Zaczaruj Banshee jeszcze raz


Ponieważ w tym tygodniu nie mam czasu na napisanie notki, pozwolę sobie na odrobinę nekromancji i przypomnienie wpisu sprzed 2 lat.
Pozdrawiam.
K.

Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail’em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.

Koniec.

Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.

Banshee – Bean-Sidhe – Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta – fey.

Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach – lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą – stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu – fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.

Banshee w mechanikach

Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem „Wall of Banshee”, który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the BansheeD&D Wiki – znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) – D&D Wiki – rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.

Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE!  Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.

Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), „co strona, to przygoda”. Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze „stronicowych przygód” dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów („Atakuj go lodem”, „Ale to bez sensu”, „Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!”). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.

Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok – ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.

Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:

1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?

Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki „zwykłych” smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy… z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę „oklepanego” typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u ‚przeciwników MK1’ są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi ‚delikatne zmiany’.

2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?

Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem „zatapia pancernik jednym ciosem”, „przechytrza każdego człowieka”, „pociski z armaty odbijają się od jego skóry”? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w nim miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?

Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który „zabija Cię bo tak” to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.

Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką… A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się ‚zabić’ takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50…

3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?

Istnieje cały zestaw ‚istot’, który klasyfikuję nie jako ‚potwory’ ale jako ‚siły natury’. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?

Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko ‚siły natury’ u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?

4) Czy cały świat składa się z zębatek?

A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce ‚ad hoc’ statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny – zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.

5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?

I tu dochodzimy to ostatecznego pytania – czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest „to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności”. Ale chętnie zobaczę wasze opinie.

Miłego flame’a życzę.

PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.

PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych – kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.

Gasnące Słońca – trochę o jakości przedmiotów


(Czyli jak mówi staropolskie przysłowie – po inne niż niebieskie i zielone nawet nie warto się schylać…)

Kolejna rzecz, którą przez lata ignorowałem w tym systemie, była tabela jakości przedmiotów.

Ostatnio sprawdziłem jej treść. Przeczytałem ze zrozumieniem i jest lepiej.

Zacznijmy od tabelki:

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

+30%

+2

Mistrzowskie

+20%

+1

Solidne

+10%

0

Standardowe

0%

-1

Niesolidne

-10%

-2

Fuszerka

-20%

-3

Beznadziejne

-30%

 W przykładach w podręczniku dowiadujemy się o paru zastosowaniach Premii:

  • Premia z celownika optycznego do Celowania (polegająca na tym, ze możemy celować 6 rund uzyskując premię +6 do trafienia, zamiast maksymalnego +3)
  • Premia do rzutów na naprawę przedmiotu.
  • Premii do rzutów na wiedzę związaną z przedmiotem (przedmiot +3 może być lokalnym artefaktem opisywanym w wielu źródłach, przez co łatwiej go rozpoznać)
  • Opisów przedmiotu (pistolet -3 może być tandetą wykonaną w przydomowym garażu, a +3 genialnym dziełem znanego rusznikarza)
  • Generowania punktów zwycięstwa związanych z przedmiotem (i tak na przykład uruchomienie napędu skokowego z Drugiej Republiki może wymagać tylko 6 Punktów Zwycięstwa, zamiast standardowych 9)

NIE powinno się stosować tej premii do:

  • Zwiększania obrażeń broni
  • Modyfikacji poziomów testów w walce

Zajmiemy się trzema aspektami jakości – ceną za przedmioty do danej jakości, szansą na zepsucie się przedmiotu i dodatkowymi bonusami jakie może dać. W tej właśnie kolejności.

Cena

Uważam, że przedział +/- 30 procent to bardzo słaby rozrzut. Jak na rzeczy, które mają być artefaktami lub wytworami garażowymi, to wręcz śmieszna różnica w cenie. Jeśli przedmioty +3 będą dawać realne bonusy, to wydaje mi się, że wszyscy BG powinni z nimi biegać.

Przykład (tylko lekko naciągany), z życia wzięty. Mitsubishi Lancer, wersja standard, z salonu kosztuje około 60 tysięcy złotych. „od dziadka z Niemiec, bezwypadkowych, garażowany, z małym przebiegiem”, czyli mówiąc w języku RPGowym -3, kosztuje kilkanaście, do 20 000 PLN. Model +3, czyli Lancer Evo GT to ponad 200 tysięcy złotych. Czyli rozrzut jest od 30 % dla -3, do ponad 300 dla +3 ceny oryginalnej.

Tak bym też zrobił w przypadku naszej tabelki z ceną. Tym bardziej, że podręcznik w wielu miejscach podkreśla, z jakim szacunkiem traktowane są artefakty z Drugiej Republiki.

Podsumowując, proponuję taką oto tabelkę.

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

*3 (+200%)

+2

Mistrzowskie

*2 (+100%)

+1

Solidne

*1,5 (+50%)

0

Standardowe

*1 (0%)

-1

Niesolidne

*0,8 (-20%)

-2

Fuszerka

*0,5 (-50%)

-3

Beznadziejne

*0,3 (-70%)

 Jaką oznacza to różnicę w cenie? Weźmiemy 3 przedmioty: miecz jednoręczny, śrutówka i Standardową tarczę energetyczną. Dla każdego z nich obliczymy cenę standard, ceny podręcznikowe +/-3 i ceny proponowane +/-3.

Przedmiot

Miecz

Śrutówka

Tarcza standardowa

Cena standard

15

300

500

Cena +3 (+30%)

19,5

390

650

Cena -3 (-30%)

10,5

210

350

Cena +3 (+300%)

45

900

1500

Cena -3 (-70%)

4,5

90

150

 Różnica cen między proponowanym przez podręcznik +3 i -3 jest taka, że super mega artefakt jest prawie 2 razy droższy od największego chłamu.

Przy moim podejściu różnica jest dziesięciokrotna. Jaki ma wpływ na grę – artefakty będą naprawdę drogie, a ich jakość będzie odczuwalna w cenie. Z drugiej strony „chińska tandeta” będzie naprawdę tania. Czyli rozrzut w cenie będzie o wiele większy niż w podręczniku podstawowym. Czym uzasadnić taką cenę? Najprościej, zawodnością przedmiotów.

W podręczniku wiele mówi się o testach naprawczych – wybawieniu techniki. Nie mówi się jednak, kiedy ta technika zawodzi.

Poza jednym przypadkiem – załamywaniu się Tarcz.

W skrócie, Tarcze, przy niesprzyjających warunkach wymagają rzutu k20. Przy wyniku powyżej 14, psują się. Przy 14 i mniej, działają dalej. Przyjmę tą króciutką zasadę za punkt wyjściowy dla Psucia się.

Psucie się

Jeśli przedmiot używany jest niezgodnie z jego przeznaczeniem lub w sposób zabroniony przez twórców, wykonaj rzut K20. Wynik powyżej 14 + Jakość przedmiotu oznacza, że przedmiot się zepsuł. Łopatologicznie pokazuje to tabelka.

Premia

Sukces na k20

Szansa na zepsucie

+3

17 i mniej

15%

+2

16 i mniej

20%

+1

15 i mniej

25%

0

14 i mniej

30%

-1

13 i mniej

35%

-2

12 i mniej

40%

-3

11 i mniej

45%

 Ok, „niezgodnie z przeznaczeniem” do dość rozmyte pojęcie, ale wydaje mi się, że można założyć pewne ogólne zasady – im bardziej skomplikowany mechanizm, tym więcej wymaga uwagi. I tak na przykład:

  • Narzędzie i broń prosta (miecze, topory, kije) służy do dźgania i cięcia celów miękkich, lub ubranych w pancerze z epoki. Wykorzystywanie jej do podważania kilkutonowych głazów, bicia statków kosmicznych, uderzania w wyższej jakości ostrze, może skończyć się złamaniem broni. Można za to nią rzucać, zamaczać, trzymać w błocie. Z czasem zerdzewieje lub zacznie gnić, ale nie od razu.
  • Przedmioty zawierające elementy mechaniczne lub chemiczne (w tym broń prochowa) nie powinny być rzucane o ściany, anie zamaczane czy rzucane w piasek.
  • Elektronika ogólnie nie powinna być upuszczana – już upadek z kilkudziesięciu centymetrów może być dla niej śmiertelny, kontakt z wodą podobnie, a kurz jest dla niej niebezpieczny.
  • High-tech idzie jeszcze dalej. Musi być przechowywanych w specjalnych pudełkach lub pokrowcach, regularnie czyszczony z pyłu i wilgoci, nigdy nie upuszczany.

Przykłady:

  • Jon Snow nie wie nic. Może dlatego atakuje rycerza podniesionym z ziemi kijem. Roboczo nazwiemy go „kijem -3” Przeciwnik ma miecz, którym paruje kij Jona. Jak wiemy z filmów, miecz ma szansę przeciąć kij Jona na pół. Po udanym parowaniu sprawdzamy, czy kij się nie Zepsuł. Rzut na k20 dał wynik 12. Z racji jakości kij nie psuje się do 11 na k20. Jon zostaje z kikutem kija w ręce.
  • Rambo biegnie przez dżunglę ze swoim wspaniałym karabinem laserowym dobrej jakości (+1). Upada w błoto, żeby uniknąć serii z karabinu maszynowego. Brudzi przy tym karabin, ale nie ma czasu go wyczyścić. Strzela z zabrudzonej rusznicy laserowej, która może się zepsuć. Niedobrze, testujemy psucie się. Jakość sprawia, że karabin nie psuje się do 15 na k20. Wynik 14 na k20, było blisko.
  • Magellan korzysta ze swojej lunety elektronicznej, kupionej na stacji kosmicznej na przecenie (-2), żeby sprawdzić pole bitwy, gdy pobliska eksplozja rzuca nim o ziemię. Luneta przy okazji mogła zostać uszkodzona, testujemy Psucie się. Jakość daje karę -2 do Psucia się, więc wynik rzutu 13 na k20 oznacza, że luneta się stłukła. Li Halańska tandeta.
  • Pax zostaje postrzelony ze śrutówki. Masa śrucin ma szansę przeładować jego Tarczę. Na szczęście Tarcza energetyczna jest doskonałej jakości. Czyli nie załamuje się do 17 włącznie. Wynik testu przełamania tarczy to 3 na k20. Przeciwnik chyba żartuje.

