Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Pamiątki z przeszłości – sesja zero

Zamierzam wrzucać na bloga notatki po-sesyjne.

Gramy średnio raz w miesiącu, więc łatwo o czymś zapomnieć, a tutaj przynajmniej będą dostępne dla mnie i graczy.

 

Przed sesją zero zrobiliśmy sporo na grupie na Facebooku – wybraliśmy motyw przewodni drużyny (Badacze – Explolers), statek (Taksówka – Scarab Passanger Ship wygrała ze Śmieciarką) i frakcję (Zenithian). Na samą sesję byliśmy więc zaskakująco dobrze przygotowani.
Oni wiedzieli w co i czym grają (i przejrzeli przynajmniej częściowo podręcznik), a ja ze swojej strony przygotowałem fanty i sesję.

Gracze: Artystka – Kurtyzana, Pająk – Korespondent, Agent – Skrytobójca i Uczony – Technik. Z poziomu statku Agent został strzelcem, Pająk pilotem, Uczony inżynierem a Kurtyzana… no cóż, okazała się najlepszym kandydatem na dowódcę 🙂 . Sensory obskakiwane z doskoku przez Pilota.

Fanty – po sesji w Conana kupiłem na allegro za jakieś grosze (przesyłka droższa od zawartości) podstawki pod plaskacze. Podstawki są różnych kolorów – Zielone na postaci Bohaterów, niebieskie na sojuszników, czerwone na przeciwników i szare na innych. Kupiłem też sztony pokerowe – czerwone, niebieskie i białe (Conan ma 3 rodzaje punktów), tutaj kolor był bez znaczenia bo sztonami liczyłem Darkness Points, choć myślałem nad liczeniem żetonami Body Pointsów (czerwone) i Mind Pointsów (białe) postaci, co zostawiło by mi sztony niebieskie na Darkness Pointsy. Do tego wydrukowałem sobie plaskacze używając tej strony http://pawn.bozark.com/ i tablicy Pinterest Coriolis https://pl.pinterest.com/jvmarron/coriolis/ . Jeszcze tylko kostki (k12 do zaznaczania inicjatywy, k6 z oczkami i k6 z cyframi, do rzutów k66). Całość mieści się w małym pudełku, więc bez problemu wpada do plecaka.

Coriolis Fanty.jpg

Sesja była prosta, miała pokazać mechanikę gry.
Fabularnie – gracze zostali wsadzeni na pokład statku pasażerskiego z papierami na odbiór ich statku ze stoczni.
Akt pierwszy: Po wstępie gracze wchodzą na statek. Przy okazji widzą skrzynie z jakimiś zwierzętami pakowane do ładowni. Mają 3 dni do pierwszego skoku. Można pić, palić i gzić się, z czego BG korzystają. Poznają współpasażerów – reportera Biuletynu, Agentea Kolonialnego, Biznesmena z Konsorcjum z żoną i paczkę najemników – nie Legionistów).
W międzyczasie dwójka graczy postanowiła pójść w romanse (loveboat się z tego zrobił trochę) z napotkanymi NPCami. Korespondent znalazł idola w NPCu z Biuletynu, a Infiltrator pomyszkował po statku, sprawdzając jaką broń mają najemnicy, co znajduje się w ładowni itp. W końcu wszyscy z nudów na własne życzenie lądują w zamrażkach.
Statek znalazłem w otchłani sieci. Zależało mi na tym, żeby miał kabiny dla kilkunastu osób plus hangar na mniejszą jednostkę.

Załoga statku – jeśli potrzebne będą rzuty, zakładam, że są kompetentni w swojej roli (cecha 4, umiejętność 4) i mają rzuty na poziomie 6 kostek w testach zgodnych z opisem (hazardzista gdy gra w kości, kobieciarz uwodzenia)
1) Kapitan Basir – mężczyzna, łysy, serdeczny grubasek, z siwą brodą
2) Sternik Duha – mężczyzna wysoki, szczupły wąsaty hazardzista w średnim wieku
3) Pierwszy (sensory) – kobieta, wysportowana, krótko ścięta, gadatliwa
4) Strzelec – stary kobieciarz, erotoman – gawędziarz
5) Inżynier – suchy, wychudzony, o nieokreślonym wieku, małomówny
6) Steward – młody chłopak, nieśmiały i pomocny (jako jedyny ma Empathy 3, Culture 2)
Cor_SH_PAS_ZAON

Statek podzieliłem na 6 stref w pionie (1 do 6)  i 3 w poziomie na pokład (A do C i D do F). W sumie dostałem siatkę pól zgodną rzutem k66.  (ważne później, przy losowaniu fackupów). Przy hangarze umieściłem szafkę na broń. Gracze mają kabiny na pokładzie górnym, kabiny krio umieściłem w maszynowni na dole.

