We Mgle Nibykonkursowe


Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

Słońcem Poparzeni: Warszawa i okolice


W tle dłubię wpis o mechanice, jednocześnie myślę intensywnie nad wyglądem settingu.

Popołudnie z GIMPem i google mapsami zaowocowało szkicem mapki numer 1.

W Centrum Warszawy są 4 poziomy zony.

Strefa 3 to strefa ‚zaraźliwego szaleństwa’ – do tej strefy czasem wbiegają istoty ze stref wewnętrznych. Strefa ta otoczona jest wałem ze zburzonych budynków. Nie ma tu wielu artefaktów – w większości są już wyzbierane przez żerujące na Zonie społeczności.

Strefa 2 to strefa w której świat fantastyczny atakuje ducha postaci – wśród mniej wytrzymałych psychicznie zdarzają się halucynacje, depresje, napady paniki. Mieszkańcy drugiego świata spotykają się tu na równych prawach z ludźmi.

Strefa 1 to strefa szaleństwa – częste tu są obłędy i opętania, nasz świat przegrywa walkę z drugą rzeczywistością. Prawa fizyki zawodzą (broń palna czasem nie wypala przeciwko istotom strefy, płomień zaprósza się sam na niepalnych powierzchniach, zakrzywienia grawitacji). Częste są tłumy obłąkańców szalejące po ulicach.

Strefa 0 to strefa śmierci – brak jest potwierdzonych przypadków powrotu z tej strefy, nasze prawa już tu nie obowiązują, jedyni śmiałkowie, którzy powrócili są obłąkani.

Są dwa odstępstwa od normy niebezpieczeństw – cmentarze, niezależnie od strefy są zawsze śmiertelnie groźne, tak jak i  miejsca kaźni.

Drugie to świątynie i miejsca kultury, te są zawsze bezpieczniejsze niż otoczenie, w środku poziom zagrożenia jest przynajmniej o jeden stopień mniejszy.

Na ‚zewnątrz’ mamy 8 organizacji kontrolujących przestrzeń dookoła Warszawy. Starałem się wyłączyć z ich nadzoru terytoria lasów (w których w nocy może ‚straszyć’. Poniżej uzasadnienie organizacji i pomysły na ich rozwinięcie.

1) Jednostka wojskowa w Legionowie

Czyli grupa o silnym tle militarnym. Wojskowi, pod dowództwem charyzmatycznego pułkownika.

2) Radzymin – Wołomin. Tutaj rządzą gangi. W okolicy pokradziono sporo sprzętu policyjnego. Gangi rozmawiają ze sobą, uprawiają wewnętrzną politykę, starają się rozstrzygać problemy wewnętrzne w sposób oficjalny i maksymalnie bezkrwawy (czyli kończący się przeważnie śmiercią tylko jednej ze stron sporu). Wewnątrz gangu jego przywódca ma władzę absolutną.

3) Praha – lokalne gangi z Pragi urosły po zagładzie w siłę. Udało im się pokraść trochę broni pozostawionej w Rembertowie. Są za słabi, żeby walczyć z grupami z zewnątrz, ale jednocześnie znają te ruiny jak własną kieszeń. Każdy, kto zechce skorzystać z przejazdu przez ich terytorium do Zony musi zapłacić myto, lub zmierzyć się z miejską partyzantką.

4) Wawer – resztki z Rembertowa. Czyli bazy logistycznej, poligonu i GROMu. Prawdopodobnie najlepiej wyszkolona i wyposażona grupa w okolicy nękana jest regularnymi rajdami sąsiadów. Przenieśli się bliżej rzeki z większością sprzętu. Dowodzona przez Majora, niby dąży do połączenia z Legionowem, ale jakoś nigdy im te plany nie wychodzą.

5) Otwock, promy – zastanawiam się, czy nie połączyć ich z Wawrem, ale potrzebowałem czegoś co oddzieli wojskowych z Wawra od Piaseczna. Sugestia od Eliasha – wsadzić tu jakichś szaleńców religijnych. Brzmi dobrze. Pytanie tylko, czy lepsi byliby ultrakatolicy czy jakiś kult postapo. Kontrolują przeprawy promowe.

Po sesji: ultrakatolicy chcący odzyskać Świątynie Opatrzności Bożej: wierzą w to, że ukończenie dzieła zakończy kataklizm i przyniesie sąd ostateczny.

6) Piaseczno/Ursynów/Lotnisko – resztki władzy centralnej. Mają jakiegoś „Prezytenta RP” i „Siły Zbrojne Rzeczpospolitej”, ale nikt nie bierze ich na poważnie. Kontrolują połączenia  południem kraju. Czasem udaje im się porozumieć z innymi miastami. Lotnisko zamieniono 10 lat temu w wielkie pole namiotowe i obóz dla uchodźców. sytuacja pozostaje bez zmian do dziś.

