FoundryVTT – Kościół Ikon


Mapa zrobiona na potrzeby sesji w Coriolisa, w której gracze mają szansę pomóc (uniknąć) w oblężeniu starej kaplicy Dziewięciu Ikon. Przygotowałem w sumie 7 wariantów, do użycia w dowolnym systemie.

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothxTFue3VE4yQLINE?e=SE48mq

FoundryVTT – zalana słońcem promenada


Mapka zrobiona na potrzeby przygody The Last Voyage of Ghazali.

Przeszklony pokład obserwacyjny niegdyś luksusowego liniowca to świetna lokalizacja an ostateczne starcie ze złolami.

Cztery kanapy, bar, wsporniki, stoliki i drzewa oraz górna kładka powinny zapewnić wystarczająco dużo opcji taktycznych. Gdyby jednak było tego mało, ktoś zawsze może przestrzelić szklaną kopułę, zmieniając zasady gry i zmuszając wszystkich do łapania się stałych elementów wnętrza. Kosmiczne wilki będą wiedziały, że awaryjne systemy uszczelnią za chwilę pokład i wykorzystają okazję do lepszego ustawienia się na mapie, a amatorzy w panice popełnią błędy. Najważniejsze, to nie dać się wyssać próżni na zewnątrz!

Pliki do pobrania

Plik Advanced Foundry Importer

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnx7WHiKT73Jgqb7?e=3R1qSO

Standardowy plik mapy Foundry

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothn3CVVWFJFhZX2bH?e=XpvENi

Pokład

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnug4_jj-E7db2kz?e=UYYP7S

Chodnik nad pokładem

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnmlNfk_6xqoru5i?e=8ddTWY

FounryVTT – mapa Katarakta


Dziś wrzucam mapkę zrobioną pod sesję Coriolisa. Mapa ma trzy poziomy. Po imporcie plików .json trzeba ręcznie wgrać i podpiąć pliki tła. Korzystam z modułu Stairways do łączenia poziomów.

Wykorzystałem ją jako kryjówkę oddziału najemników, ale może być też kapitanatem portu, wieżą kontroli odwiertu, dostępem do podwodnej bazy…

Podgląd (pliki w niskiej rozdzielczości)

Plik z konfiguracją ścian i świateł:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothniUHNeTKCR6loDe?e=D80hd6

Instrukcje wgrywania:


Grafiki do pobrania:

Poziom 1 – wody:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnZpqA-sENk27EbV?e=eZWLxx

Poziom 2 – Baza:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnRQbJm1nB9c9r68?e=UbZqQr

Poziom 3 – Dach:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothnRQbJm1nB9c9r68?e=IQvwK4

La Morbide Epoque: Zrzucamy maski


Nasza dzielna załoga dociera w końcu do Irkucka. Z miejsca zostają aresztowani i oskarżeni o sabotaż.

Załoga sterowca, pod dowództwem kapitana zostaje wywieziona poza miasto. Gdy wychodzą z ciężarówki widzą dół pełen ciał i czekający na nich pluton egzekucyjny. Dowodzący plutonem sierżant wymachuje bibułą rewolucyjną Kiryła i dopytuje się „który z was jest bolszewikiem”. Pewien, że przypieczętował swój los Kirył oznajmia „Ja” na co odpowiada mu salwa z ośmiu karabinów. Kule zabijają wszystkich jego kompanów i posyłają ich do grobu. „Witajcie towarzyszu, mamy w tym mieście wiele do zrobienia”…

W tym samym czasie cywile oczekują na audiencję z generałem-gubernatorem Aleksandrem Iwanowiczem Piltsem. Ten wyjawia bohaterom, że dzięki kryształom Nekrazji udało mu się dokonać niebywałych postępów naukowych. Zespół naukowców pod przewodnictwem brata Yuiliana opracowuje kolejne zastosowania nowego surowca, który hoduje się infekując żywe istoty bakcylem, który wraz z meteorem przybył do Tunguski w 1908. Tak, wymaga to ofiar, ale zdobycze są jednoznaczne. Kryształy działają jako bardzo silne akumulatory, dzięki którym możliwe jest bojowe wykorzystanie elektryczności, a dotknięte Nekrazją osoby czasem przeżywają. Pierwsze pokolenie prawie zawsze umiera, ale ci zaszczepieni od nich są już jakby ludzcy. Otępiali, ale żywi. Trzecie pokolenie prowadzi normalny żywot, a nawet uodparnia się na zmęczenie, mróz i znoje tego świata. Każdy kolejny kontakt bakcyla z żywą istotą sprawia, że poprawia on ciała nosiciela skuteczniej. Przyszłość należy do Nekrazji, dzięki zainfekowanym robotnikom uda się oczyścić Moskwę i Sankt Petersburg z rewolucyjnego elementu, a nawet rozszerzyć panowanie Imperium na zachód.

Czując, że mają do czynienia z obłąkanym megalomanem, gracze decydują się grać na czas. Gulia i Yulian zostają na noc rozważyć propozycję pracy dla szaleństwa, a Anastazja udaje się do soboru odbyć rozmowę z patriarchą, który to był głównym powodem jej wizyty. Ten od razu pada przed nią i zwraca się „Księżno Anastazjo Romanovo, to zbawienie, że do nas przybywasz!”. Oferuje jej wizję współpracy z Aleksandrem Iwanowiczem w celu zbawienia Carskiej Rosji od wpływów rewolucjonistów i Rasputina. Anastazja waha się, wiedząc że stanie się zakładniczką generała, ale po namyśle powraca do jego siedziby z patriarchą i dokumentami potwierdzającymi jej tożsamość.

W nocy Gulia zauważa fioletowe przebarwienia pod skórą. Tak jak podejrzewała, zaraziła się, kryształem wyjętym z martwego wilka.

