Ok, o co chodzi z tym wisielcem i jego malowaniem?
Wisielec to tracker – miejsce śledzenia postępów drużyny do samozagłady.
Kampania oferuje zdobycie 30 pomocników do sesji końcowej. Zakładam, że utrata ponad 10 sprawi, że gracze na końcu zadyndają.
Powinno to skłonić graczy to opanowania przy „eliminowaniu” napotkanych NPC.
Jak to ma działać.
Gracze zaczynają kampanię z rysunkiem 1 – pustym wisielcem.
Podczas pierwszej sceny przepuszczają kupca, więc tracą możliwość uzyskania beczki (te dwa wybory się wykluczają). Po pierwszej scenie MG zaznacza jeden dowolny element wisielca (rysunek 2).
Przy następnej sesji, mając do wyboru łowcę czarownic lub wiedźmę, zabijają pierwszego i porzucają drugą – zaznacz kolejne 2 segmenty wisielca (rysunek 3).
Na trzeciej sesji zrażają do siebie kolejnych 2 kluczowych NPCów i są już w pół drogi na stryczek…
Zastanawiam się, czy nie wprowadzić jakiegoś systemu znakowania ważnych NPCów- żeby gracze wiedzieli, że stoją przed ważnym wyborem… ale wtedy może być za łatwo 😉
Mam nadzieję, że wisielec jest teraz łatwiejszy w odbiorze.
Całość będę publikował w fragmentach – zacznę od przemyśleń nad przygodą a na koniec udostępnię odrobinę fluffu.
Sesja 1 ma dziać się równolegle do ostatniej inwazji chaosu. Gracze są doświadczonymi banitami, przewodzonymi przez gwałtownego pijaczynę (średnio lubianego). Podczas gdy oddają się bogobojnym zajęciom (takim jak łupienie podróżnych na szlaku i rabowanie biednych wieśniaków), w okolicy pojawia się konkurencja – oddział dezerterów chcących przejąć kontrolę nad okolicą. Dezerterów jest więcej i są lepiej wyposażeni, gracze jednak lepiej znają swój teren. W końcowej walce przywódca banitów odniesie śmiertelną ranę, co umożliwi graczom przejęcie władzy w bandzie.
Możliwa do zdobycia będzie przychylność kupca łupionego na trakcie (odda im złoto, ale poprosi o puszczenie z towarem), poznają ostatnich w okolicy strażników dróg, łowcę czarownic i starą wiedźmę z młodą pomocnicą (do ostatniej trójki wrócimy na następnej sesji) oraz będą mogli wybrać między przychylnością wieśniaków a zwerbowaniem części dezerterów…
Modern w Polsce – to coś co mi chodzi od jakiegoś czasu po głowie. Być może połączony z Urban Fantasy pomysłu Ulki.
Szukam przekonywującego motywu zrośnięcia się światów i zmiany naszej rzeczywistości – ograniczenia dostępu do technologii, zmniejszenia zasięgu sieci komórkowych itd.
Nasze panikujące media jak zwykle okazały się doskonałym natchnieniem, odgrzewając kotlet katastrofalnej wizji burzy słonecznej.
Wisielcza kompania to pomysł na kampanię do drugiej edycji Warhammera, opowiadająca losy grupy banitów w pięciu aktach.
Każdy akt poprzedzony jest prologiem, którego kulminacją jest ostatnia sesja.
Chronologicznie, gracze będą mieli możliwość uczestnictwa w założeniu bandy leśnych rabusiów, wzrostu ich potęgi i w końcu w pojmaniu. Prolog każdej sesji będzie opisywał ostatnią dobę przed ich egzekucją. Po prologu nastąpi właściwa przygoda, pozwalająca graczom dokonać pewnych wyborów, które będą miały wpływ na ostatnią sesję, podczas której dojdzie (lub nie) do powieszenia bohaterów.
Każda z sesji zawierać będzie pewne możliwe do uzyskania zasoby – niektóre z nich będą oczywiste, inne mniej. Każdy z nich może przyczynić się do zguby graczy lub ich uwolnienia.
W treści przygód ukryłem 20 elementów, które gracze mogą pozyskać na swoją korzyć. 10 z nich się parami wyklucza, oznacza to, że wybierając pomoc przykładowemu łowcy czarownic, gracze tracą możliwość pomocy ze strony młodej wiedźmy. I odwrotnie. Następne 10 elementów jest opcjonalnych i się nie wyklucza.
Do przygody dołączona będzie karta z listą elementów i schematem szubienicy znanym z gry w wisielca. Na liście zaznaczaj tak zwanym ptaszkiem elementy, które udało się graczom pozyskać i skreślaj te, które pominęli. Za każdym razem, gdy stracą szansę na uzyskanie pomocy, zamazuj element wisielca na czarno. Wisielec ma 10 segmentów. Jeśli zostanie w pełni zapełniony, oznaczać to będzie, że gracze pominęli wiele szans uzyskania pomocy i podczas ostatniej sesji zawisną na stryczku. Jeśli uzyskają ponad 10 źródeł pomocy, wisielec będzie częściowo pusty, pozwalając graczom na próbę ucieczki.
