Jeśli planujecie zakup Obcego w druku, to możecie się wstrzymać.

Wydawnictwo Galakta zapowiedziało wydanie podręcznika po polsku.
Więcej dowiemy się na zjawie.
http://galakta.pl/obcy-gra-fabularna-zapowiedz-podrecznika-rpg/
Jeśli planujecie zakup Obcego w druku, to możecie się wstrzymać.

Wydawnictwo Galakta zapowiedziało wydanie podręcznika po polsku.
Więcej dowiemy się na zjawie.
http://galakta.pl/obcy-gra-fabularna-zapowiedz-podrecznika-rpg/
Siedząc na grupach poświęconym grom Y0E, często spotykam się z zarzutem, że mechanizm zarządzania zasobami w tych grach jest nierealny.
Prosty przykład z systemu ALIEN:
Gracze chodząc w skafandrach kosmicznych co Turę muszą testować poziom tlenu. Rzucają oni tyloma kostkami k6, ile wynosi aktualny poziom zapasu. Każda jedynka zmniejsza zapas o jeden poziom. Proste, ale rodzi pytanie:
Skoro dwie postaci wchodzą do pomieszczenia jednocześnie, to dlaczego jedna traci trzy poziomy zapasu, a druga nie traci nic? To nierealne!
Problem wynika z tego, że większość ludzi widzi tylko jeden sposób utraty zasobów – jego konsumpcję. Przecież nie może być tak, że jedna postać wstrzymuje oddech na 10 minut, a druga oddycha czterokrotnie szybciej niż zwykły człowiek?
No i tak nie jest! Utrata zasobów podlega interpretacji- może ona oznaczać błąd postaci, szybsze zużycie, lub po prostu pecha. Żeby pomóc wrzucam prostą tabelkę pokazującą spadek zasobów. Mam nadzieję, że dzięki niej wytłumaczenie „dlaczego powietrze spada mi o cztery poziomy” będzie dla was łatwiejsze.
| Zasób | Spadek o | Wytłumaczenie |
| Powietrze | 1 | Postać z powodu stresu lub wysiłku dostała zadyszki. |
| 2~3 | Butla miała uszkodzony wyświetlacz – nagle wskazówka przeskoczyła na niższy poziom. | |
| 4~5 | Postać rozerwała skafander! Trzeba go szybko zakleić! (wystarczy deklaracja zaklejania, nie potrzeba rzutu… chyba, że postać właśnie straciła cały zapas). | |
| Jedzenie | 1 | Część zaczęła pleśnieć! Trzeba wyrzucić! |
| 2~3 | Niestety, część zapasów została zalana jakiś czas temu, teraz do niczego się nie nadaje. | |
| 4~5 | Jakieś robactwo dostało się do Twojego jedzenia, całe jest zepsute. | |
| Woda | 1 | Ups! Trochę się rozlało! |
| 2~3 | Woda z butelki ma dziwny, chemiczny posmak. Nie nadaje się do picia, otwórz następną. | |
| 4~5 | Musiałeś napełniać tę wodę z nieznanego źródła, albo bukłak był niedomyty. Teraz widzisz w środku cuchnącą breję, nie nadającą się do picia. | |
| Energia | 1 | Zapomniałeś wyłączyć – przez cały czas bateria była używana. |
| 2~3 | Bateria nie była naładowana w pełni – nagle wskaźnik pokazuje niższy poziom. | |
| 4~5 | Szlag! Zwarcie, bateria się cała rozładowała. |
Jak już wcześniej pisałem, przygotowałem pakiet pomocy do przygody Chariot of the Gods w postaci spolszczonych postaci i agend. Kartki zawierają przekleństwa.
Spoiler Alert (jeśli ktoś chce zagrać to niech nie czyta dalej). Pełen PDF na końcu wpisu.
Na obrazku poniżej widać podgląd tego, co znajduje się w PDFie – karty postaci dla każdego z bohaterów i 2 kartki z agendami i rozkazami specjalnymi. Agendy bez nazwy postaci i kartka z napisem BIO są przeznaczone dla Lucasa. Agendy najlepiej pociąć na wizytówki i wydawać graczom pojedynczo.

