukowiec musi mieć Techikę i Spryt. Postać socjalna musi mieć Ekstrawersję, Porywczość, Spryt i Percepcję. Czyli znacznie więcej niż poprzednicy.

Mam więc następującą propozycję. Pary cech zostawiamy tak jak były, to znaczy, jedna jest wiodąca i o 2 poziomy wyższa od drugiej. Błogosławieństwa i przekleństwa odpowiednio zwiększają i zmniejszają jedną z nich w zależności od sytuacji. Ale zmieniłbym ich rozwój tak, żeby kupno jednej z cech zwiększało obie. To znaczy, jeśli postać ma Porywczość na 3 i Opanowanie na 1, i w podręczniku każą jej zwiększyć Opanowanie o 1, to jednocześnie (za darmo) wzrasta Porywczość.

Wiem, ze może to powodować małe problemy Przy Wierze / Ego – postać będąca silnym psionikiem zostanie automatycznie odporna na teurgię dzięki wysokiej wierze (i odwrotnie), ale sprawi, ze te cechy skoczą trochę w rankingu popularności wśród graczy i (mam nadzieję), będą częściej wykorzystywane.

Przez weekend jeszcze raz przeczytam podręcznik główny, żeby upewnić się, dwóch rzeczy: że postać przy tworzeniu zgodnie z rozdziałem tworzenie postaci nie dostaje nigdy więcej niż w sumie 5 punktów na parę cech (czyli, że postać nie przekroczy poziomu 8) i że nie ma to jeszcze jakiegoś wpływu na mechanikę (szczególnie na psionikę / teurgię).

Następny wpis o rewolucji w sztukach walki.

1) Przegląd umiejętności

1) Przegląd umiejętności

Gasnące Słońca są zdecydowanie systemem nastawioną na wartką akcję. Można w nich prowadzić sesje wolniejsze, a nawet nudne jak flaki z olejem wyprawy naukowe statkiem kosmicznym na odległą, jałową planetę w poszukuwaniu bardzo rzadkich rud metali, ale jakoś zawsze sesje kończą się akcją i jatką. Wspominam o tym, bo na liście umiejętności jest wiele niezwiązanych z walką, którym chcę się przyjrzeć bliżej.

Zaczynamy od umiejętności w rozdziale Współczynniki.

Przejrzałem listę umiejętności i przypisałem je do domyślnej cechy wykorzystywanej w rzutach. W przypadku, gdy było więcej cech, wybierałem tę, która powtarza się najczęściej. Gdy żadna nie dominowała, brałem pierwszą z brzegu.

Wyszło mi, że w systemie jest 80 umiejętności. Po ich przeczytaniu zauważyłem sporo niespójności – raz mamy „korwy” jak Wigor, pozwalające na wiele różnych rzeczy, kiedy indziej mamy bardzo szczegółowe rozróżnienie „przemawiania z pasją”, „przemawiania kwiecistego”, „przemawiania porywającego” i parę innych. Do tego mamy duble. Postaram się to wszystko wyczyścić.

Z ciekawości przeszedłem przez schemat tworzenia postaci (z angielska Livepath, z pinglisza ścieżki kariery) i tutaj ciekawostka. Mechanizm ten wykorzystuje tylko 43 z 80 umiejętności. Pomijam tutaj warianty umiejętności „Wiedza” i „Nauka”, które w ścieżkach kariery 16 wystąpień nieuwzględnionych w opisie paręnaście stron dalej.

Z 43 użytych umiejętności około połowa wykorzystywana była raz („Alchemia”, „Biurokracja”, „Wiedza: Parafianie“, „Władza nad ciałem”, itd.). Parę umiejętności są też faktycznie Błogosławieństwami (kosztują 2 punkty postaci i redukują karę -4 w określonych okolicznościach albo dają umiejętność czytania / pisania w języku), Czyli faktycznie w systemie funkcjonuje stale około 30 + umiejętności, co pokrywa się z moimi obserwacjami. Przypisanie umiejętności do Cech rozkłada się następująco:

Cecha Umiejętności (Wszystkie) Umiejętności (Livepath) Umiejętności (Wiedza + Nauka)
Ekstrawersja 7 5 7
Introwersja 2 1 2
Opanowanie 2 2 2
Percepcja 7 4 7
Porywczość 1 1 1
Spryt 31 15 14
Technika 8 2 7
Wiara 1 1 1
Wytrzymałość 1 1 1
Zręczność 17 8 17
(blank) 3 3 3
Grand Total 80 43 62

Umiejki1

Wykres porównuje umiejętności przypisane do Cech w rozdziale Umiejętności (niebieskie), z tymi wykorzystywanymi w rozdziale Tworzenie postaci (pomarańczowe) z pierwszym połączeniem umiejętności polegającym na sprowadzeniu wszystkich „Wiedza:” i „Nauka:” w jedną umiejętność. W rezultacie, zredukowałem nadreprezentację Sprytu w liście umiejętności do 14 pozycji. Do tabeli wrócimy w następnym wpisie, przy okazji redukcji Cech.

