Biblioteka postaci RPG


Wygląda na to, że na sieci powstała kolejna przydatna (opócz kartmistrza) inicjatywa – Graj Postacią.

Logowanie przez google+ lub facebooka, przechowywanie plików postaci do 712 kb online. Strona jest dość surowa i ma pewne braki, ale wisi dopiero drugi dzień. Z ciekawością będę się jej przyglądał – wrzucę ze 3 postaci i zobaczę, co się stanie.

W tak zwanym międzyczasie poprowadziłem dwie sesje na FATE w koncepcji Słońcem Poparzonych. Sesja numer jeden skupiała się na klasycznych wręcz konflikach fizycznych i tym podobnych, sesja numer dwa zawierała zagadkę (wedle jednego z graczy za łatwą, wedle drugiego za trudną) i elementy nadnaturalne. Trzecią sesję chcę poprowadzić w formie szortów – prostych, krótkich scen, oderwanych od siebie, ilustrujących życie codzienne postaci z jakimś mocnym, zaskakującym finałem.

Ale muszę nad tym pomyśleć, do Tarantino bardzo mi daleko (inspiracja z poszarpaniem scenariusza jest ewidentnie z kina mistrza pulpy).

Łi Łil Si, co z tego wyjdzie.

Minikonkurs na minigrę w mikroklimacie tropikalnym


Końcówka tytułu to nawiązanie do obecnych upałów… Mózg się lasuje.
Aż dziw bierze, że w taką pogodę ludzie dają radę dojechać do pracy… pewnie kusi ich klimatyzacja w biurowcach.

Jakiś czas temu ziggi ogłosił konkurs na minigrę RPG. Nie wiem co da się zmieścić w takim limicie znaków, ale zobaczymy. GoodBada ciągle motywuję, ale jego upały też dobijają. Czas jest do połowy września, może sierpień będzie litościwszy.

Miałem dziś pomysł rano na minigrę, jakiej u nas nie ma.

Tytuł: Task Fors Łan. Do połączenia ze Stacją Kosmiczną Sojuz.

Gracze należą do jedynej partii, a dokładnie do jednej z 50 występujących w niej koterii. Każdy gracz ma inne cele na sesji (nazywanej misją). Grono ekspertów wysyłane jest ze stacji Sojuz z zadaniem, w trakcie którego realizują swoje cele. Po sesji są rozliczani punktowo z wyników. Wyłaniany jest zwycięża. Przyznawane są PDki, a zwycięzca może za punkty ustawić coś w następnej sesji (dogodny dla siebie temat misji, więcej swojego sprzętu, sabotowanie innego uczestnika misji). Na razie telepie mi się to po głowie.

Hasło wyborcze pomysłu: RPG w którym możesz wygrać!

Zgłosiła się jedna osoba z feedbackiem z Wisielczej Kompani. I prośbą o więcej. To głupie, ale jeden taki mail i rozmowa i świadomość, że ktoś korzysta z tego co piszę dodały mi skrzydeł. To znaczy, napiszę coś więcej, na przykład część drugą:

Druga sesja miała się dziać w zimie. Tło to wyniszczenie wojenne – niby wojna toczy się na północy, ale południe jest wyludnione, młodzi mężczyźni zostali włączeni do armi, zwierzoludzie bandami terroryzują okolice, dziedzic von Frohe staje się postrachem chłopów. Powstaje też konflikt między łowcą czarownic a wiedźmą pomagającej kompani.

Wstęp – w nocy w więzieniu wieje wiatr. wyje jak dusze umęczonych tej mroźnej zimy. Jeden ze strażnikół śpi. Drugi, młodszy mówi do bohaterów graczy, jak paskudny jest jego zawód, jak jutro ich powieszą, a on będzie musiał ciała wywieźć za miasto i zakopać, bo nie dostąpią pochówku na miejskim cmentarzu. kojelny podmuch wiatru budzi starszego, który każe młodemi iśc po kolejną wódkę. Zostając sam na sam, słuchając opętańczego wiatru pyta się.

„To powiedzcie, jak to było tej zimy, kiedy szalał młody von Froche”.