Mam problem z agendami podstawowymi – scenariusz ma 2 postaci wyróżniające się – Lucasa i Wilsona i to między nimi to czy się główny konflikt. Podkręciłem więc agendy dla innych postaci, żeby były bardziej wyraziste.
W oryginale wygląda to mniej więcej tak:
| Postać | Akt 1 | Akt 2 | Akt 3 |
| Miller | Kasa | Więcej kasy | Więcej kasy, ale nie ryzykuj życia |
| Rye | Kasa | Kasa | Kasa |
| Chad | Opiekuj się załogą | Opiekuj się załogą | Opiekuj się załogą |
| Willson | Awans i kasa | Awans i kasa | Awans i kasa |
| Davis | Walcz z nudą | Przyćpaj | Oczyść Kronosa |
| Lukas | Sprawdź o co chodzi | Sprawdź o co chodzi | Zatrzymaj to |
Agendy Miller, Rye, Chada i Willsona są niezmienne. Willson jako jedyny otrzymuje do ręki konkretne rozkazy. Reszta ma robić cały czas to samo.
Zmiana agendy może zaskoczyć graczy (także odgrywających daną postać). Przemiana Davis z małej ćpunki na bohaterkę ostatniej akcji oraz zwrot w przypadku Lukasa są fajne i wnoszą dużo nowości do opowieści. Napisałem więc nowe agendy oraz rozszerzyłem tło postaci. Dodałem też każdemu tajemnicę osobistą i każdy ma podpowiedź co do tajemnicy innego gracza. Jeśli czyjaś tajemnica wyjdzie na jaw, gracz dostaje agendę podpisaną „Zdrada”. Agenda ta prowadzi do ekstremalnych zachowań i może np spowodować od razu skok do aktu 2 (jeśli Davis się wkurzy, postanawia odlecieć statkiem, co wywołuje zdarzenie „T minus 10”) albo konflikt w drużynie i zmianę kilku postaci na NPCów. W dodatku dodałem romanse w ekipie. Starałem się przedstawić Willsona jako samca alfa, którego ego zostało zranione, ale jednak nie do końca okazuje się być dupkiem…
| Postać | Tajemnica | Wie o |
| Miller | Miała romans z Willsonem (zaangażowała się). Ma rozwód z mężem na Ziemi trwający od 30 lat. | Willson podjął już decyzję o kasacji statku. A teraz dostał tajne instrukcje… |
| Rye | Nie ma młodszego brata – to tylko głupia przykrywka. Jest Lucasem.
Alternatywa – podkochuje się w Davis i spłaca za nią długi. |
Długi Davis, która srzedała się konkurencji. |
| Chad | Zakochany w Davis. Chce dla niej być więcej niż starszym bratem. Dlatego też trochę popija, ale ma to pod kontrolą. Serio. | Rozwód Miller i jej romans z Willsonem – nakrył ich w porcie. |
| Willson | Romans z Miller (zwykła rozrywka w przydługim locie). Podjął decyzję, że Montero jest do kasacji. | Wie, że brat Rye nie żyje – to nie było trudne do namierzenia. Nie wie po co ta szopka. |
| Davis | Dragi idą w parze z długami. Potężnymi długami. Wisi coś dla konkurencji. | Trzeba być ślepym, żeby nie widzieć zadurzenia Chada. |
| Lukas | Jest cholernym androidem. | Celu misji na Kronosa. |
Podsumowując, dostajecie takie agendy. (Czerwone to zmiany oryginału.)
| Postać | Akt 1 | Akt 2 | Akt 3 | Zdrada |
| Miller | Kasa | Więcej kasy | Więcej kasy, ale nie ryzykuj życia | Chrzanić tę korporację i Willsona. Kronosa trzeba wysadzić. |
| Rye | Kasa | Coś tu nie gra, trzeba się ratować. | Ten statek trzeba wysadzić. | Chrzanić innych, każdy ratuje się sam (no może z wyjątkiem Davis) |
| Chad | Opiekuj się załogą | Zbierz kasę na wyleczenie brata Rye | Wysadź Kronosa | Masz dość, idziesz się nawalić (postać jest bezbronna przez 1 zmianę). |
| Willson | Awans i kasa | Awans i kasa | Jednak czujesz coś do Miller. Uratuj ją. Załatwisz wam nowy statek. | Niech niewdzięcznicy umierają, a ty musisz zgarnąć nagrodę… Wydaje Ci się, że jeśli przetransportujesz Black Goo na Montero, MU/TH/UR wyłączy odliczanie. |
| Davis | Walcz z nudą | Przyćpaj i ukradnij co się da. | Oczyść Kronosa | Mocne postanowienie rzucenia ćpania (od teraz kara za odstawkę narkotyków) |
| Lukas | Sprawdź o co chodzi | Sprawdź o co chodzi | Zatrzymaj ten statek. | Usuń ślady – nikt nie może wiedzieć, że jesteś androidem. |
Inne kosmetyczne zmiany – zamiast „Chama” jest postać „Chada” – jakoś wejście gracza z tekstem „Jestem Cham – mięśniak” wydaje mi się niefortunne. Rye u mnie na sesji stał się mężczyzną (i takie końcówki ma w opisach) .No i Wilson jakoś magicznie stał się Willsonem, ale przynajmniej jest tak konsekwentnie nazywany 🙂
Poniżej PDF z wszystkimi agendami i postaciami:
Chariot of the Gods – FINAL_SET
Bonus: kartki z rzeczami do znalezienia w trakcie przygody (kompatybilne z oficjalnymi kartami), czyli kombinezony, narzędzia, narkotyki i amunicje. Tam gdzie mamy wyczerpujący się zasób dodałem kratki do śledzenia jego ubytku (Np Tlenu w kombinezonach).
Żeby udowodnić, że nie sponsoruje mnie lobby producentów drukarek (jeśli czyta to lobby producentów drukarek, zapraszam do dyskusji o sponsoringu), wrzucam też wersję łaskawszą dla tonera- bez czarnego tła.
Chariot of the Gods – FINAL_SET_BW
Przygoda ze startera do Aliena już poprowadzona i mam parę uwag… którymi się podzielę, jak poprowadzę ją jeszcze raz.
Na razie widzę duży potencjał.
Tymczasem dzielę się pierwszą paczką kart postaci na sesję – przedstawiających załogę USCSS Montero. Karty Agend dorzucę w oddzielnym wpisie.

