We Mgle Nibykonkursowe


Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

Jak założyć blog #1 – Wstęp


Wstęp

Ostatnio zauważyłem wzmożone zainteresowanie prowadzeniem własnych blogów w „fundomie”.

Wiele osób przygodę z blogami zaczyna od serwisów poświęconych fantastyce, oferujących prowadzenie bardzo prostego blogaska. Po jakimś czasie, z przyczyn naturalnych, ograniczenia platformy sprawiają, że właściciele blogów sięgają dalej, na zewnątrz, w poszukiwaniu większej przestrzeni i giętkości blogów. Wielu z nich ginie w odmętach internetu.

Cykl wpisów „Jak założyć blog” ma pomóc w podjęciu właściwych decyzji każdemu, kto zdecyduje się prowadzić własnego bloga. Decyzji, które sprawią, że odchodząc z portalu, nie przestanie być członkiem społeczności bloggerów.

Część 1 – garść rzeczy do przemyślenia przed rozpoczęciem nowego bloga.

1) Jakiego tematu będzie dotyczył blog?

Sprawa podstawowa. Czy wiesz, co będziesz robić z własnym blogiem?

Czy będzie służył on prezentacji mojszej wersji RPG?

Wrzucaniu swoich grafik?

Organizacji notatek i wymianie myśli?

Publikacji raportów z sesji?

Wszystko po trochu?

Przemyśl to. W internecie jest wiele platform blogowych wspierających różne podejścia do blogowania. Nie musisz jeszcze wybierać konkretnego, ale dobrze by było wiedzieć, czego od bloga oczekujesz.

Zastanów się teraz, czy masz pomysł na motyw przewodni. Jeśli tak, postaraj się naszkicować go na kartce. Zastanów się nad układem bloga. Ile ma mieć okienek, czy mają one być oddzielne, czy stanowić płynną całość. Temat układu będzie ważny przy omówieniu Widgetów.

Wiele blogów pozwala na modyfikacje wyglądu domyślnego.  Inne pozwalają na wgranie własnego loga czy tła, oraz zmianę układu. Oceń swoje możliwości. Czy umiesz choć trochę programować i rysować? Cze raczej nie? Jeśli nie, to się nie martw, jest wiele motywów, które fajnie wyglądają „z pudełka”.

2) Silnik

Silnik bloga to oprogramowanie, które pilnuje jego wyglądu i funkcjonalności. Nie jest to jego adres internetowy. Na październik 2012 najpopularniejsze są dwa silniki bloggowe:

Blogspot/Blogger – silnie zintegrowana z googlem platforma blogowa, która pozwala na ręczną edycję wielu elementów i mieszanie w kodzie strony. Zalecana dla użytkowników zaawansowanych, lub intensywnie korzystających z innych produktów googla. Zawiera kilkanaście/kilkadziesiąt szablonów.

WordPress – platforma prostsza w obsłudze. Może nie pozwala modyfikować strony tak mocno, jak Blogger, ale pozwala szybciej uzyskać naprawdę fajne efekty. Zawiera ponad dwieście szablonów.

Jeśli lubisz się grzebać w kodzie i edytować dokumenty do poziomu najmniejszych detali, Blogger będzie bardziej satysfakcjonujący.

WordPressa polecam wszystkim tym, którzy nie chcą lub nie potrafią walczyć z kodem i chcą mieć już po pięciu minutach fajnie wyglądającą stronę.

Oba rozwiązania pozwalają osiągnąć ciekawe efekty, wybór zależy od tego, ile chcesz w swoją stronę włożyć pracy.

3) Nazwa i adres bloga

Zastanów się nad jakąś dobrą, chwytliwą nazwą bloga. Będzie ona stanowiła podstawę jego adresu. Większość stron, na których można umieścić bloga, dodaje swoją nazwę zwaną domeną w jego końcówce. Bierzcie to pod uwagę planując bloga. Nazwę będziecie mogli zmienić, ale adres zostanie już na stałe.

Przykład praktyczny.
Ten blog miał pierwotnie nazwę kbender (tak, wiem, ambitnie). Postawiłem go na domenie blog.com.
W rezultacie dostałem adres kbender.blog.com. Dość proste do zapamiętania.
Dopiero po jakimś czasie wpadłem na nazwę bloga Przerysowane Światy.
Uaktualniłem nazwę bloga. Adres pozostał bez zmian. Przerysowane Światy pod adresem kbender.blog.com.

Nazwa waszego bloga zostanie zapisana razem, z usunięciem spacji.

Tak jest. Bardzo fajny blog bendera zostanie przetłumaczone na bardzofajnyblogbendera – powodzenia z zapisaniem tego.

Im dłuższy adres, tym większa szansa na jego błędne wpisanie czy zapamiętanie. Krótkie adresy są lepsze.

Klasyczny jest też anglojęzyczny przykład bloga Pen Island. Adres bloga to penisland. Może zostać odczytany na dwa sposoby: Pen Island, oraz Penis Land. Powodzenia z moderacją komentarzy. Przykład polskojęzyczny: Ja Ci Pokażę

W dodatku do nazwy bloga zostanie dodana domena:

4) Domena

Czyli to, co występuje w adresie po kropce.

Jeśli zdecydujecie się na silnik Bloggera, w zasadzie skazujecie się na użycie strony googla. Z Wodrpessem sprawa jest bardziej skomplikowana. Strona WordPress.com udostępnia platformę blogową, na której można założyć bloga, korzystając z publicznego serwera. Na stronie WordPress.org udostępniony jest kod źródłowy platformy, który można wykorzystać do postawienia platformy blogowej na własnej stronie (jesli dysponujemy własnym  serwerem). Co oznacza, że w internecie jest dużo klonów WordPressa, takich jak na przykład Blog.com.

Każda z domen ma własny zestaw adresów: to znaczy, ze mogą istnieć dwa blogi o tym samym przedrostku: kbender.wordpress.com i kbender.blog.com.

Jeśli na wordpress.com wasz adres będzie zajęty, poszukajcie alternatywnego silnika w internecie. Powinniście bez problemu znaleźć alternatywną, darmową domenę.

Dlaczego wybrałem blog.com? Bo kbender.wordpress.com był już zarezerwowany 😉

5) Pierwszy wpis

W trakcie rejestracji bloga jesteście proszeni o wybór motywu. Wybierzcie dowolny. Najważniejsze zadanie przed wami to dodać przynajmniej dwa, trzy wpisy. Nie muszą być na temat bloga, mogą zostać później usunięte. Ale będą potrzebne do testowania motywów.

W następnym odcinku:

Wybór motywu, ustawianie widgetów i zmiana opcji bloga. Z obrazkami.

Zadanie domowe:

Zastanowić się, co chcę umieścić na blogu, przemyśleć układ bloga – jedna kolumna, czy więcej? Preferowane dodatki, kolory, elementy graficzne.

