Zagubione opowieści/RPG abandonware


Przez te wszystkie lata prowadzenia kampanii, nazbierałem trochę pomysłów na światy i systemy. Po drodze były przeprowadzki, awarie dysków, czystki zeszytów i sporo z nich się pogubiło. W dodatku aktywnie tworze nowe rzeczy. Ta strona ma być punktem zbiorczym wszystkich moich koncepcji, światów i pomysłów RPGowych.

Oby żyły jak najdłużej.

Segra

Świat powstały z inspiracji pojedynczej sesji poprowadzonej przez Darka ‚GoodBad’ Masiejczyka w okolicach 2003~2005. 3 kampanie, 2 edycje DnD, ponad 10 graczy i dwa lata w działaniu. Niestety masa materiałów została zagubiona wraz z upadkiem forum na którym to hostowałem. Postaram się odtworzyć to, co mam.

Bizantyjskie opowieści

Pomysł na kampanię do Gasnących Słońc sprzed roku, zaczynającej się w ostatnich dniach Drugiej Republiki, na tysiąc lat przed wydarzeniami Gasnących Słońc, zakładająca kampanię PBF statku eksploracyjnego, kampanię normalną kolonizacji planety, podróż w czasie do przyszłości w komorach kriogenicznych i ponowne odgrywanie świata i galaktyki po 1000 lat. PBF umarło z powodu braku chętnych, kampania na żywo w wyniku Buntu Kucyków (czyli niesubordynacji drużyny Albiego). Notatki i mechanizm tworzenia postaci z 2giej republiki gdzieś jeszcze mam.

Delta

Jeden z 3 światów do Savage Worlds, istniejących w obrębie tego samego uniwersum. Delta to świat pustynny, w którym statek kolonizacyjny z powodu awarii rozmroził wszystkich kolonistów na raz. Wyobraźcie sobie pustynną planetę zamieszkałą przez byłych wojskowych, naukowców i kryminalistów walczących o wodę i życie…

Po przemyśleniu, wszystkie te funkcje spełnia Tera Nova z Heavy Gear (które w związku z tym sprawdziłem u Yuriego i nabyłem w amazonie).

Ferra

Najlepiej udokumentowany z trzech światów do Savage Worlds. Planeta z dużą zawartością metali i kampanią przygodową w zamyśle. Doczekał się trzech sesji i czeka na powrót gracza z wygnania. Pierwsza fala kolonistów walczy z niesprzyjającymi warunkami i samymi sobą w walce o przetrwanie i niepodległość… Na razie odstawiony na bok na rzecz We Mgle.

Enigma

Ostatni projekt pod uniwersum Savage Worlds. Istnieje tylko jako koncept księżyca gazowego giganta, na powierzchni którego zachodzą „dziwne” wydarzenia – ludzie znikają. Przyczyny znikania są niejasne. Obca istota? Lokalna fauna? Dziwne zjawiska? Psychozy? Szalone SI? Nie wiadomo, co powoduje zniknięcia, nie przeszkadza to jednak statkowi kolonizacyjnemu zrzucać na powierzchnię kolejne grupy śmiałków… Dla tych którzy przeżyją tydzień przewidziane jest zbawienie – kilka dni na orbicie przed rozpoczęciem kolejnego morderczego zrzutu… Surviwal horror.

We Mgle

Świat i mechanika autorskie. Mechanika czerpiąca z lewa i prawa z innych systemów z własnym konceptem magii dusz, oparta na FATE i lekko na oWoDzie. Świat celycko-steampunkowo-historyczny. Dość dopracowany i aktualnie testowany w praniu. Jeśli to nie was nie zachęca, to pomyślcie o połączeniu „Statniego Mohikanina” z „Bravehart”, w którym wcielacie się w rolę indian/celtów walczących z najeźdźcą. Więcej materiałó można znaleźć klikając na link w nagłówku sekcji lub poniżej.

Prezentacja systemu

Opis świata

Mechanika rozgrywki

¡La Pulpa!

Koncepcja z brodą sięgającej zimy, która doczekała się własnej mechaniki. ¡La Pulpa! to konwencja śmiejąca się konwencji i sięgająca do niej jednocześnie. Pulp Fiction RPG, biorącej wszystko co się da z popkultury w celu postawienia graczy w jak najbardziej zawstydzającym i niezręcznym świetle! My little indian (czyli moja koncpecja indie).

Zombropa

Czyli atomowym czołgiem z turbiną parową przez zasiedloną Zombie postnuklearną Europę w poszukiwaniu wody… A także ucieczka przed lodowcem i nauka, dlaczego nie powinno się stawiać eksperymentalnych reaktorów fuzyjnych na uskokach tektonicznych.

Decepcja

Agenci CIA to mają ciężkie życie. Siedzą w Langley, wykorzystują swoje kontakty i zbawiają świat. A także testują nowe urządzenie do przesłuchań Niestety, od czasu do czasu do drzwi puka cywilna komisja senacka i sprawy się komplikują. Trzeba się dwoić, troić i kombinować, wykorzystywać kontakty i fałszować dowody, żeby przegonić cywilaków z świątyni wywiadu. Trzeba odpowiadać na pytania. Sprawę komplikuje fakt, że wśród przesłuchanych może siedzieć kret… A może to wszystko tylko decepcja?

Wolf Pack (Watacha)

Pomysł na kampanię w wilkołaka przez wieki. Gracze rozpoczynaliby przygodę od grania stadem wilkołaków w głębokim średniowieczu i uczestniczyliby w wyprawie Eryka czerwonego do Winlandii. I teraz część ciekawa. Kolejne sesje rozgrywałyby się po 100 lub więcej lat od siebie w kolejnych epokach historycznych. Gracze oczywiście nie graliby wciąż tymi samymi postaciami, ale ich dziećmi lub wnukami poprzednich postaci. Potrzebne byłyby jakieś trackery tego, jak mocna jest ich linia krwi, jak dobrze zabezpieczony jest totem całej watachy i jak bardzo są widoczni na zewnątrz. W zależności od stanu tych 3 parametrów na koniec sesji, następna miałaby odpowiedni poziom trudności. Muszę doczytać wilkołaka nim się na to porwę 😉

Stacja Kosmiczna SOJUZ

Socjalistyczna Stacja Kosmiczna przenosząca Realny Socjalizm w nową erę, a jednocześnie pomysł na setting w ramach Wspólnego Tworzenia Settingu na polterze.

Towarzysze! Przyjaciele! Obywatele i przybysze! Ludzie i nie-ludzie! Kobiety, mężczyźni i inni!

Zwracam się do was z ogromną prośbą. W tych trudnych czasach, gdy błękitnokrwiści kapitaliści bezczeszczą Układ Słoneczni i NI-przestrzeń, musimy zrobić więcej dla ratowania realnego socjalizmu, już nie jeden, nie dwa, ale trzy tysiące procent normy!

W tym tygodniu udało nam się odkryć NI-przejście do nowego uniwersum – pełnego walecznych mężczyzn i pięknych kobiet. Ekipa zwiadowcza melduje o zatomizowaniu tych pierwszych i indoktrynacji drugich, już niedługo dzielne, dzikie Amazonki dołączą do naszej załogi! Na innych światach nie było tak dobrze. Niebieska zaraza zalewa wzgórza Golgoty, której front pozostaje bez zmian. Dżungle Jurasu wciąż plenią się od wielkich jaszczurów, które wydają się odporne na myśl socjalistyczną. Podobno jankesi zbałamucili kolejną rasę, ohydnych, pokrytych kolcami i ropniami Slaneszy, którzy powinni niedługo zalać nasze pola bitwy. Nasi Gwardziści i Stachanowcy z pewnością dadzą im radę. A teraz wieści z naszego Układu Słonecznego!