Karty postaci w wersji zabijającej drukarkę.

Karty postaci w wersji nie zabijającej drukarkę.
Popełniłem tłumaczenie na polski drukarko-oszczędnej wersji karty postaci.
Łatwiej mi się rozmawia z graczami na sesji, gdy nie muszę zmuszać się do pinglisza – mam nadzieję, że wam też pomoże w sesjach.
W poprzednim wpisie narzekałem na błędy w oficjalnym podręczniku.
Ptaszki ćwierkają, że nakład w centrali zszedł i będzie dodruk. A w planach podobno jest errata i poprawiona edycja.
Dla posiadających już podręcznik papierowy zostaje fanowska errata
https://docs.google.com/document/d/1OO2DfMjwSSWQHGUuOdtCso6DVf-bJjklUhjqWsnq1Zo/edit#heading=h.wmwaaisqmkee
, rozwijana i komentowana w tym wątku na oficjalnym forum Fria Ligan:
https://forum.frialigan.se/viewtopic.php?f=99&t=5326
Dla posiadaczy PDFa, była już jedna aktualizacja i prawdopodobnie będzie kolejna.
Dziś dotarła do mnie paczka z systemem Alien RPG.
Zamówiłem pełen zestaw.
Podręcznik główny
Kostki
Ekran MG
Mapy i nalepki
Przygoda.
Karty.
Całość przyszłą w zgrabnej paczce, bez obić czy innych wynaturzeń.
Po rozpakowaniu zajmuje to trochę miejsca na stole. Wszystkie książki mają klimatyczne okładki.

Pierwszy zonk – podręcznik główny, mimo nienaruszonej paczki ma obity róg – już złożyłem reklamację, zobaczymy co support Fria Ligan na to.

W środku dużo czerni. Ten sam motyw był zastosowany w Coriolis i świetnie się czytał. Po otwarciu okładki widać mapę gwiazd a na niej…

Wait!? 


Poza literówkami (wstyd, szczególnie po Forbidden Lands), podręcznik wygląda bardzo dobrze i czyta się go świetnie. Sekcje tekstu są jasno oddzielone od siebie, ilustracje trzymają klimat.
Mam wrażenie, że w niektórych sekcjach ilustracje wstawiono na siłę. Na przykład przy opisie ciekawych miejsc, zamiast ich zdjęć mamy „zrzuty z mapy gwiazd”, które nic a nic nie wnoszą. Poza tym dużo tu czerni przechodzącej w zieleń. Trochę to wygląda staro… ale jest spójne z retro-futurystycznym stylem nawiązującym do pierwszych filmów.

