Wisielcza Kompania – szkic sesji 2


Dobra, mam coś więcej. Wrzucę jako całość (w załączniku mapka regionu, jeśli chcesz wykorzystać.

Początek już wysłałem:

Druga sesja miała się dziać w zimie. Tło to wyniszczenie wojenne – niby wojna toczy się na północy, ale południe jest wyludnione, młodzi mężczyźni zostali włączeni do armi, zwierzoludzie bandami terroryzują okolice, dziedzic von Frohe staje się postrachem chłopów. Powstaje też konflikt między łowcą czarownic a wiedźmą pomagającej kompani.

Wstęp – w nocy w więzieniu wieje wiatr. wyje jak dusze umęczonych tej mroźnej zimy. Jeden ze strażnikół śpi. Drugi, młodszy mówi do bohaterów graczy, jak paskudny jest jego zawód, jak jutro ich powieszą, a on będzie musiał ciała wywieźć za miasto i zakopać, bo nie dostąpią pochówku na miejskim cmentarzu. kojelny podmuch wiatru budzi starszego, który każe młodemi iśc po kolejną wódkę. Zostając sam na sam, słuchając opętańczego wiatru pyta się.

„To powiedzcie, jak to było tej zimy, kiedy szalał młody von Froche”.

I tutaj zaczynamy od nowa.

Scena 1

Kompania się rozlazła na małe obozowiska. Scena pierwsza to gracze polujący w zimowy mroźny dzień (tyle śniegu nie widziano w okoloci od stuleci, jest go po kolana, po pas), na jelenia w lesie. Najlepszy w drużynie łowca zakrada się do zwierzyny i prawie zabija ją z łuku. Jednak w chwili, kiedy strzela, z pomiędzy drzew wyskakuje zwierzoludź płosząc drużynę i atakując gracza. Walka jest krótka, zwierzoludź rani gracza pazurami i ucieka. Znowu nic nie złowili.

Scena 2

Obozowisko (dawna jaskinia grasantów). Wiedźma opatruje grasantów, banici, głdoni i zmarźnięci siedzą przy ognisku. W końcu ktoś mówi, że tutaj zimy nie przetrwają, nie mają zapasów ani ludzi ani porządnego schronienia. Zwierzoludzi jest za dużo. Trzeba szukać schronienia bliżej zamku von Froche. Ale wpierw trzeba badać sytuację.

Scena 3

Zaczyna padać śnieg, w popbliżo wioski widać świeże ślady ziwerzęcych łap zmierzających do wioski.

W samej wiosce trwa walka, chłopi wycofali się do ceglanej chaty sołtysa, zwierzoludzie plądrują wioskę. Walka trwa w najlepsze. Gracze zauważają, że jakiś bardziej człekokształtny zwierzoludź (statsy zgarnij z podstawki warhammera) wyprowadza zwierzęta juczne z zapasami. Gracze mają wybór – pomagać wieśniakom, przejąć skradzione zapasy (wystarczy pokonać 2 zwierzoludzi, to nie powinno być trudne), czy czekać.

Pomoc wieśniakom wydaje się oczywista w ich sytuacji, jeśli ją wybiorą, opisz murowaną chatę sołtysa i kilkunastu biegających w około zwierzoludzi. Jeden z nich, wyraźnie wyższy, wykrzykuje rozkazy i pogania swoich „pobratymców” do ataku. Obrońcy mają dwie rusznice z których strzelają do napastników, co powoduje załamanie kolejnych ataków. Oczywiste jest, że zabicie przywódcy zwierzoludzi złamie ich morale (możesz znowu wykorzystać zwierzoludzia z podstawki, zwiększ mu tylko WW i ZR o +10… no i może +1 atak).

Jeśli zabiją dowódcę, atak się rozproszy i zyskują sprzymierzeńców – WIEŚNIAKÓW. Przeżyły tylko dwie rodziny – sołtysa i kowala, które zgodziły się ukryć banitów przez zimę.

Jeśli wybiorą zapasy, opisz jak tego wieczoru się najedli i napili. I skreśl jednego potencjalnego sojusznika z listy. Jeśli uciekli – tak samo, tyle że nadal są zmarźnięci i głodni.

