Darkowi chciało się opisać Legion, więc nie będę się męczył tylko podlinkuję.
http://niestworzony.blogspot.com/2018/03/frakcje-coriolis-legion.html
Autor: kbender
Frakcje Coriolis – Zakon Pariasa
Podręcznik podstawowy opisuje Zakon Pariasa w paru akapitach, rzucając ogólnikami. Dzięki opisowi systemu Zalos w Atlas Compendium dowiadujemy się trochę więcej na temat tej frakcji, wyjaśnione zostają przyczyny blokady ich systemu gwiezdnego oraz otrzymujemy też garść ciekawych pomysłów na prowadzenie przygód.
Nie tłumaczy jednak dla mnie rzeczy najważniejszej – jak przedstawiać ich w świecie gry. W związku z tym wymyśliłem ich sobie sam.
Żeby ich sobie zwizualizować, skupiłem się na paru punktach
- Fanatyczne oddanie Męczennikowi / Sędziemu
- Dwa, sprzeczne filary wiary – łagodność (samarytanie) i bezwzględność (męczennicy)
- Skupienie frakcji na konfliktach wewnętrznych
- Frakcja rządzona przez duchowych mędrców i przywódców
- Dwie planety systemu Zalos
Atlas Compendium opisuje dwie zamieszkałe planety systemu podwójnego Zalos (każda krąży wokół innej gwiazdy). Zalos A i Zalos B. Na Zalos B rozprzestrzeniły się kulty czczące fałszywych proroków. Rozgorzała wojna religijna. Obie strony posiadają głowice z antymaterią i animowane pancerze. Nie jest jasne, czy kulty, które obejmują większość ludności Zalos B czczą Emisariuszy czy po ikony inne niż Męczennika. Na orbicie Zalos B znajduje się pokaźna flota blokująca dostęp do planety. Nikt nie posiada informacji na temat tego, co dzieje się na powierzchni. Przelatujące przez system statki rejestrowały eksplozje na powierzchni, które równały całe miasta z Ziemią. Istnieje obawa, że rebelia może rozprzestrzenić się na resztę systemu. Reszta floty Zakonu blokuje dostęp dla obcych, którym wolno odwiedzać tylko znajdującą się najbliżej portalu osadę na księżycu Karremerruk, gdzie pod kopułami wolno im handlować z wyznaczonymi przedstawicielami Zakonu. Niezależnie od wyniku wojny domowej, zaplecze technologiczne Zakonu zostało znacznie naruszone, a jego izolacja zapewne będzie się wzmagać. W tej sytuacji inne siły będą poczynać sobie coraz odważniej, walcząc o dominującą pozycję w Trzecim Horyzoncie.
Najbardziej kojarzy mi się to z średniowiecznymi zakonami rycerskimi (szczególnie Joannitów). Idąc tym tropem, społeczeństwo Zakonu zostaje moim werdyktem podzielone na warstwy: duchownych – zajmujących się sprawami wiary (więc rządami) i administracją, szpitalników, zajmujących się zaspokajaniem potrzeb życiowych innych warstw (czyli prowadzeniem opieki zdrowotnej, kuchni dla najbiedniejszych, instytucji mniej ważnych rzeczy), mnichów, będących zbrojnym ramieniem zakonu i poddanych, pozbawionych praw politycznych, zobowiązany do płacenia danin i otaczanych opieką przez pozostałe stany. W tej kulturze każdy ma prawo nosić rytualne sztylety dżambije. Jej charakter zależy od statusu społecznego i bogactwa właściciela. Tylko mnisi mają prawo nosić broń palną. Obcy na planetach i statkach Zakonu muszą poruszać się bez broni.
Duchowni stanowią najwyższą warstwę społeczeństwa, rządząc i administrując dobrami Zakonu. Ich stanowisko nie jest dziedziczne, aby dostąpić najwyższych warstw duchowieństwa, posiadających znaczenie polityczne, wymagane są śluby ubóstwa i czystości. W ten sposób Zakon zabezpiecza się od stuleci przed przekształceniem w oligarchię. Duchowni w związku z tym często są skromnie ubrani, bardzo często posiadają ze sobą ikony Męczennika. Wyżej postawieni zawsze poruszają się z obstawą zajmującą się zaspokajaniem potrzeb ich ciała. Aby zostać duchownym potrzebne jest powołanie i odrobina szczęścia. Prawdopodobnie jest to jedyna warstwa, która byłaby w stanie zaakceptować odpowiednio kierowany talent mistyczny (np. egzorcystę) w swoich szeregach.
