FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 2

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 2

Ok, kilka przemyśleń poweekendowych:

Doczytałem Kickstarterowe FATE Core. Szkoda, że magii w środku nie dali.

Moi gracze narzekali na brak ddkowych umiejętności. I ogólny brak spójności z DDkami. I brak wizji czarów. I na parę innych rzeczy.

Ech, Ci gracze.

Więc wrzucam tutaj kolejną garść przemyśleń.

Cechy pozostają, ale rozpiszę je w stylu uimiejętności FATE Core (patrz załącznik).

6 Cech, z przypisanymi umiejętnościami, obronami, atakami, zastosowaniami w grze.

2 obrony, czyli stress tracki – magiczna (domyślnie z roztropności, ale po nabyciu Atutu, ze Zręczności i co rozważam, z Budowy i fizyczna, domyślnie z budowy, ale do zmiany na Inteligencję (magią), lub Zręczność lub Charyzmę (Atutami.). Można też rozszerzyć ilość Efektów obrażeń za pomocą Atutów.

Rozważałem jeszcze stress track socjalny, ale z braku pomysłów na jego wykorzystanie wypadł z gry.

W sumie trochę atutów dopalających postać. Po ich zastosowaniu moja „magiczna tabelka” wygląda tak:

Widać na niej, że wojownik powinien poradzić sobie z magami i kapłanami, łotr powinien załatwić wojownika i kapłanów, kapłani i magowie bez problemu zdejmą łotra.
Musę trochę dokręcić walkę vs łotrzy, ale wydaje mi się to wykonalne.

Dalej, do przemyślenia cele postaci – zastanawiam się, czy zamiast celów nie zrobić tabelkę „Questy” – gracze będą mogli nadawać je sobie sami, lub czekać na wolę MG.

System magii podzielony na 3 typy:

Z Inteligencji magia inwokacji – uroki, iluzje i telekineza, atakujące Wolę.

Z Roztropności magia taumaturgii – leczenia efektów obrażeń, wspomagania innych, tansmutacja materii i klątwy, atakujące Wolę

Z Charyzmy magia ewokacji – czyli żywioły i ogólny wyziew z japy (zwany też kulą ognia i pokrewnymi), atakująca Wytrzymałość.

Czary domyślnie działały by na jedną postać z siła równą z używaną cechą. Będą działały na jeden cel. Koszt rzucenia czaru to jeden Punkt LOSU. Dodatkowe cele to dodatkowe punkty, w cenie 1:1.

Gdzie w tej rozpisce Aspekty? Wszędzie. Jako Aspekt będzie można zadeklarować zarówno Rasę, Atuty jak i Questy. Odpalenie Aspektu to+2 do rzutu lub przerzut. Kosztuje 1 Punkt LOSU.

Do przemyślenia rozwój postaci. Co możliwe jest po ukończeniu przygody, a co po zaliczeniu Questy. Rozważam taki system: koniec przygody = +1 Atut. Zrealizowanie średnio lub długoterminowego Questu +1 do cechy. Zrealizowanie jakiegoś założonego odgórnie, nie uświadomionego graczom kamienia milowego – +1 do odświeżenia.

Nadal mam do opisania frakcje, ale mechanika już zaczyna wyglądać na tyle klarownie, żeby pójść z tym na sesję . Magia kuleje, ale dorzucę ją w następnej wersji pliku, dopracuję i dopiszę z Atutami.

Myślę nad czymś zwariowanym. Masą losowych tabelek na każdą okazję. Losowanie skarbów, karczm, przeciwników. Generowanie nieplanowanych elementów sesji rzutem kostką. Jak w starym dobrym DnD. Poszukam po blogach dobrych tabelek pod generację rzeczy, przerobię je na k6 i jeśli na sesji graczom się spodoba, dorzucę do następnej wersji pliku.

Następny wpis będzie już w końcu miękki, o świecie gry 🙂

Jeszcze raz, PDF (obecna, wczesna wersja) do zassania.

Reklamy

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 1

FATE & Dragons – balansowanie mechaniki podejście 1

Trawię mechanikę i % szansę zwycięstwa w walce (jeśli kogoś to interesuje to jest arkusz kalkulacyjny), różnorodnych „buildów”

Idea jest taka – wojownicy nastawieni na siłę powinni bić nastawionych na zręczność, nastawieni na zręczność powinni zabijać magów, łowców i innych dystansowych, dystansowi powinni zabijać ciężkich. Lub w drugą stronę.

Oczywiście można będzie role mieszać. Wiadomo, gracze z czasem będą się rozwijać, ale nikt nie naskoczy na smoka, który miał rolę uniwersalną i będzie zabijał wszystko.

Zaczynamy od tego – kostki FATE mają rozrzut -4 do +4.

PT % na wyrzucenie % na sukces przy przewadze
-4 1,23% 1,23%
-3 4,94% 6,17%
-2 12,35% 18,52%
-1 19,75% 38,27%
0 23,46% 61,73%
1 19,75% 81,48%
2 12,35% 93,83%
3 4,94% 98,77%
4 1,23% 100,00%
5 0% 100,00%
6 0% 100,00%
7 0% 100,00%
8 0% 100,00%

Oto ubertabela, która porównuje % szansę na wyrzucenie danego wyniku i % szansę na sukces przy danej przewadze.

Jeśli gracz 1 ma przewagę 8 stopni nad graczem 2, NA PEWNO wygra.

Mając 4 stopnie w plecy ma 1,23 % szans na sukces, bo musi wyrzucić na 4dF +4, co się zdarza 1 na 81 rzutów.

No i teraz muszę zrobić prostą rozpiskę. Gracze atakujący fizycznie powinni trafiać magów w ich słaby punkt. I vice versa.

Wojowników rozbiłem na 5 typów – pan dwuręczniak, pan puszka, zwinny łotr/łowca, lekko opancerzony łotr/łowca, dystansowy łotr/łowca.

Czarujących właściwie są dwa typy – czysty mag i opancerzony mag (kapłan).

Efekt jest taki:

Najbardziej żywotny wychodzi mi kapłan, najmniej zabójczy Wojownik – dwuręczniak. Magowie masakrują nie-magów i siebie na wzajem. Nie uwzględniam faktu „dobiegnięcia” do celu. Bo wtedy łowca, magowie i bard byliby zabójczy. No i Kapłan. Jeśtli dam mu moc ofensywną, będzie masakrował wszystko. Żalik. No i łotry są dziwnie silniejsze od wojów z zweihanderami.

Muszę zmienić trochę cechy i ich zastosowanie. Prawdopodobnie przerzucę obronę fizyczną z Zręczności na Budowę, albo pozwolę wojom dodawać wartość Budowy do pancerza. Jak zrobię excelo-symulację, wrzucę tutaj.

Założenia jak w poprzednim poście. Broń i pancerz lekki +1 do obrony, średni +2, ciężki +3. Tarcza lekka +1 do obrony, ciężka +2.

