La Morbide Epoque: Zrzucamy maski


Nasza dzielna załoga dociera w końcu do Irkucka. Z miejsca zostają aresztowani i oskarżeni o sabotaż.

Załoga sterowca, pod dowództwem kapitana zostaje wywieziona poza miasto. Gdy wychodzą z ciężarówki widzą dół pełen ciał i czekający na nich pluton egzekucyjny. Dowodzący plutonem sierżant wymachuje bibułą rewolucyjną Kiryła i dopytuje się „który z was jest bolszewikiem”. Pewien, że przypieczętował swój los Kirył oznajmia „Ja” na co odpowiada mu salwa z ośmiu karabinów. Kule zabijają wszystkich jego kompanów i posyłają ich do grobu. „Witajcie towarzyszu, mamy w tym mieście wiele do zrobienia”…

W tym samym czasie cywile oczekują na audiencję z generałem-gubernatorem Aleksandrem Iwanowiczem Piltsem. Ten wyjawia bohaterom, że dzięki kryształom Nekrazji udało mu się dokonać niebywałych postępów naukowych. Zespół naukowców pod przewodnictwem brata Yuiliana opracowuje kolejne zastosowania nowego surowca, który hoduje się infekując żywe istoty bakcylem, który wraz z meteorem przybył do Tunguski w 1908. Tak, wymaga to ofiar, ale zdobycze są jednoznaczne. Kryształy działają jako bardzo silne akumulatory, dzięki którym możliwe jest bojowe wykorzystanie elektryczności, a dotknięte Nekrazją osoby czasem przeżywają. Pierwsze pokolenie prawie zawsze umiera, ale ci zaszczepieni od nich są już jakby ludzcy. Otępiali, ale żywi. Trzecie pokolenie prowadzi normalny żywot, a nawet uodparnia się na zmęczenie, mróz i znoje tego świata. Każdy kolejny kontakt bakcyla z żywą istotą sprawia, że poprawia on ciała nosiciela skuteczniej. Przyszłość należy do Nekrazji, dzięki zainfekowanym robotnikom uda się oczyścić Moskwę i Sankt Petersburg z rewolucyjnego elementu, a nawet rozszerzyć panowanie Imperium na zachód.

Czując, że mają do czynienia z obłąkanym megalomanem, gracze decydują się grać na czas. Gulia i Yulian zostają na noc rozważyć propozycję pracy dla szaleństwa, a Anastazja udaje się do soboru odbyć rozmowę z patriarchą, który to był głównym powodem jej wizyty. Ten od razu pada przed nią i zwraca się „Księżno Anastazjo Romanovo, to zbawienie, że do nas przybywasz!”. Oferuje jej wizję współpracy z Aleksandrem Iwanowiczem w celu zbawienia Carskiej Rosji od wpływów rewolucjonistów i Rasputina. Anastazja waha się, wiedząc że stanie się zakładniczką generała, ale po namyśle powraca do jego siedziby z patriarchą i dokumentami potwierdzającymi jej tożsamość.

W nocy Gulia zauważa fioletowe przebarwienia pod skórą. Tak jak podejrzewała, zaraziła się, kryształem wyjętym z martwego wilka.

Nad ranem do gości generała dociera oddział żołnierzy, dowodzony przez Kiryła. Meldują, że oczyścili załogę sterowca z bolszewickiego elementu i są gotowi służyć generałowi. Generał przyjmuje ich na służbę i wszyscy razem ruszają do fabryki Nikolaja Vtorova w celu zapoznania się z nowymi maszynami wojennymi generała. W fabryce, w strzeżonym pomieszczeniu, siedząc w bezpiecznej klatce Faradaya są świadkami elektryfikacji na odległość trzech nieszczęśników. Generał zachwyca się nową bronią, która co prawda niezbyt celna, ale zdolna razić załogi pojazdów. A w dodatku nieszkodliwa dla jego poddanych Nekrazji żołnierzy.

Gdy mają opuścić salę pokazową Kirył i Yulian doznają momentu porozumienia. Trzeba zabić generała-szaleńca. Wyszarpują rewolwery i rozpoczynają strzelaninę. Zabijają generała i dwóch z jego ochroniarzy. W całym zamieszaniu Anastazja chowa się z powrotem w klatce, z której wszyscy wyszli i wiesza się na przełączniku broni. Wyładowanie zabija natychmiast wszystkich… z wyjątkiem Gulii, która jest już na nie odporna. Dysponując nieludzką siłą wyrywa drzwi do klatki i zaciska dłonie na szyi arcyksiężnej z zamiarem pozbawienia jej życia, gdy do pomieszczenia wpada ochrona generała i kulami z karabinów powala ją na ziemię.

Parę tygodni później, ranna, lecz opatrzona, Wielka Księżna Anastazja Romanova prowadzi swoje siły z Irkucka na zachód, w celu zaprowadzenia porządku i pomszczenia rodziny zamordowanej przez rewolucjonistów.

Na zachodzie, w rowie z ciałami rusza się ręka. Dłoń pokryta włosiem wilka. Postrzelona Gulia Marconii wygrzebuje się z grobu. W głowie słyszy zew. Pieśń. Obcy głos z innego świata, każący jej ruszyć na podbój tego świata.

Epilog (napisany przez Urszulę).

Historia uczy nas, że wszystko jest kwestią perspektywy. Rok 1917 był rokiem, w którym Wielka Rosja była bliska upadku, stał się też jednak symbolem jej odrodzenia.Upadku, ponieważ rodzinę cesarską zamordowano na wieść o zbliżających się ze wschodu oddziałach. Odrodzenia, gdyż na czele tej armii stała Wielka Księżna Anastazja Nikołajewna Romanowa, którą dziś znamy jako carycę Anastazję I Mądrą.

Wspominając jednak Anastazję, nie sposób nie wspomnieć o Giulii Marconi, która stała się symbolem nowego świata. Nieodrodna córka swojego ojca, stała się potężna sojuszniczką tego, którego do dziś znamy jako Wędrowca.

Wbrew temu, co pisał w swoim, jakże subiektywnym i niesprawiedliwym, dziele John Hopkins, Marconi i Anastazja były do siebie zaskakująco podobne. Dwie kobiety, które ukształtowały świat, jakim go znamy dziś.

O Naukowczyni wiemy stosunkowo niewiele. Świadectwa naocznych świadków nie są do końca wiarygodne i należy je traktować jako propagandowe. Jednak trudno podważać to, co oczywiste. Giulia Marconi, początkowo uważana za zmarłą, dotarła na daleką Północ. I nie sposób wątpić w to, że to jej zawdzięczamy gros wiedzy na temat kryształów. Do dziś nie wiadomo, czy były to ostatnie oznaki człowieczeństwa, czy po prostu jakże często spotykana u nas, naukowców, pycha. Jednak audycje radiowe o niespotykanym do tej pory zasięgu stały się zarzewiem wielu pytań. I wielu nielegalnych ekspedycji, których koniec najczęściej był tragiczny. Z biegiem lat na szczęście nauczono się zagłuszać odpowiednie częstotliwości, a i sama Marconi zdawała się stawać coraz mniej wiarygodna, najprawdopodobniej tracąc sprawność umysłową przez wzgląd na postępującą nekrazję. Istnieją jednak teorie spiskowe głoszące, że wszystko to jest zaledwie wyrafinowanym podstępem, mającym na celu uśpienie czujności świata.

Nie sposób zapomnieć o tym, iż nie wszystkie kryształy pozostały na dalekiej Syberii. Te przywiezione przez Anastazję przykuły uwagę całego świata naukowego. I tylko kwestią czasu było złamanie ich tajemnic. I choć dziś trudno sobie to wyobrazić, przez pewien czas ludzkość i Fiolet pozostawały w kruchej równowadze. Szczepionki, cyfryzacja, Coca-Cola – to tylko kilka rzeczy, które zawdzięczamy tym badaniom.

Wracając do Anastazji. Wykazała się ona zręcznością polityczną, której nikt nie spodziewał się po księżniczce, która większość czasu spędziła w soborze. Po objęciu tronu wprowadziła szereg reform, wzorując się na swoim dziadku, Aleksandrze II oraz Katarzynie Wielkiej. I choć Cerkiew była przeciwka fanaberiom w rodzaju wzmocnienia władzy parlamentu i wprowadzeniu częściowej samorządności, działania te pozwoliły cesarzowej skoncentrować się na prawdziwej rewolucji – emancypacji kobiet.

Sabina Czerska „Historia świata, podręcznik dla klas II-III”, 1950, s. 12

Anastazja I Mądra – (18 czerwca 1901 – 13 marca 1970) cesarzowa Rosji, tytularna królowa Polski, Czech, Moraw i Węgier, wielka księżna Finlandii, Zakarpacia i Transylwanii. Panowała w latach 1917-1959. Pod jej rządami Rosja wyrosła na pioniera lotów kosmicznych. Założycielka m.in. Instytutu Niebiańskiego im. Yuliana Ivanowa. Abdykowała na rzecz wnuczki, Katarzyny III Groźnej.

Giulia Marconi (patrz: Naukowczyni) – (23 sierpnia 1894 – ???) pierwsza Ambasadorka Fioletu, autorka rozlicznych prac naukowych, w tym „Zmienne częstotliwości w teorii i praktyce”. Praca ta stała się podstawą dzisiejszych sieci bezprzewodowych.  

Komentarz MG

Ta przygoda to jeden z pomysłów, które siedziały mi w głowie od dawna. A tak naprawdę ułamek pomysłu.

Lata temu w blogosferze poltera kilka osób usiadło wymyślić setting RPG. Pomysł się nie udał ze względu na zupełnie rozbieżne oczekiwania autorów, ale wizja Dieselpunkowego systemu w którym ludzie poruszają się na gigantycznych sterowcach i mieszkają na latających wyspach, unikając jakiegokolwiek kontaktu z ziemią została w mojej głowie.

