Coriolis Sezon 2 Przygoda 2 Akt 1 (Lost in the Jungle)


Wstępniaczek

Druga przygoda kampanii przenosi akcję na powierzchnię planety Kua. Bohaterowie będą musieli przedzierać się przez dżunglę, brudzić nogi w rynsztokach slumsów i czołgać się przez bagna… o ile nie zdecydują się przelecieć przez całą przygodę swoim statkiem.

Wprowadzenie

Czas między przygodami wykorzystujemy na załatwienie spraw bieżących. Z każdym graczem omawiamy przerwę między przygodami.

Aisha musi złożyć sprawozdania patronowi drużyny i zleceniodawcy zadania. Od tej ostatniej otrzymuje propozycję pracy dla Hegemonii Zenithiańskiej. Wracając windą na statek, doznaje kolejnej wizji. Tym razem niewyraźnie, z oddali, słyszy Emisariusza. Czy na pewno zwraca się tylko do niej?

Fida spędza czas w warsztacie, zapoznając się z bazą techniczną Fundacji (w trakcie poprzedniej przygody uzyskała licencję tej organizacji). Na podstawie danych o polu Arachidowym buduje prototyp własnej osobistej tarczy ochronnej. Z braku czasu testować będzie go w akcji.

Nadir organizuje dane na temat miejsca lądowania kapsuły z Emisariuszem od znajomej legionistki i przygotowuje bardzo długą i kompletną listę zakupów na wypadek gdyby musieli spędzić tydzień w dżungli. (Spoiler, nie musieli 🙂 )

Gif jaki zrobiłem dla pokazania miejsca lądowania kapsuł korzystając z grafik z podręcznika.

Qadir odwiedza swoje rodzinne slumsy i upewnia się, że jego matka ma się dobrze. Proponuje jej przeniesienie “na górę” stacji. Jednak matka odmawia. Twierdzi, że rola prawej ręki Królowej Slumsów jest lepszą perspektywą niż perspektywa zamknięcia w czterech ścianach na górze stacji.

Po krótkiej przerwie wracamy do zwykłego rytmu gry. Postacie graczy schodzą się na statku omówić sytuację. Postanawiają ruszyć w drogę za Emisariuszem. Nie wiedzą jeszcze, że na statku znajduje się pewien niechciany pasażer… ale o tym za chwilę, ponieważ ich zejście w atmosferę przerywa syrena alarmu namierzania. Nadir, słysząc wycie z głośników i obserwując w ekranach zbliżającą się powierzchnię Kua przypomina sobie ostatnie zadanie, jakie wykonywał na tej przeklętej planecie… 

Przerywnik 1: Bombowe przygody Nadira

Cała ekipa cofa się we wspomnienia Nadira o dwa lata wstecz. Naprędce sklecona banda najemników ma zlikwidować powstanie Shakarytów w okolicach miasta Baybasin. Wszystkiemu przewodzi Raquin Birbasil i jej synowie.
Technicznie sesja składa się ze scen w bazie najemników przeplatanych z minigrą “nalotów bombowych”. Po wstępnym briefingu bohaterowie mają za zadanie dokonać zwiadu wokół miastai zniszczyć stanowiska obrony przeciwlotniczej. Po powrocie do bazy dowiadują się, że mają stanowić wsparcie dla głównej eskadry. Niestety partyzanci dysponują lepszym sprzętem, niż się wszystkim wydawało i niszczą główne siły lotnicze. Nadir wraz z towarzyszami ładuje na pokład swojego bombowca bombę paliwową i odlatuje zrównać Baybasin z ziemią. Na jego nieszczęście, dwójka pilotów postanawia zdradzić na rzecz rebeliantów i odlatuje w siną dal, podczas gdy Nadir zajęty jest torowaniem dla nich drogi. Siłom Birbasilów udaje się ostatecznie przejąć miasto, ale reputacja Nadira doznaje wystarczającego uszczerbku, żeby pchnąć jego karierę poza struktury Legionu.

Przerywnik wykorzystuję w trzech celach. Po pierwsze – czuję, że moi gracze nie będą mieli ochoty iść przez dżunglę, więc część wydarzeń z pierwszego aktu przygody prezentuję w ramach przerywnika (przymusowy pobór do milicji Birbasilów, pacyfikacje wiosek tubylców itd.). Po drugie przedstawiam im postaci, które pojawią się później, czyli Ramsesa (którego postać dostał jeden z graczy), rodzinę Birbasilów oraz dowódców obu frakcji występujących w akcie drugim: Sidi Bokarę z Nestera Defence Forces i Malikę, która dołączy do rebeliantów w Małym Algolu. Gracze mają okazję sprawdzić się w innych archetypach i poeksperymentować z religijnością postaci bez naginania głównego wątku.

Sala odpraw eskadry Nadira

Miękkie lądowanie

Następną przygodę zaczynamy tam, gdzie skończył sie główny wątek:

Gdy Nadirowi udaje się wyrwać ze wspomnień, ucisza dźwięki alarmu i przechodzimy do sesji właściwej. Statek graczy podczas wejścia w atmosferę zaatakowany został przez myśliwiec Zakonu Pariasa, który (zgodnie z zaleceniami autorów przygody) próbuje go zestrzelić. Niestety (dla autorów scenariusza), sprawy szybko przyjmują niekorzystny dla napastnika obrót i musi on chować się w gęstych chmurach, pozwalając postaciom graczy wylądować na powierzchni planety.

Przedzieranie się przez dżunglę…
A tak naprawdę przez masę niewidocznych ścian, które nastawiałem na mapie skopiowanej z podręcznika. Skala i jakość pozostawia sporo do życzenia przy przeniesieniu na VTT.

Po wylądowaniu swoją obecność ujawnia Tariq, reporter małej agencji prasowej znany Nadirowi i Aishy z poprzednich przygód. Postanawiają pracować razem, jednak przez cały czas spoglądają na siebie nieufnie.

Po szybkiej eksploracji gracze orientują się, że jedna z kapsuł wystrzelonych ze stacji wciąż jest nienaruszona. Z gęstwiny drzew obserwuje ich dwoje ludzi a w kierunku kapsuł zmierza duży łazik z obstawą. W momencie gdy Nadir przygląda się załodze pojazdu i rozpoznaje Ramzesa (patrz-> przerywnik powyżej) wybucha walka. Gracze bardzo sprawnie radzą sobie z Szakalami Ramzesa. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie Tariq, który postanawia zaatakować partyzantów obserwujących całą scenę. Zaskoczeni sytuacją partyzanci postanawiają się wycofać w dżunglę.

Gracze sprawdzają pobojowisko. Po krótkiej dyskusji postanawiają nie otwierać kriokomór z kapsuły tylko ładują je na swój statek. Przy zwłokach Ramzesa odnajdują notatkę kierującą ich do Baybasin, do którego decydują się polecieć

W trakcie lotu mamy (tradycyjny  już) opierdziel członka załogi, tym razem Tariqa, który wbrew wyraźnemu zakazowi strzelił do partyzantów. Gracze jeszcze nie wiedzą ile dobrego lub złego ich spotka z tego powodu.

Baybasin blues

Gracze postanawiają wejść do Baybasin po cichu i… wychodzi to tak jak zwykle.

Po wylądowaniu poza miastem idą przez dżunglę i niekończące się pola maku, na których widzą pracujących w pocie czoła ludzi. Na jednej z plantacji widzą oddział milicji, dowodzonej przez dobrze odzianego mężczyznę, znęcającego się nad chłopem. Większość ekipy mija tę scenę bez słowa, ale Aisha, widząc jak oprawcy przestrzeliwują bezbronnej ofierze kolana, pęka i rozpoczyna walkę. Jej rezultat jest taki, że jeden z oddziałów milicji Birbaislów, dowodzony przez Oto Birbasila zostaje wyrżnięty, a ranny chłop otrzymuje pomoc medyczną. Całą sytuację widzi kilkudziesięciu niewolników. Bohaterowie wkraczają do miasta dopiero o zmroku.. Zmęczeni szukają bezpiecznego miejsca noclegowego.

Baybasin nocą – 15 minut kombinowania i 5 minut kopypastowania światełek.

Aisha korzysta z bezpiecznego schronienia i udaje się na spoczynek, a reszta ekipy zostaje przy barze zjeść coś i się napić. Gdy zostają sami z barmanką, dowiadują się plotki o ich czynach pod miastem już się rozeszły i prawdopodobnie nad ranem zostaną aresztowani. Pozostaje im już tylko dołączyć do ruchu oporu. Po bardzo nieudanej (z punktu widzenia graczy) konwersacji barmanka prowadzi ich do siedziby głównej rebelii. Na miejscu zastają rebeliantów, których postrzelili w dżungli. Jeden z nich wyzywa Tariqa na pojedynek na noże, w którym Tariq nie ma żadnych szans. A jednak! Dzięki szczęściu upokarza przeciwnika zostawiając mu paskudną ranę na policzku.
Gracze planują szybko atak. Dzielą się na trzy ekipy. Tariq, który miał najwięcej do czynienia z Syndykatem uda się na drugi brzeg rzeki do siedziby Birbasilów, żeby wywabić matronę rodu na otwartą przestrzeń. Aisha z Nadirem zaczają się na dachu po drugiej stronie rzeki, żeby ją zastrzelić. Quadir i Fida wraz z rebeliantami zajmą pozycję w kosmoporcie, żeby odciąć posiłki Birbasilów lub pomóc Tariqowi. Plan z małymi odchyleniami się udaje, Tariq zostaje ciężko ranny, ale ród Birbasilów zostaje wycięty. Nad ranem bohaterowie odwiedzają mieszkanie Arthyra Gholama i odkrywają, że w całym zamieszaniu uciekł on w kierunku Małego Algolu. Z Namiarami na przywódczynię rebelii – Malikę i adresem przewozów Hassama lecą kontynuować przygodę.

Wnioski dla mistrza gry

Poprzednia przygoda ujawniła jeden problem – z powodu wyspecjalizowania postaci Aisha prowadziła większość konwersacji – monopol “Twarzy” drużyny był zauważalny i w tym akcie postanowiłem go rozbić, co doprowadziło do paru śmiesznych scen. Stwierdziłem, że będę pozwalał graczom w niektórych sytuacjach rzucać na umiejętności inne niż Kultura i Manipulacja. Np. Fida, rozmawiając z innymi nerdami ,może posiłkować się NerdSpeekiem (czyli Technologią) a Nadir omawiający z kimś siłę penetrującą najnowszych pocisków do jego karabinu wyborowego, może spróbować wywrzeć na rozmówcy wrażenie dzięki umiejętności Broń Dystansowa. Dzięki temu pozostali gracze przestali czuć się niekompetentni w „mówieniu” i przestali korzystać z opcji dialogowej “to niech Pani Kapitan się wypowie”.

Z Krzyśkiem, który wszedł Tariqiem na początku drugiej przygody, gramy od lat. Niestety coś szwankowało nam na linii i w kilku scenach Tariq czuł, że dzieje się coś zupełnie innego niż opisywałem. W takich scenach zatrzymywałem na chwilę grę i wyjaśniałem, co dokładnie mam na myśli, nim ktoś zrobi coś głupiego. Szwankowała przez to płynność rozgrywki, ale wolę ją poświęcić, jeśli alternatywą jest wykolejenie kampanii.

Inna sprawa związana z Tariqiem – źle zaplanowałem to wejście. Ponieważ Tariq zakradł się na statek (miał swoje powody), od razu reszta ekipy była wobec niego nieufna. Jego niefrasobliwość i działanie na opak do reszty ekipy było źródłem kilku sprzeczek i w końcu uznaliśmy, że ta postać się nie sprawdza. Z Krzyśkiem porozmawialiśmy i uznaliśmy, że lepiej mu się gra jednostrzały niż dłuższe fabuły z długoterminowymi konsekwencjami. Pomijając szczegóły, na pewno zabrakło tutaj sesji zero dla jego postaci i reszty ekipy.

Ponieważ czułem, że drużyna nie będzie chciała chodzić po dżungli, wydarzenia opisane w podręczniku przerzuciłem na przerywnik z nadirem, oraz wejście do Baybasin. Do miejsca lądowania dodałem wydarzenie “Ensnarer”. Gracze wiedzieli, że jakąś mroczna istota pochwyciła zużyte kapsuły i zostawili je w spokoju. Mimo faktu, że bohaterowie mieli swój statek, uważam, że niewiele stracili.

Ten akt upłynął pod znakiem wielu dram kręcących się wokół dwóch tematów – jaka jest rola kapitan statku w tym systemie? Czy może komuś rozkazywać? Czy załoga powinna się jej słuchać? Czy bohaterowie mogą kroczyć przed siebie, zabijając wszystkich, którzy im się nie podobają? Temat wciąż się przebija i na pewno wróci na podsumowaniu całej przygody

Ostatnim spostrzeżeniem, i chyba najważniejszym, jest to, że główny wątek znowu okazał się mniej ciekawy niż te poboczne. Gracze byli zbyt zajęci organizacją rebelii, żeby kłopotać się złapaniem Arthyra Gholama. Pościg za Emisariuszem, który miał być główną siłą napędową tej przygody zdecydowanie się nie sprawdził. W tym kontekście tytuł przygody był proroczy i gracze naprawdę pogubili się w dżungli Kua.

Wnioski z używania roll20 i Foundry VTT

Przy Bombowych przygodach Nadira roll20 strasznie się pocił. Okazuje się, że kilka tokenów na większej planszy, ze źródłami światła, prawie położyły platformę. Lądowanie na planecie i rajd na Baybasin wykonaliśmy już na Foundry VTT.

Mapa KUA z nałożonym na nią animowanym gifem całkiem nieźle zadziałała. Polecam takie sztuczki na sesjach.

Jako mapę lądowania w dżungli użyłem zwykłej mapki z podręcznika z ukrytymi za “krzakami” ważnymi informacjami.Scena w Baybasin powstała przy użyciu mapy z podręcznika i nałożeniu na nią kilkudziesięciu źródeł słabego światła.


Tło i plik importu scen pod VTT

Trzeba stworzyć scenę, zaimportować plik json i podmienić ścieżkę do mapy. Powinno działać 🙂
1) Dżungla

Mapa

Json

2) Baybasin

Mapa

Json

Foundry VTT – Alien RPG


Trzy dni temu Free Legue oraz Foundry VTT ogłosiło pierwszy wspólny projekt – moduły Alien RPG i Forbidden Lands na platformie Foundry.

Dla Alien RPG oznacza to:

  • Darmowy Game System – kartę postaci i makra pozwalające grać
  • Płatny Starter set (w promocji za około 20 pln)
  • Płatny Core rule set (w promocji za około 50 pln)
  • Płatny Destroyer of the Worlds wymagający Starter setu lub Core rule setu.

Jak je dodać? Wchodzicie do sklepu Free Legue i dodajecie produkty do koszyka. Po paru minutach dostajecie kody do aktywacji na Foundry, logujecie się na foundryvtt.com i możecie pobrać moduły do swojej gry.

Jak wyglądają? Możecie obejrzeć w załączonym filmie.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 3 (The Abyss) i podsumowanie


Akt trzeci Przebudzenia Męczennika trwał w sumie trzy sesje, dwie zgodne z podręcznikiem i jedną bonusową. Wykorzystaliśmy czas między spotkaniami na omówienie wątpliwości graczy dotyczące tego, czy ich bohaterowie są właściwymi osobami do ratowania Trzeciego Horyzontu. Sami zdecydujcie, czy ich postaci są wystarczająco dobre, żeby awansować do Coriolisowej Wagi Ciężkiej.

Na końcu wpisu umieszczam podsumowanie całej przygody Przebudzenia Męczennika , żeby poznać całość warto przeczytać również:
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)
Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes).

Wstępniaczek oraz SPOILERY!

Bardzo dużo materiału z podręcznika przeznaczone jest tylko dla MG. Inne, ważne informacje są do uzyskania tylko ze źródeł które łatwo przeoczyć. Kampania stawia sprawę wprost: musicie się śpieszyć, żeby odnaleźć Emisariusza! Jeśli zostanie zabrany ze stacji, będzie po śledztwie! Po czym rzuca w graczy świetnie opisanymi, rozległymi lokacjami, które są całkowicie opcjonalne. Żeby gracze je zwiedzili trzeba ich postaci pozbawić statku kosmicznego. W systemie, w którym bohaterowie z założenia są załogą statku kosmicznego

Ten akt postanowiłem zbudować inaczej niż poprzednie. Ponieważ dwójka graczy wykruszyła się w dniu sesji, postanowiłem zaryzykować i skleić na szybko coś innego, co od dawna chodziło mi po głowie: sesję kręcącą się wokół przeszłości Quadira, który zadeklarował, że chce mieć postać z dołów stacji Coriolis. Jako problem osobisty wskazał opiekowanie się chorą matką, której regularnie przesyła pieniądze. Oba wątki skleiłem z opisem Trzeciej Iglicy. Druga graczka dostała do poprowadzenia Phylasię, najszybszą pilotkę w galaktyce (jako odskocznię od grania kapitan/kurtyzaną).

Przerywnik 1: Fantastyczne przygody Phylasii i Quadira

Młody Quadir mieszka ze schorowaną matką w obozie kierowanym przez Królową Slumsów. Pewnego dnia podczas zbierania złomu w korytarzach stacji udaje mu się otworzyć tajemniczą komnatę. W środku znajduje konsolę, która po wciśnięciu paru guzików otwiera przed nim wrota hangaru. Dzięki temu może po raz pierwszy podziwiać przestrzeń poza stacją.

W tym samym czasie, Phylasia, najszybsza pilotka na usługach Syndykatu uświadamia sobie, że została wsypana. Ktoś sprzedał Gwardii Coriolis informacje o kontrabandzie na pokładzie jej statku i teraz dwa patrolowce wzywają ją do wyłączenia silników. Odpowiedzią jest krótkie „nara frajerzy” i przepustnica wciśnięta do oporu. Mimo najlepszych chęci nie udaje jej się zgubić natrętów w Pajęczynie pod stacją. Kolejne patrolowce Gwardii dołączają do pościgu. Właśnie wtedy w skorupie stacji otwierają się właz do małego hangaru. Malutkiego, zapyziałego hangaru technicznego w opuszczonej części Coriolis. Lądowanie udaje się na styk, a spanikowana Phylasia zamyka awaryjnie wrota hangaru, niszcząc przy okazji panel sterujący. Szybko znajduje ukrywającego się Quadira i po niezręcznej chwili postanawiają razem naprawić hangar i ulotnić się ze stacji.

Cały przerywnik opowiada próbę wyrwania się Phylasii i Quadira z Trzeciej Iglicy. W trakcie przygody udaje się im poznać mieszkańców slumsów, Barthosa, Królową Trzeciej Iglicy, matkę Quadira, nadworne nekatry i mieszkające w kanałach skavary. Gracze podejmują też decyzje, które mają wpływ na kształt tej lokacji podczas właściwej sesji. Doprowadzają do upadku targowiska skavar i samotnie uciekają ze stacji, pozostawiając parę postaci na pastwę Bestii.

Dwór Królowej Slumsów – czytając jego opis w podręczniku czułem wielką ochotę, żeby przedstawić go jako opuszczony cyrk. Grafika z pinteresta, przeróbka w GIFa, własna.

Ta sesja jest odwróceniem aktu trzeciego przygody. Zamiast iść w dół i wkupiać się w łaski Królowej, gracze musieli wykombinować jak wyrwać się na górę, zdobyć części do konsoli i uciec tak, żeby żaden z ich opiekunów nie nabrał podejrzeń. Kilkukrotnie zdradzali, zmieniali front, oszukiwali i okradali bohaterów niezależnych. Gracze poznali dzięki temu lokację, a odgrywanie Quadira nabrało w następnej przygodzie kolorów.

Zejście w głąb stacji

Skład na sesji to Aisha (kurtyzana i kapitan), Nadir (pilot i najemnik), Fida (technik), Nazim (szpieg Legionu) i Quadir (miejscowy i zwiadowca).

Zaczynamy przygodę od odpowiedniego zmotywowania i wsparcia graczy. Ich postaci otrzymują konkretną ofertę od Sędzi Nigelii Kurahara-Dol-Fahsar: jeśli znajdą Emisariusza, otrzymają niezłą sumkę Birr. Jeśli uda im się go przyprowadzić żywego, cały ich dług zostanie spłacony. Jako wsparcie dostaną Judykator Akobuę Koshę i oddział specjalny Legionu (na wezwanie przez komunikator). Tak pocieszeni gracze ruszają w głąb stacji.

Ich pierwotny plan zakłada korzystanie z windy serwisowej w kwaterze Gwardii Coriolis, jednak zmieniają go po wyznaniu Quadira, że zna bezpieczny dok na terenie podstacji. Korzystając ze znanego z poprzedniej sesji włazu podążają za Quadirem, który prowadzi ich prosto na Dwór Królowej. Na wejściu ich oczom ukazuje się wielka świetlista rzeźba, wykonana ze starego oświetlenia technicznego stacji i wiązek światłowodów, podejrzanie przypominająca Quadira. Mimo obawy że Królowa będzie mu wciąż miała za złe ucieczkę sprzed paru lat, witany jest jako wielki bohater. Okazuje się, że pieniądze wysyłane dla matki Quadira były przejmowane przez Królową i wykorzystywane do poprawy losu całej społeczności. W dodatku, po wyeliminowaniu targowiska skavar, Królowa przejęła całą obsługę Syndykatu. Życie w Trzeciej iglicy ze strasznego stało się tylko okropne. Po paru ciężkich rozmowach Quadir decyduje się po raz drugi zostawić w obozie matkę, teraz jako prawą rękę Królowej i zakładniczkę jednocześnie. Następuje też jedna z wielu rozmów z Panią Kapitan z serii „Wiesz o tajnej społeczności na stacji, z którą łączą Cię dziwne więzi? O czym jeszcze zapomnieliście mi powiedzieć?”.

Bohaterowie targują się z Królową Trzeciej Iglicy. Jeśli pozbędą się Barthosa, jej nadwornego paladyna światła (i ciernia w tyłku), da im dokładny namiar na bazę wykorzystywaną przez Zakon do przemytu mistyków. Gracze namawiają Barthosa na zmierzenie się z Bestią i ruszają w głąb kanałów. Gdy zostają sami, po krótkiej przepychance komu przypadnie ten ‚zaszczyt’, zabijają Barthosa z zimną krwią. Ten czyn sprawia, że z trzewi stacji w ich kierunku rusza chmura ciemności. Bestia. Stworzenie zrodzone z ludzkiej desperacji i Ciemności Między Gwiazdami. Polujące na zbłąkanych mieszkańców podstacji.

Animacja Bestii, którą zrobiłem na podstawie grafiki z podręcznika głównego.

Walka z Bestią jest zaskakująco krótka. Tym razem bohaterowie są przygotowani i wykorzystują każdą znaną im sztuczkę. Walkę otwiera Fida, która korzystając ze swojego talentu, zadaje Bestii ranę krytyczną oszałamiającą przeciwnika na całą rundę. Reszta drużyny zadaje symboliczne obrażenia, po czym Nadir wykonuje najlepszy przerzut w trakcie przygody:

14 obrażeń, prosto w serduszko, bronie High-Cap powinny być licencjonowane, oh wait!

Mimo potężnych obrażeń Bestia wciąż jest oszołomiona, lecz żywa. Reszta drużyny ledwo skrobie jej pancerz. Kto wie, jak walka by się skończyła, gdyby nie jej cichy bohater, który w ostatniej chwili przed przebudzeniem Bestii zadaje jej ostatni cios…

CHARLIE. Pogromca Bestii.

Bestia zostaje pokonana, a droga do siedziby Zakonu stoi przed drużyną otworem. Niestety, ale towarzyszący bohaterom Judykator ulega wypadkowi podczas pokonywania przeszkody na trasie (czyli jednego z opcjonalnych wyzwań z podręcznika) i nie może towarzyszyć dalej bohaterom. Na szczęście po walce z Bestią dochodzą do wniosku, że dadzą sobie radę. W razie problemów mają jeszcze opcję wezwania wsparcia Legionu. Na parę kroków przed ostatnią lokacją robimy przerwę i…

Baza Zakonu

Bohaterowie postanawiają podejść do bazy po cichu. Na szczęście zauważają kamery bezpieczeństwa. Udaje im się podkraść i wpiąć do systemu, a nawet przejąć kontrolę nad pozostałymi kamerami. Na chwilę pokazuję im, jak baza wygląda w środku i opisuje obecną sytuację. Na ich oczach zostaje wystrzelona Kapsuła z zahibernowanymi ciałami, a następna jest przygotowywana do startu. Hangar patroluje paru „gwardzistów”. Przycisk alarmowy nie działa, okazuje się, że jest zagłuszany przez sprzęt Zakonu. Wiedząc, że nie ma czasu do stracenia postaci graczy infiltrują hangar i eliminują po kolei jedną trzecią przeciwników (dwie postaci strzelają z broni cichej, a jedna skrada się, żeby być blisko i dobić w zwarciu lub złapać upadające ciało). W końcu jednak wpadają na kolejnego przeciwnika i Ikony się od nich odwracają. Rozpoczyna się regularna walka. Po zajadłej i wyrównanej strzelaninie Quadir wykrwawia się na podłodze, Aisha i Nadir ledwo stoją, a Fida z Charlim chowają się za biurkiem przed ocalałym dowódcą Zakonu. Ten, widząc nieuniknioną przegraną, detonuje ładunki wybuchowe przy wrotach hangaru, wysyłając wszystkich w próżnię. Bohaterowie graczy łapią się wszystkiego, co się da. Nadir łapie nieprzytomnego Quadira i uszczelnia jego skafander. Wszyscy pakują się w jedyne rozsądne miejsce – hermetyczną kapsułę ratunkową, w której mają nadzieję poczekać na pomoc. Niestety, zapominają o statku kosmicznym „zaparkowanym” na zewnątrz, do którego dolatuje dowódca oddziału Zakonu. Posyła on torpedę z antymaterią w głąb hangaru i odlatuje w kierunku Kua.

Siła eksplozji wypycha kapsułę ratunkową w próżnię. Systemy łączności nie działają, a komputer uruchamia jedyny znany mu program – lądowanie na najbliższej planecie. Bohaterowie obserwują oddalającą się stację i rosnący w ich oczach zielony świat. Czy tysiącletnia powłoka kapsuły wytrzyma temperaturę wejścia w atmosferę? Czy spadochrony otworzą się na czas? Tego nigdy się nie dowiemy, bowiem korzystając ze smykałki technicznej Fidy i mistycznych talentów Aishy, graczom udaje się wykrzesać ostatnie iskry z posiadanego nadajnika i wezwać na pomoc własny statek, który, pilotowany przez Nilar, ratuje bohaterów przed spłonięciem w atmosferze.

Dostarczona przez autorów mapa ma naniesione wszystkie ważne informacje łącznie z polem widzenia kamer i samymi kamerami. Zamieszczam wersję wyczyszczoną. Grając na roll20 legendę mapy, widoczną na dole, schowałem przed graczami „w ścianie”.

Wnioski dla graczy

Ufajcie MG, przeważnie wie co robi :).

A tak na poważnie: walki z Bestią i z siłami Zakonu były o wiele trudniejsze niż walka z fałszywymi gwardzistami w akcie drugim. Mimo to poszły o wiele sprawniej. Zasadnicza różnica polegała na tym, że do tych walk gracze byli przygotowani. Wiedzieli, jak działa ich sprzęt i atuty, zagrali wszystkie sztuczki i nie dali bardzo trudnym przeciwnikom szans. Wniosek: Planujcie dobrze swoje potyczki.

Twórzcie historię postaci razem z mistrzem gry. Postarajcie się, żeby zawierała parę białych plam do uzupełnienia w trakcie sesji. Może pozwoli mu to przedstawić coś „ekstra”.

Wnioski graczy

Aisha (Urszula):

Dla mnie cały akt rozpoczął się jednostrzałem – Fantastycznymi przygodami Phylasii i Quadira. Tego typu sesje wydają mi się doskonałym sposobem nie tylko na pokazanie tła postaci, ale też pozwalają graczom wyjść poza słynną ‚strefę komfortu’. Phylasia była taką właśnie odskocznią, która dodatkowo pozwoliła mi lepiej przemyśleć moją główną postać.
Wniosek: nie bać się jednostrzałów z predefiniowanymi postaciami.

Główną część przygody wspominam bardzo dobrze. Zwiedzanie slumsów Coriolisa to przyjemne z pożytecznym – nie tylko ścigamy nasz cel, ale też możemy lepiej poznać Quadira – z perspektywy kapitana załogi to dość istotny element. Walka z Bestią z kolei to chyba najpyszniejsze/najbardziej epickie doświadczenie tej kampanii póki co, w dużej mierze dzięki fajnemu zmontowaniu wydarzenia przez MG (dobry opis, do tego animowana grafika, odpowiednia ścieżka dźwiękowa).

Atak na bazę był jedną z niewielu (w moim odczuciu) dużych walk które były naprawdę dobrze zorganizowane po naszej stronie. Fakt, w pewnym momencie skończyliśmy prawie wyssani w próżnię, a więźniowie niestety nie dożyli uwolnienia, niemniej jednak całość poszła sprawnie i w zasadzie nie było momentów WTF (poza tym, kiedy uświadomiliśmy sobie, że przeciwnicy też mogą mieć granaty). Cieszy mnie też, że udało nam się nie spaść na Kua, tylko wyjść z sytuacji z możliwością użycia statku.
Wniosek: planować duże walki, to popłaca.

Fida (Tania):

Ze wszystkich aktów na stacji Coriolis, wydaje mi się, że te części odbywające się w Trzeciej Iglicy były jednak najciekawsze. Szczególnie odwiedziny w rodzinnych stronach Quadira. Slumsy chyba mają w tym świecie jakiś swój urok i pewien smaczek po prostu, a przynajmniej MG przedstawił je w taki sposób, że naprawdę nie było problemem wyobrażenie sobie jak to wszystko wygląda, co było naprawdę super. Historia z “rycerzem światła” była dość ciekawym comic relief, do czasu aż jednak Królowa postanowiła się go pozbyć naszymi rękoma, co z kolei doprowadziło do konfrontacji z Bestią. Ale ta konfrontacja była moją ulubioną jak do tej pory. Świetny klimat, aż dreszcze człowieka przeszywały.

Baza właściwa Zakonu w trzewiach stacji była też elementem ciekawym, mieliśmy jakiś plan działania, który udało się w dużej mierze spełnić, choć pod koniec poszło już tak sobie. Cudem udało się nie stracić jednego gracza, i generalnie przeżyć wybuch pocisku z antymaterią. Myślę, że to było największe zaskoczenie w pewien sposób – nie sam fakt granatu/bomby/pocisku, ale że akurat z antymaterią. Niemniej, posiadanie chociaż jednego NPC na swoim statku, i który potrafi jakoś pilotować po prostu uratowało nam tyłki i ułatwiło dalszą przygodę w pewien sposób.

Zdecydowanie jestem też wdzięczna MG za możliwość zbudowania własnego robota, nie było to przewidziane w podręczniku mam wrażenie, więc równie dobrze mógł stwierdzić, że nie. Z minusów z kolei, nie mam poczucia bycia typowo RPGowo “bohaterem” w tym systemie. Nie odczuwam do końca tego, że jesteśmy (lub powinniśmy być) grupą bohaterów ratujących kosmos. Stąd mam wrażenie MG musiał też dać nam dodatkowe zachęty na wplątanie się w główną część przygody. Brak sesji zero na początku, żeby dobrze poznać oczekiwania różnych osób oraz ich postaci dot. sesji też mógł wpłynąć na moją percepcję bycia bardziej “najemnikiem” niż bohaterem. Stąd wniosek – sesje zero (czy po prostu spotkania wprowadzające) przy piwku są cool 🙂

Nadir (Maciek):

Najpierw ogólnie na temat samej kampanii: po około dwóch latach (nieregularnego) grania w Coriolisa, to była pierwsza kampania jaką zagraliśmy, która w większym stopniu pokazywała głębię uniwersum gry. Nagle okazało się, że w tym świecie istnieją jakieś frakcje, jest ich więcej niż jedna, mają wpływy i władzę we wszystkich układach planetarnych. Mają również swoją filozofię, cele i wystarczająco dużo środków, żeby te cele bezkarnie realizować nawet w samych centrum wszechświata, którym tutaj jest stacja Coriolis.

Zderzenie z tym było bardzo fajne i skłoniło nas do ponownego zapoznania się z tą częścią podręcznika, ale jednocześnie zaczęły się pojawiać problemy. Do tej pory graliśmy drużyną o bardzo najemnicznym nastawieniu, wykonującą jakieś przypadkowe zadania dla naszego patrona, ciułającą kasę na spłatę długu i w sumie nie zastanawiającą się do czego to wszystko ma nas doprowadzić. A tu nagle okazało się, że mierzymy się ze spiskiem o galaktycznym prawie zasięgu, angażujemy się w konflikt o podłożu religijnym…. i w sumie dlaczego mielibyśmy to wszystko robić, zamiast znaleźć kolejnych gwiezdnych piratów i zgarnąć za nich nagrodę? Dlaczego nagle to my, ludzie znikąd, awansujemy do poziomu oddziału specjalnego, mającego prowadzić śledztwo w sprawie zaginięcia jednej z głównych postaci całego uniwersum, poniekąd egzekwować prawo w imieniu Stacji, szukać spisków i wskazywać winnych całej sytuacji? I jakie właściwie mamy po temu narzędzia, poza opcją otwarcia ognia do członków Zakonu Pariasa bo…. bo co? Bo to oni porwali Emisariusza, a wiemy o tym “bo wiemy”? Całość narracji skręciła mocno w stronę klimatów “Dungeons & Dragons”, gdzie gracze są bohaterami i nie potrzebują innej motywacji do działania niż właśnie to, że są bohaterami. Zupełnie tego nie czuliśmy. Ale na całe szczęście przynajmniej te “techniczne” problemy udało się Krzyśkowi zaadresować dość szybko.

Druga rzecz, która mocno na początku nie działała, to postaci graczy vs wymagania świata. Graliśmy załogą statku kosmicznego i na to byliśmy nastawieni. Staraliśmy się w miarę możliwości nie angażować w walkę, mieliśmy jedną postać od negocjacji. Byliśmy bardzo dobrzy w lataniu statkiem. I nagle zostaliśmy uziemieni, nie mając jednocześnie umiejętności faktycznie potrzebnych w przygodzie. Rozmowy z wysoko postawionymi przedstawicielami frakcji? Są. Organizowanie zasadzek, infiltracja, skradanie się? Są. Orientowanie się w zależnościach między frakcjami, gdzie iść, z kim porozmawiać? Również są. Nagle, jeśli budowaliście od początku swoją postać w kierunku specjalizacji w czymś (a Coriolis do tego zachęca mocno), tak fabularnie, jak mechanicznie, okazuje się, że drużyna może potrzebować kogoś zupełnie innego i twoja umiejętność Data Djinn, do tej pory traktowana raczej jako płynna obsługa pulpitu sterowniczego statku, powoduje że zamieniasz się w super hakera, łamiącego zabezpieczenia kamer, komunikatorów, przechwytującego komunikację wroga. Niby fajnie, ale… nie każdy może chcieć się nagiąć aż tak bardzo. Przez sporą część gry miałem poczucie, że postaci stworzone pod tę konkretną kampanię działały by o wiele lepiej niż nasza przypadkowa banda kosmicznych morderców.

Ostatni problem – motywacja frakcji i NPC i jej ukazanie w przygodzie. Wydaje mi się, że łatwo sprzedać NPCów w tej kampanii jako fanatyków odpornych na argumenty i nie mających argumentów na poparcie swoich działań innych niż “bo tak musi być, to wy nic nie rozumiecie”. Nie każda drużyna oczywiście musi reagować na to tak samo, nasza jednak reagowała dość alergicznie.

Jednocześnie, mimo powyższych mankamentów, kampanię wspominam dobrze – dzięki niej o wiele lepiej poznaliśmy świat Coriolisa, stanęły przed nami poważne wyzwania, musieliśmy przemyśleć nie tylko koncepcję swoich postaci, ale też koncepcję drużyny. Pytania “z kim chcemy współpracować dalej”, “czemu tak właściwie jesteśmy załogą i jesteśmy ze sobą w stanie wytrzymać” i podobne, nadal jeszcze na sesjach się pojawiają.

Sesje których konkretnie dotyczy obecny wpis, gdzie musieliśmy odkryć siedzibę Zakonu Pariasa w trzewiach Coriolisa, a następnie ruszyć śladem kapsuł na Kua, były jednymi z najbardziej udanych jakie pamiętam. Udało nam się ograć motywację postaci, mieliśmy dobry plan, zrobiliśmy trochę researchu, kupiliśmy sprzęt. Nie dało się oczywiście wyeliminować losowości, ale wiedzieliśmy co i jak chcemy osiągnąć. Lokacje i postaci były bardzo fajne, miały swój klimat i charakter i nie zostawiały nas obojętnymi. Powiązanie Quadira ze społecznością w podziemiach stacji dało dodatkowy efekt w postaci kogoś “kto jest stąd i może nas poprowadzić”, a jednocześnie przerzuciło na gracza trochę ciężaru narracji, co osobiście uważam za bardzo fajne rozwiązanie i cieszę się, że kontynuowaliśmy je na kolejnych sesjach.

Quadir (Maciek):

Zaproszenie do gry było wielkim ukłonem Krzysztofa (również znanego pod pseudonimem: Grzesiek /ojtam, ojtam, raz się przejęzyczyłeś – Grzesiek/) w moją stronę, za co jestem mu nadal i zapewne będę prawie dozgonnie wdzięczny. 

Pierwsza sesja bardzo zapadła mi w pamięci, bo MG chyba od razu chyba pożałował że do drużyny dołączyłem. Grając bez kamery na roll20 zacząłem na maksa sprzeczać się (w postaci) z Panią Kapitan (Ulą) której nie rozpoznałem przez neta bez kamerki. Leciały w obie strony oskarżenia kłamstwa i szpiegostwa i ogólnego braku kompetencji (wszystkiego byłem częściowo winny, ale nie miałem zamiaru się przyznać). MG wkroczył do akcji i rozmowę przerwał i potem było tylko gorzej (lepiej) kiedy załoga spiskowała, żeby Quadira na siłę umyć lub kiedy okazało się że jest wielkim “bohaterem” i celebrytą w slumsach.

Mechanika mechaniką. Moim zdaniem pozostawia sporo do życzenia. Będąc jedynym graczem walniętym w czerep i przynoszącym siekierę na walkę z karabinami maszynowymi często czułem się na przegranej pozycji, ale Quadir był uparty i koniec końców się nauczył dobrze machać tym toporkiem i nie jedną czaszkę wrogów nim rozłupał.

W grze zawsze najbardziej podobał mi się klimat. Imitacja jest największą formą pochlebstwa – i dlatego od MG ukradłem pomysły z odpowiednią muzyką, handoutami z artem uzupełniającym opisy, itd. Uwielbiam ten świat. Każda planeta, każde nowe spotkanie czegoś mnie nauczyło i sam jako gracz byłem odrobinę jak Quadir z kanałów który niczego nie wiedział, ale zawsze miał uszy otwarte i chłonął wiadomości o różnych frakcjach, postaciach, miejscach, kulturach i zwyczajach.

Wiem, że to może wyglądać na lenistwo, ale z ręką na sercu uwielbiałem WSZYSTKO w tej grze. Człapanie po stacji i rozmowy z różnymi ludkami, staranie się rozwiązać zagadki znikających mistyków, odwiedziny Mamy i moich ukochanych slumsów, a nawet walka ostateczna, gdzie prawie umarłem. Ani jedna rozgrywka mnie nie nudziła. Wiele gier zapadło mi w pamięć. Sceny typu “WTF murderhobo” lub “wtf chaos Piłaś” /to będzie akt drugi :)/ były dla mnie ciekawe i dodawały goryczy i fajnej dramy między postaciami. Zawsze czułem, że mamy możliwość podejmowania decyzji i kierowania wątkiem gry tak jak uważamy co jest wielkim plusem.

1-shoty na przeżycie historii postaci były jednymi z moich ulubionych sesji. Wspaniały pomysł.

Rzeczy, które czasem nie działały (wpis ku pamięci bo już wszystko było omówione i poniekąd lub kompletnie naprawione): jedynie Pani Kapitan udzielająca się w testach “socjalnych”; odrobina nad-specjalizacja postaci które poza jedną lub dwiema rzeczami które robiły bardzo dobrze nie dawała wielkiego wyboru; osobiście mi brakowało czasem rozmów między postaciami o ich motywacji, celach, itd. Poznałem te postaci przez 1-shot’y ale brakowało mi rozmów takich głębszych trochę.

Konkluzja: proszę o więcej i dziękuję wszystkim za grę a szczególnie Krzyśkowi na zaproszenie mnie trochę w ciemno.

Wnioski dla mistrza gry

Zacznę od sprawy najprostszej, która jednak mnie męczy: Czy CHARLIE – robot, NPC powinien zadać ostatni cios Bestii? Bardzo się wahałem, wiedząc, że Bestia ledwo zipie (i mając kilka Punktów Ciemności do wydania na jej ataki). Doszedłem do wniosku, że zadanie przez CHARLIEgo ostatniego ciosu będzie super dla graczki, która spędziła sporo czasu w grze i poza grą, żeby go zmajstrować. Jak na razie nikt mi tego nie wypomina. 🙂

Szczera rozmowa z graczami między sesjami zaowocowała tym, że dałem im wsparcie w postaci oddziału specjalnego Legionu i Judykatora. Koniec końców, z żadnej z tych pomocy nie dałem im skorzystać. Gdyby walka z Bestią poszła bardzo źle, albo gdyby nie wypatrzyli kamer w siedzibie Zakonu, wtedy guzik bezpieczeństwa pozostałby aktywny i ułatwiłby im ostatnią walkę. 

A skoro jesteśmy przy ostatnim starciu. Jest ono bardzo otwarte i wiele rzeczy może pójść inaczej niż gracze zakładają. Bohaterowie mogą nie zauważyć kamer, mogą wpaść na strażnika patrolującego hangar, mogą w końcu zostać pokonani w walce. Mogą chcieć urządzić otwartą rzeź, albo próbować się zakraść do środka, uwolnić uwięzionych mistyków i zwiać. Każda z tych opcji jest równie możliwa i nie omówiona w podręczniku. Najlepiej bardzo dobrze przemyśleć, jak wtedy połączyć obie przygody. Może porwani mistycy słyszeli, gdzie zrzucane są kapsuły? Porwani gracze zostają zrzuceni na mokradła, ale ich kapsuła ulega uszkodzeniu i ląduje gdzieś indziej? Opcji jest wiele, a podręcznik zakłada tylko jedną – gracze dostaną dane telemetryczne z jednej z kapsuł lub komputera Zakonu, po pokonaniu wszystkich w hangarze.

Tu dochodzimy moim zdaniem do największej wady scenariusza. Niektóre rzeczy muszą się stać w określony sposób, żeby akcja poszła dalej i albo zgodzimy się na to, ciągnąc przygodę po mocno wyrobionych szynach, albo musimy sporo dospawać sami.

Podręcznik na przykład zakłada, że drugą przygodę bohaterowie zaczynają od lądowania na powierzchni Kua bez żadnego sprzętu. Autorzy wymieniają dwa sposoby – można wsadzić bohaterów na siłę do kapsuły i wystrzelić w stronę planety (próbowałem) lub można po prostu zadeklarować im, że ich statek zostaje zestrzelony podczas podejścia (serio?). Mówią nawet wprost, że gracze ze statkiem będą mogli przeskoczyć sporą część przygody, która polega na chodzeniu pieszo po powierzchni planety. Jest to bardzo niefajne postawienie sprawy, które przy odrobinie wysiłku da się naprawić.

Kolejna uwaga to lekki niedosyt mapek. Warto przygotować sobie je wcześniej i wziąć pod uwagę, że mapy z podręcznika są przeznaczone dla mistrzów gry i mają naniesione wszystkie ważne informacje takie jak: kamery na które gracze nie powinni wpaść, miejsca gdzie siedzą przeciwnicy, terminale komputerowe itd.

Podręcznik zawiera wiele fajnych lokacji, które super budują klimat przygody, ale jednocześnie robi wszystko, żeby gracze z nich nie skorzystali. Dolne poziomy stacji są świetną lokacją do „zwiedzania”, ale podręcznik ciągle podkreśla, że czas ucieka i Emisariusz może w każdej chwili zostać zabity lub zabrany ze stacji. Drugi akt nasila ten efekt. Naturalnym rozwiązaniem jest więc używanie swojego statku kosmicznego, ale wtedy automatycznie gracze przeskakują kilkanaście stron przygody. Jeśli mogę coś poradzić, to postarajcie się zagrać jak najwięcej przerywników, flashbacków i sesji z historii waszych postaci i bohaterów niezależnych, żeby pokazać te lokacje. Albo przygotujcie jakiś jednostrzał, w którym gracze muszą (tak jak Quadir i Phylasia) skorzystać z dolnych poziomów stacji. 

Kolejna sprawa to tempo. Nie warto gnać na siłę.  Myślałem, że cały podręcznik (obie przygody) zejdzie nam w maksymalnie sześć sesji, a jesteśmy po siedemnastu sesjach i jeszcze minimum trzy przed nami do zamknięcia drugiej przygody. Jeśli gracze w którymś momencie zaczną się gubić, nie rzucaj im od razu odpowiedzi pod nogi, tylko pozwól pochodzić, popytać się, miotać. Podręcznik daje dużo lokacji i wydarzeń opcjonalnych, pozwól graczom zapracować na rozwiązanie zagadki.

Niestety ta przygoda słabo podnosi temat motywacji graczy. Dlaczego mają rzucać w spisek, który wygląda na coś przekraczającego ich możliwości? Warto przed sesją porozmawiać z graczami, co motywuje ich postaci, i wykorzystać to do pchnięcia przygody do przodu. W moim wypadku myślałem, że figura przybranego ojca jednej postaci, porwanego Hajana-al-Dżabi wystarczy, ale się pomyliłem. Bardzo ważnym momentem jest zaginięcie Emisariusza. Gracze wiedzą, że stawki w grze zostały podniesione, szybko dochodzą do wniosku, że ryzyko związane z zadaniem jest o wiele większe niż pierwotnie myśleli, a jednocześnie nie widzą żadnej dodatkowej motywacji. Warto, żeby każdy gracz czuł, że ma w tym pościgu coś do zrealizowania.

Podsumowując, Wake of the Martyr, mimo topornej struktury i braku paru map jest bardzo przyjemną przygodą z fantastycznymi lokacjami. Po jej przejściu gracze na pewno nie będą patrzeć na stację Coriolis tak samo. Daj jej czas, włóż trochę wysiłku, żeby dostosować ją do swoich graczy i upewnij się, że każdy z nich ma poczucie celu w przygodzie, a na pewno będziecie się przy niej świetnie bawić.

Wnioski z używania roll20

Animowane gify są niezłym dodatkiem do sesji, ale ciągła walka ze ścianami i oświetleniem na rollu była strasznie irytująca. Poza tym, miałem wrażenie ogromnej stagnacji na platformie roll20. Było to świetne narzędzie do rozpoczęcia przygody z graniem online, ale czułem, że dochodzę do granicy konta Plus i albo idziemy w droższe PRO albo przesiadamy się na inną platformę. Co w trakcie aktu drugiego zrobiliśmy…

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 2 (High Stakes)


Kontynuacja wątków z Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides).

Druga część przygody pozwala bohaterom poznać „ważnych ludzi”, przeprowadzić proste dochodzenie i zbadać Sanatoriom Samarytan. Z mojej strony dodałem zamknięcie wątku Camisy. Tekst zawiera dużo spoilerów!

Ogród Poszukiwaczy – kluczowe miejsce w tym scenariuszu, o które gracze się prawie przewrócili.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Nazim – agent Special Branch, mistyk, dołączył do ekipy na chwilę.

Przebieg przygody (Spoilery!)

W tej przygodzie czas ma znaczenie – chcę, żeby gracze czuli, że muszą się śpieszyć nim trop po zaginionych mistykach wystygnie. Gracze wiedzą też, że ich postaci mają ograniczony czas przed przybyciem ojca Camisy. Żonglowanie spotkaniami na ogromnej stacji i dzielenie się na mniejsze grupy ma tu pewne konsekwencje.
Przygodę rozpoczynamy od przedstawienia po raz pierwszy Pieśni Emisariusza i szoku jaki wywarła na wszystkich mistykach na stacji. Aisha ma też przebłyski wizji, których jeszcze nie umie zinterpretować.

Pieśń Emisariusza, którą przygotowałem w oparciu o grafiki z podręcznika. Roll20 całkiem dobrze radzi sobie z animowanymi gifami.

Gracze postanawiają zamknąć wątek Camisy. Korzystając z faktu, że Koncza (jej ochroniarz) został podczas porwania nafaszerowany narkotykami, robią mu parę fotek w negliżu, dodają do tego parę zdjęć gdy podczas powrotu na statek pada on w ramiona Camisy, posypują to wszystko „photoshopem” i zrobione! Kompromitujące zdjęcia (po udanym teście Data Djina) przekazują prześladującemu ich reporterowi. W wyniku skandalu, który wybucha, ślub zostaje odwołany, a ojciec Camisy wysyła ją do klasztoru na Mirrze. Koncza znika (i nie wiadomo jaki jest jego los), tak samo zagrażająca Camissie Drakonitka…
Równolegle bohaterowie badają główny wątek przygody. Zostają ponownie zaproszeni na górne poziomy stacji, na spotkanie z sędzią Nigelią Kurahan-Dol-Fahsra, która pożycza ich od Doktor Wany i zleca zbadanie sprawy Emisariusza. Gracze bronią się przed zleceniem, więc do ekipy zostaje dołączony jeszcze jeden członek Gwardi Coriolis – Nazim. Dostają też wsparcie Judykatora Akobuy Koshy, która prowadzi ich do rezydencji Emisariusza.
Mistycy mają tam kolejny napad migreny, który na szczęście szybko przechodzi. Badając ślady bohaterowie nabierają podejrzeń, że wszystkie porwania zorganizowane są przez Zakon Pariasa.
Udaje im się znowu namierzyć Arama Yafe i go przesłuchać. Z całej rozmowy nabierają przekonania, że Zakon Pariasa porywa ludzi, i że jeśli wejdą do środka ich siedziby, Sanatorium, zostaną zjedzeni żywcem. Jest to jeden z punktów, w którym przygoda ma szanse utknąć, bo scenariusz zakłada, że gracze muszą porozmawiać z bratem Remasem. Bohaterowie graczy, korzystając z komunikatora Arama postanawiają wciągnąć gwardzistów w pułapkę, umawiając spotkanie na neutralnym gruncie… Robimy przerwę na przemyślenie, jak wszyscy chcemy pchnąć sprawę dalej.

Kolejne międzysesyjne wydanie Biuletynu

Wracamy po tygodniu i od razu następuje pewien rozjazd. Graczom udaje się umówić spotkanie z członkami Zakonu Pariasa. Przed sesją zakładałem, że będą musieli spotkać się w Ogrodzie Poszukiwaczy (którego mapa dostarczona jest w podręczniku), jednak gracze upierają się na walkę w ciemnej alejce. Sukces na Manipulację sprawia, że przekonują oddział fałszywych gwardzistów do miejsca spotkania i umawiają się za pół godziny (co oznacza, że nie mają czasu zabrać ze statku dodatkowego sprzętu). Używam mapki Ogrodu, dorysowuję szybko zabudowania i zaułek i daję graczom czas, żeby się ustawili. To co następuje później to festiwal tragicznych rzutów i walka, która okazała się po prostu zbyt długa. Całość kończy użycie przez Aishę nowo nabytej od Althei zdolności „telekinetycznego uderzenia”, które jest pierwszym publicznym użyciem przez nią mocy. Udaje im się przejąć komunikator od dowódcy pokonanych gwardzistów, w którym zawarta jest informacja o planowanej rano ewakuacji i punkcie zbiórki na dole stacji (czyli wszystkie informacje, jakie zdobyliby od Brata Remasa).
Czasu jest mało, sędzia naciska, żeby udali się w pościg jak najszybciej. Drużyna, której morale spadło po ciężkiej walce, uznaje, że ktoś inny, bardziej doświadczony w boju, powinien zająć się tym zleceniem.
W tak nieciekawym nastroju, poobijani i ranni, wchodzimy w akt trzeci.

W całym tym zamieszaniu Fida kończy budowę CHARLIEgo, robota, który będzie jej od tej pory towarzyszył.

Wnioski dla graczy

W trakcie tej sesji wypłynęły nam dwie rzeczy.
Po pierwsze: przed puszczeniem planu w ruch upewnijcie się, czy jesteście gotowi. Czy macie wszystkie potrzebne rzeczy kupione, czy postaci mają sprzęt przy sobie i mają ustalony plan działania. Gdy wykonacie pierwszy ruch, ciąg dalszy może pójść absolutnie nie po waszej myśli.
Po drugie: zastanówcie się, co motywuje waszą postać w świecie gry. Czy na pewno gracie bohaterem czy tylko najemnikiem? Powiedzcie o tym mistrzowi gry, żeby mógł zaplanować odpowiednie motywacje postaci.

C.H.A.R.L.I.E i sterowanie dronami w Coriolisie

Nie znalazłem żadnego satysfakcjonującego mnie opisu tworzenia własnych dronów i sterowania nimi w walce, uznałem więc, że trzeba zrobić coś po swojemu.

Najpierw poprosiłem graczkę prowadzącą Fidę o projekt Charliego, opis jak ma wyglądać i co ma robić.
Z opisu wyszedł nam pająkowaty stwór, mogący chodzić po ścianach, z ukrytą bronią, z której może strzelać.

Uznałem, że do jego budowy potrzeba 2 x Zwykłe części (pająkowaty dron z przyssawkami to w świecie Coriolisa nic szczególnego) i 2 x Zaawansowane części – jedne na procesor centralny, drugie na moduł z ukrytą, składaną bronią + wspominana broń (vulcan carabine). Jako procesora głównego wykorzystaliśmy kurzącą się na statku Al – Adhrańską SI, którą gracze znaleźli w Sezonie 1. Robot dzięki temu zyskuje cechę „ekscentryczna SI”, a puszczony samopas bardziej przeszkadza niż pomaga.

Charlie w całej swojej okazałości.

Tworzenie Charliego było serią rzutów: Liczba sukcesów w rzucie + 1 stanowiła ostateczny poziom cechy robota.

  1. Siła – jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Siły to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  2. Zręczność – podobnie jak Siłę, jej ustalenie zużyło Zwykłe części i wymagało udanego rzutu na Technologię (wartość końcowa Zręczności to 1 + liczba sukcesów testu Technologi)
  3. Intelekt – wymagał Zaawansowanych części i udanego rzutu na Data Djin. (wartość końcowa Intelektu to 1 + liczba sukcesów testu Data Djin)
  4. Empatia – uznałem, że wynosi równo 1 i nie da się jej poprawić testem.
  5. Poziom umiejętności robota – pozwoliłem twórczyni dowolnie rozdać punkty umiejętności w liczbie równej sukcesom w dwóch testach: Technologii i Data Djina (oba musiały być udane). Instalacja zaawansowanego SI kosztowała kolejny zestaw części Zaawansowanych.
  6. Karabin został dorzucony do całości z zapasów drużyny. Ponieważ miał się składać do środka tak, żeby był niezauważalny, stwierdziłem, że trzeba zastąpić część szkieletu robota lżejszymi stopami i przerobić broń… znowu musieliśmy sięgnąć po części zaawansowane.

W trakcie gry CHARLIE sprawdza się jako robot szpiegowski, który potrafi przeszkadzać przeciwnikom w walce (a nawet potrafi jakiegoś ubić). W celu uniknięcia braku balansu ustaliliśmy, że to, jak działa CHARLIE zależy od liczby poświęconych mu przez Fidę akcji.

Jeśli rzuca ona tylko prosty rozkaz (darmowa akcja), to MG decyduje, co ekscentryczne SI będzie robiło. Jeśli poświęci jedną akcję, może precyzyjnie kazać mu coś robić, ale nadal MG rzuca kośćmi i decyduje o szczegółach. Dwie akcje – może dokładnie określić kogo i jak CHARLIE ma zaatakować. Jeśli poświęci całą turę, może ręcznie sterować CHARLIEM, dokładnie określając jego (trzy) akcje, sama będąc za jakąś osłoną.

Niepilnowany Charlie to źródło problemów…

Wnioski dla mistrza gry

Problem pierwszy: nigdy za wiele mapek. Szczególnie w tym podręczniku. Nie przygotowałem alternatywnych scen na walkę, więc bohaterowie chowali się w krzakach, zamiast walczyć w ciasnych korytarzach stacji. Było to szczególnie bolesne dla nastawionego na zwarcie Quadira. Nie da się mieć mapki na każdą okazję, ale jakieś cztery generyczne battle-mapy powinny załatwić sprawę.

Drugim problemem jest to, że przygoda zawiera co jakiś czas węzły, które ciężko przeskoczyć. Po bardzo otwartym pierwszym akcie, kampania staje się liniowa do bólu, aby znowu na chwilę dać pokombinować, a następnie wsadzić graczy z powrotem na szyny. Gracze, którzy wcześniej mogli latać po całej stacji i zbierać ślady, muszą porozmawiać z panią sędzią, pójść do Sanatorium, porozmawiać z Bratem Remasem, który wyjaśni im fabułę i wpaść w zasadzkę w Ogrodzie Poszukiwaczy, bo inaczej nie dowiedzą się co dalej.
Nie na mojej sesji.
Gracze wybrali inne podejście, które naprowadziło ich na właściwy trop. Problem obowiązkowych węzłów kampanii pojawi się jeszcze parę razy i przeważnie będzie zgrzytał.

Trzecim problemem jest przekazywanie wiadomości graczom. A właściwie ich brak. Wiele rzeczy napisanych jest jako tło dla mistrza gry, albo konkretne informacje do uzyskania od danego bohatera niezależnego. Problem w tym, że te informacje są kluczowe dla zrozumienia, co się dzieje w przygodzie i jeśli nie podacie ich jakoś inaczej, gracze będą się odbijać od sceny do sceny, bez celu i przekonania. Ja spisywałem między sesjami „biuletyny”, które zawierały podsumowanie ich dokonań, informacje na temat sytuacji na stacji i brakujące informacje.

Czwartym jest niespełniona obietnica. Trzeci akt rzeczywiście podnosi tytułowe stawki, gra nie toczy się już o życie znajomego mistyka, ale o samego Emisariusza, ale jednocześnie nie spełnia obietnicy rzucenia bohaterów „na salony’. Rozmowa z Sędzią na początku przygody wyszła nieźle, wizyta w rezydencji Emisariusza też miała fajny klimat sesji detektywistycznej, ale spotkanie z ambasadorem Hegemonii Zenithiańskiej zostało praktycznie zapominane. Gracze większość czasu spędzili na środkowych poziomach stacji, w okolicy statku albo kręcąc się obok Sanatorium Samarytan, na górę wjeżdżając tylko na specjalne zaproszenie.

Ostatnim problemem jest umocowanie bohaterów w przygodzie. Przez cały czas w graczach narastały wątpliwości. Kim jesteśmy, żeby rzucać się na Zakon Pariasa? Czy na stacji nie ma ani jednego kompetentnego śledczego, który mógłby się tym zająć? Czy możemy biegać po stacji i strzelać do ludzi, tylko dlatego, że uważamy ich za fałszywych gwardzistów? Czy Gwardia Coriolis sama nie może posprzątać swoich brudów? Czy na koniec nie będziemy mieli więcej problemów niż korzyści? Dlaczego to my, a nie jakaś doborowa jednostka Legionu, szukamy Emisariusza? Podręcznik odpowiada na te pytaniem prostym „Bo wasz patron wam kazał”. Moich graczy to nie przekonało. Postanowiłem odpowiedzieć na te pytania przed rozpoczęciem ostatniego aktu przygody.

Na koniec mała podpowiedź – zawsze róbcie sesję zero. A potem róbcie sesję jeden.zero. A potem dwa.zero. Nawet jeśli do stałej ekipy dochodzi nowy gracz, zmienia on dynamikę w grupie i warto przedyskutować jeszcze raz, co chcemy jako grupa osiągnąć i co nas motywuje do działania. Jeśli gracie dłużej, motywacje i potrzeby postaci też mogą się zmienić, a gracze mogą po prostu znudzić się postacią. Ja dokleiłem do grupy nowe osoby, licząc na to, że jedna sesja wstępniaka wystarczy, aby weterani pociągnęli klimat sprzed dwóch lat. Lepiej byłoby zainwestować w sesję ogniskową albo pójść na piwo i porządnie przegadać wszystko z wyprzedzeniem.

Wnioski z używania roll20

Przy okazji tej sesji po raz pierwszy korzystałem z animowanych gifów na Rollu. Działają fajnie – domyślnie odtwarzają się w pętli, ale jako MG możemy w każdej chwili kliknąć na nie prawym przyciskiem i wybrać „Play”, „Pause”, żeby zatrzymać lub wznowić odtwarzanie gifa. Nasz plik może też odtwarzać się bez końca, lub odpalić się raz i zatrzyma. Daje to spore możliwości dla MG.

Na tym etapie poddaliśmy się z mówieniem i patrzeniem na siebie przez Roll20 i audio z wideo przenieśliśmy na Discorda. Dzięki wygodniejszym chatom i pokojom audio pojawiło się nagle knucie i mówienie rzeczy graczom na boku, których wcześniej mi brakowało.

Coriolis Sezon 2 Przygoda 1 Akt 1 (The Mysticides)


Po rozegraniu wstępniaczka w postaci Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra) postanowiłem zmierzyć się z pierwszą częścią kampanii Emissary Lost. Pierwsza z przygód, zatytułowana The Wake of the Martyr składa się z trzech Aktów. Rozegraliśmy ją w kilkanaście sesji, więc nie rozdrabniając się będę je opisywał zgodnie ze strukturą przygody, a nie z czasem spędzonym przy grze.

Przygodę rozpoczęliśmy na standardowych ustawieniach Roll20, żeby po jednej sesji przejść na kartę alternatywną, a zakończyć przeskokiem na Foundry VTT.

Bohaterowie

Aisha – kapitan i kurtyzana, weteranka poprzednich przygód, ukrywa przed światem parę tajemnic.

Nadir – pilot Legionista, weteran poprzednich przygód, pozbawiony empatii, ale wyposażony w bogaty arsenał bolesnych argumentów.

Fida – technik, grała wstępniaczek, pochodząca ze slumsów Konglomeratu, zajmująca się budową dziwnych urządzeń pomagających i przeszkadzających innym graczom.

Fatma – naukowiec, wysoko urodzona, grała na początku przygody.

Quadir – członek Gwardii Coriolis, przepatrywacz, pochodzący z „trzewi” stacji. Właściciel pierzastego węża – Puszka i poważnych problemów z kulturą i higieną osobistą. Nowy gracz i nowa postać.

Wstęp

Kontynuujemy przygody załogi Poszukiwacza, który opuścił Mirrę z nowym zleceniem – dowiezienia młodej, już dwurękiej Camisy na ślub, mający odbyć się na planecie KUA. Bojąc się zabójstwa, ojciec panny młodej wysyła ją z ochroniarzem niezależnym statkiem, podczas gdy sam z dublerką odlatuje swoim luksusowym jachtem. Na pokład wchodzi też Nilar, prosząc o możliwość ucieczki przed zemstą Syndykatu. Okazuje się najlepszą inwestycją w kota okrętowego, jaką miała ta drużyna.

Sesja ma być przygodą „morderstwo w Orient Expresie” w kosmosie. Bohaterowie zbierają jeszcze paru pasażerów. W trakcie lotu doszłoby do nieudanego zamachu,a gracze musieliby dowiedzieć się, kto jest zabójcą. Niestety postanowili zapakować przy pierwszej okazji wszystkich pasażerów do kriokomór i obudzić ich dopiero przed zejściem na stację Coriolis. Dostali więc zamiast śledztwa kilka spotkań w kosmosie z umiarkowanymi przedstawicielami Zakonu Pariasa, oraz potyczkę z kosmicznymi piratami (których statek unieszkodliwili i przejęli w drodze abordażu). W trakcie lotu przez system pełen piratów Fida z Fatmą grzebią przy transponderze statku i korzystając z serii sukcesów krytycznych przemianowują go na Saqr Allayl, czyli Nocnego Jastrzębia. Gracze dzięki tej sesji zbliżyli się na kilkadziesiąt tysięcy birr do pełnej spłaty długu. Przez następne trzy sesje gracze traktowali wątek Camisy jako główny wątek przygody. Temat ten zdominował cały Akt 1. Graliśmy już na alternatywnych, wygodniejszych kartach na rollu.

Przebieg przygody (Spoilery!)

Właściwa przygoda rozpoczęła się na następnej sesji od sceny rozmrożenia wszystkich bohaterów niezależnych. Przy zejściu ze statki zabójczyni rzuca się na młodą Camisę z nożem, zadając jej rany krytyczne (przecięta aorta), po czym skacze w dół szybu technicznego. Bohaterowie, tknięci odruchem serca, wciągają Camisę na statek i przeprowadzają na niej operację ratująca życie. Całe zamieszanie sprawia, że Merekh Arthuro w imieniu Gwardii Coriolis zatrzymuje ich statek w porcie, do wyjaśnienia całej sprawy zamachu. Gracze znajdują na statku poszlaki wskazujące na to, że zamachowczyni była Drakonitką i dochodzą do wniosku, że dzięki uprzęży antygrawitacyjnej, mogła przeżyć atak.

Portrety postaci z dokumentu Characters_of_Emissary_Lost dołączanego do elektronicznej wersji kampanii ułatwiają sesje online.

Równolegle otrzymują zlecenie od swojego Patrona. Poznają sędziego, który według podręcznika powinien pojawić się w akcie drugim. Doktor Wana, która wie o darze Aishy, zleca załodze sprawdzenie, kto porywa mistyków. Obiecuje zajęcie się sprawą blokady na statku. Gracze dostają do pomocy Quadira – członka Gwardii Coriolis, który razem z nimi ma sprawdzić, kto czyha na życie szlachetnie urodzonej dziewczyny, oraz kto jest odpowiedzialny za porwania mistyków. Aisha otrzymuje w trakcie spotkania wizję od swojego przyjaciela i dowiaduje się, że Hajan-Al-Dżabi (znany z Sezonu 1) jest na stacji i jest w niebezpieczeństwie. Prosi o spotkanie w Herbaciarni. Doktor Wana domyślając się, co się stało (z ramienia Fundacji pracowała z mistykami) prosi załogę, żeby po zakończeniu śledztwa uratowali i zabrali ze stacji tylu mistyków, ilu się da. Gracze otrzymują też trop – namiary na Arama Yafę, który był widziany w towarzystwie kilku porwanych osób.

Nieufność między gwardzistą i załogą statku przybiera na sile, na spotkanie w herbaciarni udaje się Nadir z Aishą, śledzeni przez Quadira. Scena w herbaciarni, podczas której gracze po raz pierwszy stykają się z przebieranymi gwardzistami, wychodzi średnio przez to, że prowadzę narrację z dwóch perspektyw – bohaterów w herbaciarni i postaci snujących się na zewnątrz. W każdym razie, gdy Althea wpada do herbaciarni ścigana przez patrol policji, gracze od razu postanawiają jej pomóc. Kapitan robi wielką scenę, zbijając na chwilę z tropu fałszywych gwardzistów, Nadir wyciąga Altheę tylnym wejściem, a Quadir przygląda się temu, niepewny komu ma pomagać. Gracze zebrali wystarczająco dużo sukcesów w rzutach, żeby zorientować się, że coś było gruntownie nie tak z gwardzistami, i udało im się powiązać ich z Zakonem Pariasa.

Althea i drama w herbaciarni. Grafika z podręcznika kampanii Emissary Lost.

Przesłuchanie Althei na statku zamienia się w wielką dramę. Nikt nikomu nie ufa, a w dodatku okazuje się, że Aisha jest dotknięta chorobą mistyków. Quadir postanawia udowodnić, że można mu ufać pisząc raport z dochodzenia w sprawie zamachu na Camisę i oczyszczając załogę statku z wszelkich podejrzeń. Nadir z Aishą opuszczają statek, aby szukać śladów porywaczy i zabójcy Camisy.

Robimy tygodniową przerwę na złapanie oddechu i perspektywy (i wgranie na rolla brakujących scen).

Sesję rozpoczynam informacją, że po ranną Camisę (dziedziczkę stoczni Chelebs) za trzy dni przyleci wkurzony ojciec. Bohaterowie mają dopilnować, żeby tego spotkania dożyła.

Hegemonia (w osobie attaché Hegemonii z aktu drugiego przygody) zaprasza załogę na dywanik, domagając się przekazania dziedziczki w jej ręce. Gracze po raz pierwszy zaglądają na wyższe piętra stacji, a Quadir daje popis tego, jak nie zachowywać się w towarzystwie.

Naciskani przez patrona na rozwiązanie głównego zlecenia przeszukują mieszkanie Hajana (w oryginale Noora), znajdują jego komunikator i pamflet na mistyków. Wyciągają trochę informacji od sąsiadów i dowiadują się, że dziwni gwardziści też tu byli. Korzystając ze zdobytego komunikatora dzwonią do Arama Yafy. Rozmowa idzie na tyle źle, że Aram rozłącza się i postanawia się ukryć.

Następnie spotykają się z Drakonitką, która przedstawia im swoje racje i tłumaczy, że zależy jej tylko na niedopuszczeniu do ślubu i ograniczeniu wpływów Hegemonii. W akcie dobrej woli oddaje przetrzymywanego Konczę (ochroniarza dziewczyny, który poszedł sam szukać zabójcy) i sugeruje, że jeśli doprowadzą do zerwania zaręczyn przed przylotem jej ojca, Camisa zostanie oszczędzona.

Wychodząc z miejsca, gdzie przetrzymywany jest Koncza gracze zostają zaatakowani przez portowych rzezimieszków, napuszczonych na nich przez fałszywych gwardzistów. Przeganiają ich bez zabijania kogokolwiek, a dzięki dobremu poprowadzeniu rozmowy ze mieszkającym w okolicy Skavarą odkupują komunikator, który wypadł fałszywemu gwardziście nadzorującemu całą akcję.

Akcje graczy przyśpieszają plany Oddziału Zakonu, Emisariusz zostaje uprowadzony. Akt 1 kończy się w lekkim zawieszeniu, gracze czują, że większe siły toczą na stacji śmiertelną grę, a ich bohaterowie są w niej tylko pionkami.

Wnioski dla graczy

Archetypy w Coriolisie są dość mocno zakreślone, ale jednocześnie dość ogólne. Warto pomyśleć, co sprawia, że moja postać jest tym wyjątkowym legionistą | kurtyzaną | pilotem.
Trzeba też uważać, żeby przy tym nie popaść w przesadę – kurtyzana z zaletami sedductive i bio-sculpt bardzo łatwo może przesadzić z graniem seksualnością. Kombinacja tych dwóch zalet to w sumie +4 kości do testów manipulacji, ale zagrywanie nimi zbyt często może sprawić, że postać artysty i kogoś o wysokim statusie może zostać spłaszczona do wizerunku zabawki do towarzystwa.
Grając w Coriolis trzeba pamiętać, że tarcia między załogą są wpisane w ten system. Relacje między postaciami zajmują sporo miejsca na karcie postaci i są uwzględniane przy rozdawaniu PD. Dobrze mieć to w głowie przed sesją i nie obrażać się na dramy, nawet jeśli są intensywne. Warto je tworzyć i odgrywać niezależnie czy dotyczą tego, że jeden z załogantów jest brudasem, czy tego, że ktoś bał się przyznać i ukrywał fakt, że jest mistykiem.
Na koniec, warto przed tą przygodą przeczytać jeszcze raz rozdział o świecie gry – szczególnie skrót frakcji i opis stacji Coriolis. Akcja całej pierwszej przygody dzieje się na tej stacji, więc jeśli ktoś chce zgrywać jej mieszkańca lub stałego bywalca, powinien kojarzyć nazwy głównych lokalizacji i umieć je wykorzystać w rozmowie z bohaterami niezależnymi.

Jak widać z opisów, nie każdy gracz był obecny na każdej sesji, warto się umówić z MG co wasze postaci robią w takiej sytuacji. Aisha uczyła się od Altheii nowych sztuczek mistycznych. Fida zaszyła się w warsztacie, żeby konstruować własnego robota. Dzięki temu między sesjami macie okazję do rozmowy, nauczenia się czegoś nowego, i na następną sesję wchodzicie bez poczucia magicznego przesunięcia w czasie. Wasze postacie robiły coś innego, ale dla nich bardzo ważnego.

Wnioski dla mistrza gry

Autorzy podręcznika zalecają użycie Last Voyage of Ghazali jako przygody wprowadzającej do „Emisariusza”. Czytając tę kampanię wydawało mi się, że zależało im tylko na związaniu graczy z postacią jakiegoś mistyka. Tymczasem, w drugim tomie kampanii okazuje się, że wątków jest trochę więcej. Zamierzam więc nadrobić „Ostatnią podróż” po zakończeniu pierwszego tomu kampanii.

Sama przygoda jest dobrze napisana – najpierw dostajemy wstęp mówiący nam, co się dzieje, potem opis zdarzeń, lokalizacji, bohaterów niezależnych, możliwych komplikacji i podsumowanie. W ten sposób opisany jest każdy akt przygody. Ilość informacji na początku mnie przytłaczała, i wywoływała efekt „przecież moi gracze nie będą się tłuc po stacji po tych wszystkich miejscach!”. Miałem rację, wiele lokacji pozostało niewykorzystanych, ale przydały się do wątku pobocznego Camisy i do rozmów z Merekiem Arthuro. Można też bez problemu użyć je na innych sesjach.
Jeśli czegoś mi brakowało, to grafik i map w niezależnym pliku. Prowadząc tę przygodę czeka was sporo wycinania grafik z podręcznika. Po przeskalowaniu mapy są bardzo kiepskiej jakości. Autorzy do wersji elektronicznej dorzucają plik z skróconymi opisami postaci, oraz artbook, z któgo można wyciąć parę rzeczy. Dodatkowo można pobrać darmową mapę stacji ze strony Fria Ligan.

Jak wspomniałem w poprzednim wpisie, grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta. Muzykę z Tabletop Audio (które jest spięte z Roll20 i można bezpośrednio streamować muzykę z TTA na Roll20), oraz albumu Jaag Seba Taylora (do odsłuchania i kupienia np. na bandcampie ).

Jeśli chodzi o sam trzy sesjowy akt przygody, wątek poboczny zdominował czas na sesji. Nie chciałem poganiać śledztwa w sprawie zaginionych mistyków, ale za bardzo przypominało mi ono błąkanie się bez celu, żeby zainteresować graczy. Nic dziwnego, że obrona życia bohatera niezależnego, którego załoga już znała, wydała im się ciekawsza. Całość okazała się też niezłą okazją do pokazania jak „pokojowa” frakcja Hegemonii dąży do zdominowania Trzeciego Horyzontu oraz pokazania graczom po raz pierwszy frakcji Drakonitów

Podręcznik nie wspomina o wysokości nagrody od Patrona, jaką gracze dostaną za wykonanie zadania – przemyślcie to dobrze przed pierwszym spotkaniem, bo to pytanie na pewno padnie.

Lubię dramaty i ścięcia na sesji – cały Coriolis jest napisany tak, żeby wykorzystywać tarcia między członkami drużyny. W moim wypadku ustawiłem jednak tarcia źle, stawiając nowego gracza w ekipie w opozycji do starych graczy, grających załogą statku. Oś konfliktu „stara ekipa kontra nowi” mogła być ustawiona inaczej, mogłem też o wiele jaśniej zasygnalizować graczom, jaka jest rola nowej postaci, i że nie jest do patrzenia „starym” na ręce, ale od przeprowadzenia śledztwa z ich udziałem. W sumie wyszło dobrze, ale drugi raz nie odważyłbym się na przeprowadzenie tej akcji z nowym graczem.

W sumie gracze nie dowiedzieli się za dużo, poza tym, że ktoś z Zakonu Pariasa udaje gwardzistów. Ich akcje sprowokowały Zakon do przyśpieszenia zamachu na Emisariusza, dzięki czemu przechodzimy do aktu drugiego. Uratowali Altheę, która została na statku i przeszukali kryjówkę Hajana. Mają wystarczająco dużo śladów, żeby podejrzewać Sanatoriom Samarytan o udział w porwaniach. Ponieważ na ostatniej sesji nie było graczki prowadzącej postać mistyczki, atak Pieśni Emisariusza przeniosłem na otwarcie następnego aktu przygody. Ponieważ w przygodzie występuje wiele postaci niezależnych, starałem się je jak najszybciej zapowiadać i wprowadzać już w akcie pierwszym. Wiele rzeczy jest też napisane w podręczniku dla MG, lub wskazanych jest tylko jeśli gracze porozmawiają z konkretnym bohaterem niezależnym. Są to moim zdaniem rzeczy ważne dla zrozumienia fabuły i ominięcie jakiegoś wydarzenia sprawia, że powstaje spora dziura do załatania. Nie znoszę railroadu, więc z obawy, że ważnego umknie graczom, zacząłem po każdej sesji wrzucać im przed sesją małe publikacje Biuletynu, nawiązujące do ich dokonań oraz do ogólnej sytuacji na stacji.

Na koniec uwaga ogólna – gracze we wstępniaku zamrozili wszystkich pasażerów. W tym przypadku stracili trochę pieniędzy, bo parę osób im po prostu nie zapłaciło, ale nie widzę jakie większe konsekwencje mogą ich spotkać? Oskarżenie o porwanie? Nie mam teraz pomysłu.

Wnioski z używania roll20

Nowe karty postaci są super. Tylko mają jeden problem – kilka razy kasując obrażenia krytyczne z karty usuwał się też talent. Nie wiem czy ten błąd został poprawiony. Przy aktualizacji kodu karty przez autora znikały nam z niej rzeczy. Johan Markström robi świetną robotę rozwijając tę kartę, ale trzeba brać poprawkę na to, że jest nie do końca stabilna (i robić zrzuty kart postaci na komputer co parę sesji).

Opcja automatycznego przełączenia muzyki po wejściu na stronę (scenę) bardzo pomaga w budowaniu nastroju i wyręcza MG z przerzucania playlisty. Ta część interfejsu rolla w połączeniu z integracją z TableTopAudio bardzo mi się podoba.

Coriolis Sezon 2 Sesja 0 (Tailor of Mirra)


Po długiej przerwie od Coriolisa udało mi się zebrać ekipę zainteresowaną systemem. Dwoje graczy grało już w baśnie tysiąca i jednej nocy w kosmosie, więc kontynuowaliśmy przygody Poszukiwacza.

W czasach COVIDu postanowiliśmy grać przez Roll20, którego z czasem zamieniliśmy na FoundryVTT. W miarę możliwości będę opisywać wykorzystywane zasoby. Pojedyncza sesja to jakieś 3-4 godziny gry, więc pojedyncza przygoda potrafiła zająć od 1 do 5 sesji.

Ponieważ wcześniej w tym samym składzie graliśmy w Alien RPG nie chciałem zaczynać od „The Last Voyage Of Ghazali”. Wskoczyliby wszystkie odruchy nabyte w Obcym i pewnie po pierwszej scenie gracze ruszyli by do maszynowni, przeciążyli reaktor i uciekli szalupą ze statku.
Przejrzałem gotowce ze Scenario Compendium i wybór padł na „Tailor of Mira” jako dający najwięcej przydatnych smaczków ze świata. Scenariusz łączy duchowość, zaawansowaną technologię i politykę. Głównym złym tej przygody jest Zakon Pariasa, co bardzo dobrze ustawia drużynę pod kampanię Łaski Ikon. W tle występuje Hegemonia Zenithiańska i Kościół Ikon, co pozwala przemycić informacje o Emisariuszach i otaczających ich kontrowersjach.

Postacie Graczy

Aisha – Kapitan i kurtyzana (6 sesji na koncie)
Nadir – pilot i zbrojne ramię drużyny (4 sesje na koncie)
Fida – technik drużyny (nowa postać)
Fatma – naukowiec z bogatej rodziny i Data Djin (nowa postać)

Różnica między starymi na nowymi postaciami była zauważalna, ale nie drastyczna. Nowe postaci były kompetentne w swoich głównych obszarach, ale brakowało im tych kilku rozwinięć, które mieli weterani. Z czasem, dodając kolejne postaci do kampanii dawałem im pakiet startowych rozwinięć, żeby gracze mogli trochę nadgonić.

Zasoby na sesję

Graliśmy na Roll20 z podstawową kartą postaci. Bardzo szybko okazało się, ze zarządzanie modyfikatorami do rzutu jest w tej karcie bardzo niewygodne (więcej o tym napiszę w komentarzach dla MG).
Grafiki BNów braliśmy ze zbioru tokenów przygotowanego przez Ivan Tam. Postacie bohaterów graczy braliśmy z pinteresta.
Audio bioręz dwóch źródeł: niezastąpiony Tabletop Audio (Arabesque, Desert Bazar i Strangers on the Train) i fantastyczny Seb Taylor na bandcampie. Muzykę z Tabletop Audio można sobie po prostu ściągnąć, na bandcampie trzeba wydać parę złotych, żeby móc pobrać album, ale można go sobie wcześniej parę razy przesłuchać.
Tła na sesji pochodzą w większości z dodatku „Art of the Third Horizon”. Dodatkowe dwie grafiki, jakich użyłem to mapka pod planowanie napadu na Złote Żniwa, własnej produkcji i mapa samego pociągu. Świetną mapę pociągu udostępniono ostatnio na grupie anglojęzycznej na fejsie, autorem jest Erik Ahlin i wygląda lepiej niż moja, wklejona dalej w tekście. Przed sesją warto przygotować jakąś mapkę poglądową dziupli Krawca, na wypadek gdyby gracze postanowili jednak strzelać się z oddziałem Zakonu Pariasa.

Przebieg sesji (Spoilery!)

Rozpoczęliśmy od sceny przyjmowania zlecenia od Iskandera. Starałem się grać wątkami „on chce chronić rodzinę” i „jest tu drugie dno”. BG dostali zadanie złapania zbiegłego naukowca i próbkę tkanki do zbadania. Ponieważ przylecieli swoim statkiem z dobrym medlabem (czego nie przewiduje scenariusz), postanowili spróbować załatwić badania na własną rękę, co skasowało mi możliwość interakcji na mieście z naukowcem i z Syndykatem. Dodałem więc na wyjściu z kantyny spotkanie z Nilar, która nachalnie chciała BG zaoferować własne usługi. Fatma grająca postacią „szlachcianki” postanowiła je odrzucić i przekazać Nilar, co myśli o nisko urodzonych. Ułożyła w ten sposób relacje między nimi pod resztę sesji.

Pozwoliłem graczom wykonać testy Technologii i Nauki na własnym statku, z odpowiednim minusem, udało im się, więc po szybkim wypytywaniu się na mieście (które wymagało testu na Kulturę i dało graczom okazję do zdobycia paru plotek na temat planowanego ślubu między rodem Chelebs a Hegemonią) zdobyli lokalizację laboratorium Krawca. Jeden z bohaterów zauważył Nilar kręcąca się niedaleko ich statku, ale uznał to (błędnie) za nic nie znaczące spotkanie. Przy okazji wypytywania na mieście gracze dowiedzieli się o Złotych Żniwach – pociągu pielgrzymkowym, oraz plotkach o planowanym sojuszu rodziny Chelebs (właścicieli stoczni na Mirrze) z Hegemonią Zenithiańską.

W siedzibie Krawca (która w podręczniku nie ma mapy, więc warto przygotować ją sobie wcześniej) gracze spotkali się z Kemulą i Zakonem Pariasa. Od razu zapałali do siebie gorącą niechęcią. Konfrontacja skończyła się nim na dobre zaczęła. Po wstępnych nie-uprzejmościach Nadir postanowił przystawić Kemuli karabin do głowy. Wygrał inicjatywę, zastraszył przeciwnika, a gracze opuścili scenę bez szwanku. Gracze zrozumieli, że nie tylko oni chcą dorwać Krawca.

Zrobiliśmy tygodniową przerwę, podczas której miałem czas przygotować się do ciągu dalszego.

Drugą sesję rozpoczęliśmy od spotkania ze sponsorem, podczas którego bohaterowie poznali jego mroczniejszą naturę i zauważyli młodą, zdeformowaną Camisę i jej ochroniarza Konczę. Za sugestią sponsora udali się do dzielnicy posągów, gdzie odbyli bardzo klimatyczną rozmowę z szalonym prorokiem Tancerza. Gracze dowiedzieli się od niego, że Krawiec jest na pokładzie Złotych Żniw oraz dowiedzieli się o tle małżeństwa Camisy. Po naradzie na statki, dzięki kolejnej serii testów na Naukę i Technologię (i dzięki tkankom zabranym z labolatorium), odtworzyli aktualny wizerunek Krawca. Mając te informacje postanowili wyruszyć w drogę (udostępnionym przez Iskandera) gravcarem, wyprzedzając Zakon Pariasa. W trakcie lotu zauważyli cztery ścigające ich motory grawitacyjne. Po krótkiej serii testów przeciwstawnych Pilotowania napastnicy dogonili bohaterów i nawiązali walkę w powietrzu. BG zauważyli w śród napastników Nilar i zrozumieli, ze pracuje ona dla Syndykatu, który też chciałby porwać Krawca. Po scenie pościgu czterema gravbikami gracze zestrzelili wszystkich napastników (oszczędzając tych, którym udało się wylądować) i dogonili bezpiecznie pociąg.

Mapka, którą wygenerowałem pod „pościg” pociągu. Grube czarne linie opisałem jako tory kolejowe, widoczne po prawej zabudowania jako kosmoport. Gracze startowali z prawego-dołu mapy, pociąg z lewego-dołu.
Grav bike znaleziony na pintereście https://pl.pinterest.com/pin/195977021261781127/
grav car z forum travelera
https://classictraveller.wordpress.com/vehicles/airraft/

Gracze wylądowali na dachu i podzielili się na dwie ekipy – jedna szukała Krawca od góry, druga od dołu pociągu. Ci na dole znaleźli go wcześniej – naćpanego i nieprzytomnego w przedziale dla klasy „biedoty”. Niestety wypatrzyła ich straż pociągu i postanowiła sprawdzić, skąd cztery nieznane osoby pojawiły się na pokładzie. Sytuację uratowała Aisha, która krytycznym sukcesem testu Kultury powołała się na swój background kurtyzany i wytłumaczyła ochronie, że została zamówiona przez klienta i jest w pracy (a reszta ekipy to jej obstawa). Naćpany Krawiec nie stawiał oporu i dał się wyciągnąć na dach pociągu.

Mój plan pociągu złożony z planu naszego intercity o jakiegoś szwajcarskiego losowego składu. Od góry przekrój od dachu przez kolejne trzy poziomu – elity, stołówkowy/imprezowy i biedoty. Krawiec był w drugim przedziale od lewej na dole. Dziś użyłbym planu udostępnionego na początku wpisu.

Na dachu spotkała ich ostatnia niespodzianka – dogonił ich Zakon Pariasa. Nadir powtórzył tę samą sztuczkę co ostatnio i (znowu) wygrywając inicjatywę przystawił grape rifle Kemuli do twarzy, pozwalając reszcie ekipy bezpiecznie odlecieć. Zdecydowali się odstawić Krawca do pracodawcy i zgarnąć nagrodę.

Zadanie wykonane, gracze w epilogu mieli okazję porozmawiać z Camisą, która podziękowała im za szansę normalnego życia i małżeństwa. Jako bonus pozwolono im zatrzymać gravcar, który przydał się wielokrotnie na kolejnych sesjach. Pod drzwiami statku pojawiła się pobita Nilar, prosząca o możliwość ucieczki na pokładzie statku przed jej przełożonymi z Syndykatu. Chciałem zobaczyć: czy BG okażą litość pokonanemu wrogowi, jeśli nic w ten sposób nie zyskają? Zatrzymali Nilar, zyskując w ten sposób „kota okrętowego” i dając mi BNa, który mógł na następnych sesjach bezkarnie komentować poczynania graczy.

Uwagi dla MG

Coriolis na roll20 w wersji podstawowej nie pozwala na ukryte rzuty. Zarządzanie modyfikatorami do rzutu odbywa się przez dodanie na górze karty odpowiedniego modyfikatora na plus i na minus. Bonusy od broni się nie wliczają. W makrach nie da się wybrać konkretnej broni. Łatwo się w tym pomylić lub zapomnieć. Na plus – zakładki Character Notes i Spaceship Notes są dokładną kopią papierowej karty postaci. Mimo to przy pierwszej okazji uciekliśmy na kartę alternatywną.

Modyfikatory do rzutów są na górze karty, a same umiejętności dwa kilometry niżej. W dodatku oddzielnie zlicza się modyfikatory pozytywne i negatywne, dodawanie plusów i minusów psuje często makra. Spowodowało to dużo pomyłek na sesji.

Autorzy scenariusza do gry o lataniu załogą statku kosmicznego ignorują fakt, ze gracze mogą załatwić dużą część zadania na własnym statku kosmicznym. Można to rozwiązać na dwa sposoby – albo uziemić statek jakimś przeglądem/naprawą i powiedzieć graczom, że nie mają do niego dostępu, albo przemyśleć wcześniej, jak przekazać informacje w alternatywny sposób, dodając parę spotkań „po drodze” – opisując im przekazy medialne biuletynu, dodając rozmowę z technikami lub spotkanymi postaciami niezależnymi.
Scenariusz może polecieć w dwóch momentach. Pierwszy, po spotkaniu z Iskanderem, jeśli BG uznają, że nie potrzebują pomocy w analizie śladów, tylko sprawdzą je sami. Nagle zacznie brakować scen i BNów i przeskoczą za daleko, przez co stracą kontekst przygody. Nieudane testy na naukę lub technologię trzeba ratować rzucając w graczy BNami, albo przygoda stanie w miejscu.
Druga wtopa następuje przy skoku na pociąg, który jest bardzo ogólnikowo przedstawiony w scenariuszu. Szczerze zirytowało mnie tłumaczenie twórców na marginesie: „Nie zamieściliśmy mapy pociągu, bo jest za długi i każdy musi go dostosować do swoich potrzeb”. Wygląda to po prostu na usprawiedliwianie lenistwa. Sam opis skoku jest zawarty w paru otwartych zdaniach i w zostawia całą scenę do ogarnięcia przez MG. Jeśli miałbym poprowadzić tę przygodę w ramach jednej sesji, musiałbym się o wiele lepiej przygotować, biorąc pod uwagę wiele możliwych zakończeń. Bardzo się cieszę, że miałem czas na przerwanie sesji i widząc, w jakim kierunku wszystko zmierza, mogłem przemyśleć, w jakim stylu chcę zakończyć scenariusz.

W scenariuszu brakuje map odwiedzanych lokacji, co boli szczególnie podczas spotkania z Zakonem pariasa w siedzibie Krawca i we wspomnianym pociągu. Widać, że podręcznik powstał w czasach pre-COVIDowych i nie był przemyślany do grania online – mało w nim planów lokacji, za to tych parę grafik, które są wrzucone zdecydowanie robi klimat.

Scenariusz pozwala zanurzyć graczy w części religijnej świata – mamy wizytę u szalonego proroka, fanatyków Zakonu Pariasa, pielgrzymów na pociągu – okazji do pokazania kultu Ikon jest wiele, można też wspomnieć o Emisariuszach i polecam z tej okazji skorzystać. Jest też trochę zaawansowanej technologii i nauki, oraz dwie lub trzy szanse na walkę.

Polityka dla nowych graczy była niezrozumiała. Były trzy frakcje, każda coś chciała i z powodu przeskoczenia przez graczy paru scen nie było dla niech zrozumiałe, dlaczego. Od razu wypłynęło, kto przeczytał w podręczniku opis świata, a kto nie. Nie miałem z tym problemu, powtarzałem wiele razy kim jest Hegemonia, kim Zakon, co robią w świecie i jak są postrzegani. Pod tym względem był to super wstęp do kampanii Łaski Ikon. Mieliśmy skupienie się na podstawowych rzutach i przedstawiliśmy tło konfliktu, który pojawił się na następnych sesjach

Całą sesję staraliśmy się przepchnąć przez Roll20. O ile audio było OK (i tylko ok), szeptanie do współgraczy było tragiczne, a wideo ciągle szwankowało. Widziałem połowę graczy, a gracze widzieli po dwie losowe osoby. Na tym etapie myśleliśmy, że coś robimy źle, ale koniec końców wylądowaliśmy na Discordzie. Tego ostatniego dla chatów, organizacji sesji i wideorozmów szczerze polecam.

Alien: Vostok


Na grupie Alien RPG PL dostępny jest plik z moim scenariuszem do systemu Alien RPG: Vostok.
Zapraszam na grupę do działu: Pliki.
W kolejnych dniach udostępniane będą:

Dzień Matki
Shipbreakers
Vostok
Colony
Homecoming

Miłej lektury.



ALIEN: VOSTOK – pomoce na sesje


Wraz z grupą Facebookową Alien RPG PL mam przyjemność przygotowywać przygodę z okazji Dnia Matki. Publikacja scenariuszy powinna nastąpić już w tym tygodniu.

Na tej stronie będę umieszczał materiały dodatkowe, przeznaczone do druku lub grania online

Portrety postaci:

Vostok – mapa statku

Obcy RPG – Roll20 – wstęp


Czasy są, jakie są, więc testuję Roll20 jako narzędzie do prowadzenia sesji Online.
W internetach utarte jest przekonanie, że najlepsze kombo to Roll20 + Discord (do dzielenia się audio).

Na razie wygląda to obiecująco. Do grania wystarczy darmowe konto. Istnieje fantastycznie oskryptowany szablon postaci do Alien RPG.

Wstępniaczek – jak stworzyć własną sesję:
1) https://roll20.net/welcome – trzeba wejść na stronę i się zalogować / założyć profil.

Protip – w grudniu roll20 zaliczyło włam na stronę, więc użyjcie innego hasła niż zwykle *ekhm, jak by to nie było oczywiste*

2) Jak macie konto, klikacie w ogromny guzik „CREATE NEW GAME”.

Podajcie nazwę gry i tagi (jeśli chcecie rekrutować ludzi z Roll20)

Wybieracie szablon karty postaci Aliens z grupy Year Zero Engine.
(Mają też Coriolisa i resztę Y0E, jeśli są tak dobrze zrobione jak Aliena, to chylę czoła).

Na samym dole klikacie „I’m ready, create a game” i możecie przejść do swojej gry.

Link na górze wysyłacie graczom. Po wejściu na portal mogą dzięki temu dołączyć do gry. Dla was najważniejszy jest guzik Launch game. Dzięki niemu odpalacie właściwą apkę w edytorze.

3) Aplikacja Roll20

Aplikacja działa w przeglądarce, obsługuje Audio i Wideo, ale podobno strasznie się tnie. Dlatego mamy jako zapas serwer Discord (też darmowy).

Ekran aplikacji ma 3 sekcje: Kolejne strony, zaznaczyłem na czerwono. W grze można tworzyć kolejne sceny, dodając stronę. Każda strona ma własne ustawienia tła, kolorów, siatki, audio na wejściu itd.

Właściwy obszar gry to niebieskie pole. Tutaj wrzucamy tokeny i postaci. Można ukrywać i odkrywać obszary przed graczami, dodawać parametry, liczyć HPki – opcji jest masa i jest to temat na osobny wpis.

Trzeci obszar (czarny) to chat i narzędzia – i na nim się zatrzymam, żeby pokazać najfajniejsze rzeczy z punktu widzenia MG.

Na górze jest 6 ikon.
Po kolei są to
– Chat
– Tokeny do rzucenia w graczy
– Karty postaci i handouty
– Muzyczka na sesję w tle
– Makra
– opcje chatu

Zaczniemy od zakładki numer 3 – karty postaci i handouty

Prawym przyciskiem możemy organizować sobie foldery i podfoldery.
Plusikiem dodajemy nowe postaci i handouty.
Dodanie nowej postaci robimy w 2 krokach.
Najpierw musimy uzupełnić informacje ogólne i awatar (niebieski) i przypisać postać do gracza (czerwony). Można też „udostępnić postać do podglądu” graczom (czarny).

Jest też ważne pole – tajne notatki MG 🙂

W każdej chwili możemy wyedytować postać, albo przypisać ją do innego gracza.

Jeśli mamy już kartę postaci, uzupełniamy ją. Wchodzimy dwuklikiem w postać na liście, przeskakujemy na zakładkę Character sheet i uzupełniamy cyferki. Warto zaznaczyć poziomy zdrowia, wprowadzić talent i broń. Zapisujemy i zostawiamy kartę otwartą.

4) Magia skryptów

Postać gotowa, przypisana do gracza, można sprawdzić czy działa. W tym celu wystarczy kliknąć na dowolny niebieski element karty postaci. Na przykład na Attack przy strzelbie (jej statystyki wprowadziłem ręcznie, sterowanie czy jest to broń do walki wręcz czy na dystans robimy guzikami CC i RC pod słowem Attack).

Podajemy w okienku modyfikator do rzutu i sprawdzamy wynik w chacie.

Jak dla mnie magia. Wynik wyświetla się w „oficjalnych” kostkach, od razu uwzględnia wszystkie zaznaczone kostki stresu, wlicza poziom cechy, umiejętności i modyfikator. Z szybkich testów – tak samo oskryptowane są rzuty na zapasy, umiejętności i ataki. Na środku karty są ikony do rzucania kostkami na szybko (np na panic roll, lub crittical roll). Wydaje mi się, że jest to świetna pomoc dla MG do ogarnięcia rzutów, zdejmuje też sporo z graczy, którzy nie muszą ręcznie wklepywać makr czy interpretować gołych kostek.

W sobotę testujemy, jak to będzie działać na sesji. Jeśli ktoś ma ochotę na poradnik w postaci filmu, albo o więcej o Roll 20 (jak konfigurować sceny i bawić się „mgłą wojny” – dajcie znać komentarzem.
Krzysiek