Nibykonkurs – Droga, którą podążamy


„Droga, którą podążamy, czyli historie o uwolnieniu ludzkości z Wiecznej Wojny przez wędrówkę w Alczeringa.”

Taki jest, taki jest tytuł i podtytuł gry, którą napisał na Nibykonkurs Borek, a którą miałem zadanie zrecenzować.

Całość zawarta jest w 10 stronach, pozbawiona rażących błędów językowych czy logicznych. Mam zarzut do nazewnictwa użytego w tej grze. W paru przypadkach autor wykorzystuje nieintuicyjne nazwy znanych i oczywistych pojęć, na przykład zdolności, które od razu są wyjaśniane jako umiejętności, czy nazwy cech postaci, które łączą się poniekąd z ideą magii totemicznej, ale mają się jak pięść do nosa do walki aniołów z demonami, czy łatwości w użyciu na sesji. Uważam, że zamiast nazw Sęp, Kot, Paw, Mysz, Lew, Wąż powinny się w tekście znaleźć Cierpliwość, Szybkość, Widowiskowość, Dyskrecja, Zdecydowanie, Delikatność. Byłoby szybciej i łatwiej na sesji.

Gra zawiera praktycznie wszystkie rozdziały, które powinna mieć minigra: wstęp, motywację postaci, szkic świata, tworzenie postaci, mechanikę, porady dla mistrza gry wraz z regułami tworzenia postaci.

Gra stara się połączyć wiele różnych motywów tematycznych. Do jednego worka wrzucono podróżników, wojnę między aniołami a demonami, sny, aborygeńską magię i totemy. Jednocześnie elementy te pozostają niejako obok siebie, nie przenikając się i nie eksplorując się nawzajem.

Tworzenie postaci wprowadza kilka terminów (jak Duch – Zarodek), które nie są dalej wykorzystywane. Nie dodają grze miodności, a wprowadzają zamieszanie. Same zasady tworzenia postaci są jasne, co nie znaczy, że proste.

Podział Cech jest klarowny, ale już otwarta lista umiejętności z dwiema zasadami (umiejętność obowiązkowa: magia totemiczna i bardzo szczegółowe umiejętności walki) takie nie są. Żeby sprawę utrudnić, autor wprowadza jako część postaci Totemy Ciała i Magii. Te pierwsze wspomagają postać, drugie służą czarowaniu. Zamieszczone jest po jednym przykładzie Totemów Ciała i Magii. Każdy z podrozdziałów tworzenia postaci ma własne przeliczniki i pule punktów do rozdania.

Po tworzeniu postaci następuje mechanika. I tu autor „Drogi…” ma pecha. Trafił na osobę, która nie znosi wiader kostek. Tymczasem w Drodze wykonaniu testu polega na rzuceniu kilkunastoma kostkami. Każdy z graczy powinien mieć około 20 kości k6, kilkanaście żetonów do aktywacji totemów, a mistrz gry powinien uzbroić się w nieograniczoną liczbę kostek (do symulacji aniołów i demonów potrzeba 40 i więcej k6)/ Taka ilość to znaczna przesada. Także poziomy trudności, nazwane 0, 1, 2, 3, mogły by się nazywać Trudny, Przeciętny prosty, albo po prostu 4 i więcej, 5 i więcej oraz 6 na kostce (do czego się w sumie sprowadzają). Fajnym pomysłem jest przydział sukcesów do jednej z trzech ról w walce (inicjatywy, ataku i obrony), ale nie zmienia przerażenia związanego z wiadrami kostek, które muszą towarzyszyć sesji w „Drogę”.

Ostatnim mechanizmem dostępnym dla gracza jest „Czas snu”, czyli prawo do opowiedzenia jednej sceny na sesję wedle własnego uznania. Mam do takich mechanizmów mieszane uczucia. Przekazują one część „władzy” w ręce graczy, ale jednocześnie mogą wypaczyć fabułę przygody.

W ten sposób dochodzimy do ostatniej kolumny tekstu – rozdziału dla mistrzów gry. W paru zdaniach dowiadujemy się, że: trzeba improwizować, bo „Czas snu” sprawia, że sesja jest nieprzewidywalna, trzeba korzystać z przeszłości postaci, przeciwnicy wykorzystują od 5 do 40 kostek (a nawet więcej) i gra nie zawiera rytuałów. Kończy się słowami:

„Wszelkiego rodzaju rytuały i prawdy o świecie powinieneś wymyślić samemu. Dzięki temu gracze będą mogli odkrywać świat za każdym razem na nowo.”

Hmmmmmm. Rozumiałbym, gdyby we wstępie autor napisał „nie zdążyłem”. Albo dodał do tego przykłady. Ponieważ nic ponad powyższe zdanie w grze nie znajdziemy, traktuje to jako przyznanie się do braku w podręczniku.

Podsumowując, mam mieszane uczucia, z przewagą negatywnych. Czuję, że autor chciał na 10 stronach złapać za wiele srok za ogon. Wrzucił coś o aborygeńskiej magii, totemach, umieścił anioły i demony, podróż przez sny i przeszłość postaci. Ale nie spina tego w jedną, grywalną całość. Gra posiada też własną mechanikę, która do mnie nie przemawia. Parę zamieszczonych w niej mechanizmów jest interesujących, ale ilość kostek jest powalająca. Autor raczy nas akapitem:

„Podstawową zasadą w mechanice – używać jej jak najmniej. Powinniśmy z niej korzystać tylko w ważnych momentach gry i sprawach spornych. Rzucanie na banały i oczywistości tylko spowalnia grę.”

Zgadzam się w pełnej rozciągłości. Rzut 40 kostkami i selekcja tych, które mają odpowiednią ilość oczek musi niesamowicie spowalniać grę. Wolałbym takiej mechaniki nie testować w praktyce.

Plusy

-Mechanizm samodzielnego przydziału sukcesów między inicjatywę, atak i obronę gracza

Obiecujące

-Totemy
-Czas snu

Wymaga dopracowania

-Mechanika jako całość, ilości turlanych kostek zabijają dynamikę sesji przy jakimkolwiek teście.
-Rozdział z poradami dla mistrza gry
-Nazewnictwo wykorzystywane w grze
-Więcej przykładów Totemów Magicznych

Braki

-Niska spójność motywów w systemie
-Brak przykładów, jak może przebiegać sesja i dokładnego opisu świata gry
-Całokształt, delikatnie mówiąc, nie porywa

We Mgle – recenzja Nibykonkursowa Eliasha


Oryginał do przeczytania tutaj.

