Rokugan 2020


W związku z ostatnim artykułem zigzaka dotyczącym korporacji i zwycięstwem w Quentinie scenariusza Mateuszów Budziakowskiego i Wielgosza opisującego Rokugan w alternatywnej przyszłości (którego jeszcze nie czytałem, ale co tam, przynajmniej nie będę się sugerował) stwierdziłem, że ja też mógłbym pchnąć historię Szmaragdowego Cesarstwa 1000 lat do przodu, z pominięciem paru (moim zdaniem żenujących) wydarzeń z oficjalnej linii fabularnej. Temat nie nadaje się na WTS – nie jest pomysłem na „nowy” setting, ale nakłądką na istniejący. Przy okazji, wierzę, że coś takiego zostało mogło już być napisane, jeśli tak, proszę o podrzucenie linku – skorzystam.

Muzyka!


Doji Kawazaki siedział w cieniu kwiatu wiśni, w ogrodzie na szczycie rodowej iglicy. Woń kadzidła pomagała wprowadzić się w trans, a lekka bryza świeżego (jakże odmiennego od ulicznego) powietrza rozwiewała jego białe włosy. Przed nim, błyszczące w słońcu, leżały rodowe miecze. Spod półprzymkniętych powiek spoglądał na leżącą 300 metrów dalej wieżę ze szkła i stalia, masywniejszą i niższą niż jego dom, będącą centrum władzy jego brata. Parowe promy przypływały i wypływały ze znajdujących się poniżej portów. Na jednym z tych statków znajdował się kurier, przewożący dowód zdrady do rodziny Shiba. Jeśli kami będą łaskawe, na tym samym statku znajdował się jego agent. Modlił się, aby Daidoji Suzume, który służył mu tak dobrze od lat i tym razem wywiązał się ze swojego zadania, dając Kawazakiemu dowód, którego szukał od lat…

Od razu zaznaczę inspiracje – serial anime Samurai 7, film !!!!Red Dawn i uniwersalność opowieści „Siedmiu Samurajów”, przerabianej na Western i SF. A także seria Przybysz C.H. Cherrych – opowieści SF o kontakcie ludzi z zaawansowaną, feudalną i na swój sposób honorową cywilizacją. Książka zawiera całkiem inspirujące spostrzeżenia na temat tego, jakie technologie byłyby akceptowalne a jakie nie przez władców feudalnych – można je zawrzeć w prostym stwierdzeniu, wszystko co centralnie sterowane, jest dopuszczalne. Więc pociągi są super (można nimi przerzucać surowce, wojsko, czy ludzi, ale łatwo je zatrzymać), za to już samochody, z ich indywidualnością, nie. Tak samo telewizja – jako narzędzie propagandy – tak, ale prywatne stacje, nadające własne kanały i krytykujące rząd – stanowczo nie. W sumie nie sięgając daleko, na naszej Ziemi wciąż istnieją monarchie, mniej lub bardziej oświecone, ale nie gardzące pewnymi wynalazkami… Ale pchnijmy ten temat do przodu. Oderwanie od oficjalniej linii historycznej dokonam już na początku, przed przewrotem Skorpiona i sojuszem Kraba z Fu Lengiem.

X – XII wiek. Rokugan rozwija się swoim leniwym tempem. Oni i Bekkemono wdzierają się w terytorium imperium powodując ogromne zniszczenia, Piewcy Krwi knują, jak by tu wskrzesić Iuchibana, armie samurajów wyrzynają się na polach bitew, chłopi umierają z głodu, ninja nadal nie istnieją i dokonują brutalnych egzekucji… słowem tysiącletni pokój trwa, z kolejnymi zmianami na tronie cesarskim.

XII wiek – drugi najazd gaijnów – wielka armada obcokrajowców, z potężniejszymi działami i w statkach ze stali ponownie zagraża Niebiańskiemu Spokojowi. Tym razem Szmaragdowe Cesarstwo ratuje duch Pani Doji, która budzi się po raz ostatni, po ponad tysiącu letnim śnie na dnie morza, zsyłając na flotę najeźdźców Kamikaze – boski wiatr, sztorm, który zatapia większość jednostek desantowych. Klan Modliszki poluje na pozostałości floty, części statków jednak udaje się uciec. Nowy cesarz, który na krótko przed tymi zdarzeniami obejmuje tron odczytuje to zdarzenie jako znak – Rokugan nie może stać w miejscu, musi się rozwijać. Klan Modliszki zbija fortunę na sprzedaży reliktów technologii gaijinów. Powstaje Cesarski Instytut Patentowy, decydujący o tym, które wynalazki są dopuszczalne, a które nie. Jeńcy ze zdobytej floty przynoszą wiadomości o chorobach i upadku w krajach gaijinów. Flota zatopiona przez boski wiatr miała być pierwszą falą kolonizacji.

XIII wiek – wielka inwazja z Krain Cienia zostaje z łatwością odparta przez Klan Kraba dzięki nowym broniom. Skłania to rodzinę Hida do spojrzenia przychylniejszym okiem na prośby klanu Hiruma. Rozpoczyna się stuletnia krucjata zwieńczona odzyskaniem Shiro Hiruma.

Wojna Smoków. Dwa smoki, podające się za synów Togashiego dzielą klan na pół. Po pół wieku wojny domowej, dzięki pomocy klanu Ważki, synowie Tohashiego przeglądają na oczy i zabijają obu uzurpatorów.

XIV wiek – rozpowszechnienie Rokugańskiego silnika parowego i założenie Cesarskich kolei, budowa linii kolejowych między stolicą a siedzibami klanów. Oczywiście w pierwszej kolejności błogosławieństwa szybszej komunikacji z cesarzem doznają Lew i Żuraw.

XV wiek – kolej łączy już siedziby klanów, a maszyny parowe wykorzystywane są w kopalniach.

Telegraf zostaje dopuszczony jako środek komunikacji kontrolowanej przez cesarza. Każde słowo, warte sztabkę złota, przechodzi przez cesarską kontrolę.