Pamiętaj, jest kilka konfliktów, czyli kilka częsci wisielca do zaznaczenia.

Chłopi kontra poborcy imperialni – Imperium ciśnie chłopów ile się da. Gracze mogą stać się ich czempionami. Lub mogą wskazać zapasy chłopów poborcy, dzięki czemu przykmnie on oko na ich akcje – do wyboru jedna lub druga opcja.

Łowcza czarownic kontra wiedźma – w okolicy plenią się heretycy. Łowca czarownic słyszał o wiedźmie (leczącej graczy), chętnie by ją spalił. Ale wiedźma uważa, że chaos zrodził się na zamku von Froche. – do wyboru jedna lub druga opcja.

Z pojedyńczych bonusów – zwierzoludzie okupują kaplicę sigmara – zastanawiam się nad bonusem – jakaś broń magiczna, lub po prostu wsparcie sigmaryty – fanatyka. Karczmarz ma problemy z zaopatrzeniem i z siedzącym u niego łowcą czarownic – gracze będą mogli mu pomóc.

Gra – kompania się rozlazła na małe obozowiska. Scena pierwsza to gracze polujący w zimowy mroźny dzień (tyle śniegu nie widziano w okoloci od stuleci, jest go po kolana, po pas), na jelenia w lesie. Najlepszy w drużynie łowca zakrada się do zwierzyny i prawie zabija ją z łuku. Jednak w chwili, kiedy strzela, z pomiędzy drzew wyskakuje zwierzoludź płosząc drużynę i atakując gracza. Walka jest krótka, zwierzoludź rani gracza pazurami i ucieka. Znowu nic nie złowili.

Czerwcowe przyśpieszenie


W czwartek poprowadziłem w miarę udaną przygodę action-adventure polaną sosem orientalnym, czyli RokuganTech. Miało być patetycznie i pompatycznie, ale po 15 minutach przy stole, obniżyłem pułap patosu dodając trochę akcji.

Robię z sesji PDFa (mam już na oku fantastyczne grafiki vbagiego, ale jeszcze nie mam zgody na ich użycie w tym PDFie… poczekam chwilę). Na razie opisane jest tło sesji, dostępne postaci (handouty), dopisuję szkielet sesji. Będzie z 15~20 stron A4.

Jak już z tym skończę, wracam do męczenia GoodBada z jego Rajem Utraconym, i do męczenia swojego We Mgle. Zainspirowany wpisem Borejkowym i rozwiawszy parę planowanych rzeczy, wracam do pewnych założeń, które wymyśliłem w luty, ale wydawały mi się zbyt odważne. (Ba, w końcu i tak nie będzie to system mainstreamowy, można poszaleć i popuścić wodze fantazji).

1) Brak mapy świata czy obszaru gry – każda sesja to zachodzące po sobie sceny. Czy graczy obchodzą detale, jak przedostali się z punktu A do B w celu kontynuowania fabuły? Czy naprawdę trzeba ich męczyć opisem, i „przygodami” podczas 3 miesięcy rejsu po morzu? Czy może lepiej zrobić cięcie, przeskok fabularny i skupić się na ważnych scenach? Wolę to drugie.
2) Jednotestowa walka. Z założenia walka ma trwać nie dłużej niż inne testy. Może dopiszę oddzielny rozdział do prowadzenia jakichś dłuższych potyczek, ale nie chcę na tym się skupiać.
3) Nieśmiertelność postaci graczy – śmierć postaci nie ma być karą za słabe rzuty – jeśli graczowi nie wyszło, nie ma co rozpaczać, następną sesję zacznie tą samą postacią.
4) Zerwanie z rozwojem opartym o PDki. Cały rozwój postaci ma być wspierany fabularnie. Zwiększanie „Cech” to rzadkość. Częściej gracze otrzymują nowe „dusze” – umiejętności i sztuczki. A i to nie dlatego, że tak im pasuje do mitycznego rozwoju postaci, tylko dlatego, że na sesji się o to postarali.
5) Napisanie rozdziału dla początkujących – w końcu stare konie, które grają od 15 lat w Warhammera nie przesiądą się na taki eksperyment, a kogoś nowego może uda mi się zachęcić do gry.
6) Dodanie i poparcie mechaniką konfliktu między dobrymi a złymi mocami, które kuszą graczy na swoją stronę – każda drużyna będzie dostawała rozkazy od „aniołka”, ale otrzyma także dodatkowe cele (nie zawsze sprzeczne z dobrymi) od „diabełka”. Z sesji na sesję będą brnęli w stronę dobra lub zła, i będzie to miało wpływ na świat gry.
7) Dodanie mechanizmów gry na zmianę – czyli takiej, która pozwoli zamieniać się rolami Mistrza Gry i Graczy z przygody na przygodę bez żadnych sztucznych zabiegów fabularnych.

