KB RPG #31 Broń palna w FATE

KB RPG #31 Broń palna w FATE

Wpis będący moim wkładem w Karnawał Blogowy RPG. Obecną, 31 edycję prowadzi Michał ‚von Mansfeld’ Przygodzki.

Wstęp

Ubertabela broni. Widoczna po prawej.

Wszyscy to znamy.

50 wariantów karabinu, z różnymi zasięgami, obrażeniami, cenami, celnościami i 10 innymi statystykami używanymi raz na 10 sesji. A w całej tej tabeli jeden, maksymalnie 2 modele optymalne, o najlepszym zasięgu i/lub obrażeniach.

Nie oszukujmy się, tak naprawdę każda tabela broni zawiera pozycję najlepszą, do której dążyli będą gracze. Czyni to tabelkę broni nudną. Cena uzbrojenia jest tylko pozornym elementem różnicującym wybór. Gracze i tak uciułają na najlepszą z dostępnych broni. Co oznacza, że cała tabela mogłaby być ograniczona do jednego wpisu. Poza tym wieje nudą. Pewnie dało by się ją uprościć i sprowadzić do prostszych FATEowych pojęć… zobaczymy.

Mam świadomość, że nie będzie to rozwiązanie najbardziej realistyczne, za to powinno przyśpieszyć rozwiązywanie walk i „ufilmowić” akcję.

Mechanika FATE

Czas na 3 słowa o mechanice FATE, którą będę się posługiwał.

FATE to koncepcja mechaniki, w której ważne są słowa. Niektóre z nich nazywamy ASPEKTAMI – aspekty są bardzo ważne, można je wykorzystywać na swoją korzyść lub na cudzą niekorzyść. Do wywołania ASPEKTÓW służą punkty LOSU – z którymi gracz zaczyna sesję. Na przykład, jeśli pistolet wroga ma ASPEKT „Wypadający magazynek”, gracz może wydać punkt LOSU, żeby ten właśnie magazynek wypadł… Wszystko obraca się wokół narracyjnego i mechanicznego użycia słów kluczowych.

Druga sprawa, to że FATE do wszystkich testów wykorzystuje rzut 4 kośćmi FATE. Każda z kości FATE przyjmuje wynik -1, 0, +1, co oznacza, że wynik rzutu powinien być zbliżony do zera, z maksymalnym odchyłom o 4 na plus lub minus. Standardowo stosuje się kostki k6, uznając, że 1 lub 2 to -1, 3 lub 4 to 0, 5 lub 6 to +1. Prawdopodobieństwo uzyskania konkretnych wyników widać poniżej.

+4 Świetny  1,2346%
+3 Dobry  4,9383%
+2 Zadowalający  12,3457%
+1 Przeciętny  19,7531%
+0 Mierny  23,4568%
-1 Słaby  19,7531%
-2 Okropny  12,3457%
-3 Straszny  4,9383%
-4 Bezdenny 1,2346%

Jak widać, przeważnie losujemy wynik w okolicy bazowej cechy lub umiejętności, która też mieści się w granicach -2 do +4. Opis słowny i procenciki powinny pomóc w skonwertowaniu pomysłu na inne systemy.

Ale wystarczy o FATE, powyżywajmy się na tradycyjnie pojętej tabelce broni, zobaczmy, co da się z nią zrobić i zaadaptujmy na potrzeby mechaniki FATE.

Klasyfikacja broni

1 ) Nazwa broni

Jak ktoś słusznie zauważył, „Mroczny Mściciel MK. II” brzmi o wiele bardziej kozacko niż „Pistolet 9mm”, jednak ta druga nazwa lepiej opisuje główną charakterystykę broni. Zastosuję więc nazwy ogólne, opisujące broń.

2 ) Obrażenia

To co tygryski lubią najbardziej. Nie wchodząc w szczegóły zadawania obnażeń w FATE, chciałbym uniknąć fetyszyzacji sprzętu i skupić się na umiejętnościach strzelca. Tak więc broń będzie zadawała cztery poziomy obrażeń:

  • Ogłuszające – równe wynikowi rzutu na trafienie -2, zadane rany nie są śmiertelne – tasery, amunicja pneumatyczna usypiająca i inne cuda
  • Normalne – równe wynikowi rzutu na trafienie – większość broni krótkiej
  • Ciężkie – równe wynikowi rzutu na trafienie +1 – karabiny, LKMy, karabiny wyborowe.
  • Śmiertelne – równe wynikowi rzutu na trafienie +2 – powiązane często z niską penetracją pancerza (patrz niżej) – śrutówki, CKMy.