W wyniku wykonania Planu Obronnego Wołga udało nam się ostatecznie wyplenić błękitną kapitalistyczną zarazę z księżyców Saturna. Niestety, podczas obronnego bombardowania orbitalnego Io, Pancernik Granicznego Rozpoznania PGR „Żukow” został uszkodzony przez kapitalistyczny okręt USS „Przedsiębiorstwo”. Decyzją panującej nam od trzystu lat, tymczasowej Zjednoczonej Słonecznej Rady Rewolucyjnej naprawa „Żukowa” jest najwyższym priorytetem! Od waszych Oficerów Politycznych otrzymacie teraz swoje plany trzyletnie. Pamiętajcie, macie je wykonać jak zwykle do piątku!

Komandor Centralny Pierwszego Ziemskiego Prowizorycznego Kołchozu SOJUZ,

Aleksander Potiomkin



photo credit: VinothChandar via photo pin cc

Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG


DISCLAIMER

Notka napisana w odpowiedzi na zniknięty wpis von Mansfelda. Nie posługuję się żadnymi danymi statystycznymi tylko własnym doświadczeniem i prezentuję swoje zdanie. Nie piszę tu o patologiach RPG, ale prezentuję coś co uważam ze normalne podejście do tematu. Ponieważ wiem, że notka może wygenerować dużo emocji, z góry ostrzegam, że w przypadku trolujących odpowiedzi pod wpisem, będę kasował lub blokował komentarze.

Railroading to popularna metoda tworzenia scenariuszy RPGowych. Zakłada on prostą, liniową konstrukcję scenariusza, tytułowe tory, po których Gracze jadą do przodu, odgrywając kolejne sceny prowadzące ich do finału. Przygoda może posiadać alternatywne ścieżki, ale nie jest to regułą.

Dlaczego tak konstruuje się przygody?

Moim zdaniem, przyczyn jest parę. Po pierwsze, historyczne – pierwsze RPG wyewoluowały z bitewniaków, a sesje przypominały bitewki lub inne zwiedzanie lochów (o zwiedzanie lochów później). Duże wydawnictwa publikują przeważnie przygody w tej formie – kolejnych komnat/lochów/scen/walk. Po drugie, ludzie trafiają na gry RPG po przejściu gry komputerowej, przeczytaniu książki lub obejrzeniu filmu i oczekują, że ich postać będzie miała równie fajne przygody jak bohaterowie znani z książki lub ekranu. Czyli, że fabuła będzie miała zwroty akcji, epickie walki i fajne tło .To wszystko najłatwiej jest zapewnić w scenariuszu, jeśli przyjmiemy liniowość prowadzonej fabuły.

Dlaczego scenariusze są liniowe?

Przyznaję się bez bicia. Gdy myślę o poprowadzeniu przygody, zaczynam od linijki.

Przeważnie mam pomysł, który odbija mi się w głowie od jakiegoś czasu. Zapisuję go w notatniku i czekam, aż dojrzeje. Jeśli po jakimś czasie pomysł sam wróci, lub po przeczytaniu notatki sam się wykluje, to przechodzę do rozpisywania pomysłu w postaci kolejnych punktów. Punkty te staram się potem zorganizować w postaci linii fabularnej. Przeważnie pierwsze rozpisanie daje słabe efekty, więc staram się zaznaczyć najważniejsze węzły scenariusza – punkty kluczowe, które będąc w centrum zdarzeń (np. scena złapania zabójcy) lub w tle (np. niezależny od Graczy zamach terrorystyczny) pozwolą rozwinąć przygodę. Jeśli widzę gdzieś możliwość rozwidlenia przygody, lub dwie równie fajne ścieżki, staram się je zanotować jako opcje do odegrania.

Spójrzmy na sesję mieszającą L5K z Cyberpunkiem.

Najpierw pomyślałem o koncepcie (zainspirowanym przygodą Cravena z poprzedniego Quentina), czyli o przesunięciu timeline L5K od pierwszej edycji o tysiąc lat do przodu. Po drodze zrozumiałem, że nie chcę kopii Cyberpunka ani Ghost in the Shella w Rokuganie (co planowałem pierwotnie), tylko nowy, technologiczny smaczek w starej grze, która mi się tak podobała.

Przy okazji wyobraziłem sobie ostatnią scenę scenariusza – walkę o odbicie reaktora atomowego z rąk kultystów, mroczny rytuał odprawiany w zielonkawym świetle prętów paliwowych. Pomyślałem nad rozpoczęciem sesji. Wiedziałem, że będą nowi Gracze, więc skorzystałem z pomysłu z podręcznika głownego L5K. Potem dorzucałem kolejne sceny wiodące postaci Graczy z punktu pierwszego do końca. Po jakimś czasie przeczytałem jeszcze raz scenariusz i zaznaczyłem węzły (tutaj w formie uproszczonej):

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie – Śledztwo – Reaktor

Jak widać, zapis jest strasznie liniowy i przynajmniej 3 z 5 scen to absolutna linijka, w której Gracze nie mają wyboru. Żeby urozmaicić nieco sesję, rozbudowałem opcje śledztwa, pozwalając Graczom wybrać, które motywy i wnioski zbierają. Węzły wyglądały tak.

|- przesłuchanie kupca

|- ukaranie winnych zaniechania

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie + przesłuchanie pracowników    – Reaktor

|- przeszukanie magazynu

|- zaciągnięcie plotek w herbaciarni

Gracze otrzymali więc kilka opcji wyboru w jednym węźle. Przygoda wygląda troszkę mniej liniowo, nadal jednak zakłada pewne ramy w których poruszają się Gracze.

Podczas prowadzenia, w dwóch miejscach musiałem zmieniać założenia i przesuwać węzły, Gracze robili rzeczy o których nie pomyślałem, w kolejności, która nie przyszła mi do głowy. Ba, raz musiałem rzucać koło ratunkowe (bo właśnie zdecydowali się wysadzić magazyn będący istotnym węzłem scenariusza). Kolejnej sesji jeszcze nie skończyłem, bo Gracze wyskoczyli z fantastycznym pomysłem, na który ja nie wpadłem. I tu jest sprawa pogrzebana. Pisząc scenariusz, nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji Graczy. Na sesji, jako MG, mogę reagować, albo pchać po zaplanowanej ścieżce za wszelką cenę. Ale jako autor scenariusza nie mogę przewidzieć wszystkiego co się stanie. Piszę więc kolejne sceny, z naiwnym założeniem, że Gracze zrobią w nich określone rzeczy. To, jak z tego skorzysta dana drużyna zależy już od nich.

Czy sandboxy albo podziemia są ratunkiem od liniowych sesji?

W mojej opinii nie. Każde podziemia, mimo teoretycznej nieliniowości można z łatwością przerobić na węzły w sesji liniowej. W dodatku lochy, same w sobie, narzucają Graczom kierunek marszu, dając złudną wolność decyzji „idziemy w prawo, lewo czy prosto”. W rzeczywistości idziemy tam, gdzie lochy, czyli MG pozwala.

Piaskownice (zwane sandboxami) dają Graczom także wrażenie wolności świata gry. Bohaterowie rzuceni w przygodę sandboxową mają mrowie wątków z których powinni móc przebierać. Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu. Plusem prowadzenia sandboxów jest czas między sesjami pozwalający wprowadzić modyfikacje do świata gry. Minusem, czas potrzebny na stworzenie ciekawej lokalizacji z okolicami.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków. Pozostałe albo trzeba im podsówać na siłę (i wtedy żegnaj sandboxie, witaj railroadzie), albo porzucić. Jestem zwierzęciem leniwym i nie lubię gdy po sesji zostaje mi więcej wątkow dziewiczych niż tych tkniętych przez graczy.