Ok, a jak na to statystyka? (patrz tabela wyżej) Standardowy przedmiot psuje się na 15+ na k20. Czyli ma 30% szans na zepsucie się. Przedmiot super fajny, +3, psuje się na 18+. Czyli ma tylko 15% szans na zepsucie się. Słaby przedmiot, -3, psuje się od 12+. Czyli w 45% szans na zepsucie się po pierwszym trafieniu.

 Nagle okazuje się, że lichy, poskręcany kij podniesiony z ziemi (-3) zostaje ucięty po 2, 3 atakach. Gdyby kij był stalowym prętem z dobą, profilowaną, ogumowaną rękojeścią (+3), wytrzymałby statystycznie 7 ataków.

Co to oznacza? Tandeta się psuje. Szybko. Rzeczy wysokiej jakości są drogie, ale bardzo wytrzymałe.

Premie

Spróbuję też zsumować premie do typów przedmiotów wynikające z jakości. Trzeba by te przedmioty podzielić na trzy kategorie: przedmioty służące do walki, przedmioty pomagające w testach krótkotrwałych, przedmioty wymagające testów długotrwałych. Niezależnie od kategorii przedmiotu, jakość dolicza się jako premia do rzutu na jego naprawę.

Broń do walki wręcz

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę wymaganej siły o jeden – broń jest doskonale wyważona i wykonana z najlepszej jakości materiałów, lub na odwrót, jest chałupniczą robotą.
  • lepiej lub gorzej parować – starannie, lub niedbale przymocowany jelec zwiększa łatwość testów parowania.

Czyli taki na przykład Rodowy Miecz Domu deAragon, rapier doskonałej jakości (+3) może mieć zmniejszoną o jeden wymaganą siłę (czyli 2) i ułatwione o +2 testy parowania. Choć same premie i jakość broni kosztują 30 feniksów, to z uwzględnieniem zdobień i (obowiązkowych) klejnotów szlachetnych i pięknej pochwy, całkowita cena broni wynosi 100 feniksów.

Broń do walki na dystans

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę zasięgu o 5/5
  • zmianę szybkostrzelności o +/- 1 (do maksimum 3, minimum 1).
  • zmianę pojemności magazynka o +/- 20 % (na oko, do uzgodnienia z MG)
  • zmianę rozmiaru o +/- 1.

Ciężki pistolet samoróbka partyzantów z Carnoberzegu (jakość -3) jest naprawdę podłej roboty. Strzela na krótszy zasięg 20/30 zamiast 30/40 (co zjada dwa punkty kary) i ma szybkostrzelność 2. Straszna tandeta. Za to jej wytworzenie kosztuje jedyne 90 feniksów.

Zbroje

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić karę do Zręczności i Wigoru o +/- 1 (wybór MG i gracza).

Za dwa punkty jakości można:

Zbroja TYTAN to wysokiej jakości plastikowa zbroja płytowa Kajdaniarzy(+3). Nie powoduje kary -1 do Zręczności (+1) i Wigoru(+1). Cena: 240 feniksów.

Tarcze energetyczne

W tym jedynym wypadku opłacalność kupowania tarcz wyższej jakości jest znikoma. Ale jeśli komuś zależy…

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić zasięg tarczy o 1
  • zmienić liczbę ładunków tarczy o 5

Za trzy punkty jakości można:

  • dostosować tarczę do noszenia z wybranym typem pancerza, nawet jeśli opis mówi inaczej.

Tarcza ATENA to kolejny wyrób Kajdaniarzy. Jest to doskonała tarcza energetyczna (+3), przystosowana do noszenia ze zbroją TYTAN. Cena: 1500 feniksów

Pomoce do testów krótkotrwałych

Te przedmioty, poręczne i przenośne, dają po prostu premię do łatwości testów.

Zestaw pierwszej pomocy z czasów Drugiej Republiki będzie miał wbudowany moduł do analizy krwi, świetnej jakości antybiotyki w injektorze (wciąż działające po latach) i tak dalej. Co przekłada się na premię +3 do testów łatania nim ludzi.

Zestaw wytrychów podłej jakości -3 będzie zrobiony ze spinek do włosów i wygiętych gwoździ. Nie wymagajmy od niego zbyt wiele.

Pomoce do testów długotrwałych

Tutaj mamy do czynienia z pomocami raczej stacjonarnymi, dającymi premię w postaci Punktów Zwycięstwa.

Doskonała sala operacyjna z czasów Drugiej Republiki (+3) gwarantuje 3 Punkty Zwycięstwa mniej przy operowaniu pacjenta. Nie ułatwia testów.

Lichy warsztat rzemieślniczy, zrobiony ze znalezionych na złomowisku sprzętów (-2) będzie wymagał przy każdej pracy rzemieślniczej dwóch testów zwycięstwa więcej.

 To tyle na dziś.

Następnym razem będę pastwił się nad rangami w Gasnących Słońcach, a później może powrócę do tematu bitew i związanych z nimi umiejętności.

Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę


Dowodzenie

tacticsDowodzenie to jedna z kilku fajnych umiejętności w Gasnących Słońcach, które przez słaby opis lub brak pomysłu twórców jest praktycznie bezużyteczna.

Według podręcznika, Dowodzenia używa się rzucając na Ekstrawersję + Dowodzenie.

Umiejętność ta pozwala lepiej organizować grupy ludzi, identyfikować ich mocne i słabe strony i znajdować dla nich najlepsze zastosowanie.

Umiejętności pomocnicze: Wywieranie wrażenia.

Mniej więcej tyle znajdziemy w podręczniku.

Ale kicha, nie?

Spróbuję opisać kilka, moim zdaniem przydatnych, zastosowań tej umiejętności:

1) Wydawanie rozkazów

Wydawanie rozkazów pozwala nam przekonać osoby niezdecydowane lub z różnych powodów niechętne do działania (ale nie nastawione wrogo) do wykonania żądanej przez nas akcji. Na przykład może przekonać kilku schowanych w okopie żołnierzy do położenia ognia zaporowego. Lub naukowców dołączonych do ekspedycji do przeskoczenia nad rozpadliną pełną lawy. Zasada jest prosta. Przed rzutem na Ekstrawersję + Dowodzenie wydajemy rozkaz i wskazujemy bohaterów niezależnych do których jest skierowany. Rzucamy kostką. Ilość Punktów Zwycięstwa to ilość niezdecydowanych osób, które bezzwłocznie wykonają rozkaz. W przypadku krytycznego sukcesu, rozkaz wykonują także osoby przeciwne wykonaniu rozkazu. Wedle uznania MG, rozkazu może posłuchać więcej osób niż wskazuje na to wynik rzutu kością (można tu z graczem przed rzutem jakąś granicę krytyczną, na przykład, jeśli przekona on połowę oddziału, reszta pójdzie za nimi w ogień).

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie, Sztuka Wojenna – Taktyka (odpowiednio do sytuacji, floty kosmicznej lub lądowa).

Przykład: Bohater gracza przybywa na miejsce pożaru. Chce zagonić grupkę gapiów w liczbie 12 do gaszenia pożaru. Ci jednak odmawiają. Jeden z nich stanowczo mówi, że właściciel domu ma to, na co zasłużył, na co połowa gapiów kiwa ze zrozumieniem głową. 7 gapiów jest stanowczo przeciwnych udziałowi w akcji. Gracz postanawia wydać im rozkaz powołując się na swoją rangę w rodzie szlacheckim. Ustalają z MG, że jeśli uda mu się przekonać przynajmniej 5 osób, da radę opanować pożar. Jego bohater wygłasza inspirującą mowę na temat potrzeby pomocy sąsiedzkiej w takich sytuacjach. Wykonuje rzut na swoją Ekstrawersję + Dowodzenie i uzyskuje 6 Punktów Zwycięstwa. Nie jest to krytyczny sukces, więc może przekonać tylko 5 niezdecydowanych gapiów. To wystarczy. Wspólnymi siłami gaszą dom.

2) Dowodzenie przez przykład

Dowodząc bezpośrednio ludźmi bohater może wspomóc ich w wykonywanych zadaniach. Raz na scenę, dowodząc grupą bohaterów niezależnych, bohater może rzucić na Ekstrawersję + Dowodzenie i zagrzać swoich ludzi do większego wysiłku. Na czas trwania całej sceny dysponuje liczbą punktów równą ilości Punktów Zwycięstwa. Może dowolnie rozdzielać te punkty między swoich pomocników, dając im jednorazowe bonusy do rzutów. Ilość przekazanych punktów musi zadeklarować przed rzutem.

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie

Przykład: Bohater gracza chce zorganizować obronę farmy. W tym celu zbiera wszystkich ich mieszkańców i wydaje im zadanie zabijania okien deskami, kopania wilczych dołów i zastawiania pułapek. MG ustala, że fortyfikowanie farmy będzie wymagało testu zbiorowego, w którym każdy z obrońców będzie musiał wykonać jeden test. Suma sukcesów zadecyduje o tym, jak odporna na atak bedzie farma. Bohater gracza sam bierze udział w pracach. Postanawia Dowodzić przez przykład. Po teście na Ekstrawersję z Dowodzeniem otrzymuje 4 Punkty Zwycięstwa. Postanawia je podzielić między kowala naprawiającego starą broń a kłusownika zakładającego pułapki. Rozdaje Punkty Zwycięstwa po równo, dając każdemu z nich +2 do rzutu.