Zobaczymy co z tego dalej wyjdzie.

Czerwcowe spowolnienie


Timeline do Raju Utraconego napisany i skomentowany (czekam na wersję poprawionę). Wikia odpalona.
Sesja próbna We Mgle – zmieniłem założenia i ograniczyłem część poza Morzem Koszmarów – umieszczenie akcji w Morzu Rzeczywistości robiło z sesji „kolejne generyczne celtic-fantasy” czyli bełkot. Nie wiem czy się wyrobię do Free RPG Day. Fajnie by było.
Za to mam dobry pomysł na sesję RokuganTechową – z użyciem mechaniki 1 ed Legendy. Dorzucę nowe smaczki w formie wad i zalet, oczywiście absolutnie niezbalansowanych (jeszcze) i niewyważonych.
Będzie akcja, polityka i (możliwe) duże bum na końcu, czyli to co gracze lubią najbardziej.

Najbliższe tygodnie zapowiadają się towarzysko intensywnie (sezon weselno-wyjazdowy został oficjalnie rozpoczęty), więc tempo prac zdecydowanie spadnie. Za to uda mi się chyba uniknąć zbiorowej histerii zwanej Euro 2012.

Znalazłem fantastyczne grafiki autorstwa Żanety Szabat, ale na razie nie stać mnie na zakup większej ilości (po podliczeniu tego miesiąca, nie stać mnie na razie na żadną z nich… a szkoda, są świetne). Autorka publikuje je na blogu z magicznym słowem Copyright, więc trzeba będzie pociułać i kupić coś na okładkę… Klimatem pasują mi zarówno do Legendowych eksperymentów, jak i różnych SFów. Tylko do We Mgle niczego nie ma, szkoda.

Następne w kolejce…


Do napisania – We Mgle – dopisanie rozdziału dla graczy lub konkretne rozpisanie frakcji. Pewnie to drugie wezmę na tapetę.

Kolejna przygoda dla Ancientscrolla – nie będę kłamał, mam chrapkę na 15 $ na DrivetroughRPG – można tam kupić prawa do pakietów grafik, przydadzą się podczas pisania kolejnych settingów. Ale to wymaga napisania 4 zarodków na przygody po 1000 znaków lub paru scenariuszy… Chciałem rozwinąć pomysł Stacji kosmicznej Sojuz, ale czasu jest mało, więc pójdę na ilość.

No i chcę dorzucić cegiełkę do nerv0wej Księgi Przygód oraz do Karnawału Blogowego. Tematem pierwszego jest Bal, drugiego, Zbrodnia, chyba płynnie da się to powiązać i obsłużyć jednym tekstem.

Klawiatura aż swędzi 🙂

Wyścig wspomnień, the making of…


Pomysł, różniący się lekko dla systemów SF i Fantasy. Inspirowany filmem Incepcja pisany dla http://ancientscroll.pl

Napisałem to, przejrzałem i… umarłem. Na pewno nie przekażę Kiperowi w poniższej formie.

Straszny Pociąg do Oświęcimia, masa ogólników – generalnie średni tekst. Okroję to do wersji cyberpunkowej, powinno być strawniejsze. Połączenie snów z przerywnikami też szwankuje. Zobaczymy, co wymyślę.