XVI wiek – flota gaijinów przybywa po raz trzeci. Tym razem Rogukańczycy przygotowali się odpowiednio. Zabytkowa flota starych statków, których załogi stanowią w większości roninowie, wciąga armadę obcokrajowców w pułapkę. Nowe statki wybudowane w stoczniach klanu Modliszki zadają uderzenie, które miażdży flotę najeźdźców. Przy okazji okazuje się, że była to ostatnia fala exodusu gaijinów. Większość armady transportowała ostatnich uciekinierów ze zniszczonego kontynentu. Gaijini zostają umieszczeni w obozach internowania w celu odpowiedniej indoktrynacji.

XVII wiek – Na wschodzie, dzięki wiedzy zdobytej na gaijinach uruchomiono pierwszy cesarski reaktor atomowy. Umieszczono go niedaleko stolicy, co umożliwiło elektryfikację centralnych regionów kraju. Na zachodzie następuje inwazja plemion nomadów z pustyni Płonących Piasków. Klan Jednorożca przy pomocy sojuszników z klanu Żurawia i Smoka pokonują najeźdźców. Jednorożce wchodzą z w posiadanie silników diesla i złóż ropy naftowej.

XVIII wiek – Po stuleciach uśpienia powracają piewcy krwi. Wykorzystując inwazję Krain Cienia na ziemie Kraba (zamek Hiruma nie stał się pełną częścią Muru Cieśli) rozpoczynają swój marsz zniszczenia. Martwi samurajowie wstają z pól bitew w centralnych regionach Rokuganu między klanami Skropiona, Lwa, Żurawia i Kraba, Przeciwstawia się im drobna grupa samurajów z klanu Zająca, którzy włamują się do elektrowni nuklearnej na terytorium klanu Skorpiona i przebudzają Kami żyjące w siłowni obiektu. Eksplozja nuklerana niszczy armię Piewców maszerującą na stolicę, wraz z całością ziem Zająca i dużą część południowych prowincji Skorpiona. Klan Skorpiona urządza „Noc Jastrzębia”, miesiąc polowań na rodzinę Usagi podczas którego ginie wielu samurajów klanu Zająca. Resztki klanu zbierają się pod protektoratem cesarza na ziemiach pod Ottosan Uchi, gdzie otrzymują zadanie kontynuowania badań nad możliwości pobudzenia kami w reaktorach atomowych.

Odkrycie przez alchemików Asahina Łez Pani Doji, ekstraktu z płatków białego lotosu rosnącego nad jeziorem o tej samej nazwie (na terenach Żurawia(, który ma niesamowite właściwości lecznicze. Przyśpiesza gojenie i zabliźnianie ran, oraz wzmaga lokalnie immunosupresję, pozwalając na dokonywanie skutecznych przeszczepów. Następują pierwsze prace nad metalowymi i kompozytowymi wszczepami.

Mędrcy z klanu Feniksa budują pierwszy Cesarski Indeks – bazę danych mającą być zbiorem informacji z całego Rokuganu. Cesarz nakazuje wyposażenie siedzib Szmaragdowych Namiestników w Terminale, pozwalające na bieżąco (przez miedziane linie telegraficzne z zawrotną prędkością 1 kbit/s) przesyłać dane do stolicy. Feniksy z pomocą klanu Smoka rozpoczynają projekt Wyrocznia, mający przebudzić w głównej bazie danych Cesarskiego Indeksu wszechwiedzącego ducha maszyny. Prace trwają do dziś (wyrocznia funkcjonuje, lecz jej odpowiedzi są… nie pewne. Feniksy tłumaczą to brakiem pełnych danych, Smoki, błędnym założeniem, że znając przeszłość zna się przyszłość)

XIX wiek – powstania chłopskie na ziemiach Lwa. Gajdzińscy osadnicy wsparli ruchy rewolucyjne pośród niższych kast społecznych. Reforma armii Lwa, rekruci są odbierani w młodym wieku i indoktrynowani i szkoleni w kontrolowanych przez Akodo barakach.

W Zamku Hirumo coraz częściej dochodzi do przypadków wykrycia Skazy Cienia.

1940 – Zamek Hiruma ogłasza secesję od klanu Kraba i przechodzi pod protekcję Fu Lenga. Wojna domowa między Krabem a Hirumą ma coraz gorszy obrót – Fu Leng otrzymuje bramę w Murze Cieśli, Kraby starają się powstrzymać jego marsz przy prawie żadnej pomocy z zewnątrz. Inne klany traktują to jako wewnętrzny problem Kraba lub jako karę za próbę odzyskania zamku Hiruma.

1945 – Armia Kraba wraz z samurajami Modliszki, Żurawia i Smoka przebija się do zamku Hiruma. Gdy sam mroczny bóg pojawia się na polu bitwy następuje drugi Dzień Gromu. 7 wybrańców osłania  i detonuje dostarczony przez naukowców Usagi ładunek nuklearny.  Fu Leng osłabiony powraca do swojej krainy, część Krain Cienia i ziemie Hiruma stają się nuklearną pustynią. Mór Cieśli w wielu miejscach się zapada, tak samo jak wiele twierdz na południu Rokuganu. Nowe fortyfikacje Kraba składają się z betonowe murów, pól drutów kolczastych naszpikowane reflektorami i czajnikami oraz wieżami strażniczymi. Krab rozwija Kopce Kaiu – wielkie, hermetyczne miasta mogące przetrwać w pogarszających się warunkach. Samurajowie z bronią palną (na którą otrzymali „dyspensę” z Cesarskiego Instytutu Patentowego), w pancerzach środowiskowych patrolują ruiny dawnego Muru Cieśli, donosząc o kolejnych potwornych mutantach pod władaniem Fu Lenga.

