Jak założyć blog #2 – Jak nie zginąć w internecie


W drugiej części cyklu zajmiemy się paroma radami z serii: jak nie zginąć w internecie…

Technikalia dotyczące walki z wordpressem w następnym odcinku.

Część 1 – jak zaistnieć w blogosferze

1) Upewnij się, że na Twoim blogu jest jakaś treść

Tak jest. To straszny banał, ale średni czas, jaki ludzie spędzają na blogu zawierającym tylko wpis „witaj świecie” wynosi około 0.0045 sekundy. Internet jest pełen „martwych” blogów, ludzie nie chcą tracić czasu na czytanie kolejnego z nich. Przygotuj kilka wpisów nim zaczniesz reklamować się w internecie.

2) Dodaj się do agregatów rpgowych

Istnieje kilka stron zbierających wpisy z blogów internetowych. Jedną z bardziej znanych są Blogi RPG. Jeśli chcesz dołączyć do listy blogów, napisz o swoim blogu na polskieblogirpg@gmail.com

Jeśli znajdziesz inny, ciekawy agregator, daj znać, z chęcią go uwzględnię i sam się podepnę.

3) Bierz udział w konkursach

Karnawał Blogowy RPG to świetny przykład inicjatywy, która pozwala zaistnieć swoim blogiem, odpowiedzieć na zadany temat, lub wejść w polemikę z innym bloggerem. Impreza jest cykliczna, co miesiąc wybierany jest nowy temat. Nie bójcie się udziału, to nie boli.

Część 2 – jak nie zniknąć z blogosfery

1) Poznaj RSSy

Większość platform blogowych potrafi czytać i wysyłać wiadomości w formacie RSS. Pozwala to łączyć blogi ze sobą – gdy na jednym z nich pojawi się nowa notka, na blogu drugiego użytkownika automatycznie pojawi się wiadomość z jej treścią. Zarówno wordpress jak i blogger domyślnie wysyłają w świat wiadomości RSS. Mój blog też. O ich odczytywaniu na blogach wordpressowych zajmiemy się w następnej części cyklu.

2) Pisz regularnie

Kolejny banał. Musisz pisać regularnie. W początkowym entuzjazmie będziesz chciał wrzucać 20 notek dziennie, po jakimś czasie entuzjazm opadnie i na blogu zapanują pustki. Blogi mają funkcję harmonogramowania wieści. Jeśli danego dnia będziesz miał nadwyżkę, ustaw notkę na automatyczną publikację dnia następnego. Staraj się pisać w regularnych odstępach czasu. Zamiast katorżniczego planu nowej notki co drugi dzień, lepiej jest publikować regularnie, raz w tygodniu.

3) Nie bój się komentować cudzych blogów

W międzyczasie odwiedź stronę Blogi RPG, zapoznaj się z tym, co w blogosferze piszczy, nie bój się komentować. Jeśli będziesz pisał sam sobie, nikt nie skomentuje Twojego bloga.

Część3 – analizuj statystyki bloga

W końcu coś ciekawszego, pobawimy się analizą statsów na przykładzie bloga kbender.blog.com

1) Zbieranie statystyk bloga

Google udostępnia darmowe narzędzie do zbierania statystyk bloga. Nazywa się ono Google Analytics. Zakładamy konto, podajemy adres bloga i co jakiś czas odwiedzamy witrynę. Wnioski wyciągamy sami. Blog.com dodatkowo obrabia te dane, ułatwiając ich odczyt, ale ogranicza się do ostatnich 30 dni.

2) Wykres aktywności miesięcznej

Zaczniemy od statystyk przetworzonych, które łatwiej odczytać. Na pierwszy rzut oka widać, w które dni (dla ułatwienia zaznaczone na zielono) publikowałem notki.

Czerwone strzałki to dni szczególnej aktywności na blogu.

Z ciekawszych momentów.
1) Jak założyć blog – wstęp (i już wiadomo, dlaczego temat kontynuuję)
2) Szaleństwo notek nibykonkursowych (wstawiłem własne recenzje 3 prac i udostępniłem cudze, na temat mojego systemu).
3) Koniec Karnawału Blogowego RPG, edycji 36
4) Najnowszy wpis „jak nie pisać systemów RPG”

Dalej… pod wykresem widzimy 5 najchętniej wyświetlanych stron, potwierdzających powyższe obserwacje oraz 5 najczęstszych źródeł linków i najczęstsze wyszukiwania w googlu.
Przyznam się do pewnego eksperymentu. Od wakacji każdą notkę blogową przyklejałem na poltera, z linkiem do mojego bloga. Generowało mi to dokładnie tyle samo wejść, ile bez żadnego wysiłku dają blogirpg. Przy okazji pozdrawiam Tajną Loże Masońską. Blogger.com to link do mojego bloga, który ustawiłem na bloggerze jakiś czas temu. Za każdym razem gdy komentuję gdzieś swoim kontem gmailowym, google dodaje linka do mojego bloga. Proste i wygodne.

3) Analiza statystyk googla.

