F&D – Faladonia – zarys


Dziś trochę fluffu, który udaje mi się w końcu spisać.

Faladonia leży w północno-wschodniej części Segry. Dominuje w niej mroźny klimat, łagodzony na wschodnim wybrzeżu przez ciepłe prądy morskie. Państwo dorastało w cieniu Krasnoludzkich Królestw jako federacja ośmiu ludzkich zakonów, zrzeszający wyznawców panteonu północy. Szczególnym kultem darzy się tu Baldura, Freyję, Tyra i Sifa.

Państwo jest zarządzane przez patriarchów kościoła północy oraz przywódców ośmiu wielkich zakonów. Każdy zakon, z wyjątkiem Niosących Ukojenie, posiada własną siedzibę i podległe mu ziemie. W Faladoni nie istnieje typowa instytucja dziedziczenia tytułów i stanowisk. Zamiast niej praktykowany  jest system powszechnej edukacji. Każde ośmioletnie letnie dziecko odsyłane jest do szkoły zakonnej, gdzie w trakcie trzech lat nauki uczy się świętych tekstów, podstaw samoobrony, liczenia i historii. Dzieci, które wykażą talent w religii lub rachunkowości są odsyłane do dalszej nauki na kapłanów oraz czeladników, te ze smykałka do walki odsyłane są do koszar zakonnych a nieliczne z umiejętnościami magicznymi odsyła się do nauki w monastyrach. Większość, która nie wykazuje żadnych szczególnych talentów, odsyłana jest do domów do pracy w polu. Oficjalnie tytułów i stanowisk się nie dziedziczy, jednak największe szanse na dalszą edukację mają dzieci tych, którzy już awansu społecznego dokonali. Mimo to, zdarza się, że dzieci notabli, kościelnych lub żołnierzy wiodą żywot prostych ludzi.

Choć w świetle prawa kobiety Faladonii są równe mężczyznom, to w praktyce bywa różnie. W wielu rodzinach dominuje podział ról na zajmujące się domem i dziećmi żony, oraz zajmujących się wojaczką i polem mężczyzn. Choć prawo nie zabrania kobietom posiadania majątku ani ich nie ogranicza, urodzenie paru dzieci przywiązuje je na stałe do mężczyzn. Jedną z tradycyjnych form ucieczki od obowiązku rodzenia dzieci jest wstąpienie do zakonu wojowniczek, w którym panuje wysoka dyscyplina i powszechny nakaz antykoncepcji.

Większość społeczeństwa kraju to ludzie, choć widok krasnoludów nie jest niczym niezwykłym. Oba społeczeństwa przez wieki się mieszały. Faladonia zaopatrywała krasnoludy w żywość, otrzymując w zamian wyroby z wysokiej jakości stali. Ludności obu krajów się mieszały. Rzadkością, ale jednak występującą są związki par krasnoludzko – ludzkich. Dzieci z takich związków, zazwyczaj dziedziczą cechy jednego z rodziców. Więcej o rasach i związkach mieszanych przeczytasz w rozdziale rasy.

Każdy z regionów Faladoni podlega swojemu zakonowi, zajmującemu się ściąganiem podatków i ochroną mieszkańców. Wyjątkiem jest zakon kapłanów, Niosących Ukojenie, traktowany jako eksterytorialny. Władzę w państwie sprawuje najwyższy kapłan Baldura, jednak wiele z jego decyzji takich jak wypowiedzenia wojny czy zmiany podatków podlega głosowaniu przez mistrzów zakonów, a inne, jak wysokość myta, długość pańszczyzny, pobór do milicji czy prawa zwyczajowe, pozostają w rękach władz lokalnych.

Zakony Faladonii to:

  • Siostry Miłosierdzia

Zakon ten nabrał ostatecznego kształtu po przybyciu plagi nieumarłych. Gdy mężczyźni służący w zakonie, wysłani zatrzymać armię nieumarłych, zawiedli, ich matki, żony, siostry i kochanki chwyciły za broń i utrzymały twierdzę zakonu do przybycia posiłków. Tradycyjnie jest to zakon żeński, w którym obowiązuje surowy zakaz posiadania dzieci. Nieformalne prawo stanowi także, że każda kobieta, która stanie się jedną z Sióstr, nie podlega zwyczajom czy zobowiązaniom ze swojej ojczyzny. Jest on częstym celem ucieczki podlotków, które chcą uniknąć aranżowanych małżeństw. Ich symbolem jest roniące łzy oko. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Freyja.

  • Kamienne Serca

Zakon ten rekrutuje członków z Faladonii, oraz, jako jedyny, z Krasnoludzkich Królestw. Zlokalizowany jest przy ujściu rzeki Skive, skąd ochrania leżące po obu stronach rzeki osady – ludzką. Wielokrotnie w historii członkowie zakonu musieli wybierać, które z dwóch miast, napadane przez łupieżców, ratować. Stąd wzięła się nazwa zakonu i tradycja zrywaia więzów rodzinnych przy wstępowaniu w szeregi Kamiennych Serc. Ich symbolem jest stara krasnoludzka budowla, będąca siedzibą zakonu. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Thor.

  • Tarcze Wiary

Tarcze bronią najgęściej zaludnionych obszarów Faladonii przed napierającymi hordami nieumarłych. Przyjmują w swe szeregi zarówno mężczyzn, jak i kobiety i obowiązuje w nim surowy celibat. Są zakonem wiecznie walczącym, starającym się rozbić wrogów z dala od zamieszkanych terenów. W razie znacznej przewagi przeciwnika bronią się w świetnie usytuowanym nad jeziorem zamku. Ich symbolem są trzy tarcze. Bóstwem opiekuńczym jest Frigg, obrończyni domu.

  • Miecze Światła

Miecze to zakon tylko męski, znany ze swojej agresywności i zabiegów o osobistą chwałę jego członków. Dość często spotyka się tu walczących w parach kochanków, co ma podobno zwiększyć siłę bojową i morale oddziału. Ich bóstwem przewodnim jest Tyr, a symbolem nagi miecz.

  • Jeźdźcy Wiatru

Zakon strzegący brzegów królestwa to jedyny, który posiada własną flotę i uczy walki na pokładach okrętów. Jego członkowie i członkinie oddają cześć Odynowi. Ich symbolem jest drakkar.

  • Kruszący Lody

Kruszący to zakon strzegący granicy z lodowymi pustkowiami na północnym zachodzie królestwa. Ich głównym wrogiem jest mróz. Pozwalają się osiedlać całym rodzinom i przyjmują w swoje szeregi każdego, kto przetrwa na ich terenie zimę, bez względu na ciągnącą się za nim reputację. Nie zadają pytań dotyczących przeszłości, a członków osądzają po czynach. Zakon nie narzuca żadnej wiary, choć bóstwem opiekuńczym jest Odyn. Symbolem jest góra lodowa dryfująca na morzu.

  • Strażnicy Głuszy

Zakon strzeże zachodniej granicy na rzece i w swojej historii historycznie najczęściej walczył z orczymi nomadami. Dziś niektóre z podbitych plemion służą zakonowi, a orki dopuszczane są w jego szeregi, po odbyciu intensywnego treningu  i udowodnieniu dostatecznej siły woli i opanowania. Rolę przywódczą w zakonie tradycyjnie rezerwuje się dla człowieka. Patronuje im Thor, a symbolem są trzy sosny.

  • Dzieci Słońca

Dzieci mają niewdzięczny obowiązek opieki nad Niosącymi Ukojenie i innymi magami przebywającymi w królestwie. Są wewnętrzną policją, śledzącą powstawanie i rozprzestrzenianie się kultów, pilnującą praw i obyczajów Faladonii. Obyczajowo są najmniej wymagającym z zakonów, zdarza się, że do Dzieci Słońca przynależą całe rodziny. Agenci zakonu mają prawo działać incognito. Rzadko uczestniczą w walce z wrogiem zewnętrznym, są organizacją policyjną a nie wojskową. Ich symbolem jest słońce, a opiekunem Tyr.

  • Niosący Ukojenie

Zakon ten zrzesza magów i kapłanów Faladonii, którzy decydują się oddać swoją moc dla królestwa. Mają za zadanie przemierzać jego prowincje, pomagać chłopom, sondować nastroje ludu i dbać o wysokie morale żołnierzy, wspierając ich w walce i w czasie pokoju. Często towarzyszą im Dzieci Słońca. Oba zakony tolerują seksualność swoich agentów. Nie jest niczym niezwykłym, aby opiekun i wychowanek z tych dwóch zakonów tworzyli parę także w życiu prywatnym. Ich symbolem jest słońce, a bóstwem opiekuńczym Baldur, choć toleruje się otwarte oddawanie czci także innym bogom. Symbolem zakonu jest krwawiące serce.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.