Ku pamięci

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Jest to także pomysł na sesję kończącą pewien etap kampanii.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbitów – informacje te nie powinny dać się zawrzeć w trzech zdaniach czy pytaniach z odpowiedzią„tak – nie”. Potem pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić w trakcje. W tradycyjnej sesji oznaczało by to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego znachora/kapłana, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy potrafi za pomocą czarów/interfaceu wejść w głowę poszkodowanego i pozwolić bohaterom stoczyć ostatnią bitwę z jego koszmarami w celu wydobycia prawdę nim nastąpi zgon.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą po raz kolejny zmierzyć się ze znanym im przeciwnikiem w jego głowie, najlepiej we wspomnieniach ich potyczek z przeszłości, w nagrodę zyskując skrawki potrzebnej informacji. Ostatnią część planu przeciwnik może przekazać im dobrowolnie ze słowami „Daje wam też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą” – może oprócz wspomnień nieznajomy przekazał graczom swoją osobowość?

Jeśli będziesz chciał kontynuować ten motyw, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?

Przykładowy scen potyczek i wspomnień:

Klimaty fantasy

Przeciwnik: Zabójca, były przywódca kompanii najemników zdradzonej przez pracodawcę BG. Walczy brudno i skutecznie, mści się za śmierć swoich braci i sióstr.

Poszukiwane wspomnienia: Plan uwolnienia magicznej plagi na królestwo, z którego pochodzą bohaterowie graczy.

Koszmar 1) Po przeniesieniu w krainę snów, gracze budzą się podczas burzy na starej nekropolii (mogą obudzić się w sarkofagach lub świeżo wykopanych grobach, jeśli lubisz nastrój groteski), na którym po raz pierwszy spotykają swojego przeciwnika próbującego wykraść artefakt z krypty znanego maga. Gracze dostrzegają przeciwnika, gdy ten wybiega z krypty z łupem. Magia chroniąca magiczny przedmiot budzi do życia nieumarłych strażników cmentarzyska, z którym muszą się zetrzeć gracze, podczas gdy ich przeciwnik umyka.

Interludium 1) Gdy gracze wygrają walkę, przeniosą się na inne cmentarzysko. W świetle dnia ich wróg, o parę lat młodszy, pochyla się nad zbiorową mogiłą składając przysięgę „Przyniosę im strach bracia, odprawię w ich stolicy rytuał, który pozbawi ich wszystkich życia, tak klnę się na ten grób, w którym powinienem z wami spoczywać”

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Strumień kilkanaście kilometrów przed miastem. Na słonecznej polanie kompania najemników rozbiła obóz. Ich przywódca, młodszy o parę blizn spogląda wzdłuż strumienia mówiąc. „To ostatni nasz przestój przed zdradą. Obozujemy nad strumieniem, którego woda spływa do wód pod miastem, a z nich do każde z studni. Posłaniec już jest w drodze, nie powstrzymacie go”

Koszmar 3) Laboratorium alchemika w stolicy. Duże pomieszczenie zastawione regałami pełnymi dziwnych mikstur i części ciał zalanych formaliną. Cicha, księżycowa noc. BG przychodzą do alchemika z późną wizytą w poszukiwaniu odtrutki potrzebnej zaprzyjaźnionemu BN-owi. Spod drzwi alchemika wycieka kałuża krwi. Gracze otwierając drzwi znajdują ciało osoby której szukali i antagonistę przyłapanego na kradzieży w laboratorium alchemika. Chwyta on za najbliższą fiolkę i rzuca w kierunku graczy. Fiolka krusząc się wydziela chmurę gryzącego dymu. Przeciwnik ucieka, gracze muszą przedrzeć do przeciwnika unikając trującego gazu i pokonać go w walce.

Scena końcowa: Zabójca pokonany przez bohaterów graczy wyciąga z za pazuchy fiolkę z brunatnym płynem mówiąc „Jedna kropla w wodach pod miastem zabije wszystkich jego mieszkańców. Ale jest antidotum, bezpiecznie schowane. Wlejcie substancję do każdej studni w mieście, a trucizna zniknie bez śladu. Daje wam ją darmo, oraz ofiaruję też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą”. Bohaterowie graczy budzą się z wiedzą, gdzie ukryte jest antidotum.

Klimaty Cyberpunkowe

Przeciwnik: Były żołnierz służb specjlanych, obecnie najemnik, będący na usługach znanego nacjonalisty i mafiosa, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić chwałę imperium.

Poszukiwane wspomnienia: lokalizacja i sposób rozbrojenia ładunku nuklearnego ukrytego w dużym mieście.

Koszmar 1) Po podłączeniu do interface’u, BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment w którym po raz pierwszy spotkali się ze swoim przeciwnikiem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tyle co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Tym ostatnim pomieszczeniem niech będzie piwnica w głębi budynku. Pozwól graczom bez problemu wyeliminować przeciwników na zewnątrz i na wyższych piętrach. Gdy gracze będą schodzić do piwnicy, usłyszą strzały. Wpadając do pomieszczenia zobaczą martwą dziewczynę na krześle, oraz antagonistę z dymiącym pistoletem. Obok niego widoczny będzie właz do studzienki ściekowej, którego w wspomnieniach BG nie było. Przeciwnik krzyknie „To wy!”, rzuci granat dymny i zeskoczy do tunelu. zatrzaskując za sobą pokrywę. Gracze, gdy ją podniosą, zauważą gładką betonową podłogę. Dogonienie przeciwnika będzie niemożliwe. W pomieszczeniu za to znajdą duża mapę ścienną z zaznaczonym X na głównym dworcu kolejowym miasta…

Interludium 1) ???

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Gracze przeniosą się na wspomniany dworzec kolejowy. Nie będą mogli się ruszyć. Będą widzieli swojego przeciwnika stojącego na balkonie i odprowadzającego wzrokiem dwóch osiłków z ciężkimi walizkami. Na dworcu jest tłum. Za oknami dworca widać absolutną ciemność. W pewnym momencie wszystkie postaci zamierają, a przeciwnik graczy odwraca się do nich mówiąc „Wyjdźcie z mojej głowy”.

Koszmar 3) ???

Scena końcowa

Jak go rozbroić

Zabijcie mnie jeszcze raz. . .


GoodBad jest znowu winien tego, że zarwałem nocki z powodu ksiązek – „Gdzie wasze ciała porzucone” i „Najwspanialszy parostatek” Philipa José Farmera. Chwała mu za to.

Wpis jest w zasadzie prostym pytaniem:

Czy prowadziliście kiedyś bohaterom naprawdę nieśmiertelnymi? Z jakim skutkiem i konsekwencjami?

Chciałbym poprowadzić kampanię (w oparciu o wariację mechaniki FATE opisaną tutaj ) w której śmierć nie byłaby karą dla postaci, ale przeszkodą na drodze do realizacji celu.

Tak jak Legenda 5 Kręgów otworzyła mi oczy, że można przenieść ciężar konfliktu z płaszczyzny fizycznej na socjalną, MouseGuard pomógł precyzować cele na sesji, tak ksiązki z serii „Świat rzeki” kuszą mnie o eksperyment z nieśmiertelnością.

W prostych żołnierskich słowach – co się stanie jeśli śmierć postaci nie będzie oznaczała jej odejście do galerii upadłych, tylko zwykłą przeszkodę w osiągnięciu celu? Jeśli postać obudzi się za jakiś czas blisko drużyny, naga, bezbronna, ale zdrowa i pamiętająca to co się stało? Czy ułatwi to grę, skłoni to do brawurowych (i czasem śmiesznych) zachowań, czy spowoduje, że gra stanie się nudna? Pomysł mi dopiero chodzi po głowie, i chętnie posłucham, jakie macie doświadczenia z tym tematem. Widzę parę problemów:

1)    Prawdziwa śmierć

Czy powinna następować jakaś prawdziwa śmierć? Jeśli tak, to, na jakich warunkach? Wydaje mi się, że wprowadzenie prawdziwej śmierci osiągalnej w przypadku np. spopielenia ciała dałoby efekt tylko połowiczny… Gracze nie graliby nieśmiertelnymi, tylko „zwykłymi przepakami” na modłę Wampirów ze Świata Mroku. Tak samo, jeśli prawdziwa śmierć mogłaby następować tylko z rąk innych nieśmiertelnych… Problem z konfrontacją fizyczną pozostałaby bez zmian. We Mgle ewoluuje w kierunku gry o „mega przepakach”, więc skłaniam się do tego, żeby wprowadzić jakąś formę „śmierci ze smutku” – gracz umiera, jeśli tego zapragnie. Dzięki temu gracz będzie mógł „poddać się” w przypadku zaklinowania bohatera w jakiejś absurdalnej pułapce bez wyjścia.

2)    Wskrzeszenie

W jakiej formie powinno wyglądać wskrzeszenie? Z otrzymanymi poza śmiertelnym ciosem ranami? Co z bliznami, śladami po ospie, włosami? Czy sprzęt powinien pojawić się obok, czy nie? Mam poważne wątpliwości, co do ran i blizn, i jestem skłonny albo pozostawić to do wyboru graczom, albo wprowadzić zasadę, że tylko rana śmiertelna przechodzi do następnego wcielenia. Poza tym, bohaterowie odradzają się tacy, jacy byli w momencie śmierci, porzucając wszystkie przedmioty niezwiązane aspektami z postacią. Nie tracą obecnego stanu posiadania, jeśli chodzi o PD, rozwój postaci i aspekty. Włosy niech im tam odrastają 😉

3)    Przeszkoda

Ale w takim razie, jaką przeszkodą ma być śmierć? Na pewno musi przeszkadzać graczom w osiąganiu celów, w takim razie, wskrzeszenie powinno następować po jakimś czasie. I teraz problem, ile czasu to odpowiednio dużo. Następny dzień? Tydzień? Czy arbitralny koniec sesji? Zastanawiam się nad następnym dniem – to wystarczająco, żeby pokrzyżować plany graczy biorących udział w pościgu, powoduje wystarczające problemy (utrata sprzętu i potrzeba tłumaczenia się). Ale jednocześnie wyobrażam sobie graczy, którzy chcą pokonać garnizon wyzywając codziennie jednego wroga na pojedynek – nawet jeśli zginą, to za paręset dni wyrżną drani w pień. Więc chyba jednak dam dłuższy okres – do końca sesji z możliwością przyśpieszania go za pomocą odpowiednich sztuczek. Jeśli gracz nie ma „czaru” (który muszę jeszcze przemyśleć), budzi się zaraz przed początkiem następnej sesji lub na następnej sesji, ma minimum sprzętu. Jeśli drużyna dzięki jego poświęceniu osiąga sukces, dostaje pełne PD za poprzednią sesję. Jeśli jest przeciwnie, przeszkodził krytycznie w osiągnięciu celu – nie dostaje Pd. Jeśli jego śmierć nie miała większego znaczenia – dostaje częściowe PD.

4)    Zespolenie

No i ostatni problem – gdzie powinno pojawić się wskrzeszone ciało i jak spajać drużynę? Czy wrócić do koncepcji początkowej i zespolić drużynę za pomocą jakiegoś wspólnego aspektu drużynowego(a w świecie gry rytuału), lepienia ze wspólnych wspomnień (nadawania sobie nawzajem aspektów przez graczy), czy raczej odgórnie założyć „spójność” drużyny (bo „TAK”)? Bo chcę, żeby gracze budzili się przy drużynie, niekoniecznie w tym samym pomieszczeniu, powiedzmy, w promieniu kilku kilometrów, w miejscu pomagającym prowadzącemu na sklejenie drużyny razem (a czasem, na wciągnięcie jej w tarapaty). Aspekty drużynowe są kuszące – do zadeklarowania przez każdego gracza, składane z łącznych PD członków drużyny… to brzmi za dobrze, żeby zignorować.

W każdym razie, do wakacji jeszcze dużo czasu. Jak widać, zima nie puszcza, więc przed kolejnym podejściem do tego świata może uda mi się dopracować parę rzeczy.

Lola


Sugestia elementów noir w Mrocznej Technobaśni Khorna.

Jak zwykle, jest muzyka. Zachęcam do posłuchania w trakcie czytania.

PEGI 16 😉

Są części Miasta, do których lepiej się nie zapuszczać. Wciągają człowieka jak bagno, przeżuwają, łamiąc ducha i kręgosłup, pozostawiając jego resztki jako krwawe trofeum.