Dlaczego liniowe przygody bolą Graczy?

Odpowiedź jest banalna. Bo nie można w nich zrobić kroku w bok. Im przygoda bardziej skomplikowana, a fabuła z założenia zaskakująca i szokująca, tym mniej odporna na inicjatywę Graczy. Mimo łatwości w budowie przygody, podczas prowadzenia trzeba reagować na akcje swoich Graczy, zmieniać sceny, role i stan NPCów. Po paru godzinach gry może okazać się, że MG ma prosty wybór. Albo odkłada scenariusz na bok i wymyśla swoje zakończenie, albo mówi (w różny sposób) „tego scenariusz nie przewiduje, musicie zrobić to w oficjalny sposób”. Zawsze, z różnym skutkiem, starałem się reagować na akcje Graczy. Niestety, mój refleks i zdolność improwizacji (a czasem po prostu zmęczenie lub podły nastrój) nie pozwalały wymyślić nic zadowalającego. Przytomną rzeczą było przerywanie sesji i mówienie wprost „zażyliście mnie, potrzebuję czasu, żeby to uwzględnić” i zrobienie sobie półgodzinnej, lub nawet kilkudniowej przerwy. Niestety, nie zawsze człowiek jest mądry i czasami ciągnie Graczy na siłę w kierunku zakończenia ignorując ich akcje i chęci. Lub ich udupia w imię spójności świata, zachowania realizmu lub innego wytartego frazesu. Zdarzało mi się i takie postępowanie, ale wiem, jak bardzo bolało ono Graczy, zabijając w nich chęć grania.

Dlaczego liniowe przygody są wygodne dla MG?

Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy. Dla doświadczonych jest to świetne źródło inspiracji, które można wykorzystać do swoich przygód i scenariuszy. Dziś przeważnie wiem, które części przygody się nadają dla jego znajomych, a które nie, potrafi je wyjąć ze scenariusza i przeszczepić do swojej przygody. Gdy zaczynałem prowadzić, bałem się zdać na własny instynkt i bardziej pchałem Graczy na siłę wzdłuż torów (często w stronę nadjeżdżającego pociągu).

Jak sobie radzić z problemami ze strony Gracza?

Rozmawiaj z MG, jeśli coś Ci na sesji nie pasowało, powiedz mu po, ale jeśli nie była to ważna rzecz, nie rozwalaj sesji w trakcie. Doceń jego pracę i jeśli zrobił dobrą sesję, powiedz, co Ci się podobało. Ale jednocześnie bądź krytyczny i wypunktuj oczywiste gnioty i słabizny. MG, który nie wie, co się dzieje w głowach towarzyszy gry nie ma szans na poprawę swojego warsztatu. Jeśli masz jakieś zastrzeżenia lub pomysły na wątki, zgłoś mu je przed sesją. Może nie uda mu się ich włączyć w najbliższy scenariusz, ale w końcu się pojawią.

Jak sobie radzić z problemami ze strony MG?

Sprawa jest prosta. Słuchaj uważnie swoich Graczy. Często mają dobre pomysły, czasem wręcz genialne. Nie pozwól, żeby się zmarnowały. Więcej pokory do swoich notatek, nie wprowadzaj ich na sesji na świeżo, pozwól, żeby odleżały jakiś czas i nabierz do nich dystansu. Z czasem wydadzą Ci się wcale nie tak błyskotliwe. Nie bój się powiedzieć „dość na dziś” lub „stop, potrzebuję 15 minut na ogarnięcie”. To nie dowód słabości, tylko uczciwego podejścia do Graczy. Po sesji podziękuj im za pomysły i doceń przy całej grupie, mówiąc, w którym punkcie i dlaczego zmieniłeś scenariusz. Nie musisz przy tym mówić, jakie miało być oryginalne zakończenie – może Ci się przydać na innej sesji. Unikaj pchania na siłę i rzucania kół ratunkowych – ze strony Graczy są to strasznie słabe i naciągane sztuczki. Jeśli prowadzisz innemu MG, ten z łatwością rozpozna słabe miejsca scenariusza.

Dlaczego mimo to scenariusze są fajne?

Bo potrafią być inspirujące. Jeśli wyjdą, pozwalają opowiedzieć wspólnie ciekawą opowieść, która zapada w pamięci na dłużej. Pozwalają wyrwać się z rutyny tego co prowadzimy na co dzień i zaskoczyć Graczy świeżym pomysłem.

Granie postacią a odgrywanie?

Ta część jest bezpośrednią rozmową z von Mansfeldem. Ponieważ notka na Twoim blogu nie istnieje, muszę komentarz napisać w swojej notce. Jeśli ktoś czyta dalej, to proszę o powstrzymanie się od komentowania.

To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.

Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). Nie robię tego po to, żeby podbudować swoje ego, czy po to, żeby komuś zrobić przykrość, tylko dlatego, że przy stoliku siedzi parę osób więcej. Jeśli na pięć osób cztery nastawiły się na określoną grę, a jedna promuje swoją koncepcję, to proponuję, że pomysł rozwinę na następnej sesji lub kampanii i przypominam o obecnej konwencji. Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.

Pozdrawiam

K.

Dyskusję pod notką można śledzić na polterze.



Fotografia: ahockley via photo pin cc

Tydzień słodko-kwaśny


W tym tygodniu udało mi się zaliczyć sporo atrakcji – dwie premiery kinowe, pierwszy w życiu konwent i związane z nim atrakcje.

Zacznę od kina, czyli sprawy najświeższej.

Prometeusz – film średni (super zdjęcia, słaba fabuła), który został w mieszany sposób przyjęty przez krytykę. Zobaczymy czy z czasem osiągnie status kultowego. Wątpię. Mnie poraziła masa kretynizmów pokazanych w tym filmie. Raziły mimo „bojowego” nastawienia i dobrych chęci. Wiem, bez tych kretynizmów film byłby powolny i nudny, ale… lubię filmy powolne i sensowne, Kotakt, Moon, z mniej sensownych, świetne i zapomniane Otchłań i Kulę. Prometeusz to worek scen, które umieszczono w mniej lub bardziej przypadkowej kolejności. Może wersja reżyserska będzie lepsza, chętnie sprawdzę. Za to za chwilę (piwo się schłodziło a pizza już jedzie) dokonam porównania z serią Obcy. W sumie, jak to określiła moja żona „to był głupkowaty film akcji, czego spodziewałeś się po SF?”. Mimo to oprawa, zdjęcia i kilka scen sprawiają, że nie żałuję tych pieniędzy. Warto pójść do kina, w warunkach domowych film wiele straci. Tymczasem trzeba wrócić do czytania książek.

Batman: Mroczny Rycerz Powstaje – po średnim Prometeuszu, miałem nadzieję odbić sobie na Batmanie. Niestety, film jest wedłóg mnie słaby. Ilość kliszowych rozwiązań, „zbiegów ogoliczności” i standardowych dla kina akcji głupot jest duża. A przy tym film stara się być poważny, co strasznie razi przy jego płyciźnie. W porównaniu do Avengersów, czy Expendables, które nie silą się na pseudofilozoficzne tła ioferują przyjemnie oprawioną rozwałkę i gagi, film słaby. Seleklos, zigzak – mieliście obaj trafną ocenę tego filmu.Nie waro wydawać pieniędzy w kinie, jak ktoś musi się katować, to w domu na telewizorze.