FATE & Dragons – 5 aktualizacja


Dwie kolejne sesje przeszły. Cierpię na tradycyjny syndrom „nie chce mi się spisywać”. Kontynuuję opis świata (Selekos mi podrzuca pomysły, po dogadaniu detali i innych rzeczy, które miałem, sądzę że uwzględnię je w opisie świata gry).

Z pozostałych rzeczy:

Cennik

Cennik przedmiotów w świecie gry – żeby uniknąć absurdów DnD (Panie! to kosztuje jedyne 6 tysięcy złotych monet, dziwię się, że nie masz pan tyle w kieszeniach!), zdecydowałem się na system opłat z Warhammera. Z tym, że przeprowadzę kilka zmian.

1) Przelicznik monet 1 : 10 : 100 – jedna sztuka złota daje 10 srebników, które dają 100 miedziaków.

2) Jakoś na sesjach nam wyszło, że złote monety nazywamy geldami a srebne srebnikami albo silverami. Drobniaki to miedziaki.

3) Zmniejszę ceny o 1 stopień – gracze praktycznie nie używali monet niższych niż srebrne. W ten prosty sposób więcej produktów będzie wyceniane w miedziakach i silverach, a ceny w złocie nie będą aż tak wysokie.

Dobry cennik usług i dóbr znalazłem TUTAJ.

Losowanie cech postaci

Zassałem tabelki losowania cech postaci od Bohomaza. Można je obejrzeć tutaj.

Zadaniem numer jeden był podział na pozytywne, negatywne, neutralne. Wniosek był prosty. O ile osobowości były zrównoważone, to w wyglądzie dramatycznie przeważały cechy negatywne.

Jeśli przyjrzymy się całości, statystyki nie są złe:

negatyw 38%
neutral 43%
pozytyw 19%

Ale pozostawiając tylko cechy wyglądu, jest o wiele gorzej:

negatyw    41%
neutral    51%
pozytyw    8%

Przepisywałem spis cech i już miałem 80% zrobione, ALE ZABIŁEM EXCELA NIE ZAPISUJĄC ZMIAN. Ani razu. Zostawiam więc ten problem na lepsze czasy, bo mnie nerw szarpie jak myślę o powtarzaniu zabawy z listą 500 cech.

Jak to wygląda? Przed edycją było tak:

lista -1/0/1 cecha atut
nogi -1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi -1 181. Lepki od potu Lepki od potu
nogi 0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 88% negatywów, reszta neutralne.

Po mojej przeróbce :

lista -1/0/1 A+B cecha atut
nogi -1 nogi-1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 nogi-1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 nogi-1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 nogi-1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 nogi-1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 nogi-1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi 1 nogi1 Długie nogi
nogi 1 nogi1 Zgrabne nogi
nogi 1 nogi1 Stabilne stopy
nogi 1 nogi1 Szybki chód
nogi 1 nogi1 Zadbane nogi
nogi 1 nogi1 Ponętne nogi
nogi 0 nogi0 Miarowy krok
nogi 0 nogi0 Defiladowy krok
nogi 0 nogi0 Rozkołysany bieg
nogi 0 nogi0 Spracowane stopy
nogi 0 nogi0 Owłosione nogi
nogi 0 nogi0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 1/3 w każdej grupie, dokładnie 6 opcji, czyli da się łatwo wylosować 1k6.

Cały proces ma wyglądać tak:

1) Weź tyle dFudge, ile chcesz mieć cech postaci. Rzuć kostkami. Każdy – to wada, + to zaleta, 0 to cecha neutralna.

2) Rzuć 2k6 na podtabelę z której wylosujesz cechę postaci. Wylosujesz w ten sposób różne części ciała.

3) Rzuć ilością kostek zaznaczoną w tabeli i wylosuj cechę.

Jak widać, nie udało mi się uniknąć kostek k6.

Od powyższego skryptu jest jedno odstępstwo – losowanie nastawienia postaci.

Dostosowałem tabelkę do rzutu 4kFudge. Rozszerzyłem ilość cech. O ładny rozkład prawdopodobieństwa zadba samo 4kFudge.

Agresywny -4 1%
Wrogi 3 5%
Uprzedzony -2 12%
Nieprzychylny -1 20%
neutralny 0 23%
Przychylny 1 20%
Pomocny 2 12%
Przyjazny 3 5%
Oddany 4 1%

EDIT: Na szczęście nie jestem idiotą i znalazłem kopię zapasową z końca niedzieli. Do przebicia mam tylko 300 wierszy. Będzie dobrze. Wystarczy oddychać miarowo.

Plik po edycji TUTAJ.

Magia

Tutaj w końcu konkret – przepisałem rozdział o magii. Muszę przepisać animalizm i dorzucić parę zaklęć inwokacji, ale jest już ok.

Podręcznik w obecnej formie do pobrania TUTAJ.

FATE & Dragons – prace nad mapą


Przez ostatnie dwa dni wyżywałem się nad starą mapą, która wyglądała tak:

Ne chodzi nawet o to, że jest nie funkcjonalna – jest po prostu brzydka.

Po paru przymiarkach zdecydowałem się przenieść notatki z tej mapy do ArtRage i tam przerysować jej zawartość na nowo. (obrazki wklejam w 1/16 rozdzielczości w której pracuję, ze względu na szacunek dla transferu na stronie)

Wersja robocza, bez notatek wygląda tak (po kliknięciu będziecie mieli pełen rozmiar). Skupiam się na północno – wschodniej części kontynentu (tej, na której toczy się teraz gra).

UWAGA: To jest poziom detali, z którym teraz się bawię.

No i teraz się zastanawiam. Ta wersja – czarno biała idealnie będzie pasować do podręcznika. Ale kusi mnie wrzucenie mapy na „całą stronę” z tłem.

Albo metalicznym (wersja krasnludzka, wypalana kwasem w metalu 😉 )

Albo wersja tradycyjna, z tkaniną/papierem w tle.

Która wygląda najlepiej?

FATE & Dragons – mała aktualizacja


Przez ostatnie dwa tygodnie nie zrobiłem zbyt wiele.

Mam excela ze statsami potworów do bestiariusza, wyglądają ok. Trzeba dodać im opisy, atuty, moce, jakiś „fluff”.

Na poltku dałem się podpuścić w zabawę z wersjami mobilnymi. Tak więc w tym tygodniu do pobrania są excel z potworkami, pdf, epub i mobi. Zrobione za pomocą Calibre, więc mogą wyglądać słabiej niż poprzednie pliki. Jeśli ktoś ma e-czytnik, poproszę o podzielenie się wrażeniami i przykładowe screeny stron z bestiariusza. Wciąż walczę w tym obszarze z formatowaniem. Z moich obserwacji – zrobienie porządnego PDFa wcale nie oznacza łatwej konwersji na formaty ebookowe.

Napaliłem się też na zrobienie F&D kości w Q-Workshopie, łączących zwykłe k6 z kFUDGE (czyli z wartościami na ściankach 1-, 2-, 3, 4, 5+, 6+ (reprezentowane przez smoka)). Na szczęście mi przeszło 😀

Siedzę właśnie nad mapą kampani, którą prowadzę.

Właśnie, sesje… przetestowałem starcie graczy z „mobkami” – bezproblemowe. Muszę przetestować starcie z czymś silniejszym i w końcu pobawić się w walki z równymi sobie.

Miałem bunt na pokładzie – wydaje mi się, że powrócą PDki, w jakiejś szczątkowej formie.

1 PD za sesję, 1 PD za zrealizowanie questa lub celu postaci. Rozwój, 3 PD za Atut, Cechy kosztują nowy poziom x3. Dla cech ujemnych liczymy stary poziom * -3.

Mam pomysł na panteony. Przestraszyłem się konsekwencji prawnych pobrania tych publikowanych przez Wizards of the Coast. Dzięki Ulce mam panteon asyryjski opisany w zwięzłej formie. Państwo elfów – Astyria będzie korzystała z tego panteonu. Faladonia i Krasnoludy dostanie panteon nordycki, z lekkim naciskiem na Baldura w Faladoni. Powinno zaskoczyć. Gracze mogą się obawiać zwiększonej liczby Svenów i -sonów na sesjach.

Nadal nie mam dobrego pomysłu na powiązanie religii z mechaniką – jeśli czegoś nie wymyślę, to tylko wrzucę spis bóstw do podręcznika. Mam wstępny pomysł: Dać każdemu bogu domenę. Pozwolić graczom wybrać jedno bóstwo przewodnie. Traktować religię jako Aspekt (a później może powiązać z nią Atuty) – jeśli domeną boga jest wojna, to gracz może wydać Punkt LOSU na przerzut lub otrzymanie +2 do rzutu. Powinno zaskoczyć.