Po sesji: IV RP.

7) Pruszków/Ursus – znowu przestępczość zorganizowana, połączona ze skorumpowaną policją. Posiadają regularne szlaki przerzutowe do Zony. Żyją z odsprzedaży artefaktów.

Po sesji: Mała Sycylia 😉

8) Łomianki/Bemowo/Lotnisko/Huta Warszawa – bemowo, stare forty, lotnisko. Na razie nie mam dobrego pomysłu na tę grupę. Może jacyś uciekinierzy z Płocka (w którym w przypadku eksplozji rafinerii niewiele by pozostało) albo druga grupa religijna.

Po sesji – kult bogów zony – trzeba składać im ofiary, żeby inne miasta też zniknęły.

Okolice Warszawy trafiają do zamrażalki (za jakiś czas do nich wrócę), następnym razem skoncentruję się na ZONIE.

Słońcem Poparzeniu w praniu po raz pierwszy


Od czegoś trzeba zacząć. Zamiast budować ogromny świat, postanowiłem wykorzystać mechanikę zrobioną pod We Mgle i tabelkę broni z Karnawału blogowego. W sumie pozostało mi do wymyślenia miasto.

Starałem się spełnić większość założeń z notki inicjującej. Czyli: elektronikę na świecie szlag trafił. Władza ogranicza się do państw-miast. Warszawa jest kontrolowana przez armię, na zewnątrz jest niebezpiecznie (hordy kanibali, dzikusów i istoty z „mitów, baśni i podań).

Miałem też 3 nowych graczy, więc mogłem po raz kolejny przetestować mechanikę.

Gracze dostali 9 punktów do rozdania na 9 cech, do tego 6 aspektów w formie pytań: Kim byłeś, dlaczego przeżyłeś, kim jesteś, co porzuciłeś, największa zaleta i wada. Okazało się, że jest tego znacznie za dużo! Cechy jeszcze się sprawdziły, ale na początek aspekty powinny być 3. Samo generowanie punktów LOSU i ich wydawanie bardzo szybko zostało przyswojone przez graczy.

Jeśli chodzi o sesje (udało mi się poprowadzić dwie), pierwsza przedstawiła zarys Warszawy podzieloną między wojującą militarną dyktaturę  rodziny przestępcze z Pragi. Gracze mieli udać się za Warszawę, na dzikie tereny pod Modlinem zbadać plotki o znajdującym się tam samolocie.

Scena 1 to sformowanie oddziału. Przy okazji gracze postanowili pokazać pełen rozrzut specjalizacji postaci – miałem chirurga plastycznego, nauczyciela akademickiego, łowcę nagród i gońca na sesji (hej! nie ma jak moja stanowczość odnośnie „spójnego tworzenia drużyny”). Udało mi się wszystkich powiązać z wojskiem i pchnąć na wielką wyprawę zbrojną do EC Żerań.

Podczas przeprawy przez most okazało się, że wojskowi odpalili na tę okazję jeden z Rosomaków. Prażanie widząc zbliżającą się bestię, wysadzili przęsło mostu odcinając BG od domu i zmuszając ich do przeprawy przez Białołękę, Legionowo i Jabłonną.

Gracze dali radę uciec w rajdzie uliczkami Nowodworów przed pościgiem i wbuli się na boczną drogę przy Wiśle. Po noclegu przejechali przez Legionowo i przez most do Modlina (po drodze nawiązując z inną, podobną do nich dyktaturą wojskową w Legionowie).

Zabarykadowali się w okolicy Twierdzy Modlin i ruszyli piechotą na lotnisko (wcześniej parę razy podkreśliłem, jak GŁOŚNY jest jedyny działający w okolicy silnik ich samochodu).

Wizyta na lotnisku byłaby prosta, gdyby nie wrodzona złośliwość mistrza gry. Strażnik na moście miniętym przez graczy postanowił zdobyć ich sprzęt i samochód – zaczaił się więc w zabudowaniach po drugiej strony ulicy i ubarwił zwiedzanie lotniska oddając co jakiś czas precyzyjny strzał w kierunku Bohaterów Graczy. Na lotnisku widać było ślady po walce. Ktoś usunął trupy. W momencie gdy w zamieszaniu wyparowały zwłoki jednego z NPCów, gracze postanowili się ewakuować pod osłoną ciemności.  W tym czasie ostatni ocalały NPC wojskowy wybrał się na polowanie na snajpera (przegrane). Ucieczka zmieniła się w bezwładny rajd do kryjówki, wygrany przez gońca (co było do przewidzenia) i chirurga – rozpoczęli oni akcję rozgrzewania samochodu. W tym samym czasie łowca wrócił po rannego wojaka (snajper już dawno zmył się, bojąc się zapadającego zmroku), a „pani profesor” się zgubiła. Łowca ciągnący na plecach żołnierza powiedział nie strzydze (rozpoznanej przez graczy jako kanibalka). Po krótkich negocjacjach odmówił zapłaty daniny w postaci martwego kompana i dzięki szczęściu (i garści punktów LOSU) odesłał ją za pomocą ołowianej kuli z powrotem do świata z którego pochodziła. Dwójka, która uciekła do kryjówki spokojnie spakowała się i wróciła samochodem po resztę.