Jeszcze jedno. Gracze nie mogą zginąć do ostatniej sesji – dostaną więc nieograniczoną pulę PP. W rzeczywistości, liczba „boskich interwencji”, będzie notowana na kartce (tej z wisielcem, potencjalnymi sojusznikami i bohaterami niezależnymi). Jeśli stracili wszystkie PP w trakcie powrotów do przeszłości, w ostatniej scenie, podczas próby ucieczki powinni zginąć (lub, jeśli chcesz im dalej prowadzić, kończąc ostatnią sesję, możesz nagrodzić graczy, dając 200 PD za każdy zachowany PP i odnawiając ich liczbę)
Jestem z niej średnio zadowolony – strasznie mi pachnie „Pociągiem do Oświęcimia”. Zapraszam do komentowania.
Pomysł inspirowany filmem Incepcja, bazuje na odwróceniu kolejności zdarzeń na sesji – rozpoczęcia od sceny dorwania „złego faceta”, a potem przyjrzeniu się historii łączącej go z bohaterami graczy.
Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – najlepszy byłby przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Na potrzeby wpisu skorzystam z jednego z „moich” własnych przeciwników w konwencji Cyberpunkowej. Igor Borysewicz to były żołnierz specnazu, świetny w walce wręcz, obecnie najemnik, będący na usługach znanego prawicowego nacjonalisty i gangstera, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić Amerykę białym.
Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbistów lub inne okropieństwo nie do przyjęcia. Na przykład plan zdetonowania „brudnej bomby” w centrum Amerykańskiej metropolii. W pierwszej scenie pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić. W tradycyjnej sesji oznaczałoby to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego technika medycznego/netrunnera, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy, mający rodzinę w mieście, pozwoli bohaterom graczy za pomocą interfaceu wejść w głowę poszkodowanego, dając im ostatnią szansę na odzyskanie potrzebnych informacji. On sam będzie obserwował uczestników snu i wypnie ich w przypadku zagrożenia.
Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą zmierzyć się z jego snami. Opisane poniżej wspomnienia to lokalizacja, osoba detonująca i sposób rozbrojenia ładunku radioaktywnego ukrytego w dużym mieście.
Wejście
Medyk ustawia wygodne fotele tyłem do decku wpiętego w złącze pacjenta. Bohaterowie po kolei zajmują miejsca w fotelach i czują krótkie ukłucie bólu, gdy gospodarz wpina ich do decku. Po chwili ich opieki opadają, a oni sami wchodzą w sen Igora.
Gracze, rozbrojeni, wchodzą do sali treningowej. Na ścianach znajdują się plakaty propagandowe żywcem wyjęte z ZSRR. W sali znajdują się jednakowi umięśnieni mężczyźni w zielonych strojach treningowych. Wzdłuż jednej ze ścian trenują zorganizowani w pary , wzdłuż drugiej trenują z workami bokserskimi i na skakankach. Na ringu, w rękawicach i ochraniaczach stoi ich przeciwnik, młodszy o 30 lat. Pokazuje na nich palcem i pyta, „który z was jest moim sparring partnerem?”. Któryś anonimowych mężczyzn rzuca w kierunku drużyny rękawice. Igor odchodzi w kierunku swojego narożnika i rzuca „zatańczmy trzy rundy, jeśli jesteś zrobiony ze stali, odpowiem Ci na Twoje pytania”. Pozwól wybrać graczom najlepszego zawodnika w walce wręcz. Jeśli będą chcieli rozwiązać problem „kreatywnie”, anonimowe postaci wypchną jednego z nich na ring i unieruchomią resztę. Pozwól przedstawicielowi drużyny stoczyć normalną walkę wręcz z Igorem. Pierwszy cios w kierunku bohatera gracza opisz jako zbliżającą się w kierunku jego twarzy rękawicę, która uderzając go w twarz powali go na deski i przeniesie drużynę do pierwszej sceny.
Wspomnienie pierwsze
BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment, w którym po raz pierwszy spotkali się z Igorem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tylu, co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Powiedz, że w rzeczywistości nie udało im się, i po określonym czasie (wyrażonym w rundach), przeciwnik zastrzelił dziewczynę i uciekł. Zobacz, czy uda im się wbiec do środka i uratować dziewczynę. Jeśli wygrają, wtargną do piwnicy i zastrzelą Igora, a uratowana dziewczyna powie im „Bomba jest na centralnej stacji dworca kolejowego”. Jeśli nie, usłyszą strzał, a kobieta po raz drugi zginie.
Interludium 1) Gracze po raz drugi lądują na ringu. Jeśli w poprzedniej scenie udało im się pokonać Rosjanina, mogą zobaczyć, jak ten zbiera się z desek, po czym rozlega się gong. Jeśli przegrali, ich przedstawiciel podnosi się z desek, a koniec rundy ratuje ich przed knockoutem. Sędzia rozdziela walczących, którzy siadają w przeciwnych narożnikach. Sala treningowa ulega w międzyczasie powolnemu rozpadowi, zapadają się ściany i sufit, pokazując ziejącą za nimi pustkę. Bezimienni zbliżają się do graczy, otulając ich szczelnym kordonem. Igor mówi „Dobrze walczysz. Ale powiedz mi, co naprawdę robisz w moim śnie”. Igor wie, że śni i czuje że coś jest nie tak. Jeśli gracze uświadomią go w sytuacji, przeskoczą od razu do sceny końcowej. Daj im czas, jeśli zechcą przygotować salę do ostatecznej konfrontacji. Anonimowi tworzą zwarty krąg wokół graczy, w przypadku próby przebicia się odbiją ich do środka. Jeśli zakończą przygotowania lub utkną w miejscu, przenieś ich w sen drugi, który rozpocznie się z wezwaniem na ring.