Umiejętności – mam mały bunt wśród graczy – otóż słusznie mi wytknęli, że przyjęcie Atutu związanego z umiejętnością to strata Atutu – nie dostają prawie nic w zamian. Tak więc umiejętności łączę w paczki profesyjne i dodaję im bonus +2 do rzutu, po wydaniu Punktu LOSU… Nie mówcie moim graczom, że praktycznie robię z nich Aspekty 😉

Mam pomysł na opisanie ras:

Ludzie – bez wchodzenia w szczegóły – mix kultur z naszego świata z naciskiem na ludy europejskie (bo te znam najlepiej).

Elfy – banda honorowych, prymitywnych, walecznych dzikusów z kodeksem pojedynkowym, która najechała chwiejące się ludzkie cesarstwo. Honorowi do poziomu absurdu. Kiedyś byli dobrzy, ale stulecia „trudnych wyborów” zamieniły ich w lud zły, a najlepszym wypadku zgorzkniały i brutalny. Ich imperium dzieli obywateli na 3 kategorie: elfy – władców, służących – ludzi zaciągniętych w służbę elfów oraz wolnych ludzi – mogących się dowolnie poruszać, ale nie posiadających prawie żadnych praw.

Krasnoludy – korponacje. Każda kopalnia jest zarządzana przez akcjonariuszy – przeważnie pierwszych inwestorów i założycieli. Każdy przyjezdny korzystający z infrastruktury kopalni byłby jej dłużnikiem. Długi i akcje byłyby dziedziczne. Mielibyśmy usankcjonowane ekonomicznie, wielopokoleniowe niewolnictwo z rządzącą oligarchią i światełkiem tunelu dla dłużników – jeśli spłacisz swój dług – będziesz wolny.

Smokorodni -stworzeni przez smoku stulecia temu, szukają przedstawicieli tej rasy, żeby im służyć i czcić. Przeniosę zakon Bahamuta, jako zakon smoka paladyna, ale umożliwię też powstawanie innych.

Nieumarli – nie posiadają własnej kultury. Ale mam parę pomysłów, jak sprawić, żeby byli ciekawi. Np Sir Roger – paladyn zamieniony w Wampira, który stara się przynieść ukojenie innym nieumarłym i chronić ludzi… tyle że nie zawsze jest w stanie poskromić swoje zapędy. Czy złośliwy duch – pałacowy kanclerz. Może wskazać drogę ucieczki, pomóc rozwiązać zagadkę lub rozszyfrować dawny tekst, ale za zapłatę w złocie – jest nadal chciwym draniem.

To tyle w tym tygodniu. Mam nadzieję, że w najbliższych dniach będę miał więcej czasu na pisanie.

FATE & Dragons – Tworzenie systemu(część 3 cyklu)


[audio:http://kbender.blog.com/files/2013/01/Jim-Guthrie-Sword-Sworcery-LP-The-Ballad-of-the-Space-Babies-12-The-Prettiest-Remix.mp3|titles=Jim Guthrie – Sword & Sworcery LP – The Ballad of the Space Babies – 12 The Prettiest Remix]

Podoba wam się muzyka? Posłuchajcie płyty legalnie tutaj: Superbrothers S&S lub jeszcze lepiej, KUPCIE JĄ za przysłowiowego dolara.

Polecam też grę, na PC, Androida lub iOSa. Ja zdobyłem kopię z OST’em w ramach humbleandoidbundle, warto uczestniczyć w akcjach tych ludzi.

Wychodzi na to, że poniedziałek to mój dzień „aktualizacji” na blogu. W tym tygodniu postęp niewielki – dopinamy projekt, a korporacja postanowiła zesłać mnie za karę na daleką północ. W dodatku grożą mi, że zesłanie potrwa jeszcze trzy tygodnie. Ale dość biadolenia, zerknijmy, co się stało od ostatniego wpisu…

Poprowadziłem sesję

Tak jest, nie będę się rozpisywał, ale gracze mieli już wejście w świat gry. Rozpoczęcie było stereotypowe do bólu – „siedzicie w karczmie”. Następnie postarałem się pokazać graczom o co chodzi w wzywaniu Aspektów mieszanych przez MG – pijany drwal rzucił luźną uwagę o pochodzeniu elfów i…

Nastąpiła niespodziewana eskalacja przemocy. Zrozumiałem trzy rzeczy:
1) przydały by się zasady walki masowej
2) po dłuższej przerwie gracze potrzebują trochę krwii na rozgrzewkę
3) ta mechanika jest szybka i cholernie śmiertelna, a przy tym bardzo „stopniowa”. Gracze mając Atak = 5 do 7 zmasakrowali drwali w trzy rundy. Gracze grający herosami w płytówkach lub mistrzami uników będą nie do trafienia dla zwykłego chłopa. Silniejsze magiczne istoty będą zabójcze dla graczy. Po przemyśleniu sprawy – podoba mi się to, muszę tylko dobrze informować graczy o skali wyzwań, które staną im na drodze. Powinni czuć, że grają herosami, a jednocześnie powinni bać się smoków. Prawda? Przynajmniej na początku.

Ja rozumiem, że niektórzy dawno nie grali i że nową mechanikę trzeba sprawdzić, ale masowe morderstwo komplikowało trochę rozpoczęcie przygody. Postanowiłem więc użyć strasznych mocy MG i powiedzieć „sorry, to było ciekawe, ale mieliście być neutralni a nie chaotycznie – źli. cofnijmy się więc o pięć minut i zróbmy to bezkrwawo.

Gracze przyjęli questa i zapoznali się z nową lokacją. Poznali radę miasta, dwa biorące się za łby zakony i zdobyli fuchę miastowego maga dla jednego z graczy. Ten szybko zdobył przydomek lokalnego nekromanty. Drobna złośliwość MG i totalne podłożenie się gracza. Na razie nic z tym nie robimy, ale zastanawiam się czy nie dopisywać takich rzeczy wynikających z reputacji jako Aspektów lub jako Atut – Reputacja.

Zasadniczo pobieżnie, tworzenie postaci jest rozpisane, następna część dotyczy więc tworzenia całego systemu.

Co już jest?

Mam rozpisany proces tworzenia postaci. W kilku miejscach zrobiony porządnie, w kilku „na kolanie (dokładnie w miejscu o Rasach i Magii, ale mniejsza z tym).

Korektę zrobię na koniec. Poprawiłem formatowanie podręcznika tak, żeby jedna cecha mieściła się na pojedynczej A4.

Jest szkic mechaniki, sporo Atutów do wyboru. Do dopieszczenia jest magia i rasy.

Czego brakuje?

1) Mechaniki walki zbiorowej. Myślę nad czymś prostym. Każdy oddział może składać się z przywódcy czy też bohatera, kombatantów i cywilów. Każdy oddział ma swoje ataki i obrony oraz efekty ran, działające na tych samych zasadach co u zwykłej postaci. Atak oddziału = Atak dowódcy + 1 za każdego kompetentnego w danej chwili wojownika. Obrona = Obrona bohatera, Wola i Wytrzymałość to statystyki bohatera + 1 za każdego członka oddziału, wojownika czy też cywila. Każdy zdjęty z oddziału punkt wytrzymałości lub woli eliminował by z walki jego jednego członka, aż na polu bitwy zostałby sam bohater. Jako pierwsi odpadają najsłabsi.

Jaki jest cel takiej mechaniki? Szybkość, promowanie bohaterów jako dowódców, promowanie jednostek elitarnych, możliwość wprowadzenia Atutów „dowodzenie”, realnie zwiększających siłę bojową postaci.

Jak by to wyglądało w praktyce?

Bohater idzie na smoka (rozpisanego dalej, złotego). Ma atak fizyczny = 5, magiczny = 2, obronę fizyczną = 4 i magiczną = 2, Wolę = 2 i Wytrzymałość = 5. Smok ma atak fizyczny = 8, magiczny = 0, obronę fizyczną = 6 i magiczną = 2, Wytrzymałość = 10 i wolę równą 2.

Bohater Smok
Atak fizyczny 5 8
Atak magiczny 2 0
Obrona fizyczna 4 6
Obrona magiczna 2 2
Wytrzymałość 5 10
Wola 2 2

Przy obecnym systemie walki 1 na 1, z gracza pozostaje kaszanka. Fizycznie ledwo smoka draśnie, magicznie też nie zaszaleje, podczas gdy smok rozszarpie go w jedną do trzech rund.

Ale gracz ma giermka i dwóch najemników przy sobie. Do tego zatrudnia w karczmie kapłana i maga. Formuje z tego oddział. Do oddziału dołącza się ciekawski chłop.

Statystyki oddziału to: atak fizyczny = 5 (bohater) + 3 (najemnicy i giermek) = 8, magiczny to 2 (bohater) + 2 (najemny kapłan i mag) = 4. Obrony bez zmian, za to dodajemy + 6 do woli i wytrzymałości za 6 członków oddziału ponad bohatera…

Bohater Smok
Atak fizyczny 8 8
Atak magiczny 4 0
Obrona fizyczna 4 6
Obrona magiczna 2 2
Wytrzymałość 11 10
Wola 8 2

Smoku, giń!