Nie zapomnij opisać wioski tydzień później, jeśli jej pomogli, opisz ciężką pracę ziwązaną z przygotowaniem się do zimy (polowania, rąbanie drewna, uszczelnianie domów), jeśli nie, opisz zniszczenia, kości wystające z pomiędzy kikutów domów. Skreśl segment wisielca.

Scena 4

Miesiąc później w karczmie na rozstajach dróg (lub w domu sołtysa, jeśli zamieszkali w wiosce). Zima ma się w najlepsze, śniegu po kolana. Zwierzoludzie mają się coraz lepiej, armi imperialnej nikt nie widział, od kiedy poborowi zabrali najsilniejszych chłopów pod koniec lata. W karczmie siedzi parę osobowości i stara się zabić wieczór. Są to:

-Strażnik dróg, jeśli go oszczędzili w przygodzie 1szej.

-Fanatyk religijny pokryty bliznami i ubrany w zwiewne letnie ubranie, na pielgrzymce.

-Dwaj strażnicy eskortujący więźnia (kogoś o wyraźnie dobrych manierach, siedzą w kącie i nie dają nikomu podejść).

Fanatyk da im okazję do rozmowy na temat wiary. Wspomni też o swoich wizjach – o upokorzeniu Sigmara, które musi zyć przywracając jego ołtarz do łaski.

Strażnicy w pewnym momencie się rozdzielą – jeden pójdzie spać, a drugi się załatwić. Wieźień, jeśli gracze do niego podejdą, ma nogi przykute do ławy na której siedzi. Zacznie wmawiać graczom, że jest szlachicem, że ma personalny zatarg z młodym Albertem von Froche, że jest wieziony na stracenie, bo ośmielił się zalecać do wybranki von Frocha. Może jest z biednej rodziny, ale zapamięta dobrze pomoc i odpłaci, jeśli gracze zdecydują się mu pomóc.

Podczas tej rozmowy gracze zostaną nakryci przez strażników, którzy powiedzą im, ze mają eskortowac teog oszusta o złotym języku do zamku i że zapłącą w sumie sztukę złota, jeśli gracze im pomogą. To tylko dwa dni drogi, a okolica niebezpieczna. W kupie raźniej. Strażników opisz jako młodsze wersje Hansa i Johana (czy jak sie nazywali ich strażnicy we wstępach 😉 ), nie pozwól graczom ich zabić.

Scena 5

Po drodze napotykają wieczorem na leśniczówkę, w której przebywa już łowca czarownic i przerażony leśniczy. Łowca kończy przesłuchanie leśniczego, padają głośne krzyki, gdzie jest wieźma. Jeśli gracze się pokażą, będą przesłuchiwani, jeśli nie, ujdzie im to na sucho. Podczas przesłuchania opisz łowcę (jest z nim dwóch oprychów) jako chama i prostaka, który będzie groził ale powstrzyma się od przemocy. Leśnik jest przerażony, jego syn pobity, żona i córka zastraszone. Niechętnie, ale udzielą strażnikom i graczom gościny w dwuizbowej leśniczówce.

W nocy, jeśli ktoś będzie wartował, będzie można usłyszeć skradanie się pod dom na piasku. Pojedyńcza postać z pochodnią podejdzie na zasięg rzutu do chatki i rzuci pochodnią w dach.

Dom się zapali, wszyscy będą musieli uciekekać. Jest absolutna ciemność, walka będzie chaotyczna. Gracze mogą zrobić więc parę rzeczy:

Załatwić sprawę z więźniem, jeśli tak,mają sojusznika – szlachica, ale tracą pomoc strażników. (skreśl segment wisiel(zwierzoludzie znaleźli jakieś tylnie wejście lub wpadli przez ścianę do środka sypialni)ca).

Pomóc strażnikom, czyli pilnować więźnia, tracąc sojusznika szlachicia, skreśl segment wisielca.

Pomóc leśnikowi, którego żona i córka porywane są do lasu , jesli to zrobią, zyskuja wdzięczność leśnika, jeśli nie, tracą segment wisielca.