System daje nam dwie umiejętności „lekarskie”: Medycyna – służąca do leczenie przewlekłych chorób i operowania i Pierwszą Pomoc służącą leczeniu ran zadanych w walce (i nie tylko). Obie są podobne i można by je połączyć, ale podoba mi się podział na umiejętność bardziej szlachetną i przydatną w walce.

Ciekawą umiejętnością jest Alchemia. To taka Chemia bazująca na Wiedzy. Bardzo klimatyczne, ale zbędne (wykorzystywana do identyfikacji substancji, jest w ścieżce kariery tylko jednej „profesji” mnicha). Alchemię włożę więc do worka Nauka i Wiedza.

Kolejnym dziwnym rozbiciem jest Rzemiosło i Wybawienie techniki: Rzemiosło. Z opisu można wywnioskować, że Rzemiosło pozwala wybrać jedno rzemiosło, np. stolarkę i stworzyć ładny stół. Wybawienie techniki jest bardziej ogólne, daje podstawy wszystkich prostych rzemiosł: kowala, stolarza itd. I pozwala skutecznie stworzyć taki na przykład… stół. Rzemiosło nie występuje w niczyjej ścieżce kariery, więc wylatuje.

Kolejna paczka do wyczyszczenia to Wigor (umiejętność wrodzona), Akrobatyka i Rzucanie. Z tych trzech tylko Wigor występuje przy tworzeniu postaci i co ciekawe zawiera w sobie kilka przykładów wykorzystania Wigoru jako umiejętności, uważam więc, że można spokojnie Akrobatykę i Rzucanie wciągnąć pod Wigor.

Przedostatni temat to umiejętności powiązane z szeroko pojętą „Spostrzegawczością”. Mamy tutaj Spostrzegawczość, Przeszukiwanie, Dociekliwość i Księgoznastwo. Dwie pierwsze są powiązane z Percepcją i odpowiadają za szukanie rzeczy „tu i teraz”, dwie ostatnie ze „Sprytem” i służą raczej dłuższym dociekaniom. Podoba mi się ten pomysł, ale zostawiłbym rozbicie na 2 umiejętności: Spostrzegawczość (z załączonym Przeszukiwaniem) i Dociekliwość (z załączonym Księgoznastwem).

Ostatni orzech do zgryzienia do umiejętności socjalne. Jest ich sporo: Aktorstwo, Cwaniactwo, Empatia, Etykieta, Przemawianie, Przywództwo, Retoryka, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia. Każda z nich się różni. Ale czy na tyle, żeby je utrzymywać? Na przykład Występy publiczne, Aktorstwo, Przemawianie i Retoryka wydają się być tym samym, z delikatnie rozłożonymi akcentami. Jako pomoc wykorzystam cechy, z jakich korzystają umiejętności. Aktorstwo, Przywództwo, Szelmostwo, Urok osobisty, Występy publiczne, Wywieranie wrażenia korzystają z Ekstrawersji. Przemawianie korzysta z Porywczości. Retoryka i Cwaniactwo to Spryt. Empatia jest z Percepcji.

Empatia wyróżnia się na tyle na tle pozostałych, że jestem skłonny ją zostawić. Aktorstwo, Szelmostwo, Występy publiczne zwinę do Wywierania wrażenia i Uroku osobistego. Aktorstwo i Występy publiczne nie są wykorzystywane na żadnej ze ścieżek kariery, więc znikną bez większego bólu zastąpione przez Wywieranie wrażenia. Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego. To zostawia nam Przywództwo, które jest na tyle odmienne, że chciałbym je zostawić. Retoryka i Przemawianie pokrywają się z występami publicznymi, (choć są z innej cechy). Tu mam duże wątpliwości, ale jestem skłonny pozbyć się tych dwóch umiejętności. Cwaniactwo z kolei jest specyficzną umiejętnością, którą zawsze miałem problem. Trochę dublowało się z Szelmostwem, trochę było oddzielne. Ale biorąc pod uwagę, że Szelmostwo wypadło, a Cwaniactwo odpowiada za znajomość półświatka i paserstwo, to uważam, że powinno zostać.

Mechanika zawiera jeden kuriozalny opis – Szermierkę / Umiejętności bojowe. W sumie to nie wiadomo jak to ugryźć, ani jak rozdawać na to punkty, a pozycja znajduje się na liście umiejętności (raz wymieniona jako szermierka, raz jako umiejętności bojowe). Ten temat wypada z listy umiejętności i zajmę się nim w oddzielnym wpisie.