3) Organizacja grupy

Trzecie z zastosowań pozwala tak zorganizować pracę grupy, żeby skrócić sumaryczny czas wymagany do wykonania zadania. Za każdy Punkt Zwycięstwa w teście Sprytu + Dowodzenia, czas wykonania zadania spada o 5%.

Umiejętności pomocnicze: Biurokracja, Empatia lub Ksenoempatia

Przykład: Bohater gracza dowodzi pracami remontowymi na statku kosmicznym. Chce jak najszybciej naprawić napęd i wznowić pościg. Ma do pomocy dwóch inżynierów. Po wykonaniu testów inżynierów, Mistrz Gry stwierdza, że naprawa zajmie 5 dni. Gracz postanawia odpowiednio zorganizować grupę. Rzuca kośćmi na Spryt z Dowodzeniem i uzyskuje 4 Punkty Zwycięstwa. Nieźle. Skraca prace o 4*5% = 20% czasu, czyli z 5 do 4 dni.

Przemawianie

Kolejna z umiejętności opisanych „pobieżnie w podręczniku.

Według niego, rzucając na Porywczość + Przemawianie, postać polityka lub generała może wywołać emocje w tłumie, przez adwokata na sali sądowej lub w karczmie przez barda lub gawędziarza. W przeciwieństwie do Dowodzenia, efekt Przemawiania jest nietrwały. Przemawianie różni się tym od Retoryki, że ma wzbudzać uczucia, zamiast wskazywać błędy w rozumowaniu.

Tiaaaa…

Spróbujmy podejść do tego w ten sposób.

Rzucając na Porywczość z Przemawianiem bohater gracza uzyskuje Punkty Zwycięstwa, które może rozdać między efekt a trwałość swojej przemowy. I tak:

Trwałość:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum zapomina o mówcy, gdy ten schodzi ze sceny

1 Punkt Zwycięstwa – tłum wykonuje jakąś natychmiastową akcję – np skanduje czyjeś imię, linczuje kogoś obecnego w tłumie. Zgromadzenie się po tej czynności rozchodzi.

2 Punkty Zwycięstwa – tłum łączy się w emocji i pozostaje razem do wykonania jednej, wskazanej przez mówcę czynności. Np odbywa marsz przed siedzibą władz, idzie spalić dom wiedźmy, przeprowadza zbiórkę pieniędzy.

3 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, prowadzony przez mówcę. Jeśli mówca zaginie, lub zginie, tłum idzie w rozsypkę.

4 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, nawet jeśli osoba mówcy zaginie, wykonując jego ostatnią wolę.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – członkowie tłumu po raz pierwszy w życiu poczuli takie emocje. Po rozejściu się, będą one tliły się w ich sercach przez miesiące, a nawet lata. Skłaniać ich to będzie do mniej lub bardziej potajemnych działań – aktywnego sabotażu, zakładania tajnych stowarzyszeń lub regularnego głosowania zgodnego z obraną linią polityczną.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum pozostaje skupiony na osobie mówcy tak długo, jak długo on przemawia.

1 Punkt Zwycięstwa – mówca może wywołać prostą emocję – złość, radość, smutek, gniew, ale nie potrafi dokładnie jej ukierunkować.

2 Punkty Zwycięstwa – mówca może ukierunkować wywołaną emocję na wybraną grupę osób lub osobę.

3 Punkty Zwycięstwa – mówca może dokładnie zasugerować, jak należy wyrazić ową emocję.

4 Punkty Zwycięstwa – mówca na bieżąco kontroluje poczynania tłumu

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – emocja będzie szła z tłumem i zarażała napotkane osoby.

Przykład. Bohater gracza przemawia do grupy wieśniaków chcących spalić czarnoksięznika. Przez przypadek owym czarnoksiężnikiem jest inna postać z drużyny. Gracz postanawia przemówić do tłumu. Udaje mu się zdobyć 3 Punkty Zwycięstwa. Po namyśle postanawia podzielić je: 1 punkt na Trwałość, 2 na Efekt. Obraca gniew tłumu przeciwko kapłanowi, który nakłania do spalenia wiedźmy, przypominając, ile niewinnych ofiar kosztowała już paranoja kapłana. 1 punkt Trwałości oznacza, że tłum natychmiast rzuca się na kapłana. Bohater gracza nie marnuje czasu – od razu przecina więzy towarzysza i rzuca się z nim do ucieczki, nim ktoś zorientuje się, co właśnie zrobił.

Taktyka

Trzecia i ostatnia z podręcznikowych umiejętności.

Taktyka. Po rzucie na Spryt + Sztukę wojenną, umiejętność powinna dać bohaterowi wiedzę, jak najlepiej zaatakować wroga oraz powiedzieć mu, jak jego ludzie zareagują w walce.

Acha. Jasne.

No to teraz pomyślmy, jak to zinterpretować. Wydaje mi się, ze można porządnie opisać dwa opisane przez podręcznik obszary, to znaczy dowodzenie związkami taktycznymi i prowadzenie bitew, oraz ocenię przydatności poszczególnych osób, grup i sprzętu na polu bitwy. Dodam obszar trzeci – komunikację na polu bitwy.

1) Ocena przydatności na polu bitwy

Rzucamy na Percepcję + Taktykę. Za każdy Punkt Zwycięstwa możemy dowiedzieć się jednej z poniższych rzeczy:

  • Ile osób/jednostek liczy grupa
  • Do jakiej frakcji należy dana grupa
  • Czy jest to jednostka świeża, przeszkolona czy doświadczona
  • Jakie ma uzbrojenie i opancerzenie
  • Który z żołnierzy dowodzi i jaki ma stopień
  • Czy są dobrze okopani lub przygotowani do ataku, czy wręcz przeciwnie
  • Jak dana pozycja nadaje się do obrony
  • Czy już nas zauważyli

Umiejętności pomocnicze: Wiedza o danej frakcji, Spostrzegawczość

Przykład: Bohater gracza prowadzi swój oddział do boju w lesie. Ma zająć następne wzgórze. Jego zwiadowcy donoszą mu o oddziałach przeciwnika. Może on sięgnąć sam po lunetę lub wypytać swoich zwiadowców (w tym drugim wypadku bierzemy ICH percepcję z taktyką BOHATERA do wykonania rzutu). Uzyskuje 3 Punkty Zwycięstwa. Dzięki temu dowiaduje się, że: Ma do czynienia z jednostką wroga, Dowodzi nimi kapitan. Wyglądają na dobrze zorganizowanych. Gracz postanawia wykorzystać te informacje. Wybiera grupę najlepszych strzelców i wysyła ich z zadaniem zastrzelenia wrogiego dowódcy…

2) Dowodzenie związkami taktycznymi

Nie lubię stawiać całego przebiegu bitwy na jednym rzucie kością. Raczej staram się takie zdarzenia podzielić na fazy i rozpisać w formie drzewa, z opisem, co się dzieje dla każdej ze stron w każdej fazie i z scenami rodzajowymi powiązanymi z danym wydarzeniem. Później wykonuję serię rzutów przeciwstawnych i porównuję, która strona wygrała daną fazę, a która przegrała. Odczytuję graczom efekt, pozwalam na scenkę rodzajową i tak dalej, do skutku. Dla każdej fazy wymagam testu Spryt + Taktyka. Kto uzyska więcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa fazę bitwy.

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Znajomość terenu

Przykład. Zaplanowane jest małe starcie dwóch plutonów wojska. Bohater gracza dowodzi jedną ze stron. Obie strony mają dokonać rozpoznania, więc walka będzie toczyła się w 2 fazach- Kontakt, Oderwanie. Drzewko bitwy wygląda następująco:

Faza 1 Scena Faza 2 Scena
Wygrana Oddział gracza zaskakuje przeciwnika. Scena do odegrania: przygotowanie zasadzki, która dziesiątkuje przeciwnika Wygrana Rozgromiony przeciwnik poddaje się Scena do odegrania – wzięcie do niewoli oficera
Remis Przeciwnik mimo strat się wycofuje. Scena powolnego zamierania walk.
Przegrana Przeciwnikowi udaje się wezwać wsparcie. Scena ostrzału artyleryjskiego na pozycje graczy
Remis Oddziały się spotykają zaskoczone na odkrytym terenie. Scena zakoczenia i chaotycznej wymiany ognia. Wygrana Udaje się odepchnąć przeciwnika. Scena ucieczki przeciwnika.
Remis Obie strony przerywają ogień. Scena: przeciwnik proponuje zawieszenie broni dla ewakuacji rannych
Przegrana Oddział graczy łamie się. Scena owdrotu i ucieczki
Przegrana Przeciwnik przygotowuje zasadzkę. Scena – zdziesiątkowanie oddziału gracza Wygrana Graczom udaje się wezwać wsparcie. Scena nalotu na pozycje przeciwnika.
Remis Mimo zasadzki, udaje się utrzymać pozycje. Scena walk ciągnących się do późna w nocy.
Przegrana Sromotna klęska. Scena otoczenia bohaterów przez wroga wzywającego do poddania się.

Faza 1: Gracz dowodzący uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa w teście. Mistrz gry wyrzuca tylko 4. Gracze wygrywają. Odgrywają scenę, w której ich zwiadowcy informują o nadchodzącym wrogu i ustawiają zasadzkę.

