Ponad rok temu chałupniczo przetłumaczyłem Year Zero Engine. Miałem nadzieję poprowadzić na tej mechanice parę pomysłów, które chodziły mi po głowie. Jeden, inspirowany wcześniej rozegraną sesją u Krzyśka ‚Piłasia’, wydawał się współgrać z założeniami mechaniki, więc poszedł na pierwszy strzał.
Pobrałem system Mutant Year Zero na FoundryVTT i stworzyłem dedykowany świat. Powalczyłem z plikami szablonów, uzupełniłem dziennik o odpowiednie wpisy dotyczące umiejętności, atutów i mechaniki i wprowadziłem postacie graczy. Jeśli ktoś chce pobawić się lub dowiedzieć, jak samemu zmodyfikować ten system, dajcie znać. Efekty mojej zabawy widać na dole. Wciąż parę rzeczy wymaga poprawienia i wyczyszczenia, ale gdy skończę przygodę, postaram się całość udostępnić.

Bohaterowie
Utworzyłem sześciu bohaterów. Każdy z nich skrywa sekret, który może (ale nie musi) ujawnić podczas przygody. (Sekrety będę ujawniał w opisie przygody, w miarę wyjawiania ich przez graczy)
Czarastajev, Jakut, cyniczny tropiciel (z powodu nieobecności gracza dołączy w akcie drugim). Talent Jakut gwarantuje mu kontakty z pierwotnymi mieszkańcami Syberii i premię do przetrwania na zamieszkałych przez nich terenach.

Gulia Marconi, córka odkrywcy radia i dziedziczka fortuny, przybyła zbadać opłacalność przesyłu fal radiowych z Władywostoku do Ameryki. Talent Order Świętej Anny (przyznany ojcu, Guglielmo Marconiemu) zapewnia wstęp na salony.

Apolonia Czerska, wnuczka Jana Czerskiego, polska szlachcianka zdecydowana odkryć i właściwie pochować ciało dziadka. Zaleta Polonia gwarantuje jej kontakty wśród polskiej diaspory.

Anastazja Poprov, mniszka i protegowana Rasputina, dzięki talentowi Wierna Cerkwi posiadająca wsparcie kościoła prawosławnego.

Yuilian Ivanov, członek Cesarskiego Towarzystwa Geologicznego, fascynat teorii spiskowych, wizjoner, odludek. Członek towarzystwa naukowego, które zapewnia mu kontakty i (ograniczone) wsparcie.

Nikolai Danilov, młody porucznik Cesarskiej Armii, ranny na froncie odbywa rekonwalescencję w stolicy, przepijając fortunę rodziców (gracz nie pojawił się na sesji, więc postać tą wykorzystałem jako bohatera niezależnego).

Akt 0. Europa 8 czerwca 1908
Nocą 8 czerwca 1908 nad Eurazją wstał drugi świt. Ziemia zatrzęsła się, a potężna zorza roziskrzyła niebo od Władywostoku po Lizbonę. Wielu cieszyło się z tak niezwykłego zjawiska, niektórych przejęła trwoga, lecz nikt poznał źródła tego fenomenu.
Młoda Anastazja Poprov modliła się w kaplicy, gdy niebo się zatrzęsło, a święte ikony do niej przemówiły. W kalafonii głosów zrozumiała jedno – Carska Rosja upadnie, o ile Cerkiew nie wróci na należne jej miejsce. Dopiero lata później zrozumiałą ich sens.
Gulia Marconi siedziała z ojcem, nadając krótkie radiogramy, gdy ich przyrząd oszalał, Szum sączący się z radia zaczął przypominać dźwięk, muzykę, która zahipnotyzowała oboje na cała noc.
Yulian Ivanow świętował ukończenie studiów przez starszego brata. Miał nadzieję, że pójdzie w jego ślady i już za parę lat wyruszy na wschód, zostać wielkim odkrywcą.
Czarastajev stał na górującym nad Irkuckiem wzgórzu. Obserwował ognisty rydwan, który szedł ze wschodu na zachód, rycząc i plując ogniem. Jego serce przejęła niepojęta trwoga. Skrył się, nim ogień dotknął ziemi, a ptaki podniosły się do ucieczki. Po chwili cały Irkuck poczuł wstrząs, a niebo złowróżbnie zajaśniało.
Akt 1. Sankt Petersburg, Marzec 1916
Wielka Wojna, szybka zwycięska wojenka, która miała potrwać trzy miesiące, trwa już trzeci rok. Nikt nie widzi końca potoku rekrutów wysyłanych na rzeź, sierot i inwalidów zalewających ulice miast. Ceny chleba urosły z piętnastu kopiejek do półtora rubla, a transporty żywności eskortowane są przez kozaków. Ekstremiści panoszą się po ulicach głosząc koniec caratu i cerkwi. Ale wciąż jest nadzieja. Genreał Brusiłow zgromadził wielkie siły mające rzucić Austro-Węgry na kolana. Jego ofensywa ma zakończyć dotychczasowe pasmo porażek. A z Władywostoku ruszył w stronę Moskwy pociąg Kolei Transsyberyjskiej, wielkie osiągnięcie Rosyjskiej myśli technicznej.
Ulica czeka na wieści z frontu i przyjazd niezwykłego pociągu, a elita zabija czas na balach i spotkaniach. Na jedno z nich, organizowane przez Nikolaia Danilova zostają zaproszeni nasi bohaterowie.
Jadąc karocą mniszka Anastazja dostaje ostatnie wytyczne od swojego protektora. Podobno Danilov daje schronienie wiedźmie z zachodu i zaprasza do swojego domu Szatana. Ma się temu przyjrzeć i wystawić opinię. Sługa stojących w drzwiach rezydencji chce ją odesłać, ale spoglądając na siedzącego w karocy Rasputina postanawia ją wpuścić, rzucając za nią lekką drwinę.
W środku zgromadzeni są już wszyscy bohaterowie oraz bohaterka wieczoru, tajemnicze medium mające przyzwać ducha. Danilov zaprasza zgromadzonych na piętro, gdzie razem rozpoczynają seans. Bardziej spostrzegawczy z bohaterów zauważają, że Lina Caravaggio gra swoją rolę, a wchodzącej z nią w interakcję Apolonii udaje się ją prawie zdemaskować, gdy prosi ją o przywołanie ducha jej dziadka. Czego nikt się nie spodziewa, to fakt, że dochodzi do autentycznego opętania Nikolaia Danilova. Duch przedstawia się jako Jan Czerski. Po rzuceniu wiązki bluźnierstw, oszczerstw i przestróg przed zapędzaniem się na wschód zostaje spacyfikowany przez siedzącego obok Yuliana, który nokautuje opętanego porucznika. (Scena wyszła świetnie, gracze porównali ją do Penny Dreadful, co nie było świadomym zabiegiem, ale rzeczywiście serial był dla mnie swego czasu świetną inspiracją)


