We Mgle – Avalon


Powrót do menu głównego

Wprowadzenie

Avalończycy, jako nacja, odwrócili się od Archetypów i wybrali wiarę w Jedynego Boga. Podczas gdy reszta świata spekuluje, czy Jedyny powstał z wiary Avalończyków, czy jest starszym duchem, który odnalazł wyznawców, bezspornie musi uznać wyższość avalońskiej technologii. Wykonane na tej wyspie smukłe okręty, zaopatrzone w prochowe działa i kadłuby obite cyną prują morza siejąc popłoch wśród innych ludów. Niestety, Avalończyków jest niewielu. Ich ląd jest niegościnny, są uzależnieni od importu żywności. Zazdrośnie strzegą tajemnicy prochu oraz wiary. Gdyby ich liczba była większa, podliliby Morze Rzeczywistości. Niestety, wkraczając w Morze Snów i Morze Koszmarów, stają się bardziej i bardziej podatni na opętania. Uciekający przed avalońskim prawem często szukają schronienia wśród ludów mieszkających blisko Serca Świata.

Prawo i władza

Władzę sprawuje niepodzielnie ród rządzących od stuleci Stuartów. Władza zawsze przechodzi na pierworodne dziecko aktualnie panującego, niezależnie od płci. Głowa rodu jest jednocześnie głową kościoła, jej słowo jest prawem. Rodzina królewska jest jedynym źródłem władzy i zajmuje wszystkie najwyższe stanowiska w państwie. Na szczeblu lokalnym, rządzą rady miejskie. Większość społeczeństwa to wolni ludzie, mogący swobodnie przemieszczać się po terenach Avalonu, służyć w armii i marynarce, parać się rzemiosłem. Obecnie, od 15 lat nad ludem panuje Maria Stuart – 50letnia, zdecydowana kobieta o ukształtowanym charakterze. twardo dążąca do podporządkowania Eire woli Jedynego.

Ludzie

Avalończycy są poważni. Są też wierzący. Ufają strukturom i władzy. Nie boją się handlu, cenią w nim jednak uczciwość i szczerość. Większość mieszkańców Eire szczerze by ich lubiła, gdyby nie wrodzone w Avalończykach poczucie wyższości wynikające z dumy i wiary w Jedynego Boga. Prawdziwy Avalończyk nie odmówi sobie okazji do nawracania, pozdrawiając innych imieniem Jedynego, sławiąc jego imię i pozostawiając wszędzie Księgę Praw.

Gospodarka

Potęga Avalonu to jego technologia – stocznie i manufaktury. Rabunkowa polityka rozwoju sprawiła, że mało jest na wyspie lasów i ziem uprawnych. Całość nadająca się do zasiania jest pod kontrolą Stuartów, pracujący w niej ludzie zmuszani są do odrabiania pańszczyzny. Rzemieślnicy i kupcy radzą sobie dobrze, zaopatrując państwo w codzienne transporty zboża, za które płacą masowo produkowanymi, dobrej jakości towarami.

Społeczeństwo

Dla Avalończyka istnieją trzy godne kariery – duchownego, kupca i żołnierza. Flota kupiecka jest uważana za równie istotną, co wojenna. Czasem trudno odróżnić flotę handlową od eskadry bojowej. Kompania handlowa ma zapewnić wyżywienie wszystkim mieszkańcom wyspy – panujący Stuarci wiedzą, że głód może oznaczać koniec ich rządów. Kobiety są równouprawnione wobec mężczyzn, mogą przechodzić każdą ścieżką kariery. W armii oddzielnie trzyma się jednostki wojskowe męskie i żeńskie – choć Avalończykom nie obca jest skuteczna antykoncepcja na bazie ziół, dowódcy wolą nie kusić losu. Każdy żołnierz po 15 latach służby dostaje prawo osiedlenia się w zdobycznych ziemiach.