Faza 2: Gracz dowodzący ponosi porażkę w teście. Mistrz Gry zdaje test, bez punktów Zwycięstwa. Mimo to, wygrywa. W następnej odgrywanej scenie, bohaterowie graczy muszą kryć się ze swoimi ludźmi przed nawałą artyleryjska wroga.

3) Komunikacja na polu bitwy

Rzut: Tech + Taktyka (tu mam wątpliwości, czy nie powinno być Spryt + Taktyka, ale na razie zostawiam Tech, żeby podkreślić, że chodzi o umiejętność nawiązania łączności i przebicia się z komunikatem przez chaos komunikacyjny pola bitwy).

Analogicznie do Przemawiania, rozróżniłbym komunikację na 2 części: Efekt i Czas działania. Pierwsza pozwalała by wzywać lepszą pomoc. Druga skracać czas jej przybycia. Jeśli korzystamy przy okazji z tabelki z fazami bitwy, możemy dodać efekt poniżej do określonej sceny i wykorzystać przesunąć się na tabelce o tyle miejsc w górę, ile Punktów Zwycięstwa przeznaczymy na Efekt, za tyle faz ile Czasu wybierzemy.

Czas:

0 Punktów Zwycięstwa – piekło? Nie wiecie co to piekło! Pomożemy, gdy będziemy mieli wolne surowce (ponad 5 faz bitwy).

1 Punkt Zwycięstwa – Pomożemy wam gdy tylko opanujemy sytuację – za 4 fazy bitwy.

2 Punkty Zwycięstwa – organizujemy pomoc – będzie za 3 fazy bitwy

3 Punkty Zwycięstwa – pomoc w drodze – będzie za 2 fazy bitwy.

4 Punkty Zwycięstwa – pomoc jest tuż – tuż. Będzie w następnej fazie bitwy.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – efekt natychmiastowy – w tej fazie bitwy.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – Ewakuacja rannych – lepsze to niż nic

1 Punkt Zwycięstwa – Zrzut zaopatrzenia – każdy żołnierz będzie mógł odnowić sobie amunicję, granaty i sprzęt medyczny

2 Punkty Zwycięstwa – Posiłki – dodatkowe siły do pomocy.

3 Punkty Zwycięstwa – Artyleria!

4 Punkty Zwycięstwa – Lotnictwo!

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – Czołgi, lub elitarny oddział wsparcia!

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Biurokracja, Wybawienie elektroniki lub Wybawienie high-tech

Przykład: Bohater gracza z przykładu powyżej nie jest zachwycony z wyniku rzutu. Postanawia wykorzystać swojego radiooperatora i wezwać wsparcie. Rzuca na Tech + Taktykę i uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa. Wybiera czas: efekt natychmiastowy za 0 Punktów Zwycięstwa. Może nie przeszkodzi przeciwnikowi w walce, ale przynajmniej jego ranni zostaną natychmiast ewakuowani. W sumie i tak już po walce.

Kontynuuj czytanie „Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę”

Gasnące słońca – typy amunicji


Zawsze uważałem, że w Gasnących Słońcach brakuje różnorodności typów amunicji. Zdziwiłem się niedawno czytając ponownie ten podręcznik. Okazało się bowiem, że w rozdziale opisującym ekwipunek znajduje się parę bardzo ciekawych amunicji specjalnych. Ich opisy były klimatyczne, mechanicznie bardzo się różniły, sensu nie miały zbyt wiele, ale mimo to, akapit ewidentnie jest. Zastanawiałem się, dlaczego przez lata kwitło we mnie przeświadczenie o jego braku. No tak. Ceny amunicji i zasady specjalne. Po kolei:

Jak jest

Amunicja do broni palnej w Gasnących jest dość droga. Broń palna  jest podzielona na 5 kategorii + strzelby. I tak, dla broni lekkiej można kupić kilka kilka kul za feniksa (0,2f za kulę.32 i 0,33f za kulę .40) , to amunicja średnia (.47) kosztuje już 1 f za jedną kulę, a cięższe typy 2 lub 3 feniksy za kulę. Czyli dość drogo.
Zerknijmy teraz na amunicje specjalne, które oferuje nam podręcznik do Gasnących.
Plasikowe kule, służące do powalania przeciwnika nadymają się w locie do dużych rozmiarów (nie napisano jakich, ale porównano ich uderzenie co ciosu pięścią voroksa) nie tracąc na tym nic ze swoich zdolności. No tak, space opera. Efektem używania tej amunicji jest brak dodatkowych obrażeń z kości zwycięstwa i obniżenie skuteczności pancerza przeciwnika przez obniżenie poziomu sukcesu na każdej kostce.

Dalej mamy amunicję przeciwpancerną, która może, przy dobrych rzutach na kostkach obrażeń, przejść przez pancerz celu, bezpośrednio w żywotność. Działa normalnie na tarcze.

Następny typ amunicji to kartacz, zwiększający obrażenia, ale jednocześnie obniżający ilość kości pancerza celu o połowę.

Przedostatni jest pazur voroksa, który rzbija się w locie na pięć mniejszych pocisków zwiększając obrażenia broni o 2.

W końcu mamy kapsułki eksplozyjne, które przy rzucie na obrażenia na jedynkach przechodzą przez tarcze.

Święta Anielko od Rzutów Udanych, mamy tu 4 różne sposoby penetracji pancerza, każdy działający na innych zasadach. Weź i to spamiętaj. Raz zmieniam ilość kostek pancerza celu, raz je ignoruje, innym razem na innych wynikach mam sukcesy pancerza, w końcu mam efekt prawie plazmówki. Łomatko.

A teraz najlepsze. Ceny tej amunicji. Kule plastikowe, ppancerne i kartacze zwiększają cenę naboju o +3 feniksy, niezależnie od kalibru, pazury voroksa o +2, a kapsułki o +6. Dla zobrazowania dramatu przedstawiam małą tabelkę.

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm 10gauge
Standard 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0 0,5
Plastikowa, ppancerna, kartacze 3,2 3,3 4,0 5,0 6,0 3,5
Przebitka w cenie 1500% 909% 300% 150% 100% 600%
Pazury voroksa 2,2 2,3 3,0 4,0 5,0 2,5
Przebitka w cenie 1000% 606% 200% 100% 67% 400%
Kapsułki 6,2 6,3 7,0 8,0 9,0 6,5
Przebitka w cenie 3000% 1818% 600% 300% 200% 1200%

Tak jest, załadowanie ukochanej PMy, standardowo kosztujące 7 feniksów (20 w magazynku+1 dla rachunku w komorze), przy użyciu kapsułek wzrosło do 133 feniksów. Nic tylko strzelać i płakać.
Jeśli mowa o bateriach jądrowych, to tutaj mamy straszną bidę. Kosztują one 10 feniksów, a dają się ładować za 3 feniksy. Patrząc na różnicę w cenie między karabinem a laserem szturmowym (200 feniksów na korzyść karabinu) i różnice w koszcie magazynka (50 feniksów na koszt lasera) jest w tym jakiś sens. Za to baterie występują w jedynym słusznym rozmiarze i wariancie.

Podsumowując rozwiązania dotyczące amunicji w podręczniku.

Jest drogo. Mechanicznie amunicje mają kilka rożnych efektów – to jest fajne. Ale każdy typ amunicji działa na nieco innych zasadach. Posiadanie kilku magazynków z różnymi nabojami (ha graczu! I tak Cię na to nie stać!) oznaczałoby zapamiętanie kilku różnych minimechanik. Strzelby oferują zawrotny wybór między śrutem a pociskiem. Z bronią energetyczną jest jeszcze gorzej. Jest jeden święty typ baterii. Deal with it.

Co proponuję

Przechodzimy do gwoździa programu, czyli mojej propozycji.

Bardzo podoba mi się pomysł z manipulowaniem poziomem sukcesu na kostce obrażeń i pancerza. Bazowo mamy sukces przy wyniku 1,2,3,4 na każdej k6, czyli w 66% szans. Zmniejszając poziom sukcesu do 1,2,3 mamy nagle 50% szans na sukces. Zwiększając do 1,2,3,4,5,6, mamy 83% szans. Dla ułatwienia nie dzielę dostępności amunicji dla określonych kalibrów broni, choć powinienem… Proponuję następujące typy amunicji, z życia , internetów i strony Bumaru wzięte.

Amunicja karabinowa:

Amunicja półpłaszczowa, czyli JSP to standardowa amunicja znana z podręcznika. Amunicja wykorzystywana przez organizacje paramilitarne, milicyjne  i cywili.

Amunicja grzybkująca, czyli powodująca większe obrażenia, ale też rozpłaszczająca się na pancerzu (jeśli taki występuje). Warto nią strzelać w cele nieopancerzone.

Amunicja łamliwa, bardzo słabo radząca sobie z pancerzami, służy do strzelania w zamkniętych pomieszczeniach (na statkach kosmicznych itp).

Amunicja smugowa pomaga wstrzelać się w cel. Nie cały magazynek musi być przetkany smugowcami (a nawet nie powinien być), wystarczy, że 1/4 pocisków będzie smugowa, żeby mieć bonus do trafienia. Pamiętajcie, też, że pocisk smugowy świetnie wskazuje strzelca…

Amunicja przeciwpancerna, FMJ, czyli standardowa amunicja wojskowa. Przebija pancerze, ale zadaje w związku z tym trochę mniejsze obrażenia. Warto nią strzelać w cele z dużym pancerzem.

Amunicja przeciwpancerna, zapalająca, czyli amunicja służąca do strzelania do pojazdów w nadziei, że podpalimy w nich jakiś zbiornik z amunicją. Pocisk nie podpala celu, tylko jest rozgrzany do wysokiej temperatury. Jak wyżej, warto nią strzelać w cele silnie opancerzone.