Druga przygoda była o wiele spokojniejsza, kameralna i bezwładna.

Dwójka graczy, która się stawiła (kurier, pani profesor) została wysłana do Góry Kalwarii zbadać, dlaczego remont mostu prześladuje pech. W trackie sesji starałem się rozwinąć pewne wątki poboczne postaci, opisać klimat małego miasteczka. Zagadka była banalna – okazało się, że miejscową wioską zajmuje się Domownik, którego mieszkańcy wioski dokarmiają i pilnują. Wymieszałem Domownika z opowieścią o starym żydzie, synagodze i cmentarzu żydowskim. Robotnicy budowlani ukradli złotą oprawę tory z opuszczonej synagogi i przestali dokarmiać Domownika. W akcie zemsty duch sabotował budowę. Parę wypadków, w tym złamań i nikomu się nie śpieszyło z zamknięciem tematu przed zimą. Gracze mieli sprzeczne potrzeby w przygodzie – pani profesor skutecznie rozwiązała zagadkę Domownika i zaliczyła z nim spotkanie trzeciego stopnia, kurier poszedł w las, w którym wpadł na niego Leszy. Ponieważ gracz strasznie szukał kłopotów, w końcu je znalazł w postaci blokady dwóch dresów na drodze. Poradził by sobie z nią bez problemu, gdyby nie moja złośliwość i aktywowanie aspektu na broni gracza (zacinająca się). Ale nic się nie stało. Wyskoczył z paru fantów i zemścił się w mieście.

Nie padł żaden strzał, zagadka była prosta, ale sesja klimatyczna. Mimo to miałem wystarczająco dużo materiału, żeby przerwać prowadzenie.

Postapokaliptyczna Warszawa jest dobrym pomysłem. Burza słoneczna też jest niezła. Tylko trzeba to lepiej opisać (że nie jest to SPALENIE świata, ale tylko reset elektroniki.  Za to już pomysł z wrzuceniem władzy w centrum  Warszawy jest słaby.

W międzyczasie przypomniałem sobie Piknik na skraju drogi/Stalkera. I pojawił się pomysł.

Na obrzeżach miasta istnieją ośrodki władzy, ale jego centrum to dzika strefa, zony pełne magii. Mieszkańcy obrzeży zanurzają się do zon w celu pozyskania magicznych przedmiotów – źródeł energii, przedłużenia młodości, leczenia, ale też broni. Niestety, przedmioty wyjęte z zony z czasem tracą moc.

Postaram się to poprowadzić na jesieni.

Postapo-stalkero-urban-fantasy 😉

Warszawa Inaczej (fotograficznie)


Powyższa grafika przedstawiająca centrum Warszawy pochodzi z Joemonstera. Przyznam się, że kiedyś sam chciałem coś podobnego popełnić do Słońcem Poparzonych, ale raziło to strasznie taniością i sztucznością.

Zamiast więc robić na siłę „zielone” zdjęcia, przeszedłem się niedawno po centrum, zrobiłem kilka „standardowych” fotek komórką, a następnie przepuściłem przez filtry w pixlr’o’maticu. Wynik był wręcz zaskakujący.

Jedna z fotek robi za logotyp kampanii Słońcem Poparzonych.

We Mgle – Marchie


Udało mi się dopisać Marchie do wikii We Mgle,

Teraz walczę z ostatnią nacją i będę miał tło to przygody. Nazwa nacji przy okazji została zmieniona na Istrię – nie ma sensu wciskać chińczyków do systemu.
GoodBad odzyskał neta, więc pierwszy szkic timeline’u do Raju Utraconego przeszedł kontrolę… i czekam na poprawki;). Tymczasem opis Marchii

WprowadzenieEdytuj

Święte Zjednoczone Marchie Wszechmogącego, nazywane przeważnie po prostu Marchiami, to duże feudalne państwo rządzone przez rody szlacheckie, będące spichlerzem i źródłem surowców dla Avalonu. Religią państwową jest wiara w Jedynego Boga, władza jest sprawowana przez króla, który korzysta z władzy arcykapłana sprawując niepodzielną władzę nad światem doczesnym…
Prawo i władzaEdytuj