2000 – Cesarz Hantei LIV podupada na zdrowiu. Klan Żurawia oferuje mu cybernetyczne ciało, które dzięki Łzom Pani Doji pozwoli mu rządzić wiecznie. Technologia wszczepów staje się zostaje zatwierdzona przez Cesarski Instytut Patentowy i dopuszczony do publicznego użycia

2020 – Dzień dzisiejszy


Hida Kage szedł wzdłuż ruin wschodniej reduty z obnażonym mieczem. Respirator głośno syczał z każdym wdechem, ciężki pancerz skrzypiał przy każdym ruchu. Nie było sensu się ukrywać. Zresztą, ten goblin nie należał do najinteligentniejszych. Jego pokraczna sylwetka, pojedyncze oko i pokryta guzami skóra wyłoniły się zza zakrętu. Maska przeciwgazowa z filtrem z jadeitu skutecznie broniła przed smrodem zwyrodniałego ciała. Kage zaparł się i zaszarżował z głośnym krzykiem, który zwielokrotniony przez głośniki oszołomił goblina i wzbił obłoki pyłu ze ścian.

Cesarz pozostaje najważniejszym, centralnym punktem Rokuganu, kontrolującym przywileje, dostęp do technologii, transportu i informacji. Oczywiście wysługuje się przy tym Klanami, dzieląc i rządząc…

Pisząc o klanach posługuję się słowami Wicka.

Krab to obowiązek i ochrona Cesarstwa. Bez względu na koszt, bez względu na ból i rany.

W edycji 1 to wytrzymałość oraz ostentacyjna pogarda wobec ceremoniału. W roku 2020 to realny ból przetrwania i walka z wrogiem, przeciwnikiem i samą ziemią. To także strach, jaki wzbudzają w swoich sojusznikach, którzy z chęcią prześlą Krabom surowce i pomoc, byleby nie oglądać ich na swoim dworze.

Żuraw to doskonałość, która zmusza cię do przekroczenia wszystkich barier i wzniesienia się na wyżyny.

Wyżyny ducha i intelektu pozostają niezmienne. Ale rozwój technologii pozwala przepchnąć granice ciała, dając wszczepy i umożliwiając garstce osiągać to, co niemożliwe zwykłym ludziom. Niestety płacą za to dożywotnim uzależnieniem od Łez Pani Doji. Krążą także plotki o próbach stworzenia przez Żurawie idealnego, mechanicznego intelektu, który się zbuntował. Oczywiście klan Żurawia zaprzecza.

Smok to tajemnica oraz korzyść z jej studiowania, nawet wtedy, gdy naucza nas, że świat jest olbrzymim paradoksem.

Smok po swojej wojnie domowej jest klanem jeszcze bardziej zamkniętym w sobie i nieufnym wobec świata. Nie wszyscy uznali wiadomości o pochodzeniu „synów” Togashiego za nieprawdziwe. Wciąż żyje w nich strach tego, co wyrządzili sami sobie. Jednocześnie udało im się udoskonalić tatuaże i połączyć je z technologią. Teraz mistyczne wzory składają się z nanoszonych w skali nano zaklęć i rycin, grawerowanych laserowo w skórze. Jako jedyni potrafią rozmawiać z „duchami w maszynach”, oraz jako jedni z dwóch mają dostęp do Cesarskiego Indeksu…

Lew to żołnierz, rezygnujący ze swojego człowieczeństwa, by chronić cywilizację.

Lew to także chłopska armia, oraz masowe odczłowieczanie w barakach. Żołnierze w okopach, maszyny parowe plujące wrzątkiem, niewolnicy w kopalniach, agitatorzy gaijinów, manufaktury i chłopi na skraju załamania lub powstania. Samurajowie w pancerzach, patrolujący dzielnice chłopskie, dowodzący oddziałami ashigaru (działającymi jak janczarzy) i pełniący rolę policji politycznej, na co dzień stykają się z ciemnymi stronami systemu i ludzkiej natury.

Feniks to wiedza i cena, którą trzeba za nią zapłacić: niewinność.

Cesarski Indeks, wielka baza danych, dzięki której zebrana zostanie cała wiedza ludzkości i przebudzona będzie wyrocznia pozostaje niedokończona. Mimo wielu lat pracy, projekt przyniósł mizerne efekty. Co prawda mistrzowie wiedzy z klanu Feniksa są bardzo poszukiwanymi specjalistami na zewnątrz (język komunikacji z terminalem to połączenie kodu maszynowego i modlitw do bóstw prędkości, informacji, wiedzy i wiatru), jednak wielu w klanie kwestionuje decyzję Rady Mistrzów Żywiołów i skłania się do ortodoksyjnie tradycyjnego podejścia do życia i własnego rozwoju. Niektórzy przewidują, że w klanie może nastąpić ponowny rozłam.

Skorpion to trzy rzeczy: lojalność, lojalność i lojalność.

Skorpion, najsłabszy i najbardziej bezwzględny z klanów Rokuganu, wielokrotnie dowiódł lojalności wobec cesarza. W związku z tym, dostał zadanie utworzenia Cesarskiej Służby Telegraficznej i kontrolowania tego, co między siedzibami Klanów się mówi… Nikt nie wie, jak wywiązują się z tego zadania, ale na pewno spędzają z cesarzem więcej czasu niż kiedykolwiek wcześniej. Wykorzystuje też najnowszą technologię do szerzenia propagandy. Wielu widzie powiązanie między radiowęzłami Skorpiona a powstaniami chłopskimi na ziemiach Lwa.

Jednorożec to rodzina. Kim jesteś bez rodziny?

Poza uczuciem obcości, Jednorożce to także kawaleria. W czasach stali i pary jako jedyni dysponują silnikami napędzanymi ropą, bardziej wydajnymi niż te parowe. Dysponują także transporterami zmechanizowanymi niewymagającymi torów kolejowych. Nadal kultywują swoją tradycję i wysoko cenią konnicę. Lekceważą tory kolejowe. W końcu, jaki sens jest kładzenia torów na stepie.

A inne klany? Nie ja je tworzyłem. Nie były częścią mojej wizji. Były elementem planu marketingowego.