3 ) Typ amunicji/Penetracja pancerza

Jeśli ktoś chce wchodzić w detale, może rozróżniać różne typy amunicji. Jeśli nie, wystarczy zapisać penetracje pancerza. Jeśli ktoś stosuje w systemie pancerz, można użyć do modyfikacji rzutu na trafienie. Przy systemach bezpancerzowych, do pominięcia.

  • Niska – jeśli uderzy w pancerz, pięknie się od niego odbija, -2 do trafienia.
  • Normalna – bez modyfikacji
  • Wysoka – penetruje pancerz na +2. Jeśli pancerz jest słabszy lub cel nie nosi pancerza, pomijalne.

4 ) Zasięg

Kwintesencja tabelkowatości w opisach broni dystansowej. Nie dość, że mamy różne zasięgi maksymalne, to jeszcze przechodzą one z jednego w drugi w różny sposób.

Na przykład karabin MK1 może mieć zasięg maksymalny 600 metrów, z przeskokami między bliskim, średnim a dalekim o 200, podczas gdy karabin MK3 ma zasięg maksymalny 500, ale bliski do 250. Prowadzi do absurdalnych sytuacji typu „moja postać wie, że on jest daleko, ale ja jako gracz wiem, że on jest 252 metry dalej, więc czołgam się o 2 metry, żeby mieć lepszy modyfikator”.

Na pierwszy rzut ucha brzmi logicznie, ale przypatrzmy się dokładnie temu zdaniu:

Czy leżąc w lesie, wiesz dokładnie, jak daleko jest cel? Nie? No właśnie, wiesz, czy orientacyjnie jest blisko, średnio daleko, czy bardzo daleko. Wykorzystajmy więc te słowa do stworzenia odpowiednich kategorii zasięgowych.

1. Zwarcie – tasery i inne wynalazki do 5 metrów – bez modyfikatora (możliwe testy przeciwstawne strzelectwa i walki wręcz)

2. Bliski – do 50 metrów – bez modyfikatora

3. Średni – do 150 metrów – -1 do trafienia

4. Daleki – do 450 metrów – -2 do trafienia

5. Ekstremalny – powyżej – -3 o trafienia

Dalej, czy strzelając do czegoś w odległości 40 metrów, łatwiej to trafić z pistoletu, czy karabinu? Niewiele łatwiej z karabinu. Na tyle niewiele, że zamiast skali zasięgów dla każdej broni, będę stosował tylko zasięg maksymalny, bez modyfikatorów.

Można ogólnie przyjąć, że z pistoletów i śrutu strzela się do bliskiego, z brenek, pistoletów maszynowych i karabinków do średniego, karabinów do dalekiego a karabinów maszynowych i snajperskich dalej. Zmiana ta, upraszczająca zasięgi broni powinna przyśpieszyć walkę. Opisy „wróg jest daleko” powinny automatycznie tłumaczyć się na „można go trafić tylko karabinami”.

5 ) Szybkostrzelność

Kolejny element, który może wpłynąć na obrażenia, działający bardzo często w parze z magazynkiem.

  • Pojedyncza – wystrzeliwujemy jeden pocisk, standardowe zasady magazynka.
  • Seria – wystrzeliwujemy 1 do 3 pocisków, dodatkowo raniąc przeciwnika. +2 do rzutu na trafienie.
  • Automat – pokrywając teren, mamy szansę trafić dodatkowych przeciwników. Dokładnie tylu, ile na plus wyrzuciliśmy na trafienie (czyli maksymalnie +4 na 4dFATE). Przy okazji opróżniamy magazynek.