Czas na ekran MG. Nigdy tego akcesorium nie używałem – nie lubię stawiać ściany między sobą a graczami, ale w tym systemie będzie to konieczne przy prowadzeniu w trybie stealth (gracze poruszają się po mapie, a MG ma drugą mapę z zaznaczonymi pozycjami wrogów i NPCów, dzięki czemu skradanie się graczy i szukanie ze skanerem wrogów ma być bardziej klimatyczne… zobaczymy).
Ekran od frontu świetny, a w środku najważniejsze tabele – krytyków, trafień i rzutów na panikę.

Dodana do zestawu przygoda Chariot of the Gods została dodana do startera i nie zawiera w sobie nic nowego. Ale wydana jest ładnie.

Mapy i żetony – mam je tylko dlatego, że w Forbidden Lands wyglądały super. Tutaj mamy kartonowe żetony postaci do skradania się – z jednej strony mamy „ping”, a z drugiej co rzeczywiście się pod nim ukrywa.
Mam poważną uwagę – żetony są za duże do stosowania na dostarczonych mapach – zajmują za dużo miejsca na sekcjach statku z Chariot of the Gods. Nie jest to wina żetonów, tylko zbyt małych ilustracji w podręczniku.
Żetony są nierówno wycięte. W paczce dla wspierających jest PDF, który można sobie wydrukować i zrobić samemu w domu.

Sama mapa jest absolutnie zbędna – mamy przedruki map gwiazd i lokacji z podręcznika głównego, w dodatku w skali, w któej żetony nie mieszczą się na lokacji. Absolutnie nietrafiony pomysł.

Więcej map, także w wersji czarno – białej jest na stronie wydawcy. https://frialigan.se/en/games/alien/?downloads
Zdecydowanie wolę wydrukować je samemu w jakimś większym formacie.
Następne na liście są karty: Bardzo ładne. W paczce mamy karty inicjatywy (nie wymagane, ale przydatne), karty sprzętu (jak wyżej) i NPCów. Mam problem – NPCe są zbyt specyficzni, a z śmiertelnością w tym systemie ciężko ich wprowadzać ponownie. Bardziej podobały mi się karty z Coriolis, które miały też „generyczne” postaci. Mimo to, na plus.

Ostatnia rzecz- kostki. Zawiodłem się. Szczerze – widać, że nie jest to Q-Workshop tylko Made In China. Zdjęcia tego nie oddają, ale są… po prostu przyzwoite. Na pewno nie warte ceny sugerowanej (40 dolców w zestawie).

Porównajcie to z zestawami do Coriolis czy Forbidden Lands. Te kości kosztują 20 USD zestaw. W Alienie osobono sprzedawane są Skill Dice i Stress Dice, więc faktycznie zestaw kosztuje dwa razy więcej.