Rozkład jazdy, jesień – zima 2012


Wrzesień zaczął się interesująco.

Mini War zostało ukończone na czas, Rzut Na Inicjatywę rozstrzygnięty a zigzak miał obowiązkowe 2 tygodnie odpoczynku. Teraz odszedł z poltera na stałe.

Zaoferowałem się, że przejmę pewne tematy na czas jego nieobecności, a dokładnie Wspólne Tworzenie Settingów i Rut Na Inicjatywę. bohomaz niechcący wjechał mi na ambicję, dokonam więc małej reorganizacji na blogu.

Rzut Na Inicjatywę 2

Konkurs RNI miał jeden genialny skutek. Dzięki niemu powstały 2 darmowe PDFy (i podobno powstaje trzeci) z grami RPG. Kilka osób miało motywację żeby dokończyć lub napisać swój własny  To wszystko dzięki akcji trwającej niecałe 3 miesiące.

Dlaczego nie mielibyśmy tego powtórzyć?

Tym bardziej, że koszty wydruku nie są tragiczne.

Z własnej kieszeni jestem w stanie pokryć wydruk 50 sztuk zwycięskiej pracy w A5.

Posiadając błogosławieństwo zigzaka (autora pierwszej edycji), jak mam nadzieję, już wkrótce, rozpocznę drugą edycję. Kilka rzeczy się zmieni.

Przemyślałem system oceny prac. Stwierdziłem, że większe grono oceniających będzie bardziej obiektywne. Jako kandydatów do kapituły, czy też jury konkursu postanowiłem rekrutować autorów prac poprzedniej edycji RNI. Każdy z nich mógłby wybrać trzy prace z nadesłanych i przyznać im 1, 2 lub 3 punkty. Po zsumowaniu punktów powinniśmy mieć zwycięzce, w przypadku remisu zastrzegam sobie prawo do zorganizowania dogrywki lub podjęcia decyzji samemu.

Udało mi się skontaktować z Kaliną, silem, Eliashem, Lordem Koniu, oraz Skrybą. Wstępnie zgodzili się poświęcić trochę czasu na ocenę końcową prac oraz na napisanie komentarzy, co mu się w każdym systemie podobało lub wręcz przeciwnie.  Wstępnie udało się ustalić format prac (50 tysięcy znaków), terminy – nadsyłanie prac do końca roku, ocena do połowy stycznia.

Niestety, pierwsza edycja RNI wciąż nie doczekała się kropki nad i w postaci wydruku zwycięskiej pracy. Jeśli zigzakowi uda się wrzucić podręczniki do druku do końca października, wystartuję RNI z 2 miesięcznym okresem nadsyłania prac. Jeśli się nie wyrobi, konkurs skończy się w raz z zakończeniem ferii zimowych.

Tak więc, jeśli macie pomysł na setting, myślcie nad nim intensywnie, gdyż już wkrótce nadarzy się okazja, żeby pomysłem się pochwalić. Jeśli nie macie, możecie spróbować swoich sił w Nibykonkursie, który zaczyna się już jutro.

Tak czy inaczej, mam nadzieję, że jeszcze w tym roku uda mi się rozkręcić drugą edycję RNI.

Przygarnij WTSa

Ponad rok temu zigzak wpadł na pomysł wspólnego tworzenia settingów. Uzyskał pomoc serwisu poltergeist w postaci dedykowanego forum i rozpoczął reklamę. Niestety, tylko dwa pomysły rozwijają się do dziś, dzięki determinacji twórców. Żaden jeszcze nie został ukończony (choć jeden jest już na ostatniej prostej).

Tak czy inaczej, istnieje wiele pomysłów na settingi RPG, które zostały porzucone przez autorów. Skontaktowałem się z każdym z nich w celu uzyskania zgody na przejęcie pomysłu. W najbliższych tygodniach chcę publikować notki na temat kolejnych pomysłów na systemy. Może znajdzie się ktoś, kto przygarnie WTSa?

Karnawał Blogowy RPG

Edycja 36 Karnawału już jest na półmetku, jutro wrzucę notkę dedykowaną temu tematowi. Są jeszcze 2 tygodnie, żeby wrzucić swój wpis. Jeszcze nie zgłosił się nikt chętny do prowadzenia nowej edycji. Te dwie sprawy zasługują na oddzielny wpis.

BlogiRPG

Po wpisach na temat upiększania własnego podręcznika RPGowego (wciąż muszę dodać wpis o Scribusie, ale nie czuję się jeszcze wystarczająco kompetentny w tym narzędziu) planuję pójść za sugestią Bohomaza i skrobnąć parę technicznych notek o tym, jak stworzyć własny blog poświęcony RPG. Będzie to garść porad technicznych (z przyczyn oczywistych, kwestie dotyczące tematyki bloga pomijam 😉 ). Mam też nadzieję, że coś wyrośnie z zeszłotygodniowego fermentu i uda się usprawnić platformę do wymiany myśli między blogami RPGowymi w polsce. Na tę chwilę zachęcam do korzystania z agregatora http://blogirpg.blogspot.com/.

Mini War – poprawka

Prace nad korektą Mini War zmierzają już chyba do końca, będę miał więc okazję dokonać korekty podręcznika. Plan jest taki, żeby stworzyć wersję do wydruku na domowej drukarce – jak najwięcej czerni i bieli i przejrzystości. To będzie wyzwanie, pstrokacizna (którą popełniłem ostatnio) jest o wiele łatwiejsza, za to czerń i biel pachnie elegancją…

Coś własnego

We Mgle, Sunburn, Ferra, Wisielcza Kompania. Te pomysły wciąż chodzą mi po głowie. W najbliższych miesiącach zapowiada się że będ miał zero czasu na granie, więc może uda się dla odmiany coś skrobnąć do końca…

Zobaczymy, co z tego wyjdzie, wygląda jak kupa zabawy.

Krzysiek

KB RPG #36 To. Jest. WOJNA!


Tekst jest przeznaczony dla graczy i mistrzów gry zaczynających przygodę z RPG i został napisany w ramach 36 edycji Karnawału Blogowego, której tematem jest Konflikt. To o nich pisałem poniższe słowa, przypominając sobie swoje podejście do gry z przeszłości. Dla osób zajmujących się tym hobby od dawna, może się wydawać zbiorem banałów i oczywistych-oczywistości.

Wstawka muzyczna ma umilić czytanie, nie jest obowiązkowa 😉

Sobota wieczór.

Mieszkanie ogarnięte, stół przetarty, chipsy przesypane, napoje gazowane nalane do szklanek, inne płyny w pogotowiu.

Na stole starannie posortowane podręczniki, notatki, kraty postaci, dodatki, oraz złożone w oddzielnym miejscu Święte Kostki Zagłady (TM).