Wspomnienie drugie
Gracze mają przeprowadzić skok na nielegalny bank danych zawierający informacje dotyczące najemników Igora. Twierdza danych znajduje się w budynku dzielonym przez parę mniejszych korporacji i pilnują jej ochroniarze. Dostosuj scenę włamania do preferencji graczy – jeśli lubią „gadać”, pozwól im wejść do środka w ciągu dnia w przebraniu „konsultantów firmy serwisującej serwery”. Jeśli lubią włamania, zorganizuj im scenę z Mission Impossible. Jeśli lubią rozwałkę, zaprojektuj odpowiednie „podziemia” i rozstaw ochroniarzy. Jeśli graczom uda się włamać, powinni uzyskać nagrodę – agroda – numer telefonu zamachowca na dworcu pozwalający skutecznie go namierzyć.
Scena końcowa
Dach sali się zapada, przerywając w wielu miejscach podłogę i wyrzucając wielu anonimowych w nicość. Zostaje ich kilkunastu. Igor jest pewien, ze gracze nie są częścią jego snu. Mówi „Skończmy to” i rzuca się na gracza na ringu. Anonimowi rzucają się na stojących poza nim graczy. Walka powinna być trudna. Anonimowi są słabymi wojownikami, ale nadrabiają to ilością. Jeśli pokonają graczy poza ringiem, obskoczą przeciwnika Igora i zrzucą go w przepaść i odwrotnie. Jeśli gracz walczący z Igorem wygra, zakończy od razu sen, jeśli przegra, Igor zeskoczy i z ringu i wyeliminuje graczy.
Jeśli gracze zwyciężą, przejmą wspomnienia Igora dotyczące ładunku i małą niespodziankę – niepokojącą świadomość, ze Igor przekazał im coś więcej niż chcieli Igor rozpływa się wraz z snem z słowami „Daje wam to, czego chcecie i część siebie. Mam nadzieję, że spodoba wam się mój dar”.
Jeśli przegrają, połączenie zostanie zakończone, jeśli wygrali obie sceny, będą w stanie rozbroić bombę, jeśli tyko jedną z scen, możesz pociągnąć temat rozbrojenia ładunku według własnego uznania. Jeśli będziesz chciał kontynuować motyw opętania przez Igora, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?
W związku z ostatnim artykułem zigzaka dotyczącym korporacji i zwycięstwem w Quentinie scenariusza Mateuszów Budziakowskiego i Wielgosza opisującego Rokugan w alternatywnej przyszłości (którego jeszcze nie czytałem, ale co tam, przynajmniej nie będę się sugerował) stwierdziłem, że ja też mógłbym pchnąć historię Szmaragdowego Cesarstwa 1000 lat do przodu, z pominięciem paru (moim zdaniem żenujących) wydarzeń z oficjalnej linii fabularnej. Temat nie nadaje się na WTS – nie jest pomysłem na „nowy” setting, ale nakłądką na istniejący. Przy okazji, wierzę, że coś takiego zostało mogło już być napisane, jeśli tak, proszę o podrzucenie linku – skorzystam.
Muzyka!
Doji Kawazaki siedział w cieniu kwiatu wiśni, w ogrodzie na szczycie rodowej iglicy. Woń kadzidła pomagała wprowadzić się w trans, a lekka bryza świeżego (jakże odmiennego od ulicznego) powietrza rozwiewała jego białe włosy. Przed nim, błyszczące w słońcu, leżały rodowe miecze. Spod półprzymkniętych powiek spoglądał na leżącą 300 metrów dalej wieżę ze szkła i stalia, masywniejszą i niższą niż jego dom, będącą centrum władzy jego brata. Parowe promy przypływały i wypływały ze znajdujących się poniżej portów. Na jednym z tych statków znajdował się kurier, przewożący dowód zdrady do rodziny Shiba. Jeśli kami będą łaskawe, na tym samym statku znajdował się jego agent. Modlił się, aby Daidoji Suzume, który służył mu tak dobrze od lat i tym razem wywiązał się ze swojego zadania, dając Kawazakiemu dowód, którego szukał od lat…
Od razu zaznaczę inspiracje – serial anime Samurai 7, film !!!!Red Dawn i uniwersalność opowieści „Siedmiu Samurajów”, przerabianej na Western i SF. A także seria Przybysz C.H. Cherrych – opowieści SF o kontakcie ludzi z zaawansowaną, feudalną i na swój sposób honorową cywilizacją. Książka zawiera całkiem inspirujące spostrzeżenia na temat tego, jakie technologie byłyby akceptowalne a jakie nie przez władców feudalnych – można je zawrzeć w prostym stwierdzeniu, wszystko co centralnie sterowane, jest dopuszczalne. Więc pociągi są super (można nimi przerzucać surowce, wojsko, czy ludzi, ale łatwo je zatrzymać), za to już samochody, z ich indywidualnością, nie. Tak samo telewizja – jako narzędzie propagandy – tak, ale prywatne stacje, nadające własne kanały i krytykujące rząd – stanowczo nie. W sumie nie sięgając daleko, na naszej Ziemi wciąż istnieją monarchie, mniej lub bardziej oświecone, ale nie gardzące pewnymi wynalazkami… Ale pchnijmy ten temat do przodu. Oderwanie od oficjalniej linii historycznej dokonam już na początku, przed przewrotem Skorpiona i sojuszem Kraba z Fu Lengiem.