Avangarda – po raz pierwszy byłem na konwencie. Akurat miałem wolny weekend i 30 miut do miejsca konwentu, więc super. Wrażenia mieszane. Poznałem fantastycznych ludzi (pozdrawiam), poszedłem na kilka prelekcji o nowych systemach RPG, dużo się śmiałem, przenocowałem Kota,  zagrałem po raz pierwszy w Munchkina, nie miałem sił na zwleczenie się na prelkę o miejskich mitach, posłuchałem części prelekcji Głodnego, poobijałem się. Organizacja średnia. Lub inaczej. Jako osoba przychodząca po raz pierwszy na taką imprezę, odczuwałem brak paru rzeczy – dynamicznie aktualizującego się planu i rozkładu zajęć, możliwość zaznaczania, na której prelekcji się będzie jakiegoś miejsca do komentowania prelekcji i jak zauważył ktoś (Kot?, Paladyn?), podziału na prelki dla początkujących, średnich i zaawansowanych. Z ciekawszych momentów:

Forum Mistrzów Gry – świetny pomysł na blok programowy, wydłużenie go do 4 godzin i zorganizowanie w mniejszej sali z krzesłami w kręgu byłoby wypasem.

Głębia Przestrzeni – to nie system dla mnie. Indoctrine oferuje kompletną wizję wszechświata, która chyba dla mnie jest za spokojna i wybiega za daleko w przyszłość. Miałem wrażenie, że poprowadzenie w ten system wymaga sporo pracy na poziomie tworzenia przygody, za to całkowicie zwalnia z tworzenia świata. Jakby autor miał dużo pomysłów i chciał wrzucić je wszystkie w jeden system, nie stawiając na żaden z nich silnego akcentu. Mogę oczywiście się mylić. Za to dobrze, że taki system powstaje, na krajowym rynku brakowało nowego SFa od dłuższego czasu.

Afterbomb – oszczekuję swoje sceptyczne wypowiedzi na temat tego systemu. Autor wie co chce stworzyć, wybronił się skutecznie z trudnych pytań (upierdliwy koleś na środku w zielonej koszulce to ja, pozdrawiam 🙂 ). System nie jest idealny, brakuje mi jakiegoś fajnego postapo w Europie, ale poziom groteski, kilka rozwiązań, przedstawione grafiki i pomysły są zdecydowanie warte zapowiedzianej ceny. Dron sprawił dobre wrażenie. Czekam na zapowiedziane wrzucenie fajnej przezentacji z prelekcji. Jak już wyjdzie to zdecydowanie kupię.

Na koniec, Void Dancers – od alternatywnej promocji system, która przeciągneła się w soboty nad ranem po Seleklosa biegającego w szczudłach – czad. Kolejny SF z założeniami bliższymi mojemu gustowi niż te z Głębi Przestrzeni. Ale ponieważ wizję autora znam z wielogodzinnych dyskusj, poczekam z oceną systemu do momentu wydania (któremu bardzo kibicuję.

Wyniki Kwentina przewidywalne. Aes, gratuluję, Eliash, jak mogłeś zrobić scenariusz tak późno i bez szaty graficznej, SHAME ON YOU! 🙂

Biblioteka postaci RPG


Wygląda na to, że na sieci powstała kolejna przydatna (opócz kartmistrza) inicjatywa – Graj Postacią.

Logowanie przez google+ lub facebooka, przechowywanie plików postaci do 712 kb online. Strona jest dość surowa i ma pewne braki, ale wisi dopiero drugi dzień. Z ciekawością będę się jej przyglądał – wrzucę ze 3 postaci i zobaczę, co się stanie.

W tak zwanym międzyczasie poprowadziłem dwie sesje na FATE w koncepcji Słońcem Poparzonych. Sesja numer jeden skupiała się na klasycznych wręcz konflikach fizycznych i tym podobnych, sesja numer dwa zawierała zagadkę (wedle jednego z graczy za łatwą, wedle drugiego za trudną) i elementy nadnaturalne. Trzecią sesję chcę poprowadzić w formie szortów – prostych, krótkich scen, oderwanych od siebie, ilustrujących życie codzienne postaci z jakimś mocnym, zaskakującym finałem.

Ale muszę nad tym pomyśleć, do Tarantino bardzo mi daleko (inspiracja z poszarpaniem scenariusza jest ewidentnie z kina mistrza pulpy).

Łi Łil Si, co z tego wyjdzie.

Wisielcza Kompania – szkic sesji 2


Dobra, mam coś więcej. Wrzucę jako całość (w załączniku mapka regionu, jeśli chcesz wykorzystać.

Początek już wysłałem:

Druga sesja miała się dziać w zimie. Tło to wyniszczenie wojenne – niby wojna toczy się na północy, ale południe jest wyludnione, młodzi mężczyźni zostali włączeni do armi, zwierzoludzie bandami terroryzują okolice, dziedzic von Frohe staje się postrachem chłopów. Powstaje też konflikt między łowcą czarownic a wiedźmą pomagającej kompani.

Wstęp – w nocy w więzieniu wieje wiatr. wyje jak dusze umęczonych tej mroźnej zimy. Jeden ze strażnikół śpi. Drugi, młodszy mówi do bohaterów graczy, jak paskudny jest jego zawód, jak jutro ich powieszą, a on będzie musiał ciała wywieźć za miasto i zakopać, bo nie dostąpią pochówku na miejskim cmentarzu. kojelny podmuch wiatru budzi starszego, który każe młodemi iśc po kolejną wódkę. Zostając sam na sam, słuchając opętańczego wiatru pyta się.

„To powiedzcie, jak to było tej zimy, kiedy szalał młody von Froche”.

I tutaj zaczynamy od nowa.

Scena 1

Kompania się rozlazła na małe obozowiska. Scena pierwsza to gracze polujący w zimowy mroźny dzień (tyle śniegu nie widziano w okoloci od stuleci, jest go po kolana, po pas), na jelenia w lesie. Najlepszy w drużynie łowca zakrada się do zwierzyny i prawie zabija ją z łuku. Jednak w chwili, kiedy strzela, z pomiędzy drzew wyskakuje zwierzoludź płosząc drużynę i atakując gracza. Walka jest krótka, zwierzoludź rani gracza pazurami i ucieka. Znowu nic nie złowili.

Scena 2

Obozowisko (dawna jaskinia grasantów). Wiedźma opatruje grasantów, banici, głdoni i zmarźnięci siedzą przy ognisku. W końcu ktoś mówi, że tutaj zimy nie przetrwają, nie mają zapasów ani ludzi ani porządnego schronienia. Zwierzoludzi jest za dużo. Trzeba szukać schronienia bliżej zamku von Froche. Ale wpierw trzeba badać sytuację.

Scena 3

Zaczyna padać śnieg, w popbliżo wioski widać świeże ślady ziwerzęcych łap zmierzających do wioski.

W samej wiosce trwa walka, chłopi wycofali się do ceglanej chaty sołtysa, zwierzoludzie plądrują wioskę. Walka trwa w najlepsze. Gracze zauważają, że jakiś bardziej człekokształtny zwierzoludź (statsy zgarnij z podstawki warhammera) wyprowadza zwierzęta juczne z zapasami. Gracze mają wybór – pomagać wieśniakom, przejąć skradzione zapasy (wystarczy pokonać 2 zwierzoludzi, to nie powinno być trudne), czy czekać.