Woj może korzystać ze wszystkiego, łotry i łowcy z lekkiego.

Broń ciężka wyklucza tarczę.

Ilość „hpków” to Budowa +1.

% wygranej (uwzględniam ini) Atakujący
Broniący Woj. – Siła Woj. – pancerz Łotr – 2bronie Łotr – pancerz Łowca – Łuk Kapłan Mag Bard
Woj. – Siła 100,00% 113,74% 142,24% 177,00% 142,24% 117,40% 100,00% 100,00%
Woj. – pancerz 86,26% 100,00% 130,58% 122,89% 130,58% 145,90% 100,00% 100,00%
Łotr – 2bronie 82,60% 71,50% 100,00% 117,92% 100,00% 117,40% 100,00% 100,00%
Łotr – pancerz 27,18% 51,51% 82,08% 100,00% 82,08% 145,90% 100,00% 100,00%
Łowca – Łuk 95,06% 100,00% 119,75% 143,21% 119,75% 118,52% 100,00% 100,00%
Kapłan 93,83% 81,48% 81,48% 61,73% 81,48% 100,00% 36,24% 36,24%
Mag 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%
Bard 100,00% 100,00% 100,00% 98,77% 100,00% 159,08% 100,00% 100,00%

Jak ktoś lubi kolorki:

Jak kogoś interesuje moja Excelologia, można ją pobrać tutaj.

Mam koncepcję na magię – zrobię ją bazując na jednej z koncepcji FATE2.

3 szkoły magi – magia ewokacji (zwana wyziewem z japy, bazująca na piromancji z FATE2), z Inteligencji, wspomagająca z Roztropności, Uroki i Iluzje z Charyzmy. W ten sposób Bard i Kapłan tracą dużo na mocy ofensywnej, bo mają niską inteligencję.

Czary działają tak – Stunt „szkoła magi: ewokacja” pozwala pykać prostym promieniem zadającym z siłą = int. Pozwala też rzucić „silniejszy” czar raz dziennie. Im więcej razy ten stunt weźmiemy, tym więcej razy i silniejsze czary możemy rzucać.

Same czary nie są opisane – uzgadniamy je na sesji.

Z jednej strony magia będzie potężna, z drugiej wszechstronna i każdy gracz będzie mógł ją brać.

Przeliczę raz jeszcze walkę w zwarciu i przejdziemy do szkół walki.

EDIT:

Potraktowałem źle inicjatywę, ale poprawię to w drugiej symulacji, z budową dołączoną do pancerza dla wojaków.

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1 w praktyce

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1 w praktyce

Disclaimer
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.
 
Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.
 

1) Wstęp do kampanii

Starałem trzymać się noworocznego postanowienia, przyjętego po przeczytaniu reklamowanego przez dzemeuksisa Gamemasteringu.

Brzmi ono: „Just enough”. Nie robimy rozpisek całej kampanii czy całego świata, ale zapełniamy je w trakcie prowadzenia w rozmowie z graczami. Przesłałem przed prologiem kampanii kilka akapitów tła, i rozpisałem sobie pewne sceny, osoby i zwroty akcji, które mogą wystąpić na pierwszej sesji. I bardzo dobrze, bo jak się okazało, już w piątej minucie sesji moje notatki mogły polecieć do kosza…

Przed sesją gracze otrzymali tło kampanii.
Faladonia to państwo religijne w świecie Segra, zamieszkałe głównie przez ludzi, czczące boga-słońce, Pelora.
Państwo sąsiaduje od zachodu z imperium nazi-elfów, z którym ma co najmniej chłodne stosunki oraz z magokracją na południu, z którą ma na pieńku (z racji diabelskich powiązań magów). Na pograniczu między tymi państwami stoi duży masyw górski dający schronienie ostatnim w tej części świata krasnoludzkim osadom. Dodatkową strefą buforową między magami a kapłanami jest prowincja Ostia – kraina, w której Coś Poszło Źle. Mianowicie większość jej mieszkańców zamieniona została w nieumarłych (którzy zachowali części swojej osobowości lub przyzwyczajeń) a martwi wstali z grobów. Taka mała kara za odwrócenie się przez mieszkańców prowincji od Pelora. Kraina od pokoleń była solą w oku Faladończyków.

10 lat temu nowy przywódca faladończyków wydał dekret osiedleńczy – każdy kto wywalczy sobie garść ziemi w Ostii dostanie ją na własność. Skusiło to wielu biednych chłopów do spróbowania szczęścia na południu… i skończyło się ich dołączeniem do armii nieumarłych. W ostatnich miesiącach rekonkwista wydaje się zyskiwać realne szanse powodzenia – podpisano zawieszenie broni z elfmi i zorganizowano poważne zbrojne grupy śmiałków, które zabezpieczyły parę przepraw na rzekach i pomniejszych twierdz wzdłuż traktów. Większość prowincji pozostaje niezbadana.

Zwiadowcy donoszą o grasujących już na miejscu grupach awanturników – innowierców uciekających z faladoni, zbiegłych magów i szpiegów zza gór, elfów przeszukujących ruiny i krasnoludy poruszające się małymi karawanami i kopiącymi jak głupie w całej prowincji.

Jak łatwo się domyślić, właśnie sformowano nowy oddział ruszający na południe, a BG są jego uczestnikami.

Rzeczy zmienione w stosunku do „generic fantasy”:
-Podział na nieumarłych i żywe trupy. Te pierwsze mają często inteligencję i osobowość, ale są martwe. Rany na nich się nie goją, nie potrzebują jedzenia, picia czy powietrza. Niektóre nie znoszą żywych, inne nie cierpią swoich pobratymców. Drugie to standardowa mieszanka zombiaków, szkieletów i tym podobnych.
-Dogadywanie się z innymi grupami ludzi ważniejsze od lania się po pyskach
-Ogólnie brak podejścia „lejemy się do ostatniej kropli krwii”. Preferowane pojedynki „czempionów”. Oczywiście z pewnymi wyjątkami… Jeśli nie nastąpi „total party kill”, jakoś wychodzicie z opresji. To mój problem jak. Jeśli walka idzie źle, niech ktoś wieje.
-Czy to GSy, czy FATE, brak podziału na klasycznie „walczących” i „czarujących” czy szeroko pojęte klasy postaci. Będzie można te role mieszać. W przypadku GSów, zrobię z teurgii czary kapłańskie a z psioniki magię. Usunę mechanizm złego alter ego. Przy FATE będziecie wybierać Aspekty, każdy będzie oddzielnym zaklęciem (sami je wymyślicie). W GSach dostępne będą sztuczki szermiercze i walki wręcz, przerobię sztuczki strzeleckie na łucznictwo/kusznictwo, przy FATE, Aspekt = sztuczka w walce 🙂
-Zarządzanie zasobami. Będziecie mieli ograniczone środki, będziecie mieli szansę dorobienia się minionów i followersów. Trzeba będzie pomyśleć, jak ich wykarmić.

2) To kim gracie?