Akt drugi: Zaczyna się od wstrząsu, i awaryjnego wybudzenia wszystkich pasażerów. Kapitan mówi o jakichś problemach, po czym przy następnym rzucie kontakt z mostkiem się urywa. Przeżywa losowy członek załogi (u mnie wyturlał się Steward) Pasażerowie się rozbiegają. Ktoś krzyczy, że trafiono w mostek, zaczyna się chaos. Najemnicy szybko dobierają się do szafki z bronią i zaczynają zaganiać pasażerów w jedno miejsce – cel mają prosty – ukraść co się da i zwiać na pokładzie promu. Od BG zależy co zrobią – moi wybrali walkę.

Żeby ją urozmaicić co 5 rund (lub 5 minut, jeśli gracze gadali, skradali się lub rozmawiali) rzucałem kostkami losując fackup, rzucając k66, zgodnie z siatką pól. W ten sposób wiedziałem GDZIE.

Potem rzucałem CO:

  1. Brak oświetlanie (kary do akcji)
  2. Awaria grawitacji (rzut Zręczności wymagany, żeby szybko przejść przez sektor)
  3. Hazard – porażenie prądem (1 Darkness Point, 2 kostki obrażeń)
  4. Nekkra wyrwała się z klatki i szaleje
  5. Promieniowanie (niskie, 1 punkt niezależnie od czasu przebywania)
  6. Dekompresja modułu / zamknięcie grodzi.

Zdążyłem wylosować dekompresję w nieużywanym module i brak świateł w 2 innych – między innymi w tym, w którym dzieje się walka.

Gracze oczywiście uznali, że 4 najemników nie będzie im rozkazywać i szybko wywiązała się walka o miejsce na promie w ładowni.

Najemnicy jako priorytet mieli w niej dobrać się do szafki z bronią używając żywego członka załogi do jej otwarcia i zaszantażować resztę pasażerów do oddania fantów.  Moi gracze schowali się, dzięki rzutom lub talentom zdobyli broń (świetne użycie talentu Faceless One – „to ja szukam co jest schowane w toalecie, OOOOooo, pistolecik pod umywalką”).

Najemników było tylu samo co BG. Ich statystyki to : dla szeregowych najemników Cecha 3, Umiejętność 2, dla szefa Cecha 4, Umiejętność 3 i jeden wypasiony sprzęt do walki (turlałem sobie, wyszedł nam karabin snajperski). Najemnicy zaczynają uzbrojeni, gracze nie. Walka była szybka. Gracze skutecznie wykorzystywali osłony (ścianki działowe!) i załatwili najemników z lekkimi ranami, mimo tego, że tylko jedna postać w drużynie była kompetentna w walce. Przy ekipie nastawionej na walkę podniósłbym statystyki przeciwników o 1 każdą.

Po pokonaniu najemników gracze zabrali się z żywymi współpasażerami na statek w doku. Był to lekki statek pasażerski z podręcznika (SCARAB Passenger Ship) z zamienionym countermeasure dispense na Autocanon. O dziwo identyczny z tym, który mieli odebrać ze stoczni (leniuszek ze mnie).

Akt trzeci: Po opuszczeniu rozpadającego się statku czas na walkę w kosmosie. U mnie przebiegła dość nudno, bo była za długa. Na mapie walki w kosmosie postawiłem przez BG 20 markerów (wystarczyłoby 10!) z białego papieru. Po wewnętrznej stronie połowa z nich miała napisane „mina” a połowa „skała”. Drobiny zbliżały się do graczy z prędkością 2, więc otrzymywali w twarz 2 do 4 na rundę. Musieli przejść przez pełną kolejkę walki, identyfikować, która z drobin to skała a która to mina (sensory) i przebić się przez pole minowe. wyzwanie policzyłem tak, że raczej powinni to przeżyć lekko poobijani. Przeszli bezbłędnie. Na końcu pola minowego czekał na nich statek piracki,  który miny rozstawił. Poza minami był nieuzbrojony, ale miał kompetentną załogę (4/4). Gracze uparli się, żeby go dogonić i zniszczyć. Udało im się go dogonić i rozstrzelać (Autocanon ma zasięg zwarcie, ale zadaje 2 obrażeń) i ruszyli jako wybawcy w dalszą drogę.

