FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

FATE & Dragons – Tworzenie postaci 1

Disclaimer:
FATE & Dragons to pomysł na stworzenie gry fantasy, wykorzystującej pewne cechy systemu Dungeon and Dragons.
W tekście będę się powoływał na elementy D&D dostępne w ramach OGL. Często będę posługiwał się stroną The Hypertext d20 SDR, korzystającą z d20 w wersji 3.5.
Moim celem nie jest kopiowanie elementów mechaniki D20, ale stworzenie czegoś nowego, inspirowanego D&D i
Całość pracy dostępna jest w ramach licencji OGL 1.0 oraz na licencji OGL FATE.

Po takiej informacji wstępnej (proszę, nie kasujcie mi bloga), wydaje mi się, że możemy zaczynać od koncepcji, czym ma być FATE & Dragons. Osoby źle znoszące lanie wody mogą przeskoczyć do drugiego rozdziału.

1) Dlaczego właśnie FATE & Dragons

Przyznaję się bez bicia. Gram i prowadzę w DnD praktycznie od początku mojego RPGowego hobby. Ten system mi towarzyszył już w ogólniaku, w wersji 3.0, na studiach jako 3.5 oraz później w pracy pod nazwą 4.0. W międzyczasie poznałem wiele innych systemów RPG, ale sporo kampanii i światów wymyśliłem właśnie pod DDki. Ponieważ muszę dać We Mgle odleżeć jakiś czas w szafie (nim znowu je przeczytam i zmasakruję), postanowiłem kontynuować dawną kampanię high-fantasy, prowadzoną na DnD 3.5 i DnD 4.0.

Ponieważ DnD 4.0 już mnie nie bawi, chciałem zabrać się za prowadzenie na Pathfinderze lub DnD Next. Ale po przeczytaniu paru rozdziałów obu systemów przypomniałem sobie o wszystkich problemach i bolączkach mistrza gry prowadzącego w DnD. Długie i statyczne walki, sztywność mechaniki, specyficzna logika systemu itd., itp. Zaproponowałem moim graczom prowadzenie na mechanice Gasnących Słońc (której adaptacja wymagała by wywalenia broni palnej i zastąpienia słowa Psionika zwrotem Magia), lub FATE.

Wybrali FATE, więc za karę będą królikami doświadczalnymi dla paru pomysłów, które mam zamiar zaimplementować do We Mgle.

Tak więc cały ten chory pomysł jest ich winą. Tak jest. Pozwy o naruszenie praw autorskich, poczytalności czy nietykalności cielesnej proszę kierować do moich graczy.

Disclaimer 2: Cykl będzie zawierał dużo moich prywatnych opinii na temat mechaniki DnD i może być odczytany jako hejtfest na jej temat. Choć tak naprawdę kocham DnD i uważam, że zawiera wiele rzeczy fajnych, jak i całą garść niefajnych. Prywafa i hejt zostaną oznaczone formatowaniem pochylonym (takim jak to zdanie). Kto nie chce czytać, może te fragmenty przeskakiwać. Zostaliście ostrzeżeni.

2) Rozdawanie Cech i Umiejętności

Kto grał, ten wie.
 
Tworzenie postaci w DnD 3.5 wydaje się być łatwe.
 
Wymaga przeczytania podręcznika podstawowego, zawierającego nieco odmienne moce dla każdej postaci (które później trzeba wpisywać w zunifikowaną kartę postaci i na które niekiedy BRAKUJE MIEJSCA). No i można posilić się coś około 108 OFICJALNYCH dodatków z zasadami dodatkowymi, poprawkami, mocami, opcjami. O Erratach nie wspomnę.
 
W każdym bądź razie, proces tworzenia postaci zaczyna się od turlania lub rozdawania punktów między 6 Cech. Zawsze byłem zwolennikiem rozdawania punktów. Każdy poziom Cechy kosztuje inną ilość punktów. Niektóre są parzyste, inne nieparzyste, a w procesie tworzenia postaci trzeba zużyć wszystkie punkciki.
Po rozdaniu punktów możemy każdą z cech zapisać jako wartość od (teoretycznie) 1 do 18. Dzięki czemu możemy wyciągnąć modyfikator z cechy, to jest jej wartość minus 10 dzielona przez 2, zaokrąglana w dół. Tajest, cechy nieparzyste nam się nie opłacają (bo kosztują więcej a nie zwiększają modyfikatora), a w dodatku przez prawie cała grę będziemy się posługiwać nie wartością cechy a wartością modyfikatora z cechy.
 
Co ja na to?
DOŚĆ TEGO SZALEŃSTWA!
 
Rozdawanie umiejętności to kolejne kuriozum. Mamy tu statyczną listę umiejek z oddzielnym nasłuchiwaniem i wypatrywaniem, i inną umiejętnością na chowanie się, gdy się ruszamy, a inną, gdy stoimy w miejscu. Każda klasa co poziom dostaje parę punkcików umiejętności do rozdania pomiędzy umiejki zaakceptowane dla tej klasy. Uprościmy całość. Pozwoliłem sobie posortować tabelkę umiejętności poprzez pryzmat przypisanej do każdej umiejki cechy. Dodatkowo niektóre umiejętności są modyfikowane przez karę z noszonego pancerza, lub mogą być testowane tylko po zainwestowaniu. Uprościmy całość. (Tłumaczenia na polski są mojego autorstwa, z listy umiejętności D20 SDR). Jeśli ktoś zechce mi je poprawić w komentarzach, naniosę zmiany).
Si Wspinaczka Climb pancerz
Si Skoki Jump pancerz
Si Pływanie Swim
Zr Równowaga Balance pancerz
Zr Uwalnianie się Escape Artist
Zr Ukrywanie się Hide pancerz
Zr Skradanie się Move Silently pancerz
Zr Otwieranie zamków Open Lock trenowane
Zr Jazda konna Ride
Zr Kradzież kieszonkowa Sleight of Hand pancerz trenowane
Zr Akrobatyka Tumble trenowane
Zr Używanie liny Use Rope
Bud Koncentracja Concentration
Int Wycena Apprise
Int Rzemiosło Craft
Int Rozszyfrowanie tekstu Deciper Script trenowane
Int Rozbrajanie Disable Device trenowane
Int Podrabianie Forgery
Int Wiedza Knowledge trenowane
Int Przeszukiwanie Search
Int Arkana magii Spellcraft trenowane
Rzt Leczenie Heal
Rzt Nasłuchiwanie Listen
Rzt Zawód: Profession trenowane
Rzt Wyczuwanie pobudek Sense Motive
Rzt Spostrzegawczośc Spot
Rzt Sztuka przetrwania Survival
Cha Blef Bluff
Cha Dyplomacja Diplomacy
Cha Przebieranki Disguise
Cha Zbieranie informacji Gather Information
Cha Opieka nad zwierzętami Handle Animal trenowane
Cha Zastraszanie Intimidate
Cha Występy Perform
Cha Używanie magicznych przedmiotów Use Magic Device trenowane
X Język: Speak Language trenowane
 
Rozdawanie Statystyk w FATE & DnD.