Wyjaśniłem w skrócie, jak działa mechanika, jakie są rasy i jakie mają bonusy. Nastawiłem się na drużynę dobrych poszukiwaczy przygód, w większości ludzi.

Sesja miała wyglądać następująco. Gracze zaczynają z gołą kartką. Wpisują na niej tylko imię, rasę i niezobowiązującą klasę – profesję.

Odgrywamy kolejne sceny, na zmianę wydarzenia bieżące i retrospekcje (skrypt scen podam na końcu). W trakcie odgrywania notuję, w którą stronę gracze szli – czy rozwiązywali konflikty siłowo, czy intelektem lub charyzmą. Po scenie dodajemy gdzieś plus 1 i idziemy dalej. Po 6 scenach mieliśmy otrzymać kompletne postaci, wynikające z grania. Gracze mieliby 2 tygodnie na zastanowienie się, czy te statystyki im odpowiadają i na ewentualną zmianę.

Tyle w teorii.

W końcu padło sakramentalne pytanie „to kim gracie”.

– Smokorodnym czarnoksiężnikiem, czerpiącym moc z serc poległych, niezbyt inteligentnym, ale silnym i roztropnym.

– Nazi – elfem – uciekinierem, dezerterem, który ma ambicje pokazać pobratymcom, na co go stać

– Nazi – elfem – szpionem. Szpiegiem z krainy dreszczowców.

– Krasnoludem – katem, chcącym zaimponować pobratymcom.

W tym momencie zrozumiałem, że coś poszło nie tak i wyrzuciłem notatki na bok, prosząc graczy o parę minut do namysłu.

Zrozumiałem też, że moja odpowiedź na pytanie „jak wyglądają nazielfy-czy noszą skórzane płaszcze” była zła (notatka na przyszłość – NIE UŻYWAĆ WIĘCEJ TEGO ZDJĘCIA DO OBRAZOWANIA NAZI-ELFÓW!).

No dobra, przejdźmy do tego, jak wyglądała dalsza część spotkania.

3) Podróż w przeszłość

Z 4 zaplanowanych retrospekcji wykorzystałem tylko jedną – powrót do dzieciństwa, które BG spędzili wspólnie w sierocińcu. Tak wiem, elfy, krasnoludy, smokorodny i fantasy sierociniec, WTF? Ale wyszło… średnio. Miałem półroczną przerwę w mistrzowaniu i graniu. Ale nie było źle. Udało mi się sprawdzić, jak gracze widzą swoje postaci, a także podejrzeć dynamikę grupy – kto się rwie do wydawania rozkazów, kto ich słucha a kto robi swoje.

Notowałem też, jakich cech najczęściej używali gracze. Jak odgrywali postać. Na koniec podzieliłem się moimi spostrzeżeniami.

I tak okazało się, że czarnoksiężnik – smokorodny, który miał być głupi ale oczytany wpadał na kolejne plany i pomysły. Kat, który miał być względnie mało charyzmatyczny, załatwiał cały socjal. I tym podobne. Powiedziałem graczom, które założenia z odgrywania wypadły dobrze, które źle, i powiedziałem, z których cech najczęściej korzystali.

Rozdali sobie punkty na cechy.

Teraz mają 2 tygodnie na przemyślenie cech, a ja mam czas na dopisanie klas i powiązanych mocy.

Bonus 1) Jak to miało wyglądać

Gracze mieli odegrać parę krótkich scenek i poznać trójkę NPCów:

Bliss – dowódczynię oddziału Sióstr Miłosierdzia – zakonu wojowniczek/paladynek. Sama Bliss jest weteranką, ale dla BG jest”ciocią – obiekunką”, która z jednej strony będzie „strofować” graczy, ale z drugiej upewni się, że nic im się nie stanie.

Sir Ironheart – pracodawca i mentor ekipy. Złośliwy, ale wiedzący czym i jak się zająć. Moja (jako MG) ostatnia deska ratunku na dawanie podpowiedzi graczom.

Paladyn Evestin – główny szef wyprawy. Postać epizodyczna.

Założenia wprowadzenia. Gracze jadą karawaną przez sielankowy las, gdy nagle ktoś ich atakuje. Grad strzał ciężko rani Ironhearta, ciotka Bliss każe im „zabierać rannych w stronę tamtych ruin”. Między obrońców wpada elfio-smokorodne komando i zabiera się sieka. Ktoś punktuje kapłanów strzałami z drugiej strony – pojedyncza samotna postać w łachmanach, stojąca z drugiej strony karawany niż napadające elfy. Widzą tylko, że Evestin w tym wszystkim pada.

Uciekają wieczorem przez las, dochodzą do ruin zamku. Mroczno i ciemno w środku. Równo z zachodem słońca z ciemności wyłania się mroczna ludzka postać z czerwonymi oczami i kłami, która zwraca się do nich słowami „Witajcie w moich progach. Jestem paladynem. Szczerze”.

Koniec.

Akcje na sesji przerywane retrospekcjami – dzieciństwo BG na wsi u ciotki Bliss i „ciastka w kuchni – quest dla 8latka”, powtórka z rozrywki wieku 14 lat, tylko tym razem w okolicy zaplątał się ranny ogar cienia – pytanie, jak gracze do niego podejdą. W końcu, scena jak poznali Ironhearta, gdy przeskrobali bójkę w „akademii”, a surowy Ironheart jako jedyny staje w ich obronie.

Po każdej retrospekcji rozdanie części statsów z puli, na koniec sesji rozdanie Aspektów. Tyle.

Bonus 2) Bronie, zbroje i obrażenia

Gracze się pytali o bronie i pancerze, złożyłem więc proste zasady konwersji materiałów z DDków:

Broń podzielona na 5 kategorii:

– Lekka – wszystko co u istot M zadaje do k6 obrażeń, można z niej korzystać wykorzystując Zręczność lub siłę. Daje +1 do ataku.

– Średnia – wszystko „cięższę” niż k6, broń jednoręczna. Tylko z Siły, +2 do ataku.

– Ciężka – broń dwuręczna. Tylko z Siły, +3 do ataku, wyklucza noszenie tarczy.

– Dystansowa lekka – łuki i kusze do k6 obrażeń, ze Zręczności, +1 do ataku.

– Dystansowa ciężka – łuki, kusze i inne zabawki powyżej k6 obrażeń, ze Zręczności, +2 do ataku.

Możecie powertować dostępną broń tutaj, lub wymyślić własną.

Pancerze podzielone są tak samo na 5 kategorii.

– Lekkie – wszystko co lekkie na tej liście.  nie ograniczają użytkownika, sumują się w obronie ze Zręcznością. Dają +1 do obrony.

– Średnie – cięższe metalowe, aż do napierśnika. Sumują się ze Zręcznością, ale dają minus do rzutów na skradania, wspinaczki i inne. +2 do obrony, -1 do rzutów.

– Ciężkie – płyty i płytki. NIE sumują się ze zręcznością, dają +3 do obrony, -2 do rzutów na wspinaczki i inne.