Amunicja eksplodująca ma przebić cel i eksplodować w środku. Zadaje bardzo dużo obrażeń, ale pociski są nieco mniej stabilne, dając karę -1 do łatwości. Amunicja nielegalna na wielu światach.

Amunicja żelowa to kapsułki z żelem termicznym mającym oszukać tarczę. Po trafieniu, żel pokrywa powierzchnię pola siłowego. Ponieważ pole uznaje, że pocisk został zneutralizowany, żel jest przepuszczany do środka, powodując obrażenia dla przeciwnika. Kostki obrażeń z wynikiem 1 przenikają przez tarcze.

Wyjce to karabinowy odpowiednik technologii wibroostrzy. Kule wibrujące z określoną częstotliwością, mające szansę na zmianę progów tarcz energetycznych o 1 lub 2 poziomy. Przy wystrzeleniu wydają dźwięk podobny do głośnego wycia. Amunicja nielegalna lub zastrzeżona tylko dla szlachty.

Tabelka podsumowuje cechy tych amunicji.

Amunicja pistoletowa/karabinowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Półpłaszczowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 100%
Grzybkująca 0 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 130%
Łamliwa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 150%
Smugowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 150% +1 do łatwości następnego strzału, lub przy strzelaniu serią
Przeciwpancerna 0 1,2,3 1,2,3 130%
Przeciwpancerna, zapalająca 0 1,2,3,4 1,2,3 200%
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 200%
Żelowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 500% Zadaje zwykłe obrażenia. Kostki z wynikiem 1 przenikają tarczę.
Wyjce 1 0 1,2,3,4 1,2,3,4 200% Zmniejsza progi tarcz o 1 (do 6/9)
Wyjce 2 0 1,2,3,4 1,2,3,4 400% Zmniejsza progi tarcz o 2 (do 7/8)

Oraz wynikające z modyfikatorów ceny pocisków w feniksach:

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm
Półpłaszczowa 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0
Grzybkująca 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Łamliwa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Smugowa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Przeciwpancerna 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Przeciwpancerna, zapalająca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Eksplodująca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Żelowa 1,0 1,7 5,0 10,0 15,0
Wyjce 1 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Wyjce 2 0,8 1,3 4,0 8,0 12,0

Amunicja do strzelb

Loftka – zwana też gauge – amunicja śrutowa wystrzeliwująca chmurę ołowianych kulek. Łatwiej trafić w cel, niestety z odległością zadaje coraz mniej obrażeń.

Pocisk – czyli slug – standardowy pocisk o stalowym rdzeniu.

Gumowa – amunicja obezwładniająca, nie przebijająca pancerzy. Pocisk nie przebija skóry (choć może złamać nogę lub żebra).

Proszkowa – amunicja służąca do wywarzania drzwi i łamania przeszkód, jej cała energia jest wytracana na pierwszym napotkanym celu. Opłaca się strzelać tą amunicją w nieopancerzonych wrogów.

Elektromagnetyczna EMP – Małe ustrojstwo, które służy do łamania osłon energetycznych. Zakazane na większości światów. Kostki sukcesu zamiast zwiększać obrażenia, pomagają złamać tarczę. Cele bez tarczy obezwładnia.

Eksplodująca – pociski, które mają wybuchać po trafieniu w cel, powodując maksymalne obrażenia.

Zapalająca – dragon breeth – amunicja magnezowa, na bliski dystans wywołujące efekt „miotacza ognia”. Pancerze pełne (z ceramstali) traktowane są normalnie, ale wszystkie inne traktowane są jako osłabione. Podmuch ognia znajduje najsłabszy punkt w pancerzu, który broni tylko na wyniku 1 na k6.

Amunicja śrutowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Loftka 1 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 Zasięg 20/30, za każde 5 odległości od celu, -1 kostka obrażeń.
Pocisk 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1
Gumowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1 Sukcesy nie powodują dodatkowych obrażeń, bezpieczna na statkach.
Proszkowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 2 Nie rykoszetuje. Bezpieczna na statkach.
Elektromagentyczna (EMP) 0 1,2,3,4 1,2,3,4 5 Zadaje obrażenia obezwładniające.  Kostki zwycięstwa pomagają przebić tarczę, zamiast powodować dodatkowe obrażenia. Trafiając rzuć k20. Przy wyniku powyżej (14 – ilość kostek zwycięstwa) tarcza zostaje wyłączona.
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 2
Zapalająca -1 1,2,3,4 1 2 Zasięg 10. Dla pancerzy z ceramstali obrona jest standardowa (1,2,3,4), dla innych wynosi 1.

Amunicja energetyczna

Rozdział całkowicie pominięty w podręczniku. Mamy tu tylko nie tylko uniwersalne baterie jądrowe… niezależnie od ceny baterii, jej ładowanie zawsze kosztuje tyle samo (3 feniksy). Premia do trafienia dotyczy zarówno broni plazmowej jak i laserowej. Czyli ładując baterię jednostrzałową do lasera szturmowego, dającego nam już +1 do trafienia, mamy w sumie +3 do trafienia.

Bateria standardowa – czyli znana z podręczników bateria jądrowa.

Bateria wysoko przewodząca – bateria która strzela bardzo krótką wiązką, skupiająca w sobie więcej energii. Nie daje premii +1 do trafienia, ale powoduje więcej obrażeń.

Bateria kondensatorowa – przeciwieństwo powyższej. Bateria, która daje efekt „celownika laserowego”, pomagając w trafieniu w cel, ale zadając mu przez to obrażenia z mniejszą energią.

Bateria skupiająca wiązkę – bateria pozwalająca skuteczniej zogniskować wiązkę i zmniejszająca skuteczność pancerza.

Bateria jednostrzałowa – stworzona do zadawania maksymalnych obrażeń, ale wyładowująca się w jednym strzale. Z powodu dużej energii wystrzału, generowana wiązka trwa dłużej, dając premię +2 do trafienia.

Bateria jonizująca – bateria zakazana na większości światów, generuje wiązkę otoczoną ładunkiem jonowym, pomagającym przebić tarcze energetyczne. Lasery przenikają tarcze na kostkach z wynikiem 1, broń plazmowa na kostkach z wynikiem 1,2,3

Bateria pulsacyjna – broń stworzona do przenikania przez tarcze w sposób znany z vibroostrzy – strzela wiązką o szczególnej częstotliwości, zmniejszającej ochronę tarcz o jeden (do 6/9 dla standardowych tarcz). Oczywiście zakazana na większości światów.

Baterie energetyczne Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Bateria standardowa 0 1,2,3,4 10
Bateria wysoko przewodząca -1 1,2,3,4,5 1,2,3,4 20
Bateria kondensatorowa +1 1,2,3 1,2,3,4 20
Bateria skupiająca wiązkę 0 1,2,3,4 1,2,3 20
Bateria jednostrzałowa +2 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 5 Jeden strzał w baterii
Bateria jonizująca 0 1,2,3,4 1,2,3,4 30 Kostki o 1 łatwiej przenikają tarcze.
Bateria pulsacyjna 0 1,2,3,4 1,2,3,4 50 mniejsza zasięg tarcz o 1

Miłego grania!

Gasnące Słońca – Karta postaci


Przyznaję się bez bicia. Nigdy nie lubiłem karty postaci dołączonej do systemu Gasnące Słońca – osobiście uważam, że zbyt wiele informacji rozrzuca ona na dwie strony, wymagając na sesji przerzucania między awersem a rewersem. Bardzo fajną kartę popełnił swego czasu Jagmin, niestety ma ona aż 4 strony. Jestem zwolennikiem teorii mówiącej że porządna postać powinna się mieścić na jednej kartce A4.

Z tym przesłaniem w głowie odpaliłem Inkscape’a i zrobiłęm swoją wersję karty postaci, mieszczącą się na 2 stronach A4.

Karta_GS_v003

Jest to pierwsza wersja karty, bardzo sucha i funkcjonalna, prawie że pozbawiona „ozdobników.

Na stronie 1 mamy całą mechanikę – statystyki, wady, zalety, sztuczki i moce psioniczne, podczas gdy druga strona mieści tak zwany „fluff” i zostawia dużo miejsca na wypełnienie dla graczy.

Kartę przetestujmy tworząc postać numer 1) Hana Solo.

Han Solo będzie porywczym przemytnikiem, świetnie pilotującym statek kosmiczny i strzelającym z biodra z laserowych pistoletów, uwodzącym damy i uciekającym z opałów z szelmowskim uśmiechem. Będzie to Bandito-Italiano pochodzący z marginesu Byzantium Secundus, po szkoleniu w gildii przewoźników. Wypełniamy to na karcie postaci.

Do tworzenia postaci przydaje się gumka, ołówek i długopis.Do dzieła. Zapełnijmy ten kawałek papieru:

GS_HAN_SOLO1

1) Wybór Cech wiodących

Przed tworzeniem pełnej postaci, musimy wybrać cechy wiodące dla naszego bohatera. Wybór wydaje się oczywisty – wybieramy Ekstrawersję, Porywczość i Ego. Pamiętamy, że cechy wiodące będą miały wartość 3, a drugorzędne 1. Podkreślamy nasz wybór i notujemy ołówkiem wartości cech duchowych.

GS_HAN_SOLO112) Wybory

Otwieramy podręcznik na rozdziale dotyczącym tworzenia postaci i szukamy rozdziału omawiającego tworzenie bohatera z Gildii.

Szukamy akapitu dla Gildii Przewoźników. Hmm, do wyboru mamy 3 opcje, środkowa, „Miasto” wydaje się odpowiednia.

Notujemy na karcie ołówkiem (pamiętając, że cechy Fizyczne, Umysłowe i Umiejętności wrodzone mają na starcie wartość 3) bonusy wynikające z wychowania:

Cechy: Spryt +2, Percepcja +2

Umiejętności: Spostrzegawczość +1, Dociekliwość +1, Cwaniactwo +1.