Nad ranem do gości generała dociera oddział żołnierzy, dowodzony przez Kiryła. Meldują, że oczyścili załogę sterowca z bolszewickiego elementu i są gotowi służyć generałowi. Generał przyjmuje ich na służbę i wszyscy razem ruszają do fabryki Nikolaja Vtorova w celu zapoznania się z nowymi maszynami wojennymi generała. W fabryce, w strzeżonym pomieszczeniu, siedząc w bezpiecznej klatce Faradaya są świadkami elektryfikacji na odległość trzech nieszczęśników. Generał zachwyca się nową bronią, która co prawda niezbyt celna, ale zdolna razić załogi pojazdów. A w dodatku nieszkodliwa dla jego poddanych Nekrazji żołnierzy.

Gdy mają opuścić salę pokazową Kirył i Yulian doznają momentu porozumienia. Trzeba zabić generała-szaleńca. Wyszarpują rewolwery i rozpoczynają strzelaninę. Zabijają generała i dwóch z jego ochroniarzy. W całym zamieszaniu Anastazja chowa się z powrotem w klatce, z której wszyscy wyszli i wiesza się na przełączniku broni. Wyładowanie zabija natychmiast wszystkich… z wyjątkiem Gulii, która jest już na nie odporna. Dysponując nieludzką siłą wyrywa drzwi do klatki i zaciska dłonie na szyi arcyksiężnej z zamiarem pozbawienia jej życia, gdy do pomieszczenia wpada ochrona generała i kulami z karabinów powala ją na ziemię.

Parę tygodni później, ranna, lecz opatrzona, Wielka Księżna Anastazja Romanova prowadzi swoje siły z Irkucka na zachód, w celu zaprowadzenia porządku i pomszczenia rodziny zamordowanej przez rewolucjonistów.

Na zachodzie, w rowie z ciałami rusza się ręka. Dłoń pokryta włosiem wilka. Postrzelona Gulia Marconii wygrzebuje się z grobu. W głowie słyszy zew. Pieśń. Obcy głos z innego świata, każący jej ruszyć na podbój tego świata.

Epilog (napisany przez Urszulę).

Historia uczy nas, że wszystko jest kwestią perspektywy. Rok 1917 był rokiem, w którym Wielka Rosja była bliska upadku, stał się też jednak symbolem jej odrodzenia.Upadku, ponieważ rodzinę cesarską zamordowano na wieść o zbliżających się ze wschodu oddziałach. Odrodzenia, gdyż na czele tej armii stała Wielka Księżna Anastazja Nikołajewna Romanowa, którą dziś znamy jako carycę Anastazję I Mądrą.

Wspominając jednak Anastazję, nie sposób nie wspomnieć o Giulii Marconi, która stała się symbolem nowego świata. Nieodrodna córka swojego ojca, stała się potężna sojuszniczką tego, którego do dziś znamy jako Wędrowca.

Wbrew temu, co pisał w swoim, jakże subiektywnym i niesprawiedliwym, dziele John Hopkins, Marconi i Anastazja były do siebie zaskakująco podobne. Dwie kobiety, które ukształtowały świat, jakim go znamy dziś.

O Naukowczyni wiemy stosunkowo niewiele. Świadectwa naocznych świadków nie są do końca wiarygodne i należy je traktować jako propagandowe. Jednak trudno podważać to, co oczywiste. Giulia Marconi, początkowo uważana za zmarłą, dotarła na daleką Północ. I nie sposób wątpić w to, że to jej zawdzięczamy gros wiedzy na temat kryształów. Do dziś nie wiadomo, czy były to ostatnie oznaki człowieczeństwa, czy po prostu jakże często spotykana u nas, naukowców, pycha. Jednak audycje radiowe o niespotykanym do tej pory zasięgu stały się zarzewiem wielu pytań. I wielu nielegalnych ekspedycji, których koniec najczęściej był tragiczny. Z biegiem lat na szczęście nauczono się zagłuszać odpowiednie częstotliwości, a i sama Marconi zdawała się stawać coraz mniej wiarygodna, najprawdopodobniej tracąc sprawność umysłową przez wzgląd na postępującą nekrazję. Istnieją jednak teorie spiskowe głoszące, że wszystko to jest zaledwie wyrafinowanym podstępem, mającym na celu uśpienie czujności świata.

Nie sposób zapomnieć o tym, iż nie wszystkie kryształy pozostały na dalekiej Syberii. Te przywiezione przez Anastazję przykuły uwagę całego świata naukowego. I tylko kwestią czasu było złamanie ich tajemnic. I choć dziś trudno sobie to wyobrazić, przez pewien czas ludzkość i Fiolet pozostawały w kruchej równowadze. Szczepionki, cyfryzacja, Coca-Cola – to tylko kilka rzeczy, które zawdzięczamy tym badaniom.

Wracając do Anastazji. Wykazała się ona zręcznością polityczną, której nikt nie spodziewał się po księżniczce, która większość czasu spędziła w soborze. Po objęciu tronu wprowadziła szereg reform, wzorując się na swoim dziadku, Aleksandrze II oraz Katarzynie Wielkiej. I choć Cerkiew była przeciwka fanaberiom w rodzaju wzmocnienia władzy parlamentu i wprowadzeniu częściowej samorządności, działania te pozwoliły cesarzowej skoncentrować się na prawdziwej rewolucji – emancypacji kobiet.

Sabina Czerska „Historia świata, podręcznik dla klas II-III”, 1950, s. 12

Anastazja I Mądra – (18 czerwca 1901 – 13 marca 1970) cesarzowa Rosji, tytularna królowa Polski, Czech, Moraw i Węgier, wielka księżna Finlandii, Zakarpacia i Transylwanii. Panowała w latach 1917-1959. Pod jej rządami Rosja wyrosła na pioniera lotów kosmicznych. Założycielka m.in. Instytutu Niebiańskiego im. Yuliana Ivanowa. Abdykowała na rzecz wnuczki, Katarzyny III Groźnej.

Giulia Marconi (patrz: Naukowczyni) – (23 sierpnia 1894 – ???) pierwsza Ambasadorka Fioletu, autorka rozlicznych prac naukowych, w tym „Zmienne częstotliwości w teorii i praktyce”. Praca ta stała się podstawą dzisiejszych sieci bezprzewodowych.  

