Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika

Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika

Witam w kontynuacji prezentacji mojej mechaniki bazującej na FATE. Miałem dłuższą przerwę spowodowaną pracą nad Mini War. Ten temat jest chwilowo zamknięty, wracamy do FATE i moich własnych pomysłów RPGowych.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne

Wyjaśniłem już jak tworzy się postać i z jakich elementów mechaniki FATE 2ED i 3ED korzystam.

Czas na główną część mechaniki, czyli rozwiązywanie problemów.

Przypomnę, że lubię gdy gra jest „płynna” – nie przerywa jej ani wertowaniem podręczników, ani dwugodzinną walką (chyba, że się umawiamy na dungeon crawla, ale to zupełnie inna para kaloszy). Najlepiej jest, gdy przygoda toczy się do przodu, od czasu do czasu podkreślana (a nie przerywana) rzutem kostek w momencie gdy waży się los postaci graczy na sesji. Lub w sytuacji konfliktu.

Czym jest konflikt

Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji.

Mówiąc po ludzku.

Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu dresów i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt („Ale jak to! Mnie! Bohatera! Dresy!?!”).

Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać „schodzi pod pokład razem ze wszystkimi”, a Tobie ten pomysł się nie podoba (co może mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.

Jeśli drugi gracz mówi Ci „Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny” a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt.

W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, komputerowego geniusza, chuderlaka, który wpada do speluny i spuszcza łomot trzynastoosobowemu gangowi motocyklowemu, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.

Jeśli komuś się nie podoba przebieg sesji, decyzja MG lub innego gracza, mówimy że mamy konflikt i staramy się rozstrzygnąć go jak cywilizowani ludzie.

Stawki w konflikcie

Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie „o co się spieramy” – czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu.

Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.

Rozwiązywanie konfliktu w trzech krokach

Porównanie Cech

Pamiętacie Kowalskiego? Przypomnimy go sobie.

Kowalski ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4).

Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Kowalski stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim.

Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge – maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć.

Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne.

Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym… lub ma karabin snajperski przeciwko pistoletowi do strzelania na 300 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy samochód podczas pościgu.

Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, wszystkie wymienione przypadki sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego.

Jeśli przewaga jest po stronie rzucającego, modyfikator jest dodatni, jeśli po przeciwnej, ujemny.

Modyfikatory potrafią być „śliskie” – zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.

Działa tu zasada tak zwanego „Zdrowego rozsądku(TM)”. Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę)

Przykład. Kowalski z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lornetki, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy).

Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) – Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4

Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, Kowalski musiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica w cechach 4), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone.

Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.

Rzut

Jeśli wynik porównania cech komuś się nie podoba, a ma on szansę na przerzucenie przeciwnika (czyli różnica cech wynosi mniej niż 5 poziomów), rzuca 4 kostkami Fudge. Kostki te przyjmują wartość +, – lub 0.  Ja używam zwykłych kostek o sześciu ścianach i przyjmuję, że wyniki 1, 2 to minus, 3, 4 to zero a 5, 6 to plus. Rzucając 4 kostkami sumujemy plusy i minusy i otrzymujemy wynik. Wynik rzutu dodajemy do cechy rzucającego i pomniejszamy o cechę broniącego się przed rzutem. Opcjonalnie dajemy +/-1 za lepszą obronę i atak. Całość wygląda jak na wzorze poniżej.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) + Wynik rzutu 4dFudge

Przykład praktyczny.

Kowalski trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt narkotyków. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych składa się z byłych wojskowych i jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu).

Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0.

Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) – 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi…

Wywoływanie Aspektów

No dobrze, rzuciliśmy lub porównaliśmy cechy, wiemy jak sprawa wygląda. I ktoś się z tym nie zgadza.

Wypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt.

Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.

Co daje Aspekt? Po zapłaceniu odpowiedniej ilości Punktów LOSU, Aspekt dominuje scenę. To znaczy, pozwala wywołującemu opisać scenę do końca zgodnie z klimatem Aspektu, lub zobowiązuje mistrza gry do zrobienia tego za gracza (jeśli gracz nie wyraża ochoty do opisania sceny).

Gracz kierujący Kowalskim stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu „Zawodowy żołnierz”, żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. W końcu składa się ona z byłych wojskowych, może któryś z nich służył z Kowalskim w Iraku? Wszystko zależy od tego, co gracz utarguje z mistrzem gry.

Targowanie się

No dobrze. Ktoś chce zagrać Aspekt. Do ustalenia są dwie rzeczy:

1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu?

Jeśli gracz chce wywołać Aspekt przeciwko sobie, może dostać dodatkowe Punkty LOSU.

Gracz grający Kowalskim zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast „Zawodowego żołnierza” zagrywa „Reputację zabójcy”. Poza wyrokiem za narkotyki, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Kowalski zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie.

W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza.

Oczywiście, jeśli gracz chce obrócić scenę na swoją korzyść, musi zapłacić dla mistrza Gry. pytanie brzmi: Ile?

2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać?

Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć).

To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka głównych zasad:

A) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU.

B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność prowadzenia pojazdu, Aspekt „Fuksiarz” powinien być droższy niż „Mistrz kierownicy”.

C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze, działać na odległość powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy.

D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy.

Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają – punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu.

Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać „Reputację zabójcy” do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja Kowalskiego z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.

Jeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany…

Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego.

Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU – cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: „The spice must flow„. Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm „spalania many”:

Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli „atakujący” wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony.

Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.

Konsekwencje

Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone.

Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów – jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu „Nieśmiały” stanie się królem świata… może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu.

Całość powinna odbywać się w kulturalnej, dojrzałej atmosferze.

I tym optymistycznym założeniem kończę niniejszą notkę.

Następna notka, ostatnia z cyklu, to zastosowania praktyczne – opiszę, gdzie mechanika najbardziej kuleje i jak rozwiązywałem problemy ran, hańb i infamii oraz ich efekt na postaci w różnych kampaniach.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s