DnD 4: Klasa postaci Bushi – Moce poziom 1


Moce At-Will (używane co rundę)

Kenjutsu Atak Bushi 1

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Hit: 1[W] + modyfikator z Siły
Rośnie do 2[W] + modyfikator z Siły na poziomie 21

Yarijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Spear lub Polearm (czyli broni drzewcowej)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Specjalne: Do końca swojej następnej tury Bushi zwiększa swoją obronę AC przeciwko atakom danego przeciwnika o +1.
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] + na poziomie 21

Jujutsu

At-Will ✦ Martial,Bez broni

Akcja standardowa, nieuzbrojony
Warunek: Musisz być nieuzbrojony
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. Ref
Hit: 1d6 + modyfikator z Siły (zamiast 1d4 standardowo)
Rośnie do 2d6 + modyfikator z Siły na poziomie 21

Iaijutsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność +2 vs. Ref
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] na poziomie 21

Kyujitsu

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

Moce Encounter (Używane raz na scenę)

ENC1

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Light Blade lub Heavy Blade (czyli atak mieczem)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność +2 vs. Ref
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] na poziomie 21

ENC2

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

ENC3

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Warunek: Musisz używać Spear lub Polearm (czyli broni drzewcowej)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność vs. AC
Specjalne: Do końca swojej następnej tury Bushi zwiększa swoją obronę AC przeciwko atakom danego przeciwnika o +1.
Hit: 1[W]
Rośnie do 2[W] + na poziomie 21

ENC4

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Hit: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Rośnie do 2[W] + modyfikator ze Zręczności na poziomie 21

Moce Daily (Używane raz dziennie)

Desperacka szarża

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz, może zastąpić szarżę
Efekt specjalny: Niezależnie od tego czy trafisz czy nie, Twoje AC i REF spadają o 3 do końca następnej tury
Cel: Jedna istota
Atak: Siła vs AC
Obrażenia: 3[W] + modyfikator z Siły

Pewny strzał

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń dystansowa
Warunek: Musisz używać Bow (łuków)
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  +2 vs. Ref
Obrażenia: 2[W]
W przypadku nietrafienia: 1[W]

Desperacka obrona

Daily ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa, Broń do walki wręcz
Cel: Promień 1(Blast 1)
Atak: Mądrość vs. Ref
Efekt: W tej rundzie nie zadajesz obrażeń. Wszystkie ataki wykonywane przeciwko sojusznikom w promieniu 1 pola są obarczone ujemnym modyfikatorem z Twojej Mądrości. Dodatkowo przejmujesz połowę obrażeń zadanych Twoim sojusznikom w promieniu 1.

Precyzyjny rzut

At-Will ✦ Martial,Weapon

Akcja standardowa
Warunek: musisz mieć przynajmniej jedną rękę wolną
Cel: Jedna istota
Atak: Zręczność  vs. Ref
Obrażenia: 1[W]+ modyfikator ze Zręczności
Efekt: Rzucasz przeciwnika na ilość pól równą modyfikatorowi z Siły od siebie. Rzucany przeciwnik i wszystkie istoty napotkane przez niego po drodze kończą turę ze statusem Prone.

DnD 4: Klasa postaci Bushi


Bushi to klasyczny samuraj – wojownik, będący ucieleśnieniem lojalności, honoru, dobroci i uczciwości. Wiele z punktów jego kodu moralnego jest ucieleśniana przez paladynów, to jednak co go dzieli od paladynów (poza tłem społecznym) to brak tła religijnego. Bushi to wojownik, który jeśli służy, uznawany jest za samuraja, a jeśli pozostaje niezależny – za ronina. Ich ‚mityczną’ szybkość chcę odzwierciedlić w możliwości zamiany miejsca w kolejce inicjatywy – ataki i moce umożliwiające takie sztuczki mają odróżnić bushi od innych klas.

Mówiąc po Dekowemu, nowa klasa postaci, budową której się zajmę, będzie „Strikerem” (czyli postacią atakującą – łotrem/łowcą) lub „Defenderem” (czyli wojownikiem/paladynem) opartym na 3 cechach – zręczności, charyzmie i sile. Postaram się utrzymać klasę jak najbliżej stanu faktycznego, oczywiście w ramach mechaniki DnD.