Po seansie bohaterowie rozmawiają jeszcze chwile i gdy służący oznajmia, że pan Danilov potrzebuje czasu, żeby dojść do siebie, rozchodzą się do domów. Następuje tydzień, podczas którego każdy gracz ma czas na swoje akcje.
Gulia – postanawia badać fenomen fal radiowych. Po powrocie do pokoju hotelowego otwiera tajemnicze urządzenie otrzymane od ojca i odkrywa, że radio jest całkowicie zagłuszone. W tle słychać dziwny szum. Melodię, którą słyszała osiem lat wcześniej z ojcem. Zafascynowana budzi się nad ranem i postanawia zbadać ten problem naukowo. Podczas kolacji z Yulianem ( o czym poniżej ) postanawia skorzystać z zaproszenia Cesarskiej Akademii Nauk i dać wykład na temat fal radiowych. Wykład przeradza się w burdę. Nikt nie wierzy w przedstawiane przez Gulię badania. Dla Rosjan niestałość fal radiowych to przejaw sabotażu państw zachodnich a przedstawiane przez Gulię fakty uznane zostają za dezinformację a w najlepszym przypadku propagandę wroga. Po nieudanym wykładzie bohaterka udaje się do biblioteki szukać dzieł na temat lokalnych badań nad radiem oraz zapoznaje się z polecanymi przez Yuliana dziełami Konstantina Ciołkowskiego.
Anastazja – po powrocie do klasztoru zdaje relacji Rasputinowi z przebiegu wieczoru. Proszona o podanie nazwisk wszystkich uczestników spotkania doprowadza do ich przesłuchania i aresztowania Danilova. Spotyka się też z Patriarchą St. Petersburga, z którym wymienia się informacjami i prosi o błogosławieństwo w walce z siłami Złego.
Apolonia – walczy z problemem braku funduszy i stara się kupić bilety na pociąg. Błąka się od jednej polonijnej rodziny do drugiej i stara się skontaktować z Yulianem. Jako polka i kobieta musi odczekać swoje przed wpuszczeniem w progi Carskiego Towarzystwa Geologicznego, w którym Yulian przekazuje relacje z spotkania z medium. Całość zostaje odebrana jako ciekawostka i kolejne dziwactwo młodego ekscentryka. Po spotkaniu z Yulianem oboje postanawiają zorganizować wspólną wyprawę na wschód. Muszą tylko jeszcze pozyskać sponsora.
Yulian – stara się odnaleźć towarzyszy spotkanych na seansie u Danilova, który niestety w międzyczasie umiera z ‚przyczyn naturalnych’ i ‚dobrowolnie przekazuje cały majątek na cerkiew’. Po spotkaniu z Apolonią udaje mu się namierzyć Gulię, która zgadza się dać fundusze na wyprawę. Przesłuchanie w sprawie seansu u Danilova daje mu namiary na Anastazję, która może okazać się skuteczna przy przekonywaniu problematycznych urzędników.
Pod koniec tygodnia cała drużyna zostaje zgarnięta na drugie przesłuchanie przez Ochranę. Prowadzi je Borya Ivanov, który przestrzega Yuliana przed organizacją jakiejkolwiek wyprawy. Gulia została oskarżona o sianie zamętu i wrogiej propagandy i otrzymuje zakaz opuszczania Sankt Petersburga. Przybita ekipa zostaje wypuszczona i udaje się realizować swoje cele czekając na przyjazd pociągu.