Pomoc wieśniakom wydaje się oczywista w ich sytuacji, jeśli ją wybiorą, opisz murowaną chatę sołtysa i kilkunastu biegających w około zwierzoludzi. Jeden z nich, wyraźnie wyższy, wykrzykuje rozkazy i pogania swoich „pobratymców” do ataku. Obrońcy mają dwie rusznice z których strzelają do napastników, co powoduje załamanie kolejnych ataków. Oczywiste jest, że zabicie przywódcy zwierzoludzi złamie ich morale (możesz znowu wykorzystać zwierzoludzia z podstawki, zwiększ mu tylko WW i ZR o +10… no i może +1 atak).

Jeśli zabiją dowódcę, atak się rozproszy i zyskują sprzymierzeńców – WIEŚNIAKÓW. Przeżyły tylko dwie rodziny – sołtysa i kowala, które zgodziły się ukryć banitów przez zimę.

Jeśli wybiorą zapasy, opisz jak tego wieczoru się najedli i napili. I skreśl jednego potencjalnego sojusznika z listy. Jeśli uciekli – tak samo, tyle że nadal są zmarźnięci i głodni.

Nie zapomnij opisać wioski tydzień później, jeśli jej pomogli, opisz ciężką pracę ziwązaną z przygotowaniem się do zimy (polowania, rąbanie drewna, uszczelnianie domów), jeśli nie, opisz zniszczenia, kości wystające z pomiędzy kikutów domów. Skreśl segment wisielca.

Scena 4

Miesiąc później w karczmie na rozstajach dróg (lub w domu sołtysa, jeśli zamieszkali w wiosce). Zima ma się w najlepsze, śniegu po kolana. Zwierzoludzie mają się coraz lepiej, armi imperialnej nikt nie widział, od kiedy poborowi zabrali najsilniejszych chłopów pod koniec lata. W karczmie siedzi parę osobowości i stara się zabić wieczór. Są to:

-Strażnik dróg, jeśli go oszczędzili w przygodzie 1szej.

-Fanatyk religijny pokryty bliznami i ubrany w zwiewne letnie ubranie, na pielgrzymce.

-Dwaj strażnicy eskortujący więźnia (kogoś o wyraźnie dobrych manierach, siedzą w kącie i nie dają nikomu podejść).

Fanatyk da im okazję do rozmowy na temat wiary. Wspomni też o swoich wizjach – o upokorzeniu Sigmara, które musi zyć przywracając jego ołtarz do łaski.

Strażnicy w pewnym momencie się rozdzielą – jeden pójdzie spać, a drugi się załatwić. Wieźień, jeśli gracze do niego podejdą, ma nogi przykute do ławy na której siedzi. Zacznie wmawiać graczom, że jest szlachicem, że ma personalny zatarg z młodym Albertem von Froche, że jest wieziony na stracenie, bo ośmielił się zalecać do wybranki von Frocha. Może jest z biednej rodziny, ale zapamięta dobrze pomoc i odpłaci, jeśli gracze zdecydują się mu pomóc.

Podczas tej rozmowy gracze zostaną nakryci przez strażników, którzy powiedzą im, ze mają eskortowac teog oszusta o złotym języku do zamku i że zapłącą w sumie sztukę złota, jeśli gracze im pomogą. To tylko dwa dni drogi, a okolica niebezpieczna. W kupie raźniej. Strażników opisz jako młodsze wersje Hansa i Johana (czy jak sie nazywali ich strażnicy we wstępach 😉 ), nie pozwól graczom ich zabić.

Scena 5

Po drodze napotykają wieczorem na leśniczówkę, w której przebywa już łowca czarownic i przerażony leśniczy. Łowca kończy przesłuchanie leśniczego, padają głośne krzyki, gdzie jest wieźma. Jeśli gracze się pokażą, będą przesłuchiwani, jeśli nie, ujdzie im to na sucho. Podczas przesłuchania opisz łowcę (jest z nim dwóch oprychów) jako chama i prostaka, który będzie groził ale powstrzyma się od przemocy. Leśnik jest przerażony, jego syn pobity, żona i córka zastraszone. Niechętnie, ale udzielą strażnikom i graczom gościny w dwuizbowej leśniczówce.

W nocy, jeśli ktoś będzie wartował, będzie można usłyszeć skradanie się pod dom na piasku. Pojedyńcza postać z pochodnią podejdzie na zasięg rzutu do chatki i rzuci pochodnią w dach.

Dom się zapali, wszyscy będą musieli uciekekać. Jest absolutna ciemność, walka będzie chaotyczna. Gracze mogą zrobić więc parę rzeczy:

Załatwić sprawę z więźniem, jeśli tak,mają sojusznika – szlachica, ale tracą pomoc strażników. (skreśl segment wisiel(zwierzoludzie znaleźli jakieś tylnie wejście lub wpadli przez ścianę do środka sypialni)ca).

Pomóc strażnikom, czyli pilnować więźnia, tracąc sojusznika szlachicia, skreśl segment wisielca.

Pomóc leśnikowi, którego żona i córka porywane są do lasu , jesli to zrobią, zyskuja wdzięczność leśnika, jeśli nie, tracą segment wisielca.

Napastników (zwierzoludzi) jest niewiele, jesli gracze wybiorą walkę, każdy z nich będzie miał pojedynek 1na 1 z zwierzoludźmi, a potem walkę z trzema porywająceymi kobiety. Po walce, przy świetle wschodzącego słońca cała ekipa rusza do zamku von Froche(jeśli pomagali strażnikom) lub do wioski (jeśli tego nie zrobili).

Scena 6 a

Jesli pomogli strażnikom

W podzamczu (na zamek gracze nie zostają wpuszczeni, strażnicy każą im czekać w karczime, fundują jedzenie i picie), atmosfera jest grobowa. Jest wyludnione, handel umarł, wszycy powtarzają historie o zwierzoludziach.

Po jakimś czasie wraca większy oddział straży. Strażnicy dają graczom piwo i upijają ich do rana. Gracze budzą się rano w jakichś barakach. Dwaj znajomi strażnicy mówią graczom, że zgłosili się na ochotnika do oddziału, który ma się rozprawić ze zwierzoludżmi. Wymarsz za chwilę.

Scena 6b

Jeśli pomogli szlachcicowi, uciekli pewnie do wioski. W wiosce pojawi się znajomy już fanatyk, który mówi o odziale, który ma się rozprawić ze zwierzoludźmi.

OK, tu mam problem. Jak przyłączyć graczy do ekspedycji, jak ich przekonać żeby pomogli fanatykowi. Pewnie sam najlepiej znasz swoich graczy, daj znać, jak coś wymyśliz. Postaram się coś wymyślić w to miejsce i dosłać.

Scena 7

Przybywa sam młody von Froche. Wysoki, szczupły, rudowłosy, antypatyczny. Wyniosły. Oprócz oddziału 6 zbrojnych ma jeszcze 4 tragarzy niosących beczkę (przywiązali ją do dwóch długich kijów, niosą na ramionach jak lektykę) i chudy jegomość. Zachowuje się wyniośle, bierze sobie z wiosku chłopkę na noc mimo sprzeciwu jej i jej ojca (zbrojni przekonują mieczami do nie stawiania oporu).

Zmierzają powyżej schroniska zwierzoludzi, nie zamierza walczyć. Ma zamiar zatruć rzekę powyżej tego miejsca i wytruć zarazę. Trucizna potem spłynie do wioski, ale wedłów wyliczeń alchemika nie dojdzie do zamku von Froche.