6 ) Magazynek

Tam gdzie broń palna, tam magazynek. Spójrzmy prawdzie w oczy, jak często gracze naprawdę rzetelnie liczą pociski wystrzelone i pozostałe? A jak liczą, na ile spowalnia to grę? Może warto zrezygnować z zasady liczenia amunicji, uznając, że każdy rzut 4dFATE od -2 w dół oznacza wymóg wymiany magazynka z powodu skończenia się naboi lub zacięcia się broni… Dodatkowo możemy uznać, że magazynki bywają:

  • Mały – wymiana następuje od -1 na 4dFATE – do 12 naboi
  • Przeciętny – wymiana następuje od -2 na 4dFATE – do 20 naboi
  • Duży – wymiana następuje od -3 na 4dFATE – do 40 naboi
  • Taśma- wymiana następuje od -4 na 4dFATE – powyżej
  • Powiększony – coś jeszcze zostało w magazynku. Wydając punkt LOSU ignorujesz potrzebę przeładowania amunicji.

7 ) Celność

  • Luneta – +1 do trafienia na zasięgach od dalekiego
  • Celownik laserowy – +1 do trafienia na zasięgach do bliskiego
  • Bardzo celna – ten egzemplarz broni jest wyjątkowo celny – +1 do trafienia
  • Celownik kolimatorowy – +1 do trafienia do zasięgu średniego, ale wydając punkt LOSU można wyłączyć zasilanie w celowniku, usuwając efekt.
  • Słaba – ta broń słynie ze słabej celności – -1 do trafienia

8 ) Inne

  • Wypadający magazynek – w tej broi magazynek lubi wypadać. Wydaj punkt LOSU, żeby sprowokować taką akcję.
  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.
  • Nieporęczna – zapomnij o snajperzeniu na zasięg bliski albo zwarcie – ta broń się do tego nie nadaje. -1 do trafienia na wspomnianych zasięgach.
  • Poręczna – broń wyjątkowo poręczna w zwarciu – +1 do trafienia na zasięgu bliskim lub zwarciu.
  • Kompaktowa – broń da się zastosować w walce na krótki dystans z modyfikatorami -1 do trafienia

Przykłady

Weźmy na tapetę Wojsko Polskie i jego uzbrojenie. Ograniczę się do jednej używanej sztuce z każdej kategorii i dodam do zestawienia strzelbę – „pompkę” używaną w policji. Opisy nie są pełne, służą tylko zaprezentowaniu użycia nomenklatury zaprezentowanej powyżej. Każda z broni strzela tylko na określone zasięgi oznaczone cyframi od 1 do 5. Na przykład karabin AKM strzela na zasięg 3,4 czyli średni i daleki. W rzeczywistości, równie skutecznie powinien radzić sobie na zasięgi 1 i 2, czyli na bliski czy w zwarciu. Podział jest więc sztuczny i służy urozmaiceniu arsenału w naszym posiadaniu.

WIST-94 – Standardowa broń przyboczna w Wojsku Polskim, rodzima produkcja bazująca na popularnej (i łatwo dostępnej) amunicji. Z powodu wad konstrukcyjnych ma zostać zastąpiony przez Walther P 99 RAD. Broń przyboczna, świetnie współgrająca z AKMem lub karabinem Tor (patrz dalej).

  • Obrażenia – nomalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2 (zwarcie, bliski)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Częste zacięcia – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do przeładowania w danej rundzie
  • Twardy spust – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby przesunąć przeciwnika o jeden segment w dół w drabinie kolejności w rundzie.

Glauberyt PM-84P – standardowy pistolet maszynowy Wojska Polskiego produkowany przez Fabrykę broni Łucznik w Radomiu. Wersja przystosowana do amunicji 9mm Parabellum, zaprojektowana jako broń załóg wozów bojowych, służb specjalnych i policji. Broń do samoobrony – liczymy na to, że ilość pocisków obali przeciwnika, bez potrzeby dłuższego celowania.

  • Obrażenia – normalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2, 3 (zwarcie, bliski, średni)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy lub automat
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – słaba – -1 do trafienia

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Chwyt przedni – możesz wykorzystać ten ASPEKT, żeby otrzymać premię +1 do trafienia na zasięgu zwarcie lub bliskim.
  • Niewygodna kolba – możesz wykorzystać ten ASPEKT powodując pudło przy strzale na zasięgu średnim lub przy strzale serią – z racji braku kolby broń jest trudna do opanowania.
  • Brak możliwości montażu akcesoriów

Karabinek AKM – zwany też kałachem. Konstrukcja legendarna, obecna w uzbrojeniu każdego kraju Układu Warszawskiego. Broń uniwersalna, nie nadaje się tylko do zwarcia. Zasięg 2 został usunięty z premedytacją – w celu zrobienia miejsca dla pistoletów.