Ok, można zauważyć, że Spostrzegawczość jest już na karcie postaci w Umiejętnościach Wrodzonych. Ma na „dzień dobry” wartość 3, jak wszystkie wrodzone. Wpisujemy więc ołówkiem wartość 4 obok tej umiejętności. Pozostałych umiejętności nie mamy wpisanych – są to umiejętności Wyuczone – wpisujemy je długopisem w odpowiednich liniach i przypisujemy ołówkiem wartości 1.

Nasza karta wygląda następująco:

Idziemy do następnego akapitu i decydujemy się na klasę społeczną: Biedota

Cechy: Ego +1

Umiejętności: Szelmostwo 1, Sztuka przetrwania 1

Ego mieliśmy już na 3 (jest wiodące dla postaci), więc zmazujemy je i wpisujemy 4. Dostaliśmy też 2 nowe umiejętności.

Tadam, przenieśliśmy wszystko na kartę.

GS_HAN_SOLO3

Kolejny etap rozwoju postaci to nauka.

Han Solo uczył się na ulicy.

Cechy: Zręczność +2, Spryt +1, Ekstrawersja +2

Umiejętności: Wywieranie wrażenia + 1, Kierowanie pojazdem (kosmicznym) 2,  Wiedza (Spotkani ludzie i miejsca) 1, Szelmostwo +1, wybawienie mechaniki 1, pierwsza pomoc 1, języki (2p, lokalny dialekt).

Jak widać, mamy jeszcze więcej umiejętności do wpisania. Język wpisujemy jako umiejętność na poziomie 2. Dostaliśmy też kierowanie wybraną grupą pojazdów na 2. Oczywiście będzie to grupa pojazdów kosmicznych.

Błogosławieństwo: Zaciekawienie (+2 Ekstrawersji coś nowego)

Przekleństwo: Wścibstwo (-2 Opanowania gdy coś nowego)

Ok, to coś nowego, pierwsza wada i zaleta postaci.

Błogosławieństwa i przekleństwa działają tylko w specyficznej sytuacji. Zestaw, który otrzymaliśmy sprawia, że Han Solo staje się bardziej wymowny i mniej opanowany, gdy zetknie się z czymś nowym. Zapisujemy to skrupulatnie na karcie postaci. Mistrz gry na pewno wykorzysta te informacje w niecnych celach.

GS_HAN_SOLO4

Teraz wybieramy początki kariery: Służba na statku kosmicznym, Pilot

Cechy: Zręczność +2, Wytrzymałość +1, Spryt +2 Percepcja +1, Technika +1, Ekstrawersja +2, Porywczość +1

Umiejętności: urok osobisty +1, strzelanie +2, kierowanie pojazdem (kosmicznym 1, wiedza (szlaki kosmiczne ) 1 , pireswsza pomoc 1, nauka czujniki 1, skafandry kosmiczne 1, maszyny myślace 1, sztuka wojenna (artyleria pokładowa) 1, kierowanie pojazdem kosmicznym 2, nauka (czujniki) 1,

Dobrodziejstwo – ranga w gildii przewoźników – wspólnik.

Ok, rangę musimy wpisać w 2 miejscach – na górze karty postaci (pod organizacją) i w dobrodziejstwach.

GS_HAN_SOLO5

Z Mistrzem Gry umawiamy się na jeden etap dodatkowy – Służbę obowiązkową.

Bierzemy z niej 2000 feniksów gotówki. Dwie cechy na +1 to Zręczność i Percepcja. Nie możemy podnieść żadnej cechy ponad +8, więc spryt odpada z rozwinięć.

Mamy do rozdania jeszcze 14 punktów postaci. Inwestujemy w : strzelanie (3 punkty, trzeba sobie radzić w świecie), sztuczkę ze strzelaniem (w rozdziale z walką) – Szybkie Dobywanie za 5 punktów (Test ze Zręczności+strzał -2ini, -1cel) , dopisujemy sobie jeszcze sztuczki strzelania „darmowe”. To nam daje 8 punktów wydanych, pozostało 6. Wypadało by rozdać to między pilotaż (3 pkt), czujniki (1 pkt) i artylerzystę (1 pkt). To tyle. Można wartości wpisać już na stałe (szybko się nie zmienią). Puste umiejętności wrodzone uzupełniamy na 3. Na dole karty zakreślamy punkty żywotności (5+ wytrzymałość) zaczynając od lewego górnego rogu, idąc w dół.

GS_HAN_SOLO7

Czas na zakupy.

 3) Zakupy

Mamy 2k feniksów. Po zakupie synthskóry i standardowej tarczy bojowej , kupujemy skafander kosmiczny. Zostaje nam 1100 feniksów na broń i życie. Na dole karki zaznaczamy statystyki tarczy i zakreślamy tyle kropek ołówkiem, ile tarcza ma wyparowań (10). Po każdym trafieniu będziemy kropkę ścierać.

Ponieważ nasz Han Solo jest kandydatem na świetnego strzelca, zainwestujemy w pistolet laserowy, snajperkę i po 3 magazynki amunicji. To daje w sumie po 4 magazynki (1 jest gratisowy). Zostało 40 feniksów na życie.

Wpisujemy na kratę postaci na stronie pierwszej i dochodzimy do ostatniego etapu zabawy z postacią…

GS_HAN_SOLO8

Odwracamy kartkę…

4) Tło postaci, majątek i notatki

Możemy uzupełnić założenie postaci i wpisać majątek, jaki nam pozostał… Na pierwszej stronie karty postaci dodajemy jej manieryzmy i wygląd.

Resztę – notatki i znajomości – uzupełnimy w trakcie gry.

GS_HAN_SOLOB

Miłej zabawy.

Gasnące Słońca – wprowadzenie


Tytuł: Gasnące SłońcaGasnace-Slonca-bn4385

Gatunek: Fantastyczna Space Opera

Najlepiej się gra w: 3 do 5 osób. Jedna osoba pełni rolę mistrza gry, reszta w rolę graczy kierujących poczynaniami swoich bohaterów.

Przypomina: Gwiezdne Wojny, „Diuna” Franka Herberta, „Hyperion” Dana Simmonsa.

Gry, ekranizacje, książki: Uniwersum jest miejscem akcji komputerowej gry strategicznej „Emperor of Fading Suns” z 1997 roku oraz zbiór opowiadań “The Sinful Stars”.

Witamy w świecie zaginionych technologii, szlachty, pielgrzymek, demonów i psioniki.

Gasnące Słońca to system RPG o wielu obliczach. Duża jego część nastawiona jest na akcję, z którą bardzo dobrze sobie radzi, ale jest tu też miejsce na zagadki, konflikty społeczne, rozgrywki polityczne, magię czy śledztwa. Po przeczytaniu podręcznika łatwo jest się wczuć w klimat świata, a ten wygląda następująco:

Jest początek piątego tysiąclecia. Po prawie milenium upadku spowodowanego gaśnięciem słońc, ludzkość podnosi się z klęczek. W cywilizowanych światach panuje system feudalny, z wyspecjalizowanymi gildiami i świętym kościołem, jako jedynymi siłami niezależnymi od łaski lordów. Cesarz Alexius zakończył właśnie wojnę o panowanie nad Cesarstwem i utrwala swoją władzę, przynosząc pokój zmęczonym walkami światom. Jego rycerze zapuszczają się w nieznane w poszukiwaniu artefaktów z przeszłości oraz świętych relikwii, a jego legiony wymuszają pokój i bronią Cesarstwa przed najazdami obcych i hord barbarzyńców. Z daleka wszystko wygląda sielankowo, ale przyglądając się bliżej, można dostrzec wyraźną rywalizację między domami szlacheckimi, nieufność kościoła i gildii kupieckich, które z łatwością mogą przerodzić się w kolejną wojnę domową.

fading_sunsRównowaga polityczna świata zbudowana jest na współzależności trójkąta szlachty, władającej ludem, gildiami, strzegącymi technologii i kościołem, strzegącym dusz. Pięć rodów opisanych w podręczniku to szlachetni Hawkwoodzi, podstępni Decadosi, waleczni Hazaci, religijni Li Halamowie oraz ekscentryczni Al. Malikowie. Pięć gildii kupieckich dostarcza wykwalifikowanych specjalistów, a pięć odłamów kościoła pilnuje pobożności i walczy z wynaturzeniami. Podręcznik podstawowy oferuje także grę trzema z wielu ras obcych obecnych w uniwersum.

W wielu miejscach tego świata jakość życia cofnęła się do poziomu z średniowiecza, a resztki zaawansowanej technologii traktowane są jako artefakty z przeszłości. Broń laserowa, plazmowa, pancerze wspomagane, tarcze energetyczne czy wszczepy mogą wpaść w ręce graczy już podczas tworzenia postaci, należy jednak pamiętać, że nie są one powszechnie dostępne i nawet w miejscach, z którymi upadek obszedł się łaskawie, mogą budzić zdziwienie lub zazdrość.

fading_sunsBohaterowie opisani są za pomocą 12 cech: po 3 fizyczne i umysłowe i 6, częściowo wykluczających się, duchowych: ekstrawersji lub ekstrawersji, ego lub wiary i porywczości lub opanowania. Gracz sam dokonuje wyboru, która z każdej pary cech jest wiodąca dla postaci, określając z grubsza jej osobowość. Cechy uzupełnia pokaźna lista dostępnych umiejętności, oraz utrapień, dobrodziejstw, przekleństw i błogosławieństw będącymi wadami i zaletami postaci reprezentującymi ich fobie, ułomności, status społeczny, bogactwo lub sojusze.