Scena 8

Nocne obozowisko w środku pustkowi. Von Frochę zakazuje rozpalania ognisk, żeby nie kusić zwierzoludzi, Wszyscy marzną. Jest zimno, ciemnom jedzenie jest zamarźnięte, każdy kęs to mordęga, woda lodowata ze strumianie, który planujecie jutro zatruć. Co chwilę graczy wybudza jakiś ruch. Beczka z trucizną jest położona z zapasami trochę na skraju obozowiska. W nocy gracze dostają wartę. Podczas warty zauważają, że alchemik coś majstruje przy beczce. Złapany i przepytany powie, że „przecież nie pozwolę temu idiocie wytruć nas wszystkich, wypuszczona tak blisko, trucizna zabije wszystkich w zamku nim do niego wrócimy. Te zioła, wrzucone, osłabią jej moc, nic nikomu się nie stanie.

Gracze mogą pomóc alchemikowi, lub go zakapować. Jeśli pomogą, von Froche im zapłaci, ale zamek z podzamczem będą „przetrzebione trucizną” i gracze będa mieli wyrzuty sumienia. Jeli pomogą alchemikowi, ocalą zamek, ale zwierzoludzi to nie zabije.

Rano zmierzacie na miejsce. Widać stąd ruiny starej osady – kryjówkę zwierzoludzi. Beczka leci do wody. Siepacze von Froche zaczynają likwidować świadków – stoją w grupce i strzelają z kusz do graczy, fanatyka tragarzy i alchemika – jest ich 6, są w kolczugach, mają dobrą broń. Alchemik wypija jakąś miksturę i znika, chłopi biegną przez strumień na drugą stronę. Gracze mogą uciekać lub walczyć, fanatyk zrobi to co oni. Jesli wybiorą walkę, von Froche wsiądzie na koń i ucieknie, jeśli będą uciekać, rzucą się do lini drzew i z lekkimi obrażeniami (strzał z kuszy na gracza) uda im się uciec. Nikt nie będzie ich gonił. Weź statsy krasnoludów z sesji wcześniej i obniż im WW o 20 – będziesz miał gotowych ochroniarzy von Froche). Oczywiście zamiast toporów mają włócznie i miecze 😉

Fanatyk namawia do pójścia do kaplicy Sigmara. Czy trucizna zadziałała w częsci czy częściowo, następnego dnia zwierzoludzie będą osłabieni. Wystarczy się zakraść, sięgnąć pod ołtarz i przynieść młot. Statsy fanatyka są w podstawce, nałóż go na szablon standardowego człowieka (czyli wszystko na 31, 1 atak, 11 Żyw).

Zwierzoludzie są osłabieni trucizną – -5 ŻYW i -10 US, WW, ZR, INT), ale nadal otwarta walka to samobósjtwo – jest ich z 30 włóćzących się po okolicy. Budynek kaplicy zachował się nieźle. Gracze muszą się przeskradać (parę testół skradania między przeszkodami i pod nosem strażników) i dopaść do kaplicy. W kaplicy jest tylko szaman zwierzoludzi(którego dobrze by było po cichu zabić) i nienaruszony ołtarz z kamienną płytą. Gracze muszą zdjąc płytę bez robienia hałasu (testy krzepy) i znaleźć ukryty pod spodem ceremonialny młot. Jesli im się uda, mogą zmykać. Jeśli narobią hałasu, rzuć na nich kilku zwierzoludzi, tak, żeby gracze ratowali się uczieczką. Fanatyk nie będzie uciekał.

Jesli zdobędą młot, fanatyk się przyłączy do ekipi. Założy im małą kaplicę Sigmara.

Scena 9

Gracze wracają do jaskini (lub własnej chatki w wiosce) Widać ślady walki. Nic nie zostało skradzione. Tylko wiedźmy nie ma i nie wiadomo, co się z nią stało… Wieśniacy wspomną tylko o łowcy czarownic i jego obstawie, która przechodziła przez wioskę prowadząc jakąś kobietę w dybach…

Epilog.

Jesli gracze pomogli strażnikom w scenie 5, stary strażnik rzuci coś ku pocieszeniu serc typu „nie bójcie się, dacie jutro radę”. Jeżeli im nie pomogli, powie „to mi skradliście więźniów” ale nic nie zrobi.. Jeśli się uparli i zabili strażników powie „to był mój brat, który eskortował więźnia tej zimy)” i zacznie się nad nimi znęcać. Do rana nic więcej się nie stanie.

Kontynuuj czytanie „Wisielcza Kompania – szkic sesji 2”

Chryzantema w puszce


No i się wykluło.

Dziś spisałem rozegrany scenariusz w klimatach Rokugantechu 2020.

Poprowadziłem tę sesję już ponad dwa tygodnie temu, ale 2 awarie kompa i następne dwa tygodnie w pracy tak dały mi w kość, że nie miałem czasu tego spisać na spokojnie.

Nie udało mi się dobić do właścicieli grafik, więc mam nadzieję, że zlinkowanie i wymienienie z pseudonimu wystarczy…

Żeby nie spamować, link do scenariusza wrzucam tutaj.

W notce za to co się udało, a co nie na sesji.

Kontynuuj czytanie „Chryzantema w puszce”

Minikonkurs na minigrę w mikroklimacie tropikalnym


Końcówka tytułu to nawiązanie do obecnych upałów… Mózg się lasuje.
Aż dziw bierze, że w taką pogodę ludzie dają radę dojechać do pracy… pewnie kusi ich klimatyzacja w biurowcach.

Jakiś czas temu ziggi ogłosił konkurs na minigrę RPG. Nie wiem co da się zmieścić w takim limicie znaków, ale zobaczymy. GoodBada ciągle motywuję, ale jego upały też dobijają. Czas jest do połowy września, może sierpień będzie litościwszy.

Miałem dziś pomysł rano na minigrę, jakiej u nas nie ma.

Tytuł: Task Fors Łan. Do połączenia ze Stacją Kosmiczną Sojuz.

Gracze należą do jedynej partii, a dokładnie do jednej z 50 występujących w niej koterii. Każdy gracz ma inne cele na sesji (nazywanej misją). Grono ekspertów wysyłane jest ze stacji Sojuz z zadaniem, w trakcie którego realizują swoje cele. Po sesji są rozliczani punktowo z wyników. Wyłaniany jest zwycięża. Przyznawane są PDki, a zwycięzca może za punkty ustawić coś w następnej sesji (dogodny dla siebie temat misji, więcej swojego sprzętu, sabotowanie innego uczestnika misji). Na razie telepie mi się to po głowie.

Hasło wyborcze pomysłu: RPG w którym możesz wygrać!

Zgłosiła się jedna osoba z feedbackiem z Wisielczej Kompani. I prośbą o więcej. To głupie, ale jeden taki mail i rozmowa i świadomość, że ktoś korzysta z tego co piszę dodały mi skrzydeł. To znaczy, napiszę coś więcej, na przykład część drugą:

Druga sesja miała się dziać w zimie. Tło to wyniszczenie wojenne – niby wojna toczy się na północy, ale południe jest wyludnione, młodzi mężczyźni zostali włączeni do armi, zwierzoludzie bandami terroryzują okolice, dziedzic von Frohe staje się postrachem chłopów. Powstaje też konflikt między łowcą czarownic a wiedźmą pomagającej kompani.

Wstęp – w nocy w więzieniu wieje wiatr. wyje jak dusze umęczonych tej mroźnej zimy. Jeden ze strażnikół śpi. Drugi, młodszy mówi do bohaterów graczy, jak paskudny jest jego zawód, jak jutro ich powieszą, a on będzie musiał ciała wywieźć za miasto i zakopać, bo nie dostąpią pochówku na miejskim cmentarzu. kojelny podmuch wiatru budzi starszego, który każe młodemi iśc po kolejną wódkę. Zostając sam na sam, słuchając opętańczego wiatru pyta się.