X – XII wiek. Rokugan rozwija się swoim leniwym tempem. Oni i Bekkemono wdzierają się w terytorium imperium powodując ogromne zniszczenia, Piewcy Krwi knują, jak by tu wskrzesić Iuchibana, armie samurajów wyrzynają się na polach bitew, chłopi umierają z głodu, ninja nadal nie istnieją i dokonują brutalnych egzekucji… słowem tysiącletni pokój trwa, z kolejnymi zmianami na tronie cesarskim.
XII wiek – drugi najazd gaijnów – wielka armada obcokrajowców, z potężniejszymi działami i w statkach ze stali ponownie zagraża Niebiańskiemu Spokojowi. Tym razem Szmaragdowe Cesarstwo ratuje duch Pani Doji, która budzi się po raz ostatni, po ponad tysiącu letnim śnie na dnie morza, zsyłając na flotę najeźdźców Kamikaze – boski wiatr, sztorm, który zatapia większość jednostek desantowych. Klan Modliszki poluje na pozostałości floty, części statków jednak udaje się uciec. Nowy cesarz, który na krótko przed tymi zdarzeniami obejmuje tron odczytuje to zdarzenie jako znak – Rokugan nie może stać w miejscu, musi się rozwijać. Klan Modliszki zbija fortunę na sprzedaży reliktów technologii gaijinów. Powstaje Cesarski Instytut Patentowy, decydujący o tym, które wynalazki są dopuszczalne, a które nie. Jeńcy ze zdobytej floty przynoszą wiadomości o chorobach i upadku w krajach gaijinów. Flota zatopiona przez boski wiatr miała być pierwszą falą kolonizacji.
XIII wiek – wielka inwazja z Krain Cienia zostaje z łatwością odparta przez Klan Kraba dzięki nowym broniom. Skłania to rodzinę Hida do spojrzenia przychylniejszym okiem na prośby klanu Hiruma. Rozpoczyna się stuletnia krucjata zwieńczona odzyskaniem Shiro Hiruma.
Wojna Smoków. Dwa smoki, podające się za synów Togashiego dzielą klan na pół. Po pół wieku wojny domowej, dzięki pomocy klanu Ważki, synowie Tohashiego przeglądają na oczy i zabijają obu uzurpatorów.
XIV wiek – rozpowszechnienie Rokugańskiego silnika parowego i założenie Cesarskich kolei, budowa linii kolejowych między stolicą a siedzibami klanów. Oczywiście w pierwszej kolejności błogosławieństwa szybszej komunikacji z cesarzem doznają Lew i Żuraw.
XV wiek – kolej łączy już siedziby klanów, a maszyny parowe wykorzystywane są w kopalniach.
Telegraf zostaje dopuszczony jako środek komunikacji kontrolowanej przez cesarza. Każde słowo, warte sztabkę złota, przechodzi przez cesarską kontrolę.
XVI wiek – flota gaijinów przybywa po raz trzeci. Tym razem Rogukańczycy przygotowali się odpowiednio. Zabytkowa flota starych statków, których załogi stanowią w większości roninowie, wciąga armadę obcokrajowców w pułapkę. Nowe statki wybudowane w stoczniach klanu Modliszki zadają uderzenie, które miażdży flotę najeźdźców. Przy okazji okazuje się, że była to ostatnia fala exodusu gaijinów. Większość armady transportowała ostatnich uciekinierów ze zniszczonego kontynentu. Gaijini zostają umieszczeni w obozach internowania w celu odpowiedniej indoktrynacji.
XVII wiek – Na wschodzie, dzięki wiedzy zdobytej na gaijinach uruchomiono pierwszy cesarski reaktor atomowy. Umieszczono go niedaleko stolicy, co umożliwiło elektryfikację centralnych regionów kraju. Na zachodzie następuje inwazja plemion nomadów z pustyni Płonących Piasków. Klan Jednorożca przy pomocy sojuszników z klanu Żurawia i Smoka pokonują najeźdźców. Jednorożce wchodzą z w posiadanie silników diesla i złóż ropy naftowej.
XVIII wiek – Po stuleciach uśpienia powracają piewcy krwi. Wykorzystując inwazję Krain Cienia na ziemie Kraba (zamek Hiruma nie stał się pełną częścią Muru Cieśli) rozpoczynają swój marsz zniszczenia. Martwi samurajowie wstają z pól bitew w centralnych regionach Rokuganu między klanami Skropiona, Lwa, Żurawia i Kraba, Przeciwstawia się im drobna grupa samurajów z klanu Zająca, którzy włamują się do elektrowni nuklearnej na terytorium klanu Skorpiona i przebudzają Kami żyjące w siłowni obiektu. Eksplozja nuklerana niszczy armię Piewców maszerującą na stolicę, wraz z całością ziem Zająca i dużą część południowych prowincji Skorpiona. Klan Skorpiona urządza „Noc Jastrzębia”, miesiąc polowań na rodzinę Usagi podczas którego ginie wielu samurajów klanu Zająca. Resztki klanu zbierają się pod protektoratem cesarza na ziemiach pod Ottosan Uchi, gdzie otrzymują zadanie kontynuowania badań nad możliwości pobudzenia kami w reaktorach atomowych.