Rodzina i współlokatorzy spławieni. Kot i pies wyprowadzeni lub wygnani na podwórko. Za chwilę rozlegnie się dzwonek do drzwi i zacznie się znowu.

Wojna.

Już za chwilę jako mistrz gry będziesz mógł dokopać tym aroganckim graczom i pokazać im, gdzie ich miejsce. W końcu nauczą się doceniać Twój wkład w sesję.

Już za parę minut jako gracz dostaniesz do rąk kości i pokażesz mistrzowi gry, co myślisz o jego wywyższaniu się. Czas pokazać megalomanowi, gdzie jest jego miejsce.

Jeśli przynajmniej częściowo odnajdujesz w powyższych przykładach drużynę, to macie do czynienia z poważnym konfliktem.

Skąd się bierze konflikt w ekipie

Powodów konfliktu może być wiele i większość z nich to zwykłe różnice międzyludzkie – odmienne poglądy, przekonania, zachowania, różne kultury bycia, wiek i oczekiwaniami wobec gry. Przeważnie pojawiają się one już na samym początku  i szybko można je rozwiązać, lub zmienić ekipę.

Problemem są konflikty narastające z czasem. Ludziom nowo poznanym łatwiej jest powiedzieć „sorry, ale nie będę z wami grał”, niż kolegom z piaskownicy, z którymi gra się już kilka lat. W takim wypadku problemy też rosną stopniowo – z wiekiem, doświadczeniem i przebytymi życiowymi drogami.

Niezależnie od tego, skąd bierze się wasz konflikt, warto spróbować go rozwiązać w cywilizowany sposób. Pierwsza zasada RPG brzmi „wszyscy mamy się dobrze bawić”.

Jak radzić sobie z konfliktem

1) Nazwijcie rzeczy po imieniu

Tak jest, jeśli mamy z kimś problem, powiedzmy to. Oczyści to atmosferę i zmusi drugą osobę do zastanowienia, lub uświadomi wszystkim, że dalsza gra nie ma sensu.

2) Dajcie sobie czas

Gracie co drugi dzień? Zróbcie sobie parę tygodni przerwy. Zmieńcie MG i system. Zmieńcie miejsce w którym gracie. Zamiast sesji pograjcie w planszówki, wyjdźcie na herbatę lub inne piwo. Emocje opadną a wam uda się spojrzeć na sprawy RPGowe z perspektywy.

3) Zamieńcie się miejscami

Może wasz MG po prostu wyskoczył z wszystkich pomysłów jakie miał. Albo jako gracze chcielibyście spróbować się w drugiej roli? Zamieńcie się miejscami, zobaczycie, co boli mistrza gry, a co gracza. Jeśli wyciągniecie z tego wnioski, super!.

4) Unikajcie eskalacji

Ktoś wam zabił ulubioną postać? Planujecie zemstę? Odpuścicie, to nie ma sensu, a źle się skończyć. Jeśli macie żal, patrzcie punkt 1 i 2. Jest to szczególnie ważne, jeśli prowadzicie sobie na zmianę – jeśli wy skrzywdzicie im postaci, oni wam oddadzą… już na najbliższej sesji.

5.A) Uświadomcie sobie, że gracie zespołowo.

Zastanówcie się, po co gracie w RPG. Żeby komuś osobiście dokopać? Czy żeby przeżywać fantastyczne przygody w magicznym świecie? Jeśli to drugie, to musicie sobie uświadomić, że nie jesteście wrogami. Cała ekipa, mistrz gry i gracze, współtworzy opowieść. Mówiąc opisowo,  jak fajny byłby Władca Pierścieni, gdyby trzy trolle na samym początku zjadły całą ekipę? Opowieść była ciekawa, bo autor pozwalał postaciom rozwinąć skrzydła. Tak właśnie powinni współpracować gracze i mistrz gry.

5.B) Uświadomcie sobie, że „to tylko postać”.

Jeśli lubicie granie w trybie „knujemy przeciwko sobie”, to musicie sobie uświadomić, na sesji odgrywacie postać. Sztylet wbity w plecy postaci nie rani gracza, tylko zadaje obrażenia jego awatarowi. Jeśli ktoś nie umie się z tym rozgraniczeniem pogodzić, powiedzcie wprost, że taka gra wam się nie podoba. W wielu środowiskach utarło się stwierdzenie, że gra przeciwko sobie to oznaka dojrzałości RPGowej. Nie dajcie się oczarować tym mitem.

Jeśli mimo to sytuacja was przerośnie, na myśl o sesji zaczynacie się stresować zamiast cieszyć, a kartę postaci zostawiacie na noc w szafie, to nie pozostaje wam nic innego niż podziękować współgraczom i ruszyć dalej w poszukiwaniu nowej ekipy…

Powodzenia na sesji i jak ktoś mi dziś poradził… więcej luzu, to tylko gra.

Karnawał Blogowy RPG #36


Mam przyjemność po raz drugi gościć u siebie Karnawał Blogowy RPG. Poprzednia edycja, prowadzona przez Krzemienia, dobiegła końca wczoraj wieczorem.

Przypada mi zaszczyt poprowadzenia edycji 36, zamykającej trzeci rok Karnawału. Ukoronowaniem kolejnych dwunastu miesięcy istnienia Karnawału Blogowego RPG będzie zebranie najlepszych wpisów z edycji 25-36 w almanach, który w formie pliku pdf będzie dostępny do pobrania ze strony Karnawału Blogowego.
Tematem obecnej edycji jest Konflikt.

Można na ten temat spojrzeć z rożnych perspektyw:

  • filozoficznej: Czy Konflikt jest motorem RPG? Czy całość mechaniki musi koncentrować się na konflikcie? Czy można stworzyć przygodę bezkonfliktową, która będzie wciągająca i interesująca?
  • analitycznej: Jak konflikt przejawia się na sesji? W rywalizacji Mistrz Gry kontra Gracze, czy może w rozgrywkach wewnątrz drużyny? W jaki sposób tworzycie konflikty na sesji i jak je rozwiązujecie?
  • psychologiczno – socjologicznej: Jak rozwiązywać konflikty w grupie? Co zrobić, jeśli ktoś na sesji krzynie „Nie zgadzam się!”?
  • technicznej: „To ja go tnę pierwszy!”, czyli jak zwycięsko wyjść z konfliktu?

Proszę o umieszczanie linków do notek biorących udział w tej edycji KB RPB w komentarzach.
Termin końcowy nadsyłania prac to północ 31 października. Dzień później postaram się umieścić podsumowanie obecnej edycji, z listą wszystkich uczestników.
Życzę miłego pisania.

Krzysztof ‚kbender’ Bender

Odchudzanie FATE – Część 3 – mechanika


Witam w kontynuacji prezentacji mojej mechaniki bazującej na FATE. Miałem dłuższą przerwę spowodowaną pracą nad Mini War. Ten temat jest chwilowo zamknięty, wracamy do FATE i moich własnych pomysłów RPGowych.