– Lekkie tarcze – +1 do obrony, -1 do rzutów na skradania i inne.

– Ciężkie tarcze – + 2 do obrony, -2 do rzutów na skradania , i inne.

Lista oficjalnych D20 pancerzy tutaj. Lista nie jest ostateczna, mam 2 tygodnie na jej przemyślenie i rozpisanie całego systemu broni i pancerzy (poświęcę mu oddzielny wpis).

Bonus 3) Magia i Punkty Losu

Jak zauważył Michał, jeśli cała magia zużywa Punkty LOSU, to magowie mają przerąbane. Dwa czary i po zabawie, podczas gdy wojownicy korzystają dalej ze swojej podstawowej umiejętności bicia. Przemyślę magię, ale w tej chwili skłaniam się na takie rozwiązanie: Każdy mag ma jeden „wyuczony” czar, który nie wymaga używania Punktów LOSU, ale nie jest spektakularny. Nazwijmy go roboczo Magicznym Pociskiem. Inne czary wymagają użycia Punktów Losu.

Regeneracja Punktów LOSU miała by się odbywać przez przyjmowania wrogich czarów na klatę… co za bardzo nie ma sensu. Myślę nad mechanizmem kontr-czarowania. Jeśli złamiesz wrogi czar, przejmujesz jego Punkty LOSU. Pomyślę nad tym, boję się, że takie rozwiązanie przedłuży pojedynki magów w nieskończoność.

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

Disclaimer:
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.

Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.

1) Dlaczego właśnie FATE & Dragons

Przyznaję się bez bicia. Gram i prowadzę w DnD praktycznie od początku mojego RPGowego hobby. Ten system mi towarzyszył już w ogólniaku, w wersji 3.0, na studiach jako 3.5 oraz później w pracy pod nazwą 4.0. W międzyczasie poznałem wiele innych systemów RPG, ale sporo kampanii i światów wymyśliłem właśnie pod DDki. Ponieważ muszę dać We Mgle odleżeć jakiś czas w szafie (nim znowu je przeczytam i zmasakruję), postanowiłem kontynuować dawną kampanię high-fantasy, prowadzoną na DnD 3.5 i DnD 4.0.

Ponieważ DnD 4.0 już mnie nie bawi, chciałem zabrać się za prowadzenie na Pathfinderze lub DnD Next. Ale po przeczytaniu paru rozdziałów obu systemów przypomniałem sobie o wszystkich problemach i bolączkach mistrza gry prowadzącego w DnD. Długie i statyczne walki, sztywność mechaniki, specyficzna logika systemu itd., itp. Zaproponowałem moim graczom prowadzenie na mechanice Gasnących Słońc (której adaptacja wymagała by wywalenia broni palnej i zastąpienia słowa Psionika zwrotem Magia), lub FATE.

Wybrali FATE, więc za karę będą królikami doświadczalnymi dla paru pomysłów, które mam zamiar zaimplementować do We Mgle.

Tak więc cały ten chory pomysł jest ich winą. Tak jest. Pozwy o naruszenie praw autorskich, poczytalności czy nietykalności cielesnej proszę kierować do moich graczy.

Disclaimer 2: Cykl będzie zawierał dużo moich prywatnych opinii na temat mechaniki DnD i może być odczytany jako hejtfest na jej temat. Choć tak naprawdę kocham DnD i uważam, że zawiera wiele rzeczy fajnych, jak i całą garść niefajnych. Prywafa i hejt zostaną oznaczone formatowaniem pochylonym (takim jak to zdanie). Kto nie chce czytać, może te fragmenty przeskakiwać. Zostaliście ostrzeżeni.

2) Rozdawanie Cech i Umiejętności

Kto grał, ten wie.
 
Tworzenie postaci w DnD 3.5 wydaje się być łatwe.
 
Wymaga przeczytania podręcznika podstawowego, zawierającego nieco odmienne moce dla każdej postaci (które później trzeba wpisywać w zunifikowaną kartę postaci i na które niekiedy BRAKUJE MIEJSCA). No i można posilić się coś około 108 OFICJALNYCH dodatków z zasadami dodatkowymi, poprawkami, mocami, opcjami. O Erratach nie wspomnę.
 
W każdym bądź razie, proces tworzenia postaci zaczyna się od turlania lub rozdawania punktów między 6 Cech. Zawsze byłem zwolennikiem rozdawania punktów. Każdy poziom Cechy kosztuje inną ilość punktów. Niektóre są parzyste, inne nieparzyste, a w procesie tworzenia postaci trzeba zużyć wszystkie punkciki.
Po rozdaniu punktów możemy każdą z cech zapisać jako wartość od (teoretycznie) 1 do 18. Dzięki czemu możemy wyciągnąć modyfikator z cechy, to jest jej wartość minus 10 dzielona przez 2, zaokrąglana w dół. Tajest, cechy nieparzyste nam się nie opłacają (bo kosztują więcej a nie zwiększają modyfikatora), a w dodatku przez prawie cała grę będziemy się posługiwać nie wartością cechy a wartością modyfikatora z cechy.
 
Co ja na to?
DOŚĆ TEGO SZALEŃSTWA!
 
Rozdawanie umiejętności to kolejne kuriozum. Mamy tu statyczną listę umiejek z oddzielnym nasłuchiwaniem i wypatrywaniem, i inną umiejętnością na chowanie się, gdy się ruszamy, a inną, gdy stoimy w miejscu. Każda klasa co poziom dostaje parę punkcików umiejętności do rozdania pomiędzy umiejki zaakceptowane dla tej klasy. Uprościmy całość. Pozwoliłem sobie posortować tabelkę umiejętności poprzez pryzmat przypisanej do każdej umiejki cechy. Dodatkowo niektóre umiejętności są modyfikowane przez karę z noszonego pancerza, lub mogą być testowane tylko po zainwestowaniu. Uprościmy całość. (Tłumaczenia na polski są mojego autorstwa, z listy umiejętności D20 SDR). Jeśli ktoś zechce mi je poprawić w komentarzach, naniosę zmiany).
Si Wspinaczka Climb pancerz
Si Skoki Jump pancerz
Si Pływanie Swim
Zr Równowaga Balance pancerz
Zr Uwalnianie się Escape Artist
Zr Ukrywanie się Hide pancerz
Zr Skradanie się Move Silently pancerz
Zr Otwieranie zamków Open Lock trenowane
Zr Jazda konna Ride
Zr Kradzież kieszonkowa Sleight of Hand pancerz trenowane
Zr Akrobatyka Tumble trenowane
Zr Używanie liny Use Rope
Bud Koncentracja Concentration
Int Wycena Apprise
Int Rzemiosło Craft
Int Rozszyfrowanie tekstu Deciper Script trenowane
Int Rozbrajanie Disable Device trenowane
Int Podrabianie Forgery
Int Wiedza Knowledge trenowane
Int Przeszukiwanie Search
Int Arkana magii Spellcraft trenowane
Rzt Leczenie Heal
Rzt Nasłuchiwanie Listen
Rzt Zawód: Profession trenowane
Rzt Wyczuwanie pobudek Sense Motive
Rzt Spostrzegawczośc Spot
Rzt Sztuka przetrwania Survival
Cha Blef Bluff
Cha Dyplomacja Diplomacy
Cha Przebieranki Disguise
Cha Zbieranie informacji Gather Information
Cha Opieka nad zwierzętami Handle Animal trenowane
Cha Zastraszanie Intimidate
Cha Występy Perform
Cha Używanie magicznych przedmiotów Use Magic Device trenowane
X Język: Speak Language trenowane
 
Rozdawanie Statystyk w FATE & DnD.