Odkrycie przez alchemików Asahina Łez Pani Doji, ekstraktu z płatków białego lotosu rosnącego nad jeziorem o tej samej nazwie (na terenach Żurawia(, który ma niesamowite właściwości lecznicze. Przyśpiesza gojenie i zabliźnianie ran, oraz wzmaga lokalnie immunosupresję, pozwalając na dokonywanie skutecznych przeszczepów. Następują pierwsze prace nad metalowymi i kompozytowymi wszczepami.
Mędrcy z klanu Feniksa budują pierwszy Cesarski Indeks – bazę danych mającą być zbiorem informacji z całego Rokuganu. Cesarz nakazuje wyposażenie siedzib Szmaragdowych Namiestników w Terminale, pozwalające na bieżąco (przez miedziane linie telegraficzne z zawrotną prędkością 1 kbit/s) przesyłać dane do stolicy. Feniksy z pomocą klanu Smoka rozpoczynają projekt Wyrocznia, mający przebudzić w głównej bazie danych Cesarskiego Indeksu wszechwiedzącego ducha maszyny. Prace trwają do dziś (wyrocznia funkcjonuje, lecz jej odpowiedzi są… nie pewne. Feniksy tłumaczą to brakiem pełnych danych, Smoki, błędnym założeniem, że znając przeszłość zna się przyszłość)
XIX wiek – powstania chłopskie na ziemiach Lwa. Gajdzińscy osadnicy wsparli ruchy rewolucyjne pośród niższych kast społecznych. Reforma armii Lwa, rekruci są odbierani w młodym wieku i indoktrynowani i szkoleni w kontrolowanych przez Akodo barakach.
W Zamku Hirumo coraz częściej dochodzi do przypadków wykrycia Skazy Cienia.
1940 – Zamek Hiruma ogłasza secesję od klanu Kraba i przechodzi pod protekcję Fu Lenga. Wojna domowa między Krabem a Hirumą ma coraz gorszy obrót – Fu Leng otrzymuje bramę w Murze Cieśli, Kraby starają się powstrzymać jego marsz przy prawie żadnej pomocy z zewnątrz. Inne klany traktują to jako wewnętrzny problem Kraba lub jako karę za próbę odzyskania zamku Hiruma.
1945 – Armia Kraba wraz z samurajami Modliszki, Żurawia i Smoka przebija się do zamku Hiruma. Gdy sam mroczny bóg pojawia się na polu bitwy następuje drugi Dzień Gromu. 7 wybrańców osłania i detonuje dostarczony przez naukowców Usagi ładunek nuklearny. Fu Leng osłabiony powraca do swojej krainy, część Krain Cienia i ziemie Hiruma stają się nuklearną pustynią. Mór Cieśli w wielu miejscach się zapada, tak samo jak wiele twierdz na południu Rokuganu. Nowe fortyfikacje Kraba składają się z betonowe murów, pól drutów kolczastych naszpikowane reflektorami i czajnikami oraz wieżami strażniczymi. Krab rozwija Kopce Kaiu – wielkie, hermetyczne miasta mogące przetrwać w pogarszających się warunkach. Samurajowie z bronią palną (na którą otrzymali „dyspensę” z Cesarskiego Instytutu Patentowego), w pancerzach środowiskowych patrolują ruiny dawnego Muru Cieśli, donosząc o kolejnych potwornych mutantach pod władaniem Fu Lenga.
2000 – Cesarz Hantei LIV podupada na zdrowiu. Klan Żurawia oferuje mu cybernetyczne ciało, które dzięki Łzom Pani Doji pozwoli mu rządzić wiecznie. Technologia wszczepów staje się zostaje zatwierdzona przez Cesarski Instytut Patentowy i dopuszczony do publicznego użycia
2020 – Dzień dzisiejszy
Hida Kage szedł wzdłuż ruin wschodniej reduty z obnażonym mieczem. Respirator głośno syczał z każdym wdechem, ciężki pancerz skrzypiał przy każdym ruchu. Nie było sensu się ukrywać. Zresztą, ten goblin nie należał do najinteligentniejszych. Jego pokraczna sylwetka, pojedyncze oko i pokryta guzami skóra wyłoniły się zza zakrętu. Maska przeciwgazowa z filtrem z jadeitu skutecznie broniła przed smrodem zwyrodniałego ciała. Kage zaparł się i zaszarżował z głośnym krzykiem, który zwielokrotniony przez głośniki oszołomił goblina i wzbił obłoki pyłu ze ścian.
Cesarz pozostaje najważniejszym, centralnym punktem Rokuganu, kontrolującym przywileje, dostęp do technologii, transportu i informacji. Oczywiście wysługuje się przy tym Klanami, dzieląc i rządząc…
Pisząc o klanach posługuję się słowami Wicka.
Krab to obowiązek i ochrona Cesarstwa. Bez względu na koszt, bez względu na ból i rany.
