Coriolis – karta statku PL

Coriolis – karta statku PL

Podrzucam moją wersję karty statku.

Coriolis_kbender_Karta Statku

Przy okazji, dla purystów załączam link do kart na blogu Jaxy – zgodnych z układem kart oficjalnych, przetłumaczonych na polski.

http://jaxoblog.blogspot.com/p/polskie-karty-postaci-by-jaxa.html

Reklamy

Coriolis – karta postaci PL

Coriolis – karta postaci PL

Popełniłem polskojęzyczną kartę postaci bez „bajerów”, ale uważam, że dość czytelną.

Udostępniam.

Coriolis_kbender_karta_postaci_4 – z ‚cieniami’ po angielsku (powinno być łatwiej być przepisywać z podręcznika)

Coriolis_kbender_karta_postaci_4_PL – wersja bez anglicyzmów

Przeglądarka masakruje czcionki – mam pytanie, jak sprawa wygląda po ściągnięciu na dysk, czy ś ć zmienia?

Coriolis – ściągi dla mg i gracza


Cor_logo

W zeszłym roku udało mi się poznać i poprowadzić 2 nowe systemy – Conana 2d20 i Coriolis. Oba bardzo przypadły mi do gustu, ale muszę przyznać, że pod względem klarowności, lekkości wygrywa Coriolis – zostanę przy nim na dłużej, więc pojawi się do niego trochę materiałów.

O samych systemach napiszę w innej notce, a dziś chciałem podzielić się kilkoma fantami na sesję:

Po pierwsze, karta postaci, która wpadła mi w ręce i od razu wpadła na drukarkę (pobrana z anglojęzycznej grupy Coriolis – The third horizon na facebooku – polecam, jest tam dużo dobra):

Coriolis-CC-Editable

Po drugie, moje własne ściągi na sesje, w formacie PNG i PDF. Bardzo ułatwiły pierwszą sesję, ograniczając latanie po podręczniku. Przy okazji zauważyłem, że konieczna jest ściąga z tabelką krytyków. W walce co chwilę trzeba było do niej skakać.

Cor_Ściąga_gracz_01

Cor_Ściąga_mg_01Cor_Ściąga_gracza_01Cor_Ściąga_mg_01

 

W następnej notce dorzucę coś do walki w kosmosie – Darek Masiejczyk zrobił super ściagi dla załogi statku na sesję, a ja może zrobię „bogatszą” kartę statku.

Przy okazji mogę polecić na fejsie grupę Coriolis RPG polska

https://www.facebook.com/groups/112905536019428/

Do następnego.

Bender Gasnące Overhaul

Bender Gasnące Overhaul

Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.

Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:

  1. Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
  2. Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
  3. Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
  4. Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
  5. Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.

Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.

Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.

Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:

Bazowo cechy są na poziomie 3.

90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i do 40 PP do dowolnego wydania, zamiast 100 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika (liczba PP do dowolnego wydania do ustalenia z MG – przeważnie daje się 0, 20 albo 40 PP w zależności od „poziomu” bohaterów graczy). Jeśli ktoś ma ochotę grania obcym,  nakłada po prostu szablon z podręcznika głównego (premia do cech, błogosławieństwa i przekleństwa), strona 93.

Jeśli jakieś błogosławieństwo dotyczy cechy lub umiejętności „wchłoniętej”, to działa dalej, na nowych cechach i umiejętnościach.

  • Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
  • Cecha – 1 poziom za 3 PP
  • Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
  • Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet

`

GS_Ferra_Karta_02_vanilia-021-02

Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):

Rzemiosło, mechanika – bez kar.

Proch – 2

Elektronika -2

Automatyka -4

Komputery -4

Ceramstal, plastal -4

Biogenika -6

Cybernetyka -6

Lasery i Plazma – 6

Technologia Vau -8

Wrota -8

Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.

Można dodać też Psionikę na -8

Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)