Armia

Flota i armia Avalonu to jeden z głównych wydatków korony. Posiada stałą flotę wojenną, której żadna siła w Morzu Rzeczywistości nie dorówna (jej osiągi w pobliżu Serca Świata nie są aż tak spektakularne). Posiada też zdyscyplinowaną piechotę, która korzysta z broni palnej. Poza nieliczną armią regularną, często powołuje się pod broń ochotników (dając im słabsze wyposażenie – kusze, piki, włócznie). Każdy statek z marynarki Avalonu posiada oddział osławionej piechoty morskiej – najlepszych z żołnierzy armii lądowej. Daje to Avalończykom możliwość szybkiego uderzania w wybrane cele, ale jednocześnie powoduje, że mobilizacja przed ważnymi bitwami przebiega niezwykle długo. Avalończycy prawie zawsze walczą przeciwko przeważającym siłom wroga, starają się uderzać szybko i celnie i jak najszybciej wycofywać się na bezpieczne wody.

Relacje z innymi nacjami

Ksanion – tajemniczy lud z drugiego końca świata jest byłby poza zainteresowaniem Avalończyków, gdyby nie fakt, że jednocześnie jest głównym politycznym rywalem o obrębie Morza Rzeczywistości. Z powodu odległości, rzadko dochodzi do bezpośrednich starć, jeśli już, są to drobne potyczki na Morzu Snów. Ciągłe zakulisowe gry między sojusznikami obu frakcji wyglądają już mniej cywilizowanie.

Lewant – konkurenci Republik Kupieckich i poddani sojuszników z Marchii to trudny orzech do zgryzienia. Cieszący się niezależnością, nie potępiający Archetypów, prowadzący własną politykę naród jest jednocześnie jednym z większym dostawców zboża… i potrafiłby z łatwością przeszkodzić w handlu z jego głównym wytwórcą, czyli Marchiami. Ta niezależność jest tolerowana, tak długo, jak lewantiańskie statki wpływają do Avalonu z pełnymi ładowniami.

Marchie – dobrzy sojusznicy Avalonu. W zamiar za pomoc w utrzymaniu władzy, przyjęli chrzest, a teraz uczestniczą w ciągłej wymianie handlowej z Avalonem, pełniąc rolę jego spichlerza. Mimo to, między tymi dwoma krajami trwa cicha dynastyczna walka – który ród wżeni się w drugi wystarczająco mocno, by sięgnąć po władzę w drodze sukcesji. Republiki Kupieckie – małe państwa – miasta zjednoczone w sojuszach przeciwko silniejszym sąsiadom są przedłużeniem avalońskiej floty handlowej oraz (nierzadko) dyplomacji. Oficjalnie zakazali kultu Archetypów, z przyjemnością łamią ten zakaz umieszczając w każdym domu święte ikony przedstawiające rzekomo Jedynego, a rzeczywistości dziwnie przypominające wyobrażenia Dziewięciu. Biegli w handlu i dyplomaci, są traktowani przez Avalończyków jako ubodzy duchem krewni.

Svenowie – Drobni piraci, którymi nie warto się przejmować. Przystawka do Utrechtu. Rozwiązanie problemu tego ostatniego automatycznie usunie Svenów z pola widzenia.

Slavianie – skrajni indywidualiści otwarcie podążający drogą Archetypów – wiecznie skłóceni, nie uznający hierarchii i praw. Jeśli można nienawidzić kogoś bardziej niż Utrechtczyków, to tylko Slavian.

Utrecht – znienawidzeni innowiercy, poganie będący zaprzeczeniem wszystkiego w co wierzą Avalończycy. Propaganda i kazania wygłaszane z ambony nie szczędzą słów, opisujących zło, które niosą ze sobą Utrechtczycy.

We Mgle – Utrecht


http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Utrecht

Za poradą Seleklosa, skupiam się na dopisaniu wikii We Mgle. Muszę pouzupełniać luki przy okazji pisania scenariusza. Na pierwszy ogień – nacje.

Muszę zapolować na jakieś logotypy dla każdej nacji – przeszukam moje kolekcje znaczków Dover Editors, powinno coś się znaleźć.

Wprowadzenie

Utrecht to zielona wyspa o morskim klimacie, spokojnych wzgórzach i gwałtownych wiatrach. Zamieszkują ją ludzie żywiołowi i szczerzy. Duch osadników – Svenów i Slavian jest tu nadal odczuwalny – w przeciwieństwie do Avalończyków, nikt nie zdołał zdobyć panowania nad całą wyspą. Wręcz przeciwnie, co roku wyrasta tu kilka nowych niezależnych królestw.