Tu nastąpiła mała komplikacja. Po położeniu większości pasażerów spać, gracz kierujący Pająka uparł się, aby nadać relacje z lotu z poznanym korespondentem. Nagrali wiadomość ze szczegółami, po czym gracz kierujący zabójcą zabił korespondenta twierdząc, że nikt nie może dowiedzieć się o jego obecności. Pająk ocenzurował wiadomość i uparł się, aby ją nadać… korzystając z kodów autoryzacyjnych martwego już korespondenta…

Po dotarciu na miejsce docelowe gracze oddali zdobyty statek, przeznaczając większość pryzu (10% wartości statku, 142 000 birr) na spłatę swojego długu i zostawiając trochę na życie i zabawę.

W trakcie sesji wybraliśmy Patrona (Dr Wana z podręcznika) i nieświadomie Nemezis (ojciec zmarłego reportera twierdzi, ze coś mu nie pasuje i zadaje bardzo dużo pytań…). Gracze przekonali też NPCkę, (żonę bogacza, z wykształcenia okazała się w trakcie sesji specjalistą od danych / księgową) do zostania z nimi – i obsadzili nią stanowisko Sensory (do znalezienia lepszego rozwiązania).

Mała edycja wpisu:
Zapomniałem dodać najważniejszego: Czego się dowiedzieliśmy?
Z mojej strony – mechanika mi pasuje i ją w większości ogarniam.
Gracze też mimo sceptycyzmu stwierdzili, że jest ok. Jest szybko i turla się bez problemu.
BG nie są mega wypasami. Ze statystyk są najwyżej kompetentni. Podręcznikowi przeciwnicy często mają większe statystyki. To czym nadrabiają to Talenty i modlitwy.
Bardzo brakowało mi przeniesienia na łatwo dostępną kartkę tabelki trafień krytycznych – była to najczęściej otwierana strona z podręcznika.
Podczas walki w kosmosie kapitan statku najbardziej się nudzi – Darek wymyślił, żeby mu dać w takim razie dodatkową fuchę pilnowania kolejności akcji załogi (dzięki czemu MG może się skupić na przeciwnikach).
Walki w kosmosie trzeba przetestować, jak nadać im większej dynamiki (mam parę pomysłów 🙂 )
Było kilka wątpliwości co do działania broni – niektóre wyjaśniliśmy na podstawie opisu w podręczniku, inne na drodze negocjacji (poszło o mercurium sword – jest zasilany baterią, co oznacza, że MG może go rozładować za Darkness Point. Co się z nim dzieje? Doszliśmy do wniosku, że nie można go wtedy rozkładać / chować, ale jeśli bateria rozładuje się jak był rozłożony, zachowuje on swoje statystyki, a nie staje się zwykłym mieczem). To i tak daje wystarczająco dużo pola do popisu dla złośliwca, znaczy się MG.
Widzę, że bez problemu będzie dało się wprowadzić rotację przy stole (Statek graczy ma kabiny dla 16 postaci, w tej chwili okupuje go 5 osób. To oznacza, że jest wiele miejsca dla rodziny i znajomych, a pauzujący gracz/MG może być cały czas na statku.
Jak mi powiedział dziś jeden gracz – ten świat jest za dobry, żeby go zredukować do generycznej-space-opery. Mam nadzieję tego nie spierdzielić.

PS. Gracz, który załatwił korespondenta miał wadę – „Paranoik” – i zabicie NPC było powiązane z wydaniem Darkness Pointa. Mea culpa – podpuściłem 🙂

W następnym odcinku…

Reklamy

Frakcje Coriolis – Zakon Pariasa

Frakcje Coriolis – Zakon Pariasa

Podręcznik podstawowy opisuje Zakon Pariasa w paru akapitach, rzucając ogólnikami. Dzięki opisowi systemu Zalos w Atlas Compendium dowiadujemy się trochę więcej na temat tej frakcji, wyjaśnione zostają przyczyny blokady ich systemu gwiezdnego oraz otrzymujemy też garść ciekawych pomysłów na prowadzenie przygód.

