300 słów o kościach


Dzień dobry, dziś parę zdań na temat kości.

Kości to chyba największy fetysz gier RPG. Jest w nich coś fascynującego, turlanie ich po stole wprawi każdego gracza w stan niezdrowego podniecenia.

Same kości towarzyszą ludzkości do momentu, gdy pierwszy neandertalczyk, będący personifikacją marzeń geeka o fizycznej supremacji, zabił antylopę, zjadł jej mięso, ubrał się w skórę i zaczął się zastanawiać się, co z resztą ścierwa zrobić. Szybko wpadł na pomysł, że kostki można pooznaczać na ściankach i turlać nimi przy ognisku, opowiadając zmyślone historie frajerom ofiarującym pizzę i mięso ze swoich antylop w zamian za wirtualną walutę zwaną Punktami Doświadczenia. Tak 30 000 lat temu narodziły się gry fabularne i mistrzowie gry, zwani także szamanami.

True story bro.

Dziś kości są sterylne jak parówki, czyli z plastiku, we wszystkich kształtach i wymiarach. Kostka 20 ścienna, metalowe k6, kuliste k100, k30… Pomijam fakt, że kostki stalowe są za ciężkie, a kuliste nieczytelne, absolutnie nie rozumiem istnienia k30. Przeszukałem internety w poszukiwaniu systemów bazujących na k30 i się zawiodłem. Ostatnio miałem przyjemność brać udział w Nibykonkursie i organizować Rzut Na Inicjatywę. Doszedłem do poniższych konkluzji:

Nie bawią mnie gry z kostkami specjalnymi. Podobnie wiaderka kości i wyłuskiwanie z nich sukcesów. Spowalnia to grę i po prostu mnie nudzi. Mierzi mnie podejście „użyjmy wszystkich kostek”, którego ekstremalnym przypadkiem jest Earthdawn. Rzuty o normalnym rozkładzie prawdopodobieństwa z absurdalnymi bonusami. Tiajest, jeśli rzucamy k100, a magiczny miecz daje mi +1 do czegoś, to ja mam w nosie taki magiczny miecz. Podobnie, jeśli mogę wykupićb umiejętność dającą mi po inwestycjach +1% szans na sukces, to ja dziękuję.

Po latach fascynacji systemami na k10 (L5K, Świat Mroku), ostatnio z przyjemnością wracam do rzutów kilkoma k6. Tak jak w świetnym Silhouette DP9 czy FATE/FUDGE. Są tanie, powszechnie dostępne i można a nich postawić naprawdę ciekawe systemy.

Dziękuję i pozdrawiam

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.

Dwie prace z RNI2 zostały już udostępnione


Pierwsza, to Fobium: Compendium Meleficarum – gra dla dwóch osób, udostępniona przez Kratistosa.

Dostępna jest na issuu i google drive.

Druga to PrzedNaWylot, upubliczniona za zgodą Urszuli Dąbrowskiej.

Dostępna jest na issuu i google drive.
Miłej lektury.
Aktualizacja: Nefarious Bastards powinny być niedługo dostępne na stronie http://turkeyenterprises.blogspot.com/

O udostępnieniu pracy Hex i Inundo zadecydują ich autorzy.

KB RPG# 40 – o jeden żart za daleko


Wpis należy do 40 edycji Karnawału Blogowego.

„ Nazywam się Kachiko Yamazaki
A ja kredki!”

 Wszyscy to znamy. Umawiamy się na granie. Poważne. Z suspensem, przytupem, klimatem, pizzą i czym tam jeszcze. Każdy odrabia pracę domową, gra najlepiej jak umie i stara się. I w końcu dzieje się, pada on.

Żart.

Łamacz klimatu.

Zaczyna się głupawka

„Jak mam grać tym Kakitą?
Hmm, może zagraj dobrze buca?
A mogę mieć gajińskie imię?
Hmmm… ok., jakie?
Serrio Buccoricci!”

 Nie oszukujmy się, klimat sesji właśnie padł. Twój cenny scenariusz nie ma szans na starcie z mocą głupawki. Ale nie martw się, nie po raz pierwszy i nie ostatni! No i jesteś mistrzem gry! Masz następujące opcje wyjścia z twarzą!