Napastników (zwierzoludzi) jest niewiele, jesli gracze wybiorą walkę, każdy z nich będzie miał pojedynek 1na 1 z zwierzoludźmi, a potem walkę z trzema porywająceymi kobiety. Po walce, przy świetle wschodzącego słońca cała ekipa rusza do zamku von Froche(jeśli pomagali strażnikom) lub do wioski (jeśli tego nie zrobili).

Scena 6 a

Jesli pomogli strażnikom

W podzamczu (na zamek gracze nie zostają wpuszczeni, strażnicy każą im czekać w karczime, fundują jedzenie i picie), atmosfera jest grobowa. Jest wyludnione, handel umarł, wszycy powtarzają historie o zwierzoludziach.

Po jakimś czasie wraca większy oddział straży. Strażnicy dają graczom piwo i upijają ich do rana. Gracze budzą się rano w jakichś barakach. Dwaj znajomi strażnicy mówią graczom, że zgłosili się na ochotnika do oddziału, który ma się rozprawić ze zwierzoludżmi. Wymarsz za chwilę.

Scena 6b

Jeśli pomogli szlachcicowi, uciekli pewnie do wioski. W wiosce pojawi się znajomy już fanatyk, który mówi o odziale, który ma się rozprawić ze zwierzoludźmi.

OK, tu mam problem. Jak przyłączyć graczy do ekspedycji, jak ich przekonać żeby pomogli fanatykowi. Pewnie sam najlepiej znasz swoich graczy, daj znać, jak coś wymyśliz. Postaram się coś wymyślić w to miejsce i dosłać.

Scena 7

Przybywa sam młody von Froche. Wysoki, szczupły, rudowłosy, antypatyczny. Wyniosły. Oprócz oddziału 6 zbrojnych ma jeszcze 4 tragarzy niosących beczkę (przywiązali ją do dwóch długich kijów, niosą na ramionach jak lektykę) i chudy jegomość. Zachowuje się wyniośle, bierze sobie z wiosku chłopkę na noc mimo sprzeciwu jej i jej ojca (zbrojni przekonują mieczami do nie stawiania oporu).

Zmierzają powyżej schroniska zwierzoludzi, nie zamierza walczyć. Ma zamiar zatruć rzekę powyżej tego miejsca i wytruć zarazę. Trucizna potem spłynie do wioski, ale wedłów wyliczeń alchemika nie dojdzie do zamku von Froche.

Scena 8

Nocne obozowisko w środku pustkowi. Von Frochę zakazuje rozpalania ognisk, żeby nie kusić zwierzoludzi, Wszyscy marzną. Jest zimno, ciemnom jedzenie jest zamarźnięte, każdy kęs to mordęga, woda lodowata ze strumianie, który planujecie jutro zatruć. Co chwilę graczy wybudza jakiś ruch. Beczka z trucizną jest położona z zapasami trochę na skraju obozowiska. W nocy gracze dostają wartę. Podczas warty zauważają, że alchemik coś majstruje przy beczce. Złapany i przepytany powie, że „przecież nie pozwolę temu idiocie wytruć nas wszystkich, wypuszczona tak blisko, trucizna zabije wszystkich w zamku nim do niego wrócimy. Te zioła, wrzucone, osłabią jej moc, nic nikomu się nie stanie.

Gracze mogą pomóc alchemikowi, lub go zakapować. Jeśli pomogą, von Froche im zapłaci, ale zamek z podzamczem będą „przetrzebione trucizną” i gracze będa mieli wyrzuty sumienia. Jeli pomogą alchemikowi, ocalą zamek, ale zwierzoludzi to nie zabije.