W edycji 1 to wytrzymałość oraz ostentacyjna pogarda wobec ceremoniału. W roku 2020 to realny ból przetrwania i walka z wrogiem, przeciwnikiem i samą ziemią. To także strach, jaki wzbudzają w swoich sojusznikach, którzy z chęcią prześlą Krabom surowce i pomoc, byleby nie oglądać ich na swoim dworze.
Żuraw to doskonałość, która zmusza cię do przekroczenia wszystkich barier i wzniesienia się na wyżyny.
Wyżyny ducha i intelektu pozostają niezmienne. Ale rozwój technologii pozwala przepchnąć granice ciała, dając wszczepy i umożliwiając garstce osiągać to, co niemożliwe zwykłym ludziom. Niestety płacą za to dożywotnim uzależnieniem od Łez Pani Doji. Krążą także plotki o próbach stworzenia przez Żurawie idealnego, mechanicznego intelektu, który się zbuntował. Oczywiście klan Żurawia zaprzecza.
Smok to tajemnica oraz korzyść z jej studiowania, nawet wtedy, gdy naucza nas, że świat jest olbrzymim paradoksem.
Smok po swojej wojnie domowej jest klanem jeszcze bardziej zamkniętym w sobie i nieufnym wobec świata. Nie wszyscy uznali wiadomości o pochodzeniu „synów” Togashiego za nieprawdziwe. Wciąż żyje w nich strach tego, co wyrządzili sami sobie. Jednocześnie udało im się udoskonalić tatuaże i połączyć je z technologią. Teraz mistyczne wzory składają się z nanoszonych w skali nano zaklęć i rycin, grawerowanych laserowo w skórze. Jako jedyni potrafią rozmawiać z „duchami w maszynach”, oraz jako jedni z dwóch mają dostęp do Cesarskiego Indeksu…
Lew to żołnierz, rezygnujący ze swojego człowieczeństwa, by chronić cywilizację.
Lew to także chłopska armia, oraz masowe odczłowieczanie w barakach. Żołnierze w okopach, maszyny parowe plujące wrzątkiem, niewolnicy w kopalniach, agitatorzy gaijinów, manufaktury i chłopi na skraju załamania lub powstania. Samurajowie w pancerzach, patrolujący dzielnice chłopskie, dowodzący oddziałami ashigaru (działającymi jak janczarzy) i pełniący rolę policji politycznej, na co dzień stykają się z ciemnymi stronami systemu i ludzkiej natury.
Feniks to wiedza i cena, którą trzeba za nią zapłacić: niewinność.
Cesarski Indeks, wielka baza danych, dzięki której zebrana zostanie cała wiedza ludzkości i przebudzona będzie wyrocznia pozostaje niedokończona. Mimo wielu lat pracy, projekt przyniósł mizerne efekty. Co prawda mistrzowie wiedzy z klanu Feniksa są bardzo poszukiwanymi specjalistami na zewnątrz (język komunikacji z terminalem to połączenie kodu maszynowego i modlitw do bóstw prędkości, informacji, wiedzy i wiatru), jednak wielu w klanie kwestionuje decyzję Rady Mistrzów Żywiołów i skłania się do ortodoksyjnie tradycyjnego podejścia do życia i własnego rozwoju. Niektórzy przewidują, że w klanie może nastąpić ponowny rozłam.
Skorpion to trzy rzeczy: lojalność, lojalność i lojalność.
Skorpion, najsłabszy i najbardziej bezwzględny z klanów Rokuganu, wielokrotnie dowiódł lojalności wobec cesarza. W związku z tym, dostał zadanie utworzenia Cesarskiej Służby Telegraficznej i kontrolowania tego, co między siedzibami Klanów się mówi… Nikt nie wie, jak wywiązują się z tego zadania, ale na pewno spędzają z cesarzem więcej czasu niż kiedykolwiek wcześniej. Wykorzystuje też najnowszą technologię do szerzenia propagandy. Wielu widzie powiązanie między radiowęzłami Skorpiona a powstaniami chłopskimi na ziemiach Lwa.
Jednorożec to rodzina. Kim jesteś bez rodziny?
Poza uczuciem obcości, Jednorożce to także kawaleria. W czasach stali i pary jako jedyni dysponują silnikami napędzanymi ropą, bardziej wydajnymi niż te parowe. Dysponują także transporterami zmechanizowanymi niewymagającymi torów kolejowych. Nadal kultywują swoją tradycję i wysoko cenią konnicę. Lekceważą tory kolejowe. W końcu, jaki sens jest kładzenia torów na stepie.
A inne klany? Nie ja je tworzyłem. Nie były częścią mojej wizji. Były elementem planu marketingowego.
Modliszka kontroluje morze. Posiada sonary i prymitywne okręty podwodne, które pozwoliły im pokonać flotę gaijinów. Ale jednocześnie wciąż mają kompleks małego klanu i zazdroszczą większym kuzynom ich wielkości…
Borg/pancerz (pasuje do Daidoji)
Mechanika – oryginalna Legendowa, z potrzebą przerobieniu oficjalnych szkół walki i dorzuceniem paru umiejętności. Warto by było dorzucić parę „nowoczesnych” czarów, ale bez szaleństwa. Cyberprzestrzeń widziałbym jako pełną kami informacji, a hackowanie, jako raczej modły niż pisanie kodu. Cyberpunkową wizję Demonów pilnująca baz danych potraktowałbym dosłownie.