Na początku polecam tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematów” dostępnych w podręczniku. Pozwalają one tworzyć postać etapami, dając zawsze kilka opcji do wyboru. Każdy z nich owocuje małymi premiami do cech, umiejętności oraz odpowiednimi przekleństwami i błogosławieństwami. Niestety, mimo wielu opcji, lista wyborów jest ograniczona i w końcu może zacząć męczyć.

Możliwe jest tworzenie postaci metodą punktową, pozwalające dowolnie ukształtować bohatera, korzystając z takiej samej puli punktów jak przy „schematach”. Dzięki temu, postaci zrobione obiema metodami są na podobnym poziomie.

Tworzenie postaci z wykorzystaniem „schematu” może trwać 5 do 10 minut. Tworzenie punktowe na początku trwa dość długo – dostępnych opcji jest naprawdę dużo. Z czasem powinno trwać nie więcej niż 10 minut.

fading_sunsMechanika systemu należy do szybkich, przyjemnych i dość prostych. Wykorzystywane są: jedna kość 20 ścienna (k20) i garść kości o 6 ścianach (k6).

Podczas testu, gracz i mistrz gry decydują, jakiej kombinacji cech i umiejętności wymaga wyzwanie. Gracz sumuje ich wartości i rzuca kością k20. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy sumie cechy i umiejętności, mamy sukces. Jeśli wyższy, porażkę.

Skala sukcesu mierzona jest Punktami Zwycięstwa. Im wyższy poziom testu i im bliżej wartości granicznej wypadnie wynik rzutu, tym więcej Punktów Zwycięstwa otrzymuje postać gracza. Całość opisana jest za pomocą prostej tabeli na karcie postaci. Przy testach przeciwstawnych obie wykonują test i wygrywa ta, która uzyska więcej Punktów Zwycięstwa.

W walce Punkty Zwycięstwa przekładają się na szansę zadania dodatkowych ran. Każda broń ma swoją pulę obrażeń. Przy trafieniu w cel gracz rzuca tyloma k6, ile wynoszą obrażenia broni plus zdobyte Punkty Zwycięstwa. Każda kostka, na której wypadł wynik między 1 a 4 oznacza ranę, a kostki z 5 i 6 oczkami oznaczają brak rany. Broniący się może skorzystać ze swojego pancerza, działającego na podobnych zasadach, co broń. Rzucając tyloma k6, ile wynosi obrona pancerza, między 1 a 4 paruje obrażenia, a na 5 lub 6 je przepuszcza.

Sprawy komplikują osobiste pola siłowe zwane tarczami. Blokują one obrażenia w pewnych przedziałach wartości. Walka z takim przeciwnikiem wymaga zadawania mu dużej ilości małych ran lub przebicia tarczy jednym potężnym ciosem.

Jeśli dodamy do tego parę stylów walki oraz sztuczki szermiercze, walki wręcz oraz strzeleckie, otrzymamy wiele różnych taktyk dostępnych dla graczy w walce.

Zestaw umiejętności dostępny w podręczniku pozwoli także spokojnie prowadzić sesje nastawione na walkę inne aspekty gry niż walka, na przykład dworskie czy wyprawy naukowe.

fading_sunsPodsumowując, Gasnące Słońca są bardzo udaną Space Operą, dającą dużo radości z gry drużyną kosmicznych awanturników. Niestety system ten ma już swoje lata i znalezienie nowego egzemplarza podręcznika graniczy z cudem. Dość często można za to nabyć używany egzemplarz z drugiej ręki. Jeśli uda wam się zdobyć podręcznik podstawowy, możecie z łatwością dokupić do niego wciąż dostępne i często przeceniane podręczniki dodatkowe, opisujące znane światy, strukturę gildii czy kościoła.

Jeśli lubicie Gwiezdne Wojny, Star Treka, Star Gate czy inne epopeje zabarwione sosem SF, ta pozycja zagwarantuje wam wiele godzin doskonałej zabawy.

Mała aktualizacji: Wpis ten powstał z myślą o stronie RPG Instant, która ma zbierać materiały dla początkujących (i nie tylko), gotowe do natychmiastowego użycia na sesji. Ciekawskich lub chętnych zapraszam do klikania na banner na dole.

F&D – Faladonia – zarys


Dziś trochę fluffu, który udaje mi się w końcu spisać.

Faladonia leży w północno-wschodniej części Segry. Dominuje w niej mroźny klimat, łagodzony na wschodnim wybrzeżu przez ciepłe prądy morskie. Państwo dorastało w cieniu Krasnoludzkich Królestw jako federacja ośmiu ludzkich zakonów, zrzeszający wyznawców panteonu północy. Szczególnym kultem darzy się tu Baldura, Freyję, Tyra i Sifa.

Państwo jest zarządzane przez patriarchów kościoła północy oraz przywódców ośmiu wielkich zakonów. Każdy zakon, z wyjątkiem Niosących Ukojenie, posiada własną siedzibę i podległe mu ziemie. W Faladoni nie istnieje typowa instytucja dziedziczenia tytułów i stanowisk. Zamiast niej praktykowany  jest system powszechnej edukacji. Każde ośmioletnie letnie dziecko odsyłane jest do szkoły zakonnej, gdzie w trakcie trzech lat nauki uczy się świętych tekstów, podstaw samoobrony, liczenia i historii. Dzieci, które wykażą talent w religii lub rachunkowości są odsyłane do dalszej nauki na kapłanów oraz czeladników, te ze smykałka do walki odsyłane są do koszar zakonnych a nieliczne z umiejętnościami magicznymi odsyła się do nauki w monastyrach. Większość, która nie wykazuje żadnych szczególnych talentów, odsyłana jest do domów do pracy w polu. Oficjalnie tytułów i stanowisk się nie dziedziczy, jednak największe szanse na dalszą edukację mają dzieci tych, którzy już awansu społecznego dokonali. Mimo to, zdarza się, że dzieci notabli, kościelnych lub żołnierzy wiodą żywot prostych ludzi.

Choć w świetle prawa kobiety Faladonii są równe mężczyznom, to w praktyce bywa różnie. W wielu rodzinach dominuje podział ról na zajmujące się domem i dziećmi żony, oraz zajmujących się wojaczką i polem mężczyzn. Choć prawo nie zabrania kobietom posiadania majątku ani ich nie ogranicza, urodzenie paru dzieci przywiązuje je na stałe do mężczyzn. Jedną z tradycyjnych form ucieczki od obowiązku rodzenia dzieci jest wstąpienie do zakonu wojowniczek, w którym panuje wysoka dyscyplina i powszechny nakaz antykoncepcji.

Większość społeczeństwa kraju to ludzie, choć widok krasnoludów nie jest niczym niezwykłym. Oba społeczeństwa przez wieki się mieszały. Faladonia zaopatrywała krasnoludy w żywość, otrzymując w zamian wyroby z wysokiej jakości stali. Ludności obu krajów się mieszały. Rzadkością, ale jednak występującą są związki par krasnoludzko – ludzkich. Dzieci z takich związków, zazwyczaj dziedziczą cechy jednego z rodziców. Więcej o rasach i związkach mieszanych przeczytasz w rozdziale rasy.

Każdy z regionów Faladoni podlega swojemu zakonowi, zajmującemu się ściąganiem podatków i ochroną mieszkańców. Wyjątkiem jest zakon kapłanów, Niosących Ukojenie, traktowany jako eksterytorialny. Władzę w państwie sprawuje najwyższy kapłan Baldura, jednak wiele z jego decyzji takich jak wypowiedzenia wojny czy zmiany podatków podlega głosowaniu przez mistrzów zakonów, a inne, jak wysokość myta, długość pańszczyzny, pobór do milicji czy prawa zwyczajowe, pozostają w rękach władz lokalnych.

Zakony Faladonii to:

  • Siostry Miłosierdzia

Zakon ten nabrał ostatecznego kształtu po przybyciu plagi nieumarłych. Gdy mężczyźni służący w zakonie, wysłani zatrzymać armię nieumarłych, zawiedli, ich matki, żony, siostry i kochanki chwyciły za broń i utrzymały twierdzę zakonu do przybycia posiłków. Tradycyjnie jest to zakon żeński, w którym obowiązuje surowy zakaz posiadania dzieci. Nieformalne prawo stanowi także, że każda kobieta, która stanie się jedną z Sióstr, nie podlega zwyczajom czy zobowiązaniom ze swojej ojczyzny. Jest on częstym celem ucieczki podlotków, które chcą uniknąć aranżowanych małżeństw. Ich symbolem jest roniące łzy oko. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Freyja.

  • Kamienne Serca

Zakon ten rekrutuje członków z Faladonii, oraz, jako jedyny, z Krasnoludzkich Królestw. Zlokalizowany jest przy ujściu rzeki Skive, skąd ochrania leżące po obu stronach rzeki osady – ludzką. Wielokrotnie w historii członkowie zakonu musieli wybierać, które z dwóch miast, napadane przez łupieżców, ratować. Stąd wzięła się nazwa zakonu i tradycja zrywaia więzów rodzinnych przy wstępowaniu w szeregi Kamiennych Serc. Ich symbolem jest stara krasnoludzka budowla, będąca siedzibą zakonu. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Thor.

  • Tarcze Wiary

Tarcze bronią najgęściej zaludnionych obszarów Faladonii przed napierającymi hordami nieumarłych. Przyjmują w swe szeregi zarówno mężczyzn, jak i kobiety i obowiązuje w nim surowy celibat. Są zakonem wiecznie walczącym, starającym się rozbić wrogów z dala od zamieszkanych terenów. W razie znacznej przewagi przeciwnika bronią się w świetnie usytuowanym nad jeziorem zamku. Ich symbolem są trzy tarcze. Bóstwem opiekuńczym jest Frigg, obrończyni domu.