Mamy tradycyjne 6 cech, każda z nich symbolizuje też pakiet umiejętności. Z tabelki powyżej widzimy, że karę za noszenie pancerza mają tylko umiejętności podlegające pod Zręczność i Siłę. Przypnę więc karę do pancerza do wszystkich umiejętności podpadających pod te cechy. Umiejętności wymagające treningu wyrzucę z tej listy, potraktuje je jako Aspekty.

SiłaPływanie, Skoki, WspinaczkaPodlegają karze z pancerza. A także bicie się na pięści, bicie się bronią „siłową” i rzucanie przedmiotami.

Zręczność – Jazda konna, Równowaga, Skradanie się, Ukrywanie się, Uwalnianie się, Używanie liny. Podlegają karze z pancerza. A także cecha decydująca o tym, jak trudno nas trafić w zbroi lekkiej (lub bez zbroi), i jak fajnie strzelamy, jak trudno nas trafić z dystansu i dobrze walczymy bronią lekką.

BudowaKoncentracja, oraz to, jak dużo krzywdy potrafi znieść nasza postać, oraz jak trudno ją przewrócić.

InteligencjaPodrabianie, Przeszukiwanie, Rzemiosło, Wycena. A także rzucanie czarów.

Roztropność – Leczenie, Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Wyczuwanie pobudek. Plus obrona przed czarami.

Charyzma Blef, Dyplomacja, Przebieranki, Występy, Zastraszanie, Zbieranie informacji. Czyli wciskanie kitu i rozpoznawalność w jednym.

Z umiejętności pozostają: Akrobatyka, Arkana magii, Języki, Kradzież kieszonkowa, Opieka nad zwierzętami, Otwieranie zamków,
Rozbrajanie pułapek, Rozszyfrowanie tekstu, Używanie magicznych przedmiotów, Wiedza, Zawody. Zajmiemy się nimi później, przy Aspektach.

W DnD Cechy przyjmują wartości 8 – 18, dając modyfikatory od -1 do +4. To idealnie pasuje do FATE’owej drabiny – jako wartości graniczne przyjmiemy -1 do +4.

Tworząc postać rozdajesz między cechy 6 punktów. Przyjmując w cechach wartość -1, zwiększasz pulę dostępnych punktów o +1.

3) Rasy

Ok, jestem leniwy, przewiduję, że kampania będzie tylko dla ludzi. Ale na wszelki wypadek rozpiszę resztę ras przewidzianych w kampanii.

Ale planuję Rasy i Klasy wprowadzić za pomocą Aspektów.

Człowiek – W odczuciu innych ras, ludzie są jak karaluchy. Trudne do zabicia i nie do wyplenienia. W dodatku są lekkomyślne. Mogą raz na przygodę odrzucić Aspekt tymczasowy nałożony po przegranym teście. Jednocześnie Mistrz Gry może raz na przygodę zagrać na ich poczuci przygody. W nomenklaturze RPGowej nazywa się to „dawaniem questów”.

Krasnolud – Przysadziste, silne, pakowne. Nie otrzymują minusów z powodu noszenia ciężkiego pancerza. Z drugiej strony krótkie nóżki oznaczają, że zostają z tyłu. Gdy tylko MG tego zapragnie.

Elf – Nieśmiertelne. Zawsze trafiające w walce. No przynajmniej po zagraniu tego Aspektu. Z drugiej strony dumne i łatwe do obrażenia. Wystarczy, że MG powie „on obraża elfy”, żeby zagotować w długouchym krew.

Smokorodny – Jak sama nazwa wskazuje, są to pół-smoki. Ich łuski działają jak średni pancerz, który zawsze mają na sobie i które nie powoduja żadnych kar. Z drugiej strony, żadnego innego pancerza, magicznego czy nie już na siebie nie nałożą. No i jak przystało na jaszczurki, są dość niemiłe dla oka. Na tyle, że MG może zagrać ten Aspekt, żeby ktoś przestał Cię lubić.

Nieumarły – Z jednej strony nie muszą pić, jeść, oddychać. Z drugiej, żadne rany się na nich nie leczą. Nie są w stanie wyleczyć negatywnych Aspektów tymczasowych inaczej niż magią. No i masz mają problem z wchodzeniem na salony. To pewnie przez bladość skóry i „ten” smrodek…

Innych ras w tej chwili nie przewiduję 😉

Część dalsza to Klasy, Aspekty i i rozwój postaci.

Pierwszy szkic karty postaci poniżej. Kobitka pozyskana na autorskie.wieza.org, smok pochodzi z open clipart library. Czcionki to Georgia i Cambria. Zastanawiam się, czy kobitkę nie zamienić na coś innego, bardziej… cenzuralnego. Z drugiej strony moi gracze na sesji już się nad jej wizerunkiem pokatowali, dorysowując jej brakujące części garderoby – nie chcę odbierać im tej przyjemności, ale wolę dodać coś co „ciężarem” będzie lepiej współgrało ze smokiem po prawej. 😀

PS. Mam już listę poprawek do karty. Przesunę grafiki, dorzucę miejsce na Punkty LOSU i Odświeżenie, dopiszę, do czego się używa cech, dorzucę też miejsce na Religię postaci – muszę wymyślić na powiązanie religii z Aspektami, tak, żeby mieć jak ciągnąc graczy, ale też, żeby dawała im ona jakieś bonusy…

We Mgle – wpływ postaci na świat gry

We Mgle – wpływ postaci na świat gry

Ok, czas zaspokoić ciekawość paru osób i udostępnić szkic rozdziału, którego brakowało w edycji nibykonkursowej.

Kilka pomysłów na to, jak gracze mogą wpływać na świat gry.

1) Mistrz gry i gracze – to tylko zamienne role

Zawsze chciałem zobaczyć system, w którym stanowisko mistrza gry byłoby przechodnie. Brakowało mi jednak do tego skutecznych rozwiązań. Wydaje mi się, że największym problemem w sytuacji gdy mistrz gry oddaje pałeczkę innemu graczowi jest fakt, że musi się on wcielić w nową postać, która zostaje dospawana do drużyny. Jednocześnie gracz, który zaczyna prowadzić musi gdzieś zgubić swoją postać.

Problem pierwszy chcę rozwiązać w następujący sposób. Mistrz gry rozwijałby co sesję swoją postać, która mogłaby towarzyszyć drużynie lub „czekać w domu”. Jeśli zamieni się z którymś z graczy funkcją, po prostu wprowadza swoją postać na sesję w miejsce nowego prowadzącego. Ten drugi zostawia swoją postać w „domu”.

Jak nagradzać mistrza gry? Tak jak graczy. Postacie graczy mają się rozwijać wraz z realizacją celów postaci. Awatar MG mógłby się rozwijać wraz z realizacją celów drużyny lub zachcianek graczy (o czym w punkcie 2).

