Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 2 (Little Algol)


Wstępniaczek

Druga akt przygody zabiera nas do Małego Algolu. Pościg za porywaczami mistyków trwa. Czy gracze będą pamiętali o tym wątku?

Początek: Dom Fidy

Uzgodniłem z Tanią (grającą Fidą) że jej postać będzie pochodziła z Małego Algolu. Dzięki temu przerywnik Fidy wyglądał trochę inaczej niż wcześniejsze wspomnienia Quadira i Nadira. Umieściłem na Foundry wszystkie ważne dla przygody lokacje w formie znaczników na mapie. Poprosiłem Tanię, żeby się z nimi zapoznała przed sesją i żeby została przewodnikiem drużyny.

Mały Algol z lotu ptaka. Grafika – własna przeróbka losowej równikowej mieściny znalezionej na mapach googla.

Plik .json Małego Algolu można pobrać i wgrać na Foundry VTT. Po ręcznym podpięciu mapy scena powinna działać poprawnie. Mapka do pobrania tutaj.

Duża draka w Małym Algolu

Kontynuujemy wydarzenia z poprzedniej przygody: Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)

Bohaterowie przelatują do Małego Algolu szukając firmy przewozowej Hassama. Przelatując nad miastem widzą dym unoszący się nad nabrzeżami. Lądują w kosmoporcie i spotykają Sidiego Bokarę, starego znajomego Nadira.

Sidi dowodzi miejscowymi oddziałami Nestera Defence Forces wynajętymi przez Leoda Dol-Qasara. Wprowadza graczy w napięta sytuację w dzielnicy i przekazuje plotki o planowanej unii między Syndykatem a Hegemonią Zenithiańską. Wywleka przy okazji parę wojennych brudów z czasów walk o Baybasin, co wprawia Nadira w spore zakłopotanie.
Bohaterowie ruszają na miasto prowadzeni przez Fidę, która wykorzystuje okazję do odwiedzenia swojego starego domu. Byli sąsiedzi przekazują jej pozostawione pamiątki rodzinne i wspominają atmosferę skandalu w której Fida opuściła dom po pojmaniu jej ojca przez Zenithiańską tajną policję. Nadir wyłapuję atmosferę miejsca i wykorzystuję okazję, żeby „zemścić” się za spotkanie z Sidim. Pada seria pytań pytań o to, „Co zwykli ludzie myślą o kurtyzanach”, „Co myślą o Gwardii Coriolis”, która okazuje się się świetną okazją do wymiany drobnych docinek.

Po wizycie w domu Fidy gracze udają się co jaskini cybersnów w celu wynajęcia profesjonalnego pająka danych. Docierają do trzypiętrowego budynku zamienionego w całości na przechowalnię ludzkich ciał. Szybko przemykają przez piętra dla gnijących ciał biedaków zatraconych w cyfrowych marzeniach i docierają na najwyższe piętro wykorzystywane przez profesjonalnych brokerów informacji. Zatrudniają jednego z nich, żeby szukał informacji o Emisariuszu i (na boku) o rodzinie Fidy.

Nie mając już innych poszlak gracze udają się na pogorzelisko magazynu Hassana. Po szybkim przeszukiwaniu orientują się, że ktoś niedawno podpalił ten budynek. Domyślają się, że mają mało czasu na znalezienie Artura Gholama. Szybko ruszają do biura przewozów Hassama, gdzie wpadają na jedną z pracownic biura i… granat ogłuszający rzucony przez starą znajomą – Salamah-ach-Abaud (posypany sporą liczbą Punktów Ciemności).

Po przerwie wracamy dokładnie w miejsce w którym skończyliśmy. Wybuch granatu rzuca Fidę w wir wspomnień, w trakcie których przeżywa z resztą graczy (grający innymi postaciami, w tym jedną testową postacią humanity) swój ostatni wieczór przed opuszczeniem Małego Algolu. Wspominamy tło zaginięcia jej ojca, który współpracował z Brygadami Wolności Bakou, odejście brata do Legionu i ucieczkę matki w bycie luksusową utrzymanką. Fida przypomina sobie kontakty z lokalnymi rebeliantami i ich koneksje z Leodem dol-Quasarem. Pprzeżywa na nowo moment kiedy Dol-Quasar wykorzystując ją i Brygady Bakou dochodzi do władzy w dzielnicy. W końcu odgłosy z biura Hassana przywołują Fidę do rzeczywistości.