Komentarz MG

Ta przygoda to jeden z pomysłów, które siedziały mi w głowie od dawna. A tak naprawdę ułamek pomysłu.

Lata temu w blogosferze poltera kilka osób usiadło wymyślić setting RPG. Pomysł się nie udał ze względu na zupełnie rozbieżne oczekiwania autorów, ale wizja Dieselpunkowego systemu w którym ludzie poruszają się na gigantycznych sterowcach i mieszkają na latających wyspach, unikając jakiegokolwiek kontaktu z ziemią została w mojej głowie.

Rok temu usiadłem do tego pomysłu ponownie zastanawiając się „jak mogłoby do tego dość”. Kilka rzeczy zaskoczyło mi od razu „obca forma życia, która terraformuje Ziemię, przybyła w katastrofie Tunguskiej”. Rozwój technologii i nacje, które przetrwają zmianę. Wiele pozostało jednak bez odpowiedzi – jak na przykład „kto powinien wygrać rewolucję w Carskiej Rosji – biali czy czerwoni” czy „czy Niemcy mieliby czas przekształcić Republikę Weimarską w Trzecią Rzeszę”, „Czy Polska zostanie na mapie świata, czy zostanie zmieciona wiatrem historii”?

Postanowiłem, ze zamiast odpowiadać sam na te pytania, pozwolę zrobić to moim graczom. Wymyśliłem przygody w kluczowych momentach i dałem graczom pole do popisu. To była pierwsza z nich, która przypieczętowała Imperialny charakter Rosji w świecie gry.

Przygodę osadziłem na Year Zero Engine. Znam i lubię tą mechanikę i sprawdziła się bardzo dobrze. Czy inne mechaniki byłyby lepsze? Może. Ale do YZE mam sentyment i po prostu go znam. Chciałem też sprawdzić tę mechanikę w bazowym wydaniu (nie Coriolisowym czy Alienowym) i się nie zawiodłem.

Co dalej z tym pomysłem? Może w przyszłym roku poprowadzę kolejne „węzły” historii, a może włożę go do szafy. Przygoda była udana, ale „nie urywała”. Ciąg dalszy ma potencjał, ale muszę go dobrze przemyśleć. Jeśli wszystko w głowie się ułoży, to zobaczymy się w przyszłe w wakacje w Berlinie.

A tymczasem wracamy do Coriolisa. Emisariusze czekają.

La morbide époque: Syberia, 1916, Fiolet


Bohaterowie: Anastazja, Apolonia, Gulia, Yulian i Kirill muszą ocenić stan sterowca i przetrwać w niegościnnej syberyjskiej głuszy.

Po awaryjnym lądowaniu kończącą ostatnią sesję ekipa musi zmierzyć się z licznymi awariami. Pożar, który wybucha w sterowni odcina kapitana. Udaje się go w końcu ugasić, ale sterowiec traci przez to radio i część przyrządów do nawigacji. W wyniku zderzenia się z chmurą wron utracił też trzy z sześciu śmigieł. W obecnym stanie nie nadaje się do lotu. Odzyskanie przynajmniej jednego śmigła pozwoli wzbić się w przestworza, odzyskanie wszystkich trzech pozwoli na bezpieczny lot.

Załoga wymienia się uwagami na temat zauważonych wzdłuż trasy śladów ludzkiej aktywność i zostaje na noc. Anastazja i Apolonia rozglądają się wokół

Mapa z zaznaczonym miejscem lądowania i ciekawymi lokacjami. Na Foundry zasłoniłem ją czystą wersję (Bez notatek) i odkrywałem w trakcie przygody. Zaznaczałem też na bieżąco poziom zapasów i zaznaczałem ile śmigieł udało się ekipie naprawić i zainstalować.

Po zmroku ekipę odwiedza gość. Jakucki szaman w towarzystwie czterech dziwnie wyglądających wilków. Zwierzęta nie są początku agresywne, lecz gdy podchodzi do nich Yulian, rzucają się na bohaterów. Po krótkiej walce zwierzęta są ubite, a Yulian z Gulią postanawiają przyjrzeć się im z bliska. Zauważają dziwne fioletowe narośle na kościach i karku oraz zaawansowaną martwicę mięśni, która powinna już była dawno je uśmiercić. Szaman, który im towarzyszył ucieka do lasu nim ktokolwiek ma szansę go pojmać.

W nocy Gulia i Yulian dokonują sekcji martwego zwierzęcia i wydobywają parę kryształów. Nie mają wystarczającej aparatury, żeby dokładnie je przebadać, ale niepokoi ich wżarcie się materiałów w kości zwierząt i stan tkanek, martwych od paru dni. Te truchła nie mają prawa się poruszać.
Michaił Strogow zostaje odwiedzony przez Anastazję. Mają krótką rozmowę na temat jego prawdziwej motywacji i celu podróży. Coś złego dzieje się na Syberii, coś co było ignorowane przez lata. Teraz wypełzło na powierzchnię i jątrzy. Z północy wysyłane były tajemnicze radiogramy, zaadresowane do brata Yuliana, który zaginął osiem lat temu. Irkuck się zbuntował. Ale kto doprowadził do buntu i czy został on już zdławiony? Komu można ufać? Tego nikt nie wie.

Rano ekipa postanawia zostawić wszystkich żołnierzy do pilnowania sterowca i udaje się z Czerestajewem na północ, w kierunku wypatrzonej leśnej osady. Drużyna idzie wzdłuż torów i napotyka lokomotywę pociągu, którego szukali! Parowóz stoi na bocznicy od paru dni, kompletnie zamarznięty. Drużyna decyduje się wejść do środka, gdzie napotyka przerażający widok. Głęboko w parowozie widać na wpół wtopione w posadzkę ciało komendanta pociągu, który mimo to dyszy i wydaje się coś szeptać. Giulia postanawia do niego podejść i skrócić jego cierpienia ciosem łopatą, nim jednak to następuje słyszy szept, jedno powtarzające się słowo. „Wędrowiec”. Ekipa czyści ciało i postanawia rozpalić ponownie parowóz używając drewna ze stojącej obok chaty. Przed powrotem do sterowca postanawiają jeszcze odwiedzić obóz drwali znajdujący się w lesie. Na miejscu znajdują puste baraki i nic więcej. Żadnych ciał, żadnych ludzi, za to wszystkie rzeczy pozostawione tak, jakby mieszkańcy baraku wstali i wyszli. Wracają do lokomotywy i podczas rozgrzewania parowozu przeszukują okolicę, znajdując ostatnie brakujące śmigła. Podróż parowozem zajmuje krótką chwilę. Do obozowiska wracają przed zmrokiem.