Modliszka kontroluje morze. Posiada sonary i prymitywne okręty podwodne, które pozwoliły im pokonać flotę gaijinów. Ale jednocześnie wciąż mają kompleks małego klanu i zazdroszczą większym kuzynom ich wielkości…

Borg/pancerz (pasuje do Daidoji)


Mechanika – oryginalna Legendowa, z potrzebą przerobieniu oficjalnych szkół walki i dorzuceniem paru umiejętności. Warto by było dorzucić parę „nowoczesnych” czarów, ale bez szaleństwa. Cyberprzestrzeń widziałbym jako pełną kami informacji, a hackowanie, jako raczej modły niż pisanie kodu. Cyberpunkową wizję Demonów pilnująca baz danych potraktowałbym dosłownie.

No cóż, teraz muszę przeczytać, za co chłopaki wygrały Quentina.

Stacja Kosmiczna SOJUZ


Element zabawy „Wspólne Tworzenie Settingu” z poltera (link na końcu).

Stacja Kosmiczna SOJUZ, 5 stycznia 346 Roku Rewolucji

Towarzysze! Przyjaciele! Obywatele i przybysze! Ludzie i nie-ludzie! Kobiety, mężczyźni i inni!

Zwracam się do was z ogromną prośbą. W tych trudnych czasach, gdy błękitnokrwiści kapitaliści bezczeszczą Układ Słoneczni i NI-przestrzeń, musimy zrobić więcej dla ratowania realnego socjalizmu, już nie jeden, nie dwa, ale trzy tysiące procent normy!

W tym tygodniu udało nam się odkryć NI-przejście do nowego uniwersum – pełnego walecznych mężczyzn i pięknych kobiet. Ekipa zwiadowcza melduje o zatomizowaniu tych pierwszych i indoktrynacji drugich, już niedługo dzielne, dzikie Amazonki dołączą do naszej załogi! Na innych światach nie było tak dobrze. Niebieska zaraza zalewa wzgórza Golgoty, której front pozostaje bez zmian. Dżungle Jurasu wciąż plenią się od wielkich jaszczurów, które wydają się odporne na myśl socjalistyczną. Podobno jankesi zbałamucili kolejną rasę, ohydnych, pokrytych kolcami i ropniami Slaneszy, którzy powinni niedługo zalać nasze pola bitwy. Nasi Gwardziści i Stachanowcy z pewnością dadzą im radę. A teraz wieści z naszego Układu Słonecznego!

W wyniku wykonania Planu Obronnego Wołga udało nam się ostatecznie wyplenić błękitną kapitalistyczną zarazę z księżyców Saturna. Niestety, podczas obronnego bombardowania orbitalnego Io, Pancernik Granicznego Rozpoznania PGR „Żukow” został uszkodzony przez kapitalistyczny okręt USS „Przedsiębiorstwo”. Decyzją panującej nam od trzystu lat, tymczasowej Zjednoczonej Słonecznej Rady Rewolucyjnej naprawa „Żukowa” jest najwyższym priorytetem! Od waszych Oficerów Politycznych otrzymacie teraz swoje plany trzyletnie. Pamiętajcie, macie je wykonać jak zwykle do piątku!

Komandor Centralny Pierwszego Ziemskiego Prowizorycznego Kołchozu SOJUZ,

Aleksander Potiomkin

Witamy na Socjalistycznej Ogólnowszechświatowej Jednostce Uświadamiania i Zwiadu „SOJUZ”, zawieszonej w jednym z dwóch znanych ludzkości NI-węzłów. Ta tymczasowa stacja kosmiczna stanowi bramę między wszechświatami oraz zawszeświatami, pozwalając na podróże przez wyrwy w czasie i przestrzeni. Ale Rewolucja jest daleka od zwycięstwa, bo drugi z NI-węzłów znajduje się w splamionych krwią robotników rękach kapitalistów. Obowiązek obrony Rewolucji spoczywa na was – ludziach i nieludziach, kroczących z pieśnią socjalizmu na ustach.

Czym dokładnie jest ten setting?

Odwróceniem klasyki SF w wykonaniu Bradburego, Heinleina i innych. Jednocześnie czerpie pełnymi garściami z Lema, Asmiova, Strugackich i (przede wszystkim) Buczyłowa. Tak, tak, jest to połączenie powieści „Przygody o pilocie Pirxie”, „Przenicowany świat”, „Poniedziałek zaczyna się w Sobotę”, „Wielki Guslar i okolice” i serii Fundacja. Jest to pulpowe SF w stylu złotych lat gatunku. Czyli odwrócony „Star Trek”, „Piętaszek”, gdzie „ci źli” to załoga USS Enterprise i inni „bohaterowie”.

Od razu zaznaczam – to nie jest opowieść o błędach komunizmu, o terrorze państwa policyjnego, ale lekka satyra na przyszłość rysowaną przez „pupilków” tamtej władzy, którzy często stanowili przeciwieństwo wymienionych klasyków, a których książki zachwalające socjalizm w kosmosie zdarzyło mi się przeczytać. Czyli coś lekkostrawnego.

Tutaj socjalizm buduje powszechny dobrobyt a kapitalizm jest systemem policyjnym, kastowym budującym bogactwo dziedzicznej burżuazji na grzbietach zniewolonych mas i obcych.

g

Więc jaka jest ta rzeczywistość?

Odkryto podróże w kosmosie z prędkością będącą 1% prędkości światła.

Skolonizowano Układ Słoneczny i zniszczono Ziemię. Baza rewolucji jest na… czerwonym Marsie, a kapitalizmu (a jakże!), na błękitnej Wenus.

Mamy podróże do innych wszechświatów odległych w czasie i przestrzeni (ale nie w „naszym” czasie i przestrzeni – raczej do alternatywnych rzeczywistości) przez NI-bramy.

Mamy dwa walczące obozy – złych kapitalistycznych niebieskich i dobrych socjalistycznych czerwonych.

Mamy obcych w formie absolutnie pluszowej i gumowej (tak, tak, te wczesne SFowe wizje quasi humanoidów z mackami oraz kosmici z „Gwiezdnego Szpitala” White’a są jak najbardziej na miejscu”

Wszystko jest na kartki (zarówno produkty w grze jak i rozwój postaci, czy „szczęście”, do uwzględnienia w mechanice).