Mnisi to ramię zbrojne zakonu i jedyni, którym wolno nosić broń inną niż rytualne dżambije. Oznacza to, że nigdy się z nią nie rozstają. Prośbę o oddanie broni mogą potraktować jako zniewagę, ale większość zgodzi się na oddanie broni palnej, pod warunkiem pozostawienia miecza lub sztyletu przy sobie. Zorganizowani są wokół zakonów rządzonych przez duchownych. Jest ich stosunkowo niewielu i od dziecka szkoleni są w rzemiośle wojennym. W każdej chwili mogą poprosić duchownego o zwolnienie ich ze służby i zostać poddanymi. Niewielu o to prosi, mniej dostaje pozwolenie. Ich bezwzględność jest efektem doktryny religijnej oraz brutalnej rzeczywistości – ich statki i pancerze nie mają sobie równych, lecz jest ich zbyt mało, aby mogli zdominować horyzont. Jeśli uderzają, robią to bez wahania i litości, aby zadać jak największe straty. W ubiorze codziennym widziałbym dużą dowolność, ale cechą charakterystyczną są tatuaże z Męczennikiem oraz broń, będąca symbolem ich pozycji społecznej.

Samarytanie rozładowują napięcia społeczne. Pilnują, aby chorzy wracali do zdrowia a głodni nie umarli z głodu. Dzięki nim w systemie Zalos nie ma skrajnego ubóstwa. Stanowią też wizytówkę Zakonu na zewnątrz. Tam gdzie Zakon chce zrobić dobre wrażenie, wysyła Samarytan. Często posiadają dobrą edukację, na stacji Coriolis prowadzą najlepszą znaną szkołę medyczną. Samarytanie brzydzą się przemocą, niektórzy z nich całkowicie odmawiając jej użycia, nawet w obronie własnej. Z racji tego, że są jedynymi akceptowalnymi przez obcych Zakonnikami, stanowią oczy i uszy zakonu. Nie szpiegują w ścisłym tego słowa znaczeniu, ale widzą i słyszą dużo i przekazują to dalej. Prowadzą też bezpieczne domy dla innych członków Zakonu poza systemem Zalos.
Poddani to cała reszta – kupcy, naukowcy, rzemieślnicy, robotnicy i specjaliści. Od poddanych oczekuje się bezwzględnego posłuszeństwa w sprawach doktryny religijnej i płacenia daniny na rzecz Zakonu. W zamian za to otrzymują opiekę Samarytan i Mnichów, oraz prawo do swobodnego przemieszczania się i wykonywania zawodu. . Przez stulecia wydawało się, że ten układ działa, aż do wybuchu powstania w systemie Zalos.
Patrząc na Zakon trzeba pamiętać, że z jednej stronie promowana jest asceza, publiczne umartwianie się i masowe msze, ale z drugiej posiadają doskonały sprzęt wojskowy i medyczny. Jako jedyni produkują statki z napędem i głowicami z antymaterii.
Wkraczając na jakiś teren, w pierwszej kolejności wysyłają Samarytan, aby stworzyli oni bezpieczny dom i jadłodajnie lub schronisko dla ubogich. Następnie wysyłają duchownych, którzy mają krzewić kult Męczennika. W przypadku problemów, wysyłani są mnisi. Tych zawsze jest niewielu w danym systemie i zajmują się tylko najważniejszymi wypadkami.
Życie Zakonu koncentruje się wokół wiary, sensowne jest więc, aby życie jego członków toczyło się wokół świątyni lub parafii. Idealny statek Zakonu posiada kaplicę, a każdy jego załogant ma prawo do modlitwy. Duchowni na statkach nie są rzadkością, doradzając kapitanowi mimo braku oficjalnej pozycji na statku.
Z punktu widzenia graczy najważniejsze w kontakcie z przedstawicielem zakonu byłaby identyfikacja, z przedstawicielem której warstwy mają do czynienia. Szpitalnik, duchowny i poddany unikają raczej rozwiązań siłowych, o ile nie dotyczy on dogmatów wiary (co może spowodować obrazę lub oburzenie Zakonnika, a nawet sięgnięcie po dżalabije), podczas gdy po mnichu można się spodziewać agresywnych i bezpośrednich reakcji na zaczepki.
Najważniejszą cnotą dla członków zakonu jest zdolność do samopoświęcenia – na codzień wyrażająca się w postach, biczowaniach, w czasie walki w zdolności poświęcenia się za innych. Mnisi nie są samobójcami, ale przyciśnięci do ściany, mogą rzucić się z granatem w ręce na wroga, jeśli da to szansę ich kompanom przeżyć walkę. Preferują proste ubiory, z przewagą bieli symbolizującej czystość. Nie wstydzą się tatuaży i blizn, unikają szczepów, preferując BIO modyfikacje ciała.