  • Obrażenia – ciężkie, +1 do trafienia
  • Amunicja  / Penetracja – 7,62 mm wz. 43, wysoka
  • Zasięg – 3, 4 – średni, daleki
  • Szybkostrzelność – pojedyncza, automat
  • Magazynek – duży
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Odrzut – wywołaj ten ASPEKT, żeby spowodować pudło przy strzale serią.
  • Doczepiany granatnik
  • Doczepiana luneta (PSO-1)

Karabin Tor – czyli broń na dużego zwierza. Karabin wyborowy obecny w Wojsku Polskim od 2005. Do dziś zakupiono ich kilkadziesiąt sztuk. Broń dla tych, którzy lubią załatwiać sprawy z naprawdę daleka.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG), wysoka
  • Zasięg – 4, 5, daleki, ekstremalny
  • Szybkostrzelność – pojedyncza
  • Magazynek- mały
  • Celność  – bardzo celny

Inne:

  • Bardzo niewygodna – wywołaj ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do zmarnowania rundy na lepsze ułożenie się z bronią.
  • Doczepiana luneta.

Strzelba Remington 870 – tak zwana pompka, bohaterka wielu filmów i imprez w Teksasie. Na użyciu policji. Czyściciel pokoi i zabójca na krótkim dystansie. Od biedy, z odpowiednią amunicją, daje radę na średnim.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – domyślnie 12 gauge, niska lub .410 bore (tak zwane breneki), normalna
  • Zasięg – 2, bliski ze śrutem, lub 2, 3, bliski, średni z brenekami
  • Szybkostrzelność  – pojedyncza
  • Magazynek – mały
  • Celność – mała (brak przyrządów celowniczych)

Inne:

  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.

Podsumowując

Co do szczegółowości opisów. Jeśli za „domyślne przyjmiemy pozycje „normalne” lub „środkowe”, to w opisie wystarczy wskazać rzeczy niestandardowe – i tak Glauberyt ogranicza nam się do:

Glauberyt (zasięgi 1, 2, 3, szybkostrzelność – pojedynczy lub automat, celność słaba)
– Prosta konstrukcja
– Chwyt przedni
– Niewygodna kolba

Całość modyfikatorów od obrażeń i sprzętu przenoszę na plusy do trafienia. Ma to równoważyć karę za zasięg. Ponieważ kary te są jednakowe dla wszystkich broni, poziom obrażeń i tryb ostrzału równoważy te kary. Broń dystansowa i na zwarcie są równie zabójcze.
Przykład 1: WIST: Większość ustawień „domyślna”, więc na bliskim zadaje obrażenia z modyfikatorem zero – liczy się tylko umiejętność strzelca.
Przykład 2: Tor: Obrażenia śmiertelne (czyli +2 do trafienia), bardzo celny (+1), ale jednocześnie używany na dalekim albo ekstremalnym (-2 lub -3). W sumie na dalekim mamy +1 do trafienia, a na ekstremalnym 0. Wciąż kluczowe są umiejętności strzelca.
Pomyślę czy ekstremalnego nie zmodyfikować do -4. Każdy karabin wyborowy w praktyce będzie dostawał jeszcze +1 za lunetę. Ale nie każdy będzie bardzo celny.

Wyścig wspomnień, the making of…


Pomysł, różniący się lekko dla systemów SF i Fantasy. Inspirowany filmem Incepcja pisany dla http://ancientscroll.pl

Napisałem to, przejrzałem i… umarłem. Na pewno nie przekażę Kiperowi w poniższej formie.

Straszny Pociąg do Oświęcimia, masa ogólników – generalnie średni tekst. Okroję to do wersji cyberpunkowej, powinno być strawniejsze. Połączenie snów z przerywnikami też szwankuje. Zobaczymy, co wymyślę.

Ku pamięci

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Jest to także pomysł na sesję kończącą pewien etap kampanii.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbitów – informacje te nie powinny dać się zawrzeć w trzech zdaniach czy pytaniach z odpowiedzią„tak – nie”. Potem pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić w trakcje. W tradycyjnej sesji oznaczało by to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego znachora/kapłana, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy potrafi za pomocą czarów/interfaceu wejść w głowę poszkodowanego i pozwolić bohaterom stoczyć ostatnią bitwę z jego koszmarami w celu wydobycia prawdę nim nastąpi zgon.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą po raz kolejny zmierzyć się ze znanym im przeciwnikiem w jego głowie, najlepiej we wspomnieniach ich potyczek z przeszłości, w nagrodę zyskując skrawki potrzebnej informacji. Ostatnią część planu przeciwnik może przekazać im dobrowolnie ze słowami „Daje wam też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą” – może oprócz wspomnień nieznajomy przekazał graczom swoją osobowość?

Jeśli będziesz chciał kontynuować ten motyw, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?

Przykładowy scen potyczek i wspomnień:

Klimaty fantasy

Przeciwnik: Zabójca, były przywódca kompanii najemników zdradzonej przez pracodawcę BG. Walczy brudno i skutecznie, mści się za śmierć swoich braci i sióstr.

Poszukiwane wspomnienia: Plan uwolnienia magicznej plagi na królestwo, z którego pochodzą bohaterowie graczy.

Koszmar 1) Po przeniesieniu w krainę snów, gracze budzą się podczas burzy na starej nekropolii (mogą obudzić się w sarkofagach lub świeżo wykopanych grobach, jeśli lubisz nastrój groteski), na którym po raz pierwszy spotykają swojego przeciwnika próbującego wykraść artefakt z krypty znanego maga. Gracze dostrzegają przeciwnika, gdy ten wybiega z krypty z łupem. Magia chroniąca magiczny przedmiot budzi do życia nieumarłych strażników cmentarzyska, z którym muszą się zetrzeć gracze, podczas gdy ich przeciwnik umyka.

Interludium 1) Gdy gracze wygrają walkę, przeniosą się na inne cmentarzysko. W świetle dnia ich wróg, o parę lat młodszy, pochyla się nad zbiorową mogiłą składając przysięgę „Przyniosę im strach bracia, odprawię w ich stolicy rytuał, który pozbawi ich wszystkich życia, tak klnę się na ten grób, w którym powinienem z wami spoczywać”

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Strumień kilkanaście kilometrów przed miastem. Na słonecznej polanie kompania najemników rozbiła obóz. Ich przywódca, młodszy o parę blizn spogląda wzdłuż strumienia mówiąc. „To ostatni nasz przestój przed zdradą. Obozujemy nad strumieniem, którego woda spływa do wód pod miastem, a z nich do każde z studni. Posłaniec już jest w drodze, nie powstrzymacie go”

Koszmar 3) Laboratorium alchemika w stolicy. Duże pomieszczenie zastawione regałami pełnymi dziwnych mikstur i części ciał zalanych formaliną. Cicha, księżycowa noc. BG przychodzą do alchemika z późną wizytą w poszukiwaniu odtrutki potrzebnej zaprzyjaźnionemu BN-owi. Spod drzwi alchemika wycieka kałuża krwi. Gracze otwierając drzwi znajdują ciało osoby której szukali i antagonistę przyłapanego na kradzieży w laboratorium alchemika. Chwyta on za najbliższą fiolkę i rzuca w kierunku graczy. Fiolka krusząc się wydziela chmurę gryzącego dymu. Przeciwnik ucieka, gracze muszą przedrzeć do przeciwnika unikając trującego gazu i pokonać go w walce.

Scena końcowa: Zabójca pokonany przez bohaterów graczy wyciąga z za pazuchy fiolkę z brunatnym płynem mówiąc „Jedna kropla w wodach pod miastem zabije wszystkich jego mieszkańców. Ale jest antidotum, bezpiecznie schowane. Wlejcie substancję do każdej studni w mieście, a trucizna zniknie bez śladu. Daje wam ją darmo, oraz ofiaruję też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą”. Bohaterowie graczy budzą się z wiedzą, gdzie ukryte jest antidotum.

Klimaty Cyberpunkowe

Przeciwnik: Były żołnierz służb specjlanych, obecnie najemnik, będący na usługach znanego nacjonalisty i mafiosa, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić chwałę imperium.

Poszukiwane wspomnienia: lokalizacja i sposób rozbrojenia ładunku nuklearnego ukrytego w dużym mieście.

Koszmar 1) Po podłączeniu do interface’u, BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment w którym po raz pierwszy spotkali się ze swoim przeciwnikiem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tyle co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Tym ostatnim pomieszczeniem niech będzie piwnica w głębi budynku. Pozwól graczom bez problemu wyeliminować przeciwników na zewnątrz i na wyższych piętrach. Gdy gracze będą schodzić do piwnicy, usłyszą strzały. Wpadając do pomieszczenia zobaczą martwą dziewczynę na krześle, oraz antagonistę z dymiącym pistoletem. Obok niego widoczny będzie właz do studzienki ściekowej, którego w wspomnieniach BG nie było. Przeciwnik krzyknie „To wy!”, rzuci granat dymny i zeskoczy do tunelu. zatrzaskując za sobą pokrywę. Gracze, gdy ją podniosą, zauważą gładką betonową podłogę. Dogonienie przeciwnika będzie niemożliwe. W pomieszczeniu za to znajdą duża mapę ścienną z zaznaczonym X na głównym dworcu kolejowym miasta…

Interludium 1) ???

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Gracze przeniosą się na wspomniany dworzec kolejowy. Nie będą mogli się ruszyć. Będą widzieli swojego przeciwnika stojącego na balkonie i odprowadzającego wzrokiem dwóch osiłków z ciężkimi walizkami. Na dworcu jest tłum. Za oknami dworca widać absolutną ciemność. W pewnym momencie wszystkie postaci zamierają, a przeciwnik graczy odwraca się do nich mówiąc „Wyjdźcie z mojej głowy”.

Koszmar 3) ???

Scena końcowa

Jak go rozbroić

Lola


Sugestia elementów noir w Mrocznej Technobaśni Khorna.

Jak zwykle, jest muzyka. Zachęcam do posłuchania w trakcie czytania.

PEGI 16 😉

Są części Miasta, do których lepiej się nie zapuszczać. Wciągają człowieka jak bagno, przeżuwają, łamiąc ducha i kręgosłup, pozostawiając jego resztki jako krwawe trofeum.

Wiedziałem, że ta sprawa śmierdzi krwią i potem, gdy tylko usłyszałem nazwę dzielnicy. Ale pieniądze były zbyt dobre… w takich sprawach zawsze są zbyt dobre.

Stoję drugą godzinę pod tą samą speluną, w której ją po raz pierwszy zobaczyłem. Męty przewijają się przed moimi oczami. Lepki deszcz walczy z smrodem ulicy i upałem, przegrywając w tej nierównej walce, spłukując brud z dachu na ulicę i idących nią ludzi. Mimo to zaklęcie maskujące trzyma mocno, wyglądam jak stary bokser, który nie wiedział, kiedy skończyć karierę. Ręka zaciskająca się pod prochowcem na uchwycie PMy co chwile ślizga się w pocie a kolejny papieros kurczy się przed oczami…

W końcu podjeżdża limuzyna, jedyna tak rzucająca się w tej dzielnicy. Zatrzymuje się parę kroków ode mnie. Z otwartych drzwi wysiada dwóch drabów w przymałych garniturach i z widocznymi kaburami pistoletów. Puszczam z zębów papierosa i aktywuję wszczepy. Rzucam trzymaną w kieszeni atrapę granatu w kierunku drabów, jednocześnie wyrywając PMę. Amatorzy rzucają się do środka budynku, a ja, czując przypływ adrenaliny nurkuję w kierunku drzwi samochodu. W locie miga mi twarz długouchego notabla, a w uszach eksploduje hałas kul rozrywających jego ciało. Dwa szarpnięcia w plecy świadczą o tym, że ochroniarze nie byli do końca amatorami. Padam na ziemię jeszcze słysząc krzyk i czując w dłoniach niemy ruch zamka, któremu skończyła się amunicja. Nie mogę wstać, wszczepy jednak nie były aż tak dobre. Słyszę zbliżające się kroki. Wyjmuję z kieszeni granat i wyrywam zawleczkę. Tym razem to nie atrapa.

To dla Ciebie Lola.

3 dni wcześniej.