Wiedziałem, że ta sprawa śmierdzi krwią i potem, gdy tylko usłyszałem nazwę dzielnicy. Ale pieniądze były zbyt dobre… w takich sprawach zawsze są zbyt dobre.

Stoję drugą godzinę pod tą samą speluną, w której ją po raz pierwszy zobaczyłem. Męty przewijają się przed moimi oczami. Lepki deszcz walczy z smrodem ulicy i upałem, przegrywając w tej nierównej walce, spłukując brud z dachu na ulicę i idących nią ludzi. Mimo to zaklęcie maskujące trzyma mocno, wyglądam jak stary bokser, który nie wiedział, kiedy skończyć karierę. Ręka zaciskająca się pod prochowcem na uchwycie PMy co chwile ślizga się w pocie a kolejny papieros kurczy się przed oczami…

W końcu podjeżdża limuzyna, jedyna tak rzucająca się w tej dzielnicy. Zatrzymuje się parę kroków ode mnie. Z otwartych drzwi wysiada dwóch drabów w przymałych garniturach i z widocznymi kaburami pistoletów. Puszczam z zębów papierosa i aktywuję wszczepy. Rzucam trzymaną w kieszeni atrapę granatu w kierunku drabów, jednocześnie wyrywając PMę. Amatorzy rzucają się do środka budynku, a ja, czując przypływ adrenaliny nurkuję w kierunku drzwi samochodu. W locie miga mi twarz długouchego notabla, a w uszach eksploduje hałas kul rozrywających jego ciało. Dwa szarpnięcia w plecy świadczą o tym, że ochroniarze nie byli do końca amatorami. Padam na ziemię jeszcze słysząc krzyk i czując w dłoniach niemy ruch zamka, któremu skończyła się amunicja. Nie mogę wstać, wszczepy jednak nie były aż tak dobre. Słyszę zbliżające się kroki. Wyjmuję z kieszeni granat i wyrywam zawleczkę. Tym razem to nie atrapa.

To dla Ciebie Lola.

3 dni wcześniej.

Drzwi do biura rozsunęły się bezgłośnie mimo skrzypiących zazwyczaj zawiasów, tak że nawet nie zauważyłem wchodzącego do pokoju klienta. Pieprzone elfy i ich zwinność. Zauważyłem go gdy, a jakże, bezgłośnie, usiadł naprzeciwko. Blond włosy do ramion, wygolone po bokach, tak, żeby podkreślić szpiczastość uszu. Drogi garnitur. Z tych na które takich jak ja nie stać. Doskonale niemęska twarz, za którą na pewno wzdychały kobiety. Wypieszczone dłonie i srebrne spinki do mankietów ze starannie wygrawerowanymi słońcem i księżycem. Spojrzał na leżące na biurku rachunki i pozwolił sobie na uśmiech. Byłem złowiony.

„To łatwa sprawa” powiedział. „Zaginiona siostra”. „Nawet wiem gdzie ją widziano, ale ktoś taki jak ja nie może się tam pojawić”. Taki ktoś jak ja, jasne, nie dość że bogaty korp, to jeszcze szpiczasty. Pieniądze były podejrzanie dobre, ale komornik już zaciskał pętlę na mojej szyi. Przyjąłem sprawę.

Klub to za dużo powiedziane. Ciemne, niskie pomieszczenie śmierdzące gorzałą i papierosami, ciemne od dymu. Lepiące się stoliki i stare krzesła. Kufle aż zaskakująco czyste. Klientela to przekrój kryminalny tej dzielnicy. Kilku bossów, a reszta sali to drobni przestępcy i szpicle pracujący dla policji, korporacji i konkurencyjnych gangów. W tym miejscu każdy zarabiał jak mógł.

Wtedy na scenę wychodzi ona – Lola – anioł dzielnicy i fantazja wszystkich mężczyzn. Elfka o jednym z tych niewymawialnych imion, na którą wszyscy wołali Lola. Na scenie wyglądała niewinnie i wyuzdanie jednocześnie, z tymi wielkimi oczami, zachodzącą na nie grzywką i cieniutką sukienką ledwo sięgającą ud. I ten głos, hipnotyzujący głos o parę barw niższy niż z tego ciała dałoby się wycisnąć. Na pół godziny sala zamilkła. Po czym zjawisko schodzi, a na sali podnosi się zwykły gwar rozmów. To musi być ona, jedyna elfka śpiewająca po tej stronie slumsów. Wyszedłem i skierowałem się na zaplecze.