Rok temu usiadłem do tego pomysłu ponownie zastanawiając się „jak mogłoby do tego dość”. Kilka rzeczy zaskoczyło mi od razu „obca forma życia, która terraformuje Ziemię, przybyła w katastrofie Tunguskiej”. Rozwój technologii i nacje, które przetrwają zmianę. Wiele pozostało jednak bez odpowiedzi – jak na przykład „kto powinien wygrać rewolucję w Carskiej Rosji – biali czy czerwoni” czy „czy Niemcy mieliby czas przekształcić Republikę Weimarską w Trzecią Rzeszę”, „Czy Polska zostanie na mapie świata, czy zostanie zmieciona wiatrem historii”?

Postanowiłem, ze zamiast odpowiadać sam na te pytania, pozwolę zrobić to moim graczom. Wymyśliłem przygody w kluczowych momentach i dałem graczom pole do popisu. To była pierwsza z nich, która przypieczętowała Imperialny charakter Rosji w świecie gry.

Przygodę osadziłem na Year Zero Engine. Znam i lubię tą mechanikę i sprawdziła się bardzo dobrze. Czy inne mechaniki byłyby lepsze? Może. Ale do YZE mam sentyment i po prostu go znam. Chciałem też sprawdzić tę mechanikę w bazowym wydaniu (nie Coriolisowym czy Alienowym) i się nie zawiodłem.

Co dalej z tym pomysłem? Może w przyszłym roku poprowadzę kolejne „węzły” historii, a może włożę go do szafy. Przygoda była udana, ale „nie urywała”. Ciąg dalszy ma potencjał, ale muszę go dobrze przemyśleć. Jeśli wszystko w głowie się ułoży, to zobaczymy się w przyszłe w wakacje w Berlinie.

A tymczasem wracamy do Coriolisa. Emisariusze czekają.

La morbide époque: Syberia, 1916, Fiolet


Bohaterowie: Anastazja, Apolonia, Gulia, Yulian i Kirill muszą ocenić stan sterowca i przetrwać w niegościnnej syberyjskiej głuszy.

Po awaryjnym lądowaniu kończącą ostatnią sesję ekipa musi zmierzyć się z licznymi awariami. Pożar, który wybucha w sterowni odcina kapitana. Udaje się go w końcu ugasić, ale sterowiec traci przez to radio i część przyrządów do nawigacji. W wyniku zderzenia się z chmurą wron utracił też trzy z sześciu śmigieł. W obecnym stanie nie nadaje się do lotu. Odzyskanie przynajmniej jednego śmigła pozwoli wzbić się w przestworza, odzyskanie wszystkich trzech pozwoli na bezpieczny lot.

Załoga wymienia się uwagami na temat zauważonych wzdłuż trasy śladów ludzkiej aktywność i zostaje na noc. Anastazja i Apolonia rozglądają się wokół

Mapa z zaznaczonym miejscem lądowania i ciekawymi lokacjami. Na Foundry zasłoniłem ją czystą wersję (Bez notatek) i odkrywałem w trakcie przygody. Zaznaczałem też na bieżąco poziom zapasów i zaznaczałem ile śmigieł udało się ekipie naprawić i zainstalować.

Po zmroku ekipę odwiedza gość. Jakucki szaman w towarzystwie czterech dziwnie wyglądających wilków. Zwierzęta nie są początku agresywne, lecz gdy podchodzi do nich Yulian, rzucają się na bohaterów. Po krótkiej walce zwierzęta są ubite, a Yulian z Gulią postanawiają przyjrzeć się im z bliska. Zauważają dziwne fioletowe narośle na kościach i karku oraz zaawansowaną martwicę mięśni, która powinna już była dawno je uśmiercić. Szaman, który im towarzyszył ucieka do lasu nim ktokolwiek ma szansę go pojmać.

W nocy Gulia i Yulian dokonują sekcji martwego zwierzęcia i wydobywają parę kryształów. Nie mają wystarczającej aparatury, żeby dokładnie je przebadać, ale niepokoi ich wżarcie się materiałów w kości zwierząt i stan tkanek, martwych od paru dni. Te truchła nie mają prawa się poruszać.
Michaił Strogow zostaje odwiedzony przez Anastazję. Mają krótką rozmowę na temat jego prawdziwej motywacji i celu podróży. Coś złego dzieje się na Syberii, coś co było ignorowane przez lata. Teraz wypełzło na powierzchnię i jątrzy. Z północy wysyłane były tajemnicze radiogramy, zaadresowane do brata Yuliana, który zaginął osiem lat temu. Irkuck się zbuntował. Ale kto doprowadził do buntu i czy został on już zdławiony? Komu można ufać? Tego nikt nie wie.

Rano ekipa postanawia zostawić wszystkich żołnierzy do pilnowania sterowca i udaje się z Czerestajewem na północ, w kierunku wypatrzonej leśnej osady. Drużyna idzie wzdłuż torów i napotyka lokomotywę pociągu, którego szukali! Parowóz stoi na bocznicy od paru dni, kompletnie zamarznięty. Drużyna decyduje się wejść do środka, gdzie napotyka przerażający widok. Głęboko w parowozie widać na wpół wtopione w posadzkę ciało komendanta pociągu, który mimo to dyszy i wydaje się coś szeptać. Giulia postanawia do niego podejść i skrócić jego cierpienia ciosem łopatą, nim jednak to następuje słyszy szept, jedno powtarzające się słowo. „Wędrowiec”. Ekipa czyści ciało i postanawia rozpalić ponownie parowóz używając drewna ze stojącej obok chaty. Przed powrotem do sterowca postanawiają jeszcze odwiedzić obóz drwali znajdujący się w lesie. Na miejscu znajdują puste baraki i nic więcej. Żadnych ciał, żadnych ludzi, za to wszystkie rzeczy pozostawione tak, jakby mieszkańcy baraku wstali i wyszli. Wracają do lokomotywy i podczas rozgrzewania parowozu przeszukują okolicę, znajdując ostatnie brakujące śmigła. Podróż parowozem zajmuje krótką chwilę. Do obozowiska wracają przed zmrokiem.

W nocy bohaterowie mają okazję porozmawiać z Czerestajewem, który jest wyraźnie nieswój. Wyznaje, że postanawia opuścić grupę i udać się na północ, w rodzinne strony. Opowiada im, że wiele lat temu był świadkiem upadku Wędrowca, który spadł z nieba na Tunguskę, przebił się do pod-świata i stworzył wyrwę, przez którą złe duchy wydostają się na ten świat. Jest wstrząśnięty tym, jak daleko zło sięga i postanawia udać się do starszyzny swojego plemienia, żeby powstrzymać ich przed szerzeniem korupcji. Nad ranem go już nie ma.

Gulia postanawia wykorzystać tajemniczy kryształ do naprawy radia. Udaje je się, ale przy pierwszej próbie następuje spięcie i żeby uratować mechanizm wyrywa artefakt z urządzenia gołą dłonią. Przy drugiej próbie następuje sukces. Bohaterowie słyszą wiadomości z zachodu – w Sankt Petersburgu trwa rewolucja, carat został obalony, a tymczasowa rada przejęła rządy i planuje demokratyzację kraju… W dodatku z tak podrasowanym urządzeniem bez problemu byłaby w stanie namierzyć źródło zakłóceń fal radiowych, które znajduje się oczywiście w okolicy Podkamiennej Tunguskiej.

Drużyna rusza dalej. Przy ładnej pogodzie i naprawionych 4 z 6 silników postanawia udać się na południe sterowcem (ryzykując trudne testy i awarie). Po drodze mijają dwa ciekawe miejsca. Znajdują resztę składu kolei transsyberysjkiej, wyglądające na opuszczone wagony pasażerskie. Mijają też bocznicę koło małej syberyjskiej osady, przy której widać słup telegraficzny z przeciętymi kablami a pod nim zwęglone ciała kilku żołnierzy. Nie zatrzymują się na dłużej w żadnym z tych miejsc, decydując się na jak najszybszą podróż do Irkucka.

Komentarze MG

Ta sesja miała być surivial horrorem z elementami hex crawl’u. Nie wyszła. Gracze nie kupili horroru i odmówili chodzenia po hexach. Zignorowali też dwie zahaczki fabularne, wybierając jak najszybszą podróż do Irkucka i do klimatów spiskowo-rozmawianych, które najbardziej ich w tej przygodzie interesują. Ostatnie dwie pominięte lokacje dołożyłyby jeszcze jedną sesję do tego etapu przygody, ale gracze uznali że zagrożenie jest zbyt duże, a potencjalne informacje zbyt skąpe, żeby ryzykować. Trochę żałowałem, bo Niżejsk (pominięta osada) był zaplanowany jako osada polskich zesłańców i byłby fajnym miejscem do odwiedzenia i odegrania dla Apolonii. W dodatku dałby im opcję udania się bezpośrednio do obozu naukowców badających Nekrazję (tajemniczą martwicę) na dalekiej północy, bez odwiedzania Irkucka po drodze. Zamiast tego wybrali szybką podróż do dramatycznego finału…

Wszystkie grafiki, które przerabiałem na sesję udostępniam poniżej.

La morbide époque: Syberia, 1916, LZ80 Piotr Wielki


Druga przygoda, kontynuacja La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg.

Jak togracze podsumowali, ta sesja to było takie „Among Us RPG”. Ale zacznijmy od początku.

Bohaterowie to znani z poprzedniej części:

Gulia Marconi – córka wynalazcy radia i bogata naukowiec z tajną misją.

Apolonia Czerska – buntowniczka, wnuczka buntownika i odkrywcy.

Anastazja Poprov – skromna twarz kościoła prawosławnego.