Tu sprawa jest trudniejsza. Google nie jest aż tak przyjemnym zwierzątkiem jak blog.com. Czytanie zawartych w nim danych wymaga odrobiny cierpliwości i umiejętności.

Przyjrzyjmy się pełnej historii bloga
I) Rożne wpisy na temat We Mgle (olaboga, jak mis się koncept od tamtej pory zmienił, nawet mapa – godzilla poszła do kosza). Wejścia z wpisów polterowych i aktywność spambotów.
II) Wpis do L5K i pochwała freemind’a. Wejścia z poltera.
III) Prowadzenie KB RPG #25 oraz zajawki związane z WTSami (wejścia z blogów KB RPG)
IV) Po półrocznej przerwie pojawiają się regularne wpisy. Wrzucam przygodę Wisielcza Kompania do WHM2, wpis na KB RPG #31, parę wpisów o We Mgle. Zaczyna częściej pisać poza polterem niż na nim.
V) Mój blog zostaje dodany do agregatu blogówrpg, wrzucam także kopie notek i link do bloga na polteara. Dokonuję poronionego pomysłu z niepełnosprawnym kapłanem w DnD (jeden nieprzemyślany komentarz, a tyle wejść 😉 ), wrzucam notki o kończeniu Mini War i w końcu PDFa do pobrania
VI) KB RPG #36 i Nibykonkurs.

Z łatwością można zauważyć, że dodanie się do blogówrpg zapewnia więcej „stałych” wejść. Uczestnictwo w inicjatywie, napisanie świetnej notki sprawi, że ktoś odwiedzi waszego bloga dwa, może trzy razy. Stała obecność w internecie i uczestnictwo w życiu fandomu sprawi, że wasz blog z czasem stanie się częścią blogosfery. Każdy sensowny komentarz na cudzym blogu zwiększa szanse na skomentowanie waszych wpisów.

To tyle na dziś.

W następny odcinku walka z wordpressem. Jeśli ktoś się podejmie ogarniania bloggera, z chęcią wykorzystam jego wiedzę i wpis. Ktoś chętny? nerv0? 🙂

PS. Czasami zastanawiam się, czy pisanie bloga ma sens. Czy warte jest wysiłku włożonego w reklamowanie go, pisanie notek i wymianę zawartości. A potem dostaję jeden komentarz i przez trzy dni cieszę się jak głupi.

Tworzenie gier – 10 porad praktycznych


Niedawno dostałem prośbę o szybkie zrecenzowanie czyjegoś systemu RPG. Trochę mnie ta prośba zdziwiła, w końcu żadnego RPG nie wydałem, pomagałem w robieniu MiniWar, napisałem nibykonkursowe We Mgle i parę przygód dyskusyjnej jakości. Nic to, zabrałem się do recenzowania.

Nie będę się rozpisywał nad nadesłanym systemem, za to z chęcią podzielę się swoimi ogólnymi uwagami. Uwagami, osoby, która stara się od lat napisać grę, ale nigdy nie jest zadowolona z wyników.

1 ) Język

Podręcznik musi być przejrzysty i zawierać proste nazewnictwo, wpadające w ucho.

Pewnie masz już sporo materiałów. Zastanów się, czy nie warto ich przeorganizować.

Zacznij od napisania nowego spisu treści. Sprawdź, jakie rozdziały już masz, jakie są zbędne, a co musisz dopisać.

Pilnuj nazewnictwa, nazwy zawierające językowe łamańce xów, thów i innych ghrów zastąp czymś znośnym.

2 ) Świat

Po pierwsze, czy jest czymś szczególnym, czy jest to kolejne „generic fantasy RPG”. Najlepiej będzie, jeśli dasz swoją pracę komuś kto na to pytanie odpowie szczerze, jako autor nie będziesz obiektywny wobec własnej pracy. Świat powinien być ciekawy na tyle, żeby po przeczytaniu gracze pomyśleli „hej, chcę tutaj zagrać kimś takim…”.

Rasy. Wrzucenie do systemu leśnych elfów, morskich elfów, miejskich elfów, słonecznych elfów i księżycowych elfów nie czyni systemu ciekawszym. To wciąż kolejne odmiany elfów. Takich samych jak w innych RPGach. Pamiętaj też, że jeśli dodasz rasę gadzich rycerzy, o wężowych pyskach, to choćbyś się dwoił i troił i tak połowa czytelników nazwie ich „lizardmenami” a druga połowa „reptylionami”. Jeśli chcesz stworzyć oryginalne rasy, skup się na ich kulturze i wyglądzie a nie nazwie.

3 ) Warhammer i DnD już raz napisano

Tak jest. Robienie dziwnego klonu znanej mechaniki się nie sprawdza. Lepiej sięgnąć po darmowe DnD OGL czy FATE lub zrobić swoją mechanikę od zera. Zamiast silić się na własną mechanikę, może lepiej napisać dodatek do istniejącego systemu?