Spójrzmy na ceny, które podawane były w przedsprzedaży (ceny w pln przeliczam po kursie 3.9 dla ułatwienia i zaokrąglam)
Podsumowując – mam wrażenie, że tym razem ktoś przyoszczędził. W podręczniku zabrakło korekty. Niektóre produkty są zbędne lub niskiej jakości. Moim zdaniem? Warto zaopatrzyć się w zestaw Core Rulebook + karty, co kosztuje około 250 PLN. Nie wiem czy przyda mi się GM Screen, ale jestem z niego zadowolony. Mapy i markery oraz kości nie zasługują na wskazaną cenę. Około 160 PLN za dwadzieścia przeciętnej jakości kostek do przesada. Cały zestaw mnie trochę rozczarował, z oceną końcową poczekam na rozpatrzenie reklamacji – gdyby cena bundla była sumą cen elementów – wkurzył bym się, ale z drugiej strony, sam z siebie nie kupiłbym ekranu MG czy map i markerów.
Ocena końcowa (oczko w górę za reklamację bezproblemową reklamację na najwyższym możliwym poziomie)
+ Podręcznik pięknie wydany
+ Porządny papier i oprawa
+ Kości czytelne
+ Karty wyglądają na przydatne
+ Ekran MG który ma najważniejsze tabelki i ładnie wygląda
– Sporo błędów w podręczniku głównym
– Zestaw map rozczarowuje
– Przygodę już mieliśmy w starterze
– Wysoka cena poszczególnych produktów
– Mimo wszystko kości nie najwyższej jakości – za tą cenę spodziewam się czegoś na poziomie Q-Workshop
Uważam, że jeśli kupować to albo sam podręcznik główny (ewentualnie karty do tego) albo od razu w bundlu. Kupowanie tego wszystkiego oddzielnie kosztuje 586 pln i jest to cena z księżyca za tę jakość produktów.
Sam zestaw bundlowy to dla mnie 8/10. Na minus mapa, żetony i kości, które są niewspółmierne jeśli chodzi o jakość do ceny. Na plus sama jakość druku, podręcznik główny i ekran MG. Duży plus za support, który bez mrugnięcia wysłał zamiennik całego zestawu z powodu uszkodzonego podręcznika.
Mam więc nieplanowany towar na zbyciu – przeczuwam konkursik w okolicy Świąt 🙂
PS. Zgłosiłem uszkodzenie do supportu. Oto odpowiedź – pozytywna.
Hi Krzysztof Thank you for reaching out to us. I will make sure you get a replacement. Vänliga hälsningar / Best regards, Jenny
PS2. Właśnie otrzymałem przesyłkę z drugim zestawem bundlowym w ramach reklamacji. Spodziewałem, się samego podręcznika, więc ocena oczko w górę.
Alien RPG został dziś wysłany w formie PDF na maila do wspierających. Sprawdźcie SPAM foldery w poszukiwaniu wiadomości od Free Legue lub DriveThruRPG.
Wysyłka fizycznych wersji trwa, pierwsi szczęśliwcy w UK otrzymali już swoje kopie. Jak przyjdzie moja to może mały unboxing? 🙂
P.S. Naprawili Strzelanie serią u Androidów 🙂
Przy okazji wydawania Forbidden Lands Towarzysze zza Bałtyku obiecali wydanie swojej mechaniki w wersji Open Gaming License. Minęły dwa lata ciszy i w wakacje Fria Ligan nieśmiało zaczęło przypominać o sobie i swojej obietnicy. Okazuje się, że plik z podstawą gry jest już dostępny na oficjalnym forum, do pobrania dla każdego za darmo w sekcji Free League Workshop w podforum OGL w temacie Year Zero Engine.

Sam plik „łordowski” schowany jest pod tym niepozornym linkiem w tekście.

Dla waszej wygody podlinkowałem go pod banner Y0E.
Co znajdziemy w środku?
56 stron sformatowanego tekstu, bez grafik.
Mechanikę systemu znanego z Mutant: Year Zero, Coriolis, Alien czy Forbidden Lands, uwzględniającą talenty, listy broni, umiejętności, tabelki rzutów krytycznych i inne narzędzia zagłady bohaterów dla Mistrza Gry.
Czego nie znajdziemy?
Opisu świata. Grafik. Niczego ponad podstawowe bebechy gry. Nie dowiemy się też w zasadzie niczego nowego, czego nie wiedzielibyśmy z wydanych już gier.
I to mi wystarczy. Year Zero Engine wydaje się być na tyle lekki, że da się na nim szybko zrobić prostą grę na parę sesji. Jednocześnie, jeśli pomysł zostanie z nami na dłużej, system pozwala rozwijać postać i relacje między bohaterami trochę dłużej, nim uderza się głową w sufit. Jest więc bardzo wygodny do testowania nowych pomysłów i nie wymaga długiego hakowania jak np 2d20.
Przyznam się, na razie go tylko przekartkowałem, poważne czytanie i porównywanie jeszcze przede mną, ale zamierzam spróbować wlać w tę mechanikę parę swoich pomysłów.

Robert E Howard’s Conan Roleplaying Game lub Robert E Howard’s Conan – Adventures in an Age Undreamed of, w skrócie Conan 2d20 to najnowsza odsłona przygód roznegliżowanego barbarzyńcy ubrana w mechanikę 2d20 przetestowaną wcześniej na Kronikach Mutantów.
System został ufundowany w 2016 roku na Kickstarterze i wciąż wydawane są do niego kolejne suplementy. Jest tego dużo, a będzie jeszcze więcej. Mamy więc bogato wydany podręcznik, oraz silną linię wydawniczą dostępną na papierze i w PDFach. Dziś skupię się tylko na podręczniku głównym.

Sam podręcznik, to ciężka cegła, oczywiście w twardej okładce zawierająca ponad 400 pięknie ilustrowanych stron przepełnionych informacją.