Rozwiązania prowizoryczne funkcjonują stale przez kilkaset lat, podczas gdy rozwiązania trwałe psują się po roku.

Plany kilkuletnie robi się w parę dni, a robota „na jutro” potrafi się ciągnąć latami.

Gracze na początku sesji dostają „Plan pięcioletni” (nazwany celami sesji/kampani) i „Plan trzyletni” (czyli cele osobiste postaci), za które dostaną „kartki”.

Wszystko jest „przenicowane” i zużyte. Jeśli można zrobić coś małego i ergonomicznego, to trzeba zrobić to duże, żeliwne, majestatyczne i plujące smarem. I koniecznie napędzane silnikiem dieslo-podobnym lub przeciekającym reaktorem atomowym. Jeśli coś wymaga delikatności, wpadamy tam w zabłoconych butach, jeżeli gdzieś jest strzelanina, musimy negocjować.

Są piękne damy w opresji, wspaniali, naiwni i szlachetni mężczyźni i złe, wąsate charaktery do zastrzelenia.

Jest „Paranoia” bez paranoi i wysokiej śmiertelności.

Cała estetyka lat 60 i 70.

No i całość jest mocno komediowa.

Kim można grać?

Pracownikami (cywilnymi i wojskowymi) stacji.

Pionierami podbijającymi nowe rzeczywistości.

Nowo pozyskanymi apostołami Rewolucji (czyli obcymi).

Załogami statków i promów kosmicznych.

Agentami propagandy działającymi na wrogim terenie.

No i znajdzie to się kierowca kosmicznego bombowca klasy Komsomolec.

Co robią gracze?

Ratują Towarzyszy i Towarzyszki z opresji.

Wyrabiają jeszcze więcej procent normy.

Przeprowadzają zwiad w odległych rzeczywistościach.

Budują lepszą przyszłość i walczą ku chwale realnego socjalizmu.

Walczą na zasadach „dżentelmeńskich” ze swoimi odpowiednikami ze Zwiadu niebieskich.

Walczą z wszechobecną biurokracją.

Kombinują, jak by tu zdobyć kiszone ogórki do bimbru pędzonego w obudowie reaktora stacji…

Wygłupiają się. Bo dlaczego by nie?

Ma być lekko, śmiesznie i przyjemnie. I trochę niestandardowo.

Skojarzenia z PRLem wskazane.

FORUM WTS TUTAJ

Dajmy bohaterom drugie życie


Biblioteka RPG już postawiona pod adresem http://www.bibliotekarpg.wordpress.com i gotowa do zapełnienia. No właśnie. Czymś to trzeba inicjalnie waładować, żeby ludzie korzystali z tej strony. YuriPRIME podrzucił na polterowym blogu fajny pomysł – wygrzebania z szafy swoich starych postaci i opublikowania ich jako NPCów do wykorzystania przez innych graczy…

Pracę czas zacząć, mam nadzieję, że 12 wrzuconych i opisanych kart postaci zachęci ludzi do uczestnictwa w projekcie.

Wystarczy zeskanować kartę postaci, dorzucić opis, kto to był i gotowe.

Do roboty.

Karnawał blogowy RPG #25 Jak gram, z kim i dlaczego tak?


24 edycja Karnawału blogowego RPG, prowadzona przez Blanche zakończyła się 8 września. Mam przyjemność rozpocząć kolejną, 25 edycję karnawału, zamykającą tegoroczne wakacje.

Spis wszystkich dotychczasowych edycji można znaleźć na stronie Karnawału blogowego.

***

Dla wielu RPGowców wakacje są czasem rozłąki. Ludzie wyjeżdżają na wakacje wypoczywać lub zarabiać, preferują aktywny wypoczynek od siedzenia przy stoliku przez parę godzin. Z czasem dni stają się coraz krótsze, studenci wracają, turnusy się kończą, a ostatni twardziele uciekają przed przymrozkami. I okazuje się, że nie wszyscy są znowu dostępni. Rozpoczynają się coroczne łowy i castingi próbujące uzupełnić skład drużyny.

Wakacyjna blogosfera obfitowała w tematy związane z wyszukiwaniem nowych ekip. Pojawiały się liczne propozycje oznaczania swoich preferencji gry za pomocą przypinek (moda zapoczątkowana przez Borecjusza), prelki i prezentacje poświęcone temu tematowi oraz liczne ogłoszenia z dziedziny „Przygarnę gracza” oraz „Szukam drużyny”. Można dojść do wniosku, że szukanie współgraczy jest dużym wyzwaniem. Czy na pewno?

***

Proponuję więc, żeby uczestnicy Karnawału blogowego RPG # 25 opisali swoje przeżycia związane z poszukiwaniem graczy (oczywiście, bez osobistych wycieczek i nazwisk w przypadku opisów tych niemiłych sytuacji) oraz zastanowili się, czy ich styl grania i wymagania względem współgraczy można zamknąć w prostych pytaniach lub przypinkach, takich jak te poniżej:

Preferujesz:

przegadywanie problemów czy turlanie?
Używanie mechaniki czy jej przerabiani i omijanie?
Światy komercyjne czy własne?
Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?
Mistycznie czy fizycznie?
Rozwałkę czy suspens?
Z przemocą czy niedomówieniem?

Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?
Co lubię na sesji, a czego nie dopuszczam?
Z kim gram?

Niepotrzebne dodać/skreślić.

***

Mam nadzieję, że wasze wypowiedzi pomogą mi stworzyć listę pytań/kwestionariusz, przydatny podczas wakacyjnych poszukiwań. Musimy się śpieszyć, do następnego wielkiego zamętu RPGowego pozostało już tylko 9 miesięcy.

25 edycja Karnawału blogowego RPG potrwa miesiąc, do 11 października. Będę wdzięczny za zgłaszanie notek tutaj, lub na moim polterblogu

Powodzenia

Krzysiek ‘kbender’ Bender

Karnawał blogowy RPG #24 Co najbardziej pociąga Cię w RPG?