4 ) To nie te czasy

Warhammera napisano prawie dwadzieścia lat temu i nawet w nowych edycjach to czuć. Nowe gry robi się inaczej, są lżejsze i szybsze. Zamiast opisywać cały świat, opisują pomysł na sesję, dorzucają reguły gry i rozwoju i sugestie, co można robić dalej. Przy prostej mechanice każdy ogarnięty mistrz gry dorobi materiały na sesję.

Próbkę kilkunastu minigier znajdziesz na Nibykonkurs edycja XIX – Reaktywacja – Tematy i prace a ich recenzje tutaj:  Nibykonkurs edycja XIX – Reaktywacja – Recenzje. Przeczytaj Tzar Time Dream Time – grę, która wygrała lub Proroctwo 1915. Przeczytaj recenzje. Wyciągnij wnioski.

5 ) Nie poddawaj się.

Brzmi to gorzko, ale duża część Twojej pracy pewnie pójdzie do kosza. I to nie raz. To naturalny proces tworzenia. Przejrzyj ją sam i zaznacz te elementy, które uważasz za fajne. Reszta jest zbędnym balastem. Jeśli po usunięciu „części zbędnych” masz więcej niż kilkanaście stron, to robisz to źle.

Drugie podejście. Wrzuć grę do szafy. Zamknij ją na jakiś czas i zajmij się innym projektem. Za parę miesięcy łatwiej Ci będzie wybrać rodzynki z gry.

6 ) Zacznij od małej gry.

Jeśli porywasz się na kolosa, grę zawierającą wszystko, to masz spore szanse na porażkę.

Tworzenie gier to sztuka, którą należy rozwijać etapami. Najpierw twórz kampanie i sesje, w końcu przejdziesz do pisania scenariuszy do znanych systemów i pisania własnych gier. Na początku małych.

Twoja gra nie musi mieć od razu wszystkiego. Szczególnie historia świata większości graczy nie interesuje. To znaczy, nie wolno o niej zapomnieć, ale jeśli przekracza 2 kartki, to coś jest nie tak. To ma być gra RPG a nie wielowątkowa powieść. Magia, mechanika, pomysły na postacie, lokacje, przygody i przeciwników to z kolei dobry materiał na zawartość RPGa.

7 ) Weź udział w konkursie

Najlepiej takim z terminem oddawania prac i i recenzjami na końcu. Ludzie napiszą Ci wprost, co im się w grze podoba a co nie. Nagród w takich konkursach raczej nie ma w Polsce, ale zyskuje się doświadczenie i pewien poklask.

8 ) Poprowadź to znajomym

Serio, nie każ ludziom grać w grę, która nie została przetestowana. Poprowadź ją innym ludziom, dając im dzień wcześniej podręcznik do przeczytania. Dobrze napisana gra tłumaczy się sama. Jeśli po przeczytaniu ludzie będą mogli grać bez dodatkowych wyjaśnień, to znaczy że dobrze zaprojektowałeś grę i fajnie napisałeś podręcznik. Nie oznacza to jeszcze sukcesu.

9 ) Bądź rozpoznawalny.

Prawie nikt nie kupi gry w ciemno. Nasze środowisko RPGowe jest malutkie. Jeśli będziesz się przez rok udzielał na blogu (na polterze, gryfabularne lub bagno.wieza.org), zaczniesz być rozpoznawalny. Ludzie gdy zobaczą Twoją grę pomyślą „Kurde, ten koleś zrobił grę, znam jego wpisy, może w środku jest coś ciekawego”. To pomaga.

10 ) Nie licz na wiele

Jeśli liczysz na zysk to mam złą wiadomość. w naszym kraju na RPGsię raczej nie zarabia. Na napisanie nowej Neuroshimy masz minimalne szanse. Jeśli liczysz na sławę, to też nie mam dobrych wiadomości. Może zyskasz rozpoznawalność i parę osób, które Cię zpamiętają.

Nie wiem ile czasu piszesz swoją grę, ale ja mam pomysł, który piszę od 3 lat z przerwami. Ten pomysł się zmienia, regularnie ląduje w koszu na śmieci i wraca po jakimś czasie. To naturalne, są gry, które rodzą się w tydzień i takie, które powstają latami.

Powodzenia, i mam nadzieję, że się nie poddasz z tworzeniem gier.

kbender

Konkurs na przygodę Benderowo Cyberpunkową


We wtorek byłem przy porodzie syna, Dawida (który, tak jak jego mama, ma się dobrze). Wypadłem więc z obiegu na jakiś czas.

Tym większe było zaskoczenie, gdy usłyszałem wiadomość o konkursie na przygodę RPG organizowanym przez ekipę Void Dancers z dedykacją imienną.

Aż się wzruszyłem 😉

Do 14 grudnia można zgłaszać przygody w klimacie Cyberpunku lub SF, poświęcone relacjom ojciec – syn.

Do wygrania 100 PLN, podręcznik Void Dancers, kostki i zamieszczenie przygody w podręczniku.

Powodzenia.

Szczegóły konkursu w ogłoszeniu na stronie VD.

Nibykonkurs – Elmyria


Ostatnia z omawianych gier to Elmyria, opisana w podtytule przez Tomasza Kucza jako Fantasy RPG.