Mamy tradycyjne 6 cech, każda z nich symbolizuje też pakiet umiejętności. Z tabelki powyżej widzimy, że karę za noszenie pancerza mają tylko umiejętności podlegające pod Zręczność i Siłę. Przypnę więc karę do pancerza do wszystkich umiejętności podpadających pod te cechy. Umiejętności wymagające treningu wyrzucę z tej listy, potraktuje je jako Aspekty.

SiłaPływanie, Skoki, WspinaczkaPodlegają karze z pancerza. A także bicie się na pięści, bicie się bronią „siłową” i rzucanie przedmiotami.

Zręczność – Jazda konna, Równowaga, Skradanie się, Ukrywanie się, Uwalnianie się, Używanie liny. Podlegają karze z pancerza. A także cecha decydująca o tym, jak trudno nas trafić w zbroi lekkiej (lub bez zbroi), i jak fajnie strzelamy, jak trudno nas trafić z dystansu i dobrze walczymy bronią lekką.

BudowaKoncentracja, oraz to, jak dużo krzywdy potrafi znieść nasza postać, oraz jak trudno ją przewrócić.

InteligencjaPodrabianie, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Wycena. A także rzucanie czarów.

Roztropność – Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wyczuwanie pobudek. Plus obrona przed czarami.

Charyzma Blef, Dyplomacja, Przebieranki, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Czyli wciskanie kitu i rozpoznawalność w jednym.

Z umiejętności pozostają: Akrobatyka, Arkana magii, Języki, Kradzież kieszonkowa, Opieka nad zwierzętami, Otwieranie zamków,
Rozbrajanie pułapek, Rozszyfrowanie tekstu, Używanie magicznych przedmiotów, Wiedza, Zawody. Zajmiemy się nimi później, przy Aspektach.

W DnD Cechy przyjmują wartości 8 – 18, dając modyfikatory od -1 do +4. To idealnie pasuje do FATE’owej drabiny – jako wartości graniczne przyjmiemy -1 do +4.

Tworząc postać rozdajesz między cechy 6 punktów. Przyjmując w cechach wartość -1, zwiększasz pulę dostępnych punktów o +1.

3) Rasy

Ok, jestem leniwy, przewiduję, że kampania będzie tylko dla ludzi. Ale na wszelki wypadek rozpiszę resztę ras przewidzianych w kampanii.

Ale planuję Rasy i Klasy wprowadzić za pomocą Aspektów.

Człowiek – W odczuciu innych ras, ludzie są jak karaluchy. Trudne do zabicia i nie do wyplenienia. W dodatku są lekkomyślne. Mogą raz na przygodę odrzucić Aspekt tymczasowy nałożony po przegranym teście. Jednocześnie Mistrz Gry może raz na przygodę zagrać na ich poczuci przygody. W nomenklaturze RPGowej nazywa się to „dawaniem questów”.

Krasnolud – Przysadziste, silne, pakowne. Nie otrzymują minusów z powodu noszenia ciężkiego pancerza. Z drugiej strony krótkie nóżki oznaczają, że zostają z tyłu. Gdy tylko MG tego zapragnie.

Elf – Nieśmiertelne. Zawsze trafiające w walce. No przynajmniej po zagraniu tego Aspektu. Z drugiej strony dumne i łatwe do obrażenia. Wystarczy, że MG powie „on obraża elfy”, żeby zagotować w długouchym krew.

Smokorodny – Jak sama nazwa wskazuje, są to pół-smoki. Ich łuski działają jak średni pancerz, który zawsze mają na sobie i które nie powoduja żadnych kar. Z drugiej strony, żadnego innego pancerza, magicznego czy nie już na siebie nie nałożą. No i jak przystało na jaszczurki, są dość niemiłe dla oka. Na tyle, że MG może zagrać ten Aspekt, żeby ktoś przestał Cię lubić.

Nieumarły – Z jednej strony nie muszą pić, jeść, oddychać. Z drugiej, żadne rany się na nich nie leczą. Nie są w stanie wyleczyć negatywnych Aspektów tymczasowych inaczej niż magią. No i masz mają problem z wchodzeniem na salony. To pewnie przez bladość skóry i „ten” smrodek…

Innych ras w tej chwili nie przewiduję 😉

Część dalsza to Klasy, Aspekty i i rozwój postaci.

Pierwszy szkic karty postaci poniżej. Kobitka pozyskana na autorskie.wieza.org, smok pochodzi z open clipart library. Czcionki to Georgia i Cambria. Zastanawiam się, czy kobitkę nie zamienić na coś innego, bardziej… cenzuralnego. Z drugiej strony moi gracze na sesji już się nad jej wizerunkiem pokatowali, dorysowując jej brakujące części garderoby – nie chcę odbierać im tej przyjemności, ale wolę dodać coś co „ciężarem” będzie lepiej współgrało ze smokiem po prawej. 😀

PS. Mam już listę poprawek do karty. Przesunę grafiki, dorzucę miejsce na Punkty LOSU i Odświeżenie, dopiszę, do czego się używa cech, dorzucę też miejsce na Religię postaci – muszę wymyślić na powiązanie religii z Aspektami, tak, żeby mieć jak ciągnąc graczy, ale też, żeby dawała im ona jakieś bonusy…

We Mgle – wpływ postaci na świat gry

We Mgle – wpływ postaci na świat gry

Ok, czas zaspokoić ciekawość paru osób i udostępnić szkic rozdziału, którego brakowało w edycji nibykonkursowej.

Kilka pomysłów na to, jak gracze mogą wpływać na świat gry.

1) Mistrz gry i gracze – to tylko zamienne role

Zawsze chciałem zobaczyć system, w którym stanowisko mistrza gry byłoby przechodnie. Brakowało mi jednak do tego skutecznych rozwiązań. Wydaje mi się, że największym problemem w sytuacji gdy mistrz gry oddaje pałeczkę innemu graczowi jest fakt, że musi się on wcielić w nową postać, która zostaje dospawana do drużyny. Jednocześnie gracz, który zaczyna prowadzić musi gdzieś zgubić swoją postać.

Problem pierwszy chcę rozwiązać w następujący sposób. Mistrz gry rozwijałby co sesję swoją postać, która mogłaby towarzyszyć drużynie lub „czekać w domu”. Jeśli zamieni się z którymś z graczy funkcją, po prostu wprowadza swoją postać na sesję w miejsce nowego prowadzącego. Ten drugi zostawia swoją postać w „domu”.