Poniższa recenzja dotyczy gry „We Mgle” napisanej przez Krzysztofa „kbendera” Bendera. Proroctwo zostało napisane na potrzeby Nibykonkursu.

Na początek należy zaznaczyć, że nibykonkursowa recenzja nie jest moim pierwszym spotkaniem z We Mgle. Miałem okazję obserwować postępy gry na różnych etapach powstawania, a nawet zagrać kilka sesji w jednym z jej wydań. Miałem już w związku z tym pewną opinię na temat tej gry, na przykład taką, że ma spory potencjał, ale boi się go wykorzystać, przez co wygląda na zwykłe fantasy bez elfów. Ale mimo wszystko miała w sobie coś co warto by było rozwinąć. Z tym większą ciekawością zabrałem się za zawartość podręcznika.

Plik jak na nibykonkursową grę wydaje się być całkiem spory, bo liczy prawie 30 stron, ale w to wchodzą też takie elementy jak okładka czy dwie strony informacji o licencji. Gra dzieli się na na opis świata, mechanikę, zasady tworzenia postaci, rozdział o drużynie oraz na koniec opis przykładowego świata, który zrodził się We Mgle. Autor zdecydował się na opis w którym wdaje się on w dialog z czytelnikiem. Przez to podręcznik wygląda mniej formalnie, ale czyta się to całkiem nieźle (tekst powstał w tydzień, więc przymykamy oko na błędy).

Akcja gry dzieje się w chwili gdy światy po raz kolejny tworzą się, po ostatnim kataklizmie. Pośród tajemniczych mgieł formują się różne rzeczywistości, przeplatając ze sobą i powoli klarując, zmierzając do stworzenia fundamentów nowego świata. W tym wielkim procesie swój udział biorą mistyczne potęgi, które chcą uformować nową rzeczywistość wedle własnych potrzeb i zachcianek. Gracze wcielić się mają w wybrańców/sługi/wysłanników. Zapowiada się całkiem ciekawie.

Opis świata przedstawia nam morze snów i kilka przykładów jak światy mogą się przenikać. Do tego dochodzą opisy trzech narodów, które kiedyś obejmowały cały świat, a teraz podczas nowego światotworzenia starają się utrzymać jak najlepszą pozycję. Przedstawione narody są całkiem niezłe, ich opisy są sensowne i wiarygodne. Bez trudu potrafiłbym wczuć się zarówno w Avalończyka czy mieszkańca Marchie albo Utrechtu. Jedyne co mnie niepokoi na tym etapie to fakt, że te narody mogłyby być mieszkańcami całkiem niezłego świata fantasy i nie potrzebowałyby do tego żadnego Światotworzenia czy Mgieł.

Rozdział o mechanice i tworzeniu rozczarowuje. Sam szkielet jest prosty i przejrzysty, mechanika to lekko przerobiony FATE i prezentuje się nieźle. Największym bólem tego rozdziału jest fakt, że absolutnie nijak ma się on do całości gry. Po pierwsze mechanika w żaden sposób nie wspiera tego o czym jest gra (słudzy sił chcących wpływać na kształt świata), a na tych zasadach da się stworzyć po prostu zwykłego śmiertelnika, nawet przykładowe aspekty pasują raczej do zwyczajnych ludzi. Wszystko dopełniają przykłady, które absolutnie nijak mają się do tego o czym jest gra. W wielu przykładach towarzyszy nam pan Kowalski, a jedna z przykładowych scen to odprawa celna na lotnisku. Widać, że rozdział ten powstał na bazie innego tekstu i zabrakło czasu na to by go dopracować do potrzeb gry. Wielka szkoda.

Istotnym elementem mechaniki są aspekty i ogólny mechanizm sprawdza się dobrze, ale wymaga on jeszcze pewnego dopracowania, ponieważ w aktualnej postaci sytuacje „targowania się” i prób oceny sensu danego aspektu mogą odrobinę przyćmić akcję samej gry.

Całość podręcznika zamyka opis przykładowego świata, który w głównej mierze wykorzystuje potencjał nacji z początku We Mgle. Świat wydaje się mieć potencjał i jest dobrym startem dla MG który nie chce zacząć swojej przygody z We Mgle od wymyślania miejsca akcji.

Niestety mimo mojej sympatii do systemu gra wyraźnie potrzebuje jeszcze dopracowania, przede wszystkim pod względem roli Bohaterów w świecie. Mechanika nie wspiera tego kim są gracze (poza pewną nieśmiertelnością, a raczej powracalnością co sesję), a szkoda bo można by oddać w ręce graczy narzędzia które naprawdę uświadamiały im, że służą mocom, które mają wpływ na zmiany rzeczywistości. Wiąże się z tym fakt, że mechanika nie do końca współpracuje z tym ciekawym konceptem, który warto by było jeszcze przemyśleć i może przedstawić w wersji, nad którą popracuje się więcej niż tydzień.

Praca ta ma być przeze mnie oceniona na potrzeby Nibykonkursu, ale punktacje, wraz z recenzjami pozostałych prac, wrzucę na forum Nibykonkursu dopiero jak przeczytam i przeanalizuję wszystkie gry.

Eliash

Nibykonkurs – Pieśni Ducha i Krwi


Pieśni Ducha i Krwi to treściwa, krótka gra, przemyślana raczej jako zabawa na jedną sesję, opisana przez autora jako DOOM-TRIBAL-SLASHER-STORY-PLAYING-GAME. Przyznam, ten podtytuł i nawiązania do twórczości jednej z moich ulubionych grup muzycznych, Paradise Lost, sprawiły, że ten tekst został przeczytany jako pierwszy.

Autorowi udało się na 6 stronach zmieścić swoje inspiracje, pomysły, mechanikę i schemat przebiegu sesji. Przekaz nie jest w pełni klarowny, niektóre paragrafy są trudne do zrozumienia, niektóre zasady przy pierwszym przeczytaniu niejasne. Brak jest większych błędów językowych. W jednym punkcie układ podręcznika jest problematyczny.