Duże oddziały chłopów nadal nic nie robią na polu walki – bo ich ataki są żałośnie małe. Oddział złożony z bohatera i niewyćwiczonych ludzi daje mu dodatkową wytrzymałość i wolę, ale nic poza tym. Za to oddziały złożone z profesjonalistów znacznie zwiększają poziom bojowy bohatera.

Teraz mogę rzucać watahy wilków i drwali na graczy, bez bawienia się w walkę model po modelu.

2) Brakuje mi Grafik.

Tak strasznie brakuje tam choćby szkiców. Uśmiechnąłem się do koleżanki z czasów LO czy nie podzieliła by się starymi szkicami. Powiedziała, że zobaczy co da się zrobić. Czekam z niecierpliwością, bo przydały by mi się do… bestiariusza.

3) Tak jest. Dodam bestiariusz. Żeby osoba, która otworzy PDFa nie musiała się zastanawiać „jak zrobić potwora”. Postaram się ciekawsze bestyje (typu smoki) zmieścić na 1 A4, a mniejsze pogrupować i wrzucać 6 na 1 A4. Tak, żeby idąc na sesję można było wydrukować sobie kilka kartek i od razu wypełniać.

Pełna lista potworków, pogrupowanych tematycznie.

Diabły: diabeł, diabli kusiciel, czarnoksiężnik, sługa, wysłaniec, diablik
Elfy: dowódca, mag, zwadźca, szlachcic, wojownik, zwiadowca
Krasnoludy: górnik, kapłan, osadnik, rzemieślnik, szeryf, tarczownik
Fantastyczne zwierzęta: cyklop, golem, hydra, wilkołak, wyverna, żywiołak
Ludzie: zaklinacz, oprych, rycerz, zabójca, złodziej, żołnierz
Nieumarli: ghul, nekromanta, rycerz śmierci, wampir, wraith, szkielet/zombie
Orki: łowca, nomad, szaman, wojownik, wódz, zbieracz
Smoki: biały, czarny, czerwony, srebrny, złoty, drakolicz
Zwierzęta: zzik, dziki pies, niedźwiedź, rój, ryś, wilk
Smokorodni: centurion, dezerter, kapłan, legionista, mściciel, paladyn

Różnicowanie potworków pokazuję na przykładzie smoków, w moim zamyśle smoki nie mają „charakterów” namalowanych na łuskach, tylko metody działania. Białe uwielbiają samą walkę. Złote zbierają rzesze wyznawców. Srebrne skupiają się na wiedzy magicznej i kapłańskiej. Czarne i czerwone są wrednymi kombinatorami, tyle że czerwone lepiej walczą wręcz, a czarne potrafią manipulować słabszymi umysłami. No i Drakolicz… który jest nieumarłym i kontroluje innych umrzyków w okolicy.

Przykładowa maszkara, czyli Biały smok opisany z takim poziomem detali, jaki chcę wcisnąć do podręcznika.

Biały smok

  • Opis: Białe smoki to najbardziej brutalni przedstawiciele gadziej rodziny. Niezbyt inteligentne, posiadają doświadczenie w polowaniu i walce. Na szczęście nie znają magii, ani nie potrafią zionąć. Są za to bardzo odporne i niebezpieczne. Agresywne i żarłoczne potrafią szybko spustoszyć krainę, którą zamieszkują. Nażarte zapadają w kilkusetletni sen, dając się zregenerować zniszczonym gatunkom, budząc się głodne na żer, lub gdy ktoś wejdzie na teren ich leża. Na szczęście nie są zbyt bystre  ani odporne na magię. Nie mają za to sobie równych w czystej fizycznej walce.
  • Aspekty: Smok, terytorialny, żarłoczny, głupi, atakuję najsilniejszego.
Biały Smok Punkty LOSU OO
Siła 10 Atak fizyczny 12
Zręczność 10 Atak magiczny Nie dotyczy
Budowa 10 Obrona fizyczna 12
Inteligencja 0 Obrona magiczna 4
Roztropność 2 Wytrzymałość OOOOOOOOOO
Charyzma 0 Wola OOOO
Draśnięcie
Draśnięcie
Lekka rana
Lekka rana
Ciężka rana
Ciężka rana
  • Atuty i moce: Smocza łuska, Smocze szpony, Smocza wytrzymałość, Wytrzymały, Bardzo wytrzymały, Cholernie wytrzymały, Latający, Smocza odporność na magię, Szarża, Szybki.
  • Ekwipunek: brak
  • Skarb: z tabeli skarbów
  • Taktyka: Bardzo terytorialne, będą szarżowały na wszystkich obcych wkraczających na ich terytorium. Jako pierwszy cel wybiorą największego lub najsilniejszego przeciwnika. Poważnie ranne wycofają się do leża, w którym zapadną w kilkumiesięczny sen pozwalający im zregenerować rany.
  • Warianty: Młody Biały smok – podziel Cechy, ataki, obrony i wytrzymałości przez dwa i odejmij po jednym Draśnięciu, Lekkiej ranie i Ciężkiej ranie.

W tej chwili podręcznik zawiera 88 stron 😉 Wiele jest pustych, ale czuję, że spokojnie 100 przekroczę. Jest to pouczające doświadczenie z materii „ile powinien ważyć podręcznik RPG”.

4) Planuję dodać też kilka losowych generatorów. Losowanie NPCów, wiosek itd.

5) Muszę w końcu rozpisać te religie i świat gry. to już zaczyna na mnie ciążyć.

Podsumowując, strasznie dużo frontów ostatnio pootwierałem…

Co z tym zrobię?

Bestiariusz – stworzę, z zamysłem robienia ciekawych bestyj. Eliash zasugerował, żebym zaczął od k10 najważniejszych potworów i z czasem uzupełniał podręcznik. Zacznę od Smoków – bo to wdzięczny temat, później przejdę do Nieumarłych, Krasnoludów, Ludzi i Elfów. I na razie dam sobie spokój. Poczekam na jakieś szkice od koleżanki. Jak nie dam rady, uderzę w deviantarta lub jakąś bibliotekę darmowych clipartów.

Narzędzia mistrza gry do losowania różności – dostałem błogosławieństwo Bohomaza na skorzystanie losowych z tabel z jego bloga. Jako wyzwanie, na przeróbka z generatorów k200 na 4dFudge lub 4d6. Challenge accepted.

No i w końcu doczytam mitologię asyryjską, żeby zdecydować, który panteon (nordycki, greko-rzymski, asyryjski) przypisać do konkretnego państwa czy rasy.

Walkę zbiorową przetestuję na najbliższej sesji.

Tyle na dziś. Jeśli brakuje wam jakiejś maszkary w planowanym bestiariuszu, wrzucajcie jej nazwę w komentarze. I trzymajcie kciuki za odrobinę wolnego czasu na zwariowanym projekcie, na którym obecnie się znajduję.

PS. Od dłuższego czasu obiecuję sobie, że znajdę PARĘ godzin na zabawę grafiką i zrobienie porządnego loga na blogu… ech, obiecanki, klikanki…

Fluff rola
brutal, szarża
knucie, iluzja
magia, walka
czarna magia, nieumarli
kapłan, cuda
wojownik, dowódca

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 2


Dziś trzy rzeczy:

Atuty, Magia i przykład wypełniania karty postaci.

Atuty wstępnie rozpisane, wkrótce test.

Jest ich na tę chwilę 44, więc zamiast kopiować tekst, udostępnię ten MOCNO ROBOCZY DOKUMENT (w którym formatowanie jest robocze a korekta odległa).

Starałem się trzymać wytycznych FATE Core i Atutami (Stuntsami) pozwalać na alternatywne wykorzystanie Cech. Np: Charyzma jest do gadania. Ale Inteligencja udostępnia sztuczkę „Magia inwokacji”, z której można kogoś oczarować i mieć efekt jak z wysoką charyzmą.

Dopisałem szkic szkół magii.

Animalizm – magia druidyczna z Budowy.

Inwokacja – iluzje i zaklęcia nie-ofensywne z Inteligencji.

Taumaturgia – leczenia i nieumarli z Roztropności.

Ewokacja – magia żywiołów z charyzmy.

Jeśli na sesji się sprawdzę to rozpiszę je dalej. Sądzę, że po sesji okaże się, gdzie trzeba zwiększyć koszt w Punktach LOSU, a gdzie można go zignorować.

Nowa karta postaci.

Naniosłem na nią większość rzeczy opisanych w mechanice, to jest: Punkty LOSU, obrony, ataki, efekty, rany, atuty itd.