Drzwi do biura rozsunęły się bezgłośnie mimo skrzypiących zazwyczaj zawiasów, tak że nawet nie zauważyłem wchodzącego do pokoju klienta. Pieprzone elfy i ich zwinność. Zauważyłem go gdy, a jakże, bezgłośnie, usiadł naprzeciwko. Blond włosy do ramion, wygolone po bokach, tak, żeby podkreślić szpiczastość uszu. Drogi garnitur. Z tych na które takich jak ja nie stać. Doskonale niemęska twarz, za którą na pewno wzdychały kobiety. Wypieszczone dłonie i srebrne spinki do mankietów ze starannie wygrawerowanymi słońcem i księżycem. Spojrzał na leżące na biurku rachunki i pozwolił sobie na uśmiech. Byłem złowiony.

„To łatwa sprawa” powiedział. „Zaginiona siostra”. „Nawet wiem gdzie ją widziano, ale ktoś taki jak ja nie może się tam pojawić”. Taki ktoś jak ja, jasne, nie dość że bogaty korp, to jeszcze szpiczasty. Pieniądze były podejrzanie dobre, ale komornik już zaciskał pętlę na mojej szyi. Przyjąłem sprawę.

Klub to za dużo powiedziane. Ciemne, niskie pomieszczenie śmierdzące gorzałą i papierosami, ciemne od dymu. Lepiące się stoliki i stare krzesła. Kufle aż zaskakująco czyste. Klientela to przekrój kryminalny tej dzielnicy. Kilku bossów, a reszta sali to drobni przestępcy i szpicle pracujący dla policji, korporacji i konkurencyjnych gangów. W tym miejscu każdy zarabiał jak mógł.

Wtedy na scenę wychodzi ona – Lola – anioł dzielnicy i fantazja wszystkich mężczyzn. Elfka o jednym z tych niewymawialnych imion, na którą wszyscy wołali Lola. Na scenie wyglądała niewinnie i wyuzdanie jednocześnie, z tymi wielkimi oczami, zachodzącą na nie grzywką i cieniutką sukienką ledwo sięgającą ud. I ten głos, hipnotyzujący głos o parę barw niższy niż z tego ciała dałoby się wycisnąć. Na pół godziny sala zamilkła. Po czym zjawisko schodzi, a na sali podnosi się zwykły gwar rozmów. To musi być ona, jedyna elfka śpiewająca po tej stronie slumsów. Wyszedłem i skierowałem się na zaplecze.

Stałem w cieniu, w miejscu, którego nie sięga światło latarni. Gdy otworzyła drzwi, na jej spotkanie wyszło trzech mężczyzn. Złapali ją za ręce i zdawali pytania o jakieś ukryte kody i dane. Jej przyzwyczajone do nocy oczy wyśledziły mnie a usta złożyły się w niemą prośbę.

„Uratuj mnie”.

Zacisnęłem kastet i ruszyłem. Tym razem ją uratowałem.

Dzień wcześniej

Przeskakiwałem po 3 stopnie niosąc w ręku walizkę. Wszystko było gotowe, samochód miał rozgrzany silnik, a dowody znajdowały się bezpiecznie w banku. Teraz wystarczyło się przyczaić aż afera ucichnie i po miesiącu, dwóch, zainkasować nagrodę od konkurencji. Na razie miałem walizkę pełną pieniędzy, samochód na cudze nazwisko, kilka długów mniej i parę adresów, pod którymi nikt nie powinien nas szukać. Gdzie będę mógł słuchać jej śmiechu i czuć zapach jej włosów. Tak niedaleko do raju.

Wskoczyłem na piętro, i przekręciłem klucz w zamku. Wszedł miękko, ale się nie obrócił. Puchnąłem lekko drzwi, które się otworzyły. Na łóżku leżała Lola, z rozłożonymi ramionami. Pod jej ręką leżała strzykawka. Nie ruszała się. Sprawdziłem szybko puls i zaczęłam się zbierać. Znaleźli nas – czasu nie było zbyt wiele. W oddali słyszałem syreny policyjne. Może jechały do małżeńskiej bójki, a może po mnie. Złapałem parę rzeczy i wybiegłem z mieszkania. Po drodze mój wzrok się zatrzymał na srebrnej spince do mankietu leżącej na podłodze, w kształcie słońca i księżyca…

Wybiegłem z mieszkania i wskoczyłem so samochodu. Złapałem komórkę i wykręciłem numer „pracodawcy”.

„Mam jej walizkę. Z chęcią ją sprzedam, jutro wieczorem w klubie „Nocna baśń”.

Rozłączyłem się. Została tylko doba na przygotowanie się do spotkania. Tylko dzień na zemstę.