Obecnie podręcznik nie jest dostępny w języku polskim i nie zapowiada się, żeby miało to się zmienić w najbliższym czasie. Jest to gra dla osób znających angielski.
Co to więc jest i jak w to się gra?
Conana nikomu przedstawiać nie trzeba. Postać umięśnionego barbarzyńcy z północy zadomowiła się mocno w popkulturze, najbardziej chyba za sprawą filmów z udziałem Arnolda Schwarzeneggera. Postać z książek Roberta E Howarda żyje własnym życiem, goszcząc w licencjonowanych powieściach, fanfikach, komiksach i kreskówkach. Świat w którym żył Conan – z mocnymi odniesieniami do naszej historii, ale też z potworami, niebezpieczną magią i ludzkimi postaciami z krwi i kości mocno przemawia do ludzkiej wyobraźni. Klimat „realnego” świata, ale z czyhającymi na jego krańcach magami, mackowymi potworami i pradawnymi bogami, oraz pozytywne recenzje znajomych, skusiły mnie do sięgnięcia do tego podręcznika.
Wydawca chwali się tym, że gra powstała na oficjalnej licencji, co skutkuje tym, że podręcznik jest pełen cytatów, odniesień i komentarzy dotyczących świata, ale tylko z wykorzystaniem oryginalnych tekstów. Nie znajdziemy tu więc Czerwonej Soni czy nawiązania do komiksów. Mimo to ilość informacji jest ogromna, a komentarze dotyczące samego Howarda czy jego stylu i sugestie, jak przetłumaczyć go na język sesji są bardzo pomocne w budowaniu klimatu.

Podręcznik główny przedstawia nam zarys świata, bez wchodzenia w szczegóły. Każda kraina jest pobieżnie opisana, na tyle, żeby dać graczom jakieś ogólne pojęcie, a dla MG miejsce na własną inwencję… No i pozostawia to pole do popisu dodatkom.

Gra toczy się w fikcyjnej Erze hyboryjskiej, epoce trwającą przed znaną nam historią. Jest to epoka przypominające bardzo wczesne średniowiecze, pełna reliktów przeszłości – plemion kanibali, krwawych czarowników, zapomnianych bóstw i barbarzyńskich plemion. Podręcznik skupia się na części świata wzorowanej na Europie, z dodatkiem Bliskiego Wschodu. Magia jest w niej obecna, ale rzadka, wiąże się z niebezpieczeństwami z poza tego świata. Czytając podręcznik czuć, że Panowie H.P. Lovecraft i R.E. Howard współpracowali ze sobą. W podręczniku znajdziesz krwawe rytuały i mroczne zaklęcia, ale nie uświadczysz magicznych mieczy +1 czy sklepów z zaklęciami. Świat pełen jest bohaterów walczących z naturalnymi i nadnaturalnymi przeciwnościami losu dzięki swoim umiejętnościom i sprytowi.
Mamy więc heroic fantasy, posypane szczyptą magii i obietnicą wielkich przygód.
W grze wcielamy się w Bohaterów przez duże B. Choć da się zrobić postać zrównoważoną, potrafiącą trochę wszystkiego, nie idźcie tą drogą. Prawdziwa zabawa to granie herosem. Możemy już na starcie stworzyć specjalistę bardzo kompetentnego w swojej dziedzinie, którym od razu możemy dołączyć nawet do doświadczonej ekipy. Ze względu na śmiertelność (system zakłada, że postać martwa ma taka pozostać i nie przewiduje żadnych opcji wskrzeszania) takie założenie ma duży sens.
Postać tworzy się przechodząc przez kolejne etapy życia. Na każdym z nich możemy wybrać, lub wylosować, czym zajmowała się nasza postać. Każdy etap daje parę opcji do wyboru i pozwala jakieś bonusy – rozwinąć atrybuty, umiejętności lub talenty. Jest to dość skomplikowane i czasochłonne, na szczęście wydawca udostępnił program do tworzenia postaci (z którego nagminnie korzystam).