Prawo i władza

Każda z osad Utrechtu rządzi się własnymi prawami i posiada swojego króla (nierzadko wybieranego przez starszyznę wioski po śmierci poprzednika), a nad wszystkim sprawuje władzę król królów wybierany jednogłośnie przez wszystkich władców. Teoretycznie, bo w praktyce wybór nigdy nie zakończył się powodzeniem, za to jest okazją do corocznego spotkania się, popicia, wymiany plotek i rozsądzenia sporów granicznych (czyli rozbicia paru głów). Wybór odbiera się w mieście Ulster- największym mieście wyspy i siedzibie (tytularnej) króla królów, w rzeczywistości zarządzanej przez radę kupców.

Ludzie

Utrechtycy są porywczy, ale nie prowadzą ze sobą wojen. Spory rozsądzane są przez sędziów pokoju z Ulsteru, którzy przybywają na zaproszenie zwaśnionych stron i cieszą się szacunkiem w całym królestwie. Walki (o kobiety, miedzę i inne ważne rzeczy) rozsądzane są przez wybranych wojowników – czempionów.

Gospodarka

Utrechtycy żyją z darów morza i hodowli zwierząt. Ziemia na wyspie jest słaba i nie nadaje się do intensywnej uprawy. Za to owce radzą sobie świetnie i są uważane za skarb każdej osady. Podobnie rzemieślnicy i kapłani Archetypów – mimo że duchy mają o wiele mniejszą władze nad śmiertelnikami na terenie Morza Rzeczywistości, nadal nawiedzają i przewodzą Utrechtczyków składających im hołd. Modły do starych bogów są na porządku dziennym, a każda osada stara się wybudować kaplicę przynajmniej jednego Archetypu. Dzięki błogosławieństwom potrafią czynić pomniejsze sztuczki – mieszać innym w umysłach i serach. Utrechtczycy są dobrymi rzemieślnikami – produkują niewiele, ale dokładnie i ozdobnie, potrafią świetnie obrabiać złoto, brąz i żelazo. Słabo sobie radzą ze stalą, prochu unikają jak ognia. W arsenale wojownika wciąż króluje włócznia, topór i skórznia. Z możliwym dodatkiem miecza lub łuku.

Społeczeństwo

Kobiety posiadają pozycję prawie równą mężczyznom. Nawet po małżeństwie posiadają własny, oddzielny majątek i jako kapłanki mogą zasiadać w starszyznach wiosek. Mogą być rzemieślnikami, jednak rzadkością jest, by władały bronią lub sprawowały władzę. Są równe wobec mężczyzn w świetle prawa „karnego”. Większość populacji to rolnicy i hodowcy zgromadzeni w danej osadzie. Prawie żadna osada nie utrzymuje stałych armii, oczekuje się, że w razie potrzeby każdy zdolny do walki chwyci za włócznię. Między osadami podróżują specjaliści – wolni ludzie – najemni wojownicy, rzemieślnicy, kupcy, sędziowie. Utrzymują się z rzemiosła i uważani są za „godniejszych” niż zwykli farmerzy.

Relacje Utrechtczyków z innymi nacjami

Avalończycy – z powodu różnic kulturowych (stosunku do wiary w Archetypy, używania magii), relacje między nimi są chłodne. Avalończycy starają się przejąć kontrolę nad wyspą przekupując pojedynczych możnowładców, a Utrechtczycy dokonują rajdów na kolonie handlowe Avalonu.

Ksanion – relacje z Ksaniończykami są trudne. Z jednej strony naród ten zawsze oferuje chęć pomocy, przesyła drogie podarki i potrafi pomóc, gdy wszyscy inni się odwrócą, z drugiej nie ma problemów z wysłaniem zbrojnej interwencji czy podkupieniem lokalnego notabla. Mimo to, oba nadrody koegzystują, wykorzystując slaviańskich czempionów do rozstrzygania sporów.

Lewantyńczycy – kupcy lubią korzystać z najemników z Utrechtu. Podczas gdy Republiki kupieckie muszą się pilnować, żeby nie zirytować swojego protektora, Lewatańczycy posiadają duży stopień autonomii, pozwalający im spokojnie handlować z „dzikusami”. Ich relacje są zabarwione elementem protekcjonizmu (irytującego Utrechczyków), ale też pewnej życzliwości. Utrechskie rękodzieło dobrze się sprzedaje na świecie, a z kolei Utrechczycy płacą dużo za dobrej jakości stal i narzędzia.