Yulian Ivanov – nieskromny głosiciel teorii spiskowych i rosyjskiego kosmizmu.

Nowa postać – Kirill Kulikov, dowódca statku powietrznego LZ80 Piotr Wielki.

Lot nad Uralem

Bohaterowie poznają swój statek, jego dowódcę i załogę. Zadają sobie też pytanie, skąd w rękach Cesarskiej Armii pruski okręt powietrzny. Kiryll szybko im wyjaśnia – jego patrol znalazł go w początkowej fazie ofensywy, porzucony w hangarze przez uciekającego w popłochu wroga. Udało się go uruchomić i przetransportować pod Sankt Petersburg, gdzie miał wziąć udział w paradzie a następnie wrócić na front. Jednak przyszły nowe rozkazy i statek musi ruszyć w rejs na wchód z niepełną załogą, którą stanowią:

Efrejtor Andrej Sokolov – stary i doświadczony baloniarz, bogobojny żołdak.
Efrejtor Layosha Alexev – młody i porywczy chłopak, chętny do walk na pięści (przydział na balonie wygrał w turnieju bokserskim swojego regimentu, zrobi wszystko, żeby być dalej od frontu).
Lejtant Inż. Borya Morozov – kompetenty inżynier, pracował przed wojną przy pompach w kopalniach

Sierżant Pasha Kalkov – zbój, morderca i prawdopodobnie gwałciciel, równie dobrze może poderżnąć gardło wrogowi jak i swojemu dowódcy, innymi słowy sierżant, którego wszyscy się boją.
Paphorczyk Nawigator Alieksiej Ilij – młody idealista, wierzy w Cesarstwo Rosyjskie i w szybkie zwycięstwo nad państwami osi.

Na potrzebę tej sesji wymyśliłem prostą minigrę, polegającą na tym, że paliwo na czas przelotu wyliczone jest z minimalnym zapasem. Gracze mogą się starać skrócić czas lotu lub zdobyć więcej paliwa, a ja zamierzam rzucać im kłody pod nogi. Z tą wiedzą rozpoczęliśmy zabawę.

Już podczas startu załoga uświadczyła problemów technicznych – z jednego z sześciu silników wyciekł olej i zmusił załogę do szybkich napraw „w locie”. Na szczęście Inżynierowi udało się doprowadzić maszynę do ładu i załoga poleciała dalej na wschód.

Po paru godzinach podróży wzdłuż torów kolejowych minęli Moskwę i skierowali się ku Uralskim szczytom. Przelatując nad przełęczą zauważyli pociąg zatrzymany przez powalone drzewa. Z pomocą jego załogi przymocowali sterowiec linami i udali się na przeszpiegi. Okazało się, że to zwykły transport wojskowy. Gdy załoga postanowiła udać się dalej, na dach pociągu wbiegł znajomy kapitana, Michał Strogow. Bohaterowie wciągnęli go na pokład i odcięli trzymające ich liny, obawiając się kolejnych pasażerów na gapę.

Michał Strogow, Cesarski Łącznik (NPC wymyślony przez gracza)

Droga do Omska stała przed załogą otworem… a przynajmniej tak im się wydawało. Wyciek paliwa z jednego z silników zagroził dalszej podróży. Raz to wypadek, dwa razy to sabotaż. Wszyscy zaczęli się szpiegować, dzięki czemu jeden z graczy nakrył sabotażystę, którym okazał się inżynier! Po konfrontacji i obietnicy wypuszczenia go wolność wyznał, że sympatyzuje z komunistami, którzy poprosili go opóźnienie tej misji. Załoga miała już puścić go na ziemię, gdy do akcji włączył się Czerestajew wbijając topór w czaszkę zdrajcy. Po pozbyciu się zwłok dalsza podróż minęła w milczeniu.

Omsk

Omsk przywitał załogę promieniami słońca odbijającymi się od kopuły miejskiej cerkwi. Przybycie bohaterów wzbudziło niemałą sensację. Ich sterowiec został otoczony przez wojsko a im samym zagrożono aresztowaniem. Na szczęście udało im się przekonać dowódcę patrolu, że przybyli spotkać się z gubernatorem w ważnej sprawie, co pozwoliło im wziąć udział w balu u generała Boldyreva.

Generał Georgievich Boldyrev, hamulcowy wyprawy
Filip Stawiński, Archimandryta Omski, nieoczekiwany sojusznik

Generał obiecał przyjrzeć się ich sprawie w późniejszym terminie, co gracze zinterpretowali jako „będziecie tu czekać. Długo”. Na szczęście Anastazja wypatrzyła przedstawiciela lokalnego kościoła, u którego poprosiła o wstawiennictwo. Mając do wyboru noc w klasztorze lub hotelu, drużyna podzieliła się. Apollonia i Anastazja spędziły we dwie noc w chłodnych celach modlitewnych, co wykorzystały, żeby się czegoś o sobie dowiedzieć i się do siebie zbliżyć. Giulia, Yulian, Michał i Kirill spędzili tę noc w hotelu, wymieniając się co bardziej szalonymi teoriami spiskowymi dotyczącymi ich misji. Obie „ekipy” miały szansę się poznać i zbliżyć do siebie. Anastazja miała okazję skorzystać z talentu i poprosić o wsparcie cerkwi w ich sprawie. Szybko odniosła zamierzony skutek. Bohaterowie dostali pozwolenie na dalszy lot i produkcję wodoru w zakładach chemicznych. Czas potrzebny do ponownego napełnienia paliwa wykorzystali na brylowanie na salonach.

Ostatni etap ich podróży wydawał się banalny, ale lecąc na wschód wzdłuż torów kapitan sterowca natrafił na dziwny widok. Stado kruków zasłaniające cały horyzont, wydające się na coś czekać. Jeden z ptaków wyleciał na spotkanie statku. Usiadł na balustradzie i zaczął dziobem bić w szybę. Jego ewidentnie chora sylwetka na tyle wzburzyła kapitana, ze postanowił on odstrzelić natręta. Nie pomyślał, że huk wystrzały zwabi resztę stada, które niczym pociski z karabinu zaczęło uderzać o balon i gondolę. Nie mając innego wyjścia kapitan postanowił dać nura, wybierając ryzykowne lądowanie zamiast pewnego rozerwania sterowca…

Komentarz po sesji

To druga część wprowadzania do właściwej sesji. Moim zdaniem udana. Gracze sami wygenerowali świetne sceny spajania się drużyny, doprecyzowali historie postaci i wymieniali się szalonymi pomysłami na temat ich celów i zadań.

Cały wątek z sabotażystą został skomentowany jako „Among us RPG” i wszystkim się podobał. Pozwolę sobie zdradzić małą tajemnicę. Zaczynając sesję jeszcze nie wiedziałem, kto jest zdrajcą i wyklarowało mi się to dopiero przy drugim akcie sabotażu :). Gdyby gracze nie wykryli sabotażysty, prześladował by ich jeszcze w Omsku, który miałem rozpisany jako miasto z kluczowymi lokacjami do sprawdzania. Ponieważ poradzili sobie z tym problemem wcześniej, minigrę w „pilnowanie paru miejsc na raz” wyrzuciłem. Po sesji ustaliliśmy też, że w sumie załogantów mogło by być dwóch mniej – moim zdaniem szczególnie Nawigator i Sierżant byli zbędni i nie wnieśli dużo w przygodę.

Miałem rozmowę z graczami o soft i hardframingu po sesji. Jednej osobie ta technika wyraźnie przeszkadzała, postanowiłem więc ograniczyć jej korzystanie.

Ostatnia scena i przymusowe lądowanie było trochę wymuszone – kapitanowi statku dobrze wyszły rzuty na pilotaż. Między sesjami postanowiłem zredukować uszkodzenia sterowca do minimum i pozwolić im (po wykonaniu napraw) na kontynuację podróży drogą powietrzną… ale o tym w następnym wpisie.

Grafiki i tła wykorzystane na sesji

La morbide époque: Syberia, 1916, St. Petersburg


Ponad rok temu chałupniczo przetłumaczyłem Year Zero Engine. Miałem nadzieję poprowadzić na tej mechanice parę pomysłów, które chodziły mi po głowie. Jeden, inspirowany wcześniej rozegraną sesją u Krzyśka ‚Piłasia’, wydawał się współgrać z założeniami mechaniki, więc poszedł na pierwszy strzał.

Pobrałem system Mutant Year Zero na FoundryVTT i stworzyłem dedykowany świat. Powalczyłem z plikami szablonów, uzupełniłem dziennik o odpowiednie wpisy dotyczące umiejętności, atutów i mechaniki i wprowadziłem postacie graczy. Jeśli ktoś chce pobawić się lub dowiedzieć, jak samemu zmodyfikować ten system, dajcie znać. Efekty mojej zabawy widać na dole. Wciąż parę rzeczy wymaga poprawienia i wyczyszczenia, ale gdy skończę przygodę, postaram się całość udostępnić.

Bohaterowie

Utworzyłem sześciu bohaterów. Każdy z nich skrywa sekret, który może (ale nie musi) ujawnić podczas przygody. (Sekrety będę ujawniał w opisie przygody, w miarę wyjawiania ich przez graczy)

Czarastajev, Jakut, cyniczny tropiciel (z powodu nieobecności gracza dołączy w akcie drugim). Talent Jakut gwarantuje mu kontakty z pierwotnymi mieszkańcami Syberii i premię do przetrwania na zamieszkałych przez nich terenach.

Gulia Marconi, córka odkrywcy radia i dziedziczka fortuny, przybyła zbadać opłacalność przesyłu fal radiowych z Władywostoku do Ameryki. Talent Order Świętej Anny (przyznany ojcu, Guglielmo Marconiemu) zapewnia wstęp na salony.