Moje dwa największe zarzuty to brak zasad rozdania Aspektów przy tworzeniu postaci oraz niedosyt po przeczytaniu tych 6 stron – niedosyt z braku rozwinięcia paru bardzo dobrych pomysłów. Ale zacznijmy od początku.

Nazwy własne zaproponowane w grze nie przeszkadzają i występują w trzech wersjach, o różnym stopniu klimatyczności i intuicyjności. Punkty Ja-Ducha i My-Ducha są łatwe do zapamiętania i zrozumiałe, tak samo jak Aspekty, czyli cechy. Jeśli trudno wam zapamiętać co robi Aja, możecie użyć zastępczej nazwy Ciało lub Akcja. Nazwy cech są nienachalne, pasują do ogólnego klimatu gry. Podobnie przykładowe nazwy przeciwników i zasady ich tworzenia, bardzo pasowały mi do reszty gry z jej doom-tribalowo-slasherowym przerysowaniem.

System ma zaledwie 6 stron, z których 1,5 to okładka i wstęp. Całość zasad znajduje się na 4 stronach i poukładana jest w logiczny ciąg, z jednym malutkim wyjątkiem. Pomysły na sesję, zamiast wkomponowane w początek tekstu, wrzucone zostały na jego koniec. Przy całym rozmiarze tekstu nie jest to duży problem, gdy w końcu dochodzimy do tych pomysłów, wciąż pamiętamy, w jakim kontekście zostały użyte 3 kartki temu, ale tekst zyskał by na klarowności, gdyby zostały od razu umieszczone w paragrafie Początek Pieśni. W całym dokumencie, poza głównym tekstem, zamieszczono trzy przykładowe inkantacje. Część została umieszczona w tekście. Nie wiem, czy nie byłoby warto ujednolicić sposobu ich prezentacji i wszystkie umieścić na marginesie.

Jeśli mówimy o samej mechanice, bazuje ona wokół rzutu kostką, dodania Aspektu i wykorzystywania punktów mocy osobistej – Ja-Ducha lub mocy plemienia – „My-Ducha”. Aspekty są tylko cztery, brak jest umiejętności.

W paru miejscach brakowało mi klarownych wyjaśnień, dlaczego. Dlaczego plemię zaczyna z 33 punktami My-Ducha, dlaczego gracze muszą toczyć rytualne pojedynki i jak dokładnie brutalność pojedynku przekłada się na punkty Ja-Ducha, dlaczego punkty My-Ducha przeliczają się na Ja-Ducha raz w stosunku 1:10, a kiedy indziej 1:1, jakie są dokładne zasady odzyskiwania Ja-Ducha i My-Ducha?

Przydało by się więcej opisów, np. używania inicjatywy, (której mechanizm jest interesujący, ale nie przekonuje mnie do końca), walki, śmierci, rytuałów, inwokacji…

Właśnie, inwokacje i rytuały. Opisana magia jest… uboga. Trzy inwokacje, dające podobne efekty (albo daję punkty sobie, albo zabieram przeciwnikowi – na to samo wychodzi, albo daję koledze – prawie na to samo wychodzi) i rytuał odzyskiwania Ja-Ducha oraz rozwoju postaci to trochę za mało. Te paragrafy przydało by się przepisać na nowo i rozszerzyć, eliminując kilka sprzeczności, takich jak ta, mówiąca, że można do nich dodawać Wicher i zaprzeczenie tej zasadzie w pierwszej z inwokacji, czy ta mówiąca o przekazywaniu znaku krwi celowi inwokacji – czy przekazujemy znaki krwi też wrogom?

Pomijając te mankamenty, gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.

Na samym końcu okazuje się, że gracze, mimo wykonania misji, mogą spowodować upadek swojej osady – poprzez skonsumowanie wszystkich punktów My-Ducha, lub jej rozwój, jeśli punkty pozostały, lub wzrosły. Wygrana może być więc gorzka, jeśli gracze wybiorą zbyt prostą ścieżkę karmienia się mocą plemienia.

Zabrakło mi rozszerzenia tematu, dlaczego gracze mogliby nie chcieć powrócić do plemienia. Wplecenia jakiegoś małego, mrocznego sekretu kolidującego ze światopoglądem graczy i postaci. Urozmaiciło by to rozgrywkę, poprzez dodanie wątku walki z wrogiem wewnętrznym i samym sobą.

Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus. Brak zasady rozdawania Aspektów jest dużym błędem. Gdyby ten i inne mankamenty naprawić, mogłaby to być naprawdę interesująca gra.

Ocenę punktową prac zamieszczę po recenzji wszystkich trzech prac.

Plusy

-Klimat

-Nazewnictwo

-Teatralność

-Wicher, składanie combosów

-Prosta mechanika

-Wspomaganie współpracy w drużynie poprzez Eskalację

-Rytualny początek i koniec sesji, możliwe żłe zakończenie

Obiecujące

-Zwiększanie mocy osobistej kosztem mocy plemienia, My-Duch i Ja-Duch

-Pojedynki między graczami

Wymaga dopracowania

-Struktura rozdziałów

-Zasady handlem Ja-Duch – My-Duch

-Zasady i ilość inwokacji oraz rytuałów

-Zasady walki

-Paragraf, dlaczego gracze mogliby nie chcieć wrócić, lub mroczny sekret plemienia

Braki

-Opis początkowych wartości aspektów

Przygarnij WTS – Optimum


Aravial Nalambar popełnił parę polterdni temu notkę o przygodzie do swojego systemu Optimum. Polecona trzykrotnie przemknęła przez polterblogi bez echa.

Gen Optimum – hipotetyczna sekwencja genów, która zapewniałaby czarującemu zerowy opór dla magii i w efekcie – praktyczną omnipotencję.

Szkoda. Bo wydaje mi się, niezauważona przez szersze grono odbiorców, została rzucona prośba lub, jak kto woli, propozycja wpółpracy przy tworzeniu fajnego settingu RPG.