Zaczynając od rzeczy podstawowych:

Rola: Defender/Striker (jeszcze nie podjąłem ostatecznej decyzji, ale sądzę, że będzie łączył cechy obu ról)

Źródło mocy: Martial (czyli sztuka walki – jego moce nie pochodzą z żadnego źródła, boskiego czy magicznego, tylko są wynikiem morderczego treningu)

Najcięższy pancerz : Scale (łuskowy, decyzja kontrowersyjna. W rzeczywistości, pancerze samurajskie w rożnych epokach wahały się od skórzni, do napierśników i elementów zbroi płytowej. Jednak najbardziej klasyczny pancerz bitewny, był zbroją lamelkową, czyli po dekowemu – łuskową. Kultura samurajska nie wykorzystywała tarcz)

Biegłość w broni: Melee Military, Ranged Military, Bastard Sword (bushi obyty był z wieloma rodzajami broni do walki wręcz i na dystans. Dodatkowo, obeznany był z kataną, bronią, która technicznie najbardziej zbliżona jest do miecza półtora-ręcznego. Dlatego, żeby nie mnożyć bytów i biegłości, uznaję katanę za wariant miecza półtora-ręcznego, a wakizashi za odmianę miecza krótkiego.

Premia do obrony: +1 Fortitude, +1 Reflex (czyli +1 do refleksu i wytrwałości. Samuraj często walczył w zbroi lekkiej lub bez zbroi, stąd +1 do refleksu. +1 do wytrwałości, to moim zdaniem obowiązek każdej klasy walczącej)


Punkty żywotności na pierwszym poziomie: 12 + Constitution (czyli standardowo dla strikerów)

Punkty żywotności co poziom: 6 (czyli standardowo dla defenderów)

Ilość leczeń na dzień (Healing Surges): 7 (czyli pomiędzy 6 strikerów a 9 defenderów, tyle samo co kleryk i warlord)

Umiejętności: History, Endurance i dwie do wyboru z: Athletics, Acrobatics, Bluff (dla ronina), Diplomacy(dla samuraja), Perception.

Moce specjalne: Mark (jak wojownika – wskazany cel ma karę -2 do ataku jeżeli atakuje kogoś innego niż bushi), Darmowy atut Quick Draw (szybkie dobywanie), First Strike (jak łotra – daje Combat Advantage nad każdym kto jeszcze nie działał w walce). Kata (moc wyjątkowa bushi opisana poniżej) lub Przeszywające spojrzenie (cecha opisana poniżej), Droga (cecha wyjątkowa bushi, opisana poniżej)

Kata – Immediate interrupt, Encounter, Minor Action. W wyniku długiego treningu i osiągnięcia perfekcji ruchów podczas walki brinią, bushi dodaje wartość Wisdom (mądrości) do następnego testu trafienia. Użyteczna na poziomie 1-10 raz w walce, 11-20 dwa razy w walce, 21-30 trzy razy w walce.

Przeszywające spojrzenie – Immediate interrupt, Daily, Minor Action. W pierwszej rundzie walki z przeciwnikiem, Bushi uczestniczy w pojedynku siły woli z wybranym przeciwnikiem. W jego wyniku, przeciwnik jest przekonany o determinacji i doświadczeniu Bushi, co obniża atak jednego przeciwnika o modyfikator z Charyzmy na poziomie 1-10, o 2x modyfikator z Charyzmy na poziomie11-20, o 3x modyfikator z Charyzmy na poziomie 21-30.

Droga, do wyboru jeden z poniższych:

Droga miecza – bushi specjalizuje się w walce mieczem (no-dachi/greatesword, katana/bastard i wakizashi/short sword oraz wszystkie ostrza Light Blade/Heavy Blade) i otrzymuje podczas walki nim premię +1 do trafienia.

Droga włóczni – bushi specjalizuje się w walce włócznią, w związku z czym podczas walki bronią drzewcową (Polearm, Spear) otrzymuje premię +3 do rzutów na inicjatywę.

Droga łuku – bushi osiągnął mistrzostwo w posługiwaniu się łukiem w związku z czym otrzymuję premię +1 do ataku z wykorzystaniem łuków (Bow).

W następnym postcie proponowane moce At-Will, Encounter, Daily

DnD4 – Karty postaci po angielsku


Szukając kart postaci do poczciwych deków, znalazłem 4 strony, na które warto zwrócić uwagę.

Pierwsza, klasyczna strona z kartami postaci oraz innymi przydatnymi narzędziami, które warto wprowadzić na sesji (karty statusów, ataków, inicjatywy itd).

Druga, to malutkie narzędzie HTML przyśpieszające rozdawanie punktów – możemy wybrać klasę i rasę z odpowiedniego podręcznika, poziomy cech, a stronka podpowie nam, czego jeszcze musimy poszukać, żeby postać była skończona.