Apolonia Czerska, wnuczka Jana Czerskiego, polska szlachcianka zdecydowana odkryć i właściwie pochować ciało dziadka. Zaleta Polonia gwarantuje jej kontakty wśród polskiej diaspory.

Anastazja Poprov, mniszka i protegowana Rasputina, dzięki talentowi Wierna Cerkwi posiadająca wsparcie kościoła prawosławnego.

Yuilian Ivanov, członek Cesarskiego Towarzystwa Geologicznego, fascynat teorii spiskowych, wizjoner, odludek. Członek towarzystwa naukowego, które zapewnia mu kontakty i (ograniczone) wsparcie.

Nikolai Danilov, młody porucznik Cesarskiej Armii, ranny na froncie odbywa rekonwalescencję w stolicy, przepijając fortunę rodziców (gracz nie pojawił się na sesji, więc postać tą wykorzystałem jako bohatera niezależnego).

Akt 0. Europa 8 czerwca 1908

Nocą 8 czerwca 1908 nad Eurazją wstał drugi świt. Ziemia zatrzęsła się, a potężna zorza roziskrzyła niebo od Władywostoku po Lizbonę. Wielu cieszyło się z tak niezwykłego zjawiska, niektórych przejęła trwoga, lecz nikt poznał źródła tego fenomenu.

Młoda Anastazja Poprov modliła się w kaplicy, gdy niebo się zatrzęsło, a święte ikony do niej przemówiły. W kalafonii głosów zrozumiała jedno – Carska Rosja upadnie, o ile Cerkiew nie wróci na należne jej miejsce. Dopiero lata później zrozumiałą ich sens.

Gulia Marconi siedziała z ojcem, nadając krótkie radiogramy, gdy ich przyrząd oszalał, Szum sączący się z radia zaczął przypominać dźwięk, muzykę, która zahipnotyzowała oboje na cała noc.

Yulian Ivanow świętował ukończenie studiów przez starszego brata. Miał nadzieję, że pójdzie w jego ślady i już za parę lat wyruszy na wschód, zostać wielkim odkrywcą.

Czarastajev stał na górującym nad Irkuckiem wzgórzu. Obserwował ognisty rydwan, który szedł ze wschodu na zachód, rycząc i plując ogniem. Jego serce przejęła niepojęta trwoga. Skrył się, nim ogień dotknął ziemi, a ptaki podniosły się do ucieczki. Po chwili cały Irkuck poczuł wstrząs, a niebo złowróżbnie zajaśniało.

Akt 1. Sankt Petersburg, Marzec 1916

Wielka Wojna, szybka zwycięska wojenka, która miała potrwać trzy miesiące, trwa już trzeci rok. Nikt nie widzi końca potoku rekrutów wysyłanych na rzeź, sierot i inwalidów zalewających ulice miast. Ceny chleba urosły z piętnastu kopiejek do półtora rubla, a transporty żywności eskortowane są przez kozaków. Ekstremiści panoszą się po ulicach głosząc koniec caratu i cerkwi. Ale wciąż jest nadzieja. Genreał Brusiłow zgromadził wielkie siły mające rzucić Austro-Węgry na kolana. Jego ofensywa ma zakończyć dotychczasowe pasmo porażek. A z Władywostoku ruszył w stronę Moskwy pociąg Kolei Transsyberyjskiej, wielkie osiągnięcie Rosyjskiej myśli technicznej.

Ulica czeka na wieści z frontu i przyjazd niezwykłego pociągu, a elita zabija czas na balach i spotkaniach. Na jedno z nich, organizowane przez Nikolaia Danilova zostają zaproszeni nasi bohaterowie.

Jadąc karocą mniszka Anastazja dostaje ostatnie wytyczne od swojego protektora. Podobno Danilov daje schronienie wiedźmie z zachodu i zaprasza do swojego domu Szatana. Ma się temu przyjrzeć i wystawić opinię. Sługa stojących w drzwiach rezydencji chce ją odesłać, ale spoglądając na siedzącego w karocy Rasputina postanawia ją wpuścić, rzucając za nią lekką drwinę.

W środku zgromadzeni są już wszyscy bohaterowie oraz bohaterka wieczoru, tajemnicze medium mające przyzwać ducha. Danilov zaprasza zgromadzonych na piętro, gdzie razem rozpoczynają seans. Bardziej spostrzegawczy z bohaterów zauważają, że Lina Caravaggio gra swoją rolę, a wchodzącej z nią w interakcję Apolonii udaje się ją prawie zdemaskować, gdy prosi ją o przywołanie ducha jej dziadka. Czego nikt się nie spodziewa, to fakt, że dochodzi do autentycznego opętania Nikolaia Danilova. Duch przedstawia się jako Jan Czerski. Po rzuceniu wiązki bluźnierstw, oszczerstw i przestróg przed zapędzaniem się na wschód zostaje spacyfikowany przez siedzącego obok Yuliana, który nokautuje opętanego porucznika. (Scena wyszła świetnie, gracze porównali ją do Penny Dreadful, co nie było świadomym zabiegiem, ale rzeczywiście serial był dla mnie swego czasu świetną inspiracją)

Po seansie bohaterowie rozmawiają jeszcze chwile i gdy służący oznajmia, że pan Danilov potrzebuje czasu, żeby dojść do siebie, rozchodzą się do domów. Następuje tydzień, podczas którego każdy gracz ma czas na swoje akcje.

Gulia – postanawia badać fenomen fal radiowych. Po powrocie do pokoju hotelowego otwiera tajemnicze urządzenie otrzymane od ojca i odkrywa, że radio jest całkowicie zagłuszone. W tle słychać dziwny szum. Melodię, którą słyszała osiem lat wcześniej z ojcem. Zafascynowana budzi się nad ranem i postanawia zbadać ten problem naukowo. Podczas kolacji z Yulianem ( o czym poniżej ) postanawia skorzystać z zaproszenia Cesarskiej Akademii Nauk i dać wykład na temat fal radiowych. Wykład przeradza się w burdę. Nikt nie wierzy w przedstawiane przez Gulię badania. Dla Rosjan niestałość fal radiowych to przejaw sabotażu państw zachodnich a przedstawiane przez Gulię fakty uznane zostają za dezinformację a w najlepszym przypadku propagandę wroga. Po nieudanym wykładzie bohaterka udaje się do biblioteki szukać dzieł na temat lokalnych badań nad radiem oraz zapoznaje się z polecanymi przez Yuliana dziełami Konstantina Ciołkowskiego.

Anastazja – po powrocie do klasztoru zdaje relacji Rasputinowi z przebiegu wieczoru. Proszona o podanie nazwisk wszystkich uczestników spotkania doprowadza do ich przesłuchania i aresztowania Danilova. Spotyka się też z Patriarchą St. Petersburga, z którym wymienia się informacjami i prosi o błogosławieństwo w walce z siłami Złego.

Apolonia – walczy z problemem braku funduszy i stara się kupić bilety na pociąg. Błąka się od jednej polonijnej rodziny do drugiej i stara się skontaktować z Yulianem. Jako polka i kobieta musi odczekać swoje przed wpuszczeniem w progi Carskiego Towarzystwa Geologicznego, w którym Yulian przekazuje relacje z spotkania z medium. Całość zostaje odebrana jako ciekawostka i kolejne dziwactwo młodego ekscentryka. Po spotkaniu z Yulianem oboje postanawiają zorganizować wspólną wyprawę na wschód. Muszą tylko jeszcze pozyskać sponsora.

Yulian – stara się odnaleźć towarzyszy spotkanych na seansie u Danilova, który niestety w międzyczasie umiera z ‚przyczyn naturalnych’ i ‚dobrowolnie przekazuje cały majątek na cerkiew’. Po spotkaniu z Apolonią udaje mu się namierzyć Gulię, która zgadza się dać fundusze na wyprawę. Przesłuchanie w sprawie seansu u Danilova daje mu namiary na Anastazję, która może okazać się skuteczna przy przekonywaniu problematycznych urzędników.

Pod koniec tygodnia cała drużyna zostaje zgarnięta na drugie przesłuchanie przez Ochranę. Prowadzi je Borya Ivanov, który przestrzega Yuliana przed organizacją jakiejkolwiek wyprawy. Gulia została oskarżona o sianie zamętu i wrogiej propagandy i otrzymuje zakaz opuszczania Sankt Petersburga. Przybita ekipa zostaje wypuszczona i udaje się realizować swoje cele czekając na przyjazd pociągu.

Sergey Zubatov przeszedł na emeryturę w 1904, ale jego fotografia pasowała mi do Boryi Ivanova.


Atmosfera na ulicach zaczyna być coraz bardziej ponura. Gulia zostaje zaczepiona przez bolszewickich agitatorów. Nieświadoma przyjmuje od nich egzemplarz Prawdy w której czyta o śmierci Danilova, zaniku przekazów radiowych ze wschodu i ustaniu ofensywy zachodniej. Gdy trzymając wywrotowe pismo mija patrol Kozaków Zostaje poturbowana.

W dniu przyjazdu pociągu całe miasto zbiera się na dworcu, od rana udziela się wszystkim atmosfera jarmarku, nawet sam car przybywa uświetnić to wydarzenie swoją osobą. Ale około południa wkrada się niepokój, a parę godzin później car opuszcza dworzec, wokół którego zaczyna gromadzić się armia. Z tłumu słychać okrzyki nawołujące do buntu. Armia wzywa do rozejścia się. Pada strzał, po którym rozpętuje się piekło. Każdy stara się uciec przed kozackimi szablami, które tną na oślep. Drużyna chroni się w mieszkaniu Yuliana, gdzie stara się przeczekać panującą na zewnątrz przemoc. Nad ranem sytuacja jest opanowana. Na ulicach widać pojedyncze ciała i patrole garnizonu pilnując porządku. Pod mieszkanie Yuliana w zbrojnej eskorcie przyjeżdża karoca, z której wysiada Borya. Rozkazuje bohaterom wsiąść do karocy, a gdy spotyka się z oporem, zmusza ich rewolwerem.