Atmosfera na ulicach zaczyna być coraz bardziej ponura. Gulia zostaje zaczepiona przez bolszewickich agitatorów. Nieświadoma przyjmuje od nich egzemplarz Prawdy w której czyta o śmierci Danilova, zaniku przekazów radiowych ze wschodu i ustaniu ofensywy zachodniej. Gdy trzymając wywrotowe pismo mija patrol Kozaków Zostaje poturbowana.
W dniu przyjazdu pociągu całe miasto zbiera się na dworcu, od rana udziela się wszystkim atmosfera jarmarku, nawet sam car przybywa uświetnić to wydarzenie swoją osobą. Ale około południa wkrada się niepokój, a parę godzin później car opuszcza dworzec, wokół którego zaczyna gromadzić się armia. Z tłumu słychać okrzyki nawołujące do buntu. Armia wzywa do rozejścia się. Pada strzał, po którym rozpętuje się piekło. Każdy stara się uciec przed kozackimi szablami, które tną na oślep. Drużyna chroni się w mieszkaniu Yuliana, gdzie stara się przeczekać panującą na zewnątrz przemoc. Nad ranem sytuacja jest opanowana. Na ulicach widać pojedyncze ciała i patrole garnizonu pilnując porządku. Pod mieszkanie Yuliana w zbrojnej eskorcie przyjeżdża karoca, z której wysiada Borya. Rozkazuje bohaterom wsiąść do karocy, a gdy spotyka się z oporem, zmusza ich rewolwerem.
Podczas długiej i nerwowej przejażdżki za miasto panuje cisza, a bohaterowie z niepokojem patrzą na opustoszałem ulice. Dojeżdżają na teren jednostki wojskowej, w centrum znajduje się duży hangar. Borya zaprasza bohaterów do środka, oznajmiając:
„Macie swoją pieprzoną wyprawę na wschód, tylko znajdźcie ten pieprzony pociąg”.
Borya Ivanov

Komentarz MG
Ta sesja to tak naprawdę wstęp do turlania na nowej mechanice i do całej przygody, która w mojej głowie kotłowała się od dawna. Niestety nigdy się nie skrystalizowała, postanowiłem więc opowiedzieć ją wspólnie z graczami, i zobaczyć czy skończy się tak jak mam to wymyślone.
Całość jest zabawą w alternatywną rzeczywistość. Historycznie jesteśmy parę miesięcy przed upadkiem caratu i rewolucji bolszewickiej, zobaczymy czy działania graczy zmienią bieg historii. Stosuję mocno hard-framing, ale po to, żeby uniknąć zbędnych przerywników. Formuła „macie tydzień, każdy ma swoją kolej, żeby powiedzieć, co robi” świetnie zbudowała nam parę scen na sesji. Przy następnym osadzeniu w ramkę uwzględniam to co powiedzieli gracze, więc mam nadzieję, że mimo mocnej kontroli nad sesją z mojej strony nie wyjdzie z tego railroad. Szczerze, samego mnie ciekawi, gdzie nas poprowadzi ta historia.
Zaczynamy powoli i zobaczymy, gdzie zabierze nas przygoda. Mamy wiszący w powietrzu konflikt Okultyzm-Nauka i czającą się za rogiem religijność. Szczerze, sam jeszcze nie wiem czy i jak okultyzm działa. Sądzę, że im dłużej będziemy się bawić w jego niesprecyzowanie, tym lepiej wyjdzie to dla gry. Cała magia znika, gdy wszyscy dowiadują się jaką wystarczy rzucić kostką.
Nie miałem problemu z wyjaśnieniem mechaniki YZE graczom przy stole, ale przyznam, że o wiele przyjemniej turla się online, z FoundryVTT pilnującym, które kostki są przerzucane, które jedynki są problemem a które nie. Ludzie, którzy napisali game system do Mutanta zrobili świetną robotę, ale muszę pogłówkować jeszcze jak go odchudzić.
Moduł z przygodą i system są grywalne, ale chciałbym je trochę wypolerować: skasować zbędne elementy z YZE i dodać swoje kompendia. Jeśli ktoś chce przetestować je teraz, z chęcią je udostępnię.
Na koniec wrzucam galerię Imagur’a na której znajduje się większość grafik użytych na sesji.
Jedna myśl w temacie “La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg”