We Mgle – Rozwój postaci


Znowu będzie niszowo, bo o moim heartbreakerze. W końcu to mój blog 🙂

Dziś trochę o rozwoju postaci. Ponieważ wstęp jest przydługi, można od razu przeskoczyć do rozdziału Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów.

Wstęp

Tradycyjnie w RPGach rozwijamy postać przez zdobywanie na sesji punktów doświadczenia i wydawanie ich po sesji. Jeśli rozwój postaci jest poziomowy – nabicie poziomu oznacza skok w rozwoju wedle tabelki postaci. Jeśli system zakłada rozwój otwarty, gracz może wydać PDki na co tylko chce (np, po sesji dworskiej może rozwinąć sobie latanie statkami kosmicznymi i materiały wybuchowe). W celu zachowania pozorów balansu między elementami mechaniki, różne jej części mają różny przelicznik PD – cechy kosztują więcej niż umiejętności, ich poziom zwiększa koszt rozwoju itd.

Wszystko po to, żeby przywiązać gracza do postaci i upewnić się, że nowa postać nie dorówna weteranowi. Podczas gdy ten cały rozwój postaci to bardzo często kłamstwo. Lub przynajmniej sztuczka. Zauważyliście, że awansując postacią spotykacie coraz trudniejszych wrogów, którzy niwelują waszą przewagę w walce związaną z rozwojem postaci? Nazywam to klątwą D&D. Polega to na tym, ze gracze i potwory mają poziomy. System gry zakłada wprost, że gracze powinni walczyć z potworami na swoim poziomie +/-2. Starcia z niższymi istotami będą zbyt banalne, z wyższymi, zbyt śmiertelne. Czyli gracze zawsze walczą z istotami równymi sobie. Ba, nawet istoty tak potężne jak smoki zostały dostosowane do tej logiki. I tak istnieją młode smoki do walki od 4 poziomu postaci (czyli faktycznie od drugiej, trzeciej sesji) do najwyższych poziomów, różniące się „wiekiem”, czyli poziomem ataku, obrażeń i obrony dostosowanym do poziomu graczy. I tak jest w większości znanych mi RPG. Gracze stali się Legendami? To nie będą spotykać Oprychów tylko Oprychów Weteranów i w sumie walki będą wyglądać tak jak na początku gry, tylko modyfikatory do rzutów będą po obu stronach większe.

Jeszcze gorsze jest to, że w momencie gdy postacie graczy mogą coś NAPRAWDĘ zrobić (a gracze mają możliwość wpływania na świat gry, czyli około 9 poziomu D&D lub pierwszej sesji Maga: Wstąpienie), większość MG się poddaje i stwierdza, że dalej nie poprowadzi, bo nie wie co z takimi postaciami zrobić i jakie wyzwania przed nimi stawiać.

Porzucę kwestię błędów i braków po stronie MG, a skupię się na mechanice. Skoro rozwój postaci oznacza zwiększenie modyfikatorów po obu stronach ekranu mistrza gry i z sesji na sesję w żaden sposób nie zwiększa realnej władzy graczy nad przebiegiem gry (lub nie przygotowują mistrza gry na skok jakościowy, który za parę sesji nastąpi), to po co on istnieje w świecie gry? Oczywiście, żeby gracze mieli choć minimalną władzę nad przebiegiem gry czy rozwojem postaci. Ale może warto by z tym schematem zerwać?

Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów

Mówiąc szczerze, grałem w jedną grę (Heavy Gear), która z założenia nie pozwalała modyfikować cech postaci. Po krótkim okresie zdziwienia, gracze się szybko przyzwyczaili i podnosili posiadane umiejętności.  Ten sam zwyczaj chciałbym przenieść na We Mgle.

Założenie 1) Wartości Cech: Ciała, Ducha i Umysłu nie ulegają zmianie.

Tak jest, gracze nie będą mogli rozwijać cech za PDki. Będą musieli rozsądnie ustawić wartości cech na starcie. Dla równowagi, mistrz gry nie będzie im mógł ich obniżyć w żaden sposób. Wszystkie „trwałe uszkodzenia ciała” i inne „kary” dla postaci graczy będą zakładane za pomocą Aspektów.

Założenie 2) Żadnych Punktów Doświadczenia.

Takjest. Skoro nie mamy paru elementów mechaniki do równoważenia, a postać ma się rozwijać poprzez Aspekty, zbieranie PD, które są nagrodą uznaniową (bo najwięcej PD dostaje gracz, który najbardziej trafia w gust mistrza gry) i nie mającą wiele wspólnego ze światem gry (bo co wspólnego ze światem gry ma PD za odgrywanie), punkty doświadczenia wydają mi się całkowicie zbędne.

Założenie 3) Postać ma swoje pragnienia i cele wyrażone w Aspektach.

Ustalanie celów postaci zawsze uważałem za dobry zwyczaj. Pomyślałem, że cele i pragnienia postaci można by wyrażać w Aspektach. W ten sposób gracz wiedziałby, do czego dążył z postacią przez ostatnich parę sesji, a mistrz gry dostałby genialne narzędzie do ciągnięcia gracza w swoim kierunku. Przy okazji Aspekty – wady byłyby w większości zbędne.

Jak to by mogło wyglądać.

Gracz deklaruje dwa pragnienia i cele postaci

A) Poślubić hrabinę de la Cruix.

B) Zdobyć własną ziemię i zamek.

Fajnie, teraz za każdym razem, gdy gracz będzie blisko tych celów, ale nie będzie ich świadom, lub będzie chciał uniknąć zbliżenia się do nich, mistrz gry będzie mógł zagrać te Aspekty przeciwko niemu, pomagając w realizacji celu przez gracza.

Hej, wiem, że chcesz, żeby Twoja postać poszła na polowanie, ale na tym balu będzie hrabina de la Cruix. Nie chcesz zbliżyć się do zrealizowania celu postaci i dostać 3 Punkty LOSU?

Mistrz gry wyposażony w taką „wędkę” na gracza będzie miał narzędzie, które pozwoli mu zrealizować założenia fabularne na sesji.

Założenie 4) Gdy cel lub pragnienie zostaną zrealizowane, stają się Aspektem pozytywnym.

Ok, nie mam jeszcze dobrej nazwy dla Aspektów pozytywnych.

Ale idea jest taka: Jeśli gracz osiągnie cel, skreśla go z listy. Zamiast niego ustala z mistrzem gdy odpowiedni Aspekt pozytywny.

Po 6 sesjach starań i zalotów gracz w końcu dopiął swego. Hrabina de la Cruix mu uległa. Wesele było wystawne. Akt ślubu przypieczętowany nocą pełną namiętności.

Na koniec sesji gracz może skreślić pragnienie „Poślubić hrabinę de la Cruix” i wpisać Aspekt „Hrabia de la Cruix”. Postać się rozwinęła w pozytywnym kierunku.

Teraz można rozpocząć działania, mające na celu odzyskać zamek i ziemie hrabiny…

Założenie 5) Co sesję gracz może dopisać sobie jeden cel lub pragnienie.

To gracz po sesji decyduje, co jest celem lub pragnieniem jego postać. I to on, w rozmowie z mistrzem gry, decyduje, w jaki sposób to pragnienie lub cel przemienia się w pozytywny Aspekt. W ten sposób, z czasem, postać gracza powinna się stać nie tyle silniejsza, co bardziej wszechstronna, posiadająca więcej pozytywnych Aspektów. Jednocześnie powinna dryfować w kierunku wynikającym z wyboru gracza i przebiegu kampanii. Win-Win. Gracz czuje, że ma władzę nad postacią i kierunkiem jej rozwoju. mistrz gry ma zahaczki fabularne do prowadzenia postaci graczy.

Fakt, nie jest to tradycyjne rozwiązanie, ale jeśli gracze to złapią, powinno być fajne.

Jak tylko uda mi się zorganizować sesję, przetestuję to na żywo. Mam nadzieję, że wyjdzie. Jeśli tak…

We Mgle – Aspekty pochodzenia


Po „Muszkiecie a mechanice” dostałem na polterze garść propozycji od Kuzza i Albiego.

Aspekty chcę rozpisać na jeden z 3 sosobów

Wariant 1: Jeden Aspekt jako całość

W tym wariancie Aspekty są paczkami mocy i umiejętności, które kupuje się „całościowo”. Można posiadać tylko jeden Aspekt pochodzenia na postać. Na przykład:

Avaloński muszkieter

Opis

Jesteś jednym z dzieci Avalonu, jego dzielnych cór i synów, którzy walczą jako muszkieterowie tego kraju. Pochodzisz z niższych warstw społeczeństwa i bez mrugnięcia okiem oddasz swoje życie za Wiarę, Kraj i Królową. Wiesz dokładnie jak działa muszkiet – największy ze skarbów Avalonu, potrafisz mistrzowsko go obsługiwać, przygotować do niego nowe ładunki prochowe, dbać o niego i strzelać lepiej niż inni.

W armii Avalonu mogą służyć zarówno kobiety jak i mężczyźni, jednak w celu uniknięcia problemów trzyma się ich w oddzielnych, jednopłciowych załogach i oddziałach.

Plusy

– Ekwipunek muszkietera – każdą przygodę zaczynasz z ekwipunkiem muszkietera, to jest z plecakiem z racjami, zestawem podróżnym, 20 ładunkami do muszkietu i co najważniejsze, charakterystycznym czerwonym płaszczem i działającym muszkietem!

– Doskonała znajomość muszkietu – możesz w trakcie przygody zwiększyć zapas amunicji, jeśli znajdziesz składniki i naprawić swój muszkiet. Potrafisz szybko ładować i doskonale celować z muszkietu – jeśli zagrasz ten Aspekt, możesz strzelić dwukrotnie w trakcie jednej akcji i wykonać dwa testy walki zamiast jednego. Korzystając z muszkiety korzystasz raczej z Umysłu niż Ciała.

Minusy

– Plebejusz – w kontaktach z wyższymi warstwami czujesz się nieswojo – ten Aspekt może być zagrany przeciwko tobie przez postać arystokraty lub oficera, który przypomni Ci twoje miejsce w szeregu i spowoduje klęskę w teście socjalnym.

Avaloński oficer

Opis

Należysz do śmietanki Avalońskiego społeczeństwa – służysz jako oficer w armii lądowej, flocie handlowej lub wojennej. Posiadasz wysoką pozycję w społeczeństwie, potrafisz się pojedynkować i używać broni palnej, oraz posiadasz sporą renomę, która pomoże ci w kontaktach z innymi avalończykami.

Plusy

– Ekwipunek oficera – Przygodę zaczynasz w bogato zdobionym ubraniu, posiadasz także rapier i pistolet z 10 pociskami, bogato zdobioną biżuterię i sakiewkę pełną złotych monet. Wspominałem o złotym sygnecie oficerskim i bardzo dobrej lunecie?

– Oficer – od biedy umiesz posługiwać się tym rapierem i bronią palną. Ale raczej spełniają one funkcję reprezentacyjną. Ważniejsze jest to, że przeszedłeś dobrą, avalońską szkołę oficerską. Potrafisz zawsze chłodno analizować to co się dzieje dookoła i reagować na manewry przeciwnika – zarówno na polu bitwy jak i na sali balowej. Umiesz dowodzić ludźmi, a w sytuacjach obrony przed atakami socjalnymi (uwodzenie, przekonywanie) wykorzystujesz swój chłodny Umysł zamiast Ducha.

Minusy

– Arogancki – nie trzeba chyba wspominać co to znaczy. Masz w sobie coś, ton głosu, minę, gestykulację, co potrafi doprowadzić każdego rozmówcę do pasji. No cóż, gdy rękawice zostaną już rzucone, pozostaje tylko ustalić, pistolety, czy rapiery?

Tabelka Aspektów pochodzenia

Za radą Kuzza zebrałem Aspekty w tabelkę dzielącą Aspekty na Socjalne, Magiczne i Walczące, a także wyodrębniające cechę z której korzystają.

Nazwa Ciało Duch Umysł Walka Socjal Magia
Avaloński muszkieter x x
Avaloński oficer x x
Avaloński kapłan x x
Utrechski skald x x
Utrechski człowiek klanu x x
Utrechski druid x x
Cesarski arystokrata x x
Cesarski rycerz x x
Cesarski zakonnik x x
Istalijski patron x x
Istalijski alchemik x x
Istalijski legionista x x
Lewantyński polityk x
Wenecki kupiec x x
Svenski wiking x x
Slaviański szermierz x x x

Wariant dwa: Punkty

Albi zasugerował zrobienie Aspektów na punkty, jak w świecie mroku

Każdy punkt Aspektu dawałby kolejne moce i pozwalałby deklarować Aspekt za więcej Punktów LOSU. Trochę jak w Magu Wspomnieniu czy innych produktach Świata Mroku.

Dwaj panowie wspomniani wcześniej wyglądali by tak:

Nazwa Poz1 Poz2 Poz3 Poz4 Poz5
Muszkieter Rekrut Poborowy Żołdak Weteran Legenda
Oficer Chorąży Podporucznik Porucznik Kapitan Pułkownik

Jaka jest różnica? Przy tworzeniu postaci gracz będzie mógł rozdać 5 punktów pochodzenia  i zdecydować, czy chce być rzeźnikiem (Muszkieter na 5), mieć ludzi do dowodzenia (Oficer na 5) czy coś po środku (np Porucznik (Oficer 3) i poborowy (Muszkieter 2). Każdy poziom Aspektu odblokowywałby kolejne moce – dla żołnierza, coraz silniejsze moce bojowe i większą przeżywalność, dla oficera, funkcje dowodzenia ludźmi.

Brzmi świetnie, ale jest to więcej pracy dla mnie. Niesie też jeden problem ze świata mroku – nie opłaca się NIE MAKSOWAĆ danego Aspektu/obszaru.

Co z tego że masz Porucznika i Poborowego, a ja mam tylko Pułkownika – teoretycznie masz mały oddział ludzi i potrafisz lepiej walczyć 1 na 1. Ale ja jestem Pułkownikiem. Nie dojdziesz do mnie.

Wolałbym tego uniknąć, stąd opcja 3.

Wariant trzy: Aspekty powiązane

Jest to modyfikacja pomysłu numer 1. Gracz bierze Aspekt Oficera, co odblokowuje mu w następnych krokach tworzenia postaci parę opcji – albo może przyjąć na „ekwipunek” wiernego weterana, albo może umieć zagrzewać tłum do walki, albo jest pojedynkowiczem, albo posiadaczem ziemskim. Nie jest to tak sztywne jak wariant dwa (gdzie progresja Aspektów jest liniowa i z góry zdefiniowana), nadal wymaga z mojej strony dużo wysiłku.

PS. Pewnie będę to podejście testował na „sesji DDkopodobnej” – wezmę jedną ze starych kampanii DnD i skonwertuje jej zawartość (a także klasy i rasy) na Aspekty. Jeśli graczom się spodoba, to to upublicznię, a przy okazji postaram się przetestować całość mechaniki na świecie, którzy gracze znają i lubią. Jak się uda, to dorzucę świat „Segra” do podręcznika We Mgle jako kolejny przykładowy świat.

Muszkiet a mechanika


Grzebię przy We Mgle, a dokładnie przy opisie Avalończyków. Przy okazji doszedłem do pewnego wniosku. Mianowicie sposób, w jaki gry RPG mechanicznie opisują strzelanie z muszkietów po prostu mi się nie podoba.

Muszkiet jest z dzisiejszej perspektywy dość prymitywną bronią prochową, wykorzystującą proch do wystrzeliwania ołowianych kul. W swoich czasach dominował pola bitew, przyczyniając się do zmierzchu dominacji rycerstwa na europejskich polach bitew, oraz powstania w pełni profesjonalnych armii narodowych.

Przez stulecia muszkiety ewoluowały od lżejszych, gładkolufowych wersji arkebuzów, do których ręcznie sypano proch i ładowano okrągłe kule, po gwintowaną broń ładowaną patronami – papierowymi ładunkami zawierającymi odpowiednie proporcje prochu i ołowiu. We Mgle chciałbym dać Avalończykom broń pośrednią – muszkiety gładkolufowe, ale ładowane już patronami, dość łatwe w obsłudze, pozwalające oddać celny strzał co 10 – 30 sekund (czyli raz na rundę dla wyszkolonego muszkietera i co drugą rundę dla reszty avalończyków).

Jak wygląda strzelanie z takiego muszkietu?

Na pewno wymagało dobrej koordynacji ruchowej, w celu zgrania wszystkich ruchów związanych z ładowaniem, percepcji w wypatrywaniu wroga przez chmury dymu (te muszkiety strzelając grupami powodowały chmury dymu), sprytu w wymierzaniu ilości prochu i przy celowaniu (ilość prochu wpływała na zasięg i celność broni), oraz przy przeładowywaniu (patrony nie były tak banalne w obsłudze jak dzisiejsza amunicja), wymagały też ogromnej determinacji i skupienia przy oddawaniu celnego strzału – strzelec miał świadomość, że szybko nie przeładuje i pudłując, wystawi się na strzał dla przeciwnika. Jednocześnie broń ta nie była przesadnie celna, czyli przedwczesny wystrzał pozwalał przeciwnikowi podejść bliżej i strzelić celniej.

W sumie była to dość skomplikowana sprawa.

Jak cały proces traktowany jest w „mainstreamowych” RPG? Jako rzut na „zręczność” lub podlegające jej „strzelanie”. Dlaczego tak jest? Czy ma to na celu ułatwić grę, czy jest to wina tradycyjnego podziału „zwarcie – siła”, „dystans – zręczność”? Nie wiem, nie wnikam, ale…

We Mgle chcę mieć prostą mechanikę z 3 cechami – Ciałem, Duchem, Umysłem. Ciało odpowiada tradycyjnie za walkę wręcz, ale chciałbym przesunąć obsługę broni prochowej w stronę Umysłu lub Ducha. Dziś skłaniam się do użycia tutaj Umysłu – dzięki temu broń prochowa byłaby częstym atrybutem postaci „myśląych” i „technicznych” i pasowałaby do technologicznego zacięcia avalończyków. Podkreślała by też fakt, że strzelanie z muszkietu to nie „point&click”, ale proces wymagający precyzji, opanowania, spostrzegawczości i wspomnianego sprytu. Pozwoliło by też do pakietu Aspektu muszkieter dorzucić umiejętność tworzenia prochu, składania patronów i dbania o broń. Wszystko z Umysłu.

Oczywiście w komentarzach możecie wytknąć elementarne błędny w moim rozumowaniu i odwieść mnie od tego niecnego planu 🙂

Jak założyć blog #2 – Jak nie zginąć w internecie


W drugiej części cyklu zajmiemy się paroma radami z serii: jak nie zginąć w internecie…

Technikalia dotyczące walki z wordpressem w następnym odcinku.

Część 1 – jak zaistnieć w blogosferze

1) Upewnij się, że na Twoim blogu jest jakaś treść

Tak jest. To straszny banał, ale średni czas, jaki ludzie spędzają na blogu zawierającym tylko wpis „witaj świecie” wynosi około 0.0045 sekundy. Internet jest pełen „martwych” blogów, ludzie nie chcą tracić czasu na czytanie kolejnego z nich. Przygotuj kilka wpisów nim zaczniesz reklamować się w internecie.

2) Dodaj się do agregatów rpgowych

Istnieje kilka stron zbierających wpisy z blogów internetowych. Jedną z bardziej znanych są Blogi RPG. Jeśli chcesz dołączyć do listy blogów, napisz o swoim blogu na polskieblogirpg@gmail.com

Jeśli znajdziesz inny, ciekawy agregator, daj znać, z chęcią go uwzględnię i sam się podepnę.

3) Bierz udział w konkursach

Karnawał Blogowy RPG to świetny przykład inicjatywy, która pozwala zaistnieć swoim blogiem, odpowiedzieć na zadany temat, lub wejść w polemikę z innym bloggerem. Impreza jest cykliczna, co miesiąc wybierany jest nowy temat. Nie bójcie się udziału, to nie boli.

Część 2 – jak nie zniknąć z blogosfery

1) Poznaj RSSy

Większość platform blogowych potrafi czytać i wysyłać wiadomości w formacie RSS. Pozwala to łączyć blogi ze sobą – gdy na jednym z nich pojawi się nowa notka, na blogu drugiego użytkownika automatycznie pojawi się wiadomość z jej treścią. Zarówno wordpress jak i blogger domyślnie wysyłają w świat wiadomości RSS. Mój blog też. O ich odczytywaniu na blogach wordpressowych zajmiemy się w następnej części cyklu.

2) Pisz regularnie

Kolejny banał. Musisz pisać regularnie. W początkowym entuzjazmie będziesz chciał wrzucać 20 notek dziennie, po jakimś czasie entuzjazm opadnie i na blogu zapanują pustki. Blogi mają funkcję harmonogramowania wieści. Jeśli danego dnia będziesz miał nadwyżkę, ustaw notkę na automatyczną publikację dnia następnego. Staraj się pisać w regularnych odstępach czasu. Zamiast katorżniczego planu nowej notki co drugi dzień, lepiej jest publikować regularnie, raz w tygodniu.

3) Nie bój się komentować cudzych blogów

W międzyczasie odwiedź stronę Blogi RPG, zapoznaj się z tym, co w blogosferze piszczy, nie bój się komentować. Jeśli będziesz pisał sam sobie, nikt nie skomentuje Twojego bloga.

Część3 – analizuj statystyki bloga

W końcu coś ciekawszego, pobawimy się analizą statsów na przykładzie bloga kbender.blog.com

1) Zbieranie statystyk bloga

Google udostępnia darmowe narzędzie do zbierania statystyk bloga. Nazywa się ono Google Analytics. Zakładamy konto, podajemy adres bloga i co jakiś czas odwiedzamy witrynę. Wnioski wyciągamy sami. Blog.com dodatkowo obrabia te dane, ułatwiając ich odczyt, ale ogranicza się do ostatnich 30 dni.

2) Wykres aktywności miesięcznej

Zaczniemy od statystyk przetworzonych, które łatwiej odczytać. Na pierwszy rzut oka widać, w które dni (dla ułatwienia zaznaczone na zielono) publikowałem notki.

Czerwone strzałki to dni szczególnej aktywności na blogu.

Z ciekawszych momentów.
1) Jak założyć blog – wstęp (i już wiadomo, dlaczego temat kontynuuję)
2) Szaleństwo notek nibykonkursowych (wstawiłem własne recenzje 3 prac i udostępniłem cudze, na temat mojego systemu).
3) Koniec Karnawału Blogowego RPG, edycji 36
4) Najnowszy wpis „jak nie pisać systemów RPG”

Dalej… pod wykresem widzimy 5 najchętniej wyświetlanych stron, potwierdzających powyższe obserwacje oraz 5 najczęstszych źródeł linków i najczęstsze wyszukiwania w googlu.
Przyznam się do pewnego eksperymentu. Od wakacji każdą notkę blogową przyklejałem na poltera, z linkiem do mojego bloga. Generowało mi to dokładnie tyle samo wejść, ile bez żadnego wysiłku dają blogirpg. Przy okazji pozdrawiam Tajną Loże Masońską. Blogger.com to link do mojego bloga, który ustawiłem na bloggerze jakiś czas temu. Za każdym razem gdy komentuję gdzieś swoim kontem gmailowym, google dodaje linka do mojego bloga. Proste i wygodne.

3) Analiza statystyk googla.

Tu sprawa jest trudniejsza. Google nie jest aż tak przyjemnym zwierzątkiem jak blog.com. Czytanie zawartych w nim danych wymaga odrobiny cierpliwości i umiejętności.

Przyjrzyjmy się pełnej historii bloga
I) Rożne wpisy na temat We Mgle (olaboga, jak mis się koncept od tamtej pory zmienił, nawet mapa – godzilla poszła do kosza). Wejścia z wpisów polterowych i aktywność spambotów.
II) Wpis do L5K i pochwała freemind’a. Wejścia z poltera.
III) Prowadzenie KB RPG #25 oraz zajawki związane z WTSami (wejścia z blogów KB RPG)
IV) Po półrocznej przerwie pojawiają się regularne wpisy. Wrzucam przygodę Wisielcza Kompania do WHM2, wpis na KB RPG #31, parę wpisów o We Mgle. Zaczyna częściej pisać poza polterem niż na nim.
V) Mój blog zostaje dodany do agregatu blogówrpg, wrzucam także kopie notek i link do bloga na polteara. Dokonuję poronionego pomysłu z niepełnosprawnym kapłanem w DnD (jeden nieprzemyślany komentarz, a tyle wejść 😉 ), wrzucam notki o kończeniu Mini War i w końcu PDFa do pobrania
VI) KB RPG #36 i Nibykonkurs.

Z łatwością można zauważyć, że dodanie się do blogówrpg zapewnia więcej „stałych” wejść. Uczestnictwo w inicjatywie, napisanie świetnej notki sprawi, że ktoś odwiedzi waszego bloga dwa, może trzy razy. Stała obecność w internecie i uczestnictwo w życiu fandomu sprawi, że wasz blog z czasem stanie się częścią blogosfery. Każdy sensowny komentarz na cudzym blogu zwiększa szanse na skomentowanie waszych wpisów.

To tyle na dziś.

W następny odcinku walka z wordpressem. Jeśli ktoś się podejmie ogarniania bloggera, z chęcią wykorzystam jego wiedzę i wpis. Ktoś chętny? nerv0? 🙂

PS. Czasami zastanawiam się, czy pisanie bloga ma sens. Czy warte jest wysiłku włożonego w reklamowanie go, pisanie notek i wymianę zawartości. A potem dostaję jeden komentarz i przez trzy dni cieszę się jak głupi.

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha


Oryginał do przeczytania tutaj.

Poniższa recenzja dotyczy gry „We Mgle” napisanej przez Krzysztofa „kbendera” Bendera. Proroctwo zostało napisane na potrzeby Nibykonkursu.

Na początek należy zaznaczyć, że nibykonkursowa recenzja nie jest moim pierwszym spotkaniem z We Mgle. Miałem okazję obserwować postępy gry na różnych etapach powstawania, a nawet zagrać kilka sesji w jednym z jej wydań. Miałem już w związku z tym pewną opinię na temat tej gry, na przykład taką, że ma spory potencjał, ale boi się go wykorzystać, przez co wygląda na zwykłe fantasy bez elfów. Ale mimo wszystko miała w sobie coś co warto by było rozwinąć. Z tym większą ciekawością zabrałem się za zawartość podręcznika.

Plik jak na nibykonkursową grę wydaje się być całkiem spory, bo liczy prawie 30 stron, ale w to wchodzą też takie elementy jak okładka czy dwie strony informacji o licencji. Gra dzieli się na na opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci, rozdział o drużynie oraz na koniec opis przykładowego świata, który zrodził się We Mgle. Autor zdecydował się na opis w którym wdaje się on w dialog z czytelnikiem. Przez to podręcznik wygląda mniej formalnie, ale czyta się to całkiem nieźle (tekst powstał w tydzień, więc przymykamy oko na błędy).

Akcja gry dzieje się w chwili gdy światy po raz kolejny tworzą się, po ostatnim kataklizmie. Pośród tajemniczych mgieł formują się różne rzeczywistości, przeplatając ze sobą i powoli klarując, zmierzając do stworzenia fundamentów nowego świata. W tym wielkim procesie swój udział biorą mistyczne potęgi, które chcą uformować nową rzeczywistość wedle własnych potrzeb i zachcianek. Gracze wcielić się mają w wybrańców/sługi/wysłanników. Zapowiada się całkiem ciekawie.

Opis świata przedstawia nam morze snów i kilka przykładów jak światy mogą się przenikać. Do tego dochodzą opisy trzech narodów, które kiedyś obejmowały cały świat, a teraz podczas nowego światotworzenia starają się utrzymać jak najlepszą pozycję. Przedstawione narody są całkiem niezłe, ich opisy są sensowne i wiarygodne. Bez trudu potrafiłbym wczuć się zarówno w Avalończyka czy mieszkańca Marchie albo Utrechtu. Jedyne co mnie niepokoi na tym etapie to fakt, że te narody mogłyby być mieszkańcami całkiem niezłego świata fantasy i nie potrzebowałyby do tego żadnego Światotworzenia czy Mgieł.

Rozdział o mechanice i tworzeniu rozczarowuje. Sam szkielet jest prosty i przejrzysty, mechanika to lekko przerobiony FATE i prezentuje się nieźle. Największym bólem tego rozdziału jest fakt, że absolutnie nijak ma się on do całości gry. Po pierwsze mechanika w żaden sposób nie wspiera tego o czym jest gra (słudzy sił chcących wpływać na kształt świata), a na tych zasadach da się stworzyć po prostu zwykłego śmiertelnika, nawet przykładowe aspekty pasują raczej do zwyczajnych ludzi. Wszystko dopełniają przykłady, które absolutnie nijak mają się do tego o czym jest gra. W wielu przykładach towarzyszy nam pan Kowalski, a jedna z przykładowych scen to odprawa celna na lotnisku. Widać, że rozdział ten powstał na bazie innego tekstu i zabrakło czasu na to by go dopracować do potrzeb gry. Wielka szkoda.

Istotnym elementem mechaniki są aspekty i ogólny mechanizm sprawdza się dobrze, ale wymaga on jeszcze pewnego dopracowania, ponieważ w aktualnej postaci sytuacje „targowania się” i prób oceny sensu danego aspektu mogą odrobinę przyćmić akcję samej gry.

Całość podręcznika zamyka opis przykładowego świata, który w głównej mierze wykorzystuje potencjał nacji z początku We Mgle. Świat wydaje się mieć potencjał i jest dobrym startem dla MG który nie chce zacząć swojej przygody z We Mgle od wymyślania miejsca akcji.

Niestety mimo mojej sympatii do systemu gra wyraźnie potrzebuje jeszcze dopracowania, przede wszystkim pod względem roli Bohaterów w świecie. Mechanika nie wspiera tego kim są gracze (poza pewną nieśmiertelnością, a raczej powracalnością co sesję), a szkoda bo można by oddać w ręce graczy narzędzia które naprawdę uświadamiały im, że służą mocom, które mają wpływ na zmiany rzeczywistości. Wiąże się z tym fakt, że mechanika nie do końca współpracuje z tym ciekawym konceptem, który warto by było jeszcze przemyśleć i może przedstawić w wersji, nad którą popracuje się więcej niż tydzień.

Praca ta ma być przeze mnie oceniona na potrzeby Nibykonkursu, ale punktacje, wraz z recenzjami pozostałych prac, wrzucę na forum Nibykonkursu dopiero jak przeczytam i przeanalizuję wszystkie gry.

Eliash

We Mgle Nibykonkursowe


Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

Jak założyć blog #1 – Wstęp


Wstęp

Ostatnio zauważyłem wzmożone zainteresowanie prowadzeniem własnych blogów w „fundomie”.

Wiele osób przygodę z blogami zaczyna od serwisów poświęconych fantastyce, oferujących prowadzenie bardzo prostego blogaska. Po jakimś czasie, z przyczyn naturalnych, ograniczenia platformy sprawiają, że właściciele blogów sięgają dalej, na zewnątrz, w poszukiwaniu większej przestrzeni i giętkości blogów. Wielu z nich ginie w odmętach internetu.

Cykl wpisów „Jak założyć blog” ma pomóc w podjęciu właściwych decyzji każdemu, kto zdecyduje się prowadzić własnego bloga. Decyzji, które sprawią, że odchodząc z portalu, nie przestanie być członkiem społeczności bloggerów.

Część 1 – garść rzeczy do przemyślenia przed rozpoczęciem nowego bloga.

1) Jakiego tematu będzie dotyczył blog?

Sprawa podstawowa. Czy wiesz, co będziesz robić z własnym blogiem?

Czy będzie służył on prezentacji mojszej wersji RPG?

Wrzucaniu swoich grafik?

Organizacji notatek i wymianie myśli?

Publikacji raportów z sesji?

Wszystko po trochu?

Przemyśl to. W internecie jest wiele platform blogowych wspierających różne podejścia do blogowania. Nie musisz jeszcze wybierać konkretnego, ale dobrze by było wiedzieć, czego od bloga oczekujesz.

Zastanów się teraz, czy masz pomysł na motyw przewodni. Jeśli tak, postaraj się naszkicować go na kartce. Zastanów się nad układem bloga. Ile ma mieć okienek, czy mają one być oddzielne, czy stanowić płynną całość. Temat układu będzie ważny przy omówieniu Widgetów.

Wiele blogów pozwala na modyfikacje wyglądu domyślnego.  Inne pozwalają na wgranie własnego loga czy tła, oraz zmianę układu. Oceń swoje możliwości. Czy umiesz choć trochę programować i rysować? Cze raczej nie? Jeśli nie, to się nie martw, jest wiele motywów, które fajnie wyglądają „z pudełka”.

2) Silnik

Silnik bloga to oprogramowanie, które pilnuje jego wyglądu i funkcjonalności. Nie jest to jego adres internetowy. Na październik 2012 najpopularniejsze są dwa silniki bloggowe:

Blogspot/Blogger – silnie zintegrowana z googlem platforma blogowa, która pozwala na ręczną edycję wielu elementów i mieszanie w kodzie strony. Zalecana dla użytkowników zaawansowanych, lub intensywnie korzystających z innych produktów googla. Zawiera kilkanaście/kilkadziesiąt szablonów.

WordPress – platforma prostsza w obsłudze. Może nie pozwala modyfikować strony tak mocno, jak Blogger, ale pozwala szybciej uzyskać naprawdę fajne efekty. Zawiera ponad dwieście szablonów.

Jeśli lubisz się grzebać w kodzie i edytować dokumenty do poziomu najmniejszych detali, Blogger będzie bardziej satysfakcjonujący.

WordPressa polecam wszystkim tym, którzy nie chcą lub nie potrafią walczyć z kodem i chcą mieć już po pięciu minutach fajnie wyglądającą stronę.

Oba rozwiązania pozwalają osiągnąć ciekawe efekty, wybór zależy od tego, ile chcesz w swoją stronę włożyć pracy.

3) Nazwa i adres bloga

Zastanów się nad jakąś dobrą, chwytliwą nazwą bloga. Będzie ona stanowiła podstawę jego adresu. Większość stron, na których można umieścić bloga, dodaje swoją nazwę zwaną domeną w jego końcówce. Bierzcie to pod uwagę planując bloga. Nazwę będziecie mogli zmienić, ale adres zostanie już na stałe.

Przykład praktyczny.
Ten blog miał pierwotnie nazwę kbender (tak, wiem, ambitnie). Postawiłem go na domenie blog.com.
W rezultacie dostałem adres kbender.blog.com. Dość proste do zapamiętania.
Dopiero po jakimś czasie wpadłem na nazwę bloga Przerysowane Światy.
Uaktualniłem nazwę bloga. Adres pozostał bez zmian. Przerysowane Światy pod adresem kbender.blog.com.

Nazwa waszego bloga zostanie zapisana razem, z usunięciem spacji.

Tak jest. Bardzo fajny blog bendera zostanie przetłumaczone na bardzofajnyblogbendera – powodzenia z zapisaniem tego.

Im dłuższy adres, tym większa szansa na jego błędne wpisanie czy zapamiętanie. Krótkie adresy są lepsze.

Klasyczny jest też anglojęzyczny przykład bloga Pen Island. Adres bloga to penisland. Może zostać odczytany na dwa sposoby: Pen Island, oraz Penis Land. Powodzenia z moderacją komentarzy. Przykład polskojęzyczny: Ja Ci Pokażę

W dodatku do nazwy bloga zostanie dodana domena:

4) Domena

Czyli to, co występuje w adresie po kropce.

Jeśli zdecydujecie się na silnik Bloggera, w zasadzie skazujecie się na użycie strony googla. Z Wodrpessem sprawa jest bardziej skomplikowana. Strona WordPress.com udostępnia platformę blogową, na której można założyć bloga, korzystając z publicznego serwera. Na stronie WordPress.org udostępniony jest kod źródłowy platformy, który można wykorzystać do postawienia platformy blogowej na własnej stronie (jesli dysponujemy własnym  serwerem). Co oznacza, że w internecie jest dużo klonów WordPressa, takich jak na przykład Blog.com.

Każda z domen ma własny zestaw adresów: to znaczy, ze mogą istnieć dwa blogi o tym samym przedrostku: kbender.wordpress.com i kbender.blog.com.

Jeśli na wordpress.com wasz adres będzie zajęty, poszukajcie alternatywnego silnika w internecie. Powinniście bez problemu znaleźć alternatywną, darmową domenę.

Dlaczego wybrałem blog.com? Bo kbender.wordpress.com był już zarezerwowany 😉

5) Pierwszy wpis

W trakcie rejestracji bloga jesteście proszeni o wybór motywu. Wybierzcie dowolny. Najważniejsze zadanie przed wami to dodać przynajmniej dwa, trzy wpisy. Nie muszą być na temat bloga, mogą zostać później usunięte. Ale będą potrzebne do testowania motywów.

W następnym odcinku:

Wybór motywu, ustawianie widgetów i zmiana opcji bloga. Z obrazkami.

Zadanie domowe:

Zastanowić się, co chcę umieścić na blogu, przemyśleć układ bloga – jedna kolumna, czy więcej? Preferowane dodatki, kolory, elementy graficzne.

Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika


Witam w kontynuacji prezentacji mojej mechaniki bazującej na FATE. Miałem dłuższą przerwę spowodowaną pracą nad Mini War. Ten temat jest chwilowo zamknięty, wracamy do FATE i moich własnych pomysłów RPGowych.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne

Wyjaśniłem już jak tworzy się postać i z jakich elementów mechaniki FATE 2ED i 3ED korzystam.

Czas na główną część mechaniki, czyli rozwiązywanie problemów.

Przypomnę, że lubię gdy gra jest „płynna” – nie przerywa jej ani wertowaniem podręczników, ani dwugodzinną walką (chyba, że się umawiamy na dungeon crawla, ale to zupełnie inna para kaloszy). Najlepiej jest, gdy przygoda toczy się do przodu, od czasu do czasu podkreślana (a nie przerywana) rzutem kostek w momencie gdy waży się los postaci graczy na sesji. Lub w sytuacji konfliktu.

Czym jest konflikt

Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji.

Mówiąc po ludzku.

Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu dresów i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt („Ale jak to! Mnie! Bohatera! Dresy!?!”).

Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać „schodzi pod pokład razem ze wszystkimi”, a Tobie ten pomysł się nie podoba (co może mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.

Jeśli drugi gracz mówi Ci „Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny” a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt.

W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, komputerowego geniusza, chuderlaka, który wpada do speluny i spuszcza łomot trzynastoosobowemu gangowi motocyklowemu, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.

Jeśli komuś się nie podoba przebieg sesji, decyzja MG lub innego gracza, mówimy że mamy konflikt i staramy się rozstrzygnąć go jak cywilizowani ludzie.

Stawki w konflikcie

Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie „o co się spieramy” – czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu.

Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.

Rozwiązywanie konfliktu w trzech krokach

Porównanie Cech

Pamiętacie Kowalskiego? Przypomnimy go sobie.

Kowalski ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4).

Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Kowalski stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim.

Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge – maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć.

Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne.

Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym… lub ma karabin snajperski przeciwko pistoletowi do strzelania na 300 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy samochód podczas pościgu.

Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, wszystkie wymienione przypadki sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego.

Jeśli przewaga jest po stronie rzucającego, modyfikator jest dodatni, jeśli po przeciwnej, ujemny.

Modyfikatory potrafią być „śliskie” – zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.

Działa tu zasada tak zwanego „Zdrowego rozsądku(TM)”. Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę)

Przykład. Kowalski z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lornetki, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy).

Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) – Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4

Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, Kowalski musiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica w cechach 4), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone.

Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.

Rzut

Jeśli wynik porównania cech komuś się nie podoba, a ma on szansę na przerzucenie przeciwnika (czyli różnica cech wynosi mniej niż 5 poziomów), rzuca 4 kostkami Fudge. Kostki te przyjmują wartość +, – lub 0.  Ja używam zwykłych kostek o sześciu ścianach i przyjmuję, że wyniki 1, 2 to minus, 3, 4 to zero a 5, 6 to plus. Rzucając 4 kostkami sumujemy plusy i minusy i otrzymujemy wynik. Wynik rzutu dodajemy do cechy rzucającego i pomniejszamy o cechę broniącego się przed rzutem. Opcjonalnie dajemy +/-1 za lepszą obronę i atak. Całość wygląda jak na wzorze poniżej.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) + Wynik rzutu 4dFudge

Przykład praktyczny.

Kowalski trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt narkotyków. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych składa się z byłych wojskowych i jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu).

Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0.

Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) – 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi…

Wywoływanie Aspektów

No dobrze, rzuciliśmy lub porównaliśmy cechy, wiemy jak sprawa wygląda. I ktoś się z tym nie zgadza.

Wypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt.

Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.

Co daje Aspekt? Po zapłaceniu odpowiedniej ilości Punktów LOSU, Aspekt dominuje scenę. To znaczy, pozwala wywołującemu opisać scenę do końca zgodnie z klimatem Aspektu, lub zobowiązuje mistrza gry do zrobienia tego za gracza (jeśli gracz nie wyraża ochoty do opisania sceny).

Gracz kierujący Kowalskim stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu „Zawodowy żołnierz”, żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. W końcu składa się ona z byłych wojskowych, może któryś z nich służył z Kowalskim w Iraku? Wszystko zależy od tego, co gracz utarguje z mistrzem gry.

Targowanie się

No dobrze. Ktoś chce zagrać Aspekt. Do ustalenia są dwie rzeczy:

1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu?

Jeśli gracz chce wywołać Aspekt przeciwko sobie, może dostać dodatkowe Punkty LOSU.

Gracz grający Kowalskim zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast „Zawodowego żołnierza” zagrywa „Reputację zabójcy”. Poza wyrokiem za narkotyki, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Kowalski zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie.

W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza.

Oczywiście, jeśli gracz chce obrócić scenę na swoją korzyść, musi zapłacić dla mistrza Gry. pytanie brzmi: Ile?

2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać?

Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć).

To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka głównych zasad:

A) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU.

B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność prowadzenia pojazdu, Aspekt „Fuksiarz” powinien być droższy niż „Mistrz kierownicy”.

C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze, działać na odległość powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy.

D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy.

Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają – punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu.

Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać „Reputację zabójcy” do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja Kowalskiego z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.

Jeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany…

Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego.

Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU – cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: „The spice must flow„. Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm „spalania many”:

Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli „atakujący” wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony.

Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.

Konsekwencje

Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone.

Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów – jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu „Nieśmiały” stanie się królem świata… może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu.

Całość powinna odbywać się w kulturalnej, dojrzałej atmosferze.

I tym optymistycznym założeniem kończę niniejszą notkę.

Następna notka, ostatnia z cyklu, to zastosowania praktyczne – opiszę, gdzie mechanika najbardziej kuleje i jak rozwiązywałem problemy ran, hańb i infamii oraz ich efekt na postaci w różnych kampaniach.

Mini War – PDF do pobrania


Tajest, mimo dwóch ciężkich dni w pracy, udało mi się złożyć podręcznik do Mini War.

Zdążyłem przed obiecanym „dedlajnem” czyli parę minut w czwartek przed północą.

Chciałem dorobić kartę postaci, ale z tym już kompletnie się nie wyrobiłem.

Notkę o składaniu w Scribusie (którego się trochę nauczyłem przy okazji) napiszę, jak zmęczenie mi przejdzie. Program polecam, jest dość prosty a daje bardzo fajne efekty. O wiele wygodniej się w nim zarządza składem niż Łordem.

Dużo pracy zostało włożone w ten mały, 7 megowy, 38 stronicowy pliczek. Format A5. Z okładkami. Możecie go wydrukować w A5, lub A4 z pominięciem strony 1 i 38, po dwie „kartki” na stronę A4.

Mini War 1.1 do pobrania

Polecam pobranie przed przeczytaniem, mediafire krzaczy dokumenty przy podglądzie.

Można też wejść na poltera i skomentować pracę pod notką Eliasha.

Przy okazji chciałbym podziękować wszystkim, którzy w tworzeniu podręcznika współuczestniczyli:

Paulinie „Yumi” Pawlak, autorce ładniejszych grafik
Michałowi Lisowi,
Michałowi Borowskiemu,

organizatorowi Rzutu na Inicjatywę, który nas zmotywował, Krzysztofowi „zigzakowi” Raczynskiemu

a najbardziej Karolowi „Eliashowi” Woźniczakowi, autorowi pomysłu na grę Mini War, któremu dałem się namówić na współpracę.

Dziękuję i miłego czytania.

Jestem szczęśliwy i z poczuciem dobrze wykonanej pracy padam (dosłownie) na twarz.

Krzysiek.

PS. W przypadku błędów w pliku zgłaszajcie się do mnie na kbender@wp.pl lub do Eliasha na maila puvo@op.pl
Staraliśmy się wyłapać je wszystkie, ale mogliśmy coś przeoczyć. Pliczek będę aktualizował, więc będzie dostępny pod tym samym linkiem. Większe aktualizacje (dodanie rozdziałów i grafik) wrzucę w oddzielnych notkach.