Podczas długiej i nerwowej przejażdżki za miasto panuje cisza, a bohaterowie z niepokojem patrzą na opustoszałem ulice. Dojeżdżają na teren jednostki wojskowej, w centrum znajduje się duży hangar. Borya zaprasza bohaterów do środka, oznajmiając:

„Macie swoją pieprzoną wyprawę na wschód, tylko znajdźcie ten pieprzony pociąg”.

Borya Ivanov

Komentarz MG

Ta sesja to tak naprawdę wstęp do turlania na nowej mechanice i do całej przygody, która w mojej głowie kotłowała się od dawna. Niestety nigdy się nie skrystalizowała, postanowiłem więc opowiedzieć ją wspólnie z graczami, i zobaczyć czy skończy się tak jak mam to wymyślone.

Całość jest zabawą w alternatywną rzeczywistość. Historycznie jesteśmy parę miesięcy przed upadkiem caratu i rewolucji bolszewickiej, zobaczymy czy działania graczy zmienią bieg historii. Stosuję mocno hard-framing, ale po to, żeby uniknąć zbędnych przerywników. Formuła „macie tydzień, każdy ma swoją kolej, żeby powiedzieć, co robi” świetnie zbudowała nam parę scen na sesji. Przy następnym osadzeniu w ramkę uwzględniam to co powiedzieli gracze, więc mam nadzieję, że mimo mocnej kontroli nad sesją z mojej strony nie wyjdzie z tego railroad. Szczerze, samego mnie ciekawi, gdzie nas poprowadzi ta historia.

Zaczynamy powoli i zobaczymy, gdzie zabierze nas przygoda. Mamy wiszący w powietrzu konflikt Okultyzm-Nauka i czającą się za rogiem religijność. Szczerze, sam jeszcze nie wiem czy i jak okultyzm działa. Sądzę, że im dłużej będziemy się bawić w jego niesprecyzowanie, tym lepiej wyjdzie to dla gry. Cała magia znika, gdy wszyscy dowiadują się jaką wystarczy rzucić kostką.

Nie miałem problemu z wyjaśnieniem mechaniki YZE graczom przy stole, ale przyznam, że o wiele przyjemniej turla się online, z FoundryVTT pilnującym, które kostki są przerzucane, które jedynki są problemem a które nie. Ludzie, którzy napisali game system do Mutanta zrobili świetną robotę, ale muszę pogłówkować jeszcze jak go odchudzić.

Moduł z przygodą i system są grywalne, ale chciałbym je trochę wypolerować: skasować zbędne elementy z YZE i dodać swoje kompendia. Jeśli ktoś chce przetestować je teraz, z chęcią je udostępnię.

Na koniec wrzucam galerię Imagur’a na której znajduje się większość grafik użytych na sesji.

Używane grafiki umieszczam na portalu Imagur, z którego można osadzać je bezpośrednio w FoundryVTT lub roll20

Zaczaruj Banshee jeszcze raz


Ponieważ w tym tygodniu nie mam czasu na napisanie notki, pozwolę sobie na odrobinę nekromancji i przypomnienie wpisu sprzed 2 lat.
Pozdrawiam.
K.

Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail’em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.

Koniec.

Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.

Banshee – Bean-Sidhe – Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta – fey.

Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach – lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą – stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu – fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.

Banshee w mechanikach

Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem „Wall of Banshee”, który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the BansheeD&D Wiki – znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) – D&D Wiki – rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.

Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE!  Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.

Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), „co strona, to przygoda”. Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze „stronicowych przygód” dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów („Atakuj go lodem”, „Ale to bez sensu”, „Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!”). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.

Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok – ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.

Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:

1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?

Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki „zwykłych” smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy… z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę „oklepanego” typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u ‚przeciwników MK1’ są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi ‚delikatne zmiany’.

2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?

Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem „zatapia pancernik jednym ciosem”, „przechytrza każdego człowieka”, „pociski z armaty odbijają się od jego skóry”? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w nim miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?

Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który „zabija Cię bo tak” to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.

Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką… A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się ‚zabić’ takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50…

3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?

Istnieje cały zestaw ‚istot’, który klasyfikuję nie jako ‚potwory’ ale jako ‚siły natury’. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?

Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko ‚siły natury’ u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?

4) Czy cały świat składa się z zębatek?

A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce ‚ad hoc’ statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny – zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.

5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?

I tu dochodzimy to ostatecznego pytania – czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest „to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności”. Ale chętnie zobaczę wasze opinie.

Miłego flame’a życzę.

PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.

PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych – kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.

F&D – Faladonia – zarys


Dziś trochę fluffu, który udaje mi się w końcu spisać.

Faladonia leży w północno-wschodniej części Segry. Dominuje w niej mroźny klimat, łagodzony na wschodnim wybrzeżu przez ciepłe prądy morskie. Państwo dorastało w cieniu Krasnoludzkich Królestw jako federacja ośmiu ludzkich zakonów, zrzeszający wyznawców panteonu północy. Szczególnym kultem darzy się tu Baldura, Freyję, Tyra i Sifa.

Państwo jest zarządzane przez patriarchów kościoła północy oraz przywódców ośmiu wielkich zakonów. Każdy zakon, z wyjątkiem Niosących Ukojenie, posiada własną siedzibę i podległe mu ziemie. W Faladoni nie istnieje typowa instytucja dziedziczenia tytułów i stanowisk. Zamiast niej praktykowany  jest system powszechnej edukacji. Każde ośmioletnie letnie dziecko odsyłane jest do szkoły zakonnej, gdzie w trakcie trzech lat nauki uczy się świętych tekstów, podstaw samoobrony, liczenia i historii. Dzieci, które wykażą talent w religii lub rachunkowości są odsyłane do dalszej nauki na kapłanów oraz czeladników, te ze smykałka do walki odsyłane są do koszar zakonnych a nieliczne z umiejętnościami magicznymi odsyła się do nauki w monastyrach. Większość, która nie wykazuje żadnych szczególnych talentów, odsyłana jest do domów do pracy w polu. Oficjalnie tytułów i stanowisk się nie dziedziczy, jednak największe szanse na dalszą edukację mają dzieci tych, którzy już awansu społecznego dokonali. Mimo to, zdarza się, że dzieci notabli, kościelnych lub żołnierzy wiodą żywot prostych ludzi.

Choć w świetle prawa kobiety Faladonii są równe mężczyznom, to w praktyce bywa różnie. W wielu rodzinach dominuje podział ról na zajmujące się domem i dziećmi żony, oraz zajmujących się wojaczką i polem mężczyzn. Choć prawo nie zabrania kobietom posiadania majątku ani ich nie ogranicza, urodzenie paru dzieci przywiązuje je na stałe do mężczyzn. Jedną z tradycyjnych form ucieczki od obowiązku rodzenia dzieci jest wstąpienie do zakonu wojowniczek, w którym panuje wysoka dyscyplina i powszechny nakaz antykoncepcji.

Większość społeczeństwa kraju to ludzie, choć widok krasnoludów nie jest niczym niezwykłym. Oba społeczeństwa przez wieki się mieszały. Faladonia zaopatrywała krasnoludy w żywość, otrzymując w zamian wyroby z wysokiej jakości stali. Ludności obu krajów się mieszały. Rzadkością, ale jednak występującą są związki par krasnoludzko – ludzkich. Dzieci z takich związków, zazwyczaj dziedziczą cechy jednego z rodziców. Więcej o rasach i związkach mieszanych przeczytasz w rozdziale rasy.

Każdy z regionów Faladoni podlega swojemu zakonowi, zajmującemu się ściąganiem podatków i ochroną mieszkańców. Wyjątkiem jest zakon kapłanów, Niosących Ukojenie, traktowany jako eksterytorialny. Władzę w państwie sprawuje najwyższy kapłan Baldura, jednak wiele z jego decyzji takich jak wypowiedzenia wojny czy zmiany podatków podlega głosowaniu przez mistrzów zakonów, a inne, jak wysokość myta, długość pańszczyzny, pobór do milicji czy prawa zwyczajowe, pozostają w rękach władz lokalnych.

Zakony Faladonii to:

  • Siostry Miłosierdzia

Zakon ten nabrał ostatecznego kształtu po przybyciu plagi nieumarłych. Gdy mężczyźni służący w zakonie, wysłani zatrzymać armię nieumarłych, zawiedli, ich matki, żony, siostry i kochanki chwyciły za broń i utrzymały twierdzę zakonu do przybycia posiłków. Tradycyjnie jest to zakon żeński, w którym obowiązuje surowy zakaz posiadania dzieci. Nieformalne prawo stanowi także, że każda kobieta, która stanie się jedną z Sióstr, nie podlega zwyczajom czy zobowiązaniom ze swojej ojczyzny. Jest on częstym celem ucieczki podlotków, które chcą uniknąć aranżowanych małżeństw. Ich symbolem jest roniące łzy oko. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Freyja.

  • Kamienne Serca

Zakon ten rekrutuje członków z Faladonii, oraz, jako jedyny, z Krasnoludzkich Królestw. Zlokalizowany jest przy ujściu rzeki Skive, skąd ochrania leżące po obu stronach rzeki osady – ludzką. Wielokrotnie w historii członkowie zakonu musieli wybierać, które z dwóch miast, napadane przez łupieżców, ratować. Stąd wzięła się nazwa zakonu i tradycja zrywaia więzów rodzinnych przy wstępowaniu w szeregi Kamiennych Serc. Ich symbolem jest stara krasnoludzka budowla, będąca siedzibą zakonu. Bóstwem opiekuńczym zakonu jest Thor.