Obecnie Zakon zwiększył swoją obecność w systemie Kua. Poza swoimi placówkami na stacji Coriolis pojawił się w Pasie Granicznym. Na razie powstało parę prowadzonych przez Samarytan jadłodajni i domów dla ubogich, a na stacji Djachroum pojawił się nawet kaznodzieja, klęczący dzień i noc na placu świątynnym i głoszący chwałę Męczennika.
Istnieją nawet plotki, że gdzieś między asteroidami widziano zabójczy kształt statku pchanego przez próżnię przez strumień materii zderzanej z antymaterią, polującego na duszę heretyków.
Pomysły na bohaterów:
Samarytanin – pacyfista, z rodziny, która mocno ucierpiała podczas wojny domowej. Poszukuje siostry oskarżonej o herezję, która uciekła z systemu Zalos 10 lat temu.
Mnich męczony wyrzutami sumienia po wykonaniu rozkazu zniszczenia statku z uchodźcami, który starał się złamać blokadę w systemie Zalos.
Nawiedzony kaznodzieja, próbujący swoim przykładem udowodnić, ze Męczennik niesie tylko dobro.
Poddany – specjalista, skrywający swoją herezję pod płaszczykiem służalczości.
Pomysły na drużyny:
Załoga statku wyposażonego w głowice z Antymaterią, podczas misji z dala od domu i bez możliwości uzupełnienia wszystkich zasobów (amunicji itd).
Samarytanie prowadzący przytułek na stacji kosmicznej, postawieni wobec dylematu – jak daleko się posuną, aby bronić swoich wiernych przy rosnących szykanach ze strony dowództwa stacji.
Załoga łamacza blokad mająca wydostać VIPa z Zalos B.
System Kua
Bardzo podoba mi się opisanie przez autorów Coriolis systemów – zawierają sporo pomysłów i białych plam, żeby każdy MG mógł z łatwością je wypełnić. Ponieważ wygląda na to, że moi gracze więcej czasu spędzą w systemie Kua i Pasie Granicznym, postanowiłem trochę lepiej go opisać. Starałem się być spójny z materiałami z podręcznika ale sporo jest tu moich własnych pomysłów. Korzystajcie do woli i jeśli macie swoje pomysły na opis planet w systemie, proszę, podzielcie się.
System KUA
System składa się z
- Gwiazdy Kua
- Czterech portali (0,5 AU)
- Lubau (1,5 AU) – pustynnej planety zamieszkałej przez nomadów
- Jina (3 AU) – toksyczna i nieprzyjazna planeta
- Kua i stacja Coriolis (5 AU) – planeta pokryta dżunglą zamieszkała przez rdzennych Sogoi, Zenithian i Pierwszych, z stacją Coriolis orbitującą nad stolicą planety – Monilitem
- Pas asteroid (10 AU) – Między Kua a Xene znajduje się pas asteroid dający utrzymanie klanom górników i pozyskiwaczy lodu.
- Xene (18 AU) – gazowy olbrzym znajdujący się za pasem asteroid, miejsce pojawienia się i zamieszkania Emisariusza. Wokół planety orbituje stacja badawcza Fundacji FS-7.
- Surha (40 AU) – mroźna planeta nawiedzana przez lodowe sztormy, pokryta tundrą i z toksyczną atmosferą…
- Pas graniczny (47 AU) – pas asteroid na obrzeżach systemu, z centralną stacją Djachroum, domem 12000 uciekinierów, lekkoduchów i poszukiwaczy przygód. Daleko od słońca gwiazdy znajduje się wiele cieni skrawających niezbadane sekrety i mroczne intencje.