„To powiedzcie, jak to było tej zimy, kiedy szalał młody von Froche”.

Pamiętaj, jest kilka konfliktów, czyli kilka częsci wisielca do zaznaczenia.

Chłopi kontra poborcy imperialni – Imperium ciśnie chłopów ile się da. Gracze mogą stać się ich czempionami. Lub mogą wskazać zapasy chłopów poborcy, dzięki czemu przykmnie on oko na ich akcje – do wyboru jedna lub druga opcja.

Łowcza czarownic kontra wiedźma – w okolicy plenią się heretycy. Łowca czarownic słyszał o wiedźmie (leczącej graczy), chętnie by ją spalił. Ale wiedźma uważa, że chaos zrodził się na zamku von Froche. – do wyboru jedna lub druga opcja.

Z pojedyńczych bonusów – zwierzoludzie okupują kaplicę sigmara – zastanawiam się nad bonusem – jakaś broń magiczna, lub po prostu wsparcie sigmaryty – fanatyka. Karczmarz ma problemy z zaopatrzeniem i z siedzącym u niego łowcą czarownic – gracze będą mogli mu pomóc.

Gra – kompania się rozlazła na małe obozowiska. Scena pierwsza to gracze polujący w zimowy mroźny dzień (tyle śniegu nie widziano w okoloci od stuleci, jest go po kolana, po pas), na jelenia w lesie. Najlepszy w drużynie łowca zakrada się do zwierzyny i prawie zabija ją z łuku. Jednak w chwili, kiedy strzela, z pomiędzy drzew wyskakuje zwierzoludź płosząc drużynę i atakując gracza. Walka jest krótka, zwierzoludź rani gracza pazurami i ucieka. Znowu nic nie złowili.

Czerwcowe przyśpieszenie


W czwartek poprowadziłem w miarę udaną przygodę action-adventure polaną sosem orientalnym, czyli RokuganTech. Miało być patetycznie i pompatycznie, ale po 15 minutach przy stole, obniżyłem pułap patosu dodając trochę akcji.

Robię z sesji PDFa (mam już na oku fantastyczne grafiki vbagiego, ale jeszcze nie mam zgody na ich użycie w tym PDFie… poczekam chwilę). Na razie opisane jest tło sesji, dostępne postaci (handouty), dopisuję szkielet sesji. Będzie z 15~20 stron A4.

Jak już z tym skończę, wracam do męczenia GoodBada z jego Rajem Utraconym, i do męczenia swojego We Mgle. Zainspirowany wpisem Borejkowym i rozwiawszy parę planowanych rzeczy, wracam do pewnych założeń, które wymyśliłem w luty, ale wydawały mi się zbyt odważne. (Ba, w końcu i tak nie będzie to system mainstreamowy, można poszaleć i popuścić wodze fantazji).

1) Brak mapy świata czy obszaru gry – każda sesja to zachodzące po sobie sceny. Czy graczy obchodzą detale, jak przedostali się z punktu A do B w celu kontynuowania fabuły? Czy naprawdę trzeba ich męczyć opisem, i „przygodami” podczas 3 miesięcy rejsu po morzu? Czy może lepiej zrobić cięcie, przeskok fabularny i skupić się na ważnych scenach? Wolę to drugie.
2) Jednotestowa walka. Z założenia walka ma trwać nie dłużej niż inne testy. Może dopiszę oddzielny rozdział do prowadzenia jakichś dłuższych potyczek, ale nie chcę na tym się skupiać.
3) Nieśmiertelność postaci graczy – śmierć postaci nie ma być karą za słabe rzuty – jeśli graczowi nie wyszło, nie ma co rozpaczać, następną sesję zacznie tą samą postacią.
4) Zerwanie z rozwojem opartym o PDki. Cały rozwój postaci ma być wspierany fabularnie. Zwiększanie „Cech” to rzadkość. Częściej gracze otrzymują nowe „dusze” – umiejętności i sztuczki. A i to nie dlatego, że tak im pasuje do mitycznego rozwoju postaci, tylko dlatego, że na sesji się o to postarali.
5) Napisanie rozdziału dla początkujących – w końcu stare konie, które grają od 15 lat w Warhammera nie przesiądą się na taki eksperyment, a kogoś nowego może uda mi się zachęcić do gry.
6) Dodanie i poparcie mechaniką konfliktu między dobrymi a złymi mocami, które kuszą graczy na swoją stronę – każda drużyna będzie dostawała rozkazy od „aniołka”, ale otrzyma także dodatkowe cele (nie zawsze sprzeczne z dobrymi) od „diabełka”. Z sesji na sesję będą brnęli w stronę dobra lub zła, i będzie to miało wpływ na świat gry.
7) Dodanie mechanizmów gry na zmianę – czyli takiej, która pozwoli zamieniać się rolami Mistrza Gry i Graczy z przygody na przygodę bez żadnych sztucznych zabiegów fabularnych.

Zobaczymy co z tego dalej wyjdzie.

Czerwcowe spowolnienie


Timeline do Raju Utraconego napisany i skomentowany (czekam na wersję poprawionę). Wikia odpalona.
Sesja próbna We Mgle – zmieniłem założenia i ograniczyłem część poza Morzem Koszmarów – umieszczenie akcji w Morzu Rzeczywistości robiło z sesji „kolejne generyczne celtic-fantasy” czyli bełkot. Nie wiem czy się wyrobię do Free RPG Day. Fajnie by było.
Za to mam dobry pomysł na sesję RokuganTechową – z użyciem mechaniki 1 ed Legendy. Dorzucę nowe smaczki w formie wad i zalet, oczywiście absolutnie niezbalansowanych (jeszcze) i niewyważonych.
Będzie akcja, polityka i (możliwe) duże bum na końcu, czyli to co gracze lubią najbardziej.

Najbliższe tygodnie zapowiadają się towarzysko intensywnie (sezon weselno-wyjazdowy został oficjalnie rozpoczęty), więc tempo prac zdecydowanie spadnie. Za to uda mi się chyba uniknąć zbiorowej histerii zwanej Euro 2012.

Znalazłem fantastyczne grafiki autorstwa Żanety Szabat, ale na razie nie stać mnie na zakup większej ilości (po podliczeniu tego miesiąca, nie stać mnie na razie na żadną z nich… a szkoda, są świetne). Autorka publikuje je na blogu z magicznym słowem Copyright, więc trzeba będzie pociułać i kupić coś na okładkę… Klimatem pasują mi zarówno do Legendowych eksperymentów, jak i różnych SFów. Tylko do We Mgle niczego nie ma, szkoda.