Za darmo umiemy jeździć furmankami

Pojazdy lądowe -2

Pojazdy wodne – motorowe – 2

Żaglowce – 4

Samoloty i śmigłowce – 6

Kosmiczne -8

Podwodne -8

Tabela sztuk walki

Szkoła Poziom-koszt Sztuczka Opis
Sztuczki: Rewolwerowiec 1 Strzał z biodra +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce)
3 Strzał w przelocie +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań
5 Szybkie załadowanie (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne)
7 Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce)
9 Dwa pistolety Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji)
10 Instynktowny strzał Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu
Sztuczki: Szermierka florencka 1 Pchnięcie z wypadem (INI +2)
3 Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja)
5 Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB)
7 Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce)
9 Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja)
10 Podwójne uderzenie
Sztuczki: Szermierka monahijska 1 Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi
3 Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa)
5 Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2)
7 Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar)
9 Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować)
10 Przebicie pancerza
Sztuczki: Boks 1 Boks Obr 3
3 Blok Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy
5 Pięśc tygrysa Obr 4
7 Niechybna pięść Ini -2, Łat+2, obr 3
9 Pięść – błyskawica Ini +3, obr 3
10 Blok i cios daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis
Sztuczki: Takewondo 1 Zabójcze kopnięcie ini -1, obr 4
3 Niskie kopnięcie poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie
5 Potężne kopnięcie daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne
7 Kop z wyskoku do ini -2, łat -2, obr 6
9 Podcięcie ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada
10 Wźlizg ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy)
Sztuczki: Jujitsu 1 Przytrzymanie Ini -1, obr 3
3 Uwolnienie się ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się
5 Rzut ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu)
7 Duszenie ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności
9 Niedźwiedzi uścisk ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie
10 Rzut wielokrotny ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z

4) Inicjatywa


Long time – no post, czyli nie chciałem wrzucać kolejnych rzeczy bez poprowadzenia ich przynajmniej raz.

No i udało się. Wczoraj graliśmy w GSy z ludźmi, których znam od dawna (więc wybaczą mi, że na nich eksperymentuję), na utraconym świecie (bo chciałem mieć kontrolę nad opcjami tworzenia postaci – zrobiłem w tym celu ścieżki życia). Nie udało mi się zakreślić świata tak jak planowałem, ale jak pierwszą prowadzoną sesję po 3 latach i tak super.


Inicjatywa w Gasnących moim zdaniem kuleje.

Założenie jest takie, że najpierw wszyscy opisują, co chcą zrobić, potem sprawdza się pierwszą używaną w rundzie umiejętność i do poziomu umiejętności dodaje modyfikatory za sztuczki, zaskoczenie, wady zalety. Jeśli dwie postaci mają tyle samo, porównujemy Spryt. Wygrywa postać sprytniejsza. Jeśli i tu jest remis, postacie działają jednocześnie.

Brzmi legitnie, ale mam parę problemów z tą mechaniką.

Nie lubię mechanik, gdzie najpierw muszę wszystko zaplanować, a dopiero potem wiem na co moja postać musi reagować.

Co jeśli plan już staje się nieaktualny, np gracz chciał strzelać do przeciwnika, który przed jego kolejką już zostaje wyeliminowany – ma dalej do niego strzelać zgodnie z deklaracją, czy może iść do przodu? Co jeśli przeciwnik ma umiejętność walki o poziom wyżej niż gracze – przez cała walkę ma być pierwszy, bez szans na zmianę kolejności?

Z tego co pamiętam, nigdy nie zdarzyło nam się grać na dokładnie podręcznikowej inicjatywie i wszystkie ekipy z którymi grałem jakoś ją łatały.

Ja chciałbym ją załatać dodając element losowy (tak, żeby co rundę kolejność mogła ulec zmianie) i przenosząc ciężar inicjatywy z umiejętności na cechę (żeby wojownicy z samej racji wysokiej umiejętności nie zawsze w walce reagowali jako pierwsi.

Mój pomysł jest prosty – inicjatywę chcę ustalać na początku tury jako rzut:

k6+ Spryt + modyfikatory (sztuczki, broń itd). Jeśli wynik jest równy postaci działają jednocześnie.

Dlaczego Spryt a nie umiejętność? Po części jest to zgodne z podręcznikową zasadą, która Spryt testuje w drugiej kolejności, po części dlatego, ze chciałbym dać szansę postaciom nie walczącym (jajogłowym i wspierającym) na pochowanie się po kontach nim ich więksi koledzy rozpoczną walkę na poważnie.

Dlaczego k6 jako element losowy? To proste, w tym systemie rzuca się k20 i k6. Nie chciałem dodatkowej kostki na sesji, więc wybrałem k6 – ma mniejszy rozrzut. k20 byłaby zbyt losowa, wartość sprytu byłaby drugorzędna (bo standardowo dla bohaterów graczy waha się między 3 a 8). Przy k6 element losowy z kostki jest prawie taki sam jak rozrzut w wielkości cechy – więc są tak samo ważne. Technik z maksymalnym sprytem będzie prawie zawsze szybszy od mięśniaka, ale ten drugi nadal będzie miał szansę go dopaść.

W następnym wpisie wrzucę kartę postaci jaką zrobiłem pod granie, która zbiera wszystkie pomysły z poprzednich wpisów (i zrobię krótkie podsumowanie, jak moje zmiany wpłynęły na grę).

 

 

Inspiracje – House of Dying Sun


Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.

W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.

Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.

Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.