Co by było gdyby cywilizacja miast rozwijać się za pośrednictwem techniki i nauki odkryła złożoność i potęgę magii, która stymulowałaby zupełnie inny postęp?

Można powiedzieć, że to zwykłe SF, tyle że polany sosem magicznym… ale czy to czyni pomysł słabszym? Spójrzmy na to z drugiej strony. Może to być fajna konwencja gry. Zresztą, większość SFów i tak tłumaczy się magią, przebierając ją w pseudonaukowy bełkot. Tutaj autor otwarcie mówi: Statek kosmiczny: to magia!
Optimum to transhumanistyczne science-fantasy. Brzmi jak przerost formy nad treścią prawda? Cóż, nie kryję, że w tym świecie znajdziecie sporo „glamu” na niezwykłą skalę. I epickości – która na szczęście będzie się w równych proporcjach mieszała z elementami punkowymi.

Epickość, glam, i punk. W tej kolejności. Bez strachu, mrocznych hord mutantów czy pradawnych bóstw. Magia jest fenomenalną zabawką, korzystajmy ją.

Znajdziecie tu eksplorację kosmosu, odpowiedniki magicznej broni palnej, globalną politykę, zimną wojnę i szeroko zakrojoną, orwellowską inwigilację społeczeństwa.

Czyli wszystko to, czego można by oczekiwać po dobrym cyberpunku. Na ile poważnie taktowaliście sowieckie siłowniki w CP2020? Nie mielibyście ochoty zagrać buntownikami przeciwko systemowi?

Zimna wojna, magowie – inżynierowie, piromanci, kinetycy, Magobójcy, walki tajnych służb i realne starcia na Księżycu, magiczne statki kosmiczne, czego chcieć więcej?

Temat wydaje mi się bardzo rozwinięty, wizja świata jest duża i zajmuje trzy soczyste strony na forum.  Aravial Nalambar chce stworzyć szkic scenariusza, na pewo przydała by mu się pomoc w ocenie niektórych jego punktów i scen.

System też nie został rozpisany od strony mechanicznej, tutaj przydała by się duża pomoc.

Uważam, że grupa paru osób, pomagająca autorowi, komentująca jego pomysły i podrzucająca własne pozwoliłaby stworzyć fajny system RPG. Mini War powstało w trzy miesiące dzięki ogromnej pracy Eliasha, ale też dzięki gronie osób, które mu pomagały. Uważam, że Optimum można powtórzyć ten sukces. Kolejny Rzut na Inicjatywię się zbliża i gra taka jak Optimum miałaby szansę go wygrać.

Jeśli zajawka wam się spodobała, przygarnicje WTSa, wejdźcie na forum lub pod notkę ze scenariuszem i nie bójcie się, sypnijcie komentarzem lub dwoma.

Link do forum Optimum WTS tutaj.
Szkic scenariusza Strefa na polterze.

I ten sam scenariusz na blogu B ‚A’ D

Kursywą oznaczyłem tekst autorstwa B.”A”.D.

We Mgle Nibykonkursowe


Właśnie dostałem od żony łupnia cztery razy. Dwa w Lego Heroicę i dwa w Osadników. Boli jak diabli, ale może namówię ją jutro na wyjście na piwo RPGowe, pod pretekstem prezentacji Katedry 😉
Czas na notkę właściwą.

Sam jestem zaskoczony, ale udało mi się. Tak jest, napisałem w końcu pierwszą wersję We Mgle.

Wielu rzeczy w tym podręczniku brakuje – dwóch rozdziałów, korekty i składu, ilustracji i ozdobników,  ale i tak uważam go za kawał dobrej roboty, zważywszy na okoliczności.

Ale od początku.

Tydzień temu rozpoczął się Nibykonkurs. Stwierdziłem, że zamiast robić jakiegoś indiansa albo mini grę, dokończę któryś ze starych pomysłów. Z trzech haseł, dwa pasowały do We Mgle. W sumie z perspektyw czasu mogłem zrobić też Sunburn lub Paradise Lost, ale cholera, We Mgle to rozdział w moim RPGowym życiu, który najwyższy czas jest zamknąć. Postanowiłem twardo zabrać się za pisanie…

A potem dostałem listę zadań na projekcie i przesuniętą (skróconą) datę wejścia na produkcję. W sobotę postanowiłem nadrobić czas z żoną i rodziną. W niedzielę okazało się, że serwery padły, a ja złapałem choróbsko, oczywiście od rodziny. Szczerze mówiąc, w tym momencie się poddałem i zastanawiałem się, jak z całej sytuacji wycofać się z twarzą. Szczęście w nieszczęściu, choróbsko się nasiliło i w poniedziałek dostałem trzydniowe chorobowe. Nim pozamykałem otwarte kwestie w pracy, załatwiłem lekarza i leki i się trochę przespałem, była 17. Oznaczało to 24 godziny na napisanie gry, która chodziła mi po głowie od trzech lat.

Szybko powstał spis treści. Wiedziałem, że na blogach miałem dużo materiałów robionych z myślą o tej grze, oraz trochę notatek sprzed lat. Pościągałem to co nadawało się do użycia i w poniedziałek przeredagowałem, co dało mi 1/3 podręcznika – wstęp, szkice dawnych światów, ogólny fluff.

Na wtorek została mechanika, tworzenie postaci, przykładowy świat, metagra, karty postaci, drużyny i świata, prowadzenie gry. Posiadałem zapisany gdzieś przykładowy świat i mechanikę w notkach blogowych (pisaną pod podobny Sunburn). Czasu wydawało mi się w sam raz. Ale zgadnijcie co. Krytyczny błąd serwera produkcyjnego zabrał mi czas do 13 (bycie niezastąpionym na projekcie ma ostatnio więcej minusów niż plusów), moje 8 godzin na dokończenie gry skróciło się do 4.

W międzyczasie skrobnąłem prostą grafikę na okładkę. Mechanikę ogarnąłem z notek blogowych i dopieściłem do 14. W pół godziny wymotałem szkic świata. Głód zabijałem do 15.