W tym samym czasie rażona granatem Aisha doświadcza kolejnej wizji, tym razem dotyczącej przebudzenia Emisariusza z kirosnu. Wizja swoją siłą wyłącza ją z całej następnej sceny. Pozostali bohaterowie budzą się związani mając u stóp martwą współpracownicę Hassama. Na przeciwko nich siedziSalamhą-ach-Abaud. Po krótkiej konwersacji na temat Ikon, miłosierdzia, losu i przeznaczenia, Salamah wyznaje, że doszła do wniosku, że Męczennik ma bohaterów w swojej opiece, w związku z czym nie będzie ich więcej prześladować. Prosi, żeby nie przeszkadzali jej w wykonywanych zadaniach i zostawia związanych w rosnącej kałuży krwi. Gdy wychodzi wytropić Arthura Gholama gracze szybko się oswobadzają i ruszają w pościg po ulicach Małego Algolu. Udaje im się ją w końcu dopaść na polach za miastem, gdzie unieruchamiają jej pojazd i zmuszają do poddania się.

Art, który znalazłem dla Salamy. Pokazanie go graczom wywołało reakcje „ona jest za ładna, żeby ją zabijać” 😉

Role się odwracają. Teraz Salamah-ach-Abaud siedzi związana a bohaterowie zadają jej pytania. Bez oporów ujawnia swoją rolę w porwaniu Emisariusza. Wyjawia graczom, że po odwiedzeniu bazy Wojowników Światła nabrała wątpliwości, czy całe przedsięwzięcie dzieje się z woli Męczennika. Bohaterowie wiedzą, że rozmawiają z fanatyczką, która może bez większych oporów zmienić zdanie i poderżnąć wszystkim gardła we śnie. Mogą ją wypuścić, zamknąć w kriokomorze lub zabić na miejscu. Pod skórą czują, że pozostawienie jej przy życiu zemści się na nich prędzej lub później. Salamah nie błaga o ocalenie ze spokojem oddaje swój los w ich ręce, stwierdzając, że Męczennik przyjmie ją z otwartymi ramionami. Nikt nie ma odwagi zabić z zimną krwią związanego przeciwnika, a między bohaterami wybucha dyskusja, co jest mniej moralne – zostawienie niebezpiecznego fanatyka przy życiu, czy zabicie bezbronnej osoby. W końcu Fida nie wytrzymuje i zabija Salamhę wywołując kolejną sprzeczkę (i bardzo ciężką rozmowę po sesji). Rozmowa z Salamhą i znaleziony w jej pancerzu komunikator wystarczają żeby z pomocą wynajętego pająka danych namierzyć miejsce przetrzymywania Emisariusza.

Sugestie, że mogli by się udać na bal u Leoda-Dol-Qasara gracze absolutnie ignorują. Zamiast tego postanawiają wykorzystać długi zaciągnięte przez partyzantów i po dość komicznej scenie w łaźni (w której załoga starała się podstępnie umyć Quadira) mają wszystkie informacje potrzebne im do zakończenia przygody. Nie przeciągam sesji, a zamiast tego organizujemy długą rozmowę na temat motywacji postaci graczy i tego, gdzie kończy się miłosierdzie, a zaczyna zimna kalkulacja.

Komentarz MG

Zacznę od technikaliów. Danie graczom lokacji otwartej i ustawienie jednego z nich jako przewodnika było super zagraniem. Flashback Fidy był absolutnie przeciętny, ale danie jej dostępu do opisów lokacji przed sesją sprawiło, że wszyscy czuli, że to jej Mały Algol.

Brak artów z twarzami przeciwników zaczął mnie męczyć. Postacie w hełmach są fajne, jeśli masz zamiar pokazywać ich tokeny w walce, ale odczłowieczają przeciwników. Chciałem, żeby gracze zobaczyli bardziej ludzką twarz Salamhy i chciałem ich tym zaskoczyć. Ten zabieg też się udał.

Przygotowanie map w wersji dzień i noc zajęło mi chwilę, ale warto się tego nauczyć – korzystając z darmowego Gimpa można w kilka minut przerobić grafikę i dostosować ją do nowej sytuacji.

