We Mgle – Utrecht


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Utrecht

Za poradą Seleklosa, skupiam się na dopisaniu wikii We Mgle. Muszę pouzupełniać luki przy okazji pisania scenariusza. Na pierwszy ogień – nacje.

Muszę zapolować na jakieś logotypy dla każdej nacji – przeszukam moje kolekcje znaczków Dover Editors, powinno coś się znaleźć.

Wprowadzenie

Utrecht to zielona wyspa o morskim klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch osadników – Svenów i Slavian jest tu nadal odczuwalny – w przeciwieństwie do Avalończyków, nikt nie zdołał zdobyć panowania nad całą wyspą. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw.

Prawo i władza

Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster- największym mieście wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców.

Ludzie

Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki (o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy) rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.

Gospodarka

Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani Archetypów – mimo że duchy mają o wiele mniejszą władze nad śmiertelnikami na terenie Morza Rzeczywistości, nadal nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować kaplicę przynajmniej jednego Archetypu. Dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki – mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami – produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Z możliwym dodatkiem miecza lub łuku.

Społeczeństwo

Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa „karnego”. Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię. Między osadami podróżują specjaliści – wolni ludzie – najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za „godniejszych” niż zwykli farmerzy.

Relacje Utrechtczyków z innymi nacjami

Avalończycy – z powodu różnic kulturowych (stosunku do wiary w Archetypy, używania magii), relacje między nimi są chłodne. Avalończycy starają się przejąć kontrolę nad wyspą przekupując pojedynczych możnowładców, a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu.

Ksanion – relacje z Ksaniończykami są trudne. Z jednej strony naród ten zawsze oferuje chęć pomocy, przesyła drogie podarki i potrafi pomóc, gdy wszyscy inni się odwrócą, z drugiej nie ma problemów z wysłaniem zbrojnej interwencji czy podkupieniem lokalnego notabla. Mimo to, oba nadrody koegzystują, wykorzystując slaviańskich czempionów do rozstrzygania sporów.

Lewantyńczycy – kupcy lubią korzystać z najemników z Utrechtu. Podczas gdy Republiki kupieckie muszą się pilnować, żeby nie zirytować swojego protektora, Lewatańczycy posiadają duży stopień autonomii, pozwalający im spokojnie handlować z „dzikusami”. Ich relacje są zabarwione elementem protekcjonizmu (irytującego Utrechczyków), ale też pewnej życzliwości. Utrechskie rękodzieło dobrze się sprzedaje na świecie, a z kolei Utrechczycy płacą dużo za dobrej jakości stal i narzędzia.

Marchie – drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów.

Republiki Kupieckie – z powodu nadzoru swoich protektorów z Avalonu i stania w kontrze do Lewantu, Republiki absolutnie ignorują Utrecht jako partnera handlowego. Jednocześnie nie zabraniają pojedynczym statkom dokonywać. Stosunki między narodami są neutralne.

Svenowie – synowie są dla Utrechczyków braćmi – choć dzielą ich pewne zwyczaje i przesądy, oba narody są do siebie bardzo podobne. W Utrechcie uważa się Svenów za zbyt okrutnych (czasem najeżdżają wybrzeże Utrechtu), a w Sveni Utrechczycków za zbyt miękkich.

Slavianie – młodsi bracia są cenieni i jednocześnie powodują strach. Często są świetnymi rzemieślnikami, niestety, równie często, ich brak chęci podporządkowania się prawom i anarchiczna natura powodują kłopoty. Mimo to Slavianie są mile widziani w granicach Utrechtu.

We Mgle – a może kampania wprowadzająca?


Nie ma to jak zdrowa konkurencja.

Rozmowy z GoodBadem na temat Raju Utraconego i fakt, że nieźle mi idzie sprawił, ze z zazdrochy reanimuję pomysł We Mgle.

Miałem opisać jedną z sesji, która się już odbyła, ale wyjdzie coś dłuższego. Część już poprowadzoną wykorzystam jako zakończenie kampanii.