Władzę sprawuje dziedziczny król Świętych Zjednoczonych Marchii Wszechmogącego, którego władza jest dziedziczna z pokolenia na pokolenie. Jego słowo jest prawem, jest on władcą całej armii i najwyższym sędzią. Teoretycznie, jedyna osoba, która może podważyć autorytet króla to arcykapłan Jedynego Boga. Teoretycznie, bo kościół już dawno został uzależniony finansowo od władzy. Księża mają więcej do powiedzenia na szczeblu lokalnym, co wykorzystują. Co jakiś czas król nakazuje spalenie zbyt zaangażowanego politycznie księdza jako heretyka, ku przestrodze dla pozostałych. Władza rozchodzi się od osoby króla w dół, zgodnie z hierarchą społeczeństwa. Gdy dociera do chłopstwa, objawia się w formie nakazów, zakazów, podatków i wyroków śmierci.
LudzieEdytuj

Ludzie zamieszkujący marchie są przekonani o swojej wyższości wobec obcych. Szlachta czuje się bezkarna i tłamsi wszystkie formy niezadowolenia lub sprzeciwu wśród chłopów. Widok szubienic i woń stosów nie jest niczym niezwykłym. Prości ludzie są nieufni, ostrożni i pełni strachu. Szlachta uczestniczy w nieustannej wewnętrznej walce o wpływy. Kapłani spiskują w celu odzyskania niepodległości. Mieszkańcy tego regionu świata nie należą do najprzyjemniejszych. Z zewnątrz kraina może wyglądać na ostoję spokoju, jednak z bliska pokazuje swoje nieprzyjemne oblicze.
GospodarkaEdytuj

Zborze, ziemniaki, drewno, żelazo, oto skarby królestwa, z których się ono utrzymuje i szczyci. Uprawą pola zajmuje się prawie całe społeczeństwo, biedne i ledwie wiążące koniec z końcem. Reszta pilnuje zbiórki plonów i sprzedaje je w zamian za narzędzia. Przestępcy lądują w kopalniach rudy, z których nigdy już nie wychodzą.
SpołeczeństwoEdytuj

Struktura społeczna Marchii jest bardzo hierarchiczna. Krajem rządzi król (najstarszy męski potomek poprzedniego władcy), kluczowe stanowiska zajmuje rodzina królewska i spokrewnione z nią rody – diukowie, rywalizujące o władzę z rodami niezależnymi, które przyłączyły się do Rzeszy w trakcie jej konsolidacji – hrabiowie, synowie znamienitych rodów – książęta i baronowie, w końcu panowie ziemscy – lordowie i prości wojacy – rycerze. Całość połączona jest strukturami wasalnymi. Obowiązuje zasada „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem” komplikująca relacje w drabinie władzy.

Poniżej szlachty znajdują się mieszczanie i rzemieślnicy (posiadające nieliczne prawa do posiadania własnego warsztatu i wykonywania zawodu) i w końcu chłopstwo, nieposiadające żadnych praw.

Gdzieś obok szlachty znajduje się kler – mnisi i kapłani Jedynego Boga, którzy posiadają ogromny zakres wolności osobistej przy minimalnych prawach do posiadania. Kultywują tajemnice boga w górskich klasztorach, niosąc jego słowo na niziny.

Kobiety są dyskryminowany – ich rolą jest dbanie o ognisko domowe podczas nieobecności męża oraz rodzenie i wychowywanie dzieci. Nieliczne, które zbuntowały się temu porządkowi i zdecydowały się na wejście w role męskie opiewane są w poematach, zakończonych przeważnie męczeńską śmiercią.
ArmiaEdytuj

Wojownicy Marchii to profesjonaliści z urodzenia – rycerstwo jest stanem społecznym, do którego awanse są rzadkością. Każdy rycerz trenuje sztuki walki od urodzenia. W walce używają ciężkich pancerzy i broni do walki wręcz licząc na to, że płyty stali uchronią ich przed ostrzałem nieprzyjaciela. Na ich szczęście, jedyna broń, która może im zabronić znajduje się w posiadaniu ich avalońskich sojuszników. Dodatkowo, każdy rycerz zatrudnia paru najemników z gminu wspomagających ich w walce i w czynnościach obozowych. Tacy specjaliści nie dysponują prawami rycerza, choć nierzadko władają bronią równie dobrze jak on. W porównaniu do reszty chłopstwa, świta rycerstwa wiedzie niezwykle ciekawe, niebezpieczne i dochodowe życie. Marynarka marchii praktycznie nie istnieje – okuci w stal wojownicy pałają dziwną niechęcią do walki na morzu.
Relacje z innymi nacjamiEdytuj