Podsumowując,

  • Szczegółowe wylistowanie Wiedzy i Nauki nie ma sensu.
  • Alchemia wpada do Wiedzy i Nauki.
  • Rzemiosło wpada do Wybawienie techniki: Rzemiosło.
  • Rzucanie i Akrobatyka wpada pod Wigor.
  • Księgoznastwo wpada pod Dociekliwość.
  • Przeszukiwanie wpada pod Spostrzegawczość.
  • Aktorstwo i Występy łączę z Wywieraniem wrażenia.
  • Szelmostwo wciągnę do Uroku osobistego.
  • Retoryka i Przemawianie może wpadnie pod Wywieranie Wrażenia (mam wątpliwości)
  • Umiejętności: Czytanie, Języki, Kusznictwo, Skafandry kosmiczne, Umiejętności bojowe przerzucam do Błogosławieństw (o czym w kolejnym wpisie).

Na razie uporządkowałem umiejętności. Będę wdzięczny za komentarze.

Z Cechami będzie trochę większe zamieszanie.

Gasnące Słońca

Gasnące Słońca

Zabieram się do prowadzenia w Gasnące i zadałem sobie poważne pytanie: Co w tym systemie nie działa. Bardzo lubię ten świat i mechanikę, ale mam świadomość, że jest ona niepozbawiona wad. Ponieważ trzecia edycja systemu umarła przed wydaniem w 2012, raczej nie mogę liczyć na to, że ktoś oficjalnie załata te dziury.

Szukałem aktywnych blogów o Gasnących i żadnego nie znalazłem. Świadczy to chyba o tym, że system jest martwy a pisanie o nim to nekrofilia blogowa. Ale ponieważ prowadzę blog w dużej mierze dla siebie (jako notatnik i archiwum pomysłów), postanowiłem, że temat podejmę.

Na początek disclaimer:

Wszystkie zmiany mają charakter chałupniczy, nie będę czerpał z ich racji żadnego dochodu. Nie będę też przepisywał podręcznika. Jeśli chcesz grać w Gasnące, poszukaj podręcznika podstawowego w sieci. Możesz kupić używany na aukcji lub legalnego PDFa po angielsku. Howk.

W całej mechanice uważam, ze do poprawy są:

Lista umiejętności – uważam, że jest ich za dużo. Przejrzę je i zobaczę, co warto połączyć, co nie.

Lista cech – mam wrażenie, że podział cech dodatkowych na wiodącą i wspierającą (Introwersja / Ekstrawersja, Ego / Wiara) jest super pomysłem, który jednak nie do końca działa. Zamierzam sprawdzić, ile umiejętności jest domyślnie przypisane do tych cech i sprawdzić, czy nie da się jakoś tego scalić.

Sztuki walki – coś mi nigdy nie pasowało z ich kosztem, szczególnie podczas tworzenia postaci – mam pomysł, jak się tym zająć, po rozpisaniu sprawdzę, jak to działa w praniu.

Walka w kosmosie – to zawsze był dla mnie temat ciężki, praktycznie niedotykany – z jednej strony podoba mi się założenie, że pod strzelanie w kosmosie są oddzielne umiejętności, z drugiej, sprowadza to większość drużyny do roli „żywego ładunku”, który nie ma wpływu na swój los. Zamierzam przyjrzeć się tym zasadom i zobaczyć, czy da się tutaj lepiej zaangażować drużynę poza pilotem i strzelcem.

Ostatni temat – psionika i teurgia – boję się tego tematu dotykać, bo jest to trochę „mechanika obok” trzymająca się własnych zasad i kosztów. Poza tym jest to wątek opcjonalny w całym systemie, więc zajmę się nim, jak starczy mi sił.

Zmiany mechaniki chcę wprowadzić z myślą o kampanii, więc jeśli uda się ją poprowadzić, to całość spiszę w jednym dokumencie.

 

Jeśli się uda, to na koniec spiszę poprawione zasady z kampanią, którą mam zamiar poprowadzić. Czas – do Dnia Darmowych Gier Fabularnych, czyli 18 czerwca.

#RPGaDay2015 i sprawy organizacyjne


Notka organizacyjna –  przerwałem wpisy związane z tematem w połowie września z powodu przeniesienia się akcji na Facebooka – i tam, w archiwum grupy Panie i Panowie zagrajmy w RPG temat spoczywa.

Liczba notek blogowych od września 2015 = 0. Postaram się to zmienić.

W międzyczasie w 2015 mój tekst dostał się do Spotkań Losowych. Czym z opóźnieniem, ale jednak, się chwalę:)

„Spotkania Losowe” nr 1/2015 do pobrania