  • Tarcze Wiary

Tarcze bronią najgęściej zaludnionych obszarów Faladonii przed napierającymi hordami nieumarłych. Przyjmują w swe szeregi zarówno mężczyzn, jak i kobiety i obowiązuje w nim surowy celibat. Są zakonem wiecznie walczącym, starającym się rozbić wrogów z dala od zamieszkanych terenów. W razie znacznej przewagi przeciwnika bronią się w świetnie usytuowanym nad jeziorem zamku. Ich symbolem są trzy tarcze. Bóstwem opiekuńczym jest Frigg, obrończyni domu.

  • Miecze Światła

Miecze to zakon tylko męski, znany ze swojej agresywności i zabiegów o osobistą chwałę jego członków. Dość często spotyka się tu walczących w parach kochanków, co ma podobno zwiększyć siłę bojową i morale oddziału. Ich bóstwem przewodnim jest Tyr, a symbolem nagi miecz.

  • Jeźdźcy Wiatru

Zakon strzegący brzegów królestwa to jedyny, który posiada własną flotę i uczy walki na pokładach okrętów. Jego członkowie i członkinie oddają cześć Odynowi. Ich symbolem jest drakkar.

  • Kruszący Lody

Kruszący to zakon strzegący granicy z lodowymi pustkowiami na północnym zachodzie królestwa. Ich głównym wrogiem jest mróz. Pozwalają się osiedlać całym rodzinom i przyjmują w swoje szeregi każdego, kto przetrwa na ich terenie zimę, bez względu na ciągnącą się za nim reputację. Nie zadają pytań dotyczących przeszłości, a członków osądzają po czynach. Zakon nie narzuca żadnej wiary, choć bóstwem opiekuńczym jest Odyn. Symbolem jest góra lodowa dryfująca na morzu.

  • Strażnicy Głuszy

Zakon strzeże zachodniej granicy na rzece i w swojej historii historycznie najczęściej walczył z orczymi nomadami. Dziś niektóre z podbitych plemion służą zakonowi, a orki dopuszczane są w jego szeregi, po odbyciu intensywnego treningu  i udowodnieniu dostatecznej siły woli i opanowania. Rolę przywódczą w zakonie tradycyjnie rezerwuje się dla człowieka. Patronuje im Thor, a symbolem są trzy sosny.

  • Dzieci Słońca

Dzieci mają niewdzięczny obowiązek opieki nad Niosącymi Ukojenie i innymi magami przebywającymi w królestwie. Są wewnętrzną policją, śledzącą powstawanie i rozprzestrzenianie się kultów, pilnującą praw i obyczajów Faladonii. Obyczajowo są najmniej wymagającym z zakonów, zdarza się, że do Dzieci Słońca przynależą całe rodziny. Agenci zakonu mają prawo działać incognito. Rzadko uczestniczą w walce z wrogiem zewnętrznym, są organizacją policyjną a nie wojskową. Ich symbolem jest słońce, a opiekunem Tyr.

  • Niosący Ukojenie

Zakon ten zrzesza magów i kapłanów Faladonii, którzy decydują się oddać swoją moc dla królestwa. Mają za zadanie przemierzać jego prowincje, pomagać chłopom, sondować nastroje ludu i dbać o wysokie morale żołnierzy, wspierając ich w walce i w czasie pokoju. Często towarzyszą im Dzieci Słońca. Oba zakony tolerują seksualność swoich agentów. Nie jest niczym niezwykłym, aby opiekun i wychowanek z tych dwóch zakonów tworzyli parę także w życiu prywatnym. Ich symbolem jest słońce, a bóstwem opiekuńczym Baldur, choć toleruje się otwarte oddawanie czci także innym bogom. Symbolem zakonu jest krwawiące serce.

Jeśli chcesz komentować bez weryfikacji mozilla personas, uzupełnij tylko pole podpis, zostawiając email pusty. Bądź cierpliwy, sprawdzam bloga codziennie, ale czasami muszę zaakceptować komentarz „ręcznie”.

FATE & Dragons – 5 aktualizacja


Dwie kolejne sesje przeszły. Cierpię na tradycyjny syndrom „nie chce mi się spisywać”. Kontynuuję opis świata (Selekos mi podrzuca pomysły, po dogadaniu detali i innych rzeczy, które miałem, sądzę że uwzględnię je w opisie świata gry).

Z pozostałych rzeczy:

Cennik

Cennik przedmiotów w świecie gry – żeby uniknąć absurdów DnD (Panie! to kosztuje jedyne 6 tysięcy złotych monet, dziwię się, że nie masz pan tyle w kieszeniach!), zdecydowałem się na system opłat z Warhammera. Z tym, że przeprowadzę kilka zmian.

1) Przelicznik monet 1 : 10 : 100 – jedna sztuka złota daje 10 srebników, które dają 100 miedziaków.

2) Jakoś na sesjach nam wyszło, że złote monety nazywamy geldami a srebne srebnikami albo silverami. Drobniaki to miedziaki.

3) Zmniejszę ceny o 1 stopień – gracze praktycznie nie używali monet niższych niż srebrne. W ten prosty sposób więcej produktów będzie wyceniane w miedziakach i silverach, a ceny w złocie nie będą aż tak wysokie.

Dobry cennik usług i dóbr znalazłem TUTAJ.

Losowanie cech postaci

Zassałem tabelki losowania cech postaci od Bohomaza. Można je obejrzeć tutaj.

Zadaniem numer jeden był podział na pozytywne, negatywne, neutralne. Wniosek był prosty. O ile osobowości były zrównoważone, to w wyglądzie dramatycznie przeważały cechy negatywne.

Jeśli przyjrzymy się całości, statystyki nie są złe:

negatyw 38%
neutral 43%
pozytyw 19%

Ale pozostawiając tylko cechy wyglądu, jest o wiele gorzej:

negatyw    41%
neutral    51%
pozytyw    8%

Przepisywałem spis cech i już miałem 80% zrobione, ALE ZABIŁEM EXCELA NIE ZAPISUJĄC ZMIAN. Ani razu. Zostawiam więc ten problem na lepsze czasy, bo mnie nerw szarpie jak myślę o powtarzaniu zabawy z listą 500 cech.

Jak to wygląda? Przed edycją było tak:

lista -1/0/1 cecha atut
nogi -1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi -1 181. Lepki od potu Lepki od potu
nogi 0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 88% negatywów, reszta neutralne.

Po mojej przeróbce :

lista -1/0/1 A+B cecha atut
nogi -1 nogi-1 174. Jedna noga Jedna noga
nogi -1 nogi-1 175. Kulawy Kulawy
nogi -1 nogi-1 176. Przykrótkie nogi Przykrótkie nogi
nogi -1 nogi-1 177. Krzywe nogi Krzywe nogi
nogi -1 nogi-1 179. Utykanie Utykanie
nogi -1 nogi-1 180. Cuchnące stopy Cuchnące stopy
nogi 1 nogi1 Długie nogi
nogi 1 nogi1 Zgrabne nogi
nogi 1 nogi1 Stabilne stopy
nogi 1 nogi1 Szybki chód
nogi 1 nogi1 Zadbane nogi
nogi 1 nogi1 Ponętne nogi
nogi 0 nogi0 Miarowy krok
nogi 0 nogi0 Defiladowy krok
nogi 0 nogi0 Rozkołysany bieg
nogi 0 nogi0 Spracowane stopy
nogi 0 nogi0 Owłosione nogi
nogi 0 nogi0 178. Marynarski chód Marynarski chód

Co daje 1/3 w każdej grupie, dokładnie 6 opcji, czyli da się łatwo wylosować 1k6.

Cały proces ma wyglądać tak:

1) Weź tyle dFudge, ile chcesz mieć cech postaci. Rzuć kostkami. Każdy – to wada, + to zaleta, 0 to cecha neutralna.

2) Rzuć 2k6 na podtabelę z której wylosujesz cechę postaci. Wylosujesz w ten sposób różne części ciała.

3) Rzuć ilością kostek zaznaczoną w tabeli i wylosuj cechę.

Jak widać, nie udało mi się uniknąć kostek k6.

Od powyższego skryptu jest jedno odstępstwo – losowanie nastawienia postaci.

Dostosowałem tabelkę do rzutu 4kFudge. Rozszerzyłem ilość cech. O ładny rozkład prawdopodobieństwa zadba samo 4kFudge.

Agresywny -4 1%
Wrogi 3 5%
Uprzedzony -2 12%
Nieprzychylny -1 20%
neutralny 0 23%
Przychylny 1 20%
Pomocny 2 12%
Przyjazny 3 5%
Oddany 4 1%

EDIT: Na szczęście nie jestem idiotą i znalazłem kopię zapasową z końca niedzieli. Do przebicia mam tylko 300 wierszy. Będzie dobrze. Wystarczy oddychać miarowo.

Plik po edycji TUTAJ.

Magia

Tutaj w końcu konkret – przepisałem rozdział o magii. Muszę przepisać animalizm i dorzucić parę zaklęć inwokacji, ale jest już ok.

Podręcznik w obecnej formie do pobrania TUTAJ.

FATE & Dragons – prace nad mapą


Przez ostatnie dwa dni wyżywałem się nad starą mapą, która wyglądała tak:

Ne chodzi nawet o to, że jest nie funkcjonalna – jest po prostu brzydka.

Po paru przymiarkach zdecydowałem się przenieść notatki z tej mapy do ArtRage i tam przerysować jej zawartość na nowo. (obrazki wklejam w 1/16 rozdzielczości w której pracuję, ze względu na szacunek dla transferu na stronie)

Wersja robocza, bez notatek wygląda tak (po kliknięciu będziecie mieli pełen rozmiar). Skupiam się na północno – wschodniej części kontynentu (tej, na której toczy się teraz gra).