Avalon – Więzy między Avalonem a Marchiami są silne i wydają się nierozerwalne. Marchie dostarczają żywność i surowce, w zamian otrzymując wysokiej jakości wyroby ze stali. Oba narody wierzą w tego samego boga i mają podobne podziały społeczne. Jedyny problem w tym, że krajami rządzą dwie różne osoby, mężczyzna i kobieta, o odmiennych poglądach na to, czyj głos jest decydujący…

Istalia – Istalijczycy są zagadką dla ludności Marchii, z jednej strony oficjalnie odrzucają wiarę z jakiekolwiek bóstwo, z drugiej, pozwalają na kultywowanie w domowym zaciszu każdego z bogów nawiedzających Eirie. Są jawnymi innowiercami. Władzę sprawują rody szlacheckie, jednak ich pozycja wynika nie z urodzenia, a z osiągnięć i zasobów, co oznacza, że wszelkie sojusze zawierane z tymi ludźmi są niestabilne i tymczasowe. Na wszelki wypadek mieszkańcy Marchii Istalijczyków nie lubią i unikają.

Lewant – cesarze lewantyńscy są bezpośrednimi wasalami króla Marchii. Ich obce pochodzenie i względnie wysoki status są solą w oku arystokracji i rycerstwa, a wysokie dochody lepem dla chciwych. Dodatkowo, choć oficjalną religią Lewantu jest kult Jedynego, inne kulty nie są zabronione. Wielu wysoko urodzonych dąży do całkowitego podporządkowania Lewantu. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że powracające z rabunku statki Svenów sprzedają zrabowane towary w lewantyńskich portach.

Republiki Kupieckie – kupcy pod władzą Avalonu – nie warci uwagi i zachodu. To powszechne w Marchiach przeświadczenie doprowadza do pasji głowy republikańskich rodów – relacje między narodami są sporadyczne, nieformalnie całą dyplomacją zajmuje się cesarz lewantyński.

Svenowie – plaga wybrzeży Marchii, gwałciciele, rabusie i grabieżcy spędzający sen z powiek mieszkańcom rybackich wiosek. Ochroną wybrzeża przed tymi barbarzyńcami zajmuje się avalońska marynarka. Niestety, jej statków jest zbyt mało, żeby patrolować całe wybrzeże marchii a sukcesy z zwalczaniu piratów – dość mizerne.

Slavianie – Dzikie plemię, którym nie warto się przejmować. Plotki o ich zdolnościach walki wręcz i rzekomej wyższości nad rycerstwem są zdecydowanie przesadzone.

Utrecht – Dzikusy mieszkające po drugiej stronie Morza Koszmarów są idealnym wrogiem dla mieszkańców Marchii. Wielbią demony, zmuszają kobiety do wykonywania męskich zawodów, nie uznają boskich praw i hierarchii, a przy tym mieszkają na tyle daleko, żeby nigdy ich nie spotkać. W powszechnej świadomości plebsu są żywymi, krwiożerczymi demonami, w oczach szlachty stanowią świetny pretekst do zachowywania obecnego, świętego kształtu państwa.

We Mgle – Avalon


Powrót do menu głównego

Wprowadzenie

Avalończycy, jako nacja, odwrócili się od Archetypów i wybrali wiarę w Jedynego Boga. Podczas gdy reszta świata spekuluje, czy Jedyny powstał z wiary Avalończyków, czy jest starszym duchem, który odnalazł wyznawców, bezspornie musi uznać wyższość avalońskiej technologii. Wykonane na tej wyspie smukłe okręty, zaopatrzone w prochowe działa i kadłuby obite cyną prują morza siejąc popłoch wśród innych ludów. Niestety, Avalończyków jest niewielu. Ich ląd jest niegościnny, są uzależnieni od importu żywności. Zazdrośnie strzegą tajemnicy prochu oraz wiary. Gdyby ich liczba była większa, podliliby Morze Rzeczywistości. Niestety, wkraczając w Morze Snów i Morze Koszmarów, stają się bardziej i bardziej podatni na opętania. Uciekający przed avalońskim prawem często szukają schronienia wśród ludów mieszkających blisko Serca Świata.