Użyj Mocy! Jesteś w końcu mistrzem gry czy nie? Zmuś siłą woli graczy do zachowania powagi. Jeśli się nie ugną, zawsze pozostaje Ci Dramatyczne Wyjście™. Jeśli wykonasz je ze dwa, trzy razy, to gracze albo nauczą się powagi, albo znajdą innego MG… Jeśli tak zrobią, to ich strata!

Zagraj na czas! Jeśli go masz, jeśli nikt nie zerka na zegarek, pilnując ostatniego autobusu, daj ludziom z 30 minut na wyśmianie się, zjedzenie czegoś, zapalenie papierosa. Może im przejdzie! A może zdążysz osiwieć! Przynajmniej Twój cenny scenariusz ocaleje!

Wyciągnij scenariusz awaryjny! No wiesz, taki przerywnik, który nic nie wnosi do kampanii, ale zajmuje jeden wieczór. Nie masz takiego? Nie martw się, wystarczy, że dasz graczom proste zadanie typu „wypijcie 2 piwa w karczmie”. „wejdźcie po cichu do miasta”, „macie okręt, dowodzicie, dopłyńcie do celu”, usuniesz z zasięgu ich działania wszystkich ważnych NPCów i dasz im wolną rękę. Z dużym prawdopodobieństwem sami pociągną sesję, pogrążając się. Pamiętaj, nie bądź surowy. Jeśli coś zepsują, to uznajecie, że tej sesji nie było. Następną przygodę możesz zacząć od słów „było fajnie, ale wracamy do gry na poważnie, to jest do momentu, kiedy weszliście do karczmy…”.

Poddaj się i wyciągnij planszówkę! Tak, planszówki są świetne, pozwalają się śmiać, jeść przekąski, popijać ulubione napoje i nie tracą na klimacie tylko dlatego, że ktoś ze śmiechu krztusi się własną śliną!

Jeśli nie masz scenariusza awaryjnego, to planszówki są twoim najlepszym przyjacielem. Jeśli piątą sesję z rzędu śmiejecie się przy Talizmanie zamiast grać, to czas przestać się oszukiwać. Przychodzicie się pośmiać ze sobą a nie grać w RPG. Hurra! Następnym razem możesz zostawić 30 kilo podręczników w domu!

Niezależnie od wybranej opcji, pamiętaj, ze RPG to zabawa. Przypomnij sobie wszystkie swoje mowy o tym, jak czasem jednostka musi dostosować się do woli ogółu. I zastosuj je do siebie. Baw się i pozwól bawić się innym. Podobno śmiech to zdrowie!

A Sesja? NPC nie zając, nie ucieknie.

Zrzutka na FATE CORE


Czy ktoś zamówił lub planuje z kickstartera Fate CORE na papierze?

Jeśli tak, to może warto by było się zorganizować? Można zamówić w jednej paczce do 6 kopii i rozbić te 15 dolców kosztów na 6 osób 😉

Jeśli jeszcze się nie zdecydowaliście, to do końca akcji jest 45 dni, ja mogę obsłużyć formalności związane z płatnościami.

Wygląda to tak: koszty to 30 $ za 1szy egzemplarz + 10 $ za przesyłkę poza USA i 25 $ za każdy kolejny egzemplarz (w paczce może być ich maksymalnie 6), do tego dostępy do PDFów.

Proponuję więc zorganizować się w ten sposób, że każdy chętny wpłaca 25$ za egzemplarz a 15 $ „kosztów stałych” dzielimy po równo.

Jeśli ktoś już zamówił, chętnie się dołączę i podzielę kosztem przesyłki i 5$ za pierwszy zamawiany podręcznik.

Pozdrawiam

Krzysiek

PS. Kilka wpisów na ten temat pojawiło się już pod moją notką na poltferze.

Polowanie w postapo by Eliash z serwisu POLTERGEIST


Eliash:

Wczoraj dowiedziałem się, że tekst który pierwotnie miał trafić do B^Maxx jednak został zastąpiony przez tekst wydawnictwa Portal na ten sam temat. Nie lubię jak moja praca się marnuje więc pliki opisujące moją wizję wrzucam tutaj. Może komuś się spodoba ; Podzieliłem to na dwa pliki. Jeden to minigierka w Polowanie na mechanice Neuroshimy, drugi to miniopis tworzenia pułapek.

Polowanie

Pułapki

Skopiowane za zgodą autora z  Polowanie w postapo by Eliash – Eliash – POLTERGEIST.

Rzut na Inicjatywę 2 – inauguracja


Druga edycja Rzutu na Inicjatywę została rozpoczęta.

Reklama w Gwiezdnym Piracie zamieszczona.

Jest już wstępnie 2 chętnych.

O co w tym wszystkim chodzi?

Pół roku temu zigzak wymyślił konkurs, który miał pomóc autorom gier w rozpropagowaniu ich autorskich projektów RPGowych.

Nadesłano parę prac, trzy z nich opublikowano za darmo w internecie. Inaczej mówiąc, pomysł się sprawdził. Marchewką do nadesłania własnej pracy była główna nagroda – wydrukowanie zwycięskiej pracy, na papierze, w drukarni.

Tak więc chodzi o to, żeby napisać grę RPG, zmieścić się w limicie 50 tysięcy znaków i w przypadku wygranej, otrzymać wydruk swojej pracy. Tylko tyle i aż tyle.

Detale i regulamin na stronie konkursu.

Tworzenie gier – 10 porad praktycznych


Niedawno dostałem prośbę o szybkie zrecenzowanie czyjegoś systemu RPG. Trochę mnie ta prośba zdziwiła, w końcu żadnego RPG nie wydałem, pomagałem w robieniu MiniWar, napisałem nibykonkursowe We Mgle i parę przygód dyskusyjnej jakości. Nic to, zabrałem się do recenzowania.

Nie będę się rozpisywał nad nadesłanym systemem, za to z chęcią podzielę się swoimi ogólnymi uwagami. Uwagami, osoby, która stara się od lat napisać grę, ale nigdy nie jest zadowolona z wyników.

1 ) Język

Podręcznik musi być przejrzysty i zawierać proste nazewnictwo, wpadające w ucho.

Pewnie masz już sporo materiałów. Zastanów się, czy nie warto ich przeorganizować.

Zacznij od napisania nowego spisu treści. Sprawdź, jakie rozdziały już masz, jakie są zbędne, a co musisz dopisać.

Pilnuj nazewnictwa, nazwy zawierające językowe łamańce xów, thów i innych ghrów zastąp czymś znośnym.

2 ) Świat

Po pierwsze, czy jest czymś szczególnym, czy jest to kolejne „generic fantasy RPG”. Najlepiej będzie, jeśli dasz swoją pracę komuś kto na to pytanie odpowie szczerze, jako autor nie będziesz obiektywny wobec własnej pracy. Świat powinien być ciekawy na tyle, żeby po przeczytaniu gracze pomyśleli „hej, chcę tutaj zagrać kimś takim…”.

Rasy. Wrzucenie do systemu leśnych elfów, morskich elfów, miejskich elfów, słonecznych elfów i księżycowych elfów nie czyni systemu ciekawszym. To wciąż kolejne odmiany elfów. Takich samych jak w innych RPGach. Pamiętaj też, że jeśli dodasz rasę gadzich rycerzy, o wężowych pyskach, to choćbyś się dwoił i troił i tak połowa czytelników nazwie ich „lizardmenami” a druga połowa „reptylionami”. Jeśli chcesz stworzyć oryginalne rasy, skup się na ich kulturze i wyglądzie a nie nazwie.

3 ) Warhammer i DnD już raz napisano

Tak jest. Robienie dziwnego klonu znanej mechaniki się nie sprawdza. Lepiej sięgnąć po darmowe DnD OGL czy FATE lub zrobić swoją mechanikę od zera. Zamiast silić się na własną mechanikę, może lepiej napisać dodatek do istniejącego systemu?

4 ) To nie te czasy

Warhammera napisano prawie dwadzieścia lat temu i nawet w nowych edycjach to czuć. Nowe gry robi się inaczej, są lżejsze i szybsze. Zamiast opisywać cały świat, opisują pomysł na sesję, dorzucają reguły gry i rozwoju i sugestie, co można robić dalej. Przy prostej mechanice każdy ogarnięty mistrz gry dorobi materiały na sesję.

Próbkę kilkunastu minigier znajdziesz na Nibykonkurs edycja XIX – Reaktywacja – Tematy i prace a ich recenzje tutaj:  Nibykonkurs edycja XIX – Reaktywacja – Recenzje. Przeczytaj Tzar Time Dream Time – grę, która wygrała lub Proroctwo 1915. Przeczytaj recenzje. Wyciągnij wnioski.

5 ) Nie poddawaj się.

Brzmi to gorzko, ale duża część Twojej pracy pewnie pójdzie do kosza. I to nie raz. To naturalny proces tworzenia. Przejrzyj ją sam i zaznacz te elementy, które uważasz za fajne. Reszta jest zbędnym balastem. Jeśli po usunięciu „części zbędnych” masz więcej niż kilkanaście stron, to robisz to źle.

Drugie podejście. Wrzuć grę do szafy. Zamknij ją na jakiś czas i zajmij się innym projektem. Za parę miesięcy łatwiej Ci będzie wybrać rodzynki z gry.

6 ) Zacznij od małej gry.

Jeśli porywasz się na kolosa, grę zawierającą wszystko, to masz spore szanse na porażkę.

Tworzenie gier to sztuka, którą należy rozwijać etapami. Najpierw twórz kampanie i sesje, w końcu przejdziesz do pisania scenariuszy do znanych systemów i pisania własnych gier. Na początku małych.

Twoja gra nie musi mieć od razu wszystkiego. Szczególnie historia świata większości graczy nie interesuje. To znaczy, nie wolno o niej zapomnieć, ale jeśli przekracza 2 kartki, to coś jest nie tak. To ma być gra RPG a nie wielowątkowa powieść. Magia, mechanika, pomysły na postacie, lokacje, przygody i przeciwników to z kolei dobry materiał na zawartość RPGa.

7 ) Weź udział w konkursie

Najlepiej takim z terminem oddawania prac i i recenzjami na końcu. Ludzie napiszą Ci wprost, co im się w grze podoba a co nie. Nagród w takich konkursach raczej nie ma w Polsce, ale zyskuje się doświadczenie i pewien poklask.

8 ) Poprowadź to znajomym

Serio, nie każ ludziom grać w grę, która nie została przetestowana. Poprowadź ją innym ludziom, dając im dzień wcześniej podręcznik do przeczytania. Dobrze napisana gra tłumaczy się sama. Jeśli po przeczytaniu ludzie będą mogli grać bez dodatkowych wyjaśnień, to znaczy że dobrze zaprojektowałeś grę i fajnie napisałeś podręcznik. Nie oznacza to jeszcze sukcesu.

9 ) Bądź rozpoznawalny.

Prawie nikt nie kupi gry w ciemno. Nasze środowisko RPGowe jest malutkie. Jeśli będziesz się przez rok udzielał na blogu (na polterze, gryfabularne lub bagno.wieza.org), zaczniesz być rozpoznawalny. Ludzie gdy zobaczą Twoją grę pomyślą „Kurde, ten koleś zrobił grę, znam jego wpisy, może w środku jest coś ciekawego”. To pomaga.

10 ) Nie licz na wiele

Jeśli liczysz na zysk to mam złą wiadomość. w naszym kraju na RPGsię raczej nie zarabia. Na napisanie nowej Neuroshimy masz minimalne szanse. Jeśli liczysz na sławę, to też nie mam dobrych wiadomości. Może zyskasz rozpoznawalność i parę osób, które Cię zpamiętają.

Nie wiem ile czasu piszesz swoją grę, ale ja mam pomysł, który piszę od 3 lat z przerwami. Ten pomysł się zmienia, regularnie ląduje w koszu na śmieci i wraca po jakimś czasie. To naturalne, są gry, które rodzą się w tydzień i takie, które powstają latami.

Powodzenia, i mam nadzieję, że się nie poddasz z tworzeniem gier.

kbender

Konkurs na przygodę Benderowo Cyberpunkową


We wtorek byłem przy porodzie syna, Dawida (który, tak jak jego mama, ma się dobrze). Wypadłem więc z obiegu na jakiś czas.

Tym większe było zaskoczenie, gdy usłyszałem wiadomość o konkursie na przygodę RPG organizowanym przez ekipę Void Dancers z dedykacją imienną.

Aż się wzruszyłem 😉

Do 14 grudnia można zgłaszać przygody w klimacie Cyberpunku lub SF, poświęcone relacjom ojciec – syn.