UWAGA: To jest poziom detali, z którym teraz się bawię.

No i teraz się zastanawiam. Ta wersja – czarno biała idealnie będzie pasować do podręcznika. Ale kusi mnie wrzucenie mapy na „całą stronę” z tłem.

Albo metalicznym (wersja krasnludzka, wypalana kwasem w metalu 😉 )

Albo wersja tradycyjna, z tkaniną/papierem w tle.

Która wygląda najlepiej?

FATE & Dragons – mała aktualizacja


Przez ostatnie dwa tygodnie nie zrobiłem zbyt wiele.

Mam excela ze statsami potworów do bestiariusza, wyglądają ok. Trzeba dodać im opisy, atuty, moce, jakiś „fluff”.

Na poltku dałem się podpuścić w zabawę z wersjami mobilnymi. Tak więc w tym tygodniu do pobrania są excel z potworkami, pdf, epub i mobi. Zrobione za pomocą Calibre, więc mogą wyglądać słabiej niż poprzednie pliki. Jeśli ktoś ma e-czytnik, poproszę o podzielenie się wrażeniami i przykładowe screeny stron z bestiariusza. Wciąż walczę w tym obszarze z formatowaniem. Z moich obserwacji – zrobienie porządnego PDFa wcale nie oznacza łatwej konwersji na formaty ebookowe.

Napaliłem się też na zrobienie F&D kości w Q-Workshopie, łączących zwykłe k6 z kFUDGE (czyli z wartościami na ściankach 1-, 2-, 3, 4, 5+, 6+ (reprezentowane przez smoka)). Na szczęście mi przeszło 😀

Siedzę właśnie nad mapą kampani, którą prowadzę.

Właśnie, sesje… przetestowałem starcie graczy z „mobkami” – bezproblemowe. Muszę przetestować starcie z czymś silniejszym i w końcu pobawić się w walki z równymi sobie.

Miałem bunt na pokładzie – wydaje mi się, że powrócą PDki, w jakiejś szczątkowej formie.

1 PD za sesję, 1 PD za zrealizowanie questa lub celu postaci. Rozwój, 3 PD za Atut, Cechy kosztują nowy poziom x3. Dla cech ujemnych liczymy stary poziom * -3.

Mam pomysł na panteony. Przestraszyłem się konsekwencji prawnych pobrania tych publikowanych przez Wizards of the Coast. Dzięki Ulce mam panteon asyryjski opisany w zwięzłej formie. Państwo elfów – Astyria będzie korzystała z tego panteonu. Faladonia i Krasnoludy dostanie panteon nordycki, z lekkim naciskiem na Baldura w Faladoni. Powinno zaskoczyć. Gracze mogą się obawiać zwiększonej liczby Svenów i -sonów na sesjach.

Nadal nie mam dobrego pomysłu na powiązanie religii z mechaniką – jeśli czegoś nie wymyślę, to tylko wrzucę spis bóstw do podręcznika. Mam wstępny pomysł: Dać każdemu bogu domenę. Pozwolić graczom wybrać jedno bóstwo przewodnie. Traktować religię jako Aspekt (a później może powiązać z nią Atuty) – jeśli domeną boga jest wojna, to gracz może wydać Punkt LOSU na przerzut lub otrzymanie +2 do rzutu. Powinno zaskoczyć.

Umiejętności – mam mały bunt wśród graczy – otóż słusznie mi wytknęli, że przyjęcie Atutu związanego z umiejętnością to strata Atutu – nie dostają prawie nic w zamian. Tak więc umiejętności łączę w paczki profesyjne i dodaję im bonus +2 do rzutu, po wydaniu Punktu LOSU… Nie mówcie moim graczom, że praktycznie robię z nich Aspekty 😉

Mam pomysł na opisanie ras:

Ludzie – bez wchodzenia w szczegóły – mix kultur z naszego świata z naciskiem na ludy europejskie (bo te znam najlepiej).

Elfy – banda honorowych, prymitywnych, walecznych dzikusów z kodeksem pojedynkowym, która najechała chwiejące się ludzkie cesarstwo. Honorowi do poziomu absurdu. Kiedyś byli dobrzy, ale stulecia „trudnych wyborów” zamieniły ich w lud zły, a najlepszym wypadku zgorzkniały i brutalny. Ich imperium dzieli obywateli na 3 kategorie: elfy – władców, służących – ludzi zaciągniętych w służbę elfów oraz wolnych ludzi – mogących się dowolnie poruszać, ale nie posiadających prawie żadnych praw.

Krasnoludy – korponacje. Każda kopalnia jest zarządzana przez akcjonariuszy – przeważnie pierwszych inwestorów i założycieli. Każdy przyjezdny korzystający z infrastruktury kopalni byłby jej dłużnikiem. Długi i akcje byłyby dziedziczne. Mielibyśmy usankcjonowane ekonomicznie, wielopokoleniowe niewolnictwo z rządzącą oligarchią i światełkiem tunelu dla dłużników – jeśli spłacisz swój dług – będziesz wolny.

Smokorodni -stworzeni przez smoku stulecia temu, szukają przedstawicieli tej rasy, żeby im służyć i czcić. Przeniosę zakon Bahamuta, jako zakon smoka paladyna, ale umożliwię też powstawanie innych.

Nieumarli – nie posiadają własnej kultury. Ale mam parę pomysłów, jak sprawić, żeby byli ciekawi. Np Sir Roger – paladyn zamieniony w Wampira, który stara się przynieść ukojenie innym nieumarłym i chronić ludzi… tyle że nie zawsze jest w stanie poskromić swoje zapędy. Czy złośliwy duch – pałacowy kanclerz. Może wskazać drogę ucieczki, pomóc rozwiązać zagadkę lub rozszyfrować dawny tekst, ale za zapłatę w złocie – jest nadal chciwym draniem.

To tyle w tym tygodniu. Mam nadzieję, że w najbliższych dniach będę miał więcej czasu na pisanie.

FATE & Dragons – Tworzenie systemu(część 3 cyklu)


[audio:http://kbender.blog.com/files/2013/01/Jim-Guthrie-Sword-Sworcery-LP-The-Ballad-of-the-Space-Babies-12-The-Prettiest-Remix.mp3|titles=Jim Guthrie – Sword & Sworcery LP – The Ballad of the Space Babies – 12 The Prettiest Remix]

Podoba wam się muzyka? Posłuchajcie płyty legalnie tutaj: Superbrothers S&S lub jeszcze lepiej, KUPCIE JĄ za przysłowiowego dolara.

Polecam też grę, na PC, Androida lub iOSa. Ja zdobyłem kopię z OST’em w ramach humbleandoidbundle, warto uczestniczyć w akcjach tych ludzi.

Wychodzi na to, że poniedziałek to mój dzień „aktualizacji” na blogu. W tym tygodniu postęp niewielki – dopinamy projekt, a korporacja postanowiła zesłać mnie za karę na daleką północ. W dodatku grożą mi, że zesłanie potrwa jeszcze trzy tygodnie. Ale dość biadolenia, zerknijmy, co się stało od ostatniego wpisu…

Poprowadziłem sesję

Tak jest, nie będę się rozpisywał, ale gracze mieli już wejście w świat gry. Rozpoczęcie było stereotypowe do bólu – „siedzicie w karczmie”. Następnie postarałem się pokazać graczom o co chodzi w wzywaniu Aspektów mieszanych przez MG – pijany drwal rzucił luźną uwagę o pochodzeniu elfów i…

Nastąpiła niespodziewana eskalacja przemocy. Zrozumiałem trzy rzeczy:
1) przydały by się zasady walki masowej
2) po dłuższej przerwie gracze potrzebują trochę krwii na rozgrzewkę
3) ta mechanika jest szybka i cholernie śmiertelna, a przy tym bardzo „stopniowa”. Gracze mając Atak = 5 do 7 zmasakrowali drwali w trzy rundy. Gracze grający herosami w płytówkach lub mistrzami uników będą nie do trafienia dla zwykłego chłopa. Silniejsze magiczne istoty będą zabójcze dla graczy. Po przemyśleniu sprawy – podoba mi się to, muszę tylko dobrze informować graczy o skali wyzwań, które staną im na drodze. Powinni czuć, że grają herosami, a jednocześnie powinni bać się smoków. Prawda? Przynajmniej na początku.

Ja rozumiem, że niektórzy dawno nie grali i że nową mechanikę trzeba sprawdzić, ale masowe morderstwo komplikowało trochę rozpoczęcie przygody. Postanowiłem więc użyć strasznych mocy MG i powiedzieć „sorry, to było ciekawe, ale mieliście być neutralni a nie chaotycznie – źli. cofnijmy się więc o pięć minut i zróbmy to bezkrwawo.

Gracze przyjęli questa i zapoznali się z nową lokacją. Poznali radę miasta, dwa biorące się za łby zakony i zdobyli fuchę miastowego maga dla jednego z graczy. Ten szybko zdobył przydomek lokalnego nekromanty. Drobna złośliwość MG i totalne podłożenie się gracza. Na razie nic z tym nie robimy, ale zastanawiam się czy nie dopisywać takich rzeczy wynikających z reputacji jako Aspektów lub jako Atut – Reputacja.

Zasadniczo pobieżnie, tworzenie postaci jest rozpisane, następna część dotyczy więc tworzenia całego systemu.

Co już jest?

Mam rozpisany proces tworzenia postaci. W kilku miejscach zrobiony porządnie, w kilku „na kolanie (dokładnie w miejscu o Rasach i Magii, ale mniejsza z tym).

Korektę zrobię na koniec. Poprawiłem formatowanie podręcznika tak, żeby jedna cecha mieściła się na pojedynczej A4.

Jest szkic mechaniki, sporo Atutów do wyboru. Do dopieszczenia jest magia i rasy.