Odcinek 1 – założenia i słownik pojęć

Odcinek 2 – z czego składa się postać (i tworzenie postaci)

Odcinek 3 – sytuacje konfliktowe

Odcinek 4 – przykłady praktyczne

Wyjaśniłem już jak tworzy się postać i z jakich elementów mechaniki FATE 2ED i 3ED korzystam.

Czas na główną część mechaniki, czyli rozwiązywanie problemów.

Przypomnę, że lubię gdy gra jest „płynna” – nie przerywa jej ani wertowaniem podręczników, ani dwugodzinną walką (chyba, że się umawiamy na dungeon crawla, ale to zupełnie inna para kaloszy). Najlepiej jest, gdy przygoda toczy się do przodu, od czasu do czasu podkreślana (a nie przerywana) rzutem kostek w momencie gdy waży się los postaci graczy na sesji. Lub w sytuacji konfliktu.

Czym jest konflikt

Konflikt następuje za każdym razem, gdy co najmniej dwie osoby przy stole się nie zgadzają co do przebiegu sesji.

Mówiąc po ludzku.

Jeśli mistrz gry na sesji twierdzi, że Twoją postać napada pięciu dresów i spuszcza jej bęcki, to mamy dobry materiał na konflikt („Ale jak to! Mnie! Bohatera! Dresy!?!”).

Jeśli mistrz gry mówi Ci, że twoja postać „schodzi pod pokład razem ze wszystkimi”, a Tobie ten pomysł się nie podoba (co może mieć związek z napisem Titanic wyrytym na burcie okrętu), to też mamy konflikt.

Jeśli drugi gracz mówi Ci „Rzucasz się, żeby zasłonić moją postać ciałem, w końcu jestem taki piękny” a Ty nie masz ochoty nadstawiać za niego karku, to też mamy konflikt.

W końcu, jeśli opisujesz działania swojego bohatera, komputerowego geniusza, chuderlaka, który wpada do speluny i spuszcza łomot trzynastoosobowemu gangowi motocyklowemu, to o ile mistrz gry nie śpi, jest trzeźwy i poczytalny, to mamy konflikt.

Jeśli komuś się nie podoba przebieg sesji, decyzja MG lub innego gracza, mówimy że mamy konflikt i staramy się rozstrzygnąć go jak cywilizowani ludzie.

Stawki w konflikcie

Czasem dobrze jest, przed rzutem kostkami, powiedzenie sobie „o co się spieramy” – czyli ustawienie stawek. Stawką może być przekonanie kogoś do swoich poglądów (lub odwrotnie, przekonanie go że się mylimy i nie znamy na temacie), rozwiązanie skomplikowanego problemu (lub utrata czasu), w końcu walka o życie. Uświadomienie sobie konsekwencji oszczędzi nam to problemów i sporów podczas interpretacji wyników konfliktu.

Jeśli ludzie się znają, jeśli sobie ufają i nie są skłonni do obrazy lub sytuacja jest oczywista, ustalanie stawek można całkowicie przeskoczyć.

Rozwiązywanie konfliktu w trzech krokach

Porównanie Cech

Pamiętacie Kowalskiego? Przypomnimy go sobie.

Kowalski ma Zręczność na poziomie Pierwszorzędnym (4).

Załóżmy następującą, drastyczną sytuację. Kowalski stoi twarzą w twarz z rocznym dzieckiem, na stole między nimi leży lizak. Kowalski bardzo chce dostać tego lizaka. Dziecko też. Mamy oczywisty konflikt. Dziecko jest mało zręczne (Zręczność Kiepska (-1). Oznacza to różnicę pięciu poziomów między dzieckiem a Kowalskim.

Rzut (omówiony dalej) wykonuje się 4 kostkami Fudge – maksymalny wynik to +4, minimalny to -4 poziomy. Nie ma szans, żeby za pomocą prostego rzutu uzyskać różnicę między Kowalskim a dzieckiem (czyli 5 poziomów różnicy). Rzut można więc z czystym sumieniem pominąć.

Żeby sprawę skomplikować dodamy modyfikatory +/-1 za przygotowanie ofensywne i defensywne.

Modyfikator ofensywny wykorzystujemy wtedy, gdy jedna ze stron jest zdecydowanie lepiej przygotowana do ataku. Na przykład ma lepiej pasującą broń do danej walki (ma nóż do walki w tłumie z przeciwko osobie wymachującej mieczem dwuręcznym… lub ma karabin snajperski przeciwko pistoletowi do strzelania na 300 metrów), lepsze dowody w walce sądowej, lepszy samochód podczas pościgu.

Modyfikator defensywny bierzemy pod uwagę, jeśli jedna ze stron konfliktu potrafi się lepiej bronić. Lepsza zbroja, przychylność ławy przysięgłych, lepsza znajomość miasta, lepszy sprzęt, wszystkie wymienione przypadki sugerują przyznanie modyfikatora defensywnego.

Jeśli przewaga jest po stronie rzucającego, modyfikator jest dodatni, jeśli po przeciwnej, ujemny.

Modyfikatory potrafią być „śliskie” – zależą od uznania obu stron rzutu. Dobrą zasadą jest ich opcjonalność. Jeśli po obu stronach nie będzie zgody, modyfikatory najlepiej pominąć.

Działa tu zasada tak zwanego „Zdrowego rozsądku(TM)”. Jeśli patrząc na cechy na karcie postaci uznaję, że poziom trudności testu jest niewykonalny, zadanie banalne a bohater ma wystarczająco dużo czasu, to to pomijam rzut i przy interpretacji wyników po prostu odejmuję od siebie poziom cech obu stron.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę)

Przykład. Kowalski z Percepcją na poziomie Wspaniałym (3) sprawdza za pomocą lornetki, czy w najbliższym domu ktoś aktualnie mieszka. Ma czas, spędza na tym zadaniu parę godzin. Dom jest absolutnie Przeciętny (0). Kowalski ma lepszy sprzęt do wypatrywania (+1 za lepszy atak). Żadna ze stron nie używa specjalnego kamuflażu (drugi modyfikator pomijamy).

Wynik Testu = Wspaniała Percepcja (3) – Przeciętny Dom (0) + 1 za Lornetkę + 0 = 4

Biorąc pod uwagę, że kostki osiągają rozrzut od -4 do +4, Kowalski musiałby mieć wyjątkowego pecha, żeby wyrzucić -4. Więcej, wynik tego rzutu nie wnosi zbyt wiele do przebiegu przygody. Liczbowy wynik testu porównujemy z Drabiną i odczytujemy, że test Kowalskiemu wyszedł Pierwszorzędnie (różnica w cechach 4), dzięki czemu wie on dokładnie, ile osób znajduje się w środku i wie w przybliżeniu, jak są uzbrojone.