Nie pamiętam snów

Codziennie wieczorem zamykam oczy, spoglądam przez powieki w ciemność i otwieram je ponownie, tylko po to, żeby sprawdzić, czy czas już zacząć nowy dzień. Nie cierpię na bezsenność, po prostu nie pamiętam swoich snów. A jednocześnie wiem, że co noc śnię. Czasem przejawia się to w tym porannym przeczuciu, między podniesieniem pierwszej nogi a postawieniem jej na podłodze, że dziś czeka mnie coś szczególnego. Czasem w przemożonej chęci przykrycia się kołdrą i powrotu do sennych marzeń wciąż snujących się w zakamarkach umysłu. Kontakt z rzeczywistością w postaci budzika lub promieni słońca przekreśla to wszystko, przypominając o czekających zadaniach i trudach, wypłukując z głowy kolorowe krajobrazy i kształty skuteczniej niż poranna kawa. I tyle. Czasem pozostaje to miłe wrażenie, że śniło mi się coś dobrego, czasem jakiś urywek snu w postaci krajobrazu pod powiekami lub melodii w uszach snującej się za mną cały dzień. W niektóre szczęśliwsze poranki budzę się rozwiązaniem trapiącego mnie od jakiegoś czasu problemu i przelewam je na papier nim wyparuje razem z zawartością kubka kawy.

Z zazdrością słucham opowieści przyjaciela lub żony o ich snach i stwierdzeń, że nocami przytrafiają im się najbardziej odjazdowe rzeczy. Niestety, mi pozostają tylko sny na jawie, opowieści z książek i telewizora, których akcja jest liniowa i przewidywalna. Często pozostawiają mnie one z uczuciem straconego czasu.

Nie mam kontroli nad życiem

Tak jak w książkach, tak w realnym życiu, prześladuje mnie wrażenie nieuniknionego końca każdej rozpoczynanej czynności. Gdy obserwuję świat przez szybę pociągu, gdy widzę sznury pojazdów i szaleństwo kierowców z samochodu, gdy przechodzę rękawem na pokład samolotu, ogarnia mnie to chwilowe, ale obezwładniające wrażenie braku kontroli. Niewiele od nas zależy, sami dokonać dokonujemy niewielu wyborów dotczących nas samych, a większość z nich jest już wcześniej ustalone całym naszym życiem.

Nie lubię stać w linii

Powala mnie na kolana powtarzalność schematów w życiu, filmach i książkach. Widząc początek, udaje mi się odgadywać zakończenie, wstając do pracy, wiem jak będzie wyglądało najbliższe 8 godzin. Ot nuda i szarość, przykuta łańcuchami comiesięcznej raty kredytu do biurka i najbliższej wypłaty.

Irytuje mnie bezmyślność, robienie niektóre rzeczy według określonego schematu, codziennie tak samo, bez próby zmiany czy racjonalnego wytłumaczenia, dlaczego ta sama tradycja jest praktykowana.

Mam fantazje i marzenia

Mimo, a może właśnie dzięki wychowaniu na papce pop-sf (przez niektórych nazywaną klasyką science fiction) oraz pewnym tradycjom gawędziarstwa w rodzinie, zawsze lubiłem śnić na jawie – jak każdy dzieciak, babrząc w kałuży z błota lub budując forty z krzeseł i koców wyobrażałem sobie, jakiś mikroskopijny świat, w którym rządzą nie dorośli, ale ja i moje zasady. Później dostałem pierwszy zestaw klocków Lego i to było TO. Aż na drodze mojej edukacji stanęła Amiga 500. Odkryłem gry komputerowe i serie typu „Populous”, w których gracz wcielał się w boga, rządzącego krainami niezgrabnych pixeli. To było jeszcze bardziej TO. Minęło wiele czasu nim ta formuła zaczęła mnie cisnąć, a wynikający z używania spadek średniej ocen w szkole już nigdy nie został nadrobiony. Przez jakiś czas komputery pozwalały mi „wyżyć się” kreatywnie, za pomocą różnych programów graficznych i gier. Aż w ogólniaku ktoś zaprosił mnie na sesję w „prawdziwe RPG”. Średnia znowu nieodwracalnie poszła w dół, a ja znalazłem najTOjsze TO ze wszystkich mi znanych do dziś.

Jestem

Możliwość wykreowania dowolnych realiów, historycznych, fantastycznych, sięgających w prawdopodobną przyszłość istniejącego świata oraz w historie i nadzieje światów zupełnie nierealnych wciągnęła mnie do reszty. Co ciekawe, ta dziwna przypadłość pozostaje mi do dziś. Stojąc w zatłoczonym pociągu metra i gapiąc się w szybę potrafię wyobrazić sobie wiele miejsc, i wiele historii, które mogę opowiedzieć. I staram się to robić, zapraszając inne osoby do mojego prywatnego świata fantazji i pozwalając im wypowiedzieć się i wpływać na własną wizję. To odświeżające i zabawne uczucie, jak wymienianie się kolorowymi okularami, pokazujące ten sam obraz w innym świetle lub zniekształcając go w zupełnie obcy mi sposób. Czasami mi się udaje, czasem nie, ale zawsze cieszę się, że na kilka godzin mogę odejść od mojego „zwykłego życia” i przenieść się w świat fantazji, za pomocą narzędzia zwanego RPG.

Zresztą moja żona zauważyła dziwną przypadłość. Mam znajomych od RPG i znajomych od pracy, piwa i tym podobnych. Te dwa światy bardzo rzadko się przenikają. Chyba dlatego, że nie chcę, żeby ten „specjalny” świat został skażony codziennością. Podobnie mam z settingami – stanowczo unikam prowadzenia w czasach, które ogarniam pamięcią lub w niedalekiej przyszłości. Rzeczywistość widzę na co dzień na własne oczy, nie warto jej oglądać dodatkowo wyobraźnią.

Więc co najbardziej pociąga mnie w RPG? To że na kilka godzin w tygodniu mogę stać się współopowiadaczem historii, która potrafi mnie zaskoczyć i rozbawić, z ludźmi, których lubię. Tyle i aż tyle.

We Mgle – Update 07/09/2011


No to mam listę potencjalnych wyborów podczas tworzenia postaci.