Kto więc się spodziewa schematu elfy kontra krasnoludy w pościgu za złotem, będzie w błędzie. Elmyria łączy w sobie o wiele więcej. Właściwie to miesza w sobie wszystko.

Językowo podręcznik jest poprawny, zasady podane klarownie a terminy użyte w grze brzmią właściwie. Za to plus.

Świat ten jest miejscem walk między czterema potęgami. Autor stara się każdą z nich opisać indywidualnie, ale szybko zlewają się one w jeden przekaz. Wszędzie może was spotkać wszystko. Tak jest. Mamy tu pomieszanie wątków intensywniejsze niż w Sucker Punch (do którego nawiązuje autor), pozwalające zmieścić wszystkie wątki z filmu w jednej scenie. Trochę za dużo tu na mój gust pomieszania i za mało rozgraniczeń między frakcjami. Mapka by zdecydowanie pomogła w orientacji w terenie.

Świat ten czerpie na równi z magii jak i techniki. Wydaje mi się, że zmieścił by się tutaj nawet elfo-mago-cyber-ninja-pirat (na którego nikt nigdy nie chciał mi się zgodzić w Shadowrunie). Wywołuje skojarzenia z cyklem Runestaff Michaela Moorcocka czy Riftsami Palladium books. Po przeczytaniu jego opisu, zmywa się jednak w wielką miskę pełną przypraw. Trochę tego wszystkiego za dużo.

Mechanika zaprezentowana w grze jest prosta i wydaje się być przyjemna. Autor pokusił się o własne rozwiązanie, bazujące na paru cechach i rzutach (przeważnie) k10. Cechy decydują o trudności rzutu, sytuacja (na korzyść gracza lub przeciwnika) o ilości kostek rzucanych i wymaganych do zdobycia sukcesu. Całość, na oko, wygląda elegancko i grywalnie.

Bardzo ważną rzeczą jest nieśmiertelność bohaterów, która została ładnie podkreślona. Jeśli ktoś zginie na sesji, za chwilę się odrodzi, z lekkimi zmianami w postaci i z większością swojego ekwipunku. Z każdym wskrzeszeniem postać troszkę traci, tak ze wyjątkowo niefartowny lub nieroztropny gracz w końcu polegnie. Jednak dobrze działająca drużyna jest w zasadzie nie do rozdzielenia i nie do zniszczenia.

Ostatni rozdział podręcznika to porady dla mistrza gry. Bardzo szczątkowe i ogólnikowe, dająca kilka wskazówek, którymi można, ale nie trzeba się kierować przy prowadzeniu. Widać, że presja czasu nie pozwoliła dokończyć podręcznika. A szkoda.

Elmyria wzbudziła we mnie najbardziej mieszane uczucia. Z jednej strony świetnie wyglądająca mechanika, świat pełen wątków, z drugiej, przesadne mieszanie wszystkiego z każdym, sprawiające, że kolory giną w pulpie, z której chętnie korzysta autor. Jestem pewien, że gdyby starczyło mu więcej czasu, gra byłaby o wiele bardziej dopracowana i być może nawet doczekała by się brakującej mapki!

Mam nadzieję, że powstanie druga edycja Elmyrii, dokończona na spokojnie i poprawiona. Z chęcią bym ją przeczytał i może nawet poprowadził.

Plusy

-Prosta, szybka mechanika

-Zasady nieśmiertelności i „wskrzeszania” w trakcie gry

-Prosty, klarowny język

Obiecujące

-Pomysł na śnienie i „degradację” postaci wraz z liczbą wskrzeszeń

Wymaga dopracowania

-Opis frakcji

-Brak pomysłów na sesję sesji i przeciwników

Braki

-Brak mapy

-Mimo wszystko brak spójności

-Porządnego rozdziału porad dla MG

Uff, się wyrobiłem. Werdykt:

Pieśni: 4 punkty

Elmyria: 2 punkty

Droga: 1 punkt


Nibykonkurs – Droga, którą podążamy


„Droga, którą podążamy, czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny przez wędrówkę w Alczeringa.”

Taki jest, taki jest tytuł i podtytuł gry, którą napisał na Nibykonkurs Borek, a którą miałem zadanie zrecenzować.

Całość zawarta jest w 10 stronach, pozbawiona rażących błędów językowych czy logicznych. Mam zarzut do nazewnictwa użytego w tej grze. W paru przypadkach autor wykorzystuje nieintuicyjne nazwy znanych i oczywistych pojęć, na przykład zdolności, które od razu są wyjaśniane jako umiejętności, czy nazwy cech postaci, które łączą się poniekąd z ideą magii totemicznej, ale mają się jak pięść do nosa do walki aniołów z demonami, czy łatwości w użyciu na sesji. Uważam, że zamiast nazw Sęp, Kot, Paw, Mysz, Lew, Wąż powinny się w tekście znaleźć Cierpliwość, Szybkość, Widowiskowość, Dyskrecja, Zdecydowanie, Delikatność. Byłoby szybciej i łatwiej na sesji.