Jak nagradzać mistrza gry? Tak jak graczy. Postacie graczy mają się rozwijać wraz z realizacją celów postaci. Awatar MG mógłby się rozwijać wraz z realizacją celów drużyny lub zachcianek graczy (o czym w punkcie 2).

No i jeszcze jedna sprawa. Ponieważ postaci nie rozwijają swoich cech, a ilość Punktów LOSU na gracza jest taka sama, nawet świeża postać powinna mieć moc niewiele mniejszą niż stary wyjadacz. Po prostu będzie bardziej wyspecjalizowana (bo będzie miała mniej Aspektów).

2) Przez rozmowę z mistrzem gry, między sesjami.

Każdy gracz może zażyczyć sobie na następną sesję określonej sceny lub motywu. Gracze powinni mówić prost, czego oczekują od sesji. To dość banalne rozwiązanie, które pojawiło się w wielu RPGach (np w Klanarchii). To co ma je urozmaicić ( i sprawić, że mechanizm zadziała) to zamienność funkcji MG i gracza. Jeśli ktoś uzna, że zestaw który otrzymał jest nie do zrealizowania na sesji, może poprosić kogoś innego o poprowadzenie.

Jeśli mistrz gry zrealizuje wszystkie życzenia graczy, należy mu się nagroda w postaci rozwoju jego awatara o dodatkowy Aspekt.

3) Aspekty zmieniające świat gry w trakcie sesji.

Nadal nie opisałem procesu tworzenia postaci (tak wiem, straszny ze mnie drań). Ale część Aspektów działała by jak karty w Everway (nie wstydzę się przyznać do inspiracji). Zagrywając Aspekt „Tajemne przejście” gracz znajdowałby tajne wyjście z pomieszczenia w którym się znajduje. Niezależnie od tego, czy MG je planował. Zagrywając „Znany dowódca” mógłby „wygenerować” paru weteranów z jego starej kampanii, którzy przypadkiem pojawią się w karczmie. Aspekty robiły by w prost to co umiejętności robią  pośrednio w innych grach. Tyle że zamiast uzależniać efekt od widzimisię MG i rzutu kostką, gracz by tworzył rzeczywistość na sesji płacąc Punktami Losu. Ktoś kto ma Aspekt „królewski łowczy” nie będzie musiał wypytywać się MG „co jest w tym lesie i jak trudne jest do złapania” tylko zadeklaruje „łowczego” i powie „chcę 2 sarny, ile to Punktów LOSU?” Bez widzimisię MG. Z chęcią usłyszałbym feedback w tym punkcie – czy taka zmiana ma sens?

4) Zmiana świata gry między sesjami

Ok, to rzecz która jest najmniej przemyślana – mam pomysł, którego nigdy nie testowałem.

Świat gry zaczyna się jako pusta kartka papieru w hexy lub kratkę. I jest uzupełniany między sesjami. W środku kartki jest Serce Światów, w narożnikach potęgi uczestniczące w grze. Gracze między sesjami ustalali by, jakiego typu część świata chcą zdobyć (deklarując swoje chęci z punktu 2), mistrz gry by w oparciu o nie tworzył lokacje i nadawał na początku gry cele drużynie. Jeśli cele zostaną zrealizowane – to gracze mogą przyłączyć nowy element do swojej domeny. Jeśli nie, element zostaje przejęty przez przeciwników.

Co daje graczom taki element? Dwie korzyści

Pierwsza – w przerwach między przygodami, lub na początku każdej przygody, gracze mogliby korzystać z elementów świata gry, które zgromadzili. Po drugie, między sesjami, gracze mogliby wymienić jeden z Aspektów postaci na element (faktycznie Aspekt) wolny w domenie.

Obrazowo. Gracze chcą na sesji mieć pojedynek, styczność z legendarnym kowalem i upiory. MG stwierdza, że sesja będzie dotyczyła obrony kowala przed upiorami, duchami tych, których jego broń zabiła w przeszłości. Graczy czeka pojedynek z szlachcicem/magiem, który rzucił na kowala klątwę (czyli nasłał na niego wszystkie wspomniane upiory), gdy wykonany przez kowala rapier złamał się, powodując śmierć szlachcica. Nagrodą będzie dołączenie do domeny graczy legendarnego kowalaw postaci wolnego Aspektu Legendarny Kowal, który gracze będą mogli sobie „wymienić” przed sesją. Następną przygodę będą rozpoczynali z trochę lepszym sprzętem. Jeśli im się nie uda, kowala przygarnie konkurencja, ich przeciwnicy w następnych sesjach będą mieli lepszą broń i pancerz.

I tak co sesję.

W najbliższym czasie będę prowadził kampanię DDkoida. Wciąż się waham, czy zrobić to na mechanice DnD Next, czy raczej na moim FATE. Część graczy zna świat gry, który rozwijam na DnD, byłaby to więc świetna okazja do przetestowania mechaniki. Byłem skłonny do zrobienia tego na DDkach, ale… po przeczytaniu listy czarów i bestiariusza odniosłem wrażenie, że DnD idzie coraz dalej w kierunku gry taktycznej i dungeon crawla. Serio, bestiariusz zawierał większość absurdalnych potworów – Roper’y, Mimic’ki i parę żelatyn… Blah.

Zobaczymy.

We Mgle – Rozwój postaci

We Mgle – Rozwój postaci

Znowu będzie niszowo, bo o moim heartbreakerze. W końcu to mój blog 🙂

Dziś trochę o rozwoju postaci. Ponieważ wstęp jest przydługi, można od razu przeskoczyć do rozdziału Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów.

Wstęp

Tradycyjnie w RPGach rozwijamy postać przez zdobywanie na sesji punktów doświadczenia i wydawanie ich po sesji. Jeśli rozwój postaci jest poziomowy – nabicie poziomu oznacza skok w rozwoju wedle tabelki postaci. Jeśli system zakłada rozwój otwarty, gracz może wydać PDki na co tylko chce (np, po sesji dworskiej może rozwinąć sobie latanie statkami kosmicznymi i materiały wybuchowe). W celu zachowania pozorów balansu między elementami mechaniki, różne jej części mają różny przelicznik PD – cechy kosztują więcej niż umiejętności, ich poziom zwiększa koszt rozwoju itd.