Rano zmierzacie na miejsce. Widać stąd ruiny starej osady – kryjówkę zwierzoludzi. Beczka leci do wody. Siepacze von Froche zaczynają likwidować świadków – stoją w grupce i strzelają z kusz do graczy, fanatyka tragarzy i alchemika – jest ich 6, są w kolczugach, mają dobrą broń. Alchemik wypija jakąś miksturę i znika, chłopi biegną przez strumień na drugą stronę. Gracze mogą uciekać lub walczyć, fanatyk zrobi to co oni. Jesli wybiorą walkę, von Froche wsiądzie na koń i ucieknie, jeśli będą uciekać, rzucą się do lini drzew i z lekkimi obrażeniami (strzał z kuszy na gracza) uda im się uciec. Nikt nie będzie ich gonił. Weź statsy krasnoludów z sesji wcześniej i obniż im WW o 20 – będziesz miał gotowych ochroniarzy von Froche). Oczywiście zamiast toporów mają włócznie i miecze 😉

Fanatyk namawia do pójścia do kaplicy Sigmara. Czy trucizna zadziałała w częsci czy częściowo, następnego dnia zwierzoludzie będą osłabieni. Wystarczy się zakraść, sięgnąć pod ołtarz i przynieść młot. Statsy fanatyka są w podstawce, nałóż go na szablon standardowego człowieka (czyli wszystko na 31, 1 atak, 11 Żyw).

Zwierzoludzie są osłabieni trucizną – -5 ŻYW i -10 US, WW, ZR, INT), ale nadal otwarta walka to samobósjtwo – jest ich z 30 włóćzących się po okolicy. Budynek kaplicy zachował się nieźle. Gracze muszą się przeskradać (parę testół skradania między przeszkodami i pod nosem strażników) i dopaść do kaplicy. W kaplicy jest tylko szaman zwierzoludzi(którego dobrze by było po cichu zabić) i nienaruszony ołtarz z kamienną płytą. Gracze muszą zdjąc płytę bez robienia hałasu (testy krzepy) i znaleźć ukryty pod spodem ceremonialny młot. Jesli im się uda, mogą zmykać. Jeśli narobią hałasu, rzuć na nich kilku zwierzoludzi, tak, żeby gracze ratowali się uczieczką. Fanatyk nie będzie uciekał.

Jesli zdobędą młot, fanatyk się przyłączy do ekipi. Założy im małą kaplicę Sigmara.

Scena 9

Gracze wracają do jaskini (lub własnej chatki w wiosce) Widać ślady walki. Nic nie zostało skradzione. Tylko wiedźmy nie ma i nie wiadomo, co się z nią stało… Wieśniacy wspomną tylko o łowcy czarownic i jego obstawie, która przechodziła przez wioskę prowadząc jakąś kobietę w dybach…

Epilog.

Jesli gracze pomogli strażnikom w scenie 5, stary strażnik rzuci coś ku pocieszeniu serc typu „nie bójcie się, dacie jutro radę”. Jeżeli im nie pomogli, powie „to mi skradliście więźniów” ale nic nie zrobi.. Jeśli się uparli i zabili strażników powie „to był mój brat, który eskortował więźnia tej zimy)” i zacznie się nad nimi znęcać. Do rana nic więcej się nie stanie.

Czytaj dalej Wisielcza Kompania – szkic sesji 2

Chryzantema w puszce


No i się wykluło.

Dziś spisałem rozegrany scenariusz w klimatach Rokugantechu 2020.

Poprowadziłem tę sesję już ponad dwa tygodnie temu, ale 2 awarie kompa i następne dwa tygodnie w pracy tak dały mi w kość, że nie miałem czasu tego spisać na spokojnie.

Nie udało mi się dobić do właścicieli grafik, więc mam nadzieję, że zlinkowanie i wymienienie z pseudonimu wystarczy…

Żeby nie spamować, link do scenariusza wrzucam tutaj.

W notce za to co się udało, a co nie na sesji.

Czytaj dalej Chryzantema w puszce

Wisielcza Kompania – o co chodzi z tym wisielcem


Ok, o co chodzi z tym wisielcem i jego malowaniem?

Wisielec to tracker – miejsce śledzenia postępów drużyny do samozagłady.

Kampania oferuje zdobycie 30 pomocników do sesji końcowej. Zakładam, że utrata ponad 10 sprawi, że gracze na końcu zadyndają.

Powinno to skłonić graczy to opanowania przy „eliminowaniu” napotkanych NPC.

Jak to ma działać.

Gracze zaczynają kampanię z rysunkiem 1 – pustym wisielcem.