Marchie – drugi z narodów wierzących w jednego boga i sojusznik Avalonu nie ma najlepszego zdania o Utrechcie. I odwrotnie. Utrechczycy uważają mieszkańców Marchii za niewolników. Z kolei ci drudzy uważają Utrechczyków za dzikusów i prymitywów.

Republiki Kupieckie – z powodu nadzoru swoich protektorów z Avalonu i stania w kontrze do Lewantu, Republiki absolutnie ignorują Utrecht jako partnera handlowego. Jednocześnie nie zabraniają pojedynczym statkom dokonywać. Stosunki między narodami są neutralne.

Svenowie – synowie są dla Utrechczyków braćmi – choć dzielą ich pewne zwyczaje i przesądy, oba narody są do siebie bardzo podobne. W Utrechcie uważa się Svenów za zbyt okrutnych (czasem najeżdżają wybrzeże Utrechtu), a w Sveni Utrechczycków za zbyt miękkich.

Slavianie – młodsi bracia są cenieni i jednocześnie powodują strach. Często są świetnymi rzemieślnikami, niestety, równie często, ich brak chęci podporządkowania się prawom i anarchiczna natura powodują kłopoty. Mimo to Slavianie są mile widziani w granicach Utrechtu.

We Mgle – a może kampania wprowadzająca?


Nie ma to jak zdrowa konkurencja.

Rozmowy z GoodBadem na temat Raju Utraconego i fakt, że nieźle mi idzie sprawił, ze z zazdrochy reanimuję pomysł We Mgle.

Miałem opisać jedną z sesji, która się już odbyła, ale wyjdzie coś dłuższego. Część już poprowadzoną wykorzystam jako zakończenie kampanii.

Szczerze mówiąc, jest to ten z pomysłów, który jest najbliżej ukończenia – mechanika jest i działa (muszę tylko dopieścić parę opisów), świat jest częściowo w głowie (ale da się go stopniowo dodawać i opisywać), na sesjach to działało i było całkiem fajnie. Mam nadzieję, że pisząc przygodę uzupełnię kawałek świata i przy okazji,

Może nawet uda mi się kampanie z zestawem startowym umieścić na Free RPG Day. Czyli za miesiąc. Biorąc pod uwagę, że szkic już mam, a najpłodniej piszę mi się na wyjazdach służbowych (których akurat będę miał 4), są szanse. To by było coś 🙂

Kompanię Wisielców  na jakiś czas zatrzymuję (pewnie opiszę bohaterów graczy, ale biorąc pod uwagę, że pierwszą sesję pisałem miesiąc, ten koncept musi poczekać).

Czwórka bohaterów – kowal, skald, skryba i budowniczy, na usługach Rzemeślnika uda się w niebezpieczny pościg za artefaktem pozostawiony przez Aes Sidhe,
Czy zdążą na czas powstrzymać uwięziony koszmar?
Archetyp: Luchtaine, Croidhne, Goibinu
Bohaterowie graczy: Kowal, Skald, Skryba, Architekt
Kampania ma na celu zaprezentowanie świata i mechaniki. W celu ułatwienia zadania, będę posługiwał się uproszczoną mechaniką, zawierającą tylko trzy cechy: Ciało, Umysł, Duszę.
 

Zapraszam na Wikię:

Raj Utracony – reanimacja


Chyba udało mi się namówić GoodBad’a na reanimację jego FATEowego pomysłu Raj Utracony. Powinno mi się udać postawić znowu wiki i przejrzeć nadesłane materiały. Później czeka nas rozmowa na temat tego, czego brakuje i jak chcemy dostosować mechanikę do potrzeb settingu, ale wychodzi na to, że będzie kolejny pomysł na hard SF 😉

Tych akurat nam ostatnio nie brakuje, ale mam nadzieję, że poza przejrzeniem materiałów, postawieniem wikii i pchnięciem Darka w nowym kierunku, nie będę musiał się zbyt często angażować w pracę…

Niestety, większość materiałów do tak zwanego „HardCore”, pierwowzoru Raju Utraconego padła razem z dyskiem… Ale może uda się coś odtworzyć.