Stałem w cieniu, w miejscu, którego nie sięga światło latarni. Gdy otworzyła drzwi, na jej spotkanie wyszło trzech mężczyzn. Złapali ją za ręce i zdawali pytania o jakieś ukryte kody i dane. Jej przyzwyczajone do nocy oczy wyśledziły mnie a usta złożyły się w niemą prośbę.

„Uratuj mnie”.

Zacisnęłem kastet i ruszyłem. Tym razem ją uratowałem.

Dzień wcześniej

Przeskakiwałem po 3 stopnie niosąc w ręku walizkę. Wszystko było gotowe, samochód miał rozgrzany silnik, a dowody znajdowały się bezpiecznie w banku. Teraz wystarczyło się przyczaić aż afera ucichnie i po miesiącu, dwóch, zainkasować nagrodę od konkurencji. Na razie miałem walizkę pełną pieniędzy, samochód na cudze nazwisko, kilka długów mniej i parę adresów, pod którymi nikt nie powinien nas szukać. Gdzie będę mógł słuchać jej śmiechu i czuć zapach jej włosów. Tak niedaleko do raju.

Wskoczyłem na piętro, i przekręciłem klucz w zamku. Wszedł miękko, ale się nie obrócił. Puchnąłem lekko drzwi, które się otworzyły. Na łóżku leżała Lola, z rozłożonymi ramionami. Pod jej ręką leżała strzykawka. Nie ruszała się. Sprawdziłem szybko puls i zaczęłam się zbierać. Znaleźli nas – czasu nie było zbyt wiele. W oddali słyszałem syreny policyjne. Może jechały do małżeńskiej bójki, a może po mnie. Złapałem parę rzeczy i wybiegłem z mieszkania. Po drodze mój wzrok się zatrzymał na srebrnej spince do mankietu leżącej na podłodze, w kształcie słońca i księżyca…

Wybiegłem z mieszkania i wskoczyłem so samochodu. Złapałem komórkę i wykręciłem numer „pracodawcy”.

„Mam jej walizkę. Z chęcią ją sprzedam, jutro wieczorem w klubie „Nocna baśń”.

Rozłączyłem się. Została tylko doba na przygotowanie się do spotkania. Tylko dzień na zemstę.

Powrót z zesłania?


Zima przeszła, wiosna się zbliża, a ja strasznie zaniedbywałem bloga lansując się na polterze.

Kampania na Ferrze upadła – pewnie do pomysłu wrócę za jakiś czas.

Obecnie ustanawiam zakaz prowadzenia RPGów.

Przy okazji odgrzewania dawnych pomysłów zabieram się za We Mgle. Już porobiłem wiosenne porządki i przepisuje kolejne rozdziały.

Poprzerzucam tu też te kilka notek spłodzonych na polterze, które uważam za wartościowe. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

PS.

Siedzę w krainie Vikingów i przeglądam, co oni tu mają do grania.

http://www.frialigan.se/svavelvinter/

http://www.noir.nu/

Chcę je dostać w swoje ręce.

I chcę wydawać rzeczy w takiej jakości 🙂

Dajmy bohaterom drugie życie


Biblioteka RPG już postawiona pod adresem http://www.bibliotekarpg.wordpress.com i gotowa do zapełnienia. No właśnie. Czymś to trzeba inicjalnie waładować, żeby ludzie korzystali z tej strony. YuriPRIME podrzucił na polterowym blogu fajny pomysł – wygrzebania z szafy swoich starych postaci i opublikowania ich jako NPCów do wykorzystania przez innych graczy…

Pracę czas zacząć, mam nadzieję, że 12 wrzuconych i opisanych kart postaci zachęci ludzi do uczestnictwa w projekcie.

Wystarczy zeskanować kartę postaci, dorzucić opis, kto to był i gotowe.

Do roboty.