Pas Graniczny
Na obrzeżach systemu Kua znajduje się pas asteroidów nazywany Pasem Granicznym. Docierają tam tylko najwytrwalsze promienie gwiazdy Kua, z rzadka oświetlając pogrążone w tańcu bryły skał i lodu. Pas skupia tych, którzy pragną wolności, oraz anonimowości, czyli wszelkiego gabarytu awanturników i uciekinierów. Jego najbardziej znaną częścią jest Gromada Marraba. Ludzkość skupia się wokół Paszczy Kandah, chmury gazów przyciągającej górników i piratów. Stacja Djachroum, zbudowana i opuszczona wieki temu przez swoich Budowniczych stanowi bezpieczną przystań dla wszystkich podróżników. Stacja, najlepsze lata mająca za sobą, jest domem 12 tysięcy dusz. Zachowuje chwiejną neutralność, mimo nacisków nomadów i rodów górniczych z jednej a Agencji Kolonialnej i Legionu z drugiej strony. Poza Djachroum w Gromadzie znajdują się jeszcze dwie duże stacje górnicze: kopalnia kryształów energetycznych Dahir i kopalnia lodu Karballah. Ludzie stroniący od tłumów mogą korzystać ze stacji Byss, dawniej głównego portu przeładunkowego Gromady, obecnie siedliska najgorszych szumowin. Baza Thalus jest punktem zbornym dla sił Legionu z rzadka patrolujących Gromadę oraz bazą zaopatrzeniową dla sił blokujących Cichą flotę. Obecność Legionu spowodowała oczywiście zainteresowanie Zakonu Pariasa, który planuje przysłać jeden ze swoich statków w celu patrolowania okolicy. Na granicy Gromady znajduje się stacja nasłuchowa FL-2, mająca nasłuchiwać głosów z poza systemu, latarnia wskazująca drogę Nadirowi, bliźniaczemu statkowi Zenithu. Ostatnio jej anteny skierowane są głównie w kierunku giganta gazowego Xene, według plotek szpiegując statki w systemie. Do Paszczy zbliża się obecnie rój Nomadów prowadzona przez rodzinę Ghanara. Jej przedstawicieli można rozpoznać po wiekowych kombinezonach kosmicznych, których nigdy nie zdejmują i łakomych spojrzeniach. Przesiadują w wodopojach i godzinami obserwują otoczenie, snując się po stacji. Wypytują się kupców o ceny i towary. Nikt nie wie, czy przybędą handlować, czy rabować. W Gromadzie znajdują się też dwa tuziny większych asteroid, wykorzystywanych przez górników, przemytników i najemników, oraz tysiące mniejszych, anonimowych drobin dryfujących w pustce.
Główni gracze
Rój Ghanara – nomadzi od stuleci krążący wzdłuż Pasa Granicznego ostatni raz byli widziani w okolicy Gromady Marraba 70 lat temu. Opowieści o ich rabunkach porwaniach i gwałtach pozostały w zbiorowej pamięci do dziś i nawet jeśli wyolbrzymione, dają do myślenia. Na razie pojawiły się tylko małe, lekkie jednostki zwiadowcze, nie zauważono jeszcze głównych statków pokoleniowych. Nie wiadomo co jest celem Roju, ale jego obecność zelektryzowała siły Legionu.
Legion – odkrycie Cichej floty – blisko stu jednostek gwiezdnych, zabezpieczonych w próżni przed zniszczeniem czy wtargnięciem zmusiło siły Legionu do pojawienia się w Gromadzie. Baza Thalus została reaktywowana. Co segment przybywają do niej kolejne statki wypełnione sprzętem i ludźmi. Legion uznał Cichą flotę za swoją zdobycz czujnym okiem obserwuje wszystkich, którzy kręcą się w jej okolicy.
Konsorcjum – gdzie są górnicy, tam jest Konsorcjum. A gdzie jest Konsorcjum, tam jest zysk i są straty. W Gromadzie są one liczone w setki tysięcy Birr. Każda spółka, osada czy klan górniczy wplątane są w pajęczynę zależności Konsorcjum. Jego największym przedstawicielem jest Bank Doha z siedzibą na stacji Djachorum.
Pomniejsi gracze
Zakon Pariasa – Męczennicy nie mają dobrej reputacji w Gromadzie. Wielu słyszało opowieści o zbrodniach Zakonu z okresu ostatniej wojny, niewielu spotkało się z łaską Samarytan. Doprowadza to do częstych przejawów agresji wobec tych paru lekarzy Zakonu, którzy zdecydowali się żyć na Djachroum. Jeden z nich niedawno został zamordowany. Krążą plotki, że Zakon chętnie wykorzysta tę okazję, aby przyjrzeć się działaniom legionu w okolicy. Podobno napędzany antymaterią krążownik już jest w drodze.
Fundacja – W gromadzie można znaleźć wiele artefaktów kultur pierwszych osadników oraz starszych, tworów nie będących dziełem człowieka. Poza stacją nasłuchową FL-2 jej pracowników można spotkać na stacji Djachorum, niedaleko Hali Maszyn, węszących wokół starej technologii utrzymującej stację przy życiu.
Stacja Djachroum – Ta stara, wywiercona na wylot skała stanowi centralny punkt tranzytowy i handlowy Gromady i jest jednocześnie największą osadą w Pasie. 12 tysięcy stałych mieszkańców oznacza sprawnie działające doki remontowe, wiele barów, wodopojów i noclegowni, domy uciech oraz kaplice mniej i bardziej popularnych kultów. Baza spokojnie mogłaby pomieścić drugie tyle ludzi, jednak czasy swej świetności ma za sobą. Połowa pomieszczeń, położona w opuszczonej Bliźniaczej Stacji pozostaje zamknięta. Stacja jest przez klan inżynierów mieszkający w Halu Maszyn. Zarządza nią tajemniczy Akbar Bishan, publikujący swe edykty za pomocą sieci informatycznej stacji. Porządku pilnują mianowani przez niego dożywotnio Sharifowie, będący administratorami, policjantami i sędziami jednocześnie. Mimo, że stanowi centralny punkt gromady nie posiada siły politycznej ani floty. Jest raczej areną rozgrywek niż graczem w Gromadzie.
Agencja kolonialna – agencja ma niewiele do powiedzenia w Gromadzie. Brak światów do zamieszkania sprawia, że niewielu jej agentów tu zagląda. Jeśli już tu bywają, to raczej w celu kradzieży paru artefaktów i zbezczeszczenia jakichś grobów. Tak przynajmniej twierdzą miejscowi. Formalnie Agencja jest właścicielem stacji Byss – siedliska najgorszych degeneratów, wyrzuconych z Djachorum. Oficjalnie się od nich odcina, jednak pozwala im przebywać na swojej stacji.
Coriolis – karta statku PL
Podrzucam moją wersję karty statku.
Przy okazji, dla purystów załączam link do kart na blogu Jaxy – zgodnych z układem kart oficjalnych, przetłumaczonych na polski.
http://jaxoblog.blogspot.com/p/polskie-karty-postaci-by-jaxa.html
Coriolis – karta postaci PL
Popełniłem polskojęzyczną kartę postaci bez „bajerów”, ale uważam, że dość czytelną.
Udostępniam.
Coriolis_kbender_karta_postaci_4_PL – wersja bez anglicyzmów
Przeglądarka masakruje czcionki – mam pytanie, jak sprawa wygląda po ściągnięciu na dysk, czy ś ć zmienia?
Coriolis – ściągi dla mg i gracza

W zeszłym roku udało mi się poznać i poprowadzić 2 nowe systemy – Conana 2d20 i Coriolis. Oba bardzo przypadły mi do gustu, ale muszę przyznać, że pod względem klarowności, lekkości wygrywa Coriolis – zostanę przy nim na dłużej, więc pojawi się do niego trochę materiałów.
O samych systemach napiszę w innej notce, a dziś chciałem podzielić się kilkoma fantami na sesję:
Po pierwsze, karta postaci, która wpadła mi w ręce i od razu wpadła na drukarkę (pobrana z anglojęzycznej grupy Coriolis – The third horizon na facebooku – polecam, jest tam dużo dobra):
Po drugie, moje własne ściągi na sesje, w formacie PNG i PDF. Bardzo ułatwiły pierwszą sesję, ograniczając latanie po podręczniku. Przy okazji zauważyłem, że konieczna jest ściąga z tabelką krytyków. W walce co chwilę trzeba było do niej skakać.
W następnej notce dorzucę coś do walki w kosmosie – Darek Masiejczyk zrobił super ściagi dla załogi statku na sesję, a ja może zrobię „bogatszą” kartę statku.
Przy okazji mogę polecić na fejsie grupę Coriolis RPG polska
https://www.facebook.com/groups/112905536019428/
Do następnego.
Komentarze na blogu odblokowane
Dopiero dziś się zorientowałem, ze wyłączyłem komentarze w celu odparcia spambotow z rok temu.
Są aktywne, jeśli ktoś czuje potrzebę 🙂
Bender Gasnące Overhaul
Gasnące Słońca to super system, ale czuć, że są dzieckiem lat 90. Przesadnie detaliczne w jednym miejscu, uproszczone w drugim, niezbalansowane, ale z wizją i klimatem. Pozwala zrobić strzelca 5 za punktów postaci (+5 do Strzelania, bo masz na starcie 3 za darmo), oraz idealnego technika czy kierowcę kosztem dużo większym (32 punkty – 4 umiejętności po 8). To dziwne, że twórcy chcieli rozdrabniać się z umiejętnościami nie związanymi z walką, a walkę maksymalnie uprościć. Zupełnie odwrotnie niż w CP2020, w którym mamy oddzielnie strzelanie pistoletami i karabinami, ale jeden rzut na naprawę.
Co uprościłem, żeby przyśpieszyć rozrywkę:
- Zmniejszyłem listę cech, likwidując dublujące się Introwersja/Ekstrawersja, Porywczość/Opanowanie, Wiara/Ego. Teraz zostały Porywczość (która wchłonęła Ekstrawersję), opanowanie (zawierające Introwersję) i Duch (łączący Wiarę i Ego).
- Mocno zredukowana lista umiejętności, wiele zostało popaczkowanych i zredukowanych. Zamiast 4 wybawień techniki jest teraz jedno Rzemiosło i lista kar do naprawiania technologii nieznanych (wiedzę o technologii kupuje się za 2 punkty postaci).
- Poziomy znanej technologii i kierowanie pojazdami różnego typu potraktowałem jako „Błogosławieństwa” do wykupienia za 2 punkty postaci, niwelujące kary mniejsze lub większe kary. Pomysł jest taki. Gracz może zdecydować się grać inżynierem z Rzemiosłem na 8. Będzie miał szansę zrobić każdy sprzęt, ale bawiąc się w produkcji laserów otrzyma karę – 6. Czyli efektywnie rzuci Tech +2. Może też, jeśli chce, żeby jego postać byłą rusznikarzem kupić Rzemiosło na 6 i wykupić znajomość broni laserowej. Rzut będzie wykonywał na Tech + 6. Czyli lepiej. Ale naprawiając robota, co wymaga automatyki dostanie karę -6 i będzie rzucał na czysty Tech.
- Zmieniłem inicjatywę z powiązanej z umiejętnością na stałą wartość + k6
- Pogrupowałem sztuczki strzelecki w „szkoły”. Każdą szkołę wykupuje się jak poziom błogosławieństwa. Biorąc „Rewolwerowca – ranga 5” dostaje się sztuczki z poziomu 1, 3 i 5. Dzięki temu sztuczki przestały być horrendalnie drogie i gracze się na nie chętnie łapią. Poza tym pozwalam wybierać je zamiast np majątku albo znajomości. Same sztuczki są wzięte z podręcznika a ich koszty przesunięte maksymalnie i 1 w stosunku do podręcznikowych. Gracz może wykupić rangę w szkole walki (co wychodzi o wiele taniej – ranga 7 daje sztuczki z rang poprzednich, więc gracz jest o 8 PD do przodu). Nadal nie można wykupić rangi wyższej niż bazowa umiejętność. Nadal można wykupić sztuczki z poza szkoły po normalnych cenach.
Tak, tylko tyle. Ale tworzenie postaci i gra przyśpieszyły.
Karta postaci zawiera wszystkie umiejętności, tabele kar i cechy. Nie zawiera tylko szkół walki, które można potraktować jako opcjonalne.
Tworzenie postaci: takie jak w podstawce, tylko z powodu mniejszej liczby cech dałem kilka punktów mniej:
Bazowo cechy są na poziomie 3.
90 Punktów Postaci (PP) wynikających ścieżek życia i do 40 PP do dowolnego wydania, zamiast 100 ze ścieżek i 40 z karier dodatkowych z podręcznika (liczba PP do dowolnego wydania do ustalenia z MG – przeważnie daje się 0, 20 albo 40 PP w zależności od „poziomu” bohaterów graczy). Jeśli ktoś ma ochotę grania obcym, nakłada po prostu szablon z podręcznika głównego (premia do cech, błogosławieństwa i przekleństwa), strona 93.
Jeśli jakieś błogosławieństwo dotyczy cechy lub umiejętności „wchłoniętej”, to działa dalej, na nowych cechach i umiejętnościach.
- Umiejętność – 1 poziom za 1 PP
- Cecha – 1 poziom za 3 PP
- Zaleta i wada – koszt podany w PP (także zniesienie kar do użycia technologii i kierowania)
- Sztuczki – koszt jak w poziomach zalet

Tabela kar do Technologii (Rzemiosła i Nauki):
Rzemiosło, mechanika – bez kar.
Proch – 2
Elektronika -2
Automatyka -4
Komputery -4
Ceramstal, plastal -4
Biogenika -6
Cybernetyka -6
Lasery i Plazma – 6
Technologia Vau -8
Wrota -8
Pozostawiłem na karcie postaci 2 miejsca wolne – może w trakcie kampanii ktoś zechce dopisać technologię zakazaną lokalnie – będzie jak znalazł.