Podczas pierwszej sceny przepuszczają kupca, więc tracą możliwość uzyskania beczki (te dwa wybory się wykluczają). Po pierwszej scenie MG zaznacza jeden dowolny element wisielca (rysunek 2).

Przy następnej sesji, mając do wyboru łowcę czarownic lub wiedźmę, zabijają pierwszego i porzucają drugą – zaznacz kolejne 2 segmenty wisielca (rysunek 3).

Na trzeciej sesji zrażają do siebie kolejnych 2 kluczowych NPCów i są już w pół drogi na stryczek…

Zastanawiam się, czy nie wprowadzić jakiegoś systemu znakowania ważnych NPCów- żeby gracze wiedzieli, że stoją przed ważnym wyborem… ale wtedy może być za łatwo 😉

Mam nadzieję, że wisielec jest teraz łatwiejszy w odbiorze.

K.

Wisielcza Kompania – część pierwsza


Całość będę publikował w fragmentach – zacznę od przemyśleń nad przygodą a na koniec udostępnię odrobinę fluffu.
Sesja 1 ma dziać się równolegle do ostatniej inwazji chaosu. Gracze są doświadczonymi banitami, przewodzonymi przez gwałtownego pijaczynę (średnio lubianego). Podczas gdy oddają się bogobojnym zajęciom (takim jak łupienie podróżnych na szlaku i rabowanie biednych wieśniaków), w okolicy pojawia się konkurencja – oddział dezerterów chcących przejąć kontrolę nad okolicą. Dezerterów jest więcej i są lepiej wyposażeni, gracze jednak lepiej znają swój teren. W końcowej walce przywódca banitów odniesie śmiertelną ranę, co umożliwi graczom przejęcie władzy w bandzie.

Możliwa do zdobycia będzie przychylność kupca łupionego na trakcie (odda im złoto, ale poprosi o puszczenie z towarem), poznają ostatnich w okolicy strażników dróg, łowcę czarownic i starą wiedźmę z młodą pomocnicą (do ostatniej trójki wrócimy na następnej sesji) oraz będą mogli wybrać między przychylnością wieśniaków a zwerbowaniem części dezerterów…

Czytaj dalej Wisielcza Kompania – część pierwsza

Wisielcza Kompania – Wstęp


Wisielcza Kompania

Wisielcza kompania to pomysł na kampanię do drugiej edycji Warhammera, opowiadająca losy grupy banitów w pięciu aktach.

Każdy akt poprzedzony jest prologiem, którego kulminacją jest ostatnia sesja.

Chronologicznie, gracze będą mieli możliwość uczestnictwa w założeniu bandy leśnych rabusiów, wzrostu ich potęgi i w końcu w pojmaniu. Prolog każdej sesji będzie opisywał ostatnią dobę przed ich egzekucją. Po prologu nastąpi właściwa przygoda, pozwalająca graczom dokonać pewnych wyborów, które będą miały wpływ na ostatnią sesję, podczas której dojdzie (lub nie) do powieszenia bohaterów.

Każda z sesji zawierać będzie pewne możliwe do uzyskania zasoby – niektóre z nich będą oczywiste, inne mniej. Każdy z nich może przyczynić się do zguby graczy lub ich uwolnienia.

W treści przygód ukryłem 20 elementów, które gracze mogą pozyskać na swoją korzyć. 10 z nich się parami wyklucza, oznacza to, że wybierając pomoc przykładowemu łowcy czarownic, gracze tracą możliwość pomocy ze strony młodej wiedźmy. I odwrotnie. Następne 10 elementów jest opcjonalnych i się nie wyklucza.

Do przygody dołączona będzie karta z listą elementów i schematem szubienicy znanym z gry w wisielca. Na liście zaznaczaj tak zwanym ptaszkiem elementy, które udało się graczom pozyskać i skreślaj te, które pominęli. Za każdym razem, gdy stracą szansę na uzyskanie pomocy, zamazuj element wisielca na czarno. Wisielec ma 10 segmentów. Jeśli zostanie w pełni zapełniony, oznaczać to będzie, że gracze pominęli wiele szans uzyskania pomocy i podczas ostatniej sesji zawisną na stryczku. Jeśli uzyskają ponad 10 źródeł pomocy, wisielec będzie częściowo pusty, pozwalając graczom na próbę ucieczki.