Czy jest sens rzucać? Bardzo często nie.

Rzut

Jeśli wynik porównania cech komuś się nie podoba, a ma on szansę na przerzucenie przeciwnika (czyli różnica cech wynosi mniej niż 5 poziomów), rzuca 4 kostkami Fudge. Kostki te przyjmują wartość +, – lub 0.  Ja używam zwykłych kostek o sześciu ścianach i przyjmuję, że wyniki 1, 2 to minus, 3, 4 to zero a 5, 6 to plus. Rzucając 4 kostkami sumujemy plusy i minusy i otrzymujemy wynik. Wynik rzutu dodajemy do cechy rzucającego i pomniejszamy o cechę broniącego się przed rzutem. Opcjonalnie dajemy +/-1 za lepszą obronę i atak. Całość wygląda jak na wzorze poniżej.

Wynik testu = Poziom cechy rzucającego – Poziom cechy broniącego się (+/-1 za lepszy atak +/-1 za lepszą obronę) + Wynik rzutu 4dFudge

Przykład praktyczny.

Kowalski trafia do sądu. Został oskarżony o przemyt narkotyków. Ma Kiepską Charyzmą (-1). Sędzia jest Dobrze Zdeterminowany (+2). Kowalski nie zna lokalnego prawa (-1 do rzutu), ale ława przysięgłych składa się z byłych wojskowych i jest do niego pozytywnie nastawiona (+1 do rzutu).

Kowalski rzuca kostkami. Dostaje na kostkach 1, 3, 3, 6. Czyli -1, 0, 0, +1. W sumie 0.

Wynik testu = -1 (Kiepska Charyzma) – 2 (Dobra Determinacja sędziego) -1 (nieznajomość prawa) +1 (pozytywnie nastawiona ława przysięgłych)+ 0 (wynik rzutu) W sumie -3 (Fatalnie), Kowalskiego czekają długie wakacje w zimnej celi…

Wywoływanie Aspektów

No dobrze, rzuciliśmy lub porównaliśmy cechy, wiemy jak sprawa wygląda. I ktoś się z tym nie zgadza.

Wypadało by więc przyjąć werdykt ze stoickim spokojem, ale nie po to gramy w gry RPG, żeby tak łatwo się poddawać. Na szczęście można jeszcze wywołać Aspekt.

Jeśli istnieje Aspekt, który Twoim zdaniem pasuje do sceny, możesz go zadeklarować. Jeśli jest kilku chętnych, lub kilka Aspektów, liczy się tylko ten, który został zgłoszony jako pierwszy.

Co daje Aspekt? Po zapłaceniu odpowiedniej ilości Punktów LOSU, Aspekt dominuje scenę. To znaczy, pozwala wywołującemu opisać scenę do końca zgodnie z klimatem Aspektu, lub zobowiązuje mistrza gry do zrobienia tego za gracza (jeśli gracz nie wyraża ochoty do opisania sceny).

Gracz kierujący Kowalskim stwierdza, że nie ma czasu na przebywanie w więzieniu. Korzysta z Aspektu „Zawodowy żołnierz”, żeby przekonać ławę przysięgłych do swojej niewinności. W końcu składa się ona z byłych wojskowych, może któryś z nich służył z Kowalskim w Iraku? Wszystko zależy od tego, co gracz utarguje z mistrzem gry.

Targowanie się

No dobrze. Ktoś chce zagrać Aspekt. Do ustalenia są dwie rzeczy:

1) Czy Aspekt zadziała na korzyść gracza czy przeciwko niemu?

Jeśli gracz chce wywołać Aspekt przeciwko sobie, może dostać dodatkowe Punkty LOSU.

Gracz grający Kowalskim zmienia zdanie. W sumie wizyta w więzieniu była częścią jego PLANU. Zamiast „Zawodowego żołnierza” zagrywa „Reputację zabójcy”. Poza wyrokiem za narkotyki, ktoś sobie przypomni o pewnym morderstwie sprzed lat. Kowalski zostanie skazany na karę śmierci przez powieszenie.

W ten sposób można uzupełniać Punkty Losu na sesji, podbierając je z puli mistrza gry lub innego gracza.

Oczywiście, jeśli gracz chce obrócić scenę na swoją korzyść, musi zapłacić dla mistrza Gry. pytanie brzmi: Ile?

2) Ile Punktów LOSU gracz musi zapłacić /otrzymać?

Przypominam, że każdy z uczestników gry zaczyna sesję z jednakową ilością punktów LOSU (przeważnie jest ich pięć).

To jest najbardziej płynna część mechaniki. Koszt wywołania Aspektu ustala się w rozmowie między zainteresowanymi stronami. Można przyjąć kilka głównych zasad:

A) Minimalny koszt użycia Aspektu to 1 a maksymalny to 5 punktów LOSU.

B) Im Aspekt bardziej ogólny, tym jego zastosowanie powinno być droższe, im bardziej szczegółowy, tym powinno być tańsze. Jeśli testujemy umiejętność prowadzenia pojazdu, Aspekt „Fuksiarz” powinien być droższy niż „Mistrz kierownicy”.

C) Jeśli Aspekt stosujemy na większej grupie, jeśli ma trwać dłużej, działać w jakimś obszarze, działać na odległość powinien kosztować drożej. Jeśli ma on być tymczasowy, powinien być tańszy.

D) Jak dużo Aspekt zmienia w przebiegu sesji. Im więcej, tym jest droższy.

Cenę Aspektu można negocjować. Jeśli obie strony się co do wyceny zgadzają – punkty LOSU przechodzą z rąk do rąk, a scena zostaje opowiedziana zgodnie z charakterem Aspektu.

Nasz dzielny gracz stwierdza, że chce wykorzystać „Reputację zabójcy” do pogorszenia swojej sytuacji. Aspekt jest dość trudny do zagrania i sprawia że sytuacja Kowalskiego z kiepskiej staje się beznadziejna. Mimo to nie zmienia znacznie przebiegu sceny i zmienia położenie tylko jego postaci. Koszt zostaje wyceniony na 3 punkty LOSU.

Jeśli osoba płacąca za Aspekt ma wystarczającą ilość punktów LOSU, sprawa jest załatwiona, jeśli nie, no cóż, oferta przepada i Aspekt nie zostaje zagrany…

Zasada opcjonalna 1) Jeśli w scenie uczestniczą inni gracze, mogą dorzucić się do kosztów Aspektu lub uczestniczyć w podziale zysków z zagrania Aspektu negatywnego.