Trzecia to strona z aktualizowanym arkuszem EXCELowskim, oprogramowanym w VBA. Co w nim fajnego? Fakt, że zawiera wszystkie podręczniki do deków i pozwala wybierać opcje postaci ‚z listy wyboru’, automatycznie dodając i umieszczając informacje na ich właściwych miejscach. Na którejś kolejnej zakładce można wybrać, z których podręczników chcemy czerpać możliwości wyboru.

Toshi no Nanatsu Hiru – Klan Skorpiona


Skorpion tradycyjnie zajmuje się wszystkim tym, co honoru nie przynosi, wszystkim tym, co innym klanom nie wypada i tym co daje największy dochód.

Shosuro Kiku

Daymio Skopriona w tym mieście.

Lata temu Shosuro Kiku wróżono wspaniałą karierę. Młody, atletyczny, utalentowany artysta o wszechstronnych zainteresowaniach miał zabłysnąć podczas cesarskiej ceremonii gempuku. Niestety, jako reprezentant swojego klanu zawiódł. Poradził wspaniale podczas wszystkich etapów turnieju (łącznie z pojedynkiem szermierskim z Kakita Tabayashim, który tego dnia był niezwykle rozkojarzony). Niestety, tego roku był jeszcze jeden konkurent, którego występy wywoływały powszechny zachwyt – Akodo Yukko. W finale tych dwoje spotkało się w ostatniej konkurencji – go. Ich mecz miał być kulminacją wieczoru, spodziewano się wielogodzinnego pojedynku pełnego zwrotów akcji. Tymczasem, gdy obaj gracze usiedli przy stole, Shosuro Kiku zamyślił się, wstał i poddał się, oddając grę swojemu przeciwnikowi.
Po tym zaskakującym wydarzeniu Kiku wydawał się pozostawać w niełasce – pozostawał drugorzędnym aktorem w kiepskich przedstawieniach, podróżującym po zamkach pomniejszych daimyo. Aż w końcu, po latach służby odesłany został do Toshi no Nanatsu Hiru – jednego z nieznaczących przystanków na drodze do Ottosan Uchi.

Mimo podeszłego wieku, który większość bushi skazuje na emeryturę w klasztorze i wyglądu zasuszonej śliwki, Shoshuro Kiku pozostaje człowiekiem energicznym. Zawsze ubrany w proste, jedwabne, czarne kimono z monem Skopriona, pozostaje skryty i małomówny. Zdarza mu się ignorować innych ludzi, co rzucane jest na jego słaby słuch i wzrok. W zażyłych stosunkach pozostaje tylko ze swoim czempionem z klanu Skorpiona oraz daimyo klanu Lwa – Akodo Yukko, z którym łączy go znajomość sprzed lat.

Bayushi Hiroshi

Czempion klanu Skopriona

Bayushi Hiroshi jest czempionem klanu Skorpiona w mieście. Z powodu podeszłego wieku Shosuro Kiku, ma obowiązek zastępować go w oficjalnych pojedynkach.

Hiroshi opuścił w młodości  ziemie Skorpiona aby odbyć podróż do ziem Smoka i pobierać tam nauki od mistrzów szermierki rodu Mirumoto. Tego samego dnia, jego sześcioletni rówieśnik, Mirumoto Katai wyruszył ku ziemiom Smoka pobierać nauki w szkole szermierki Bayushi.

Po latach morderczego treningu ciała i umysłu, w nagrodę za postępy dostąpił zaszczytu wytatuowania przez mistrza ise-zumi. Tatuaż umieszczono w niecodziennym miejscu – na dolnej połowie twarzy Hiroshiego. Nasiąkięty magią rozumianą tylko przez klan Smoka, tatuaż nieustannie zmienia wyraz twarzy jego posiadacza. W ten sposób Hiroshi uzyskał swoją maskę.

Gdy ukończył trening, Bayushi Hiroshi powrócił na ziemie swojego klanu i został skierowany do Toshi no Nanatsu Hiru gdzie ma udowodnić, że jego lojalność nie została zachwiana. Mirumoto Katai i klan Smoka nie mają takiego dylematu. Katai zachorował na śmiertelną chorobę i zginął w trakcie swojego szkolenia.

Spokojny i opanowany, smukły młody szermierz stanowi przykład lojalności, podążając zawsze za swoim daimyo i wykonując wszystkie jego rozkazy. Dla osób postronnych, rozmowa z nim bywa kłopotliwa, ponieważ dolna, wytatuowana część twarzy wydaje się drgać i wić w konwulsjach. Tylko stalowo szare oczy zdradzają nastrój Hiroshiego.