W nocy bohaterowie mają okazję porozmawiać z Czerestajewem, który jest wyraźnie nieswój. Wyznaje, że postanawia opuścić grupę i udać się na północ, w rodzinne strony. Opowiada im, że wiele lat temu był świadkiem upadku Wędrowca, który spadł z nieba na Tunguskę, przebił się do pod-świata i stworzył wyrwę, przez którą złe duchy wydostają się na ten świat. Jest wstrząśnięty tym, jak daleko zło sięga i postanawia udać się do starszyzny swojego plemienia, żeby powstrzymać ich przed szerzeniem korupcji. Nad ranem go już nie ma.

Gulia postanawia wykorzystać tajemniczy kryształ do naprawy radia. Udaje je się, ale przy pierwszej próbie następuje spięcie i żeby uratować mechanizm wyrywa artefakt z urządzenia gołą dłonią. Przy drugiej próbie następuje sukces. Bohaterowie słyszą wiadomości z zachodu – w Sankt Petersburgu trwa rewolucja, carat został obalony, a tymczasowa rada przejęła rządy i planuje demokratyzację kraju… W dodatku z tak podrasowanym urządzeniem bez problemu byłaby w stanie namierzyć źródło zakłóceń fal radiowych, które znajduje się oczywiście w okolicy Podkamiennej Tunguskiej.

Drużyna rusza dalej. Przy ładnej pogodzie i naprawionych 4 z 6 silników postanawia udać się na południe sterowcem (ryzykując trudne testy i awarie). Po drodze mijają dwa ciekawe miejsca. Znajdują resztę składu kolei transsyberysjkiej, wyglądające na opuszczone wagony pasażerskie. Mijają też bocznicę koło małej syberyjskiej osady, przy której widać słup telegraficzny z przeciętymi kablami a pod nim zwęglone ciała kilku żołnierzy. Nie zatrzymują się na dłużej w żadnym z tych miejsc, decydując się na jak najszybszą podróż do Irkucka.

Komentarze MG

Ta sesja miała być surivial horrorem z elementami hex crawl’u. Nie wyszła. Gracze nie kupili horroru i odmówili chodzenia po hexach. Zignorowali też dwie zahaczki fabularne, wybierając jak najszybszą podróż do Irkucka i do klimatów spiskowo-rozmawianych, które najbardziej ich w tej przygodzie interesują. Ostatnie dwie pominięte lokacje dołożyłyby jeszcze jedną sesję do tego etapu przygody, ale gracze uznali że zagrożenie jest zbyt duże, a potencjalne informacje zbyt skąpe, żeby ryzykować. Trochę żałowałem, bo Niżejsk (pominięta osada) był zaplanowany jako osada polskich zesłańców i byłby fajnym miejscem do odwiedzenia i odegrania dla Apolonii. W dodatku dałby im opcję udania się bezpośrednio do obozu naukowców badających Nekrazję (tajemniczą martwicę) na dalekiej północy, bez odwiedzania Irkucka po drodze. Zamiast tego wybrali szybką podróż do dramatycznego finału…

Wszystkie grafiki, które przerabiałem na sesję udostępniam poniżej.

Foundry VTT – Coriolis Core Rules


Ruszyła sprzedaż dwóch modułów do Coriolisa na FoundryVTT.

Core Rules to zasady główne, Last Voyage of Ghazali to świetna przygoda wprowadzająca. W tej chwili całość kosztuje około 70 złotych, więc warto nad tym tematem się pochylić.

La morbide époque: Syberia, 1916, LZ80 Piotr Wielki


Druga przygoda, kontynuacja La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg.

Jak togracze podsumowali, ta sesja to było takie „Among Us RPG”. Ale zacznijmy od początku.

Bohaterowie to znani z poprzedniej części:

Gulia Marconi – córka wynalazcy radia i bogata naukowiec z tajną misją.

Apolonia Czerska – buntowniczka, wnuczka buntownika i odkrywcy.

Anastazja Poprov – skromna twarz kościoła prawosławnego.

Yulian Ivanov – nieskromny głosiciel teorii spiskowych i rosyjskiego kosmizmu.

Nowa postać – Kirill Kulikov, dowódca statku powietrznego LZ80 Piotr Wielki.

Lot nad Uralem

Bohaterowie poznają swój statek, jego dowódcę i załogę. Zadają sobie też pytanie, skąd w rękach Cesarskiej Armii pruski okręt powietrzny. Kiryll szybko im wyjaśnia – jego patrol znalazł go w początkowej fazie ofensywy, porzucony w hangarze przez uciekającego w popłochu wroga. Udało się go uruchomić i przetransportować pod Sankt Petersburg, gdzie miał wziąć udział w paradzie a następnie wrócić na front. Jednak przyszły nowe rozkazy i statek musi ruszyć w rejs na wchód z niepełną załogą, którą stanowią:

Efrejtor Andrej Sokolov – stary i doświadczony baloniarz, bogobojny żołdak.
Efrejtor Layosha Alexev – młody i porywczy chłopak, chętny do walk na pięści (przydział na balonie wygrał w turnieju bokserskim swojego regimentu, zrobi wszystko, żeby być dalej od frontu).
Lejtant Inż. Borya Morozov – kompetenty inżynier, pracował przed wojną przy pompach w kopalniach

Sierżant Pasha Kalkov – zbój, morderca i prawdopodobnie gwałciciel, równie dobrze może poderżnąć gardło wrogowi jak i swojemu dowódcy, innymi słowy sierżant, którego wszyscy się boją.
Paphorczyk Nawigator Alieksiej Ilij – młody idealista, wierzy w Cesarstwo Rosyjskie i w szybkie zwycięstwo nad państwami osi.