Jeszcze jedno. Gracze nie mogą zginąć do ostatniej sesji – dostaną więc nieograniczoną pulę PP. W rzeczywistości, liczba „boskich interwencji”, będzie notowana na kartce (tej z wisielcem, potencjalnymi sojusznikami i bohaterami niezależnymi). Jeśli stracili wszystkie PP w trakcie powrotów do przeszłości, w ostatniej scenie, podczas próby ucieczki powinni zginąć (lub, jeśli chcesz im dalej prowadzić, kończąc ostatnią sesję, możesz nagrodzić graczy, dając 200 PD za każdy zachowany PP i odnawiając ich liczbę)

Wyścig wspomnień – wersja końcowa


Przygoda napisana dla http://ancientscroll.pl/ w wersji końcowej.

Jestem z niej średnio zadowolony – strasznie mi pachnie „Pociągiem do Oświęcimia”. Zapraszam do komentowania.

Pomysł inspirowany filmem Incepcja, bazuje na odwróceniu kolejności zdarzeń na sesji – rozpoczęcia od sceny dorwania „złego faceta”, a potem przyjrzeniu się historii łączącej go z bohaterami graczy.

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – najlepszy byłby przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Na potrzeby wpisu skorzystam z jednego z „moich” własnych przeciwników w konwencji Cyberpunkowej. Igor Borysewicz to były żołnierz specnazu, świetny w walce wręcz, obecnie najemnik, będący na usługach znanego prawicowego nacjonalisty i gangstera, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić Amerykę białym.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbistów lub inne okropieństwo nie do przyjęcia. Na przykład plan zdetonowania „brudnej bomby” w centrum Amerykańskiej metropolii. W pierwszej scenie pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić. W tradycyjnej sesji oznaczałoby to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego technika medycznego/netrunnera, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy, mający rodzinę w mieście, pozwoli bohaterom graczy za pomocą interfaceu wejść w głowę poszkodowanego, dając im ostatnią szansę na odzyskanie potrzebnych informacji. On sam będzie obserwował uczestników snu i wypnie ich w przypadku zagrożenia.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą zmierzyć się z jego snami. Opisane poniżej wspomnienia to lokalizacja, osoba detonująca i sposób rozbrojenia ładunku radioaktywnego ukrytego w dużym mieście.

Wejście

Medyk ustawia wygodne fotele tyłem do decku wpiętego w złącze pacjenta. Bohaterowie po kolei zajmują miejsca w fotelach i czują krótkie ukłucie bólu, gdy gospodarz wpina ich do decku. Po chwili ich opieki opadają, a oni sami wchodzą w sen Igora.

Gracze, rozbrojeni, wchodzą do sali treningowej. Na ścianach znajdują się plakaty propagandowe żywcem wyjęte z ZSRR. W sali znajdują się jednakowi umięśnieni mężczyźni w zielonych strojach treningowych. Wzdłuż jednej ze ścian trenują zorganizowani w pary , wzdłuż drugiej trenują z workami bokserskimi i na skakankach. Na ringu, w rękawicach i ochraniaczach stoi ich przeciwnik, młodszy o 30 lat. Pokazuje na nich palcem i pyta, „który z was jest moim sparring partnerem?”. Któryś anonimowych mężczyzn rzuca w kierunku drużyny rękawice. Igor odchodzi w kierunku swojego narożnika i rzuca „zatańczmy trzy rundy, jeśli jesteś zrobiony ze stali, odpowiem Ci na Twoje pytania”. Pozwól wybrać graczom najlepszego zawodnika w walce wręcz. Jeśli będą chcieli rozwiązać problem „kreatywnie”, anonimowe postaci wypchną jednego z nich na ring i unieruchomią resztę. Pozwól przedstawicielowi drużyny stoczyć normalną walkę wręcz z Igorem. Pierwszy cios w kierunku bohatera gracza opisz jako zbliżającą się w kierunku jego twarzy rękawicę, która uderzając go w twarz powali go na deski i przeniesie drużynę do pierwszej sceny.