Wszystko po to, żeby przywiązać gracza do postaci i upewnić się, że nowa postać nie dorówna weteranowi. Podczas gdy ten cały rozwój postaci to bardzo często kłamstwo. Lub przynajmniej sztuczka. Zauważyliście, że awansując postacią spotykacie coraz trudniejszych wrogów, którzy niwelują waszą przewagę w walce związaną z rozwojem postaci? Nazywam to klątwą D&D. Polega to na tym, ze gracze i potwory mają poziomy. System gry zakłada wprost, że gracze powinni walczyć z potworami na swoim poziomie +/-2. Starcia z niższymi istotami będą zbyt banalne, z wyższymi, zbyt śmiertelne. Czyli gracze zawsze walczą z istotami równymi sobie. Ba, nawet istoty tak potężne jak smoki zostały dostosowane do tej logiki. I tak istnieją młode smoki do walki od 4 poziomu postaci (czyli faktycznie od drugiej, trzeciej sesji) do najwyższych poziomów, różniące się „wiekiem”, czyli poziomem ataku, obrażeń i obrony dostosowanym do poziomu graczy. I tak jest w większości znanych mi RPG. Gracze stali się Legendami? To nie będą spotykać Oprychów tylko Oprychów Weteranów i w sumie walki będą wyglądać tak jak na początku gry, tylko modyfikatory do rzutów będą po obu stronach większe.

Jeszcze gorsze jest to, że w momencie gdy postacie graczy mogą coś NAPRAWDĘ zrobić (a gracze mają możliwość wpływania na świat gry, czyli około 9 poziomu D&D lub pierwszej sesji Maga: Wstąpienie), większość MG się poddaje i stwierdza, że dalej nie poprowadzi, bo nie wie co z takimi postaciami zrobić i jakie wyzwania przed nimi stawiać.

Porzucę kwestię błędów i braków po stronie MG, a skupię się na mechanice. Skoro rozwój postaci oznacza zwiększenie modyfikatorów po obu stronach ekranu mistrza gry i z sesji na sesję w żaden sposób nie zwiększa realnej władzy graczy nad przebiegiem gry (lub nie przygotowują mistrza gry na skok jakościowy, który za parę sesji nastąpi), to po co on istnieje w świecie gry? Oczywiście, żeby gracze mieli choć minimalną władzę nad przebiegiem gry czy rozwojem postaci. Ale może warto by z tym schematem zerwać?

Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów

Mówiąc szczerze, grałem w jedną grę (Heavy Gear), która z założenia nie pozwalała modyfikować cech postaci. Po krótkim okresie zdziwienia, gracze się szybko przyzwyczaili i podnosili posiadane umiejętności.  Ten sam zwyczaj chciałbym przenieść na We Mgle.

Założenie 1) Wartości Cech: Ciała, Ducha i Umysłu nie ulegają zmianie.

Tak jest, gracze nie będą mogli rozwijać cech za PDki. Będą musieli rozsądnie ustawić wartości cech na starcie. Dla równowagi, mistrz gry nie będzie im mógł ich obniżyć w żaden sposób. Wszystkie „trwałe uszkodzenia ciała” i inne „kary” dla postaci graczy będą zakładane za pomocą Aspektów.

Założenie 2) Żadnych Punktów Doświadczenia.

Takjest. Skoro nie mamy paru elementów mechaniki do równoważenia, a postać ma się rozwijać poprzez Aspekty, zbieranie PD, które są nagrodą uznaniową (bo najwięcej PD dostaje gracz, który najbardziej trafia w gust mistrza gry) i nie mającą wiele wspólnego ze światem gry (bo co wspólnego ze światem gry ma PD za odgrywanie), punkty doświadczenia wydają mi się całkowicie zbędne.

Założenie 3) Postać ma swoje pragnienia i cele wyrażone w Aspektach.

Ustalanie celów postaci zawsze uważałem za dobry zwyczaj. Pomyślałem, że cele i pragnienia postaci można by wyrażać w Aspektach. W ten sposób gracz wiedziałby, do czego dążył z postacią przez ostatnich parę sesji, a mistrz gry dostałby genialne narzędzie do ciągnięcia gracza w swoim kierunku. Przy okazji Aspekty – wady byłyby w większości zbędne.

Jak to by mogło wyglądać.

Gracz deklaruje dwa pragnienia i cele postaci

A) Poślubić hrabinę de la Cruix.

B) Zdobyć własną ziemię i zamek.

Fajnie, teraz za każdym razem, gdy gracz będzie blisko tych celów, ale nie będzie ich świadom, lub będzie chciał uniknąć zbliżenia się do nich, mistrz gry będzie mógł zagrać te Aspekty przeciwko niemu, pomagając w realizacji celu przez gracza.

Hej, wiem, że chcesz, żeby Twoja postać poszła na polowanie, ale na tym balu będzie hrabina de la Cruix. Nie chcesz zbliżyć się do zrealizowania celu postaci i dostać 3 Punkty LOSU?

Mistrz gry wyposażony w taką „wędkę” na gracza będzie miał narzędzie, które pozwoli mu zrealizować założenia fabularne na sesji.

Założenie 4) Gdy cel lub pragnienie zostaną zrealizowane, stają się Aspektem pozytywnym.

Ok, nie mam jeszcze dobrej nazwy dla Aspektów pozytywnych.

Ale idea jest taka: Jeśli gracz osiągnie cel, skreśla go z listy. Zamiast niego ustala z mistrzem gdy odpowiedni Aspekt pozytywny.

Po 6 sesjach starań i zalotów gracz w końcu dopiął swego. Hrabina de la Cruix mu uległa. Wesele było wystawne. Akt ślubu przypieczętowany nocą pełną namiętności.

Na koniec sesji gracz może skreślić pragnienie „Poślubić hrabinę de la Cruix” i wpisać Aspekt „Hrabia de la Cruix”. Postać się rozwinęła w pozytywnym kierunku.

Teraz można rozpocząć działania, mające na celu odzyskać zamek i ziemie hrabiny…

Założenie 5) Co sesję gracz może dopisać sobie jeden cel lub pragnienie.

To gracz po sesji decyduje, co jest celem lub pragnieniem jego postać. I to on, w rozmowie z mistrzem gry, decyduje, w jaki sposób to pragnienie lub cel przemienia się w pozytywny Aspekt. W ten sposób, z czasem, postać gracza powinna się stać nie tyle silniejsza, co bardziej wszechstronna, posiadająca więcej pozytywnych Aspektów. Jednocześnie powinna dryfować w kierunku wynikającym z wyboru gracza i przebiegu kampanii. Win-Win. Gracz czuje, że ma władzę nad postacią i kierunkiem jej rozwoju. mistrz gry ma zahaczki fabularne do prowadzenia postaci graczy.

Fakt, nie jest to tradycyjne rozwiązanie, ale jeśli gracze to złapią, powinno być fajne.

Jak tylko uda mi się zorganizować sesję, przetestuję to na żywo. Mam nadzieję, że wyjdzie. Jeśli tak…

We Mgle – Aspekty pochodzenia

We Mgle – Aspekty pochodzenia

Po „Muszkiecie a mechanice” dostałem na polterze garść propozycji od Kuzza i Albiego.