Nie tłumaczy jednak dla mnie rzeczy najważniejszej – jak przedstawiać ich w świecie gry. W związku z tym wymyśliłem ich sobie sam.

Żeby ich sobie zwizualizować, skupiłem się na paru punktach

  • Fanatyczne oddanie Męczennikowi / Sędziemu
  • Dwa, sprzeczne filary wiary – łagodność (samarytanie) i bezwzględność (męczennicy)
  • Skupienie frakcji na konfliktach wewnętrznych
  • Frakcja rządzona przez duchowych mędrców i przywódców
  • Dwie planety systemu Zalos

Atlas Compendium opisuje dwie zamieszkałe planety systemu podwójnego Zalos (każda krąży wokół innej gwiazdy). Zalos A i Zalos B. Na Zalos B rozprzestrzeniły się kulty czczące fałszywych proroków. Rozgorzała wojna religijna. Obie strony posiadają głowice z antymaterią i animowane pancerze. Nie jest jasne, czy kulty, które obejmują większość ludności Zalos B czczą Emisariuszy czy po ikony inne niż Męczennika.  Na orbicie Zalos B znajduje się pokaźna flota blokująca dostęp do planety. Nikt nie posiada informacji na temat tego, co dzieje się na powierzchni. Przelatujące przez system statki rejestrowały eksplozje na powierzchni, które równały całe miasta z Ziemią. Istnieje obawa, że rebelia może rozprzestrzenić się na resztę systemu. Reszta floty Zakonu blokuje dostęp dla obcych, którym wolno odwiedzać tylko znajdującą się najbliżej portalu osadę na księżycu Karremerruk, gdzie pod kopułami wolno im handlować z wyznaczonymi przedstawicielami Zakonu. Niezależnie od wyniku wojny domowej, zaplecze technologiczne Zakonu zostało znacznie naruszone, a jego izolacja zapewne będzie się wzmagać. W tej sytuacji inne siły będą poczynać sobie coraz odważniej, walcząc o dominującą pozycję w Trzecim Horyzoncie.

Najbardziej kojarzy mi się to z średniowiecznymi zakonami rycerskimi (szczególnie Joannitów). Idąc tym tropem, społeczeństwo Zakonu zostaje moim werdyktem podzielone na warstwy: duchownych – zajmujących się sprawami wiary (więc rządami) i administracją, szpitalników, zajmujących się zaspokajaniem potrzeb życiowych innych warstw (czyli prowadzeniem opieki zdrowotnej, kuchni dla najbiedniejszych, instytucji mniej ważnych rzeczy), mnichów, będących zbrojnym ramieniem zakonu i poddanych, pozbawionych praw politycznych, zobowiązany do płacenia danin i otaczanych opieką przez pozostałe stany. W tej kulturze każdy ma prawo nosić rytualne sztylety dżambije. Jej charakter zależy od statusu społecznego i bogactwa właściciela. Tylko mnisi mają prawo nosić broń palną. Obcy na planetach i statkach Zakonu muszą poruszać się bez broni.

Duchowni stanowią najwyższą warstwę społeczeństwa, rządząc i administrując dobrami Zakonu. Ich stanowisko nie jest dziedziczne, aby dostąpić najwyższych warstw duchowieństwa, posiadających znaczenie polityczne, wymagane są śluby ubóstwa i czystości. W ten sposób Zakon zabezpiecza się od stuleci przed przekształceniem w oligarchię. Duchowni w związku z tym często są skromnie ubrani, bardzo często posiadają ze sobą ikony Męczennika. Wyżej postawieni zawsze poruszają się z obstawą zajmującą się zaspokajaniem potrzeb ich ciała. Aby zostać duchownym potrzebne jest powołanie i odrobina szczęścia. Prawdopodobnie jest to jedyna warstwa, która byłaby w stanie zaakceptować odpowiednio kierowany talent mistyczny (np. egzorcystę) w swoich szeregach.

