We Mgle – Umysł


Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

Zdjęcie – źródło – Deviantart (muszę doklikać link).

Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s