87 pozycji w 4 etapach tworzenia bohatera, powinno wszystkim malkontentom starczyć. Każda pozycja to inny fluff i  wybrana sztuczka. Można wybierać z listy lub turlać k6.

Lista jest na razie w google docsowym spreadsheecie , wymaga dopisania minifluffu i wybrania sztuczek. To ostatnie powinno zamknąć problem sztuczek na dłuższy czas.

Przykładowa zawartość arkusza:

Przodkowie    1 Eire    1    Górale    Niezależna wychowana na wyżynach – ‚Highlanders’
Przodkowie    1 Eire    2    Leśni ludzie    Rodzina wychowana w puszczy
Przodkowie    1 Eire    3    Członkowie klanów    Jedna z pomniejszych familii wchodzących w skład wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    4    Przywódcy klanów    Rodzina rządząca wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    5    Pasterze     Rodzina pasterzy z wyżyn
Przodkowie    1 Eire    6    Druidzi    Rozmawiający z duchami tej krainy i wznoszący ofiary i modły do bogini w niebiosach.

Na razie są to zarodki dłuższych fluffów, ale od czegoś trzeba zacząć, no nie? 😀

87 różnych sztuczek do zrobienia, ożeszk*, co mnie napadło?

We Mgle – update 08/2011


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

Mimo, że ostatnia sesja była totalną klapą, kilka rzeczy udało mi się sprawdzić i pchnąć całość kroczek do przodu. Poprawiłem kartę postaci wywalając wszystko co przeszkadza w grze – rozróżnienie aspektów, wad i zalet (które nie działało). Odchudzam nieco tworzenie postaci (dając w każdym kroku minimum 3 opcje z 6 wyborami), ułatwiając tworzenie postaci, a jednocześnie wzbogacając je o pomysły i opisy. Na razie całość w formie listy, będę musiał publikować dokładne pomysły na zawartość tych punktów.

Warto też pomyśleć o jakichś grafikach…

Acha, wracam do magii na kartach tarota – ta oparta na duszach ma w sobie pewien element zła, który zarezerwowałbym właśnie dla postaci z „tej ciemnej strony”.

Z mechaniką magii muszę pokombinować – byłoby super, gdyby wypaczała dosłownie, czyli przy nieudanym teście zmieniała coś w postaci gracza. To byłby czad 🙂

Na razie (pewnie na jutro) pozostaje dokończenie listy opcji i wrzucenie ich w ramach jednego worka. Potem zacznę te rozszerzać i uzupełniać wstecznie na wikii. Na koniec magia. I rozwój postaci.

We Mgle – karta postaci v4


Po kilku testach, zmieniam proces tworzenia postaci i ułatwiam parę rzeczy.

  • Ujednolicam aspekty, wady i zalety – fakt czy coś jest wadą czy zaletą zależy od kontekstu – „Honorowy” może być postrzegany zależnie od sytuacji i nie ma sensu rozbijać to fabularnie
  • Dodałem miejsca na wybór rodu i frakcji na karcie postaci
  • Więcej miejsca na sztuczki i efekty ran/obrażeń/czarów
  • Zrezygnowałem z aspektu dominującego. Po konsultacjach społecznych, idea kradzieży duszy wydała się czymś odpowiednim dla ZŁYCH postaci. Dobrzy wracają do tarota i freestyle’a

WeMgle_karta_postaci4

No i czas na przebudowę rozdziału z tworzeniem postaci na wikii – z większym fluffem i większą ilością opcji (a także pewną losowością!)

Bye Bye! Battletech


No cóż, jak się okazało, CBT i figurki to jednak sport nie dla mnie tylko dla prawdziwych mężczyzn (TM). W związku z tym wrzucam na pamiątkę listę mechów, które właśnie lecą do ZigZaka i jego wielkiego projektu Battletechowego 😉

OK,
W sumie znalazłem 19 mechów – 5 zaginęło w akcji… pewnie komuś oddałem… HGW. Na pocieszenie dodam, że nie były to najlepsze maszyny pod słońcem.

Tak więc: Lanca 1: Artic Steiner Assault Command
Atlas, Cyclops, Banshee i Awesome.

Lanca 2: Woodland
Jaggermech, Cicada, Hermes, Dervish

Lanca 3: Swamp:
Trebuchet, Assasin, Withworth, Quickdraw

Assorted:
Catapult, Comando, Dragoon, Enfoncer, Vindicator, Panther, Clint

Brakuje Hunchbacka, Spidera, Jennera, Grashoppera, Zeusa. Pamiętam, że oddałem 4 z nich Grześkowi w ramach prezentu urodzinowego.  Ostatni musiał się zagubić podczas przeprowadzki.
Dorzucam pudełko, rulebook i quick rules sheet, karty mechów, ściągawki z zasad, dwie planse A3 do grania – generalnie stuff z pudełka 😉

Figurki to nie dla mnie, wracam do grania na tokenach/żetonach.

Ferra – Gást


Duch narodził się dziś nad ranem, jako odpowiedź na kilka brakujących klocków w układance zwanej Ferrą. Wydaje się, że pomysły z We Mgle i Ferry w pewien sposób napędzają się, bo Gást nasuwa wyraźne skojarzenia z Aes Sidhe i Zaświatami. Ale może współczesna fizyka, z jej teorią strun i dodatkowymi wymiarami jest tylko kolejną próbą opowiedzenia tych samych snów. A może już wcześniej żyli ludzie, którzy przeczuwali, że rzeczywistość nie jest tak prosto czterowymiarowa, jak nam się wydaje. W każdym razie…

Gást a Obcy

Gást to nazwa rasy obcych odkrytych przypadkiem na Ferrze przez ludzkich osadników. Występowały w wierzeniach miedziorysi. Między rasami występowała symbiotyczna zależność – gásty dokonywały opętań miedziorysi, korzystając z ich ciała i dzieląc się w zamian niektórymi ideami dotyczącymi życia i przetrwania. Pierwsze nawiedzenie ludzi nastąpiło w jednym z stalaktytowych labiryntów, kiedy zwiadowca Martin Shodberg postanowił złowić „srebrną pajęczynę skrzącą się w powietrzu”. Nawiedzenie było krótkie i bolesne. Wywołało jednak duże zaciekawienie pośród gástów, które zaczęły masowo nawiedzać ludzi.