  • Miecze Światła

Miecze to zakon tylko męski, znany ze swojej agresywności i zabiegów o osobistą chwałę jego członków. Dość często spotyka się tu walczących w parach kochanków, co ma podobno zwiększyć siłę bojową i morale oddziału. Ich bóstwem przewodnim jest Tyr, a symbolem nagi miecz.

  • Jeźdźcy Wiatru

Zakon strzegący brzegów królestwa to jedyny, który posiada własną flotę i uczy walki na pokładach okrętów. Jego członkowie i członkinie oddają cześć Odynowi. Ich symbolem jest drakkar.

  • Kruszący Lody

Kruszący to zakon strzegący granicy z lodowymi pustkowiami na północnym zachodzie królestwa. Ich głównym wrogiem jest mróz. Pozwalają się osiedlać całym rodzinom i przyjmują w swoje szeregi każdego, kto przetrwa na ich terenie zimę, bez względu na ciągnącą się za nim reputację. Nie zadają pytań dotyczących przeszłości, a członków osądzają po czynach. Zakon nie narzuca żadnej wiary, choć bóstwem opiekuńczym jest Odyn. Symbolem jest góra lodowa dryfująca na morzu.

  • Strażnicy Głuszy

Zakon strzeże zachodniej granicy na rzece i w swojej historii historycznie najczęściej walczył z orczymi nomadami. Dziś niektóre z podbitych plemion służą zakonowi, a orki dopuszczane są w jego szeregi, po odbyciu intensywnego treningu  i udowodnieniu dostatecznej siły woli i opanowania. Rolę przywódczą w zakonie tradycyjnie rezerwuje się dla człowieka. Patronuje im Thor, a symbolem są trzy sosny.

  • Dzieci Słońca

Dzieci mają niewdzięczny obowiązek opieki nad Niosącymi Ukojenie i innymi magami przebywającymi w królestwie. Są wewnętrzną policją, śledzącą powstawanie i rozprzestrzenianie się kultów, pilnującą praw i obyczajów Faladonii. Obyczajowo są najmniej wymagającym z zakonów, zdarza się, że do Dzieci Słońca przynależą całe rodziny. Agenci zakonu mają prawo działać incognito. Rzadko uczestniczą w walce z wrogiem zewnętrznym, są organizacją policyjną a nie wojskową. Ich symbolem jest słońce, a opiekunem Tyr.

  • Niosący Ukojenie

Zakon ten zrzesza magów i kapłanów Faladonii, którzy decydują się oddać swoją moc dla królestwa. Mają za zadanie przemierzać jego prowincje, pomagać chłopom, sondować nastroje ludu i dbać o wysokie morale żołnierzy, wspierając ich w walce i w czasie pokoju. Często towarzyszą im Dzieci Słońca. Oba zakony tolerują seksualność swoich agentów. Nie jest niczym niezwykłym, aby opiekun i wychowanek z tych dwóch zakonów tworzyli parę także w życiu prywatnym. Ich symbolem jest słońce, a bóstwem opiekuńczym Baldur, choć toleruje się otwarte oddawanie czci także innym bogom. Symbolem zakonu jest krwawiące serce.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.

Indycze rozważania o layoucie


Dziś coś, czego nie robię normalnie, czyli przaśne linkowanie do cudzego bloga.

Kuzz popełnił na indyczym blogu notkę o wyborze layoutu, zawierającą parę porad estetycznych i typograficznych.

Zachęcam do przeczytania i rozważenia na poważnie zawartych w tekście sugestii.

Jeszcze raz, link do tekstu po kliknięciu na banner:

Przy okazji, link do jeszcze jednego, super estetycznego, prostego i schludnego bloga, autorstwa Nine’a, w którym można dowiedzieć się co nieco na temat systemu „Infusion”.

FATE & Dragons – 5 aktualizacja


Dwie kolejne sesje przeszły. Cierpię na tradycyjny syndrom „nie chce mi się spisywać”. Kontynuuję opis świata (Selekos mi podrzuca pomysły, po dogadaniu detali i innych rzeczy, które miałem, sądzę że uwzględnię je w opisie świata gry).

Z pozostałych rzeczy:

Cennik

Cennik przedmiotów w świecie gry – żeby uniknąć absurdów DnD (Panie! to kosztuje jedyne 6 tysięcy złotych monet, dziwię się, że nie masz pan tyle w kieszeniach!), zdecydowałem się na system opłat z Warhammera. Z tym, że przeprowadzę kilka zmian.

1) Przelicznik monet 1 : 10 : 100 – jedna sztuka złota daje 10 srebników, które dają 100 miedziaków.

2) Jakoś na sesjach nam wyszło, że złote monety nazywamy geldami a srebne srebnikami albo silverami. Drobniaki to miedziaki.

3) Zmniejszę ceny o 1 stopień – gracze praktycznie nie używali monet niższych niż srebrne. W ten prosty sposób więcej produktów będzie wyceniane w miedziakach i silverach, a ceny w złocie nie będą aż tak wysokie.

Dobry cennik usług i dóbr znalazłem TUTAJ.

Losowanie cech postaci

Zassałem tabelki losowania cech postaci od Bohomaza. Można je obejrzeć tutaj.

Zadaniem numer jeden był podział na pozytywne, negatywne, neutralne. Wniosek był prosty. O ile osobowości były zrównoważone, to w wyglądzie dramatycznie przeważały cechy negatywne.

Jeśli przyjrzymy się całości, statystyki nie są złe:

negatyw 38%
neutral 43%
pozytyw 19%

Ale pozostawiając tylko cechy wyglądu, jest o wiele gorzej:

negatyw    41%
neutral    51%
pozytyw    8%

Przepisywałem spis cech i już miałem 80% zrobione, ALE ZABIŁEM EXCELA NIE ZAPISUJĄC ZMIAN. Ani razu. Zostawiam więc ten problem na lepsze czasy, bo mnie nerw szarpie jak myślę o powtarzaniu zabawy z listą 500 cech.

Jak to wygląda? Przed edycją było tak:

lista -1/0/1 cecha atut
nogi -1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi -1 181. Lepki od potu Lepki od potu
nogi 0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 88% negatywów, reszta neutralne.

Po mojej przeróbce :

lista -1/0/1 A+B cecha atut
nogi -1 nogi-1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 nogi-1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 nogi-1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 nogi-1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 nogi-1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 nogi-1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi 1 nogi1 Długie nogi
nogi 1 nogi1 Zgrabne nogi
nogi 1 nogi1 Stabilne stopy
nogi 1 nogi1 Szybki chód
nogi 1 nogi1 Zadbane nogi
nogi 1 nogi1 Ponętne nogi
nogi 0 nogi0 Miarowy krok
nogi 0 nogi0 Defiladowy krok
nogi 0 nogi0 Rozkołysany bieg
nogi 0 nogi0 Spracowane stopy
nogi 0 nogi0 Owłosione nogi
nogi 0 nogi0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 1/3 w każdej grupie, dokładnie 6 opcji, czyli da się łatwo wylosować 1k6.

Cały proces ma wyglądać tak:

1) Weź tyle dFudge, ile chcesz mieć cech postaci. Rzuć kostkami. Każdy – to wada, + to zaleta, 0 to cecha neutralna.

2) Rzuć 2k6 na podtabelę z której wylosujesz cechę postaci. Wylosujesz w ten sposób różne części ciała.

3) Rzuć ilością kostek zaznaczoną w tabeli i wylosuj cechę.

Jak widać, nie udało mi się uniknąć kostek k6.

Od powyższego skryptu jest jedno odstępstwo – losowanie nastawienia postaci.

Dostosowałem tabelkę do rzutu 4kFudge. Rozszerzyłem ilość cech. O ładny rozkład prawdopodobieństwa zadba samo 4kFudge.

Agresywny -4 1%
Wrogi 3 5%
Uprzedzony -2 12%
Nieprzychylny -1 20%
neutralny 0 23%
Przychylny 1 20%
Pomocny 2 12%
Przyjazny 3 5%
Oddany 4 1%

EDIT: Na szczęście nie jestem idiotą i znalazłem kopię zapasową z końca niedzieli. Do przebicia mam tylko 300 wierszy. Będzie dobrze. Wystarczy oddychać miarowo.

Plik po edycji TUTAJ.

Magia

Tutaj w końcu konkret – przepisałem rozdział o magii. Muszę przepisać animalizm i dorzucić parę zaklęć inwokacji, ale jest już ok.

Podręcznik w obecnej formie do pobrania TUTAJ.

FATE & Dragons – prace nad mapą


Przez ostatnie dwa dni wyżywałem się nad starą mapą, która wyglądała tak:

Ne chodzi nawet o to, że jest nie funkcjonalna – jest po prostu brzydka.

Po paru przymiarkach zdecydowałem się przenieść notatki z tej mapy do ArtRage i tam przerysować jej zawartość na nowo. (obrazki wklejam w 1/16 rozdzielczości w której pracuję, ze względu na szacunek dla transferu na stronie)

Wersja robocza, bez notatek wygląda tak (po kliknięciu będziecie mieli pełen rozmiar). Skupiam się na północno – wschodniej części kontynentu (tej, na której toczy się teraz gra).

UWAGA: To jest poziom detali, z którym teraz się bawię.

No i teraz się zastanawiam. Ta wersja – czarno biała idealnie będzie pasować do podręcznika. Ale kusi mnie wrzucenie mapy na „całą stronę” z tłem.

Albo metalicznym (wersja krasnludzka, wypalana kwasem w metalu 😉 )

Albo wersja tradycyjna, z tkaniną/papierem w tle.

Która wygląda najlepiej?