Do sali lekcyjnej wszedł starszy mężczyzna, wyłączył autonomiczny system nauczycielski, popatrzył na twarze ośmiolatków i zaczął opowieść.
– Dzień dobry. Dzisiaj opowiem Wam o Ziemi. Tak, o tej mitycznej planecie, z której podobno przylecieli nasi przodkowie. Wszyscy wiecie, że historia naszej cywilizacji rozpoczęła się około tysiąca lat temu, kiedy na tej planecie wylądował gigantyczny statek kolonizacyjny. Statek ten nazywał się EUS Bremen i stąd wzięła się nazwa pierwszego miasta na naszej planecie – naszej stolicy, Eusbremy. Nikt nie wie skąd statek przyleciał, ponieważ protokoły bezpieczeństwa zniszczyły wszystkie dane dotyczące trasy lotu i punktu startowego. Z tego co wiadomo statek leciał prawie siedemset lat – jak tak długo wytrzymali ludzie moglibyście zapytać. No cóż, zapewne każdy z Was wie już czym jest komora kriogeniczna. No więc w EUS Bremen podróżowało dziesięć tysięcy  ludzi zamrożonych w komorach kriogenicznych, dodatkowo było tam również prawie dwa miliony zamrożonych embrionów. Wszystko to po to żeby kolonia nie startowała od zera. Oczywiście statek wiózł też maszyny niezbędne dla pierwszych kolonistów, potężną bibliotekę wiedzy. O, chcesz o coś zapytac młodzieńcze?
– Tak panie profesorze. Dlaczego statek lecial aż siedemset lat i skąd o tym wiadomo jeżeli dane dotyczące lotu zostaly wymazane?
Profesor uśmiechnął się…

Więcej już niedługo na http://pl.rajutracony.wikia.com/

KB RPG #31 Broń palna w FATE


Wpis będący moim wkładem w Karnawał Blogowy RPG. Obecną, 31 edycję prowadzi Michał ‚von Mansfeld’ Przygodzki.

Wstęp

Ubertabela broni. Widoczna po prawej.

Wszyscy to znamy.

50 wariantów karabinu, z różnymi zasięgami, obrażeniami, cenami, celnościami i 10 innymi statystykami używanymi raz na 10 sesji. A w całej tej tabeli jeden, maksymalnie 2 modele optymalne, o najlepszym zasięgu i/lub obrażeniach.

Nie oszukujmy się, tak naprawdę każda tabela broni zawiera pozycję najlepszą, do której dążyli będą gracze. Czyni to tabelkę broni nudną. Cena uzbrojenia jest tylko pozornym elementem różnicującym wybór. Gracze i tak uciułają na najlepszą z dostępnych broni. Co oznacza, że cała tabela mogłaby być ograniczona do jednego wpisu. Poza tym wieje nudą. Pewnie dało by się ją uprościć i sprowadzić do prostszych FATEowych pojęć… zobaczymy.

Mam świadomość, że nie będzie to rozwiązanie najbardziej realistyczne, za to powinno przyśpieszyć rozwiązywanie walk i „ufilmowić” akcję.

Mechanika FATE

Czas na 3 słowa o mechanice FATE, którą będę się posługiwał.

FATE to koncepcja mechaniki, w której ważne są słowa. Niektóre z nich nazywamy ASPEKTAMI – aspekty są bardzo ważne, można je wykorzystywać na swoją korzyść lub na cudzą niekorzyść. Do wywołania ASPEKTÓW służą punkty LOSU – z którymi gracz zaczyna sesję. Na przykład, jeśli pistolet wroga ma ASPEKT „Wypadający magazynek”, gracz może wydać punkt LOSU, żeby ten właśnie magazynek wypadł… Wszystko obraca się wokół narracyjnego i mechanicznego użycia słów kluczowych.

Druga sprawa, to że FATE do wszystkich testów wykorzystuje rzut 4 kośćmi FATE. Każda z kości FATE przyjmuje wynik -1, 0, +1, co oznacza, że wynik rzutu powinien być zbliżony do zera, z maksymalnym odchyłom o 4 na plus lub minus. Standardowo stosuje się kostki k6, uznając, że 1 lub 2 to -1, 3 lub 4 to 0, 5 lub 6 to +1. Prawdopodobieństwo uzyskania konkretnych wyników widać poniżej.