W ostatnich godzinach Eliash bardzo mi kibicował, pilnując, żebym nie zostawił wgrania pliku na ostatnie 5 minut. Szczerze mówiąc, PDFa wygenerowałem dopiero o 16:30, robiąc ostatnie poprawki na karcie postaci i dodając choćby szkic rozdziału o prowadzeniu. Na stronie faterpg.net dorwałem licencję do FATE, którą wrzuciłem na końcu. Ostatnie dwie godziny były wypełnione intensywną walką o każdy możliwy rozdział i wskazówkę dla grających w moją grę.

W końcu udało mi się zrobić cały podręcznik. Nie miałem czasu, żeby go przeczytać. Są to 28 strony tekstu, więc recenzentów przepraszam, za słaby język niektórych rozdziałów i wszystkie błędy, które przeoczyłem w trakcie pisania.

Ale jest, We Mgle, edycja Nibykonkursowa, do oglądania w internecie lub pobrania.

Jak znajdę trochę czasu, zacznę uzupełniać braki – rozdział z pomocami dla MG, ogólnie pojęte pomysły na sesję i bestiariusz oraz metagrę. Ale mam już szkielet, na którym mogę pracować, a to jest dla mnie najważniejsze.

Teraz czas na recenzję innych prac Nibykonkursowych i na rozkręcenie kilku WTSów na polterze. Jak odpocznę, dopiszę brakujące rozdziały i wyślę całość Głodnemu. Czekał na ten podręcznik już dość długo.

Potem pomyślę nad kampanią do DDków z użyciem klocków z Lego Heroica do prowadzenia walk. I poduczę się rysunku. Ten gadżet od dłuższego czasu chodzi mi po głowie, a Gwiazdka się zbliża.

Rozkład jazdy, jesień – zima 2012


Wrzesień zaczął się interesująco.

Mini War zostało ukończone na czas, Rzut Na Inicjatywę rozstrzygnięty a zigzak miał obowiązkowe 2 tygodnie odpoczynku. Teraz odszedł z poltera na stałe.

Zaoferowałem się, że przejmę pewne tematy na czas jego nieobecności, a dokładnie Wspólne Tworzenie Settingów i Rut Na Inicjatywę. bohomaz niechcący wjechał mi na ambicję, dokonam więc małej reorganizacji na blogu.

Rzut Na Inicjatywę 2

Konkurs RNI miał jeden genialny skutek. Dzięki niemu powstały 2 darmowe PDFy (i podobno powstaje trzeci) z grami RPG. Kilka osób miało motywację żeby dokończyć lub napisać swój własny  To wszystko dzięki akcji trwającej niecałe 3 miesiące.

Dlaczego nie mielibyśmy tego powtórzyć?

Tym bardziej, że koszty wydruku nie są tragiczne.

Z własnej kieszeni jestem w stanie pokryć wydruk 50 sztuk zwycięskiej pracy w A5.

Posiadając błogosławieństwo zigzaka (autora pierwszej edycji), jak mam nadzieję, już wkrótce, rozpocznę drugą edycję. Kilka rzeczy się zmieni.

Przemyślałem system oceny prac. Stwierdziłem, że większe grono oceniających będzie bardziej obiektywne. Jako kandydatów do kapituły, czy też jury konkursu postanowiłem rekrutować autorów prac poprzedniej edycji RNI. Każdy z nich mógłby wybrać trzy prace z nadesłanych i przyznać im 1, 2 lub 3 punkty. Po zsumowaniu punktów powinniśmy mieć zwycięzce, w przypadku remisu zastrzegam sobie prawo do zorganizowania dogrywki lub podjęcia decyzji samemu.

Udało mi się skontaktować z Kaliną, silem, Eliashem, Lordem Koniu, oraz Skrybą. Wstępnie zgodzili się poświęcić trochę czasu na ocenę końcową prac oraz na napisanie komentarzy, co mu się w każdym systemie podobało lub wręcz przeciwnie.  Wstępnie udało się ustalić format prac (50 tysięcy znaków), terminy – nadsyłanie prac do końca roku, ocena do połowy stycznia.

Niestety, pierwsza edycja RNI wciąż nie doczekała się kropki nad i w postaci wydruku zwycięskiej pracy. Jeśli zigzakowi uda się wrzucić podręczniki do druku do końca października, wystartuję RNI z 2 miesięcznym okresem nadsyłania prac. Jeśli się nie wyrobi, konkurs skończy się w raz z zakończeniem ferii zimowych.

Tak więc, jeśli macie pomysł na setting, myślcie nad nim intensywnie, gdyż już wkrótce nadarzy się okazja, żeby pomysłem się pochwalić. Jeśli nie macie, możecie spróbować swoich sił w Nibykonkursie, który zaczyna się już jutro.

Tak czy inaczej, mam nadzieję, że jeszcze w tym roku uda mi się rozkręcić drugą edycję RNI.

Przygarnij WTSa

Ponad rok temu zigzak wpadł na pomysł wspólnego tworzenia settingów. Uzyskał pomoc serwisu poltergeist w postaci dedykowanego forum i rozpoczął reklamę. Niestety, tylko dwa pomysły rozwijają się do dziś, dzięki determinacji twórców. Żaden jeszcze nie został ukończony (choć jeden jest już na ostatniej prostej).

Tak czy inaczej, istnieje wiele pomysłów na settingi RPG, które zostały porzucone przez autorów. Skontaktowałem się z każdym z nich w celu uzyskania zgody na przejęcie pomysłu. W najbliższych tygodniach chcę publikować notki na temat kolejnych pomysłów na systemy. Może znajdzie się ktoś, kto przygarnie WTSa?

Karnawał Blogowy RPG

Edycja 36 Karnawału już jest na półmetku, jutro wrzucę notkę dedykowaną temu tematowi. Są jeszcze 2 tygodnie, żeby wrzucić swój wpis. Jeszcze nie zgłosił się nikt chętny do prowadzenia nowej edycji. Te dwie sprawy zasługują na oddzielny wpis.

BlogiRPG

Po wpisach na temat upiększania własnego podręcznika RPGowego (wciąż muszę dodać wpis o Scribusie, ale nie czuję się jeszcze wystarczająco kompetentny w tym narzędziu) planuję pójść za sugestią Bohomaza i skrobnąć parę technicznych notek o tym, jak stworzyć własny blog poświęcony RPG. Będzie to garść porad technicznych (z przyczyn oczywistych, kwestie dotyczące tematyki bloga pomijam 😉 ). Mam też nadzieję, że coś wyrośnie z zeszłotygodniowego fermentu i uda się usprawnić platformę do wymiany myśli między blogami RPGowymi w polsce. Na tę chwilę zachęcam do korzystania z agregatora http://blogirpg.blogspot.com/.