Dom brzmiących cymbałów

Pod tą nazwą kryje się najsłynniejsza szulernia w Toshi no Nanatsu Hiru. Nie rzucająca się w oczy kamienica w sercu dzielnicy Skorpiona, wewnątrz kipi od życia, sake, opium i emocji. Porządku pilnuje tu kilku zawsze trzeźwych osiłków, a kolorytu dodaje stara kurtyzana grająca nieudolnie na biwie i wyjąca w niebogłosy(przy okazji zapewniająca dyskrecję każdej skrycie szeptanej rozmowie).

Motto zasada Domu brzmi: „Brzmienie cymbałów nie opuszcza tych murów”.

Miasto siedmiu wzgórz


Przedwczoraj wpadłem na pomysł nowej lokalizacji początkowej do L5K. W sam raz do wprowadzenia graczy – nazwałem ją Miasto 7 wzgórz.

Lokalizacja ta to miasto (a właściwie połączone ze sobą wioski) będące pod opieką Szmaragdowego Czempiona. Miasto leży na trakcie do Ottosan Uchi (stolicy cesarstwa) niecałe 10 dni drogi od tego ostatniego. Namiestnik nadzorujący miasto ma bardzo ograniczone pole manewru, ponieważ, mimo że oficjalnie nadzoruje całe miasto, 7 wzgórz otaczających centralną dolinę jest we władaniu klanów. Co roku organizuje więc turniej, którego zwycięzca pomaga mu zaprowadzić porządek w całym mieście. Dzięki temu, rywalizacja między klanami sprowadza się do przygotowań do turnieju, a pomocnicy namiestnika na tyle często się zmieniają, żeby wszystkie klany współuczestniczyły we władaniu miastem…

Unlimited Free Image and File Hosting at MediaFire

Pancerze i Bronie


Siadam do tabelek broni i pancerzy – chcę zmodyfikować dwie rzeczy.

Po pierwsze, zwiększyć ilość dostępnego sprzętu, przy jednoczesnym wprowadzeniu zasad dostępności – najcięższe i najciekawsze zabawki dostępne będą tylko dla wybranych – wojskowych, korpów itd.

Po drugie, rozwinąć system obrażeń. Obecnie pancerze i broń zadają jeden typ obrażeń. Chciałbym to zmodyfikować wprowadzając podział na obrażenia ‚Energetyczne’, ‚Od broni palnej’ i ‚W walce wręcz’. Pierwsza kategoria obejmowałaby bronie przyszłościowe, druga broń palną (a może też kusze i łuki) a ostatnia wszystkie noże, miecze, maczugi i inne zabawki do walki bezpośredniej. Broń miała by przypisany jeden typ obrażeń, a pancerze trzy (zamiast dotychczasowego jednego) typu obrony. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Właściwie to wszystko już jest


Wersja 0.9 z dodanymi wadami/zaletami.

Muszę dodać opisy wad i zalet, nie mam dziś na to sił.

Jak będę się nudził w pracy to dodam formularze z ekwipunkiem, wszczepami i sztukami walki/bronią (choć szczerze mówiąc, nabywanie sztuk walki w tym systemie mi się nie podoba… poszukam erraty do drugiej edycji GS wydanej jakiś czas temu, może to uspójnili. Jak nie, to sam przysiądę nad modyfikacją zasad)

Już prawie gotowe


Zasadniczo pobieżnie, wszystkie funkcjonalności są dodane.

Plik jest do ściągnięcia tutaj.

Do końca brakuje już tylko wprowadzenia wad i zalet. Przy następnej wolnej chwili postaram się przejrzeć podręcznik i uzupełnić lukę.

Przydałby się także rozdział z zakupem sprzętu i wszczepów. Ale to jeszcze kwestia przyszłości.

Planuję zmienić tabelę broni i zbroi. Będzie większa ale moim zdaniem ciekawsza. Jak ją zrobię, to zamieszczę na koncie Mediafire.

Kolejne ulepszenie generatora


Z punktu widzenia użytkownika niewiele się zmieniło, ale pod spodem dodałem obsługę macierzy 109 umiejętności. Każdy wiersz macierzy ma nazwę umiejętności i wartość. Przy zapisywaniu zmian na karcie pojawiają się tylko umiejętności nie-zerowe.

Muszę tylko usiąść i rozpisać umiejętności na każdym etapie kariery, dodać do kodu i będzie prawie posprzątane… zostaną tylko Wady i Zalety.

Do zessania TUTAJ

Jeszcze trochę czasu


Ten weekend nie dał mi czasu na dopisanie ‚generatora postaci’. W dodatku, zanosi się na to, ze wypadnę na cały miesiąc z obiegu dzięki pracy i kilku innym wydarzeniom.

W każdym razie, jeśli uda mi się dopisać moduł z umiejętnościami, wrzucę tu następną wersję generatora.