Istnieją trzy wersje:

1) Ładniejsza, ale pochłaniająca tusz

2) Brzydsza, ale łaskawa dla drukarek

3) Na specjalne życzenie graczy i tylko dla osób pełnoletnich, z gołą babą

Przykładowe tworzenie postaci:

Kartę postaci wypełnia się następująco, zerkając na przykład HANSA:

Hans jest człowiekiem, co oznacza, że może zanegować jedne obrażenia na sesję. Za to raz na sesję mogę go podpuścić.

Ma domyślne odświeżenie = 5, więc zbędne punkty LOSU skreśla.

Atuty: średnie i ciężkie pancerze, druzgoczący cios, wytrzymały.

Za wytrzymałego zakreślam Hansowi dodatkowy wiersz na Draśnięcia w Efektach Ran.. Resztę skreślam.

Cele i Questy postaci wymyślam w locie.

Cechy rozdaję wedle wytycznych (6 punktów od -1 do +4) i do każdej wartości przepisuję z Drabiny opis.

Przeskakuję do sprzętu. Hans chce używać dwuręczniaka, który normalnie daje +3 do ataku. Hans ma też druzgoczący cios, więc siła liczy mu się podwójnie (zamiast +3 ma więc +6). Hans chce też biegać z tarczą i płytówką. Daje mu to +5 do obrony, ale jeśli planuje testować umiejętności siły lub zręczności, będzie miał problem.

Drugim problemem jest to, że dwuręczniak nie może być łączony z tarczą.

Obrony – fizyczna jest równa zręczności + żelastwu, które gracz ma na sobie, magiczna równa roztropności, Hans jeszcze nie zdobył żadnego amuletu.

Wola i Wytrzymałość, ponieważ zarówno Budowa jak i Roztropność Hansa równe są 4, Hans zostawia sobie 4 punkty Woli i Wytrzymałości, resztę skreśla.

Można już nim grać.

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 2


Ok, kilka przemyśleń poweekendowych:

Doczytałem Kickstarterowe FATE Core. Szkoda, że magii w środku nie dali.

Moi gracze narzekali na brak ddkowych umiejętności. I ogólny brak spójności z DDkami. I brak wizji czarów. I na parę innych rzeczy.

Ech, Ci gracze.

Więc wrzucam tutaj kolejną garść przemyśleń.

Cechy pozostają, ale rozpiszę je w stylu uimiejętności FATE Core (patrz załącznik).

6 Cech, z przypisanymi umiejętnościami, obronami, atakami, zastosowaniami w grze.

2 obrony, czyli stress tracki – magiczna (domyślnie z roztropności, ale po nabyciu Atutu, ze Zręczności i co rozważam, z Budowy i fizyczna, domyślnie z budowy, ale do zmiany na Inteligencję (magią), lub Zręczność lub Charyzmę (Atutami.). Można też rozszerzyć ilość Efektów obrażeń za pomocą Atutów.

Rozważałem jeszcze stress track socjalny, ale z braku pomysłów na jego wykorzystanie wypadł z gry.

W sumie trochę atutów dopalających postać. Po ich zastosowaniu moja „magiczna tabelka” wygląda tak:

Widać na niej, że wojownik powinien poradzić sobie z magami i kapłanami, łotr powinien załatwić wojownika i kapłanów, kapłani i magowie bez problemu zdejmą łotra.
Musę trochę dokręcić walkę vs łotrzy, ale wydaje mi się to wykonalne.

Dalej, do przemyślenia cele postaci – zastanawiam się, czy zamiast celów nie zrobić tabelkę „Questy” – gracze będą mogli nadawać je sobie sami, lub czekać na wolę MG.

System magii podzielony na 3 typy:

Z Inteligencji magia inwokacji – uroki, iluzje i telekineza, atakujące Wolę.

Z Roztropności magia taumaturgii – leczenia efektów obrażeń, wspomagania innych, tansmutacja materii i klątwy, atakujące Wolę

Z Charyzmy magia ewokacji – czyli żywioły i ogólny wyziew z japy (zwany też kulą ognia i pokrewnymi), atakująca Wytrzymałość.

Czary domyślnie działały by na jedną postać z siła równą z używaną cechą. Będą działały na jeden cel. Koszt rzucenia czaru to jeden Punkt LOSU. Dodatkowe cele to dodatkowe punkty, w cenie 1:1.

Gdzie w tej rozpisce Aspekty? Wszędzie. Jako Aspekt będzie można zadeklarować zarówno Rasę, Atuty jak i Questy. Odpalenie Aspektu to+2 do rzutu lub przerzut. Kosztuje 1 Punkt LOSU.

Do przemyślenia rozwój postaci. Co możliwe jest po ukończeniu przygody, a co po zaliczeniu Questy. Rozważam taki system: koniec przygody = +1 Atut. Zrealizowanie średnio lub długoterminowego Questu +1 do cechy. Zrealizowanie jakiegoś założonego odgórnie, nie uświadomionego graczom kamienia milowego – +1 do odświeżenia.

Nadal mam do opisania frakcje, ale mechanika już zaczyna wyglądać na tyle klarownie, żeby pójść z tym na sesję . Magia kuleje, ale dorzucę ją w następnej wersji pliku, dopracuję i dopiszę z Atutami.

Myślę nad czymś zwariowanym. Masą losowych tabelek na każdą okazję. Losowanie skarbów, karczm, przeciwników. Generowanie nieplanowanych elementów sesji rzutem kostką. Jak w starym dobrym DnD. Poszukam po blogach dobrych tabelek pod generację rzeczy, przerobię je na k6 i jeśli na sesji graczom się spodoba, dorzucę do następnej wersji pliku.

Następny wpis będzie już w końcu miękki, o świecie gry 🙂

Jeszcze raz, PDF (obecna, wczesna wersja) do zassania.

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 1


Trawię mechanikę i % szansę zwycięstwa w walce (jeśli kogoś to interesuje to jest arkusz kalkulacyjny), różnorodnych „buildów”

Idea jest taka – wojownicy nastawieni na siłę powinni bić nastawionych na zręczność, nastawieni na zręczność powinni zabijać magów, łowców i innych dystansowych, dystansowi powinni zabijać ciężkich. Lub w drugą stronę.

Oczywiście można będzie role mieszać. Wiadomo, gracze z czasem będą się rozwijać, ale nikt nie naskoczy na smoka, który miał rolę uniwersalną i będzie zabijał wszystko.

Zaczynamy od tego – kostki FATE mają rozrzut -4 do +4.

PT % na wyrzucenie % na sukces przy przewadze
-4 1,23% 1,23%
-3 4,94% 6,17%
-2 12,35% 18,52%
-1 19,75% 38,27%
0 23,46% 61,73%
1 19,75% 81,48%
2 12,35% 93,83%
3 4,94% 98,77%
4 1,23% 100,00%
5 0% 100,00%
6 0% 100,00%
7 0% 100,00%
8 0% 100,00%

Oto ubertabela, która porównuje % szansę na wyrzucenie danego wyniku i % szansę na sukces przy danej przewadze.

Jeśli gracz 1 ma przewagę 8 stopni nad graczem 2, NA PEWNO wygra.

Mając 4 stopnie w plecy ma 1,23 % szans na sukces, bo musi wyrzucić na 4dF +4, co się zdarza 1 na 81 rzutów.

No i teraz muszę zrobić prostą rozpiskę. Gracze atakujący fizycznie powinni trafiać magów w ich słaby punkt. I vice versa.

Wojowników rozbiłem na 5 typów – pan dwuręczniak, pan puszka, zwinny łotr/łowca, lekko opancerzony łotr/łowca, dystansowy łotr/łowca.

Czarujących właściwie są dwa typy – czysty mag i opancerzony mag (kapłan).

Efekt jest taki:

Najbardziej żywotny wychodzi mi kapłan, najmniej zabójczy Wojownik – dwuręczniak. Magowie masakrują nie-magów i siebie na wzajem. Nie uwzględniam faktu „dobiegnięcia” do celu. Bo wtedy łowca, magowie i bard byliby zabójczy. No i Kapłan. Jeśtli dam mu moc ofensywną, będzie masakrował wszystko. Żalik. No i łotry są dziwnie silniejsze od wojów z zweihanderami.

Muszę zmienić trochę cechy i ich zastosowanie. Prawdopodobnie przerzucę obronę fizyczną z Zręczności na Budowę, albo pozwolę wojom dodawać wartość Budowy do pancerza. Jak zrobię excelo-symulację, wrzucę tutaj.

Założenia jak w poprzednim poście. Broń i pancerz lekki +1 do obrony, średni +2, ciężki +3. Tarcza lekka +1 do obrony, ciężka +2.

Woj może korzystać ze wszystkiego, łotry i łowcy z lekkiego.

Broń ciężka wyklucza tarczę.

Ilość „hpków” to Budowa +1.