Czego brakuje?

1) Mechaniki walki zbiorowej. Myślę nad czymś prostym. Każdy oddział może składać się z przywódcy czy też bohatera, kombatantów i cywilów. Każdy oddział ma swoje ataki i obrony oraz efekty ran, działające na tych samych zasadach co u zwykłej postaci. Atak oddziału = Atak dowódcy + 1 za każdego kompetentnego w danej chwili wojownika. Obrona = Obrona bohatera, Wola i Wytrzymałość to statystyki bohatera + 1 za każdego członka oddziału, wojownika czy też cywila. Każdy zdjęty z oddziału punkt wytrzymałości lub woli eliminował by z walki jego jednego członka, aż na polu bitwy zostałby sam bohater. Jako pierwsi odpadają najsłabsi.

Jaki jest cel takiej mechaniki? Szybkość, promowanie bohaterów jako dowódców, promowanie jednostek elitarnych, możliwość wprowadzenia Atutów „dowodzenie”, realnie zwiększających siłę bojową postaci.

Jak by to wyglądało w praktyce?

Bohater idzie na smoka (rozpisanego dalej, złotego). Ma atak fizyczny = 5, magiczny = 2, obronę fizyczną = 4 i magiczną = 2, Wolę = 2 i Wytrzymałość = 5. Smok ma atak fizyczny = 8, magiczny = 0, obronę fizyczną = 6 i magiczną = 2, Wytrzymałość = 10 i wolę równą 2.

Bohater Smok
Atak fizyczny 5 8
Atak magiczny 2 0
Obrona fizyczna 4 6
Obrona magiczna 2 2
Wytrzymałość 5 10
Wola 2 2

Przy obecnym systemie walki 1 na 1, z gracza pozostaje kaszanka. Fizycznie ledwo smoka draśnie, magicznie też nie zaszaleje, podczas gdy smok rozszarpie go w jedną do trzech rund.

Ale gracz ma giermka i dwóch najemników przy sobie. Do tego zatrudnia w karczmie kapłana i maga. Formuje z tego oddział. Do oddziału dołącza się ciekawski chłop.

Statystyki oddziału to: atak fizyczny = 5 (bohater) + 3 (najemnicy i giermek) = 8, magiczny to 2 (bohater) + 2 (najemny kapłan i mag) = 4. Obrony bez zmian, za to dodajemy + 6 do woli i wytrzymałości za 6 członków oddziału ponad bohatera…

Bohater Smok
Atak fizyczny 8 8
Atak magiczny 4 0
Obrona fizyczna 4 6
Obrona magiczna 2 2
Wytrzymałość 11 10
Wola 8 2

Smoku, giń!

Duże oddziały chłopów nadal nic nie robią na polu walki – bo ich ataki są żałośnie małe. Oddział złożony z bohatera i niewyćwiczonych ludzi daje mu dodatkową wytrzymałość i wolę, ale nic poza tym. Za to oddziały złożone z profesjonalistów znacznie zwiększają poziom bojowy bohatera.

Teraz mogę rzucać watahy wilków i drwali na graczy, bez bawienia się w walkę model po modelu.

2) Brakuje mi Grafik.

Tak strasznie brakuje tam choćby szkiców. Uśmiechnąłem się do koleżanki z czasów LO czy nie podzieliła by się starymi szkicami. Powiedziała, że zobaczy co da się zrobić. Czekam z niecierpliwością, bo przydały by mi się do… bestiariusza.

3) Tak jest. Dodam bestiariusz. Żeby osoba, która otworzy PDFa nie musiała się zastanawiać „jak zrobić potwora”. Postaram się ciekawsze bestyje (typu smoki) zmieścić na 1 A4, a mniejsze pogrupować i wrzucać 6 na 1 A4. Tak, żeby idąc na sesję można było wydrukować sobie kilka kartek i od razu wypełniać.

Pełna lista potworków, pogrupowanych tematycznie.

Diabły: diabeł, diabli kusiciel, czarnoksiężnik, sługa, wysłaniec, diablik
Elfy: dowódca, mag, zwadźca, szlachcic, wojownik, zwiadowca
Krasnoludy: górnik, kapłan, osadnik, rzemieślnik, szeryf, tarczownik
Fantastyczne zwierzęta: cyklop, golem, hydra, wilkołak, wyverna, żywiołak
Ludzie: zaklinacz, oprych, rycerz, zabójca, złodziej, żołnierz
Nieumarli: ghul, nekromanta, rycerz śmierci, wampir, wraith, szkielet/zombie
Orki: łowca, nomad, szaman, wojownik, wódz, zbieracz
Smoki: biały, czarny, czerwony, srebrny, złoty, drakolicz
Zwierzęta: zzik, dziki pies, niedźwiedź, rój, ryś, wilk
Smokorodni: centurion, dezerter, kapłan, legionista, mściciel, paladyn

Różnicowanie potworków pokazuję na przykładzie smoków, w moim zamyśle smoki nie mają „charakterów” namalowanych na łuskach, tylko metody działania. Białe uwielbiają samą walkę. Złote zbierają rzesze wyznawców. Srebrne skupiają się na wiedzy magicznej i kapłańskiej. Czarne i czerwone są wrednymi kombinatorami, tyle że czerwone lepiej walczą wręcz, a czarne potrafią manipulować słabszymi umysłami. No i Drakolicz… który jest nieumarłym i kontroluje innych umrzyków w okolicy.

Przykładowa maszkara, czyli Biały smok opisany z takim poziomem detali, jaki chcę wcisnąć do podręcznika.

Biały smok

  • Opis: Białe smoki to najbardziej brutalni przedstawiciele gadziej rodziny. Niezbyt inteligentne, posiadają doświadczenie w polowaniu i walce. Na szczęście nie znają magii, ani nie potrafią zionąć. Są za to bardzo odporne i niebezpieczne. Agresywne i żarłoczne potrafią szybko spustoszyć krainę, którą zamieszkują. Nażarte zapadają w kilkusetletni sen, dając się zregenerować zniszczonym gatunkom, budząc się głodne na żer, lub gdy ktoś wejdzie na teren ich leża. Na szczęście nie są zbyt bystre  ani odporne na magię. Nie mają za to sobie równych w czystej fizycznej walce.
  • Aspekty: Smok, terytorialny, żarłoczny, głupi, atakuję najsilniejszego.
Biały Smok Punkty LOSU OO
Siła 10 Atak fizyczny 12
Zręczność 10 Atak magiczny Nie dotyczy
Budowa 10 Obrona fizyczna 12
Inteligencja 0 Obrona magiczna 4
Roztropność 2 Wytrzymałość OOOOOOOOOO
Charyzma 0 Wola OOOO
Draśnięcie
Draśnięcie
Lekka rana
Lekka rana
Ciężka rana
Ciężka rana
  • Atuty i moce: Smocza łuska, Smocze szpony, Smocza wytrzymałość, Wytrzymały, Bardzo wytrzymały, Cholernie wytrzymały, Latający, Smocza odporność na magię, Szarża, Szybki.
  • Ekwipunek: brak
  • Skarb: z tabeli skarbów
  • Taktyka: Bardzo terytorialne, będą szarżowały na wszystkich obcych wkraczających na ich terytorium. Jako pierwszy cel wybiorą największego lub najsilniejszego przeciwnika. Poważnie ranne wycofają się do leża, w którym zapadną w kilkumiesięczny sen pozwalający im zregenerować rany.
  • Warianty: Młody Biały smok – podziel Cechy, ataki, obrony i wytrzymałości przez dwa i odejmij po jednym Draśnięciu, Lekkiej ranie i Ciężkiej ranie.

W tej chwili podręcznik zawiera 88 stron 😉 Wiele jest pustych, ale czuję, że spokojnie 100 przekroczę. Jest to pouczające doświadczenie z materii „ile powinien ważyć podręcznik RPG”.

4) Planuję dodać też kilka losowych generatorów. Losowanie NPCów, wiosek itd.

5) Muszę w końcu rozpisać te religie i świat gry. to już zaczyna na mnie ciążyć.

Podsumowując, strasznie dużo frontów ostatnio pootwierałem…

Co z tym zrobię?

Bestiariusz – stworzę, z zamysłem robienia ciekawych bestyj. Eliash zasugerował, żebym zaczął od k10 najważniejszych potworów i z czasem uzupełniał podręcznik. Zacznę od Smoków – bo to wdzięczny temat, później przejdę do Nieumarłych, Krasnoludów, Ludzi i Elfów. I na razie dam sobie spokój. Poczekam na jakieś szkice od koleżanki. Jak nie dam rady, uderzę w deviantarta lub jakąś bibliotekę darmowych clipartów.

Narzędzia mistrza gry do losowania różności – dostałem błogosławieństwo Bohomaza na skorzystanie losowych z tabel z jego bloga. Jako wyzwanie, na przeróbka z generatorów k200 na 4dFudge lub 4d6. Challenge accepted.

No i w końcu doczytam mitologię asyryjską, żeby zdecydować, który panteon (nordycki, greko-rzymski, asyryjski) przypisać do konkretnego państwa czy rasy.

Walkę zbiorową przetestuję na najbliższej sesji.

Tyle na dziś. Jeśli brakuje wam jakiejś maszkary w planowanym bestiariuszu, wrzucajcie jej nazwę w komentarze. I trzymajcie kciuki za odrobinę wolnego czasu na zwariowanym projekcie, na którym obecnie się znajduję.

PS. Od dłuższego czasu obiecuję sobie, że znajdę PARĘ godzin na zabawę grafiką i zrobienie porządnego loga na blogu… ech, obiecanki, klikanki…

Fluff rola
brutal, szarża
knucie, iluzja
magia, walka
czarna magia, nieumarli
kapłan, cuda
wojownik, dowódca