Gra zawiera praktycznie wszystkie rozdziały, które powinna mieć minigra: wstęp, motywację postaci, szkic świata, tworzenie postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry wraz z regułami tworzenia postaci.

Gra stara się połączyć wiele różnych motywów tematycznych. Do jednego worka wrzucono podróżników, wojnę między aniołami a demonami, sny, aborygeńską magię i totemy. Jednocześnie elementy te pozostają niejako obok siebie, nie przenikając się i nie eksplorując się nawzajem.

Tworzenie postaci wprowadza kilka terminów (jak Duch – Zarodek), które nie są dalej wykorzystywane. Nie dodają grze miodności, a wprowadzają zamieszanie. Same zasady tworzenia postaci są jasne, co nie znaczy, że proste.

Podział Cech jest klarowny, ale już otwarta lista umiejętności z dwiema zasadami (umiejętność obowiązkowa: magia totemiczna i bardzo szczegółowe umiejętności walki) takie nie są. Żeby sprawę utrudnić, autor wprowadza jako część postaci Totemy Ciała i Magii. Te pierwsze wspomagają postać, drugie służą czarowaniu. Zamieszczone jest po jednym przykładzie Totemów Ciała i Magii. Każdy z podrozdziałów tworzenia postaci ma własne przeliczniki i pule punktów do rozdania.

Po tworzeniu postaci następuje mechanika. I tu autor „Drogi…” ma pecha. Trafił na osobę, która nie znosi wiader kostek. Tymczasem w Drodze wykonaniu testu polega na rzuceniu kilkunastoma kostkami. Każdy z graczy powinien mieć około 20 kości k6, kilkanaście żetonów do aktywacji totemów, a mistrz gry powinien uzbroić się w nieograniczoną liczbę kostek (do symulacji aniołów i demonów potrzeba 40 i więcej k6)/ Taka ilość to znaczna przesada. Także poziomy trudności, nazwane 0, 1, 2, 3, mogły by się nazywać Trudny, Przeciętny prosty, albo po prostu 4 i więcej, 5 i więcej oraz 6 na kostce (do czego się w sumie sprowadzają). Fajnym pomysłem jest przydział sukcesów do jednej z trzech ról w walce (inicjatywy, ataku i obrony), ale nie zmienia przerażenia związanego z wiadrami kostek, które muszą towarzyszyć sesji w „Drogę”.

Ostatnim mechanizmem dostępnym dla gracza jest „Czas snu”, czyli prawo do opowiedzenia jednej sceny na sesję wedle własnego uznania. Mam do takich mechanizmów mieszane uczucia. Przekazują one część „władzy” w ręce graczy, ale jednocześnie mogą wypaczyć fabułę przygody.

W ten sposób dochodzimy do ostatniej kolumny tekstu – rozdziału dla mistrzów gry. W paru zdaniach dowiadujemy się, że: trzeba improwizować, bo „Czas snu” sprawia, że sesja jest nieprzewidywalna, trzeba korzystać z przeszłości postaci, przeciwnicy wykorzystują od 5 do 40 kostek (a nawet więcej) i gra nie zawiera rytuałów. Kończy się słowami:

„Wszelkiego rodzaju rytuały i prawdy o świecie powinieneś wymyślić samemu. Dzięki temu gracze będą mogli odkrywać świat za każdym razem na nowo.”

Hmmmmmm. Rozumiałbym, gdyby we wstępie autor napisał „nie zdążyłem”. Albo dodał do tego przykłady. Ponieważ nic ponad powyższe zdanie w grze nie znajdziemy, traktuje to jako przyznanie się do braku w podręczniku.

Podsumowując, mam mieszane uczucia, z przewagą negatywnych. Czuję, że autor chciał na 10 stronach złapać za wiele srok za ogon. Wrzucił coś o aborygeńskiej magii, totemach, umieścił anioły i demony, podróż przez sny i przeszłość postaci. Ale nie spina tego w jedną, grywalną całość. Gra posiada też własną mechanikę, która do mnie nie przemawia. Parę zamieszczonych w niej mechanizmów jest interesujących, ale ilość kostek jest powalająca. Autor raczy nas akapitem:

„Podstawową zasadą w mechanice – używać jej jak najmniej. Powinniśmy z niej korzystać tylko w ważnych momentach gry i sprawach spornych. Rzucanie na banały i oczywistości tylko spowalnia grę.”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Rzut 40 kostkami i selekcja tych, które mają odpowiednią ilość oczek musi niesamowicie spowalniać grę. Wolałbym takiej mechaniki nie testować w praktyce.

Plusy

-Mechanizm samodzielnego przydziału sukcesów między inicjatywę, atak i obronę gracza

Obiecujące

-Totemy
-Czas snu

Wymaga dopracowania

-Mechanika jako całość, ilości turlanych kostek zabijają dynamikę sesji przy jakimkolwiek teście.
-Rozdział z poradami dla mistrza gry
-Nazewnictwo wykorzystywane w grze
-Więcej przykładów Totemów Magicznych

Braki

-Niska spójność motywów w systemie
-Brak przykładów, jak może przebiegać sesja i dokładnego opisu świata gry
-Całokształt, delikatnie mówiąc, nie porywa

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha


Oryginał do przeczytania tutaj.