Do wygrania 100 PLN, podręcznik Void Dancers, kostki i zamieszczenie przygody w podręczniku.

Powodzenia.

Szczegóły konkursu w ogłoszeniu na stronie VD.

Nibykonkurs – Elmyria


Ostatnia z omawianych gier to Elmyria, opisana w podtytule przez Tomasza Kucza jako Fantasy RPG.

Kto więc się spodziewa schematu elfy kontra krasnoludy w pościgu za złotem, będzie w błędzie. Elmyria łączy w sobie o wiele więcej. Właściwie to miesza w sobie wszystko.

Językowo podręcznik jest poprawny, zasady podane klarownie a terminy użyte w grze brzmią właściwie. Za to plus.

Świat ten jest miejscem walk między czterema potęgami. Autor stara się każdą z nich opisać indywidualnie, ale szybko zlewają się one w jeden przekaz. Wszędzie może was spotkać wszystko. Tak jest. Mamy tu pomieszanie wątków intensywniejsze niż w Sucker Punch (do którego nawiązuje autor), pozwalające zmieścić wszystkie wątki z filmu w jednej scenie. Trochę za dużo tu na mój gust pomieszania i za mało rozgraniczeń między frakcjami. Mapka by zdecydowanie pomogła w orientacji w terenie.

Świat ten czerpie na równi z magii jak i techniki. Wydaje mi się, że zmieścił by się tutaj nawet elfo-mago-cyber-ninja-pirat (na którego nikt nigdy nie chciał mi się zgodzić w Shadowrunie). Wywołuje skojarzenia z cyklem Runestaff Michaela Moorcocka czy Riftsami Palladium books. Po przeczytaniu jego opisu, zmywa się jednak w wielką miskę pełną przypraw. Trochę tego wszystkiego za dużo.

Mechanika zaprezentowana w grze jest prosta i wydaje się być przyjemna. Autor pokusił się o własne rozwiązanie, bazujące na paru cechach i rzutach (przeważnie) k10. Cechy decydują o trudności rzutu, sytuacja (na korzyść gracza lub przeciwnika) o ilości kostek rzucanych i wymaganych do zdobycia sukcesu. Całość, na oko, wygląda elegancko i grywalnie.

Bardzo ważną rzeczą jest nieśmiertelność bohaterów, która została ładnie podkreślona. Jeśli ktoś zginie na sesji, za chwilę się odrodzi, z lekkimi zmianami w postaci i z większością swojego ekwipunku. Z każdym wskrzeszeniem postać troszkę traci, tak ze wyjątkowo niefartowny lub nieroztropny gracz w końcu polegnie. Jednak dobrze działająca drużyna jest w zasadzie nie do rozdzielenia i nie do zniszczenia.

Ostatni rozdział podręcznika to porady dla mistrza gry. Bardzo szczątkowe i ogólnikowe, dająca kilka wskazówek, którymi można, ale nie trzeba się kierować przy prowadzeniu. Widać, że presja czasu nie pozwoliła dokończyć podręcznika. A szkoda.

Elmyria wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony świetnie wyglądająca mechanika, świat pełen wątków, z drugiej, przesadne mieszanie wszystkiego z każdym, sprawiające, że kolory giną w pulpie, z której chętnie korzysta autor. Jestem pewien, że gdyby starczyło mu więcej czasu, gra byłaby o wiele bardziej dopracowana i być może nawet doczekała by się brakującej mapki!

Mam nadzieję, że powstanie druga edycja Elmyrii, dokończona na spokojnie i poprawiona. Z chęcią bym ją przeczytał i może nawet poprowadził.

Plusy

-Prosta, szybka mechanika

-Zasady nieśmiertelności i „wskrzeszania” w trakcie gry

-Prosty, klarowny język

Obiecujące

-Pomysł na śnienie i „degradację” postaci wraz z liczbą wskrzeszeń

Wymaga dopracowania

-Opis frakcji

-Brak pomysłów na sesję sesji i przeciwników

Braki

-Brak mapy

-Mimo wszystko brak spójności

-Porządnego rozdziału porad dla MG

Uff, się wyrobiłem. Werdykt:

Pieśni: 4 punkty

Elmyria: 2 punkty

Droga: 1 punkt