Mini War – poprawka

Prace nad korektą Mini War zmierzają już chyba do końca, będę miał więc okazję dokonać korekty podręcznika. Plan jest taki, żeby stworzyć wersję do wydruku na domowej drukarce – jak najwięcej czerni i bieli i przejrzystości. To będzie wyzwanie, pstrokacizna (którą popełniłem ostatnio) jest o wiele łatwiejsza, za to czerń i biel pachnie elegancją…

Coś własnego

We Mgle, Sunburn, Ferra, Wisielcza Kompania. Te pomysły wciąż chodzą mi po głowie. W najbliższych miesiącach zapowiada się że będ miał zero czasu na granie, więc może uda się dla odmiany coś skrobnąć do końca…

Zobaczymy, co z tego wyjdzie, wygląda jak kupa zabawy.

Krzysiek

Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG


DISCLAIMER

Notka napisana w odpowiedzi na zniknięty wpis von Mansfelda. Nie posługuję się żadnymi danymi statystycznymi tylko własnym doświadczeniem i prezentuję swoje zdanie. Nie piszę tu o patologiach RPG, ale prezentuję coś co uważam ze normalne podejście do tematu. Ponieważ wiem, że notka może wygenerować dużo emocji, z góry ostrzegam, że w przypadku trolujących odpowiedzi pod wpisem, będę kasował lub blokował komentarze.

Railroading to popularna metoda tworzenia scenariuszy RPGowych. Zakłada on prostą, liniową konstrukcję scenariusza, tytułowe tory, po których Gracze jadą do przodu, odgrywając kolejne sceny prowadzące ich do finału. Przygoda może posiadać alternatywne ścieżki, ale nie jest to regułą.

Dlaczego tak konstruuje się przygody?

Moim zdaniem, przyczyn jest parę. Po pierwsze, historyczne – pierwsze RPG wyewoluowały z bitewniaków, a sesje przypominały bitewki lub inne zwiedzanie lochów (o zwiedzanie lochów później). Duże wydawnictwa publikują przeważnie przygody w tej formie – kolejnych komnat/lochów/scen/walk. Po drugie, ludzie trafiają na gry RPG po przejściu gry komputerowej, przeczytaniu książki lub obejrzeniu filmu i oczekują, że ich postać będzie miała równie fajne przygody jak bohaterowie znani z książki lub ekranu. Czyli, że fabuła będzie miała zwroty akcji, epickie walki i fajne tło .To wszystko najłatwiej jest zapewnić w scenariuszu, jeśli przyjmiemy liniowość prowadzonej fabuły.

Dlaczego scenariusze są liniowe?

Przyznaję się bez bicia. Gdy myślę o poprowadzeniu przygody, zaczynam od linijki.

Przeważnie mam pomysł, który odbija mi się w głowie od jakiegoś czasu. Zapisuję go w notatniku i czekam, aż dojrzeje. Jeśli po jakimś czasie pomysł sam wróci, lub po przeczytaniu notatki sam się wykluje, to przechodzę do rozpisywania pomysłu w postaci kolejnych punktów. Punkty te staram się potem zorganizować w postaci linii fabularnej. Przeważnie pierwsze rozpisanie daje słabe efekty, więc staram się zaznaczyć najważniejsze węzły scenariusza – punkty kluczowe, które będąc w centrum zdarzeń (np. scena złapania zabójcy) lub w tle (np. niezależny od Graczy zamach terrorystyczny) pozwolą rozwinąć przygodę. Jeśli widzę gdzieś możliwość rozwidlenia przygody, lub dwie równie fajne ścieżki, staram się je zanotować jako opcje do odegrania.

Spójrzmy na sesję mieszającą L5K z Cyberpunkiem.

Najpierw pomyślałem o koncepcie (zainspirowanym przygodą Cravena z poprzedniego Quentina), czyli o przesunięciu timeline L5K od pierwszej edycji o tysiąc lat do przodu. Po drodze zrozumiałem, że nie chcę kopii Cyberpunka ani Ghost in the Shella w Rokuganie (co planowałem pierwotnie), tylko nowy, technologiczny smaczek w starej grze, która mi się tak podobała.

Przy okazji wyobraziłem sobie ostatnią scenę scenariusza – walkę o odbicie reaktora atomowego z rąk kultystów, mroczny rytuał odprawiany w zielonkawym świetle prętów paliwowych. Pomyślałem nad rozpoczęciem sesji. Wiedziałem, że będą nowi Gracze, więc skorzystałem z pomysłu z podręcznika głownego L5K. Potem dorzucałem kolejne sceny wiodące postaci Graczy z punktu pierwszego do końca. Po jakimś czasie przeczytałem jeszcze raz scenariusz i zaznaczyłem węzły (tutaj w formie uproszczonej):

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie – Śledztwo – Reaktor

Jak widać, zapis jest strasznie liniowy i przynajmniej 3 z 5 scen to absolutna linijka, w której Gracze nie mają wyboru. Żeby urozmaicić nieco sesję, rozbudowałem opcje śledztwa, pozwalając Graczom wybrać, które motywy i wnioski zbierają. Węzły wyglądały tak.

|- przesłuchanie kupca

|- ukaranie winnych zaniechania

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie + przesłuchanie pracowników    – Reaktor

|- przeszukanie magazynu

|- zaciągnięcie plotek w herbaciarni

Gracze otrzymali więc kilka opcji wyboru w jednym węźle. Przygoda wygląda troszkę mniej liniowo, nadal jednak zakłada pewne ramy w których poruszają się Gracze.