Mnisi to ramię zbrojne zakonu i jedyni, którym wolno nosić broń inną niż rytualne dżambije. Oznacza to, że nigdy się z nią nie rozstają. Prośbę o oddanie broni mogą potraktować jako zniewagę, ale większość zgodzi się na oddanie broni palnej, pod warunkiem pozostawienia miecza lub sztyletu przy sobie. Zorganizowani są wokół zakonów rządzonych przez duchownych. Jest ich stosunkowo niewielu i od dziecka szkoleni są w rzemiośle wojennym. W każdej chwili mogą poprosić duchownego o zwolnienie ich ze służby i zostać poddanymi. Niewielu o to prosi, mniej dostaje pozwolenie. Ich bezwzględność jest efektem doktryny religijnej oraz brutalnej rzeczywistości – ich statki i pancerze nie mają sobie równych, lecz jest ich zbyt mało, aby mogli zdominować horyzont. Jeśli uderzają, robią to bez wahania i litości, aby zadać jak największe straty. W ubiorze codziennym widziałbym dużą dowolność, ale cechą charakterystyczną są tatuaże z Męczennikiem oraz broń, będąca symbolem ich pozycji społecznej.

animate

Samarytanie rozładowują napięcia społeczne. Pilnują, aby chorzy wracali do zdrowia a głodni nie umarli z głodu. Dzięki nim w systemie Zalos nie ma skrajnego ubóstwa. Stanowią też wizytówkę Zakonu na zewnątrz. Tam gdzie Zakon chce zrobić dobre wrażenie, wysyła Samarytan. Często posiadają dobrą edukację, na stacji Coriolis prowadzą najlepszą znaną szkołę medyczną. Samarytanie brzydzą się przemocą, niektórzy z nich całkowicie odmawiając jej użycia, nawet w obronie własnej. Z racji tego, że są jedynymi akceptowalnymi przez obcych Zakonnikami, stanowią oczy i uszy zakonu. Nie szpiegują w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale widzą i słyszą dużo i przekazują to dalej. Prowadzą też bezpieczne domy dla innych członków Zakonu poza systemem Zalos.

Poddani to cała reszta – kupcy, naukowcy, rzemieślnicy, robotnicy i specjaliści. Od poddanych oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa w sprawach doktryny religijnej i płacenia daniny na rzecz Zakonu. W zamian za to otrzymują opiekę Samarytan i Mnichów, oraz prawo do swobodnego przemieszczania się i wykonywania zawodu. . Przez stulecia wydawało się, że ten układ działa, aż do wybuchu powstania w systemie Zalos.

Patrząc na Zakon trzeba pamiętać, że z jednej stronie promowana jest asceza, publiczne umartwianie się i masowe msze, ale z drugiej posiadają doskonały sprzęt wojskowy i medyczny. Jako jedyni produkują statki z napędem i głowicami z antymaterii.

Wkraczając na jakiś teren, w pierwszej kolejności wysyłają Samarytan, aby stworzyli oni bezpieczny dom i jadłodajnie lub schronisko dla ubogich. Następnie wysyłają duchownych, którzy mają krzewić kult Męczennika. W przypadku problemów, wysyłani są mnisi. Tych zawsze jest niewielu w danym systemie i zajmują się tylko najważniejszymi wypadkami.

Życie Zakonu koncentruje się wokół wiary, sensowne jest więc, aby życie jego członków toczyło się wokół świątyni lub parafii. Idealny statek Zakonu posiada kaplicę, a każdy jego załogant ma prawo do modlitwy. Duchowni na statkach nie są rzadkością, doradzając kapitanowi mimo braku oficjalnej pozycji na statku.

 

Z punktu widzenia graczy najważniejsze w kontakcie z przedstawicielem zakonu byłaby identyfikacja, z przedstawicielem której warstwy mają do czynienia. Szpitalnik, duchowny i poddany unikają raczej rozwiązań siłowych, o ile nie dotyczy on dogmatów wiary (co może spowodować obrazę lub oburzenie Zakonnika, a nawet sięgnięcie po dżalabije), podczas gdy po mnichu można się spodziewać agresywnych i bezpośrednich reakcji na zaczepki.

Najważniejszą cnotą dla członków zakonu jest zdolność do samopoświęcenia – na codzień wyrażająca się w postach, biczowaniach, w czasie walki w zdolności poświęcenia się za innych. Mnisi nie są samobójcami, ale przyciśnięci do ściany, mogą rzucić się z granatem w ręce na wroga, jeśli da to szansę ich kompanom przeżyć walkę. Preferują proste ubiory, z przewagą bieli symbolizującej czystość. Nie wstydzą się tatuaży i blizn, unikają szczepów, preferując BIO modyfikacje ciała.