No cóż, teraz muszę przeczytać, za co chłopaki wygrały Quentina.
Element zabawy „Wspólne Tworzenie Settingu” z poltera (link na końcu).
Stacja Kosmiczna SOJUZ, 5 stycznia 346 Roku Rewolucji
Towarzysze! Przyjaciele! Obywatele i przybysze! Ludzie i nie-ludzie! Kobiety, mężczyźni i inni!
Zwracam się do was z ogromną prośbą. W tych trudnych czasach, gdy błękitnokrwiści kapitaliści bezczeszczą Układ Słoneczni i NI-przestrzeń, musimy zrobić więcej dla ratowania realnego socjalizmu, już nie jeden, nie dwa, ale trzy tysiące procent normy!
W tym tygodniu udało nam się odkryć NI-przejście do nowego uniwersum – pełnego walecznych mężczyzn i pięknych kobiet. Ekipa zwiadowcza melduje o zatomizowaniu tych pierwszych i indoktrynacji drugich, już niedługo dzielne, dzikie Amazonki dołączą do naszej załogi! Na innych światach nie było tak dobrze. Niebieska zaraza zalewa wzgórza Golgoty, której front pozostaje bez zmian. Dżungle Jurasu wciąż plenią się od wielkich jaszczurów, które wydają się odporne na myśl socjalistyczną. Podobno jankesi zbałamucili kolejną rasę, ohydnych, pokrytych kolcami i ropniami Slaneszy, którzy powinni niedługo zalać nasze pola bitwy. Nasi Gwardziści i Stachanowcy z pewnością dadzą im radę. A teraz wieści z naszego Układu Słonecznego!
W wyniku wykonania Planu Obronnego Wołga udało nam się ostatecznie wyplenić błękitną kapitalistyczną zarazę z księżyców Saturna. Niestety, podczas obronnego bombardowania orbitalnego Io, Pancernik Granicznego Rozpoznania PGR „Żukow” został uszkodzony przez kapitalistyczny okręt USS „Przedsiębiorstwo”. Decyzją panującej nam od trzystu lat, tymczasowej Zjednoczonej Słonecznej Rady Rewolucyjnej naprawa „Żukowa” jest najwyższym priorytetem! Od waszych Oficerów Politycznych otrzymacie teraz swoje plany trzyletnie. Pamiętajcie, macie je wykonać jak zwykle do piątku!
Komandor Centralny Pierwszego Ziemskiego Prowizorycznego Kołchozu SOJUZ,
Aleksander Potiomkin
Witamy na Socjalistycznej Ogólnowszechświatowej Jednostce Uświadamiania i Zwiadu „SOJUZ”, zawieszonej w jednym z dwóch znanych ludzkości NI-węzłów. Ta tymczasowa stacja kosmiczna stanowi bramę między wszechświatami oraz zawszeświatami, pozwalając na podróże przez wyrwy w czasie i przestrzeni. Ale Rewolucja jest daleka od zwycięstwa, bo drugi z NI-węzłów znajduje się w splamionych krwią robotników rękach kapitalistów. Obowiązek obrony Rewolucji spoczywa na was – ludziach i nieludziach, kroczących z pieśnią socjalizmu na ustach.
Czym dokładnie jest ten setting?
Odwróceniem klasyki SF w wykonaniu Bradburego, Heinleina i innych. Jednocześnie czerpie pełnymi garściami z Lema, Asmiova, Strugackich i (przede wszystkim) Buczyłowa. Tak, tak, jest to połączenie powieści „Przygody o pilocie Pirxie”, „Przenicowany świat”, „Poniedziałek zaczyna się w Sobotę”, „Wielki Guslar i okolice” i serii Fundacja. Jest to pulpowe SF w stylu złotych lat gatunku. Czyli odwrócony „Star Trek”, „Piętaszek”, gdzie „ci źli” to załoga USS Enterprise i inni „bohaterowie”.
Od razu zaznaczam – to nie jest opowieść o błędach komunizmu, o terrorze państwa policyjnego, ale lekka satyra na przyszłość rysowaną przez „pupilków” tamtej władzy, którzy często stanowili przeciwieństwo wymienionych klasyków, a których książki zachwalające socjalizm w kosmosie zdarzyło mi się przeczytać. Czyli coś lekkostrawnego.
Tutaj socjalizm buduje powszechny dobrobyt a kapitalizm jest systemem policyjnym, kastowym budującym bogactwo dziedzicznej burżuazji na grzbietach zniewolonych mas i obcych.
g
Więc jaka jest ta rzeczywistość?
Odkryto podróże w kosmosie z prędkością będącą 1% prędkości światła.
Skolonizowano Układ Słoneczny i zniszczono Ziemię. Baza rewolucji jest na… czerwonym Marsie, a kapitalizmu (a jakże!), na błękitnej Wenus.
Mamy podróże do innych wszechświatów odległych w czasie i przestrzeni (ale nie w „naszym” czasie i przestrzeni – raczej do alternatywnych rzeczywistości) przez NI-bramy.
Mamy dwa walczące obozy – złych kapitalistycznych niebieskich i dobrych socjalistycznych czerwonych.