No i jeszcze jedna sprawa. Ponieważ postaci nie rozwijają swoich cech, a ilość Punktów LOSU na gracza jest taka sama, nawet świeża postać powinna mieć moc niewiele mniejszą niż stary wyjadacz. Po prostu będzie bardziej wyspecjalizowana (bo będzie miała mniej Aspektów).

2) Przez rozmowę z mistrzem gry, między sesjami.

Każdy gracz może zażyczyć sobie na następną sesję określonej sceny lub motywu. Gracze powinni mówić prost, czego oczekują od sesji. To dość banalne rozwiązanie, które pojawiło się w wielu RPGach (np w Klanarchii). To co ma je urozmaicić ( i sprawić, że mechanizm zadziała) to zamienność funkcji MG i gracza. Jeśli ktoś uzna, że zestaw który otrzymał jest nie do zrealizowania na sesji, może poprosić kogoś innego o poprowadzenie.

Jeśli mistrz gry zrealizuje wszystkie życzenia graczy, należy mu się nagroda w postaci rozwoju jego awatara o dodatkowy Aspekt.

3) Aspekty zmieniające świat gry w trakcie sesji.

Nadal nie opisałem procesu tworzenia postaci (tak wiem, straszny ze mnie drań). Ale część Aspektów działała by jak karty w Everway (nie wstydzę się przyznać do inspiracji). Zagrywając Aspekt „Tajemne przejście” gracz znajdowałby tajne wyjście z pomieszczenia w którym się znajduje. Niezależnie od tego, czy MG je planował. Zagrywając „Znany dowódca” mógłby „wygenerować” paru weteranów z jego starej kampanii, którzy przypadkiem pojawią się w karczmie. Aspekty robiły by w prost to co umiejętności robią  pośrednio w innych grach. Tyle że zamiast uzależniać efekt od widzimisię MG i rzutu kostką, gracz by tworzył rzeczywistość na sesji płacąc Punktami Losu. Ktoś kto ma Aspekt „królewski łowczy” nie będzie musiał wypytywać się MG „co jest w tym lesie i jak trudne jest do złapania” tylko zadeklaruje „łowczego” i powie „chcę 2 sarny, ile to Punktów LOSU?” Bez widzimisię MG. Z chęcią usłyszałbym feedback w tym punkcie – czy taka zmiana ma sens?

4) Zmiana świata gry między sesjami

Ok, to rzecz która jest najmniej przemyślana – mam pomysł, którego nigdy nie testowałem.

Świat gry zaczyna się jako pusta kartka papieru w hexy lub kratkę. I jest uzupełniany między sesjami. W środku kartki jest Serce Światów, w narożnikach potęgi uczestniczące w grze. Gracze między sesjami ustalali by, jakiego typu część świata chcą zdobyć (deklarując swoje chęci z punktu 2), mistrz gry by w oparciu o nie tworzył lokacje i nadawał na początku gry cele drużynie. Jeśli cele zostaną zrealizowane – to gracze mogą przyłączyć nowy element do swojej domeny. Jeśli nie, element zostaje przejęty przez przeciwników.

Co daje graczom taki element? Dwie korzyści

Pierwsza – w przerwach między przygodami, lub na początku każdej przygody, gracze mogliby korzystać z elementów świata gry, które zgromadzili. Po drugie, między sesjami, gracze mogliby wymienić jeden z Aspektów postaci na element (faktycznie Aspekt) wolny w domenie.

Obrazowo. Gracze chcą na sesji mieć pojedynek, styczność z legendarnym kowalem i upiory. MG stwierdza, że sesja będzie dotyczyła obrony kowala przed upiorami, duchami tych, których jego broń zabiła w przeszłości. Graczy czeka pojedynek z szlachcicem/magiem, który rzucił na kowala klątwę (czyli nasłał na niego wszystkie wspomniane upiory), gdy wykonany przez kowala rapier złamał się, powodując śmierć szlachcica. Nagrodą będzie dołączenie do domeny graczy legendarnego kowalaw postaci wolnego Aspektu Legendarny Kowal, który gracze będą mogli sobie „wymienić” przed sesją. Następną przygodę będą rozpoczynali z trochę lepszym sprzętem. Jeśli im się nie uda, kowala przygarnie konkurencja, ich przeciwnicy w następnych sesjach będą mieli lepszą broń i pancerz.

I tak co sesję.

W najbliższym czasie będę prowadził kampanię DDkoida. Wciąż się waham, czy zrobić to na mechanice DnD Next, czy raczej na moim FATE. Część graczy zna świat gry, który rozwijam na DnD, byłaby to więc świetna okazja do przetestowania mechaniki. Byłem skłonny do zrobienia tego na DDkach, ale… po przeczytaniu listy czarów i bestiariusza odniosłem wrażenie, że DnD idzie coraz dalej w kierunku gry taktycznej i dungeon crawla. Serio, bestiariusz zawierał większość absurdalnych potworów – Roper’y, Mimic’ki i parę żelatyn… Blah.

Zobaczymy.

We Mgle – Rozwój postaci

We Mgle – Rozwój postaci

Znowu będzie niszowo, bo o moim heartbreakerze. W końcu to mój blog 🙂

Dziś trochę o rozwoju postaci. Ponieważ wstęp jest przydługi, można od razu przeskoczyć do rozdziału Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów.

Wstęp

Tradycyjnie w RPGach rozwijamy postać przez zdobywanie na sesji punktów doświadczenia i wydawanie ich po sesji. Jeśli rozwój postaci jest poziomowy – nabicie poziomu oznacza skok w rozwoju wedle tabelki postaci. Jeśli system zakłada rozwój otwarty, gracz może wydać PDki na co tylko chce (np, po sesji dworskiej może rozwinąć sobie latanie statkami kosmicznymi i materiały wybuchowe). W celu zachowania pozorów balansu między elementami mechaniki, różne jej części mają różny przelicznik PD – cechy kosztują więcej niż umiejętności, ich poziom zwiększa koszt rozwoju itd.

Wszystko po to, żeby przywiązać gracza do postaci i upewnić się, że nowa postać nie dorówna weteranowi. Podczas gdy ten cały rozwój postaci to bardzo często kłamstwo. Lub przynajmniej sztuczka. Zauważyliście, że awansując postacią spotykacie coraz trudniejszych wrogów, którzy niwelują waszą przewagę w walce związaną z rozwojem postaci? Nazywam to klątwą D&D. Polega to na tym, ze gracze i potwory mają poziomy. System gry zakłada wprost, że gracze powinni walczyć z potworami na swoim poziomie +/-2. Starcia z niższymi istotami będą zbyt banalne, z wyższymi, zbyt śmiertelne. Czyli gracze zawsze walczą z istotami równymi sobie. Ba, nawet istoty tak potężne jak smoki zostały dostosowane do tej logiki. I tak istnieją młode smoki do walki od 4 poziomu postaci (czyli faktycznie od drugiej, trzeciej sesji) do najwyższych poziomów, różniące się „wiekiem”, czyli poziomem ataku, obrażeń i obrony dostosowanym do poziomu graczy. I tak jest w większości znanych mi RPG. Gracze stali się Legendami? To nie będą spotykać Oprychów tylko Oprychów Weteranów i w sumie walki będą wyglądać tak jak na początku gry, tylko modyfikatory do rzutów będą po obu stronach większe.