Obecnie Zakon zwiększył swoją obecność w systemie Kua. Poza swoimi placówkami na stacji Coriolis pojawił się w Pasie Granicznym. Na razie powstało parę prowadzonych przez Samarytan jadłodajni i domów dla ubogich, a na stacji Djachroum pojawił się nawet kaznodzieja, klęczący dzień i noc na placu świątynnym i głoszący chwałę Męczennika.

Istnieją nawet plotki, że gdzieś między asteroidami widziano zabójczy kształt statku pchanego przez próżnię przez strumień materii zderzanej z antymaterią, polującego na duszę heretyków.
Pomysły na bohaterów:
Samarytanin – pacyfista, z rodziny, która mocno ucierpiała podczas wojny domowej. Poszukuje siostry oskarżonej o herezję, która uciekła z systemu Zalos 10 lat temu.

Mnich męczony wyrzutami sumienia po wykonaniu rozkazu zniszczenia statku z uchodźcami, który starał się złamać blokadę w systemie Zalos.

Nawiedzony kaznodzieja, próbujący swoim przykładem udowodnić, ze Męczennik niesie tylko dobro.

Poddany – specjalista, skrywający swoją herezję pod płaszczykiem służalczości.

 

Pomysły na drużyny:

Załoga statku wyposażonego w głowice z Antymaterią, podczas misji z dala od domu i bez możliwości uzupełnienia wszystkich zasobów (amunicji itd).

Samarytanie prowadzący przytułek na stacji kosmicznej, postawieni wobec dylematu – jak daleko się posuną, aby bronić swoich wiernych przy rosnących szykanach ze strony dowództwa stacji.

Załoga łamacza blokad mająca wydostać VIPa z Zalos B.

 

 

System Kua

System Kua

Bardzo podoba mi się opisanie przez autorów Coriolis systemów – zawierają sporo pomysłów i białych plam, żeby każdy MG mógł z łatwością je wypełnić. Ponieważ wygląda na to, że moi gracze więcej czasu spędzą w systemie Kua i Pasie Granicznym, postanowiłem trochę lepiej go opisać. Starałem się być spójny z materiałami z podręcznika ale sporo jest tu moich własnych pomysłów. Korzystajcie do woli i jeśli macie swoje pomysły na opis planet w systemie, proszę, podzielcie się.


 

System KUA

System składa się z

  • Gwiazdy Kua
  • Czterech portali (0,5 AU)
  • Lubau (1,5 AU) – pustynnej planety zamieszkałej przez nomadów
  • Jina (3 AU) – toksyczna i nieprzyjazna planeta
  • Kua i stacja Coriolis (5 AU) – planeta pokryta dżunglą zamieszkała przez rdzennych Sogoi, Zenithian i Pierwszych, z stacją Coriolis orbitującą nad stolicą planety – Monilitem
  • Pas asteroid (10 AU) – Między Kua a Xene znajduje się pas asteroid dający utrzymanie klanom górników i pozyskiwaczy lodu.
  • Xene (18 AU) – gazowy olbrzym znajdujący się za pasem asteroid, miejsce pojawienia się i zamieszkania Emisariusza. Wokół planety orbituje stacja badawcza Fundacji FS-7.
  • Surha (40 AU) – mroźna planeta nawiedzana przez lodowe sztormy, pokryta tundrą i z toksyczną atmosferą…
  • Pas graniczny (47 AU) – pas asteroid na obrzeżach systemu, z centralną stacją Djachroum, domem 12000 uciekinierów, lekkoduchów i poszukiwaczy przygód. Daleko od słońca gwiazdy znajduje się wiele cieni skrawających niezbadane sekrety i mroczne intencje.