Zasada opcjonalna 2) Sporo napisano o ekonomii punktów LOSU – cała ta mądrość sprowadza się do prostych słów: „The spice must flow„. Jeśli gracze nie zagrywają Aspektów negatywnych, żeby pakować się w problemy, jeśli czekają do końca sesji z wydaniem swoich punktów LOSU, to posiadanie Aspektów nie ma większego sensu. Żeby zwiększyć dynamikę przepływu punktów LOSU wprowadzam czasem mechanizm „spalania many”:

Wywołanego Aspektu nie da się cofnąć. Cenę Aspektu ustala osoba, która broni się przed jego efektem. Jeśli „atakujący” wciąż chce go zagrać, musi zapłacić broniącemu jego cenę. Ale jeśli wycofa swoją ofertę, lub uzna, że cena jest za wysoka, nie tylko nie zagrywa on Aspektu, ale także otrzymuje on od broniącego się tyle punktów LOSU, na ile Aspekt był wyceniony.

Blefowanie w zagrywaniu Aspektów staje się dodatkowym składnikiem rozgrywki.

Konsekwencje

Kości zostały rzucone, Aspekty wywołane, stawki ustalone, a ceny zapłacone.

Nie zostało nic innego tylko opisać scenę. Prawo do opisania rezultatu rzutu ma osoba rzucająca lub wywołująca Aspekt. Może to prawo przekazać innemu uczestnikowi zabawy. Mistrz gry ma prawo temperowania opisów – jeśli gracza trochę poniesie i w wyniku użycia Aspektu „Nieśmiały” stanie się królem świata… może on sprostować opis. Podobne prawo mają gracze. Jeśli mistrza gry poniesie, powinni głośno zaprotestować i opisać sytuację po swojemu.

Całość powinna odbywać się w kulturalnej, dojrzałej atmosferze.

I tym optymistycznym założeniem kończę niniejszą notkę.

Następna notka, ostatnia z cyklu, to zastosowania praktyczne – opiszę, gdzie mechanika najbardziej kuleje i jak rozwiązywałem problemy ran, hańb i infamii oraz ich efekt na postaci w różnych kampaniach.

Mini War – PDF do pobrania


Tajest, mimo dwóch ciężkich dni w pracy, udało mi się złożyć podręcznik do Mini War.

Zdążyłem przed obiecanym „dedlajnem” czyli parę minut w czwartek przed północą.

Chciałem dorobić kartę postaci, ale z tym już kompletnie się nie wyrobiłem.

Notkę o składaniu w Scribusie (którego się trochę nauczyłem przy okazji) napiszę, jak zmęczenie mi przejdzie. Program polecam, jest dość prosty a daje bardzo fajne efekty. O wiele wygodniej się w nim zarządza składem niż Łordem.

Dużo pracy zostało włożone w ten mały, 7 megowy, 38 stronicowy pliczek. Format A5. Z okładkami. Możecie go wydrukować w A5, lub A4 z pominięciem strony 1 i 38, po dwie „kartki” na stronę A4.

Mini War 1.1 do pobrania

Polecam pobranie przed przeczytaniem, mediafire krzaczy dokumenty przy podglądzie.

Można też wejść na poltera i skomentować pracę pod notką Eliasha.

Przy okazji chciałbym podziękować wszystkim, którzy w tworzeniu podręcznika współuczestniczyli:

Paulinie „Yumi” Pawlak, autorce ładniejszych grafik
Michałowi Lisowi,
Michałowi Borowskiemu,

organizatorowi Rzutu na Inicjatywę, który nas zmotywował, Krzysztofowi „zigzakowi” Raczynskiemu

a najbardziej Karolowi „Eliashowi” Woźniczakowi, autorowi pomysłu na grę Mini War, któremu dałem się namówić na współpracę.

Dziękuję i miłego czytania.

Jestem szczęśliwy i z poczuciem dobrze wykonanej pracy padam (dosłownie) na twarz.

Krzysiek.

PS. W przypadku błędów w pliku zgłaszajcie się do mnie na kbender@wp.pl lub do Eliasha na maila puvo@op.pl
Staraliśmy się wyłapać je wszystkie, ale mogliśmy coś przeoczyć. Pliczek będę aktualizował, więc będzie dostępny pod tym samym linkiem. Większe aktualizacje (dodanie rozdziałów i grafik) wrzucę w oddzielnych notkach.

Mini War NPC


Już wiadomo, że Rzut Na Inicjatywę wygrał Kwiat Paproci (gratuluję wygranej).

Moi faworyci, czyli Mini War przy którym pomagałem(do przeczytania na polterblogu Eliasha, a wkrótce w PDF), ЯED DЯEAM, które oprawą i indiańskością powala na kolana i Schlammhammer, który do końca wydawał mi się żartem, niestety nie dostąpili zaszczytu wydruku w 100 egzemplarzach.

Decyzja jest dość kontrowersyjna, ja się nie wypowiadam 😉

Za to teraz, pozbawieni limitu znaków możemy dopisać brakujące rozdziały.

Większość pomysłów w tym rozdziale jest moja, przefiltrowana i poprawiona przez Karola.

Miłego czytania.


Po właściwej stronie

Zakon

Lord Milton, Jeździec na Rumaku, Pan Zakonu

Lord Milton zawsze spogląda na swoich towarzyszy z góry i nie wynika to jedynie z cech charakteru. Otóż jest on jedynym jeźdźcem w oddziałach sojuszu i tak się nieszczęśliwie składa, że on i jego wierny rumak stanowią nierozerwalną jedność. Sam wierzchowiec nazywany jest roztropnie Koniem. Skoro to jedyny rumak w pokoju i tak wszyscy wiedzą o kogo chodzi.

Od razu widać, że Jeździec jest ulubieńcem Malarza. Jego końską część pomalowano piękną, karą farbą, a grzywa zastygła w wiecznym tańcu na nieistniejącym wietrze. Jego pancerz pokrywa gruba warstwa metalicznej farby. Do tego złote ozdoby, wykonane kolorem zakupionym specjalnie na tę okazję. Napierśnik zdobi gruby symbol słońca, a karmazynowa peleryna ze złotą obwódką dumnie sterczy w powietrzu. Wizerunek uzupełnia wspaniały miecz u pasa oraz złota korona na skroniach. Jego majestatyczna postawa wzbudza uzasadniony respekt wśród otaczających go figurek. Nie mogło być inaczej – Lord Milton od samego początku jest dowódcą Sojuszu.

Ze względu na swój nietypowy kształt, o którym nie wolno przy nim żartować pod groźbą zepchnięcia z półki, prawie nigdy nie opuszcza swojej siedziby, z której nadzoruje akcje sojuszu i planuje jego poczynania poza pokojem Malarza. Jedynie w wyjątkowych sytuacjach Lord opuszcza swą siedzibę, co zawsze wymaga wielkiego zaangażowania wielu rycerzy, bo naprawdę nie jest łatwo utrzymać i bezpiecznie sprowadzić na ziemię takiej Figury. Jednak największym kłopotem jest zawsze powrót na półkę…

Jego poddani go wielbią jako władcę sprawiedliwego i uczynnego. Inne frakcje Sojuszu mają go po prostu za aroganckiego chama, ale co te szaraki pokryte matową farbą mogą wiedzieć.