Jeszcze gorsze jest to, że w momencie gdy postacie graczy mogą coś NAPRAWDĘ zrobić (a gracze mają możliwość wpływania na świat gry, czyli około 9 poziomu D&D lub pierwszej sesji Maga: Wstąpienie), większość MG się poddaje i stwierdza, że dalej nie poprowadzi, bo nie wie co z takimi postaciami zrobić i jakie wyzwania przed nimi stawiać.

Porzucę kwestię błędów i braków po stronie MG, a skupię się na mechanice. Skoro rozwój postaci oznacza zwiększenie modyfikatorów po obu stronach ekranu mistrza gry i z sesji na sesję w żaden sposób nie zwiększa realnej władzy graczy nad przebiegiem gry (lub nie przygotowują mistrza gry na skok jakościowy, który za parę sesji nastąpi), to po co on istnieje w świecie gry? Oczywiście, żeby gracze mieli choć minimalną władzę nad przebiegiem gry czy rozwojem postaci. Ale może warto by z tym schematem zerwać?

Rozwój postaci oparty o realizację pragnień i celów

Mówiąc szczerze, grałem w jedną grę (Heavy Gear), która z założenia nie pozwalała modyfikować cech postaci. Po krótkim okresie zdziwienia, gracze się szybko przyzwyczaili i podnosili posiadane umiejętności.  Ten sam zwyczaj chciałbym przenieść na We Mgle.

Założenie 1) Wartości Cech: Ciała, Ducha i Umysłu nie ulegają zmianie.

Tak jest, gracze nie będą mogli rozwijać cech za PDki. Będą musieli rozsądnie ustawić wartości cech na starcie. Dla równowagi, mistrz gry nie będzie im mógł ich obniżyć w żaden sposób. Wszystkie „trwałe uszkodzenia ciała” i inne „kary” dla postaci graczy będą zakładane za pomocą Aspektów.

Założenie 2) Żadnych Punktów Doświadczenia.

Takjest. Skoro nie mamy paru elementów mechaniki do równoważenia, a postać ma się rozwijać poprzez Aspekty, zbieranie PD, które są nagrodą uznaniową (bo najwięcej PD dostaje gracz, który najbardziej trafia w gust mistrza gry) i nie mającą wiele wspólnego ze światem gry (bo co wspólnego ze światem gry ma PD za odgrywanie), punkty doświadczenia wydają mi się całkowicie zbędne.

Założenie 3) Postać ma swoje pragnienia i cele wyrażone w Aspektach.

Ustalanie celów postaci zawsze uważałem za dobry zwyczaj. Pomyślałem, że cele i pragnienia postaci można by wyrażać w Aspektach. W ten sposób gracz wiedziałby, do czego dążył z postacią przez ostatnich parę sesji, a mistrz gry dostałby genialne narzędzie do ciągnięcia gracza w swoim kierunku. Przy okazji Aspekty – wady byłyby w większości zbędne.

Jak to by mogło wyglądać.

Gracz deklaruje dwa pragnienia i cele postaci

A) Poślubić hrabinę de la Cruix.

B) Zdobyć własną ziemię i zamek.

Fajnie, teraz za każdym razem, gdy gracz będzie blisko tych celów, ale nie będzie ich świadom, lub będzie chciał uniknąć zbliżenia się do nich, mistrz gry będzie mógł zagrać te Aspekty przeciwko niemu, pomagając w realizacji celu przez gracza.

Hej, wiem, że chcesz, żeby Twoja postać poszła na polowanie, ale na tym balu będzie hrabina de la Cruix. Nie chcesz zbliżyć się do zrealizowania celu postaci i dostać 3 Punkty LOSU?

Mistrz gry wyposażony w taką „wędkę” na gracza będzie miał narzędzie, które pozwoli mu zrealizować założenia fabularne na sesji.

Założenie 4) Gdy cel lub pragnienie zostaną zrealizowane, stają się Aspektem pozytywnym.

Ok, nie mam jeszcze dobrej nazwy dla Aspektów pozytywnych.

Ale idea jest taka: Jeśli gracz osiągnie cel, skreśla go z listy. Zamiast niego ustala z mistrzem gdy odpowiedni Aspekt pozytywny.

Po 6 sesjach starań i zalotów gracz w końcu dopiął swego. Hrabina de la Cruix mu uległa. Wesele było wystawne. Akt ślubu przypieczętowany nocą pełną namiętności.

Na koniec sesji gracz może skreślić pragnienie „Poślubić hrabinę de la Cruix” i wpisać Aspekt „Hrabia de la Cruix”. Postać się rozwinęła w pozytywnym kierunku.

Teraz można rozpocząć działania, mające na celu odzyskać zamek i ziemie hrabiny…

Założenie 5) Co sesję gracz może dopisać sobie jeden cel lub pragnienie.

To gracz po sesji decyduje, co jest celem lub pragnieniem jego postać. I to on, w rozmowie z mistrzem gry, decyduje, w jaki sposób to pragnienie lub cel przemienia się w pozytywny Aspekt. W ten sposób, z czasem, postać gracza powinna się stać nie tyle silniejsza, co bardziej wszechstronna, posiadająca więcej pozytywnych Aspektów. Jednocześnie powinna dryfować w kierunku wynikającym z wyboru gracza i przebiegu kampanii. Win-Win. Gracz czuje, że ma władzę nad postacią i kierunkiem jej rozwoju. mistrz gry ma zahaczki fabularne do prowadzenia postaci graczy.

Fakt, nie jest to tradycyjne rozwiązanie, ale jeśli gracze to złapią, powinno być fajne.

Jak tylko uda mi się zorganizować sesję, przetestuję to na żywo. Mam nadzieję, że wyjdzie. Jeśli tak…

We Mgle – Aspekty pochodzenia

We Mgle – Aspekty pochodzenia

Po „Muszkiecie a mechanice” dostałem na polterze garść propozycji od Kuzza i Albiego.

Aspekty chcę rozpisać na jeden z 3 sosobów

Wariant 1: Jeden Aspekt jako całość

W tym wariancie Aspekty są paczkami mocy i umiejętności, które kupuje się „całościowo”. Można posiadać tylko jeden Aspekt pochodzenia na postać. Na przykład:

Avaloński muszkieter

Opis

Jesteś jednym z dzieci Avalonu, jego dzielnych cór i synów, którzy walczą jako muszkieterowie tego kraju. Pochodzisz z niższych warstw społeczeństwa i bez mrugnięcia okiem oddasz swoje życie za Wiarę, Kraj i Królową. Wiesz dokładnie jak działa muszkiet – największy ze skarbów Avalonu, potrafisz mistrzowsko go obsługiwać, przygotować do niego nowe ładunki prochowe, dbać o niego i strzelać lepiej niż inni.