Generator jest genialny. Tworzę n im NPCów oraz bohaterów dla nowych graczy. Opcja losowa pozwala pobawić się z konwencją lub stworzyć NPCa, który nas też zaskoczy, a opcja wyboru pozwala w kluczowych momentach upewnić się, że dostaniemy postać o jaką nam chodzi.
Umiejętności są dobrze opisane. Każda z nich ma drzewko rozwoju, które podnosi kwalifikacje bohatera – a to dając dodatkową k20, a to punkcik Momentum, a to przerzut, a to inny bonusik. Bez ściągi ciężko to ogarnąć.
W rezultacie możemy z łatwością uzyskać postać wymaksowaną w swojej głównej specjalizacji (czyli posiadającą wysokie cechy i maksymalny poziom umiejętności), kompetentną w tym co robi, ale z polem do rozwoju (w postaci drzewka talentów oraz pozostałych umiejętności). Taka postać z łatwością zdaje testy (o czym dalej). Warto też tworzenie postaci koordynować w drużynie, tak aby postaci się uzupełniały.
Warte dodania jest też to, że każda postać może się przydać w walce – o ile jest dobra w tym co robi będzie generować Momentum dla walczących , o czym poniżej.
Momentum, Doom, Threat, Wound, Damage, Reach, Quality, itd itp.
Mechanika nie należy do lekkich. Nie jest też klarownie napisana.
Na szczęście – działa.
Podstawa jest prosta. Poziom trudności (domyślnie 1) to liczba sukcesów, które trzeba wyrzucić, żeby zdać. W teście przeciwstawnym trzeba wyturlać więcej sukcesów niż przeciwnik.
Sukcesy zdobywa się rzucając dwiema kośćmi k20. Wynik równy lub poniżej poziomu Atrybut + Umiejętność to sukces. Jeśli w dodatku wyrzucimy poniżej poziomu naszego wgłębienia się w umiejętność (Focus) to mamy podwójny sukces na kostce.
Biorąc pod uwagę, że bez problemu tworzy się tu postacie mające Atrybuty w okolicy 12, i można spokojnie mieć maksymalny poziom umiejętności na starcie (5), rzucamy często mając około 80 % szans na sukces, w tym 25% szans na sukces podwójny.
Bohaterowie po prostu znają się na swojej profesji.
Schody zaczynają się gdy wyjdziemy ze swojej strefy komfortu i musimy zdawać test dyscypliny którą ledwo liznęliśmy (ale ponieważ cechy nigdy nie spadają poniżej poziomu 7, to oznacza to rzuty w najgorszym przypadku z 35% szans na sukces na każdej z 2 kości) i gdy test jest trudniejszy niż zwykle – czyli musimy zaliczyć dwa lub więcej sukcesy.
Wtedy z pomocą przychodzą nam żetony.
Każdy gracz zaczyna sesję z punktami fortuny (których ma 2-3), które po wydaniu gwarantują automatyczne sukcesy lub inne silne efekty. W dodatku nieużyte w ramach rzutu sukcesy generują Momentum, które przechodzi na kolejne rzuty (ale co scenę/rundę spada co jeden). Za Momemntum możemy kupować dodatkowe kości do rzutów lub aktywować specjalne akcje jak zbicie gardy przeciwnika, skrócenie dystansu itp. W praktyce oznacza to, że dobre rzuty (generujące więcej sukcesów niż wymaga poziom trudności) budują górkę, którą można wykorzystać przy słabszych rzutach w następnej scenie. W dodatku Momentum jest wspólne dla całej drużyny, co oznacza, że np. w walce postać wojownika może generować Momentum dla postaci archeologa, który będzie dokupywał sobie kostki do dźgania mieczem lub odwrotnie, postać archeologa może postarać się odwrócić uwagę przeciwników generując Momentum, które wojownik wykorzysta na ich szybką eliminację.
Żeby nie było za łatwo, MG ma swoje punkty nazwane Doom Points, które może użyć do przejmowania inicjatywy (W Conanie gracze mają zawsze inicjatywę. Tak, zawsze), aktywowania ataków specjalnych czy po prostu zwiększania puli kostek przeciwników.
Proste?
No to teraz zaczynają się schody, bo podręcznik zawiera np zasady walki z oddziałami przeciwników (nie ma to jak w pojedynkę przegonić 10 chłopa z pola bitwy), zasady walki jeśli mamy broń różnej długości, walkę dystansową i wiele, wiele innych. Są też drzewka talentów dla każdej umiejętności z trzeba różnymi odnogami. Grając postacią nastawioną na Skradanie możemy iść ścieżką zabójcy, szpiega lub zwiadowcy. Dowódca wojenny może skupić się na obsłudze machin oblężniczych, dowodzeniu własnym oddziałem lub wspomaganiu innych w oblężeniach. Z czasem możemy wykupić wszystkie talenty.