Poniższa recenzja dotyczy gry „We Mgle” napisanej przez Krzysztofa „kbendera” Bendera. Proroctwo zostało napisane na potrzeby Nibykonkursu.

Na początek należy zaznaczyć, że nibykonkursowa recenzja nie jest moim pierwszym spotkaniem z We Mgle. Miałem okazję obserwować postępy gry na różnych etapach powstawania, a nawet zagrać kilka sesji w jednym z jej wydań. Miałem już w związku z tym pewną opinię na temat tej gry, na przykład taką, że ma spory potencjał, ale boi się go wykorzystać, przez co wygląda na zwykłe fantasy bez elfów. Ale mimo wszystko miała w sobie coś co warto by było rozwinąć. Z tym większą ciekawością zabrałem się za zawartość podręcznika.

Plik jak na nibykonkursową grę wydaje się być całkiem spory, bo liczy prawie 30 stron, ale w to wchodzą też takie elementy jak okładka czy dwie strony informacji o licencji. Gra dzieli się na na opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci, rozdział o drużynie oraz na koniec opis przykładowego świata, który zrodził się We Mgle. Autor zdecydował się na opis w którym wdaje się on w dialog z czytelnikiem. Przez to podręcznik wygląda mniej formalnie, ale czyta się to całkiem nieźle (tekst powstał w tydzień, więc przymykamy oko na błędy).

Akcja gry dzieje się w chwili gdy światy po raz kolejny tworzą się, po ostatnim kataklizmie. Pośród tajemniczych mgieł formują się różne rzeczywistości, przeplatając ze sobą i powoli klarując, zmierzając do stworzenia fundamentów nowego świata. W tym wielkim procesie swój udział biorą mistyczne potęgi, które chcą uformować nową rzeczywistość wedle własnych potrzeb i zachcianek. Gracze wcielić się mają w wybrańców/sługi/wysłanników. Zapowiada się całkiem ciekawie.

Opis świata przedstawia nam morze snów i kilka przykładów jak światy mogą się przenikać. Do tego dochodzą opisy trzech narodów, które kiedyś obejmowały cały świat, a teraz podczas nowego światotworzenia starają się utrzymać jak najlepszą pozycję. Przedstawione narody są całkiem niezłe, ich opisy są sensowne i wiarygodne. Bez trudu potrafiłbym wczuć się zarówno w Avalończyka czy mieszkańca Marchie albo Utrechtu. Jedyne co mnie niepokoi na tym etapie to fakt, że te narody mogłyby być mieszkańcami całkiem niezłego świata fantasy i nie potrzebowałyby do tego żadnego Światotworzenia czy Mgieł.

Rozdział o mechanice i tworzeniu rozczarowuje. Sam szkielet jest prosty i przejrzysty, mechanika to lekko przerobiony FATE i prezentuje się nieźle. Największym bólem tego rozdziału jest fakt, że absolutnie nijak ma się on do całości gry. Po pierwsze mechanika w żaden sposób nie wspiera tego o czym jest gra (słudzy sił chcących wpływać na kształt świata), a na tych zasadach da się stworzyć po prostu zwykłego śmiertelnika, nawet przykładowe aspekty pasują raczej do zwyczajnych ludzi. Wszystko dopełniają przykłady, które absolutnie nijak mają się do tego o czym jest gra. W wielu przykładach towarzyszy nam pan Kowalski, a jedna z przykładowych scen to odprawa celna na lotnisku. Widać, że rozdział ten powstał na bazie innego tekstu i zabrakło czasu na to by go dopracować do potrzeb gry. Wielka szkoda.

Istotnym elementem mechaniki są aspekty i ogólny mechanizm sprawdza się dobrze, ale wymaga on jeszcze pewnego dopracowania, ponieważ w aktualnej postaci sytuacje „targowania się” i prób oceny sensu danego aspektu mogą odrobinę przyćmić akcję samej gry.

Całość podręcznika zamyka opis przykładowego świata, który w głównej mierze wykorzystuje potencjał nacji z początku We Mgle. Świat wydaje się mieć potencjał i jest dobrym startem dla MG który nie chce zacząć swojej przygody z We Mgle od wymyślania miejsca akcji.

Niestety mimo mojej sympatii do systemu gra wyraźnie potrzebuje jeszcze dopracowania, przede wszystkim pod względem roli Bohaterów w świecie. Mechanika nie wspiera tego kim są gracze (poza pewną nieśmiertelnością, a raczej powracalnością co sesję), a szkoda bo można by oddać w ręce graczy narzędzia które naprawdę uświadamiały im, że służą mocom, które mają wpływ na zmiany rzeczywistości. Wiąże się z tym fakt, że mechanika nie do końca współpracuje z tym ciekawym konceptem, który warto by było jeszcze przemyśleć i może przedstawić w wersji, nad którą popracuje się więcej niż tydzień.