Wspomnienie pierwsze

BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment, w którym po raz pierwszy spotkali się z Igorem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tylu, co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Powiedz, że w rzeczywistości nie udało im się, i po określonym czasie (wyrażonym w rundach), przeciwnik zastrzelił dziewczynę i uciekł. Zobacz, czy uda im się wbiec do środka i uratować dziewczynę. Jeśli wygrają, wtargną do piwnicy i zastrzelą Igora, a uratowana dziewczyna powie im „Bomba jest na centralnej stacji dworca kolejowego”. Jeśli nie, usłyszą strzał, a kobieta po raz drugi zginie.

Interludium 1) Gracze po raz drugi lądują na ringu. Jeśli w poprzedniej scenie udało im się pokonać Rosjanina, mogą zobaczyć, jak ten zbiera się z desek, po czym rozlega się gong. Jeśli przegrali, ich przedstawiciel podnosi się z desek, a koniec rundy ratuje ich przed knockoutem. Sędzia rozdziela walczących, którzy siadają w przeciwnych narożnikach. Sala treningowa ulega w międzyczasie powolnemu rozpadowi, zapadają się ściany i sufit, pokazując ziejącą za nimi pustkę. Bezimienni zbliżają się do graczy, otulając ich szczelnym kordonem. Igor mówi „Dobrze walczysz. Ale powiedz mi, co naprawdę robisz w moim śnie”. Igor wie, że śni i czuje że coś jest nie tak. Jeśli gracze uświadomią go w sytuacji, przeskoczą od razu do sceny końcowej. Daj im czas, jeśli zechcą przygotować salę do ostatecznej konfrontacji. Anonimowi tworzą zwarty krąg wokół graczy, w przypadku próby przebicia się odbiją ich do środka. Jeśli zakończą przygotowania lub utkną w miejscu, przenieś ich w sen drugi, który rozpocznie się z wezwaniem na ring.

Wspomnienie drugie

Gracze mają przeprowadzić skok na nielegalny bank danych zawierający informacje dotyczące najemników Igora. Twierdza danych znajduje się w budynku dzielonym przez parę mniejszych korporacji i pilnują jej ochroniarze. Dostosuj scenę włamania do preferencji graczy – jeśli lubią „gadać”, pozwól im wejść do środka w ciągu dnia w przebraniu „konsultantów firmy serwisującej serwery”. Jeśli lubią włamania, zorganizuj im scenę z Mission Impossible. Jeśli lubią rozwałkę, zaprojektuj odpowiednie „podziemia” i rozstaw ochroniarzy. Jeśli graczom uda się włamać, powinni uzyskać nagrodę – agroda – numer telefonu zamachowca na dworcu pozwalający skutecznie go namierzyć.

Scena końcowa

Dach sali się zapada, przerywając w wielu miejscach podłogę i wyrzucając wielu anonimowych w nicość. Zostaje ich kilkunastu. Igor jest pewien, ze gracze nie są częścią jego snu. Mówi „Skończmy to” i rzuca się na gracza na ringu. Anonimowi rzucają się na stojących poza nim graczy. Walka powinna być trudna. Anonimowi są słabymi wojownikami, ale nadrabiają to ilością. Jeśli pokonają graczy poza ringiem, obskoczą przeciwnika Igora i zrzucą go w przepaść i odwrotnie. Jeśli gracz walczący z Igorem wygra, zakończy od razu sen, jeśli przegra, Igor zeskoczy i z ringu i wyeliminuje graczy.

Jeśli gracze zwyciężą, przejmą wspomnienia Igora dotyczące ładunku i małą niespodziankę – niepokojącą świadomość, ze Igor przekazał im coś więcej niż chcieli Igor rozpływa się wraz z snem z słowami „Daje wam to, czego chcecie i część siebie. Mam nadzieję, że spodoba wam się mój dar”.

Jeśli przegrają, połączenie zostanie zakończone, jeśli wygrali obie sceny, będą w stanie rozbroić bombę, jeśli tyko jedną z scen, możesz pociągnąć temat rozbrojenia ładunku według własnego uznania. Jeśli będziesz chciał kontynuować motyw opętania przez Igora, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?