Można dodać też Psionikę na -8
Tabela kar do pojazdów (Kierowania i nawigowania)
Za darmo umiemy jeździć furmankami
Pojazdy lądowe -2
Pojazdy wodne – motorowe – 2
Żaglowce – 4
Samoloty i śmigłowce – 6
Kosmiczne -8
Podwodne -8
Tabela sztuk walki
| Szkoła | Poziom-koszt | Sztuczka | Opis |
| Sztuczki: Rewolwerowiec | 1 | Strzał z biodra | +2 Ini – 1 łatwość (tylko pierwszy strzał z broni krótkiej w walce) |
| 3 | Strzał w przelocie | +1 ini – 2 łatwośc, poruszasz się i strzelasz w jednej akcji (unik gratis), nie można podejmować innych działań | |
| 5 | Szybkie załadowanie | (załadowanie magazynka w jednej turze bez kar za działanie jednoczesne) | |
| 7 | Strzał z drugiej ręki (brak kar za strzelanie z pistoletu w drugiej ręce) | ||
| 9 | Dwa pistolety | Ini 0, łatwośc -1 (po jednym strzale z ręki bez modyfikatórów za wiele akcji) | |
| 10 | Instynktowny strzał | Ini +1 łatwośc – 1, strzał do niewidocznego celu | |
| Sztuczki: Szermierka florencka | 1 | Pchnięcie z wypadem (INI +2) | |
| 3 | Ini -2 błyskawiczny atak (Dobycie i cios to jedna akcja) | ||
| 5 | Rozbrojenie Ini -2, Łat -1 (po udanym teście przeciwstawny ZR + BB vs S+BB) | ||
| 7 | Druga ręka (brak modyfikatorów za broń w drugiej ręce) | ||
| 9 | Styl florencki (parowanie i atak bez kar za działanie jednoczesne jako jedna akcja) | ||
| 10 | Podwójne uderzenie | ||
| Sztuczki: Szermierka monahijska | 1 | Parowanie Łat +2 – kostki zwycięstwa i obrażnia zamienia się na kostki zbroi | |
| 3 | Uderzenie płazem (Obr -3 K, nie dodaje się kostek zwycięstwa) | ||
| 5 | Złożony atak (Łatwość następnego ataku +2) | ||
| 7 | Ściana żelaza (bohater może parować do 3 ciosów w turze, bez kar) | ||
| 9 | Parowanie / riposta (jeśli uda się parowanie, gracz może zaatakować) | ||
| 10 | Przebicie pancerza | ||
| Sztuczki: Boks | 1 | Boks | Obr 3 |
| 3 | Blok | Jak unik, ale jak się powiedzie daje +3 sukcesy | |
| 5 | Pięśc tygrysa | Obr 4 | |
| 7 | Niechybna pięść | Ini -2, Łat+2, obr 3 | |
| 9 | Pięść – błyskawica | Ini +3, obr 3 | |
| 10 | Blok i cios | daje +2 do bloku, jak się uda, cios „boks” gratis | |
| Sztuczki: Takewondo | 1 | Zabójcze kopnięcie | ini -1, obr 4 |
| 3 | Niskie kopnięcie | poniżej pasa +2 łat, 4 obr i cel ma -2 do ini w następnej rundzie | |
| 5 | Potężne kopnięcie | daje -1 ini, 5 obr w orgynale błyskawiczne | |
| 7 | Kop z wyskoku | do ini -2, łat -2, obr 6 | |
| 9 | Podcięcie | ini -2, łat -2, obr 4, ofiara rzuca na ZR + wigor albo pada | |
| 10 | Wźlizg | ini -2, łat -1, obr 5, cel zr+wigor, jeśli ma mniej sukcesów niż napastnik, pada (napastnik dostaje +3 sukcesy) | |
| Sztuczki: Jujitsu | 1 | Przytrzymanie | Ini -1, obr 3 |
| 3 | Uwolnienie się | ini -1, łat +1 plus 3 do uwalniania się | |
| 5 | Rzut | ini -2, obr 3, jeśli się udaje ZR+ww+sukcesy vs S+wigor ofiary. Jak się uda rzucić, to każdy sukces to metr lotu (i 1 K obr za 3 m lotu) | |
| 7 | Duszenie | ini -3, łat-1, obr 4,jeśli się uda przez 3 rundy, siła + wigor vs wytrz + wigor. Sukces oznacza utratę przytomności | |
| 9 | Niedźwiedzi uścisk | ini -2, łat -1, obr 4, obrażenia co turę az ofiara nie ucieknie | |
| 10 | Rzut wielokrotny | ini -2, obr 3, test przeciw atakowi przeciwnika, jak się uda, to rzuca się tylu co ma się walki wręcz (akcja cała runda)z |
4) Inicjatywa
Long time – no post, czyli nie chciałem wrzucać kolejnych rzeczy bez poprowadzenia ich przynajmniej raz.