Podczas prowadzenia, w dwóch miejscach musiałem zmieniać założenia i przesuwać węzły, Gracze robili rzeczy o których nie pomyślałem, w kolejności, która nie przyszła mi do głowy. Ba, raz musiałem rzucać koło ratunkowe (bo właśnie zdecydowali się wysadzić magazyn będący istotnym węzłem scenariusza). Kolejnej sesji jeszcze nie skończyłem, bo Gracze wyskoczyli z fantastycznym pomysłem, na który ja nie wpadłem. I tu jest sprawa pogrzebana. Pisząc scenariusz, nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji Graczy. Na sesji, jako MG, mogę reagować, albo pchać po zaplanowanej ścieżce za wszelką cenę. Ale jako autor scenariusza nie mogę przewidzieć wszystkiego co się stanie. Piszę więc kolejne sceny, z naiwnym założeniem, że Gracze zrobią w nich określone rzeczy. To, jak z tego skorzysta dana drużyna zależy już od nich.

Czy sandboxy albo podziemia są ratunkiem od liniowych sesji?

W mojej opinii nie. Każde podziemia, mimo teoretycznej nieliniowości można z łatwością przerobić na węzły w sesji liniowej. W dodatku lochy, same w sobie, narzucają Graczom kierunek marszu, dając złudną wolność decyzji „idziemy w prawo, lewo czy prosto”. W rzeczywistości idziemy tam, gdzie lochy, czyli MG pozwala.

Piaskownice (zwane sandboxami) dają Graczom także wrażenie wolności świata gry. Bohaterowie rzuceni w przygodę sandboxową mają mrowie wątków z których powinni móc przebierać. Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu. Plusem prowadzenia sandboxów jest czas między sesjami pozwalający wprowadzić modyfikacje do świata gry. Minusem, czas potrzebny na stworzenie ciekawej lokalizacji z okolicami.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków. Pozostałe albo trzeba im podsówać na siłę (i wtedy żegnaj sandboxie, witaj railroadzie), albo porzucić. Jestem zwierzęciem leniwym i nie lubię gdy po sesji zostaje mi więcej wątkow dziewiczych niż tych tkniętych przez graczy.

Dlaczego liniowe przygody bolą Graczy?

Odpowiedź jest banalna. Bo nie można w nich zrobić kroku w bok. Im przygoda bardziej skomplikowana, a fabuła z założenia zaskakująca i szokująca, tym mniej odporna na inicjatywę Graczy. Mimo łatwości w budowie przygody, podczas prowadzenia trzeba reagować na akcje swoich Graczy, zmieniać sceny, role i stan NPCów. Po paru godzinach gry może okazać się, że MG ma prosty wybór. Albo odkłada scenariusz na bok i wymyśla swoje zakończenie, albo mówi (w różny sposób) „tego scenariusz nie przewiduje, musicie zrobić to w oficjalny sposób”. Zawsze, z różnym skutkiem, starałem się reagować na akcje Graczy. Niestety, mój refleks i zdolność improwizacji (a czasem po prostu zmęczenie lub podły nastrój) nie pozwalały wymyślić nic zadowalającego. Przytomną rzeczą było przerywanie sesji i mówienie wprost „zażyliście mnie, potrzebuję czasu, żeby to uwzględnić” i zrobienie sobie półgodzinnej, lub nawet kilkudniowej przerwy. Niestety, nie zawsze człowiek jest mądry i czasami ciągnie Graczy na siłę w kierunku zakończenia ignorując ich akcje i chęci. Lub ich udupia w imię spójności świata, zachowania realizmu lub innego wytartego frazesu. Zdarzało mi się i takie postępowanie, ale wiem, jak bardzo bolało ono Graczy, zabijając w nich chęć grania.

Dlaczego liniowe przygody są wygodne dla MG?

Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy. Dla doświadczonych jest to świetne źródło inspiracji, które można wykorzystać do swoich przygód i scenariuszy. Dziś przeważnie wiem, które części przygody się nadają dla jego znajomych, a które nie, potrafi je wyjąć ze scenariusza i przeszczepić do swojej przygody. Gdy zaczynałem prowadzić, bałem się zdać na własny instynkt i bardziej pchałem Graczy na siłę wzdłuż torów (często w stronę nadjeżdżającego pociągu).

Jak sobie radzić z problemami ze strony Gracza?

Rozmawiaj z MG, jeśli coś Ci na sesji nie pasowało, powiedz mu po, ale jeśli nie była to ważna rzecz, nie rozwalaj sesji w trakcie. Doceń jego pracę i jeśli zrobił dobrą sesję, powiedz, co Ci się podobało. Ale jednocześnie bądź krytyczny i wypunktuj oczywiste gnioty i słabizny. MG, który nie wie, co się dzieje w głowach towarzyszy gry nie ma szans na poprawę swojego warsztatu. Jeśli masz jakieś zastrzeżenia lub pomysły na wątki, zgłoś mu je przed sesją. Może nie uda mu się ich włączyć w najbliższy scenariusz, ale w końcu się pojawią.

Jak sobie radzić z problemami ze strony MG?

Sprawa jest prosta. Słuchaj uważnie swoich Graczy. Często mają dobre pomysły, czasem wręcz genialne. Nie pozwól, żeby się zmarnowały. Więcej pokory do swoich notatek, nie wprowadzaj ich na sesji na świeżo, pozwól, żeby odleżały jakiś czas i nabierz do nich dystansu. Z czasem wydadzą Ci się wcale nie tak błyskotliwe. Nie bój się powiedzieć „dość na dziś” lub „stop, potrzebuję 15 minut na ogarnięcie”. To nie dowód słabości, tylko uczciwego podejścia do Graczy. Po sesji podziękuj im za pomysły i doceń przy całej grupie, mówiąc, w którym punkcie i dlaczego zmieniłeś scenariusz. Nie musisz przy tym mówić, jakie miało być oryginalne zakończenie – może Ci się przydać na innej sesji. Unikaj pchania na siłę i rzucania kół ratunkowych – ze strony Graczy są to strasznie słabe i naciągane sztuczki. Jeśli prowadzisz innemu MG, ten z łatwością rozpozna słabe miejsca scenariusza.

Dlaczego mimo to scenariusze są fajne?

Bo potrafią być inspirujące. Jeśli wyjdą, pozwalają opowiedzieć wspólnie ciekawą opowieść, która zapada w pamięci na dłużej. Pozwalają wyrwać się z rutyny tego co prowadzimy na co dzień i zaskoczyć Graczy świeżym pomysłem.