Szczerze mówiąc, jest to ten z pomysłów, który jest najbliżej ukończenia – mechanika jest i działa (muszę tylko dopieścić parę opisów), świat jest częściowo w głowie (ale da się go stopniowo dodawać i opisywać), na sesjach to działało i było całkiem fajnie. Mam nadzieję, że pisząc przygodę uzupełnię kawałek świata i przy okazji,

Może nawet uda mi się kampanie z zestawem startowym umieścić na Free RPG Day. Czyli za miesiąc. Biorąc pod uwagę, że szkic już mam, a najpłodniej piszę mi się na wyjazdach służbowych (których akurat będę miał 4), są szanse. To by było coś 🙂

Kompanię Wisielców  na jakiś czas zatrzymuję (pewnie opiszę bohaterów graczy, ale biorąc pod uwagę, że pierwszą sesję pisałem miesiąc, ten koncept musi poczekać).

Czwórka bohaterów – kowal, skald, skryba i budowniczy, na usługach Rzemeślnika uda się w niebezpieczny pościg za artefaktem pozostawiony przez Aes Sidhe,
Czy zdążą na czas powstrzymać uwięziony koszmar?
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy: Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Kampania ma na celu zaprezentowanie świata i mechaniki. W celu ułatwienia zadania, będę posługiwał się uproszczoną mechaniką, zawierającą tylko trzy cechy: Ciało, Umysł, Duszę.
 

Zapraszam na Wikię:

We Mgle – Update 07/09/2011


No to mam listę potencjalnych wyborów podczas tworzenia postaci.

87 pozycji w 4 etapach tworzenia bohatera, powinno wszystkim malkontentom starczyć. Każda pozycja to inny fluff i  wybrana sztuczka. Można wybierać z listy lub turlać k6.

Lista jest na razie w google docsowym spreadsheecie , wymaga dopisania minifluffu i wybrania sztuczek. To ostatnie powinno zamknąć problem sztuczek na dłuższy czas.

Przykładowa zawartość arkusza:

Przodkowie    1 Eire    1    Górale    Niezależna wychowana na wyżynach – ‚Highlanders’
Przodkowie    1 Eire    2    Leśni ludzie    Rodzina wychowana w puszczy
Przodkowie    1 Eire    3    Członkowie klanów    Jedna z pomniejszych familii wchodzących w skład wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    4    Przywódcy klanów    Rodzina rządząca wyżynnych klanów
Przodkowie    1 Eire    5    Pasterze     Rodzina pasterzy z wyżyn
Przodkowie    1 Eire    6    Druidzi    Rozmawiający z duchami tej krainy i wznoszący ofiary i modły do bogini w niebiosach.

Na razie są to zarodki dłuższych fluffów, ale od czegoś trzeba zacząć, no nie? 😀

87 różnych sztuczek do zrobienia, ożeszk*, co mnie napadło?

We Mgle – update 08/2011


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

Mimo, że ostatnia sesja była totalną klapą, kilka rzeczy udało mi się sprawdzić i pchnąć całość kroczek do przodu. Poprawiłem kartę postaci wywalając wszystko co przeszkadza w grze – rozróżnienie aspektów, wad i zalet (które nie działało). Odchudzam nieco tworzenie postaci (dając w każdym kroku minimum 3 opcje z 6 wyborami), ułatwiając tworzenie postaci, a jednocześnie wzbogacając je o pomysły i opisy. Na razie całość w formie listy, będę musiał publikować dokładne pomysły na zawartość tych punktów.

Warto też pomyśleć o jakichś grafikach…

Acha, wracam do magii na kartach tarota – ta oparta na duszach ma w sobie pewien element zła, który zarezerwowałbym właśnie dla postaci z „tej ciemnej strony”.

Z mechaniką magii muszę pokombinować – byłoby super, gdyby wypaczała dosłownie, czyli przy nieudanym teście zmieniała coś w postaci gracza. To byłby czad 🙂

Na razie (pewnie na jutro) pozostaje dokończenie listy opcji i wrzucenie ich w ramach jednego worka. Potem zacznę te rozszerzać i uzupełniać wstecznie na wikii. Na koniec magia. I rozwój postaci.

We Mgle – karta postaci v4


Po kilku testach, zmieniam proces tworzenia postaci i ułatwiam parę rzeczy.