Na potrzebę tej sesji wymyśliłem prostą minigrę, polegającą na tym, że paliwo na czas przelotu wyliczone jest z minimalnym zapasem. Gracze mogą się starać skrócić czas lotu lub zdobyć więcej paliwa, a ja zamierzam rzucać im kłody pod nogi. Z tą wiedzą rozpoczęliśmy zabawę.

Już podczas startu załoga uświadczyła problemów technicznych – z jednego z sześciu silników wyciekł olej i zmusił załogę do szybkich napraw „w locie”. Na szczęście Inżynierowi udało się doprowadzić maszynę do ładu i załoga poleciała dalej na wschód.

Po paru godzinach podróży wzdłuż torów kolejowych minęli Moskwę i skierowali się ku Uralskim szczytom. Przelatując nad przełęczą zauważyli pociąg zatrzymany przez powalone drzewa. Z pomocą jego załogi przymocowali sterowiec linami i udali się na przeszpiegi. Okazało się, że to zwykły transport wojskowy. Gdy załoga postanowiła udać się dalej, na dach pociągu wbiegł znajomy kapitana, Michał Strogow. Bohaterowie wciągnęli go na pokład i odcięli trzymające ich liny, obawiając się kolejnych pasażerów na gapę.

Michał Strogow, Cesarski Łącznik (NPC wymyślony przez gracza)

Droga do Omska stała przed załogą otworem… a przynajmniej tak im się wydawało. Wyciek paliwa z jednego z silników zagroził dalszej podróży. Raz to wypadek, dwa razy to sabotaż. Wszyscy zaczęli się szpiegować, dzięki czemu jeden z graczy nakrył sabotażystę, którym okazał się inżynier! Po konfrontacji i obietnicy wypuszczenia go wolność wyznał, że sympatyzuje z komunistami, którzy poprosili go opóźnienie tej misji. Załoga miała już puścić go na ziemię, gdy do akcji włączył się Czerestajew wbijając topór w czaszkę zdrajcy. Po pozbyciu się zwłok dalsza podróż minęła w milczeniu.

Omsk

Omsk przywitał załogę promieniami słońca odbijającymi się od kopuły miejskiej cerkwi. Przybycie bohaterów wzbudziło niemałą sensację. Ich sterowiec został otoczony przez wojsko a im samym zagrożono aresztowaniem. Na szczęście udało im się przekonać dowódcę patrolu, że przybyli spotkać się z gubernatorem w ważnej sprawie, co pozwoliło im wziąć udział w balu u generała Boldyreva.

Generał Georgievich Boldyrev, hamulcowy wyprawy
Filip Stawiński, Archimandryta Omski, nieoczekiwany sojusznik

Generał obiecał przyjrzeć się ich sprawie w późniejszym terminie, co gracze zinterpretowali jako „będziecie tu czekać. Długo”. Na szczęście Anastazja wypatrzyła przedstawiciela lokalnego kościoła, u którego poprosiła o wstawiennictwo. Mając do wyboru noc w klasztorze lub hotelu, drużyna podzieliła się. Apollonia i Anastazja spędziły we dwie noc w chłodnych celach modlitewnych, co wykorzystały, żeby się czegoś o sobie dowiedzieć i się do siebie zbliżyć. Giulia, Yulian, Michał i Kirill spędzili tę noc w hotelu, wymieniając się co bardziej szalonymi teoriami spiskowymi dotyczącymi ich misji. Obie „ekipy” miały szansę się poznać i zbliżyć do siebie. Anastazja miała okazję skorzystać z talentu i poprosić o wsparcie cerkwi w ich sprawie. Szybko odniosła zamierzony skutek. Bohaterowie dostali pozwolenie na dalszy lot i produkcję wodoru w zakładach chemicznych. Czas potrzebny do ponownego napełnienia paliwa wykorzystali na brylowanie na salonach.

Ostatni etap ich podróży wydawał się banalny, ale lecąc na wschód wzdłuż torów kapitan sterowca natrafił na dziwny widok. Stado kruków zasłaniające cały horyzont, wydające się na coś czekać. Jeden z ptaków wyleciał na spotkanie statku. Usiadł na balustradzie i zaczął dziobem bić w szybę. Jego ewidentnie chora sylwetka na tyle wzburzyła kapitana, ze postanowił on odstrzelić natręta. Nie pomyślał, że huk wystrzały zwabi resztę stada, które niczym pociski z karabinu zaczęło uderzać o balon i gondolę. Nie mając innego wyjścia kapitan postanowił dać nura, wybierając ryzykowne lądowanie zamiast pewnego rozerwania sterowca…

Komentarz po sesji

To druga część wprowadzania do właściwej sesji. Moim zdaniem udana. Gracze sami wygenerowali świetne sceny spajania się drużyny, doprecyzowali historie postaci i wymieniali się szalonymi pomysłami na temat ich celów i zadań.

Cały wątek z sabotażystą został skomentowany jako „Among us RPG” i wszystkim się podobał. Pozwolę sobie zdradzić małą tajemnicę. Zaczynając sesję jeszcze nie wiedziałem, kto jest zdrajcą i wyklarowało mi się to dopiero przy drugim akcie sabotażu :). Gdyby gracze nie wykryli sabotażysty, prześladował by ich jeszcze w Omsku, który miałem rozpisany jako miasto z kluczowymi lokacjami do sprawdzania. Ponieważ poradzili sobie z tym problemem wcześniej, minigrę w „pilnowanie paru miejsc na raz” wyrzuciłem. Po sesji ustaliliśmy też, że w sumie załogantów mogło by być dwóch mniej – moim zdaniem szczególnie Nawigator i Sierżant byli zbędni i nie wnieśli dużo w przygodę.

Miałem rozmowę z graczami o soft i hardframingu po sesji. Jednej osobie ta technika wyraźnie przeszkadzała, postanowiłem więc ograniczyć jej korzystanie.