Zostając jeszcze chwilę przy walce – każdy gracz ma odporność (psychiczną i fizyczną) i próg 5 ran. Za każdym razem gdy zadajemy obrażenia ranimy odporność. Jeśli zadamy 5 lub więcej obrażeń, postać zostaje ranna. Każda rana utrudnia rzuty o 1 stopień trudności. Jeśli postaci skończy się odporność, każde obrażenie zadaje ranę. Jeśli postać otrzyma 5 ran, jest martwa. Odporność odnawia się po prostym odpoczynku, ale rany możemy tylko czasowo zabandażować, a wyleczyć je można już tylko między sesjami. Sesje w Conana to często pasmo drobnych przeszkód mających zmiękczyć postacie graczy przed ostatecznym spotkaniem. Spójne z tym założeniem są zasady sprzętu i jego uzupełniania. W trakcie sesji gracz może stracić pancerz (żeby zignorować ranę) lub po prostu stracić sprzęt. Jeśli między sesjami gracz zdecyduje się zapłacić za hulanki postaci to następną przygodę zaczyna z odzyskanym sprzętem i w pełni wyleczony. Hulanki mają też element losowy – gracz rzuca, co się stało między sesjami. Może w ten sposób zacząć sesję z nowym romansem, fantem lub problemem. Jest to fajna mechanika sprawiająca, że obie strony (gracze i MG) nie boją się podejmować ryzyka i jednocześnie odsuwa problem zarządzania ekwipunkiem od graczy.
Sama mechanika zajmuje (wliczając rozdział dla MG i bestiariusz) lekko połowę podręcznika. Przez jej rozrzucenie mam wrażenie, że jest słabo napisana (wrażenie to potwierdza parę osób), za to działa w praktyce.

Plusy
+ Świetna mechanika
+ Spójny świat
+ Gramy bohaterami!
+ Mechanika współgra z opisem świata (gramy herosem, hulanki, wszystkie punkty)
+ Ładne wydanie
+ Aktywna linia wydawnicza
Minusy
– Dużo mechaniki
– Rozrzuconej po podręczniku głównym
– Przydają się fanty – żetony, ściągi dla graczy itd
– Jeśli jesteś ze szkoły „bohaterowie graczy mają chodzić w błocie i ekskrementach” to nie gra dla Ciebie
Podsumowując: nie jest to gra dla MG nie lubiących mechaniki. Opcji jest sporo i trzeba je ogarnąć. Część rzeczy można wprowadzać stopniowo (niektóre zasady walki jak Zasięgi, Efekty broni itd) ale trzeba znać podstawę, czyli rzuty, efekty, stopnie trudności i żonglowanie punktami fortuny, momentum i zagłady. W dodatku polecam tworzenie pomocy dla graczy – np wydrukowanie im ściąg z listą dostępnych akcji oraz ściąg talentów (świetne pomoce ma na swoim blogu Jaxa), żeby nie tracić czasu na kartkowanie podręcznika na sesji.Osoby grające już w grę, lub chcące zapoznać się z mechaniką zapraszam na fejsa.
Jeśli nie boicie się mechaniki, i lubcie klimaty sword & sorcery to jest to świetny system, w który warto zagrać. Prowadzę go ponad pół roku i gracze nie chcą słyszeć o zmianie. Świat jest łatwy do przyswojenia, gracze mogą spokojnie zagrać wypasami, jednocześnie gra nie odlatuje w rejony high-fantasy. Z jednej strony czuć ciężar mechaniki – autorzy się nad nią zastanowili i na pewno ją dobrze przemyśleli. (mechanika ta była użyta do 3ciej edycji Kronik Mutantów i została w Conanie poprawiona… Dość powiedzieć, że jest używana, z modyfikacjami do kolejnych gier – John Carter, Star Trek, Infinity, czy zapowiedziane Achtung Cthulhu!), z drugiej sporo rzeczy jest uproszczonych i ujednoliconych. Obie warstwy – kostkologia i żonglowanie punktami (momentum, zagłady i losu) są satysfakcjonujące dla MG i Graczy. Z mojej perspektywy – poza tym, że gra świetnie oddaje to jak lubię prowadzić, to spodobała się całej ekipie. Jest to pierwszy tytuł od lat do którego stale uzupełniam kolekcję dodatków.
Dla niezdecydowanych polecam, darmowy starter ze strony wydawcy (można go kupić za 0 gelda) – pozwala rozegrać przykładową sesje i zapoznać się z systemem.
Dla zdecydowanych polecam zakup u wydawcy (i zapłacenia cebulionów za przesyłkę) lub w którymś ze sklepów uczestniczących w programie Bits and Mortar – lista dostępna jest na chociażby facebook’u.