Pas Graniczny

Na obrzeżach systemu Kua znajduje się pas asteroidów nazywany Pasem Granicznym. Docierają tam tylko najwytrwalsze promienie gwiazdy Kua, z rzadka oświetlając pogrążone w tańcu bryły skał i lodu. Pas skupia tych, którzy pragną wolności, oraz anonimowości, czyli wszelkiego gabarytu awanturników i uciekinierów. Jego najbardziej znaną częścią jest Gromada Marraba. Ludzkość skupia się wokół Paszczy Kandah, chmury gazów przyciągającej górników i piratów. Stacja Djachroum, zbudowana i opuszczona wieki temu przez swoich Budowniczych stanowi bezpieczną przystań dla wszystkich podróżników. Stacja, najlepsze lata mająca za sobą, jest domem 12 tysięcy dusz. Zachowuje chwiejną neutralność, mimo nacisków nomadów i rodów górniczych z jednej a Agencji Kolonialnej i Legionu z drugiej strony. Poza Djachroum w Gromadzie znajdują się jeszcze dwie duże stacje górnicze: kopalnia kryształów energetycznych Dahir i kopalnia lodu Karballah. Ludzie stroniący od tłumów mogą korzystać ze stacji Byss, dawniej głównego portu przeładunkowego Gromady, obecnie siedliska najgorszych szumowin. Baza Thalus jest punktem zbornym dla sił Legionu z rzadka patrolujących Gromadę oraz bazą zaopatrzeniową dla sił blokujących Cichą flotę. Obecność Legionu spowodowała oczywiście zainteresowanie Zakonu Pariasa, który planuje przysłać jeden ze swoich statków w celu patrolowania okolicy. Na granicy Gromady znajduje się stacja nasłuchowa FL-2, mająca nasłuchiwać głosów z poza systemu, latarnia wskazująca drogę Nadirowi, bliźniaczemu statkowi Zenithu. Ostatnio jej anteny skierowane są głównie w kierunku giganta gazowego Xene, według plotek szpiegując statki w systemie. Do Paszczy zbliża się obecnie rój Nomadów prowadzona przez rodzinę Ghanara. Jej przedstawicieli można rozpoznać po wiekowych kombinezonach kosmicznych, których nigdy nie zdejmują i łakomych spojrzeniach. Przesiadują w wodopojach i godzinami obserwują otoczenie, snując się po stacji. Wypytują się kupców o ceny i towary. Nikt nie wie, czy przybędą handlować, czy rabować. W Gromadzie znajdują się też dwa tuziny większych asteroid, wykorzystywanych przez górników, przemytników i najemników, oraz tysiące mniejszych, anonimowych drobin dryfujących w pustce.

Główni gracze

Rój Ghanara – nomadzi od stuleci krążący wzdłuż Pasa Granicznego ostatni raz byli widziani w okolicy Gromady Marraba 70 lat temu. Opowieści o ich rabunkach porwaniach i gwałtach pozostały w zbiorowej pamięci do dziś i nawet jeśli wyolbrzymione, dają do myślenia. Na razie pojawiły się tylko małe, lekkie jednostki zwiadowcze, nie zauważono jeszcze głównych statków pokoleniowych. Nie wiadomo co jest celem Roju, ale jego obecność zelektryzowała siły Legionu.

Legion – odkrycie Cichej floty – blisko stu jednostek gwiezdnych, zabezpieczonych w próżni przed zniszczeniem czy wtargnięciem zmusiło siły Legionu do pojawienia się w Gromadzie. Baza Thalus została reaktywowana. Co segment przybywają do niej kolejne statki wypełnione sprzętem i ludźmi. Legion uznał Cichą flotę za swoją zdobycz czujnym okiem obserwuje wszystkich, którzy kręcą się w jej okolicy.

Konsorcjum – gdzie są górnicy, tam jest Konsorcjum. A gdzie jest Konsorcjum, tam jest zysk i są straty. W Gromadzie są one liczone w setki tysięcy Birr. Każda spółka, osada czy klan górniczy wplątane są w pajęczynę zależności Konsorcjum. Jego największym przedstawicielem jest Bank Doha z siedzibą na stacji Djachorum.

Pomniejsi gracze

Zakon Pariasa – Męczennicy nie mają dobrej reputacji w Gromadzie. Wielu słyszało opowieści o zbrodniach Zakonu z okresu ostatniej wojny, niewielu spotkało się z łaską Samarytan. Doprowadza to do częstych przejawów agresji wobec tych paru lekarzy Zakonu, którzy zdecydowali się żyć na Djachroum. Jeden z nich niedawno został zamordowany. Krążą plotki, że Zakon chętnie wykorzysta tę okazję, aby przyjrzeć się działaniom legionu w okolicy. Podobno napędzany antymaterią krążownik już jest w drodze.