Ostatnia scena i przymusowe lądowanie było trochę wymuszone – kapitanowi statku dobrze wyszły rzuty na pilotaż. Między sesjami postanowiłem zredukować uszkodzenia sterowca do minimum i pozwolić im (po wykonaniu napraw) na kontynuację podróży drogą powietrzną… ale o tym w następnym wpisie.

Grafiki i tła wykorzystane na sesji

RPG Mapki – Szpital na bagnach


Mapka zrobiona pod ostatnią sesję Zaginięcia Emisariusza.

Nadaje się na dowolny horror sf, na sesję odbicia zakładników prze bohaterów graczy lub jako miejsce ich uwięzienia po przegranej potyczce.

Mapa przedstawiająca opuszczony szpital w którym grupa fanatyków religijnych organizuje przesłuchania i egzekucje mistyków.
Do wykorzystania w dowolnym systemie SF.

Gracze wchodzą ‚od dołu’ po grobli i wpadają na kilku fanatyków zabijających mistyków w kriokomora h. Mają później wybór – wejść centralnie do szpitala po pilnowanych schodach, obejść go z prawej (gdzie znajdą rozkładające się w wodzie ciała mistyków i gnieżdżące się w nich robale) i wejść po usypanym z gruzu podeście lub gi obejść z lewej i korzystając z ruin wieży przemknąć (lub nie) pod kwaterą dowódcy fanatyków. Po obejściu całej wschodniej ściany i zdanym teście wspinaczki mogą wejść do kompleksu przez zawaloną ścianę. Jeśli się uprą wejść głównym wejściem z północy czekają na nich dwie wieżyczki, które automatycznie otwierają ogień. Do wszystkich intruzów (fanatycy mają tagi, które sprawiają że wieżyczki ich ignorują. Jeśli gracze obezwładnia lub wyeliminują po cichu jakiś patrol, będą mogli znaleźć identyfikatory i przejść przez wieżyczki bez problemu).

Sam szpital ma trzy części. Skrzydło wschodnie jest mieszkalne. Są w nim łaźnie (do których można się wspiąć po rumowisku), kwatery fanatyków i prywatną kaplica ich dowódcy, w której jest laser komunikacyjny. Wyłączenie lasera wywoła reakcje z drugiej strony – przysłanie patrolu z posiłkami, nalot, lub automatyczne wywołanie alarmu, do wyboru przez MG.

Środkowa część to wejście główne i hala przyjęć w której fanatycy mają magazyn sprzętu i górujący nad nią łącznik między skrzydłami, z wyjściem na zewnątrz.

Skrzydło zachodnie to sale operacyjne przerobione na pokoje przesłuchań i sale tortur (największa z nich jest miejscem kaźni Emisariusza), główny komputer i stróżówka i na dole cele dla więźniów z salą egzekucji.

Do pobrania:

Plik mapy 8000 x 8000 pixeli:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothTdOpZla9C7Knxxj?e=yqYhfp

Plik .json ze ścianami i światłem pod FoundryVTT:

https://1drv.ms/u/s!Aq7DwNZwdyothTjeUonud6O9P3nZ?e=mxagLe

Plik .json można zaimportować jako scenę i we właściwościach sceny wgrać jeszcze raz plik .jpg z mapą.

La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg


Ponad rok temu chałupniczo przetłumaczyłem Year Zero Engine. Miałem nadzieję poprowadzić na tej mechanice parę pomysłów, które chodziły mi po głowie. Jeden, inspirowany wcześniej rozegraną sesją u Krzyśka ‚Piłasia’, wydawał się współgrać z założeniami mechaniki, więc poszedł na pierwszy strzał.

Pobrałem system Mutant Year Zero na FoundryVTT i stworzyłem dedykowany świat. Powalczyłem z plikami szablonów, uzupełniłem dziennik o odpowiednie wpisy dotyczące umiejętności, atutów i mechaniki i wprowadziłem postacie graczy. Jeśli ktoś chce pobawić się lub dowiedzieć, jak samemu zmodyfikować ten system, dajcie znać. Efekty mojej zabawy widać na dole. Wciąż parę rzeczy wymaga poprawienia i wyczyszczenia, ale gdy skończę przygodę, postaram się całość udostępnić.

Bohaterowie

Utworzyłem sześciu bohaterów. Każdy z nich skrywa sekret, który może (ale nie musi) ujawnić podczas przygody. (Sekrety będę ujawniał w opisie przygody, w miarę wyjawiania ich przez graczy)

Czarastajev, Jakut, cyniczny tropiciel (z powodu nieobecności gracza dołączy w akcie drugim). Talent Jakut gwarantuje mu kontakty z pierwotnymi mieszkańcami Syberii i premię do przetrwania na zamieszkałych przez nich terenach.

Gulia Marconi, córka odkrywcy radia i dziedziczka fortuny, przybyła zbadać opłacalność przesyłu fal radiowych z Władywostoku do Ameryki. Talent Order Świętej Anny (przyznany ojcu, Guglielmo Marconiemu) zapewnia wstęp na salony.

Apolonia Czerska, wnuczka Jana Czerskiego, polska szlachcianka zdecydowana odkryć i właściwie pochować ciało dziadka. Zaleta Polonia gwarantuje jej kontakty wśród polskiej diaspory.

Anastazja Poprov, mniszka i protegowana Rasputina, dzięki talentowi Wierna Cerkwi posiadająca wsparcie kościoła prawosławnego.

Yuilian Ivanov, członek Cesarskiego Towarzystwa Geologicznego, fascynat teorii spiskowych, wizjoner, odludek. Członek towarzystwa naukowego, które zapewnia mu kontakty i (ograniczone) wsparcie.

Nikolai Danilov, młody porucznik Cesarskiej Armii, ranny na froncie odbywa rekonwalescencję w stolicy, przepijając fortunę rodziców (gracz nie pojawił się na sesji, więc postać tą wykorzystałem jako bohatera niezależnego).