Prawo i władza

Władzę sprawuje niepodzielnie ród rządzących od stuleci Stuartów. Władza zawsze przechodzi na pierworodne dziecko aktualnie panującego, niezależnie od płci. Głowa rodu jest jednocześnie głową kościoła, jej słowo jest prawem. Rodzina królewska jest jedynym źródłem władzy i zajmuje wszystkie najwyższe stanowiska w państwie. Na szczeblu lokalnym, rządzą rady miejskie. Większość społeczeństwa to wolni ludzie, mogący swobodnie przemieszczać się po terenach Avalonu, służyć w armii i marynarce, parać się rzemiosłem. Obecnie, od 15 lat nad ludem panuje Maria Stuart – 50letnia, zdecydowana kobieta o ukształtowanym charakterze. twardo dążąca do podporządkowania Eire woli Jedynego.

Ludzie

Avalończycy są poważni. Są też wierzący. Ufają strukturom i władzy. Nie boją się handlu, cenią w nim jednak uczciwość i szczerość. Większość mieszkańców Eire szczerze by ich lubiła, gdyby nie wrodzone w Avalończykach poczucie wyższości wynikające z dumy i wiary w Jedynego Boga. Prawdziwy Avalończyk nie odmówi sobie okazji do nawracania, pozdrawiając innych imieniem Jedynego, sławiąc jego imię i pozostawiając wszędzie Księgę Praw.

Gospodarka

Potęga Avalonu to jego technologia – stocznie i manufaktury. Rabunkowa polityka rozwoju sprawiła, że mało jest na wyspie lasów i ziem uprawnych. Całość nadająca się do zasiania jest pod kontrolą Stuartów, pracujący w niej ludzie zmuszani są do odrabiania pańszczyzny. Rzemieślnicy i kupcy radzą sobie dobrze, zaopatrując państwo w codzienne transporty zboża, za które płacą masowo produkowanymi, dobrej jakości towarami.

Społeczeństwo

Dla Avalończyka istnieją trzy godne kariery – duchownego, kupca i żołnierza. Flota kupiecka jest uważana za równie istotną, co wojenna. Czasem trudno odróżnić flotę handlową od eskadry bojowej. Kompania handlowa ma zapewnić wyżywienie wszystkim mieszkańcom wyspy – panujący Stuarci wiedzą, że głód może oznaczać koniec ich rządów. Kobiety są równouprawnione wobec mężczyzn, mogą przechodzić każdą ścieżką kariery. W armii oddzielnie trzyma się jednostki wojskowe męskie i żeńskie – choć Avalończykom nie obca jest skuteczna antykoncepcja na bazie ziół, dowódcy wolą nie kusić losu. Każdy żołnierz po 15 latach służby dostaje prawo osiedlenia się w zdobycznych ziemiach.

Armia

Flota i armia Avalonu to jeden z głównych wydatków korony. Posiada stałą flotę wojenną, której żadna siła w Morzu Rzeczywistości nie dorówna (jej osiągi w pobliżu Serca Świata nie są aż tak spektakularne). Posiada też zdyscyplinowaną piechotę, która korzysta z broni palnej. Poza nieliczną armią regularną, często powołuje się pod broń ochotników (dając im słabsze wyposażenie – kusze, piki, włócznie). Każdy statek z marynarki Avalonu posiada oddział osławionej piechoty morskiej – najlepszych z żołnierzy armii lądowej. Daje to Avalończykom możliwość szybkiego uderzania w wybrane cele, ale jednocześnie powoduje, że mobilizacja przed ważnymi bitwami przebiega niezwykle długo. Avalończycy prawie zawsze walczą przeciwko przeważającym siłom wroga, starają się uderzać szybko i celnie i jak najszybciej wycofywać się na bezpieczne wody.

Relacje z innymi nacjami

Ksanion – tajemniczy lud z drugiego końca świata jest byłby poza zainteresowaniem Avalończyków, gdyby nie fakt, że jednocześnie jest głównym politycznym rywalem o obrębie Morza Rzeczywistości. Z powodu odległości, rzadko dochodzi do bezpośrednich starć, jeśli już, są to drobne potyczki na Morzu Snów. Ciągłe zakulisowe gry między sojusznikami obu frakcji wyglądają już mniej cywilizowanie.

Lewant – konkurenci Republik Kupieckich i poddani sojuszników z Marchii to trudny orzech do zgryzienia. Cieszący się niezależnością, nie potępiający Archetypów, prowadzący własną politykę naród jest jednocześnie jednym z większym dostawców zboża… i potrafiłby z łatwością przeszkodzić w handlu z jego głównym wytwórcą, czyli Marchiami. Ta niezależność jest tolerowana, tak długo, jak lewantiańskie statki wpływają do Avalonu z pełnymi ładowniami.