Lord Milton w grze

W ostatniej bitwie wystrzał z czołgu ułamał dwie przednie nogi Konia! Lord rozesłał swoich rycerzy przy przeszukali każdy możliwy kąt Domu nim nogi trafią w ręce Legionu lub, co gorsza, jakiegoś Przetapiacza. Ktokolwiek znajdzie którąś z nóg zyska sobie ogromną przychylność Lorda Miltona.

Sir Sigmund Młotodzierżca

Nietrudno rozpoznać jest Młotodzierżcę. Jest to ten rosły rycerz przyczepiony do ogromnego młota bojowego. Nikt nie wie dlaczego pancerz Sir Sigmunda jest niepomalowany. Większość twierdzi, że Malarzowi zabrakło jedynie srebrnej farby i wkrótce błąd ten zostanie naprawiony. Coraz częściej szepcze się jednak, że Młotodzierżca utracił łaskę Malarza już w trakcie malowania i już nigdy nie zostanie dokończony… Wbrew wszystkiemu Sir Sigmund to bohater, który poświęci wszystko dla dobra Zakonu, by tylko udowodnić, że wart jest miejsca na najwyższej z półek.

Bohaterskie dokonania Młotodzierżcy nie przepadają bez pamięci. To właśnie on w pojedynkę zabił Slanneschę, ogromną pajęczycę, która podstępnie starała się zagnieździć w rogu pokoju. Ostatnio za to wszyscy mówią o tym jak uratował Zagubiony Patrol, grupę rycerzy, która dostała się w niewolę Domu Lalek.

Młotodzierżca w grze

Sir Sigmund ratuje BG z potyczki, która zapowiadała się na ostatnią w ich życiu. Czy można jakoś spłacić dług wdzięczności? Oczywiście! Młotodzierżca właśnie szukał ochotników, którzy wraz z nim wyruszą do Legowiska zabić Rashatha, spasionego szczura, którego siekacze pozbawiły głowy już niejedną figurkę.

Giermek Jan

Stary wiarus walk z Legionem wydaje się być pogodzony z rolą wiecznego sługi. Choć na jego ciele znajduje się jedynie brzydka skórzana zbroja, jest ona równie odporna i plastikowa jak pancerze najwspanialszych rycerzy. Fakt bycia prawdziwym weteranem nie zmienia faktu, że w porównaniu z innymi wyraźnie brakuje mu blasku. Dostaje zawsze najgorsze zadania i ostatnie miejsca przy rozdziale zaszczytów. Jako urodzony pikinier, zawsze musi ryzykować życie w pierwszym szeregu. Kiedyś w Zakonie było więcej takich jak on, ale liczne bitwy sprawiły, że ostał się jedynie Jan. Ostatni do pomiatania. Mimo to, jest członkiem armii Zakonu. Rycerze mogą z niego kpić, ale niech spróbuje zrobić to ktokolwiek inny, a stanie za nim nawet sam Lord Milton.

Jan w grze

Kolejna samobójcza misja. Uzbrojony w kawałek kartki oraz ogryzek ołówka Jan, dostał rozkaz zwiadowczej wyprawy do Świątyni Wielu Zapachów, aby przygotować mapę, która umożliwi skuteczną inwazję. Zwiadowca jest załamany, bo jest to niewykonalne dla jednej osoby. Czy ktoś okaże miłosierdzie staremu weteranowi? Kto wie jaką wiedzą będzie mógł się on podzielić w zamian.

Nieumarli

Oko Śmierci

Oko to największy mag Sojuszu, oprócz niszczycielskiej nekromanckiej mocy jest też mistrzem naprawy. Z odrobiną kleju potrafi złożyć nawet figurki połamane na najdrobniejsze kawałeczki. Wygląda szkaradnie, jego głowa to w zasadzie wielkie oko, którego spojrzenie podobno może doprowadzić do obłędu. Rzadko kiedy opuszcza swoją gablotę, jest otoczony przez oddanych gwardzistów, a za jego usługi trzeba drogo zapłacić.

Oko w grze

Zawsze gdy zaczyna powstawać Stopniak Oko zaczyna czuć fizyczny ból. Ktoś śmie bawić się zmarłymi figurkami, nie należąc do nieumartej Hordy, a przywódca truposzy nie będzie tolerował takiej kpiny. Poszukiwani są śmiałkowie, którzy nie tylko pokonają Stopniaka, ale również przyniosą jego wielkie cielsko do gabloty nieumarłych. Ten kto powróci w jednym kawałku z takiej wyprawy może otrzymać jeden z niezwykle ostrych mieczy wykonanych z zębów widelca, które nieumarci wykonali w zeszłym miesiącu.

 

Elvira

Chyba sam Malarz nie mógł pogodzić się z tym, że taka piękna wampirzyca jest częścią nieumartej armii. Nic więc dziwnego, że pokrył ją czernią i różem o głębokim kolorze, idealnie podkreślającym jej cudowną, zmysłową sylwetkę. Niektórzy złośliwi twierdzą, że swoją talię osy zawdzięcza lekkiemu przetopieniu, ale nikt nie powie jej tego w twarz. Nie da się zaprzeczyć, że jest to wyjątek w Hordzie, ponieważ na Elvirę nie tylko da się w ogóle patrzeć… Sam jej widok sprawia czystą przyjemność. Wywołuje fascynację wśród rycerzy Zakonu, którzy otaczają ją czcią. Ma to pewnie związek z noszonym przez Elvirę słynnym Różowym Płytowym Bikini. Albo wielką pojemnością klatki piersiowej. Nic dziwnego, że Elvira odpowiedzialna jest za kontakty z Zakonem, a nie raz zdarzało się, że dowodziła mieszanymi oddziałami trupów i rycerzy w walce z Zielonym Legionem. Dla równowagi, Eflki jej nie znoszą.

Elvira w grze

Wampirzyca zamarzyła sobie by wypróbować tego, co ludzkie kobiety używają do zmiany koloru ust. Tylko gdzie może znajdować się ten lepki, cudowny barwnik? W Świątyni Ciszy? A może w Komnacie Wielu Zapachów opanowanej przez czołgi Legionu? To na pewno będzie ryzykowna wyprawa… Ale Elvira obiecała pocałunek temu kto przyniesie chociaż odrobinę legendarnej substancji. Dla takiej nagrody warto stracić wszystkie kończyny.