W armii Avalonu mogą służyć zarówno kobiety jak i mężczyźni, jednak w celu uniknięcia problemów trzyma się ich w oddzielnych, jednopłciowych załogach i oddziałach.

Plusy

– Ekwipunek muszkietera – każdą przygodę zaczynasz z ekwipunkiem muszkietera, to jest z plecakiem z racjami, zestawem podróżnym, 20 ładunkami do muszkietu i co najważniejsze, charakterystycznym czerwonym płaszczem i działającym muszkietem!

– Doskonała znajomość muszkietu – możesz w trakcie przygody zwiększyć zapas amunicji, jeśli znajdziesz składniki i naprawić swój muszkiet. Potrafisz szybko ładować i doskonale celować z muszkietu – jeśli zagrasz ten Aspekt, możesz strzelić dwukrotnie w trakcie jednej akcji i wykonać dwa testy walki zamiast jednego. Korzystając z muszkiety korzystasz raczej z Umysłu niż Ciała.

Minusy

– Plebejusz – w kontaktach z wyższymi warstwami czujesz się nieswojo – ten Aspekt może być zagrany przeciwko tobie przez postać arystokraty lub oficera, który przypomni Ci twoje miejsce w szeregu i spowoduje klęskę w teście socjalnym.

Avaloński oficer

Opis

Należysz do śmietanki Avalońskiego społeczeństwa – służysz jako oficer w armii lądowej, flocie handlowej lub wojennej. Posiadasz wysoką pozycję w społeczeństwie, potrafisz się pojedynkować i używać broni palnej, oraz posiadasz sporą renomę, która pomoże ci w kontaktach z innymi avalończykami.

Plusy

– Ekwipunek oficera – Przygodę zaczynasz w bogato zdobionym ubraniu, posiadasz także rapier i pistolet z 10 pociskami, bogato zdobioną biżuterię i sakiewkę pełną złotych monet. Wspominałem o złotym sygnecie oficerskim i bardzo dobrej lunecie?

– Oficer – od biedy umiesz posługiwać się tym rapierem i bronią palną. Ale raczej spełniają one funkcję reprezentacyjną. Ważniejsze jest to, że przeszedłeś dobrą, avalońską szkołę oficerską. Potrafisz zawsze chłodno analizować to co się dzieje dookoła i reagować na manewry przeciwnika – zarówno na polu bitwy jak i na sali balowej. Umiesz dowodzić ludźmi, a w sytuacjach obrony przed atakami socjalnymi (uwodzenie, przekonywanie) wykorzystujesz swój chłodny Umysł zamiast Ducha.

Minusy

– Arogancki – nie trzeba chyba wspominać co to znaczy. Masz w sobie coś, ton głosu, minę, gestykulację, co potrafi doprowadzić każdego rozmówcę do pasji. No cóż, gdy rękawice zostaną już rzucone, pozostaje tylko ustalić, pistolety, czy rapiery?

Tabelka Aspektów pochodzenia

Za radą Kuzza zebrałem Aspekty w tabelkę dzielącą Aspekty na Socjalne, Magiczne i Walczące, a także wyodrębniające cechę z której korzystają.

Nazwa Ciało Duch Umysł Walka Socjal Magia
Avaloński muszkieter x x
Avaloński oficer x x
Avaloński kapłan x x
Utrechski skald x x
Utrechski człowiek klanu x x
Utrechski druid x x
Cesarski arystokrata x x
Cesarski rycerz x x
Cesarski zakonnik x x
Istalijski patron x x
Istalijski alchemik x x
Istalijski legionista x x
Lewantyński polityk x
Wenecki kupiec x x
Svenski wiking x x
Slaviański szermierz x x x

Wariant dwa: Punkty

Albi zasugerował zrobienie Aspektów na punkty, jak w świecie mroku

Każdy punkt Aspektu dawałby kolejne moce i pozwalałby deklarować Aspekt za więcej Punktów LOSU. Trochę jak w Magu Wspomnieniu czy innych produktach Świata Mroku.

Dwaj panowie wspomniani wcześniej wyglądali by tak:

Nazwa Poz1 Poz2 Poz3 Poz4 Poz5
Muszkieter Rekrut Poborowy Żołdak Weteran Legenda
Oficer Chorąży Podporucznik Porucznik Kapitan Pułkownik

Jaka jest różnica? Przy tworzeniu postaci gracz będzie mógł rozdać 5 punktów pochodzenia  i zdecydować, czy chce być rzeźnikiem (Muszkieter na 5), mieć ludzi do dowodzenia (Oficer na 5) czy coś po środku (np Porucznik (Oficer 3) i poborowy (Muszkieter 2). Każdy poziom Aspektu odblokowywałby kolejne moce – dla żołnierza, coraz silniejsze moce bojowe i większą przeżywalność, dla oficera, funkcje dowodzenia ludźmi.

Brzmi świetnie, ale jest to więcej pracy dla mnie. Niesie też jeden problem ze świata mroku – nie opłaca się NIE MAKSOWAĆ danego Aspektu/obszaru.

Co z tego że masz Porucznika i Poborowego, a ja mam tylko Pułkownika – teoretycznie masz mały oddział ludzi i potrafisz lepiej walczyć 1 na 1. Ale ja jestem Pułkownikiem. Nie dojdziesz do mnie.

Wolałbym tego uniknąć, stąd opcja 3.

Wariant trzy: Aspekty powiązane

Jest to modyfikacja pomysłu numer 1. Gracz bierze Aspekt Oficera, co odblokowuje mu w następnych krokach tworzenia postaci parę opcji – albo może przyjąć na „ekwipunek” wiernego weterana, albo może umieć zagrzewać tłum do walki, albo jest pojedynkowiczem, albo posiadaczem ziemskim. Nie jest to tak sztywne jak wariant dwa (gdzie progresja Aspektów jest liniowa i z góry zdefiniowana), nadal wymaga z mojej strony dużo wysiłku.

PS. Pewnie będę to podejście testował na „sesji DDkopodobnej” – wezmę jedną ze starych kampanii DnD i skonwertuje jej zawartość (a także klasy i rasy) na Aspekty. Jeśli graczom się spodoba, to to upublicznię, a przy okazji postaram się przetestować całość mechaniki na świecie, którzy gracze znają i lubią. Jak się uda, to dorzucę świat „Segra” do podręcznika We Mgle jako kolejny przykładowy świat.

Muszkiet a mechanika

Muszkiet a mechanika

Grzebię przy We Mgle, a dokładnie przy opisie Avalończyków. Przy okazji doszedłem do pewnego wniosku. Mianowicie sposób, w jaki gry RPG mechanicznie opisują strzelanie z muszkietów po prostu mi się nie podoba.