Marchie – dobrzy sojusznicy Avalonu. W zamiar za pomoc w utrzymaniu władzy, przyjęli chrzest, a teraz uczestniczą w ciągłej wymianie handlowej z Avalonem, pełniąc rolę jego spichlerza. Mimo to, między tymi dwoma krajami trwa cicha dynastyczna walka – który ród wżeni się w drugi wystarczająco mocno, by sięgnąć po władzę w drodze sukcesji. Republiki Kupieckie – małe państwa – miasta zjednoczone w sojuszach przeciwko silniejszym sąsiadom są przedłużeniem avalońskiej floty handlowej oraz (nierzadko) dyplomacji. Oficjalnie zakazali kultu Archetypów, z przyjemnością łamią ten zakaz umieszczając w każdym domu święte ikony przedstawiające rzekomo Jedynego, a rzeczywistości dziwnie przypominające wyobrażenia Dziewięciu. Biegli w handlu i dyplomaci, są traktowani przez Avalończyków jako ubodzy duchem krewni.

Svenowie – Drobni piraci, którymi nie warto się przejmować. Przystawka do Utrechtu. Rozwiązanie problemu tego ostatniego automatycznie usunie Svenów z pola widzenia.

Slavianie – skrajni indywidualiści otwarcie podążający drogą Archetypów – wiecznie skłóceni, nie uznający hierarchii i praw. Jeśli można nienawidzić kogoś bardziej niż Utrechtczyków, to tylko Slavian.

Utrecht – znienawidzeni innowiercy, poganie będący zaprzeczeniem wszystkiego w co wierzą Avalończycy. Propaganda i kazania wygłaszane z ambony nie szczędzą słów, opisujących zło, które niosą ze sobą Utrechtczycy.

We Mgle – Utrecht


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Utrecht

Za poradą Seleklosa, skupiam się na dopisaniu wikii We Mgle. Muszę pouzupełniać luki przy okazji pisania scenariusza. Na pierwszy ogień – nacje.

Muszę zapolować na jakieś logotypy dla każdej nacji – przeszukam moje kolekcje znaczków Dover Editors, powinno coś się znaleźć.

Wprowadzenie

Utrecht to zielona wyspa o morskim klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch osadników – Svenów i Slavian jest tu nadal odczuwalny – w przeciwieństwie do Avalończyków, nikt nie zdołał zdobyć panowania nad całą wyspą. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw.

Prawo i władza

Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster- największym mieście wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców.

Ludzie

Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki (o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy) rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.

Gospodarka

Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani Archetypów – mimo że duchy mają o wiele mniejszą władze nad śmiertelnikami na terenie Morza Rzeczywistości, nadal nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować kaplicę przynajmniej jednego Archetypu. Dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki – mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami – produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Z możliwym dodatkiem miecza lub łuku.

Społeczeństwo

Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa „karnego”. Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię. Między osadami podróżują specjaliści – wolni ludzie – najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za „godniejszych” niż zwykli farmerzy.

Relacje Utrechtczyków z innymi nacjami

Avalończycy – z powodu różnic kulturowych (stosunku do wiary w Archetypy, używania magii), relacje między nimi są chłodne. Avalończycy starają się przejąć kontrolę nad wyspą przekupując pojedynczych możnowładców, a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu.

Ksanion – relacje z Ksaniończykami są trudne. Z jednej strony naród ten zawsze oferuje chęć pomocy, przesyła drogie podarki i potrafi pomóc, gdy wszyscy inni się odwrócą, z drugiej nie ma problemów z wysłaniem zbrojnej interwencji czy podkupieniem lokalnego notabla. Mimo to, oba nadrody koegzystują, wykorzystując slaviańskich czempionów do rozstrzygania sporów.

Lewantyńczycy – kupcy lubią korzystać z najemników z Utrechtu. Podczas gdy Republiki kupieckie muszą się pilnować, żeby nie zirytować swojego protektora, Lewatańczycy posiadają duży stopień autonomii, pozwalający im spokojnie handlować z „dzikusami”. Ich relacje są zabarwione elementem protekcjonizmu (irytującego Utrechczyków), ale też pewnej życzliwości. Utrechskie rękodzieło dobrze się sprzedaje na świecie, a z kolei Utrechczycy płacą dużo za dobrej jakości stal i narzędzia.

Marchie – drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów.

Republiki Kupieckie – z powodu nadzoru swoich protektorów z Avalonu i stania w kontrze do Lewantu, Republiki absolutnie ignorują Utrecht jako partnera handlowego. Jednocześnie nie zabraniają pojedynczym statkom dokonywać. Stosunki między narodami są neutralne.

Svenowie – synowie są dla Utrechczyków braćmi – choć dzielą ich pewne zwyczaje i przesądy, oba narody są do siebie bardzo podobne. W Utrechcie uważa się Svenów za zbyt okrutnych (czasem najeżdżają wybrzeże Utrechtu), a w Sveni Utrechczycków za zbyt miękkich.