Pocharatek

Ten truposz to najwierniejszy gwardzista Wszechwiedzącego. Tyle razy zdarzało mu się być rozbitym w drobny mak i złożonym na nowo, że nawet on sam nie pamięta, jak wyglądał w dniu zakupu. Teraz przy najmniejszym dotyku rozpada się na kawałki, ale nadal jest ulubieńcem Oka i słynnym bohaterem nieumarłych. Ale pomimo kruchego ciała, nadal jest to niezwykle wojownik, który w boju nie dba o swojej zdrowie. Ma on na sobie tyle warstw kleju, że zawsze, przynajmniej jedna z nich nie jest do końca zaschnięta. Jeśli jego towarzysze przeżyją walkę mogą go poskładać do kupy testem reperowania, bez wydatku kleju. Można powiedzieć, że Pocharatek odkrył sposób na nieśmiertelność.

Pocharatek w grze

Podobno w Domu pojawiła się rolka taśmy klejącej. To mógłby być świetny sposób na zabezpieczenie słabych elementów Pocharatka i uczynienie z niego pierwszej mumii wśród Hordy. Niestety taśma podobno wpadła w łapy grupy zrezygnowanych klockoludów, które nie mają wystarczająco klocków by realizować swoje projekty, a brak im determinacji by zostać przetapiaczami. Podobno zrobili już nawet lotnię z pomocą niesamowitej taśmy! I jak teraz wyrwać im ich największy skarb?

Leśne elfki

Fiona

Królowa lasu pokryta najwspanialszymi barwami jesieni. We włosach znajdują się pożółkłe liście, zielonkawa ozdobiona pięknymi, błękitnymi oczyma, a wszystko to podkreślone wspaniałą, czerwoną suknią. Nigdy nie rozstaje się ze swym szlachetnie zdobiony, złotym łukiem. Jest królową Leśnych elfek, która często dowodzi wyprawom poza pokój Malarza. Podobno wynika to z tego, że często w drodze powrotnej wykorzystuje okazję by odwiedzić Dom Lalek. Królowa ma obsesję na utrzymaniu swojej armii w odpowiednim stanie nie tylko jeśli idzie o umiejętności bojowe, ale również odpowiedni wygląd. Za swoją szufladą podobno trzyma resztki farbek, o których zapomniał sam Malarz. Czasem sięga po nie by nadać sobie modniejszych kolorów. I tego samego wymaga od swoich poddanych. Piękny duch wymaga pięknego ciała, jak zdarza jej się mówić.

Fiona w grze

Zwiadowcy mówią, że na stole w salonie pojawił się nowy magazyn mody! Królowa aż umiera z ciekawości, jakie będą najmodniejsze kolory nachodzącej wiosny. Ale podobno Dom Lalek również planuje ekspedycję do tajemniczego pisma. Nie można pozwolić by te gigantki pierwsze poznały jego sekretną wiadomość. Tym razem to Elfki będą najmodniejszymi mieszkańcami Domu!

W zamian za pomoc Fiona obiecuje ozdobne malowanie dla tych, którzy zdołają przynieść jej owe pismo.

Sosnek

Sosnek jest najmniej drewnianym Entkiem jaki kiedykolwiek pojawił się w domu, ale Elfki i tak go uwielbiają. To plastikowe drzewo z paskudnie wykrzywioną twarzą to zakupiona przez Malarza figurka, na którą pozwolił sobie w ramach jakiejś promocji. Jednak skoro porzucił elfickie armie i Sosnek trafił do pudełka. Plastikowe drzewo ma ogromną potrzebę samotności, dlatego często udaje się do Świątyni Ciszy, gdzie najłatwiej go szukać. Na wydaje się raczej otępiały i spokojny, ale między gałązkami kryje się całkiem bystry intelekt zdolny znaleźć luki w każdym planie. Dlatego wielu szuka Sosnka chcąc skonsultować swoje plany. Chociaż elfki częściej go ściskają i głaszczą, niż pytają o rady.

 

Sosnek w grze

Gdy Sojusz będzie miał gotowe jakieś poważne przedsięwzięcie (na przykład plan odbicia Komnaty Wielu Zapachów) wysłana zostanie grupa (naturalnie BG) by omówić plan z Sosnkiem. Tyle, że drzewo zniknęło. Co mogło się z nim stać? Porwał go Legion? Pająki? Oby tylko nie spadł z balkonu w czasie podziwiania drzew w ogródku…

Mroczne elfki

Vraxia Bez Twarzy

Czarny gorset, czarny płaszcz i liczne sztylety o czarnych ostrzach składają się na większość stroju Vraxii, przywódczyni Mrocznych Elfek. Jest jedną z najstarszych figurek, pamiętającą jeszcze czasy gdy Malarz nie miał odwagi by namalować jakiekolwiek detale na jej twarzy. Vraxia zdaje się tym nie przejmować. Jej osobowość dużo lepiej oddaje czarny kaptur zasłaniający większość głowy i wyraża więcej niż jakiekolwiek usta czy oczy. Brak litości, złośliwość i niezwykła wprawa w używaniu sztyletów zapewniają jej posłuch wśród swoich służek, które nazywa córkami. Nie brzmi to jednak zbyt czule w jej wykonaniu.

Celem życia Vraxii jest zdrada i intryga. Wielu podejrzewa, że po cichu kolaboruje z innymi frakcjami. Natomiast jej sympatia do pająków zdaje się być już powszechnie znanym faktem. Wszyscy spoglądają na nią coraz bardziej podejrzliwie.

Vraxia w grze

Zostanie wrogiem Vraxie nie jest niczym trudnym, wystarczy na nią krzywo spojrzeć i już możesz być pewnym, że jedna czy dwie z jej sióstr zrobią wszystko by obrzydzić ci życie. Jednak zdaje się, że ta cała farsa z dręczeniem BG to tylko przykrywka, odwrócenie uwagi od czegoś większego. Intrygantka próbuje wysłać kogoś poza Pokój bez wiedzy pozostałych. Czyżby naprawdę planowała zdradę?

Blondi

Blondi to nieszczęśliwa ofiara kaprysu Malarza. Stworzona jako Leśna elfka, po latach przebywania wśród swoich sióstr została przemalowana na czarno i wrzucona do pudełka Mrocznich Elfek! Nikt nie mógł uwierzyć w jej historię, ale z czasem spod czarnej farby włosów zaczęły przebijać pojedyncze odpryski blond loków. Dziś wydaje się być pogodzona z losem, przebywa na obrzeżu swoich mrocznych sióstr i służy za łącznika w kontaktach z Leśnymi Elfkami. Jednak żadna z elfich społeczności nie potrafi jej do końca zaakceptować.

Blondi w grze

Podobno ktoś widział w Komnacie Wielu Zapachów płyn, który potrafi zmywać farbę! To jest szansa na powrót do normalności dla Blondi! Co prawda tam są czołgi, a buteleczka leży na najwyższej wieży po której nie ma jak się wspiąć (bo jak to się wdrapać na umywalkę?), ale Blondi zrobi dosłownie wszystko dla tego, kto pomoże zmyć jej z siebie czarne kolory.