Aspekty chcę rozpisać na jeden z 3 sosobów

Wariant 1: Jeden Aspekt jako całość

W tym wariancie Aspekty są paczkami mocy i umiejętności, które kupuje się „całościowo”. Można posiadać tylko jeden Aspekt pochodzenia na postać. Na przykład:

Avaloński muszkieter

Opis

Jesteś jednym z dzieci Avalonu, jego dzielnych cór i synów, którzy walczą jako muszkieterowie tego kraju. Pochodzisz z niższych warstw społeczeństwa i bez mrugnięcia okiem oddasz swoje życie za Wiarę, Kraj i Królową. Wiesz dokładnie jak działa muszkiet – największy ze skarbów Avalonu, potrafisz mistrzowsko go obsługiwać, przygotować do niego nowe ładunki prochowe, dbać o niego i strzelać lepiej niż inni.

W armii Avalonu mogą służyć zarówno kobiety jak i mężczyźni, jednak w celu uniknięcia problemów trzyma się ich w oddzielnych, jednopłciowych załogach i oddziałach.

Plusy

– Ekwipunek muszkietera – każdą przygodę zaczynasz z ekwipunkiem muszkietera, to jest z plecakiem z racjami, zestawem podróżnym, 20 ładunkami do muszkietu i co najważniejsze, charakterystycznym czerwonym płaszczem i działającym muszkietem!

– Doskonała znajomość muszkietu – możesz w trakcie przygody zwiększyć zapas amunicji, jeśli znajdziesz składniki i naprawić swój muszkiet. Potrafisz szybko ładować i doskonale celować z muszkietu – jeśli zagrasz ten Aspekt, możesz strzelić dwukrotnie w trakcie jednej akcji i wykonać dwa testy walki zamiast jednego. Korzystając z muszkiety korzystasz raczej z Umysłu niż Ciała.

Minusy

– Plebejusz – w kontaktach z wyższymi warstwami czujesz się nieswojo – ten Aspekt może być zagrany przeciwko tobie przez postać arystokraty lub oficera, który przypomni Ci twoje miejsce w szeregu i spowoduje klęskę w teście socjalnym.

Avaloński oficer

Opis

Należysz do śmietanki Avalońskiego społeczeństwa – służysz jako oficer w armii lądowej, flocie handlowej lub wojennej. Posiadasz wysoką pozycję w społeczeństwie, potrafisz się pojedynkować i używać broni palnej, oraz posiadasz sporą renomę, która pomoże ci w kontaktach z innymi avalończykami.

Plusy

– Ekwipunek oficera – Przygodę zaczynasz w bogato zdobionym ubraniu, posiadasz także rapier i pistolet z 10 pociskami, bogato zdobioną biżuterię i sakiewkę pełną złotych monet. Wspominałem o złotym sygnecie oficerskim i bardzo dobrej lunecie?

– Oficer – od biedy umiesz posługiwać się tym rapierem i bronią palną. Ale raczej spełniają one funkcję reprezentacyjną. Ważniejsze jest to, że przeszedłeś dobrą, avalońską szkołę oficerską. Potrafisz zawsze chłodno analizować to co się dzieje dookoła i reagować na manewry przeciwnika – zarówno na polu bitwy jak i na sali balowej. Umiesz dowodzić ludźmi, a w sytuacjach obrony przed atakami socjalnymi (uwodzenie, przekonywanie) wykorzystujesz swój chłodny Umysł zamiast Ducha.

Minusy

– Arogancki – nie trzeba chyba wspominać co to znaczy. Masz w sobie coś, ton głosu, minę, gestykulację, co potrafi doprowadzić każdego rozmówcę do pasji. No cóż, gdy rękawice zostaną już rzucone, pozostaje tylko ustalić, pistolety, czy rapiery?

Tabelka Aspektów pochodzenia

Za radą Kuzza zebrałem Aspekty w tabelkę dzielącą Aspekty na Socjalne, Magiczne i Walczące, a także wyodrębniające cechę z której korzystają.

Nazwa Ciało Duch Umysł Walka Socjal Magia
Avaloński muszkieter x x
Avaloński oficer x x
Avaloński kapłan x x
Utrechski skald x x
Utrechski człowiek klanu x x
Utrechski druid x x
Cesarski arystokrata x x
Cesarski rycerz x x
Cesarski zakonnik x x
Istalijski patron x x
Istalijski alchemik x x
Istalijski legionista x x
Lewantyński polityk x
Wenecki kupiec x x
Svenski wiking x x
Slaviański szermierz x x x

Wariant dwa: Punkty

Albi zasugerował zrobienie Aspektów na punkty, jak w świecie mroku

Każdy punkt Aspektu dawałby kolejne moce i pozwalałby deklarować Aspekt za więcej Punktów LOSU. Trochę jak w Magu Wspomnieniu czy innych produktach Świata Mroku.

Dwaj panowie wspomniani wcześniej wyglądali by tak:

Nazwa Poz1 Poz2 Poz3 Poz4 Poz5
Muszkieter Rekrut Poborowy Żołdak Weteran Legenda
Oficer Chorąży Podporucznik Porucznik Kapitan Pułkownik

Jaka jest różnica? Przy tworzeniu postaci gracz będzie mógł rozdać 5 punktów pochodzenia  i zdecydować, czy chce być rzeźnikiem (Muszkieter na 5), mieć ludzi do dowodzenia (Oficer na 5) czy coś po środku (np Porucznik (Oficer 3) i poborowy (Muszkieter 2). Każdy poziom Aspektu odblokowywałby kolejne moce – dla żołnierza, coraz silniejsze moce bojowe i większą przeżywalność, dla oficera, funkcje dowodzenia ludźmi.

Brzmi świetnie, ale jest to więcej pracy dla mnie. Niesie też jeden problem ze świata mroku – nie opłaca się NIE MAKSOWAĆ danego Aspektu/obszaru.

Co z tego że masz Porucznika i Poborowego, a ja mam tylko Pułkownika – teoretycznie masz mały oddział ludzi i potrafisz lepiej walczyć 1 na 1. Ale ja jestem Pułkownikiem. Nie dojdziesz do mnie.

Wolałbym tego uniknąć, stąd opcja 3.

Wariant trzy: Aspekty powiązane

Jest to modyfikacja pomysłu numer 1. Gracz bierze Aspekt Oficera, co odblokowuje mu w następnych krokach tworzenia postaci parę opcji – albo może przyjąć na „ekwipunek” wiernego weterana, albo może umieć zagrzewać tłum do walki, albo jest pojedynkowiczem, albo posiadaczem ziemskim. Nie jest to tak sztywne jak wariant dwa (gdzie progresja Aspektów jest liniowa i z góry zdefiniowana), nadal wymaga z mojej strony dużo wysiłku.

PS. Pewnie będę to podejście testował na „sesji DDkopodobnej” – wezmę jedną ze starych kampanii DnD i skonwertuje jej zawartość (a także klasy i rasy) na Aspekty. Jeśli graczom się spodoba, to to upublicznię, a przy okazji postaram się przetestować całość mechaniki na świecie, którzy gracze znają i lubią. Jak się uda, to dorzucę świat „Segra” do podręcznika We Mgle jako kolejny przykładowy świat.