  • Ujednolicam aspekty, wady i zalety – fakt czy coś jest wadą czy zaletą zależy od kontekstu – „Honorowy” może być postrzegany zależnie od sytuacji i nie ma sensu rozbijać to fabularnie
  • Dodałem miejsca na wybór rodu i frakcji na karcie postaci
  • Więcej miejsca na sztuczki i efekty ran/obrażeń/czarów
  • Zrezygnowałem z aspektu dominującego. Po konsultacjach społecznych, idea kradzieży duszy wydała się czymś odpowiednim dla ZŁYCH postaci. Dobrzy wracają do tarota i freestyle’a

WeMgle_karta_postaci4

No i czas na przebudowę rozdziału z tworzeniem postaci na wikii – z większym fluffem i większą ilością opcji (a także pewną losowością!)

We Mgle – Dusza


Dusza to część opisująca główne koncepcje i ducha systemu, czyli to kto występuje i jaką funkcję sprawuje w świecie gry.

We Mgle to system RPG pozwalający uczestnikom wcielić się w role nowego pokolenia bohaterów, mających uwolnić wyspę Eire od nękających ją klęsk.

Wieki temu, gdy Tuatha de Danann wyzwolili się spod panowania nieśmiertelnych Aes Sidhe, przewodzili im herosi o niepojętych mocach i możliwościach. Pozwolili wyrwać się pobratymcom z niewoli w zaświatach i wywalczyć sobie własne królestwa z rąk natury i innych ludów. Następnie odgrodzili Eire i otaczające ją wyspy mgłą nieprzeniknioną dla ludzkiego oka, tak aby dawni panowie nigdy nie odnaleźli zbiegłych niewolników. Udali się na spoczynek do ziem Hy Breasil, aby się odrodzić w przypadku następnego wielkiego zagrożenia. Ten czas nadszedł.

Mgła otaczająca Eire upadła. Zamiast chronić swoje dzieci, niesie im nieodwracalną śmierć, wdzierając się w głąb lądu i porywając dusze tych których napotka. Najważniejsza linia obrony została zerwana, odkrywając wyspy przed wzrokiem obcych.

Jak się okazało, ludy innych królestw nie próżnowały. Podczas gdy Eiryjczycy cieszyli się złudnym bezpieczeństwem i wspominali dawnych herosów w pieśniach, rozwijały się i walczyły ze sobą. W końcu powstało jedno zwycięskie państwo Avalon, koalicja wysp i podbitych narodów, które bacznie rozglądało się za nowymi ziemiami do zdobycia. Gdy z mgły wyłoniła się Eire, wysłali swe okręty wypełnione żołnierzami w czerwonych płaszczach. Przebili się przez mglę i wylądowali na wyspie szerząc zniszczenie.

Przy tych wszystkich nieszczęściach, podniosły się głosy, że dawny w wróg powrócił. Aes Sidhe, które się nie starzeją, nie potrzebują odpoczynku ani pożywienia. Są inteligentne i cierpliwe. I nigdy nie zapominają…

Na szczęście bohaterowie się odradzają. Ty jesteś jednym z nich.

We Mgle – Umysł


Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

Zdjęcie – źródło – Deviantart (muszę doklikać link).

Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

We Mgle – Karta Postaci


WeMgle_karta_postaci1

No cóż, może to dziwne zaczynać opis zmienionej koncepcji od karty postaci, ale okazało się że był to najłatwiejszy sposób na uporządkowanie bałaganu panującego w głowie.

Sama karta pozbawiona jest jakichkolwiek ozdobników (planuję dodać jakieś smaczki na marginesach i półprzeźroczyste grafiki reprezentujące Ducha, Ciało i Rozum), ale chyba dobrze pokazuje kierunek w którym ma iść system.

Jakkolwiek by na to nie patrzeć, czas zająć się opisem świata i rolą bohatera w świecie – i będzie można szukać „ofiar”, którym to poprowadzę.

Zastanawiam się tylko jeszcze nas stylistyką świata. Strzelałem w bliskowschodnie „południe” (Aszambazadar) i anglosaską „północ”. Ale to takie sztampowe. Może coś innego wpadnie mi do głowy w trakcie.