Slavianie – młodsi bracia są cenieni i jednocześnie powodują strach. Często są świetnymi rzemieślnikami, niestety, równie często, ich brak chęci podporządkowania się prawom i anarchiczna natura powodują kłopoty. Mimo to Slavianie są mile widziani w granicach Utrechtu.

We Mgle – a może kampania wprowadzająca?


Nie ma to jak zdrowa konkurencja.

Rozmowy z GoodBadem na temat Raju Utraconego i fakt, że nieźle mi idzie sprawił, ze z zazdrochy reanimuję pomysł We Mgle.

Miałem opisać jedną z sesji, która się już odbyła, ale wyjdzie coś dłuższego. Część już poprowadzoną wykorzystam jako zakończenie kampanii.

Szczerze mówiąc, jest to ten z pomysłów, który jest najbliżej ukończenia – mechanika jest i działa (muszę tylko dopieścić parę opisów), świat jest częściowo w głowie (ale da się go stopniowo dodawać i opisywać), na sesjach to działało i było całkiem fajnie. Mam nadzieję, że pisząc przygodę uzupełnię kawałek świata i przy okazji,

Może nawet uda mi się kampanie z zestawem startowym umieścić na Free RPG Day. Czyli za miesiąc. Biorąc pod uwagę, że szkic już mam, a najpłodniej piszę mi się na wyjazdach służbowych (których akurat będę miał 4), są szanse. To by było coś 🙂

Kompanię Wisielców  na jakiś czas zatrzymuję (pewnie opiszę bohaterów graczy, ale biorąc pod uwagę, że pierwszą sesję pisałem miesiąc, ten koncept musi poczekać).

Czwórka bohaterów – kowal, skald, skryba i budowniczy, na usługach Rzemeślnika uda się w niebezpieczny pościg za artefaktem pozostawiony przez Aes Sidhe,
Czy zdążą na czas powstrzymać uwięziony koszmar?
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy: Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Kampania ma na celu zaprezentowanie świata i mechaniki. W celu ułatwienia zadania, będę posługiwał się uproszczoną mechaniką, zawierającą tylko trzy cechy: Ciało, Umysł, Duszę.
 

Zapraszam na Wikię:

Słońcem poparzeni


Ciąg dalszy pomysłu Dzieci Słońca.

Przegadany z Ulką. Do poprowadzenia na FATE.

1) Flara słoneczna w niedalekiej przyszłości (można przesunąć dowolnie, jak daleko.

2) Satelity i komunikację radiową szlag trafił.

3) Państwa rozpadły się na mniejsze elementy.

4) Decydujące o nowym podziale są: odległość do najbliższej elektrowni i najbliższej jednostki wojskowej.

5) Rządzą wojskowe dyktatury.

6) Ropa to rzadkość – brakuje jej do napędzania samochodów.

7) Nie ma walk międzynarodowych – wszyscy zajmują się sprzątaniem na własnym podwórku.

8) Jest około 5 lat po załamaniu – ludzie się już przyzwyczaili, ludność świata spadła, ale nadal istnieje dużo „dawnych zawodów”.

9) W miastach dominuje „technologia dzisiejsza”, poza nimi, o wiele gorzej.

10) Tak zwana „ściana wschodnia” nie zauważa większej zmiany – u nas każdy ma rodzinę na wsi i widział krowę (oraz wie, z której strony ją obsługiwać).

11) Można to połączyć z systemem Urban Fantasy Ulki – poprzez wrzucenie bram do drugiego świata w „magicznych miejscach PRLu” – podziemiach PKiNu, zatopionym tunelu metra pod Wisłą, pod Rotundą, w ruinach getta, w bunkrach na Bemowie itd.

12) Mimo to nasz świat jest pozbawiony magi, ciekawe rzeczy dzieją się „po drugiej stronie”.

13) Nasza władza przygotowuje się do inwazji na drugą stronę – tutaj jest za gęsto i nieprzyjemnie.

14) Przygody po tej stronie dotyczą rzeczy tutejszych, w tle istnieje mityczny „Projekt EDEN”.

15) Rządzi Bimber i generalnie jest smętnie, ale nawet w połowie nie tak jak smętnie jak w Neuroshimie 😉

16) Po mieście podróżuje się komunikacją publiczną – pomiędzy miastami pociągami – ropa jest droga i reglamentowana.

17) Postawie to na mechanice FATE po jej lekkiej modyfikacji.

18) Dorzucę sprzęt z naszego regionu – mix technologii wojskowej ze wschodu i zachodu 😉