O samych gástach wiadomo niewiele – na pewno postrzegają wszystkie 11 wymiarów m-przestrzeni, co sprawia, że luzie są z ich punktu widzenia małymi, ślepymi robaczkami. W dodatku wydają się nieśmiertelne i pozbawione skrupułów. Ludzie są dla nich ciekawym zjawiskiem. Nasze życie wewnętrzne i emocjonalne jest ‚zabawne’, w związku z tym gásty wchodzą w symbiotyczne lub pasożytnicze relacje z ludźmi, żeby poczuć „chemię uczuć”. Zdarzały się przypadki gástów doprowadzających do śmierci nosicieli, smakujących w ich agonii lub będących zaskoczonych śmiertelnością ludzi. Same gásty są nieśmiertelne – nie starzeją się, nie da się ich zniszczyć, za to mogą dobrowolnie „odejść w niebyt”.

Nawiedzenie gástów polega na sięganie w 11 wymiarowej przestrzeni w kierunku naszej 4 wymiarowej rzeczywistości i regulowanie siłami elektromagnetycznymi wpływając na cały układ nerwowy nosiciela. W ten sposób mogą zarówno być „pasażerami”, czyli „świadkami” życia człowieka, odzywającymi się w jego głowie, „zmiennikami”, przejmującymi kontrolę nad jego ciałem i odsuwającymi jego osobowość na bok lub „pasożytami” regulującymi umysłem człowieka na tyle subtelnie, że nie zdaje on sobie sprawy z bycia pod kontrolą. Sam gásty jest niewykrywalny przez aparaturę medyczną. Istnieją spekulacje mówiące, że pojedyńczy ghast może sterować wieloma osobami na raz.

Z powodu silnego działania na pole magnetyczne, na Ferrze gásty można często rozpoznać jako unoszące się w powietrzu metalizujące mgiełki o średnicy od jednego do kilkunastu metrów.

Gást a podróże szybsze niż światło (Faster Than Light – FTL)

Dlaczego piszę o Gástach w kontekście podróży FTL? Otóż jedna z hipotez, w które obrosła teoria strun (o której można poczytać choćby na wikipedii http://en.wikipedia.org/wiki/String_theory#Extra_dimensions) twierdzi, że gdyby udało nam się przerzucić nasze cielska z dobrze znanych nam wymiarów (nazwijmy je roboczo ‚x-y-z’ ) na jakiś inny (niekoniecznie trójwymiarowy, powiedzmy ‚a-b-c’) zestaw ko-ordynatów i przesunąć się w wybranym kierunku, być może po powrocie do znanego nam ‚x-y-z’, przesunięcie byłoby większe niż to wypracowane w ‚a-b-c’. Obrazkologicznie. Jesteśmy w punkcie 1 na górze i chcemy się dostać do punktu 2 po prawej. Przebijamy się więc do I na dole, robimy kroczek w lewo do punktu 2 i już, po przebiciu się z powrotem jesteśmy na miejscu.

Mówiąc po ludzku, robiąc krok do przodu, przenieślibyśmy się lata świetlne do przodu. Ponieważ przeskok w bok wymagałby ogromnych ilości energii (i potężnego pola, prawdopodobnie elektromagnetycznego), nie psulibyśmy zbytnio zasady zachowania energii ani innych „praw fizyki”.

Co w tym robią gásty? Są dowodem dla istniejących w settingu ludzi na to, że teoria jest prawdziwa. Poza tym, jako nieśmiertelny i nieograniczony byt, mogą wskazać drogę do szybkiego ujarzmienia danej technologii i rozplenienia się po galaktyce (w imię swoistej zasady im więcej ludzi w różnych miejscach – tym zabawniej).

Samo FTL wyobrażałbym sobie wykonalne na dwa sposoby. Ponieważ po przejściu do świata ‚a-b-c’, wszystkie znane nam zasady przestałyby działać, pola energii i zwiększonej grawitacji występowałyby losowo, a robiąc krok do przodu ryzykowalibyśmy wyjście w sercu gwiazdy położonej 100 lat świetlnych dalej w ‚x-y-z’, wymagani byliby przewodnicy.Można by więc albo

a) powieżyć życie i ładunek pasożytującym na nawigatorze gástom (które mogłyby pozwalać na podróż przez gwiazdy na ‚drzwiach od stodoły’, przy ryzyku znudzenie się gástowi w trakcie lotu i porzucenia statek na śmierć), którzy to musieli by wieść bardzo barwne i interesujące życie (wewnętrzne lub zewnętrzne) w celu zachęcenia gásta do jak najdłuższego zamieszkania w nosicielu.

b) przeloty po trasach przebadanych na autopilocie. Statki kartograficzne regularnie wypuszczałyby roje sond wywiadowczych do ‚a-b-c’ i szukały takich, które już wyszły z „nadprzestrzeni”. W przypadku znalezienia sondy, ustalana byłaby tymczasowo bezpieczna trasa do przelotu na autopilocie. Do wyszukiwania sond, można by też wykorzystać nawigatorów z gástem.

c) na stałych trasach, można by utworzyć stacje przeładunkowe, wysyłające opancerzone kapsuły z ‚x-y-z’ do ‚a-b-c’ z określoną prędkością i w określonym kierunku, przez co ładunek lądowałby dokładnie tam gdzie trzeba. Taki jednokierunkowy teleporter.

Gást a gracze

Kurcze, jak to przeczytałem, wychodzi mi że jest to temat na więcej niż samo rozwiązanie problemu FTL a raczej na pomysł na przygody dla nosiciela gásta i jego  wesołej kompanii przez galaktykę. Do przemyślenia, czy gást też byłby graczem, czy raczej dodatkiem dla postaci.

Jak zwykle, czekam na krytykę.