Teraz sprawy trudniejsze

Ten rozdział trwał zaledwie trzy sesje i odbywał się w całości na mapie miasta, a zawierał najzabawniejsze oraz najtrudniejsze sceny z całej kampanii (a chyba nawet w całym moim dwudziestoletnim prowadzeniu gier). Szczerze, napięcie po zabiciu Salamhy było tak ciężkie, że czułem, że ktoś odejdzie z ekipy. Na szczęście całość udało nam się rozładować rozmową po sesji, a nawet przekuć konstruktywnie w moment zwrotny w życiu Fidy, ale było blisko.

Z mojej strony czuję ogromny zawód, bo w głowie miałem już ułożoną ścieżkę przemiany Salamhy pod wpływem załogi Nocnego Jastrzębia. Gracze postanowili jednak nie ryzykować, a ja postanowiłem uszanować ich wybór. Gdy zadałem im pytanie, czy za słabo odegrałem tę postać i dlatego ją zabili, odpowiedzieli, że wręcz przecziwni. Poznali ją właśnie zbyt dobrze i nie chcieli ryzykować zostawienia fanatycznego zabójcy przy życiu.

Wątek zaręczyn dol Qasara okazał się absolutnie nieatrakcyjny dla graczy, więc nie naciskałem na jego realizację. Przed sesją czułem, że może nastąpić rozjazd między „kolejowym” podejściem z podręcznika i oczekiwaniami graczy. Postanowiłem dać im pójść swoją drogą i wydaje mi się to dobrą decyzją. Patrzyłem jednak na ostatni akt przygody z rosnącym niepokojem. Zawierał on bardzo dużo wątków opcjonalnych, które chciałem sobie dobrze ułożyć w głowie. Umówiliśmy się na tydzień przerwy od Coriolisa i dokończenie innej kampanii, która z przyczyn niezależnych przeciągnęła się do dwóch miesięcy.
Na szczęście.

Voidborn (Humite Talent)

Your body was carefully adjusted to survive in the cold vacuum of space.

  • The talent grants +2 to Dexterity in zero-g and +2 to Force rolls against vacuum.
  • You can combine Voidborn with Zero-G Training

Talent powstał dla postaci urodzonej w jednym z klanów pracujących od pokoleń w próżni, którego członkowie dostosowali swoje ciała do zerowej grawitacji i zagrożenia dekompresją. Posiadają dodatkowe błony na otworach usznych, w pełni zamykające się zastawki w nosach i dodatkowe pary półprzeźroczystych powiek. Są smuklejsi i zwinniejsi. Z powodu zmian ciała są bez problemu rozpoznawalni jako humanici, co sprawia, że w ucieczce przed prześladowaniami Pierwszych starają się osłonić swoje twarze kapturami, maskami i szalami.

Moduły Foundry VTT – SimpleFog i Image Fog


Dziś pokażę dwa moduły do zarządzania mgłą wojny. Image Fog – przydatny przy automatycznej eksploracji i Simplefog – dla tych MG, którzy chcą ręcznie sterować widocznością map.

https://foundryvtt.com/packages/image-fog/

https://foundryvtt.com/packages/simplefog/

Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)


Wstępniaczek

Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.

Wprowadzenie

Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.

Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?

Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.

Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Gif jaki zrobiłem dla pokazania miejsca lądowania kapsuł korzystając z grafik z podręcznika.

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.

Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie… 

Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira

Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.

Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Sala odpraw eskadry Nadira

Miękkie lądowanie

Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:

Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.

Przedzieranie się przez dżunglę…
A tak naprawdę przez masę niewidocznych ścian, które nastawiałem na mapie skopiowanej z podręcznika. Skala i jakość pozostawia sporo do życzenia przy przeniesieniu na VTT.

Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.

Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.

Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć

W trakcie lotu mamy (tradycyjny  już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.

Baybasin blues

Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.

Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Baybasin nocą – 15 minut kombinowania i 5 minut kopypastowania światełek.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.

Wnioski dla mistrza gry

Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.

Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.

Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.

Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.

Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody

Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.

Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT

Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.

Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.

Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.


Tło i plik importu scen pod VTT

Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla

Mapa

Json

2) Baybasin

Mapa

Json