Akt 0. Europa 8 czerwca 1908

Nocą 8 czerwca 1908 nad Eurazją wstał drugi świt. Ziemia zatrzęsła się, a potężna zorza roziskrzyła niebo od Władywostoku po Lizbonę. Wielu cieszyło się z tak niezwykłego zjawiska, niektórych przejęła trwoga, lecz nikt poznał źródła tego fenomenu.

Młoda Anastazja Poprov modliła się w kaplicy, gdy niebo się zatrzęsło, a święte ikony do niej przemówiły. W kalafonii głosów zrozumiała jedno – Carska Rosja upadnie, o ile Cerkiew nie wróci na należne jej miejsce. Dopiero lata później zrozumiałą ich sens.

Gulia Marconi siedziała z ojcem, nadając krótkie radiogramy, gdy ich przyrząd oszalał, Szum sączący się z radia zaczął przypominać dźwięk, muzykę, która zahipnotyzowała oboje na cała noc.

Yulian Ivanow świętował ukończenie studiów przez starszego brata. Miał nadzieję, że pójdzie w jego ślady i już za parę lat wyruszy na wschód, zostać wielkim odkrywcą.

Czarastajev stał na górującym nad Irkuckiem wzgórzu. Obserwował ognisty rydwan, który szedł ze wschodu na zachód, rycząc i plując ogniem. Jego serce przejęła niepojęta trwoga. Skrył się, nim ogień dotknął ziemi, a ptaki podniosły się do ucieczki. Po chwili cały Irkuck poczuł wstrząs, a niebo złowróżbnie zajaśniało.

Akt 1. Sankt Petersburg, Marzec 1916

Wielka Wojna, szybka zwycięska wojenka, która miała potrwać trzy miesiące, trwa już trzeci rok. Nikt nie widzi końca potoku rekrutów wysyłanych na rzeź, sierot i inwalidów zalewających ulice miast. Ceny chleba urosły z piętnastu kopiejek do półtora rubla, a transporty żywności eskortowane są przez kozaków. Ekstremiści panoszą się po ulicach głosząc koniec caratu i cerkwi. Ale wciąż jest nadzieja. Genreał Brusiłow zgromadził wielkie siły mające rzucić Austro-Węgry na kolana. Jego ofensywa ma zakończyć dotychczasowe pasmo porażek. A z Władywostoku ruszył w stronę Moskwy pociąg Kolei Transsyberyjskiej, wielkie osiągnięcie Rosyjskiej myśli technicznej.

Ulica czeka na wieści z frontu i przyjazd niezwykłego pociągu, a elita zabija czas na balach i spotkaniach. Na jedno z nich, organizowane przez Nikolaia Danilova zostają zaproszeni nasi bohaterowie.

Jadąc karocą mniszka Anastazja dostaje ostatnie wytyczne od swojego protektora. Podobno Danilov daje schronienie wiedźmie z zachodu i zaprasza do swojego domu Szatana. Ma się temu przyjrzeć i wystawić opinię. Sługa stojących w drzwiach rezydencji chce ją odesłać, ale spoglądając na siedzącego w karocy Rasputina postanawia ją wpuścić, rzucając za nią lekką drwinę.

W środku zgromadzeni są już wszyscy bohaterowie oraz bohaterka wieczoru, tajemnicze medium mające przyzwać ducha. Danilov zaprasza zgromadzonych na piętro, gdzie razem rozpoczynają seans. Bardziej spostrzegawczy z bohaterów zauważają, że Lina Caravaggio gra swoją rolę, a wchodzącej z nią w interakcję Apolonii udaje się ją prawie zdemaskować, gdy prosi ją o przywołanie ducha jej dziadka. Czego nikt się nie spodziewa, to fakt, że dochodzi do autentycznego opętania Nikolaia Danilova. Duch przedstawia się jako Jan Czerski. Po rzuceniu wiązki bluźnierstw, oszczerstw i przestróg przed zapędzaniem się na wschód zostaje spacyfikowany przez siedzącego obok Yuliana, który nokautuje opętanego porucznika. (Scena wyszła świetnie, gracze porównali ją do Penny Dreadful, co nie było świadomym zabiegiem, ale rzeczywiście serial był dla mnie swego czasu świetną inspiracją)

Po seansie bohaterowie rozmawiają jeszcze chwile i gdy służący oznajmia, że pan Danilov potrzebuje czasu, żeby dojść do siebie, rozchodzą się do domów. Następuje tydzień, podczas którego każdy gracz ma czas na swoje akcje.

Gulia – postanawia badać fenomen fal radiowych. Po powrocie do pokoju hotelowego otwiera tajemnicze urządzenie otrzymane od ojca i odkrywa, że radio jest całkowicie zagłuszone. W tle słychać dziwny szum. Melodię, którą słyszała osiem lat wcześniej z ojcem. Zafascynowana budzi się nad ranem i postanawia zbadać ten problem naukowo. Podczas kolacji z Yulianem ( o czym poniżej ) postanawia skorzystać z zaproszenia Cesarskiej Akademii Nauk i dać wykład na temat fal radiowych. Wykład przeradza się w burdę. Nikt nie wierzy w przedstawiane przez Gulię badania. Dla Rosjan niestałość fal radiowych to przejaw sabotażu państw zachodnich a przedstawiane przez Gulię fakty uznane zostają za dezinformację a w najlepszym przypadku propagandę wroga. Po nieudanym wykładzie bohaterka udaje się do biblioteki szukać dzieł na temat lokalnych badań nad radiem oraz zapoznaje się z polecanymi przez Yuliana dziełami Konstantina Ciołkowskiego.

Anastazja – po powrocie do klasztoru zdaje relacji Rasputinowi z przebiegu wieczoru. Proszona o podanie nazwisk wszystkich uczestników spotkania doprowadza do ich przesłuchania i aresztowania Danilova. Spotyka się też z Patriarchą St. Petersburga, z którym wymienia się informacjami i prosi o błogosławieństwo w walce z siłami Złego.