Fundacja – W gromadzie można znaleźć wiele artefaktów kultur pierwszych osadników oraz starszych, tworów nie będących dziełem człowieka. Poza stacją nasłuchową FL-2 jej pracowników można spotkać na stacji Djachorum, niedaleko Hali Maszyn, węszących wokół starej technologii utrzymującej stację przy życiu.

Stacja Djachroum – Ta stara, wywiercona na wylot skała stanowi centralny punkt tranzytowy i handlowy Gromady i jest jednocześnie największą osadą w Pasie. 12 tysięcy stałych mieszkańców oznacza sprawnie działające doki remontowe, wiele barów, wodopojów i noclegowni, domy uciech oraz kaplice mniej i bardziej popularnych kultów. Baza spokojnie mogłaby pomieścić drugie tyle ludzi, jednak czasy swej świetności ma za sobą. Połowa pomieszczeń, położona w opuszczonej Bliźniaczej Stacji pozostaje zamknięta. Stacja jest przez klan inżynierów mieszkający w Halu Maszyn. Zarządza nią tajemniczy Akbar Bishan, publikujący swe edykty za pomocą sieci informatycznej stacji. Porządku pilnują mianowani przez niego dożywotnio Sharifowie, będący administratorami, policjantami i sędziami jednocześnie. Mimo, że stanowi centralny punkt gromady nie posiada siły politycznej ani floty. Jest raczej areną rozgrywek niż graczem w Gromadzie.

Agencja kolonialna – agencja ma niewiele do powiedzenia w Gromadzie. Brak światów do zamieszkania sprawia, że niewielu jej agentów tu zagląda. Jeśli już tu bywają, to raczej w celu kradzieży paru artefaktów i zbezczeszczenia jakichś grobów. Tak przynajmniej twierdzą miejscowi. Formalnie Agencja jest właścicielem stacji Byss – siedliska najgorszych degeneratów, wyrzuconych z Djachorum. Oficjalnie się od nich odcina, jednak pozwala im przebywać na swojej stacji.

 

 

 

 

Coriolis – karta postaci PL

Coriolis – karta postaci PL

Popełniłem polskojęzyczną kartę postaci bez „bajerów”, ale uważam, że dość czytelną.

Udostępniam.

Coriolis_kbender_karta_postaci_4 – z ‚cieniami’ po angielsku (powinno być łatwiej być przepisywać z podręcznika)

Coriolis_kbender_karta_postaci_4_PL – wersja bez anglicyzmów

Przeglądarka masakruje czcionki – mam pytanie, jak sprawa wygląda po ściągnięciu na dysk, czy ś ć zmienia?

Coriolis – ściągi dla mg i gracza


Cor_logo

W zeszłym roku udało mi się poznać i poprowadzić 2 nowe systemy – Conana 2d20 i Coriolis. Oba bardzo przypadły mi do gustu, ale muszę przyznać, że pod względem klarowności, lekkości wygrywa Coriolis – zostanę przy nim na dłużej, więc pojawi się do niego trochę materiałów.

O samych systemach napiszę w innej notce, a dziś chciałem podzielić się kilkoma fantami na sesję:

Po pierwsze, karta postaci, która wpadła mi w ręce i od razu wpadła na drukarkę (pobrana z anglojęzycznej grupy Coriolis – The third horizon na facebooku – polecam, jest tam dużo dobra):

Coriolis-CC-Editable

Po drugie, moje własne ściągi na sesje, w formacie PNG i PDF. Bardzo ułatwiły pierwszą sesję, ograniczając latanie po podręczniku. Przy okazji zauważyłem, że konieczna jest ściąga z tabelką krytyków. W walce co chwilę trzeba było do niej skakać.

Cor_Ściąga_gracz_01

Cor_Ściąga_mg_01Cor_Ściąga_gracza_01Cor_Ściąga_mg_01

 

W następnej notce dorzucę coś do walki w kosmosie – Darek Masiejczyk zrobił super ściagi dla załogi statku na sesję, a ja może zrobię „bogatszą” kartę statku.

Przy okazji mogę polecić na fejsie grupę Coriolis RPG polska

https://www.facebook.com/groups/112905536019428/

Do następnego.