% wygranej (uwzględniam ini) Atakujący
Broniący Woj. – Siła Woj. – pancerz Łotr – 2bronie Łotr – pancerz Łowca – Łuk Kapłan Mag Bard
Woj. – Siła 100,00% 113,74% 142,24% 177,00% 142,24% 117,40% 100,00% 100,00%
Woj. – pancerz 86,26% 100,00% 130,58% 122,89% 130,58% 145,90% 100,00% 100,00%
Łotr – 2bronie 82,60% 71,50% 100,00% 117,92% 100,00% 117,40% 100,00% 100,00%
Łotr – pancerz 27,18% 51,51% 82,08% 100,00% 82,08% 145,90% 100,00% 100,00%
Łowca – Łuk 95,06% 100,00% 119,75% 143,21% 119,75% 118,52% 100,00% 100,00%
Kapłan 93,83% 81,48% 81,48% 61,73% 81,48% 100,00% 36,24% 36,24%
Mag 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%
Bard 100,00% 100,00% 100,00% 98,77% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%

Jak ktoś lubi kolorki:

Jak kogoś interesuje moja Excelologia, można ją pobrać tutaj.

Mam koncepcję na magię – zrobię ją bazując na jednej z koncepcji FATE2.

3 szkoły magi – magia ewokacji (zwana wyziewem z japy, bazująca na piromancji z FATE2), z Inteligencji, wspomagająca z Roztropności, Uroki i Iluzje z Charyzmy. W ten sposób Bard i Kapłan tracą dużo na mocy ofensywnej, bo mają niską inteligencję.

Czary działają tak – Stunt „szkoła magi: ewokacja” pozwala pykać prostym promieniem zadającym z siłą = int. Pozwala też rzucić „silniejszy” czar raz dziennie. Im więcej razy ten stunt weźmiemy, tym więcej razy i silniejsze czary możemy rzucać.

Same czary nie są opisane – uzgadniamy je na sesji.

Z jednej strony magia będzie potężna, z drugiej wszechstronna i każdy gracz będzie mógł ją brać.

Przeliczę raz jeszcze walkę w zwarciu i przejdziemy do szkół walki.

EDIT:

Potraktowałem źle inicjatywę, ale poprawię to w drugiej symulacji, z budową dołączoną do pancerza dla wojaków.

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1 w praktyce


Disclaimer
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
 
Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.
 

1) Wstęp do kampanii

Starałem trzymać się noworocznego postanowienia, przyjętego po przeczytaniu reklamowanego przez dzemeuksisa Gamemasteringu.

Brzmi ono: „Just enough”. Nie robimy rozpisek całej kampanii czy całego świata, ale zapełniamy je w trakcie prowadzenia w rozmowie z graczami. Przesłałem przed prologiem kampanii kilka akapitów tła, i rozpisałem sobie pewne sceny, osoby i zwroty akcji, które mogą wystąpić na pierwszej sesji. I bardzo dobrze, bo jak się okazało, już w piątej minucie sesji moje notatki mogły polecieć do kosza…

Przed sesją gracze otrzymali tło kampanii.
Faladonia to państwo religijne w świecie Segra, zamieszkałe głównie przez ludzi, czczące boga-słońce, Pelora.
Państwo sąsiaduje od zachodu z imperium nazi-elfów, z którym ma co najmniej chłodne stosunki oraz z magokracją na południu, z którą ma na pieńku (z racji diabelskich powiązań magów). Na pograniczu między tymi państwami stoi duży masyw górski dający schronienie ostatnim w tej części świata krasnoludzkim osadom. Dodatkową strefą buforową między magami a kapłanami jest prowincja Ostia – kraina, w której Coś Poszło Źle. Mianowicie większość jej mieszkańców zamieniona została w nieumarłych (którzy zachowali części swojej osobowości lub przyzwyczajeń) a martwi wstali z grobów. Taka mała kara za odwrócenie się przez mieszkańców prowincji od Pelora. Kraina od pokoleń była solą w oku Faladończyków.

10 lat temu nowy przywódca faladończyków wydał dekret osiedleńczy – każdy kto wywalczy sobie garść ziemi w Ostii dostanie ją na własność. Skusiło to wielu biednych chłopów do spróbowania szczęścia na południu… i skończyło się ich dołączeniem do armii nieumarłych. W ostatnich miesiącach rekonkwista wydaje się zyskiwać realne szanse powodzenia – podpisano zawieszenie broni z elfmi i zorganizowano poważne zbrojne grupy śmiałków, które zabezpieczyły parę przepraw na rzekach i pomniejszych twierdz wzdłuż traktów. Większość prowincji pozostaje niezbadana.

Zwiadowcy donoszą o grasujących już na miejscu grupach awanturników – innowierców uciekających z faladoni, zbiegłych magów i szpiegów zza gór, elfów przeszukujących ruiny i krasnoludy poruszające się małymi karawanami i kopiącymi jak głupie w całej prowincji.

Jak łatwo się domyślić, właśnie sformowano nowy oddział ruszający na południe, a BG są jego uczestnikami.

Rzeczy zmienione w stosunku do „generic fantasy”:
-Podział na nieumarłych i żywe trupy. Te pierwsze mają często inteligencję i osobowość, ale są martwe. Rany na nich się nie goją, nie potrzebują jedzenia, picia czy powietrza. Niektóre nie znoszą żywych, inne nie cierpią swoich pobratymców. Drugie to standardowa mieszanka zombiaków, szkieletów i tym podobnych.
-Dogadywanie się z innymi grupami ludzi ważniejsze od lania się po pyskach
-Ogólnie brak podejścia „lejemy się do ostatniej kropli krwii”. Preferowane pojedynki „czempionów”. Oczywiście z pewnymi wyjątkami… Jeśli nie nastąpi „total party kill”, jakoś wychodzicie z opresji. To mój problem jak. Jeśli walka idzie źle, niech ktoś wieje.
-Czy to GSy, czy FATE, brak podziału na klasycznie „walczących” i „czarujących” czy szeroko pojęte klasy postaci. Będzie można te role mieszać. W przypadku GSów, zrobię z teurgii czary kapłańskie a z psioniki magię. Usunę mechanizm złego alter ego. Przy FATE będziecie wybierać Aspekty, każdy będzie oddzielnym zaklęciem (sami je wymyślicie). W GSach dostępne będą sztuczki szermiercze i walki wręcz, przerobię sztuczki strzeleckie na łucznictwo/kusznictwo, przy FATE, Aspekt = sztuczka w walce 🙂
-Zarządzanie zasobami. Będziecie mieli ograniczone środki, będziecie mieli szansę dorobienia się minionów i followersów. Trzeba będzie pomyśleć, jak ich wykarmić.

2) To kim gracie?

Wyjaśniłem w skrócie, jak działa mechanika, jakie są rasy i jakie mają bonusy. Nastawiłem się na drużynę dobrych poszukiwaczy przygód, w większości ludzi.

Sesja miała wyglądać następująco. Gracze zaczynają z gołą kartką. Wpisują na niej tylko imię, rasę i niezobowiązującą klasę – profesję.

Odgrywamy kolejne sceny, na zmianę wydarzenia bieżące i retrospekcje (skrypt scen podam na końcu). W trakcie odgrywania notuję, w którą stronę gracze szli – czy rozwiązywali konflikty siłowo, czy intelektem lub charyzmą. Po scenie dodajemy gdzieś plus 1 i idziemy dalej. Po 6 scenach mieliśmy otrzymać kompletne postaci, wynikające z grania. Gracze mieliby 2 tygodnie na zastanowienie się, czy te statystyki im odpowiadają i na ewentualną zmianę.

Tyle w teorii.

W końcu padło sakramentalne pytanie „to kim gracie”.

– Smokorodnym czarnoksiężnikiem, czerpiącym moc z serc poległych, niezbyt inteligentnym, ale silnym i roztropnym.

– Nazi – elfem – uciekinierem, dezerterem, który ma ambicje pokazać pobratymcom, na co go stać

– Nazi – elfem – szpionem. Szpiegiem z krainy dreszczowców.

– Krasnoludem – katem, chcącym zaimponować pobratymcom.

W tym momencie zrozumiałem, że coś poszło nie tak i wyrzuciłem notatki na bok, prosząc graczy o parę minut do namysłu.

Zrozumiałem też, że moja odpowiedź na pytanie „jak wyglądają nazielfy-czy noszą skórzane płaszcze” była zła (notatka na przyszłość – NIE UŻYWAĆ WIĘCEJ TEGO ZDJĘCIA DO OBRAZOWANIA NAZI-ELFÓW!).

No dobra, przejdźmy do tego, jak wyglądała dalsza część spotkania.