Praca ta ma być przeze mnie oceniona na potrzeby Nibykonkursu, ale punktacje, wraz z recenzjami pozostałych prac, wrzucę na forum Nibykonkursu dopiero jak przeczytam i przeanalizuję wszystkie gry.

Eliash

Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi


Pieśni Ducha i Krwi to treściwa, krótka gra, przemyślana raczej jako zabawa na jedną sesję, opisana przez autora jako DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME. Przyznam, ten podtytuł i nawiązania do twórczości jednej z moich ulubionych grup muzycznych, Paradise Lost, sprawiły, że ten tekst został przeczytany jako pierwszy.

Autorowi udało się na 6 stronach zmieścić swoje inspiracje, pomysły, mechanikę i schemat przebiegu sesji. Przekaz nie jest w pełni klarowny, niektóre paragrafy są trudne do zrozumienia, niektóre zasady przy pierwszym przeczytaniu niejasne. Brak jest większych błędów językowych. W jednym punkcie układ podręcznika jest problematyczny.

Moje dwa największe zarzuty to brak zasad rozdania Aspektów przy tworzeniu postaci oraz niedosyt po przeczytaniu tych 6 stron – niedosyt z braku rozwinięcia paru bardzo dobrych pomysłów. Ale zacznijmy od początku.

Nazwy własne zaproponowane w grze nie przeszkadzają i występują w trzech wersjach, o różnym stopniu klimatyczności i intuicyjności. Punkty Ja-Ducha i My-Ducha są łatwe do zapamiętania i zrozumiałe, tak samo jak Aspekty, czyli cechy. Jeśli trudno wam zapamiętać co robi Aja, możecie użyć zastępczej nazwy Ciało lub Akcja. Nazwy cech są nienachalne, pasują do ogólnego klimatu gry. Podobnie przykładowe nazwy przeciwników i zasady ich tworzenia, bardzo pasowały mi do reszty gry z jej doom-tribalowo-slasherowym przerysowaniem.

System ma zaledwie 6 stron, z których 1,5 to okładka i wstęp. Całość zasad znajduje się na 4 stronach i poukładana jest w logiczny ciąg, z jednym malutkim wyjątkiem. Pomysły na sesję, zamiast wkomponowane w początek tekstu, wrzucone zostały na jego koniec. Przy całym rozmiarze tekstu nie jest to duży problem, gdy w końcu dochodzimy do tych pomysłów, wciąż pamiętamy, w jakim kontekście zostały użyte 3 kartki temu, ale tekst zyskał by na klarowności, gdyby zostały od razu umieszczone w paragrafie Początek Pieśni. W całym dokumencie, poza głównym tekstem, zamieszczono trzy przykładowe inkantacje. Część została umieszczona w tekście. Nie wiem, czy nie byłoby warto ujednolicić sposobu ich prezentacji i wszystkie umieścić na marginesie.

Jeśli mówimy o samej mechanice, bazuje ona wokół rzutu kostką, dodania Aspektu i wykorzystywania punktów mocy osobistej – Ja-Ducha lub mocy plemienia – „My-Ducha”. Aspekty są tylko cztery, brak jest umiejętności.

W paru miejscach brakowało mi klarownych wyjaśnień, dlaczego. Dlaczego plemię zaczyna z 33 punktami My-Ducha, dlaczego gracze muszą toczyć rytualne pojedynki i jak dokładnie brutalność pojedynku przekłada się na punkty Ja-Ducha, dlaczego punkty My-Ducha przeliczają się na Ja-Ducha raz w stosunku 1:10, a kiedy indziej 1:1, jakie są dokładne zasady odzyskiwania Ja-Ducha i My-Ducha?

Przydało by się więcej opisów, np. używania inicjatywy, (której mechanizm jest interesujący, ale nie przekonuje mnie do końca), walki, śmierci, rytuałów, inwokacji…

Właśnie, inwokacje i rytuały. Opisana magia jest… uboga. Trzy inwokacje, dające podobne efekty (albo daję punkty sobie, albo zabieram przeciwnikowi – na to samo wychodzi, albo daję koledze – prawie na to samo wychodzi) i rytuał odzyskiwania Ja-Ducha oraz rozwoju postaci to trochę za mało. Te paragrafy przydało by się przepisać na nowo i rozszerzyć, eliminując kilka sprzeczności, takich jak ta, mówiąca, że można do nich dodawać Wicher i zaprzeczenie tej zasadzie w pierwszej z inwokacji, czy ta mówiąca o przekazywaniu znaku krwi celowi inwokacji – czy przekazujemy znaki krwi też wrogom?

Pomijając te mankamenty, gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.

Na samym końcu okazuje się, że gracze, mimo wykonania misji, mogą spowodować upadek swojej osady – poprzez skonsumowanie wszystkich punktów My-Ducha, lub jej rozwój, jeśli punkty pozostały, lub wzrosły. Wygrana może być więc gorzka, jeśli gracze wybiorą zbyt prostą ścieżkę karmienia się mocą plemienia.