We Mgle – Marchie


Udało mi się dopisać Marchie do wikii We Mgle,

Teraz walczę z ostatnią nacją i będę miał tło to przygody. Nazwa nacji przy okazji została zmieniona na Istrię – nie ma sensu wciskać chińczyków do systemu.
GoodBad odzyskał neta, więc pierwszy szkic timeline’u do Raju Utraconego przeszedł kontrolę… i czekam na poprawki;). Tymczasem opis Marchii

WprowadzenieEdytuj

Święte Zjednoczone Marchie Wszechmogącego, nazywane przeważnie po prostu Marchiami, to duże feudalne państwo rządzone przez rody szlacheckie, będące spichlerzem i źródłem surowców dla Avalonu. Religią państwową jest wiara w Jedynego Boga, władza jest sprawowana przez króla, który korzysta z władzy arcykapłana sprawując niepodzielną władzę nad światem doczesnym…
Prawo i władzaEdytuj

Władzę sprawuje dziedziczny król Świętych Zjednoczonych Marchii Wszechmogącego, którego władza jest dziedziczna z pokolenia na pokolenie. Jego słowo jest prawem, jest on władcą całej armii i najwyższym sędzią. Teoretycznie, jedyna osoba, która może podważyć autorytet króla to arcykapłan Jedynego Boga. Teoretycznie, bo kościół już dawno został uzależniony finansowo od władzy. Księża mają więcej do powiedzenia na szczeblu lokalnym, co wykorzystują. Co jakiś czas król nakazuje spalenie zbyt zaangażowanego politycznie księdza jako heretyka, ku przestrodze dla pozostałych. Władza rozchodzi się od osoby króla w dół, zgodnie z hierarchą społeczeństwa. Gdy dociera do chłopstwa, objawia się w formie nakazów, zakazów, podatków i wyroków śmierci.
LudzieEdytuj

Ludzie zamieszkujący marchie są przekonani o swojej wyższości wobec obcych. Szlachta czuje się bezkarna i tłamsi wszystkie formy niezadowolenia lub sprzeciwu wśród chłopów. Widok szubienic i woń stosów nie jest niczym niezwykłym. Prości ludzie są nieufni, ostrożni i pełni strachu. Szlachta uczestniczy w nieustannej wewnętrznej walce o wpływy. Kapłani spiskują w celu odzyskania niepodległości. Mieszkańcy tego regionu świata nie należą do najprzyjemniejszych. Z zewnątrz kraina może wyglądać na ostoję spokoju, jednak z bliska pokazuje swoje nieprzyjemne oblicze.
GospodarkaEdytuj

Zborze, ziemniaki, drewno, żelazo, oto skarby królestwa, z których się ono utrzymuje i szczyci. Uprawą pola zajmuje się prawie całe społeczeństwo, biedne i ledwie wiążące koniec z końcem. Reszta pilnuje zbiórki plonów i sprzedaje je w zamian za narzędzia. Przestępcy lądują w kopalniach rudy, z których nigdy już nie wychodzą.
SpołeczeństwoEdytuj

Struktura społeczna Marchii jest bardzo hierarchiczna. Krajem rządzi król (najstarszy męski potomek poprzedniego władcy), kluczowe stanowiska zajmuje rodzina królewska i spokrewnione z nią rody – diukowie, rywalizujące o władzę z rodami niezależnymi, które przyłączyły się do Rzeszy w trakcie jej konsolidacji – hrabiowie, synowie znamienitych rodów – książęta i baronowie, w końcu panowie ziemscy – lordowie i prości wojacy – rycerze. Całość połączona jest strukturami wasalnymi. Obowiązuje zasada „wasal mojego wasala nie jest moim wasalem” komplikująca relacje w drabinie władzy.

Poniżej szlachty znajdują się mieszczanie i rzemieślnicy (posiadające nieliczne prawa do posiadania własnego warsztatu i wykonywania zawodu) i w końcu chłopstwo, nieposiadające żadnych praw.

Gdzieś obok szlachty znajduje się kler – mnisi i kapłani Jedynego Boga, którzy posiadają ogromny zakres wolności osobistej przy minimalnych prawach do posiadania. Kultywują tajemnice boga w górskich klasztorach, niosąc jego słowo na niziny.

Kobiety są dyskryminowany – ich rolą jest dbanie o ognisko domowe podczas nieobecności męża oraz rodzenie i wychowywanie dzieci. Nieliczne, które zbuntowały się temu porządkowi i zdecydowały się na wejście w role męskie opiewane są w poematach, zakończonych przeważnie męczeńską śmiercią.
ArmiaEdytuj

Wojownicy Marchii to profesjonaliści z urodzenia – rycerstwo jest stanem społecznym, do którego awanse są rzadkością. Każdy rycerz trenuje sztuki walki od urodzenia. W walce używają ciężkich pancerzy i broni do walki wręcz licząc na to, że płyty stali uchronią ich przed ostrzałem nieprzyjaciela. Na ich szczęście, jedyna broń, która może im zabronić znajduje się w posiadaniu ich avalońskich sojuszników. Dodatkowo, każdy rycerz zatrudnia paru najemników z gminu wspomagających ich w walce i w czynnościach obozowych. Tacy specjaliści nie dysponują prawami rycerza, choć nierzadko władają bronią równie dobrze jak on. W porównaniu do reszty chłopstwa, świta rycerstwa wiedzie niezwykle ciekawe, niebezpieczne i dochodowe życie. Marynarka marchii praktycznie nie istnieje – okuci w stal wojownicy pałają dziwną niechęcią do walki na morzu.
Relacje z innymi nacjamiEdytuj

Avalon – Więzy między Avalonem a Marchiami są silne i wydają się nierozerwalne. Marchie dostarczają żywność i surowce, w zamian otrzymując wysokiej jakości wyroby ze stali. Oba narody wierzą w tego samego boga i mają podobne podziały społeczne. Jedyny problem w tym, że krajami rządzą dwie różne osoby, mężczyzna i kobieta, o odmiennych poglądach na to, czyj głos jest decydujący…

Istalia – Istalijczycy są zagadką dla ludności Marchii, z jednej strony oficjalnie odrzucają wiarę z jakiekolwiek bóstwo, z drugiej, pozwalają na kultywowanie w domowym zaciszu każdego z bogów nawiedzających Eirie. Są jawnymi innowiercami. Władzę sprawują rody szlacheckie, jednak ich pozycja wynika nie z urodzenia, a z osiągnięć i zasobów, co oznacza, że wszelkie sojusze zawierane z tymi ludźmi są niestabilne i tymczasowe. Na wszelki wypadek mieszkańcy Marchii Istalijczyków nie lubią i unikają.

Lewant – cesarze lewantyńscy są bezpośrednimi wasalami króla Marchii. Ich obce pochodzenie i względnie wysoki status są solą w oku arystokracji i rycerstwa, a wysokie dochody lepem dla chciwych. Dodatkowo, choć oficjalną religią Lewantu jest kult Jedynego, inne kulty nie są zabronione. Wielu wysoko urodzonych dąży do całkowitego podporządkowania Lewantu. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że powracające z rabunku statki Svenów sprzedają zrabowane towary w lewantyńskich portach.

Republiki Kupieckie – kupcy pod władzą Avalonu – nie warci uwagi i zachodu. To powszechne w Marchiach przeświadczenie doprowadza do pasji głowy republikańskich rodów – relacje między narodami są sporadyczne, nieformalnie całą dyplomacją zajmuje się cesarz lewantyński.

Svenowie – plaga wybrzeży Marchii, gwałciciele, rabusie i grabieżcy spędzający sen z powiek mieszkańcom rybackich wiosek. Ochroną wybrzeża przed tymi barbarzyńcami zajmuje się avalońska marynarka. Niestety, jej statków jest zbyt mało, żeby patrolować całe wybrzeże marchii a sukcesy z zwalczaniu piratów – dość mizerne.

Slavianie – Dzikie plemię, którym nie warto się przejmować. Plotki o ich zdolnościach walki wręcz i rzekomej wyższości nad rycerstwem są zdecydowanie przesadzone.

Utrecht – Dzikusy mieszkające po drugiej stronie Morza Koszmarów są idealnym wrogiem dla mieszkańców Marchii. Wielbią demony, zmuszają kobiety do wykonywania męskich zawodów, nie uznają boskich praw i hierarchii, a przy tym mieszkają na tyle daleko, żeby nigdy ich nie spotkać. W powszechnej świadomości plebsu są żywymi, krwiożerczymi demonami, w oczach szlachty stanowią świetny pretekst do zachowywania obecnego, świętego kształtu państwa.