Muszkiet jest z dzisiejszej perspektywy dość prymitywną bronią prochową, wykorzystującą proch do wystrzeliwania ołowianych kul. W swoich czasach dominował pola bitew, przyczyniając się do zmierzchu dominacji rycerstwa na europejskich polach bitew, oraz powstania w pełni profesjonalnych armii narodowych.

Przez stulecia muszkiety ewoluowały od lżejszych, gładkolufowych wersji arkebuzów, do których ręcznie sypano proch i ładowano okrągłe kule, po gwintowaną broń ładowaną patronami – papierowymi ładunkami zawierającymi odpowiednie proporcje prochu i ołowiu. We Mgle chciałbym dać Avalończykom broń pośrednią – muszkiety gładkolufowe, ale ładowane już patronami, dość łatwe w obsłudze, pozwalające oddać celny strzał co 10 – 30 sekund (czyli raz na rundę dla wyszkolonego muszkietera i co drugą rundę dla reszty avalończyków).

Jak wygląda strzelanie z takiego muszkietu?

Na pewno wymagało dobrej koordynacji ruchowej, w celu zgrania wszystkich ruchów związanych z ładowaniem, percepcji w wypatrywaniu wroga przez chmury dymu (te muszkiety strzelając grupami powodowały chmury dymu), sprytu w wymierzaniu ilości prochu i przy celowaniu (ilość prochu wpływała na zasięg i celność broni), oraz przy przeładowywaniu (patrony nie były tak banalne w obsłudze jak dzisiejsza amunicja), wymagały też ogromnej determinacji i skupienia przy oddawaniu celnego strzału – strzelec miał świadomość, że szybko nie przeładuje i pudłując, wystawi się na strzał dla przeciwnika. Jednocześnie broń ta nie była przesadnie celna, czyli przedwczesny wystrzał pozwalał przeciwnikowi podejść bliżej i strzelić celniej.

W sumie była to dość skomplikowana sprawa.

Jak cały proces traktowany jest w „mainstreamowych” RPG? Jako rzut na „zręczność” lub podlegające jej „strzelanie”. Dlaczego tak jest? Czy ma to na celu ułatwić grę, czy jest to wina tradycyjnego podziału „zwarcie – siła”, „dystans – zręczność”? Nie wiem, nie wnikam, ale…

We Mgle chcę mieć prostą mechanikę z 3 cechami – Ciałem, Duchem, Umysłem. Ciało odpowiada tradycyjnie za walkę wręcz, ale chciałbym przesunąć obsługę broni prochowej w stronę Umysłu lub Ducha. Dziś skłaniam się do użycia tutaj Umysłu – dzięki temu broń prochowa byłaby częstym atrybutem postaci „myśląych” i „technicznych” i pasowałaby do technologicznego zacięcia avalończyków. Podkreślała by też fakt, że strzelanie z muszkietu to nie „point&click”, ale proces wymagający precyzji, opanowania, spostrzegawczości i wspomnianego sprytu. Pozwoliło by też do pakietu Aspektu muszkieter dorzucić umiejętność tworzenia prochu, składania patronów i dbania o broń. Wszystko z Umysłu.

Oczywiście w komentarzach możecie wytknąć elementarne błędny w moim rozumowaniu i odwieść mnie od tego niecnego planu 🙂

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha

Oryginał do przeczytania tutaj.

Poniższa recenzja dotyczy gry „We Mgle” napisanej przez Krzysztofa „kbendera” Bendera. Proroctwo zostało napisane na potrzeby Nibykonkursu.

Na początek należy zaznaczyć, że nibykonkursowa recenzja nie jest moim pierwszym spotkaniem z We Mgle. Miałem okazję obserwować postępy gry na różnych etapach powstawania, a nawet zagrać kilka sesji w jednym z jej wydań. Miałem już w związku z tym pewną opinię na temat tej gry, na przykład taką, że ma spory potencjał, ale boi się go wykorzystać, przez co wygląda na zwykłe fantasy bez elfów. Ale mimo wszystko miała w sobie coś co warto by było rozwinąć. Z tym większą ciekawością zabrałem się za zawartość podręcznika.

Plik jak na nibykonkursową grę wydaje się być całkiem spory, bo liczy prawie 30 stron, ale w to wchodzą też takie elementy jak okładka czy dwie strony informacji o licencji. Gra dzieli się na na opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci, rozdział o drużynie oraz na koniec opis przykładowego świata, który zrodził się We Mgle. Autor zdecydował się na opis w którym wdaje się on w dialog z czytelnikiem. Przez to podręcznik wygląda mniej formalnie, ale czyta się to całkiem nieźle (tekst powstał w tydzień, więc przymykamy oko na błędy).

Akcja gry dzieje się w chwili gdy światy po raz kolejny tworzą się, po ostatnim kataklizmie. Pośród tajemniczych mgieł formują się różne rzeczywistości, przeplatając ze sobą i powoli klarując, zmierzając do stworzenia fundamentów nowego świata. W tym wielkim procesie swój udział biorą mistyczne potęgi, które chcą uformować nową rzeczywistość wedle własnych potrzeb i zachcianek. Gracze wcielić się mają w wybrańców/sługi/wysłanników. Zapowiada się całkiem ciekawie.

Opis świata przedstawia nam morze snów i kilka przykładów jak światy mogą się przenikać. Do tego dochodzą opisy trzech narodów, które kiedyś obejmowały cały świat, a teraz podczas nowego światotworzenia starają się utrzymać jak najlepszą pozycję. Przedstawione narody są całkiem niezłe, ich opisy są sensowne i wiarygodne. Bez trudu potrafiłbym wczuć się zarówno w Avalończyka czy mieszkańca Marchie albo Utrechtu. Jedyne co mnie niepokoi na tym etapie to fakt, że te narody mogłyby być mieszkańcami całkiem niezłego świata fantasy i nie potrzebowałyby do tego żadnego Światotworzenia czy Mgieł.

Rozdział o mechanice i tworzeniu rozczarowuje. Sam szkielet jest prosty i przejrzysty, mechanika to lekko przerobiony FATE i prezentuje się nieźle. Największym bólem tego rozdziału jest fakt, że absolutnie nijak ma się on do całości gry. Po pierwsze mechanika w żaden sposób nie wspiera tego o czym jest gra (słudzy sił chcących wpływać na kształt świata), a na tych zasadach da się stworzyć po prostu zwykłego śmiertelnika, nawet przykładowe aspekty pasują raczej do zwyczajnych ludzi. Wszystko dopełniają przykłady, które absolutnie nijak mają się do tego o czym jest gra. W wielu przykładach towarzyszy nam pan Kowalski, a jedna z przykładowych scen to odprawa celna na lotnisku. Widać, że rozdział ten powstał na bazie innego tekstu i zabrakło czasu na to by go dopracować do potrzeb gry. Wielka szkoda.

Istotnym elementem mechaniki są aspekty i ogólny mechanizm sprawdza się dobrze, ale wymaga on jeszcze pewnego dopracowania, ponieważ w aktualnej postaci sytuacje „targowania się” i prób oceny sensu danego aspektu mogą odrobinę przyćmić akcję samej gry.