Zabrakło mi rozszerzenia tematu, dlaczego gracze mogliby nie chcieć powrócić do plemienia. Wplecenia jakiegoś małego, mrocznego sekretu kolidującego ze światopoglądem graczy i postaci. Urozmaiciło by to rozgrywkę, poprzez dodanie wątku walki z wrogiem wewnętrznym i samym sobą.

Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus. Brak zasady rozdawania Aspektów jest dużym błędem. Gdyby ten i inne mankamenty naprawić, mogłaby to być naprawdę interesująca gra.

Ocenę punktową prac zamieszczę po recenzji wszystkich trzech prac.

Plusy

-Klimat

-Nazewnictwo

-Teatralność

-Wicher, składanie combosów

-Prosta mechanika

-Wspomaganie współpracy w drużynie poprzez Eskalację

-Rytualny początek i koniec sesji, możliwe żłe zakończenie

Obiecujące

-Zwiększanie mocy osobistej kosztem mocy plemienia, My-Duch i Ja-Duch

-Pojedynki między graczami

Wymaga dopracowania

-Struktura rozdziałów

-Zasady handlem Ja-Duch – My-Duch

-Zasady i ilość inwokacji oraz rytuałów

-Zasady walki

-Paragraf, dlaczego gracze mogliby nie chcieć wrócić, lub mroczny sekret plemienia

Braki

-Opis początkowych wartości aspektów

Przygarnij WTS – Optimum


Aravial Nalambar popełnił parę polterdni temu notkę o przygodzie do swojego systemu Optimum. Polecona trzykrotnie przemknęła przez polterblogi bez echa.

Gen Optimum – hipotetyczna sekwencja genów, która zapewniałaby czarującemu zerowy opór dla magii i w efekcie – praktyczną omnipotencję.

Szkoda. Bo wydaje mi się, niezauważona przez szersze grono odbiorców, została rzucona prośba lub, jak kto woli, propozycja wpółpracy przy tworzeniu fajnego settingu RPG.

Co by było gdyby cywilizacja miast rozwijać się za pośrednictwem techniki i nauki odkryła złożoność i potęgę magii, która stymulowałaby zupełnie inny postęp?

Można powiedzieć, że to zwykłe SF, tyle że polany sosem magicznym… ale czy to czyni pomysł słabszym? Spójrzmy na to z drugiej strony. Może to być fajna konwencja gry. Zresztą, większość SFów i tak tłumaczy się magią, przebierając ją w pseudonaukowy bełkot. Tutaj autor otwarcie mówi: Statek kosmiczny: to magia!
Optimum to transhumanistyczne science-fantasy. Brzmi jak przerost formy nad treścią prawda? Cóż, nie kryję, że w tym świecie znajdziecie sporo „glamu” na niezwykłą skalę. I epickości – która na szczęście będzie się w równych proporcjach mieszała z elementami punkowymi.

Epickość, glam, i punk. W tej kolejności. Bez strachu, mrocznych hord mutantów czy pradawnych bóstw. Magia jest fenomenalną zabawką, korzystajmy ją.

Znajdziecie tu eksplorację kosmosu, odpowiedniki magicznej broni palnej, globalną politykę, zimną wojnę i szeroko zakrojoną, orwellowską inwigilację społeczeństwa.

Czyli wszystko to, czego można by oczekiwać po dobrym cyberpunku. Na ile poważnie taktowaliście sowieckie siłowniki w CP2020? Nie mielibyście ochoty zagrać buntownikami przeciwko systemowi?

Zimna wojna, magowie – inżynierowie, piromanci, kinetycy, Magobójcy, walki tajnych służb i realne starcia na Księżycu, magiczne statki kosmiczne, czego chcieć więcej?

Temat wydaje mi się bardzo rozwinięty, wizja świata jest duża i zajmuje trzy soczyste strony na forum.  Aravial Nalambar chce stworzyć szkic scenariusza, na pewo przydała by mu się pomoc w ocenie niektórych jego punktów i scen.

System też nie został rozpisany od strony mechanicznej, tutaj przydała by się duża pomoc.

Uważam, że grupa paru osób, pomagająca autorowi, komentująca jego pomysły i podrzucająca własne pozwoliłaby stworzyć fajny system RPG. Mini War powstało w trzy miesiące dzięki ogromnej pracy Eliasha, ale też dzięki gronie osób, które mu pomagały. Uważam, że Optimum można powtórzyć ten sukces. Kolejny Rzut na Inicjatywię się zbliża i gra taka jak Optimum miałaby szansę go wygrać.

Jeśli zajawka wam się spodobała, przygarnicje WTSa, wejdźcie na forum lub pod notkę ze scenariuszem i nie bójcie się, sypnijcie komentarzem lub dwoma.

Link do forum Optimum WTS tutaj.
Szkic scenariusza Strefa na polterze.

I ten sam scenariusz na blogu B ‚A’ D

Kursywą oznaczyłem tekst autorstwa B.”A”.D.