No i udało się. Wczoraj graliśmy w GSy z ludźmi, których znam od dawna (więc wybaczą mi, że na nich eksperymentuję), na utraconym świecie (bo chciałem mieć kontrolę nad opcjami tworzenia postaci – zrobiłem w tym celu ścieżki życia). Nie udało mi się zakreślić świata tak jak planowałem, ale jak pierwszą prowadzoną sesję po 3 latach i tak super.
Inicjatywa w Gasnących moim zdaniem kuleje.
Założenie jest takie, że najpierw wszyscy opisują, co chcą zrobić, potem sprawdza się pierwszą używaną w rundzie umiejętność i do poziomu umiejętności dodaje modyfikatory za sztuczki, zaskoczenie, wady zalety. Jeśli dwie postaci mają tyle samo, porównujemy Spryt. Wygrywa postać sprytniejsza. Jeśli i tu jest remis, postacie działają jednocześnie.
Brzmi legitnie, ale mam parę problemów z tą mechaniką.
Nie lubię mechanik, gdzie najpierw muszę wszystko zaplanować, a dopiero potem wiem na co moja postać musi reagować.
Co jeśli plan już staje się nieaktualny, np gracz chciał strzelać do przeciwnika, który przed jego kolejką już zostaje wyeliminowany – ma dalej do niego strzelać zgodnie z deklaracją, czy może iść do przodu? Co jeśli przeciwnik ma umiejętność walki o poziom wyżej niż gracze – przez cała walkę ma być pierwszy, bez szans na zmianę kolejności?
Z tego co pamiętam, nigdy nie zdarzyło nam się grać na dokładnie podręcznikowej inicjatywie i wszystkie ekipy z którymi grałem jakoś ją łatały.
Ja chciałbym ją załatać dodając element losowy (tak, żeby co rundę kolejność mogła ulec zmianie) i przenosząc ciężar inicjatywy z umiejętności na cechę (żeby wojownicy z samej racji wysokiej umiejętności nie zawsze w walce reagowali jako pierwsi.
Mój pomysł jest prosty – inicjatywę chcę ustalać na początku tury jako rzut:
k6+ Spryt + modyfikatory (sztuczki, broń itd). Jeśli wynik jest równy postaci działają jednocześnie.
Dlaczego Spryt a nie umiejętność? Po części jest to zgodne z podręcznikową zasadą, która Spryt testuje w drugiej kolejności, po części dlatego, ze chciałbym dać szansę postaciom nie walczącym (jajogłowym i wspierającym) na pochowanie się po kontach nim ich więksi koledzy rozpoczną walkę na poważnie.
Dlaczego k6 jako element losowy? To proste, w tym systemie rzuca się k20 i k6. Nie chciałem dodatkowej kostki na sesji, więc wybrałem k6 – ma mniejszy rozrzut. k20 byłaby zbyt losowa, wartość sprytu byłaby drugorzędna (bo standardowo dla bohaterów graczy waha się między 3 a 8). Przy k6 element losowy z kostki jest prawie taki sam jak rozrzut w wielkości cechy – więc są tak samo ważne. Technik z maksymalnym sprytem będzie prawie zawsze szybszy od mięśniaka, ale ten drugi nadal będzie miał szansę go dopaść.
W następnym wpisie wrzucę kartę postaci jaką zrobiłem pod granie, która zbiera wszystkie pomysły z poprzednich wpisów (i zrobię krótkie podsumowanie, jak moje zmiany wpłynęły na grę).
Inspiracje – House of Dying Sun
Wiem, wiem, nie wyrobiłem się z poprzednią obiecaną rzeczą, ale tak to bywa. Dzieci + nowy projekt w pracy = zero czasu na bloga.
Tematu nie porzucam, bo chcę poprowadzić w Gasnące kampanię… tylko na poprawionej mechanice. Przy okazji – przeczytałem sobie jeszcze raz na spokojnie rozdział opisujący walkę i zapłakałem. Lata 90. Takie piękne, takie niegrywalne. Nigdy chyba nie stoczyliśmy walki na 100% zgodnej z podręcznikiem. Ale o tym w osobnej notce.
W tej chciałem się podzielić filmikiem z gry (tak! gry komputerowej), który w swojej minutowej treści i paru zdaniach zawiera zarąbisty pomysł na kampanię, będącą połączeniem Gasnących Słońc i Battlestar Galactica.
Pięć zdań, a moc inspiracji ogromna.
Cesarz jest martwy.
Cesarska gwardia w rozsypce.
A fałszywy król zasiada na tronie.
Wykonajcie ostatni cesarski edykt:
Dopadnijcie zdradzieckich lordów i doprowadźcie ich rody do zguby.