Apolonia – walczy z problemem braku funduszy i stara się kupić bilety na pociąg. Błąka się od jednej polonijnej rodziny do drugiej i stara się skontaktować z Yulianem. Jako polka i kobieta musi odczekać swoje przed wpuszczeniem w progi Carskiego Towarzystwa Geologicznego, w którym Yulian przekazuje relacje z spotkania z medium. Całość zostaje odebrana jako ciekawostka i kolejne dziwactwo młodego ekscentryka. Po spotkaniu z Yulianem oboje postanawiają zorganizować wspólną wyprawę na wschód. Muszą tylko jeszcze pozyskać sponsora.

Yulian – stara się odnaleźć towarzyszy spotkanych na seansie u Danilova, który niestety w międzyczasie umiera z ‚przyczyn naturalnych’ i ‚dobrowolnie przekazuje cały majątek na cerkiew’. Po spotkaniu z Apolonią udaje mu się namierzyć Gulię, która zgadza się dać fundusze na wyprawę. Przesłuchanie w sprawie seansu u Danilova daje mu namiary na Anastazję, która może okazać się skuteczna przy przekonywaniu problematycznych urzędników.

Pod koniec tygodnia cała drużyna zostaje zgarnięta na drugie przesłuchanie przez Ochranę. Prowadzi je Borya Ivanov, który przestrzega Yuliana przed organizacją jakiejkolwiek wyprawy. Gulia została oskarżona o sianie zamętu i wrogiej propagandy i otrzymuje zakaz opuszczania Sankt Petersburga. Przybita ekipa zostaje wypuszczona i udaje się realizować swoje cele czekając na przyjazd pociągu.

Sergey Zubatov przeszedł na emeryturę w 1904, ale jego fotografia pasowała mi do Boryi Ivanova.


Atmosfera na ulicach zaczyna być coraz bardziej ponura. Gulia zostaje zaczepiona przez bolszewickich agitatorów. Nieświadoma przyjmuje od nich egzemplarz Prawdy w której czyta o śmierci Danilova, zaniku przekazów radiowych ze wschodu i ustaniu ofensywy zachodniej. Gdy trzymając wywrotowe pismo mija patrol Kozaków Zostaje poturbowana.

W dniu przyjazdu pociągu całe miasto zbiera się na dworcu, od rana udziela się wszystkim atmosfera jarmarku, nawet sam car przybywa uświetnić to wydarzenie swoją osobą. Ale około południa wkrada się niepokój, a parę godzin później car opuszcza dworzec, wokół którego zaczyna gromadzić się armia. Z tłumu słychać okrzyki nawołujące do buntu. Armia wzywa do rozejścia się. Pada strzał, po którym rozpętuje się piekło. Każdy stara się uciec przed kozackimi szablami, które tną na oślep. Drużyna chroni się w mieszkaniu Yuliana, gdzie stara się przeczekać panującą na zewnątrz przemoc. Nad ranem sytuacja jest opanowana. Na ulicach widać pojedyncze ciała i patrole garnizonu pilnując porządku. Pod mieszkanie Yuliana w zbrojnej eskorcie przyjeżdża karoca, z której wysiada Borya. Rozkazuje bohaterom wsiąść do karocy, a gdy spotyka się z oporem, zmusza ich rewolwerem.

Podczas długiej i nerwowej przejażdżki za miasto panuje cisza, a bohaterowie z niepokojem patrzą na opustoszałem ulice. Dojeżdżają na teren jednostki wojskowej, w centrum znajduje się duży hangar. Borya zaprasza bohaterów do środka, oznajmiając:

„Macie swoją pieprzoną wyprawę na wschód, tylko znajdźcie ten pieprzony pociąg”.

Borya Ivanov

Komentarz MG

Ta sesja to tak naprawdę wstęp do turlania na nowej mechanice i do całej przygody, która w mojej głowie kotłowała się od dawna. Niestety nigdy się nie skrystalizowała, postanowiłem więc opowiedzieć ją wspólnie z graczami, i zobaczyć czy skończy się tak jak mam to wymyślone.

Całość jest zabawą w alternatywną rzeczywistość. Historycznie jesteśmy parę miesięcy przed upadkiem caratu i rewolucji bolszewickiej, zobaczymy czy działania graczy zmienią bieg historii. Stosuję mocno hard-framing, ale po to, żeby uniknąć zbędnych przerywników. Formuła „macie tydzień, każdy ma swoją kolej, żeby powiedzieć, co robi” świetnie zbudowała nam parę scen na sesji. Przy następnym osadzeniu w ramkę uwzględniam to co powiedzieli gracze, więc mam nadzieję, że mimo mocnej kontroli nad sesją z mojej strony nie wyjdzie z tego railroad. Szczerze, samego mnie ciekawi, gdzie nas poprowadzi ta historia.

Zaczynamy powoli i zobaczymy, gdzie zabierze nas przygoda. Mamy wiszący w powietrzu konflikt Okultyzm-Nauka i czającą się za rogiem religijność. Szczerze, sam jeszcze nie wiem czy i jak okultyzm działa. Sądzę, że im dłużej będziemy się bawić w jego niesprecyzowanie, tym lepiej wyjdzie to dla gry. Cała magia znika, gdy wszyscy dowiadują się jaką wystarczy rzucić kostką.

Nie miałem problemu z wyjaśnieniem mechaniki YZE graczom przy stole, ale przyznam, że o wiele przyjemniej turla się online, z FoundryVTT pilnującym, które kostki są przerzucane, które jedynki są problemem a które nie. Ludzie, którzy napisali game system do Mutanta zrobili świetną robotę, ale muszę pogłówkować jeszcze jak go odchudzić.

Moduł z przygodą i system są grywalne, ale chciałbym je trochę wypolerować: skasować zbędne elementy z YZE i dodać swoje kompendia. Jeśli ktoś chce przetestować je teraz, z chęcią je udostępnię.

Na koniec wrzucam galerię Imagur’a na której znajduje się większość grafik użytych na sesji.

Używane grafiki umieszczam na portalu Imagur, z którego można osadzać je bezpośrednio w FoundryVTT lub roll20