Granie postacią a odgrywanie?

Ta część jest bezpośrednią rozmową z von Mansfeldem. Ponieważ notka na Twoim blogu nie istnieje, muszę komentarz napisać w swojej notce. Jeśli ktoś czyta dalej, to proszę o powstrzymanie się od komentowania.

To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.

Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). Nie robię tego po to, żeby podbudować swoje ego, czy po to, żeby komuś zrobić przykrość, tylko dlatego, że przy stoliku siedzi parę osób więcej. Jeśli na pięć osób cztery nastawiły się na określoną grę, a jedna promuje swoją koncepcję, to proponuję, że pomysł rozwinę na następnej sesji lub kampanii i przypominam o obecnej konwencji. Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.

Pozdrawiam

K.

Dyskusję pod notką można śledzić na polterze.



Fotografia: ahockley via photo pin cc

Tydzień słodko-kwaśny


W tym tygodniu udało mi się zaliczyć sporo atrakcji – dwie premiery kinowe, pierwszy w życiu konwent i związane z nim atrakcje.

Zacznę od kina, czyli sprawy najświeższej.

Prometeusz – film średni (super zdjęcia, słaba fabuła), który został w mieszany sposób przyjęty przez krytykę. Zobaczymy czy z czasem osiągnie status kultowego. Wątpię. Mnie poraziła masa kretynizmów pokazanych w tym filmie. Raziły mimo „bojowego” nastawienia i dobrych chęci. Wiem, bez tych kretynizmów film byłby powolny i nudny, ale… lubię filmy powolne i sensowne, Kotakt, Moon, z mniej sensownych, świetne i zapomniane Otchłań i Kulę. Prometeusz to worek scen, które umieszczono w mniej lub bardziej przypadkowej kolejności. Może wersja reżyserska będzie lepsza, chętnie sprawdzę. Za to za chwilę (piwo się schłodziło a pizza już jedzie) dokonam porównania z serią Obcy. W sumie, jak to określiła moja żona „to był głupkowaty film akcji, czego spodziewałeś się po SF?”. Mimo to oprawa, zdjęcia i kilka scen sprawiają, że nie żałuję tych pieniędzy. Warto pójść do kina, w warunkach domowych film wiele straci. Tymczasem trzeba wrócić do czytania książek.

Batman: Mroczny Rycerz Powstaje – po średnim Prometeuszu, miałem nadzieję odbić sobie na Batmanie. Niestety, film jest wedłóg mnie słaby. Ilość kliszowych rozwiązań, „zbiegów ogoliczności” i standardowych dla kina akcji głupot jest duża. A przy tym film stara się być poważny, co strasznie razi przy jego płyciźnie. W porównaniu do Avengersów, czy Expendables, które nie silą się na pseudofilozoficzne tła ioferują przyjemnie oprawioną rozwałkę i gagi, film słaby. Seleklos, zigzak – mieliście obaj trafną ocenę tego filmu.Nie waro wydawać pieniędzy w kinie, jak ktoś musi się katować, to w domu na telewizorze.

Avangarda – po raz pierwszy byłem na konwencie. Akurat miałem wolny weekend i 30 miut do miejsca konwentu, więc super. Wrażenia mieszane. Poznałem fantastycznych ludzi (pozdrawiam), poszedłem na kilka prelekcji o nowych systemach RPG, dużo się śmiałem, przenocowałem Kota,  zagrałem po raz pierwszy w Munchkina, nie miałem sił na zwleczenie się na prelkę o miejskich mitach, posłuchałem części prelekcji Głodnego, poobijałem się. Organizacja średnia. Lub inaczej. Jako osoba przychodząca po raz pierwszy na taką imprezę, odczuwałem brak paru rzeczy – dynamicznie aktualizującego się planu i rozkładu zajęć, możliwość zaznaczania, na której prelekcji się będzie jakiegoś miejsca do komentowania prelekcji i jak zauważył ktoś (Kot?, Paladyn?), podziału na prelki dla początkujących, średnich i zaawansowanych. Z ciekawszych momentów:

Forum Mistrzów Gry – świetny pomysł na blok programowy, wydłużenie go do 4 godzin i zorganizowanie w mniejszej sali z krzesłami w kręgu byłoby wypasem.

Głębia Przestrzeni – to nie system dla mnie. Indoctrine oferuje kompletną wizję wszechświata, która chyba dla mnie jest za spokojna i wybiega za daleko w przyszłość. Miałem wrażenie, że poprowadzenie w ten system wymaga sporo pracy na poziomie tworzenia przygody, za to całkowicie zwalnia z tworzenia świata. Jakby autor miał dużo pomysłów i chciał wrzucić je wszystkie w jeden system, nie stawiając na żaden z nich silnego akcentu. Mogę oczywiście się mylić. Za to dobrze, że taki system powstaje, na krajowym rynku brakowało nowego SFa od dłuższego czasu.

Afterbomb – oszczekuję swoje sceptyczne wypowiedzi na temat tego systemu. Autor wie co chce stworzyć, wybronił się skutecznie z trudnych pytań (upierdliwy koleś na środku w zielonej koszulce to ja, pozdrawiam 🙂 ). System nie jest idealny, brakuje mi jakiegoś fajnego postapo w Europie, ale poziom groteski, kilka rozwiązań, przedstawione grafiki i pomysły są zdecydowanie warte zapowiedzianej ceny. Dron sprawił dobre wrażenie. Czekam na zapowiedziane wrzucenie fajnej przezentacji z prelekcji. Jak już wyjdzie to zdecydowanie kupię.

Na koniec, Void Dancers – od alternatywnej promocji system, która przeciągneła się w soboty nad ranem po Seleklosa biegającego w szczudłach – czad. Kolejny SF z założeniami bliższymi mojemu gustowi niż te z Głębi Przestrzeni. Ale ponieważ wizję autora znam z wielogodzinnych dyskusj, poczekam z oceną systemu do momentu wydania (któremu bardzo kibicuję.

Wyniki Kwentina przewidywalne. Aes, gratuluję, Eliash, jak mogłeś zrobić scenariusz tak późno i bez szaty graficznej, SHAME ON YOU! 🙂