Całość podręcznika zamyka opis przykładowego świata, który w głównej mierze wykorzystuje potencjał nacji z początku We Mgle. Świat wydaje się mieć potencjał i jest dobrym startem dla MG który nie chce zacząć swojej przygody z We Mgle od wymyślania miejsca akcji.

Niestety mimo mojej sympatii do systemu gra wyraźnie potrzebuje jeszcze dopracowania, przede wszystkim pod względem roli Bohaterów w świecie. Mechanika nie wspiera tego kim są gracze (poza pewną nieśmiertelnością, a raczej powracalnością co sesję), a szkoda bo można by oddać w ręce graczy narzędzia które naprawdę uświadamiały im, że służą mocom, które mają wpływ na zmiany rzeczywistości. Wiąże się z tym fakt, że mechanika nie do końca współpracuje z tym ciekawym konceptem, który warto by było jeszcze przemyśleć i może przedstawić w wersji, nad którą popracuje się więcej niż tydzień.

Praca ta ma być przeze mnie oceniona na potrzeby Nibykonkursu, ale punktacje, wraz z recenzjami pozostałych prac, wrzucę na forum Nibykonkursu dopiero jak przeczytam i przeanalizuję wszystkie gry.

Eliash

We Mgle Nibykonkursowe

We Mgle Nibykonkursowe

Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

Słońcem Poparzeni: Warszawa i okolice

Słońcem Poparzeni: Warszawa i okolice

W tle dłubię wpis o mechanice, jednocześnie myślę intensywnie nad wyglądem settingu.

Popołudnie z GIMPem i google mapsami zaowocowało szkicem mapki numer 1.

W Centrum Warszawy są 4 poziomy zony.

Strefa 3 to strefa ‚zaraźliwego szaleństwa’ – do tej strefy czasem wbiegają istoty ze stref wewnętrznych. Strefa ta otoczona jest wałem ze zburzonych budynków. Nie ma tu wielu artefaktów – w większości są już wyzbierane przez żerujące na Zonie społeczności.

Strefa 2 to strefa w której świat fantastyczny atakuje ducha postaci – wśród mniej wytrzymałych psychicznie zdarzają się halucynacje, depresje, napady paniki. Mieszkańcy drugiego świata spotykają się tu na równych prawach z ludźmi.

Strefa 1 to strefa szaleństwa – częste tu są obłędy i opętania, nasz świat przegrywa walkę z drugą rzeczywistością. Prawa fizyki zawodzą (broń palna czasem nie wypala przeciwko istotom strefy, płomień zaprósza się sam na niepalnych powierzchniach, zakrzywienia grawitacji). Częste są tłumy obłąkańców szalejące po ulicach.

Strefa 0 to strefa śmierci – brak jest potwierdzonych przypadków powrotu z tej strefy, nasze prawa już tu nie obowiązują, jedyni śmiałkowie, którzy powrócili są obłąkani.

Są dwa odstępstwa od normy niebezpieczeństw – cmentarze, niezależnie od strefy są zawsze śmiertelnie groźne, tak jak i  miejsca kaźni.

Drugie to świątynie i miejsca kultury, te są zawsze bezpieczniejsze niż otoczenie, w środku poziom zagrożenia jest przynajmniej o jeden stopień mniejszy.

Na ‚zewnątrz’ mamy 8 organizacji kontrolujących przestrzeń dookoła Warszawy. Starałem się wyłączyć z ich nadzoru terytoria lasów (w których w nocy może ‚straszyć’. Poniżej uzasadnienie organizacji i pomysły na ich rozwinięcie.

1) Jednostka wojskowa w Legionowie

Czyli grupa o silnym tle militarnym. Wojskowi, pod dowództwem charyzmatycznego pułkownika.

2) Radzymin – Wołomin. Tutaj rządzą gangi. W okolicy pokradziono sporo sprzętu policyjnego. Gangi rozmawiają ze sobą, uprawiają wewnętrzną politykę, starają się rozstrzygać problemy wewnętrzne w sposób oficjalny i maksymalnie bezkrwawy (czyli kończący się przeważnie śmiercią tylko jednej ze stron sporu). Wewnątrz gangu jego przywódca ma władzę absolutną.

3) Praha – lokalne gangi z Pragi urosły po zagładzie w siłę. Udało im się pokraść trochę broni pozostawionej w Rembertowie. Są za słabi, żeby walczyć z grupami z zewnątrz, ale jednocześnie znają te ruiny jak własną kieszeń. Każdy, kto zechce skorzystać z przejazdu przez ich terytorium do Zony musi zapłacić myto, lub zmierzyć się z miejską partyzantką.

4) Wawer – resztki z Rembertowa. Czyli bazy logistycznej, poligonu i GROMu. Prawdopodobnie najlepiej wyszkolona i wyposażona grupa w okolicy nękana jest regularnymi rajdami sąsiadów. Przenieśli się bliżej rzeki z większością sprzętu. Dowodzona przez Majora, niby dąży do połączenia z Legionowem, ale jakoś nigdy im te plany nie wychodzą.

5) Otwock, promy – zastanawiam się, czy nie połączyć ich z Wawrem, ale potrzebowałem czegoś co oddzieli wojskowych z Wawra od Piaseczna. Sugestia od Eliasha – wsadzić tu jakichś szaleńców religijnych. Brzmi dobrze. Pytanie tylko, czy lepsi byliby ultrakatolicy czy jakiś kult postapo. Kontrolują przeprawy promowe.

Po sesji: ultrakatolicy chcący odzyskać Świątynie Opatrzności Bożej: wierzą w to, że ukończenie dzieła zakończy kataklizm i przyniesie sąd ostateczny.

6) Piaseczno/Ursynów/Lotnisko – resztki władzy centralnej. Mają jakiegoś „Prezytenta RP” i „Siły Zbrojne Rzeczpospolitej”, ale nikt nie bierze ich na poważnie. Kontrolują połączenia  południem kraju. Czasem udaje im się porozumieć z innymi miastami. Lotnisko zamieniono 10 lat temu w wielkie pole namiotowe i obóz dla uchodźców. sytuacja pozostaje bez zmian do dziś.

Po sesji: IV RP.

7) Pruszków/Ursus – znowu przestępczość zorganizowana, połączona ze skorumpowaną policją. Posiadają regularne szlaki przerzutowe do Zony. Żyją z odsprzedaży artefaktów.

Po sesji: Mała Sycylia 😉

8) Łomianki/Bemowo/Lotnisko/Huta Warszawa – bemowo, stare forty, lotnisko. Na razie nie mam dobrego pomysłu na tę grupę. Może jacyś uciekinierzy z Płocka (w którym w przypadku eksplozji rafinerii niewiele by pozostało) albo druga grupa religijna.

Po sesji – kult bogów zony – trzeba składać im ofiary, żeby inne miasta też zniknęły.

Okolice Warszawy trafiają do zamrażalki (za jakiś czas do nich wrócę), następnym razem skoncentruję się na ZONIE.