Mamy obcych w formie absolutnie pluszowej i gumowej (tak, tak, te wczesne SFowe wizje quasi humanoidów z mackami oraz kosmici z „Gwiezdnego Szpitala” White’a są jak najbardziej na miejscu”
Wszystko jest na kartki (zarówno produkty w grze jak i rozwój postaci, czy „szczęście”, do uwzględnienia w mechanice).
Rozwiązania prowizoryczne funkcjonują stale przez kilkaset lat, podczas gdy rozwiązania trwałe psują się po roku.
Plany kilkuletnie robi się w parę dni, a robota „na jutro” potrafi się ciągnąć latami.
Gracze na początku sesji dostają „Plan pięcioletni” (nazwany celami sesji/kampani) i „Plan trzyletni” (czyli cele osobiste postaci), za które dostaną „kartki”.
Wszystko jest „przenicowane” i zużyte. Jeśli można zrobić coś małego i ergonomicznego, to trzeba zrobić to duże, żeliwne, majestatyczne i plujące smarem. I koniecznie napędzane silnikiem dieslo-podobnym lub przeciekającym reaktorem atomowym. Jeśli coś wymaga delikatności, wpadamy tam w zabłoconych butach, jeżeli gdzieś jest strzelanina, musimy negocjować.
Są piękne damy w opresji, wspaniali, naiwni i szlachetni mężczyźni i złe, wąsate charaktery do zastrzelenia.
Jest „Paranoia” bez paranoi i wysokiej śmiertelności.
Cała estetyka lat 60 i 70.
No i całość jest mocno komediowa.
Kim można grać?
Pracownikami (cywilnymi i wojskowymi) stacji.
Pionierami podbijającymi nowe rzeczywistości.
Nowo pozyskanymi apostołami Rewolucji (czyli obcymi).
Załogami statków i promów kosmicznych.
Agentami propagandy działającymi na wrogim terenie.
No i znajdzie to się kierowca kosmicznego bombowca klasy Komsomolec.
Co robią gracze?
Ratują Towarzyszy i Towarzyszki z opresji.
Wyrabiają jeszcze więcej procent normy.
Przeprowadzają zwiad w odległych rzeczywistościach.
Budują lepszą przyszłość i walczą ku chwale realnego socjalizmu.
Walczą na zasadach „dżentelmeńskich” ze swoimi odpowiednikami ze Zwiadu niebieskich.
Walczą z wszechobecną biurokracją.
Kombinują, jak by tu zdobyć kiszone ogórki do bimbru pędzonego w obudowie reaktora stacji…
Wygłupiają się. Bo dlaczego by nie?
Ma być lekko, śmiesznie i przyjemnie. I trochę niestandardowo.
No to mam listę potencjalnych wyborów podczas tworzenia postaci.
87 pozycji w 4 etapach tworzenia bohatera, powinno wszystkim malkontentom starczyć. Każda pozycja to inny fluff i wybrana sztuczka. Można wybierać z listy lub turlać k6.
Lista jest na razie w google docsowym spreadsheecie , wymaga dopisania minifluffu i wybrania sztuczek. To ostatnie powinno zamknąć problem sztuczek na dłuższy czas.
Przykładowa zawartość arkusza:
Przodkowie 1 Eire 1 Górale Niezależna wychowana na wyżynach – ‚Highlanders’
Przodkowie 1 Eire 2 Leśni ludzie Rodzina wychowana w puszczy
Przodkowie 1 Eire 3 Członkowie klanów Jedna z pomniejszych familii wchodzących w skład wyżynnych klanów
Przodkowie 1 Eire 4 Przywódcy klanów Rodzina rządząca wyżynnych klanów
Przodkowie 1 Eire 5 Pasterze Rodzina pasterzy z wyżyn
Przodkowie 1 Eire 6 Druidzi Rozmawiający z duchami tej krainy i wznoszący ofiary i modły do bogini w niebiosach.
Na razie są to zarodki dłuższych fluffów, ale od czegoś trzeba zacząć, no nie? 😀
87 różnych sztuczek do zrobienia, ożeszk*, co mnie napadło?
Mimo, że ostatnia sesja była totalną klapą, kilka rzeczy udało mi się sprawdzić i pchnąć całość kroczek do przodu. Poprawiłem kartę postaci wywalając wszystko co przeszkadza w grze – rozróżnienie aspektów, wad i zalet (które nie działało). Odchudzam nieco tworzenie postaci (dając w każdym kroku minimum 3 opcje z 6 wyborami), ułatwiając tworzenie postaci, a jednocześnie wzbogacając je o pomysły i opisy. Na razie całość w formie listy, będę musiał publikować dokładne pomysły na zawartość tych punktów.
Warto też pomyśleć o jakichś grafikach…
Acha, wracam do magii na kartach tarota – ta oparta na duszach ma w sobie pewien element zła, który zarezerwowałbym właśnie dla postaci z „tej ciemnej strony”.
Z mechaniką magii muszę pokombinować – byłoby super, gdyby wypaczała dosłownie, czyli przy nieudanym teście zmieniała coś w postaci gracza. To byłby czad 🙂
Na razie (pewnie na jutro) pozostaje dokończenie listy opcji i wrzucenie ich w ramach jednego worka. Potem zacznę te rozszerzać i uzupełniać wstecznie na wikii. Na koniec magia. I rozwój postaci.