3) Podróż w przeszłość

Z 4 zaplanowanych retrospekcji wykorzystałem tylko jedną – powrót do dzieciństwa, które BG spędzili wspólnie w sierocińcu. Tak wiem, elfy, krasnoludy, smokorodny i fantasy sierociniec, WTF? Ale wyszło… średnio. Miałem półroczną przerwę w mistrzowaniu i graniu. Ale nie było źle. Udało mi się sprawdzić, jak gracze widzą swoje postaci, a także podejrzeć dynamikę grupy – kto się rwie do wydawania rozkazów, kto ich słucha a kto robi swoje.

Notowałem też, jakich cech najczęściej używali gracze. Jak odgrywali postać. Na koniec podzieliłem się moimi spostrzeżeniami.

I tak okazało się, że czarnoksiężnik – smokorodny, który miał być głupi ale oczytany wpadał na kolejne plany i pomysły. Kat, który miał być względnie mało charyzmatyczny, załatwiał cały socjal. I tym podobne. Powiedziałem graczom, które założenia z odgrywania wypadły dobrze, które źle, i powiedziałem, z których cech najczęściej korzystali.

Rozdali sobie punkty na cechy.

Teraz mają 2 tygodnie na przemyślenie cech, a ja mam czas na dopisanie klas i powiązanych mocy.

Bonus 1) Jak to miało wyglądać

Gracze mieli odegrać parę krótkich scenek i poznać trójkę NPCów:

Bliss – dowódczynię oddziału Sióstr Miłosierdzia – zakonu wojowniczek/paladynek. Sama Bliss jest weteranką, ale dla BG jest”ciocią – obiekunką”, która z jednej strony będzie „strofować” graczy, ale z drugiej upewni się, że nic im się nie stanie.

Sir Ironheart – pracodawca i mentor ekipy. Złośliwy, ale wiedzący czym i jak się zająć. Moja (jako MG) ostatnia deska ratunku na dawanie podpowiedzi graczom.

Paladyn Evestin – główny szef wyprawy. Postać epizodyczna.

Założenia wprowadzenia. Gracze jadą karawaną przez sielankowy las, gdy nagle ktoś ich atakuje. Grad strzał ciężko rani Ironhearta, ciotka Bliss każe im „zabierać rannych w stronę tamtych ruin”. Między obrońców wpada elfio-smokorodne komando i zabiera się sieka. Ktoś punktuje kapłanów strzałami z drugiej strony – pojedyncza samotna postać w łachmanach, stojąca z drugiej strony karawany niż napadające elfy. Widzą tylko, że Evestin w tym wszystkim pada.

Uciekają wieczorem przez las, dochodzą do ruin zamku. Mroczno i ciemno w środku. Równo z zachodem słońca z ciemności wyłania się mroczna ludzka postać z czerwonymi oczami i kłami, która zwraca się do nich słowami „Witajcie w moich progach. Jestem paladynem. Szczerze”.

Koniec.

Akcje na sesji przerywane retrospekcjami – dzieciństwo BG na wsi u ciotki Bliss i „ciastka w kuchni – quest dla 8latka”, powtórka z rozrywki wieku 14 lat, tylko tym razem w okolicy zaplątał się ranny ogar cienia – pytanie, jak gracze do niego podejdą. W końcu, scena jak poznali Ironhearta, gdy przeskrobali bójkę w „akademii”, a surowy Ironheart jako jedyny staje w ich obronie.

Po każdej retrospekcji rozdanie części statsów z puli, na koniec sesji rozdanie Aspektów. Tyle.

Bonus 2) Bronie, zbroje i obrażenia

Gracze się pytali o bronie i pancerze, złożyłem więc proste zasady konwersji materiałów z DDków:

Broń podzielona na 5 kategorii:

– Lekka – wszystko co u istot M zadaje do k6 obrażeń, można z niej korzystać wykorzystując Zręczność lub siłę. Daje +1 do ataku.

– Średnia – wszystko „cięższę” niż k6, broń jednoręczna. Tylko z Siły, +2 do ataku.

– Ciężka – broń dwuręczna. Tylko z Siły, +3 do ataku, wyklucza noszenie tarczy.

– Dystansowa lekka – łuki i kusze do k6 obrażeń, ze Zręczności, +1 do ataku.

– Dystansowa ciężka – łuki, kusze i inne zabawki powyżej k6 obrażeń, ze Zręczności, +2 do ataku.

Możecie powertować dostępną broń tutaj, lub wymyślić własną.

Pancerze podzielone są tak samo na 5 kategorii.

– Lekkie – wszystko co lekkie na tej liście.  nie ograniczają użytkownika, sumują się w obronie ze Zręcznością. Dają +1 do obrony.

– Średnie – cięższe metalowe, aż do napierśnika. Sumują się ze Zręcznością, ale dają minus do rzutów na skradania, wspinaczki i inne. +2 do obrony, -1 do rzutów.

– Ciężkie – płyty i płytki. NIE sumują się ze zręcznością, dają +3 do obrony, -2 do rzutów na wspinaczki i inne.

– Lekkie tarcze – +1 do obrony, -1 do rzutów na skradania i inne.

– Ciężkie tarcze – + 2 do obrony, -2 do rzutów na skradania , i inne.

Lista oficjalnych D20 pancerzy tutaj. Lista nie jest ostateczna, mam 2 tygodnie na jej przemyślenie i rozpisanie całego systemu broni i pancerzy (poświęcę mu oddzielny wpis).

Bonus 3) Magia i Punkty Losu

Jak zauważył Michał, jeśli cała magia zużywa Punkty LOSU, to magowie mają przerąbane. Dwa czary i po zabawie, podczas gdy wojownicy korzystają dalej ze swojej podstawowej umiejętności bicia. Przemyślę magię, ale w tej chwili skłaniam się na takie rozwiązanie: Każdy mag ma jeden „wyuczony” czar, który nie wymaga używania Punktów LOSU, ale nie jest spektakularny. Nazwijmy go roboczo Magicznym Pociskiem. Inne czary wymagają użycia Punktów Losu.

Regeneracja Punktów LOSU miała by się odbywać przez przyjmowania wrogich czarów na klatę… co za bardzo nie ma sensu. Myślę nad mechanizmem kontr-czarowania. Jeśli złamiesz wrogi czar, przejmujesz jego Punkty LOSU. Pomyślę nad tym, boję się, że takie rozwiązanie przedłuży pojedynki magów w nieskończoność.

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1


Disclaimer:
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.

Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.

1) Dlaczego właśnie FATE & Dragons

Przyznaję się bez bicia. Gram i prowadzę w DnD praktycznie od początku mojego RPGowego hobby. Ten system mi towarzyszył już w ogólniaku, w wersji 3.0, na studiach jako 3.5 oraz później w pracy pod nazwą 4.0. W międzyczasie poznałem wiele innych systemów RPG, ale sporo kampanii i światów wymyśliłem właśnie pod DDki. Ponieważ muszę dać We Mgle odleżeć jakiś czas w szafie (nim znowu je przeczytam i zmasakruję), postanowiłem kontynuować dawną kampanię high-fantasy, prowadzoną na DnD 3.5 i DnD 4.0.

Ponieważ DnD 4.0 już mnie nie bawi, chciałem zabrać się za prowadzenie na Pathfinderze lub DnD Next. Ale po przeczytaniu paru rozdziałów obu systemów przypomniałem sobie o wszystkich problemach i bolączkach mistrza gry prowadzącego w DnD. Długie i statyczne walki, sztywność mechaniki, specyficzna logika systemu itd., itp. Zaproponowałem moim graczom prowadzenie na mechanice Gasnących Słońc (której adaptacja wymagała by wywalenia broni palnej i zastąpienia słowa Psionika zwrotem Magia), lub FATE.

Wybrali FATE, więc za karę będą królikami doświadczalnymi dla paru pomysłów, które mam zamiar zaimplementować do We Mgle.

Tak więc cały ten chory pomysł jest ich winą. Tak jest. Pozwy o naruszenie praw autorskich, poczytalności czy nietykalności cielesnej proszę kierować do moich graczy.

Disclaimer 2: Cykl będzie zawierał dużo moich prywatnych opinii na temat mechaniki DnD i może być odczytany jako hejtfest na jej temat. Choć tak naprawdę kocham DnD i uważam, że zawiera wiele rzeczy fajnych, jak i całą garść niefajnych. Prywafa i hejt zostaną oznaczone formatowaniem pochylonym (takim jak to zdanie). Kto nie chce czytać, może te fragmenty przeskakiwać. Zostaliście ostrzeżeni.

2) Rozdawanie Cech i Umiejętności

Kto grał, ten wie.
 
Tworzenie postaci w DnD 3.5 wydaje się być łatwe.
 
Wymaga przeczytania podręcznika podstawowego, zawierającego nieco odmienne moce dla każdej postaci (które później trzeba wpisywać w zunifikowaną kartę postaci i na które niekiedy BRAKUJE MIEJSCA). No i można posilić się coś około 108 OFICJALNYCH dodatków z zasadami dodatkowymi, poprawkami, mocami, opcjami. O Erratach nie wspomnę.
 