Słońcem Poparzeniu w praniu po raz pierwszy

Słońcem Poparzeniu w praniu po raz pierwszy

Od czegoś trzeba zacząć. Zamiast budować ogromny świat, postanowiłem wykorzystać mechanikę zrobioną pod We Mgle i tabelkę broni z Karnawału blogowego. W sumie pozostało mi do wymyślenia miasto.

Starałem się spełnić większość założeń z notki inicjującej. Czyli: elektronikę na świecie szlag trafił. Władza ogranicza się do państw-miast. Warszawa jest kontrolowana przez armię, na zewnątrz jest niebezpiecznie (hordy kanibali, dzikusów i istoty z „mitów, baśni i podań).

Miałem też 3 nowych graczy, więc mogłem po raz kolejny przetestować mechanikę.

Gracze dostali 9 punktów do rozdania na 9 cech, do tego 6 aspektów w formie pytań: Kim byłeś, dlaczego przeżyłeś, kim jesteś, co porzuciłeś, największa zaleta i wada. Okazało się, że jest tego znacznie za dużo! Cechy jeszcze się sprawdziły, ale na początek aspekty powinny być 3. Samo generowanie punktów LOSU i ich wydawanie bardzo szybko zostało przyswojone przez graczy.

Jeśli chodzi o sesje (udało mi się poprowadzić dwie), pierwsza przedstawiła zarys Warszawy podzieloną między wojującą militarną dyktaturę  rodziny przestępcze z Pragi. Gracze mieli udać się za Warszawę, na dzikie tereny pod Modlinem zbadać plotki o znajdującym się tam samolocie.

Scena 1 to sformowanie oddziału. Przy okazji gracze postanowili pokazać pełen rozrzut specjalizacji postaci – miałem chirurga plastycznego, nauczyciela akademickiego, łowcę nagród i gońca na sesji (hej! nie ma jak moja stanowczość odnośnie „spójnego tworzenia drużyny”). Udało mi się wszystkich powiązać z wojskiem i pchnąć na wielką wyprawę zbrojną do EC Żerań.

Podczas przeprawy przez most okazało się, że wojskowi odpalili na tę okazję jeden z Rosomaków. Prażanie widząc zbliżającą się bestię, wysadzili przęsło mostu odcinając BG od domu i zmuszając ich do przeprawy przez Białołękę, Legionowo i Jabłonną.

Gracze dali radę uciec w rajdzie uliczkami Nowodworów przed pościgiem i wbuli się na boczną drogę przy Wiśle. Po noclegu przejechali przez Legionowo i przez most do Modlina (po drodze nawiązując z inną, podobną do nich dyktaturą wojskową w Legionowie).

Zabarykadowali się w okolicy Twierdzy Modlin i ruszyli piechotą na lotnisko (wcześniej parę razy podkreśliłem, jak GŁOŚNY jest jedyny działający w okolicy silnik ich samochodu).

Wizyta na lotnisku byłaby prosta, gdyby nie wrodzona złośliwość mistrza gry. Strażnik na moście miniętym przez graczy postanowił zdobyć ich sprzęt i samochód – zaczaił się więc w zabudowaniach po drugiej strony ulicy i ubarwił zwiedzanie lotniska oddając co jakiś czas precyzyjny strzał w kierunku Bohaterów Graczy. Na lotnisku widać było ślady po walce. Ktoś usunął trupy. W momencie gdy w zamieszaniu wyparowały zwłoki jednego z NPCów, gracze postanowili się ewakuować pod osłoną ciemności.  W tym czasie ostatni ocalały NPC wojskowy wybrał się na polowanie na snajpera (przegrane). Ucieczka zmieniła się w bezwładny rajd do kryjówki, wygrany przez gońca (co było do przewidzenia) i chirurga – rozpoczęli oni akcję rozgrzewania samochodu. W tym samym czasie łowca wrócił po rannego wojaka (snajper już dawno zmył się, bojąc się zapadającego zmroku), a „pani profesor” się zgubiła. Łowca ciągnący na plecach żołnierza powiedział nie strzydze (rozpoznanej przez graczy jako kanibalka). Po krótkich negocjacjach odmówił zapłaty daniny w postaci martwego kompana i dzięki szczęściu (i garści punktów LOSU) odesłał ją za pomocą ołowianej kuli z powrotem do świata z którego pochodziła. Dwójka, która uciekła do kryjówki spokojnie spakowała się i wróciła samochodem po resztę.

Druga przygoda była o wiele spokojniejsza, kameralna i bezwładna.

Dwójka graczy, która się stawiła (kurier, pani profesor) została wysłana do Góry Kalwarii zbadać, dlaczego remont mostu prześladuje pech. W trackie sesji starałem się rozwinąć pewne wątki poboczne postaci, opisać klimat małego miasteczka. Zagadka była banalna – okazało się, że miejscową wioską zajmuje się Domownik, którego mieszkańcy wioski dokarmiają i pilnują. Wymieszałem Domownika z opowieścią o starym żydzie, synagodze i cmentarzu żydowskim. Robotnicy budowlani ukradli złotą oprawę tory z opuszczonej synagogi i przestali dokarmiać Domownika. W akcie zemsty duch sabotował budowę. Parę wypadków, w tym złamań i nikomu się nie śpieszyło z zamknięciem tematu przed zimą. Gracze mieli sprzeczne potrzeby w przygodzie – pani profesor skutecznie rozwiązała zagadkę Domownika i zaliczyła z nim spotkanie trzeciego stopnia, kurier poszedł w las, w którym wpadł na niego Leszy. Ponieważ gracz strasznie szukał kłopotów, w końcu je znalazł w postaci blokady dwóch dresów na drodze. Poradził by sobie z nią bez problemu, gdyby nie moja złośliwość i aktywowanie aspektu na broni gracza (zacinająca się). Ale nic się nie stało. Wyskoczył z paru fantów i zemścił się w mieście.

Nie padł żaden strzał, zagadka była prosta, ale sesja klimatyczna. Mimo to miałem wystarczająco dużo materiału, żeby przerwać prowadzenie.

Postapokaliptyczna Warszawa jest dobrym pomysłem. Burza słoneczna też jest niezła. Tylko trzeba to lepiej opisać (że nie jest to SPALENIE świata, ale tylko reset elektroniki.  Za to już pomysł z wrzuceniem władzy w centrum  Warszawy jest słaby.

W międzyczasie przypomniałem sobie Piknik na skraju drogi/Stalkera. I pojawił się pomysł.

Na obrzeżach miasta istnieją ośrodki władzy, ale jego centrum to dzika strefa, zony pełne magii. Mieszkańcy obrzeży zanurzają się do zon w celu pozyskania magicznych przedmiotów – źródeł energii, przedłużenia młodości, leczenia, ale też broni. Niestety, przedmioty wyjęte z zony z czasem tracą moc.

Postaram się to poprowadzić na jesieni.

Postapo-stalkero-urban-fantasy 😉