W każdym bądź razie, proces tworzenia postaci zaczyna się od turlania lub rozdawania punktów między 6 Cech. Zawsze byłem zwolennikiem rozdawania punktów. Każdy poziom Cechy kosztuje inną ilość punktów. Niektóre są parzyste, inne nieparzyste, a w procesie tworzenia postaci trzeba zużyć wszystkie punkciki.
Po rozdaniu punktów możemy każdą z cech zapisać jako wartość od (teoretycznie) 1 do 18. Dzięki czemu możemy wyciągnąć modyfikator z cechy, to jest jej wartość minus 10 dzielona przez 2, zaokrąglana w dół. Tajest, cechy nieparzyste nam się nie opłacają (bo kosztują więcej a nie zwiększają modyfikatora), a w dodatku przez prawie cała grę będziemy się posługiwać nie wartością cechy a wartością modyfikatora z cechy.
 
Co ja na to?
DOŚĆ TEGO SZALEŃSTWA!
 
Rozdawanie umiejętności to kolejne kuriozum. Mamy tu statyczną listę umiejek z oddzielnym nasłuchiwaniem i wypatrywaniem, i inną umiejętnością na chowanie się, gdy się ruszamy, a inną, gdy stoimy w miejscu. Każda klasa co poziom dostaje parę punkcików umiejętności do rozdania pomiędzy umiejki zaakceptowane dla tej klasy. Uprościmy całość. Pozwoliłem sobie posortować tabelkę umiejętności poprzez pryzmat przypisanej do każdej umiejki cechy. Dodatkowo niektóre umiejętności są modyfikowane przez karę z noszonego pancerza, lub mogą być testowane tylko po zainwestowaniu. Uprościmy całość. (Tłumaczenia na polski są mojego autorstwa, z listy umiejętności D20 SDR). Jeśli ktoś zechce mi je poprawić w komentarzach, naniosę zmiany).
Si Wspinaczka Climb pancerz
Si Skoki Jump pancerz
Si Pływanie Swim
Zr Równowaga Balance pancerz
Zr Uwalnianie się Escape Artist
Zr Ukrywanie się Hide pancerz
Zr Skradanie się Move Silently pancerz
Zr Otwieranie zamków Open Lock trenowane
Zr Jazda konna Ride
Zr Kradzież kieszonkowa Sleight of Hand pancerz trenowane
Zr Akrobatyka Tumble trenowane
Zr Używanie liny Use Rope
Bud Koncentracja Concentration
Int Wycena Apprise
Int Rzemiosło Craft
Int Rozszyfrowanie tekstu Deciper Script trenowane
Int Rozbrajanie Disable Device trenowane
Int Podrabianie Forgery
Int Wiedza Knowledge trenowane
Int Przeszukiwanie Search
Int Arkana magii Spellcraft trenowane
Rzt Leczenie Heal
Rzt Nasłuchiwanie Listen
Rzt Zawód: Profession trenowane
Rzt Wyczuwanie pobudek Sense Motive
Rzt Spostrzegawczośc Spot
Rzt Sztuka przetrwania Survival
Cha Blef Bluff
Cha Dyplomacja Diplomacy
Cha Przebieranki Disguise
Cha Zbieranie informacji Gather Information
Cha Opieka nad zwierzętami Handle Animal trenowane
Cha Zastraszanie Intimidate
Cha Występy Perform
Cha Używanie magicznych przedmiotów Use Magic Device trenowane
X Język: Speak Language trenowane
 
Rozdawanie Statystyk w FATE & DnD.

Mamy tradycyjne 6 cech, każda z nich symbolizuje też pakiet umiejętności. Z tabelki powyżej widzimy, że karę za noszenie pancerza mają tylko umiejętności podlegające pod Zręczność i Siłę. Przypnę więc karę do pancerza do wszystkich umiejętności podpadających pod te cechy. Umiejętności wymagające treningu wyrzucę z tej listy, potraktuje je jako Aspekty.

SiłaPływanie, Skoki, WspinaczkaPodlegają karze z pancerza. A także bicie się na pięści, bicie się bronią „siłową” i rzucanie przedmiotami.

Zręczność – Jazda konna, Równowaga, Skradanie się, Ukrywanie się, Uwalnianie się, Używanie liny. Podlegają karze z pancerza. A także cecha decydująca o tym, jak trudno nas trafić w zbroi lekkiej (lub bez zbroi), i jak fajnie strzelamy, jak trudno nas trafić z dystansu i dobrze walczymy bronią lekką.

BudowaKoncentracja, oraz to, jak dużo krzywdy potrafi znieść nasza postać, oraz jak trudno ją przewrócić.

InteligencjaPodrabianie, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Wycena. A także rzucanie czarów.

Roztropność – Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wyczuwanie pobudek. Plus obrona przed czarami.

Charyzma Blef, Dyplomacja, Przebieranki, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Czyli wciskanie kitu i rozpoznawalność w jednym.

Z umiejętności pozostają: Akrobatyka, Arkana magii, Języki, Kradzież kieszonkowa, Opieka nad zwierzętami, Otwieranie zamków,
Rozbrajanie pułapek, Rozszyfrowanie tekstu, Używanie magicznych przedmiotów, Wiedza, Zawody. Zajmiemy się nimi później, przy Aspektach.

W DnD Cechy przyjmują wartości 8 – 18, dając modyfikatory od -1 do +4. To idealnie pasuje do FATE’owej drabiny – jako wartości graniczne przyjmiemy -1 do +4.

Tworząc postać rozdajesz między cechy 6 punktów. Przyjmując w cechach wartość -1, zwiększasz pulę dostępnych punktów o +1.

3) Rasy

Ok, jestem leniwy, przewiduję, że kampania będzie tylko dla ludzi. Ale na wszelki wypadek rozpiszę resztę ras przewidzianych w kampanii.

Ale planuję Rasy i Klasy wprowadzić za pomocą Aspektów.

Człowiek – W odczuciu innych ras, ludzie są jak karaluchy. Trudne do zabicia i nie do wyplenienia. W dodatku są lekkomyślne. Mogą raz na przygodę odrzucić Aspekt tymczasowy nałożony po przegranym teście. Jednocześnie Mistrz Gry może raz na przygodę zagrać na ich poczuci przygody. W nomenklaturze RPGowej nazywa się to „dawaniem questów”.

Krasnolud – Przysadziste, silne, pakowne. Nie otrzymują minusów z powodu noszenia ciężkiego pancerza. Z drugiej strony krótkie nóżki oznaczają, że zostają z tyłu. Gdy tylko MG tego zapragnie.

Elf – Nieśmiertelne. Zawsze trafiające w walce. No przynajmniej po zagraniu tego Aspektu. Z drugiej strony dumne i łatwe do obrażenia. Wystarczy, że MG powie „on obraża elfy”, żeby zagotować w długouchym krew.

Smokorodny – Jak sama nazwa wskazuje, są to pół-smoki. Ich łuski działają jak średni pancerz, który zawsze mają na sobie i które nie powoduja żadnych kar. Z drugiej strony, żadnego innego pancerza, magicznego czy nie już na siebie nie nałożą. No i jak przystało na jaszczurki, są dość niemiłe dla oka. Na tyle, że MG może zagrać ten Aspekt, żeby ktoś przestał Cię lubić.

Nieumarły – Z jednej strony nie muszą pić, jeść, oddychać. Z drugiej, żadne rany się na nich nie leczą. Nie są w stanie wyleczyć negatywnych Aspektów tymczasowych inaczej niż magią. No i masz mają problem z wchodzeniem na salony. To pewnie przez bladość skóry i „ten” smrodek…

Innych ras w tej chwili nie przewiduję 😉

Część dalsza to Klasy, Aspekty i i rozwój postaci.

Pierwszy szkic karty postaci poniżej. Kobitka pozyskana na autorskie.wieza.org, smok pochodzi z open clipart library. Czcionki to Georgia i Cambria. Zastanawiam się, czy kobitkę nie zamienić na coś innego, bardziej… cenzuralnego. Z drugiej strony moi gracze na sesji już się nad jej wizerunkiem pokatowali, dorysowując jej brakujące części garderoby – nie chcę odbierać im tej przyjemności, ale wolę dodać coś co „ciężarem” będzie lepiej współgrało ze smokiem po prawej. 😀

PS. Mam już listę poprawek do karty. Przesunę grafiki, dorzucę miejsce na Punkty LOSU i Odświeżenie, dopiszę, do czego się używa cech, dorzucę też miejsce na Religię postaci – muszę wymyślić na powiązanie religii z Aspektami, tak, żeby mieć jak ciągnąc graczy, ale też, żeby dawała im ona jakieś bonusy…