+4 Świetny  1,2346%
+3 Dobry  4,9383%
+2 Zadowalający  12,3457%
+1 Przeciętny  19,7531%
+0 Mierny  23,4568%
-1 Słaby  19,7531%
-2 Okropny  12,3457%
-3 Straszny  4,9383%
-4 Bezdenny 1,2346%

Jak widać, przeważnie losujemy wynik w okolicy bazowej cechy lub umiejętności, która też mieści się w granicach -2 do +4. Opis słowny i procenciki powinny pomóc w skonwertowaniu pomysłu na inne systemy.

Ale wystarczy o FATE, powyżywajmy się na tradycyjnie pojętej tabelce broni, zobaczmy, co da się z nią zrobić i zaadaptujmy na potrzeby mechaniki FATE.

Klasyfikacja broni

1 ) Nazwa broni

Jak ktoś słusznie zauważył, „Mroczny Mściciel MK. II” brzmi o wiele bardziej kozacko niż „Pistolet 9mm”, jednak ta druga nazwa lepiej opisuje główną charakterystykę broni. Zastosuję więc nazwy ogólne, opisujące broń.

2 ) Obrażenia

To co tygryski lubią najbardziej. Nie wchodząc w szczegóły zadawania obnażeń w FATE, chciałbym uniknąć fetyszyzacji sprzętu i skupić się na umiejętnościach strzelca. Tak więc broń będzie zadawała cztery poziomy obrażeń:

  • Ogłuszające – równe wynikowi rzutu na trafienie -2, zadane rany nie są śmiertelne – tasery, amunicja pneumatyczna usypiająca i inne cuda
  • Normalne – równe wynikowi rzutu na trafienie – większość broni krótkiej
  • Ciężkie – równe wynikowi rzutu na trafienie +1 – karabiny, LKMy, karabiny wyborowe.
  • Śmiertelne – równe wynikowi rzutu na trafienie +2 – powiązane często z niską penetracją pancerza (patrz niżej) – śrutówki, CKMy.

3 ) Typ amunicji/Penetracja pancerza

Jeśli ktoś chce wchodzić w detale, może rozróżniać różne typy amunicji. Jeśli nie, wystarczy zapisać penetracje pancerza. Jeśli ktoś stosuje w systemie pancerz, można użyć do modyfikacji rzutu na trafienie. Przy systemach bezpancerzowych, do pominięcia.

  • Niska – jeśli uderzy w pancerz, pięknie się od niego odbija, -2 do trafienia.
  • Normalna – bez modyfikacji
  • Wysoka – penetruje pancerz na +2. Jeśli pancerz jest słabszy lub cel nie nosi pancerza, pomijalne.

4 ) Zasięg

Kwintesencja tabelkowatości w opisach broni dystansowej. Nie dość, że mamy różne zasięgi maksymalne, to jeszcze przechodzą one z jednego w drugi w różny sposób.

Na przykład karabin MK1 może mieć zasięg maksymalny 600 metrów, z przeskokami między bliskim, średnim a dalekim o 200, podczas gdy karabin MK3 ma zasięg maksymalny 500, ale bliski do 250. Prowadzi do absurdalnych sytuacji typu „moja postać wie, że on jest daleko, ale ja jako gracz wiem, że on jest 252 metry dalej, więc czołgam się o 2 metry, żeby mieć lepszy modyfikator”.

Na pierwszy rzut ucha brzmi logicznie, ale przypatrzmy się dokładnie temu zdaniu:

Czy leżąc w lesie, wiesz dokładnie, jak daleko jest cel? Nie? No właśnie, wiesz, czy orientacyjnie jest blisko, średnio daleko, czy bardzo daleko. Wykorzystajmy więc te słowa do stworzenia odpowiednich kategorii zasięgowych.

1. Zwarcie – tasery i inne wynalazki do 5 metrów – bez modyfikatora (możliwe testy przeciwstawne strzelectwa i walki wręcz)

2. Bliski – do 50 metrów – bez modyfikatora

3. Średni – do 150 metrów – -1 do trafienia

4. Daleki – do 450 metrów – -2 do trafienia

5. Ekstremalny – powyżej – -3 o trafienia

Dalej, czy strzelając do czegoś w odległości 40 metrów, łatwiej to trafić z pistoletu, czy karabinu? Niewiele łatwiej z karabinu. Na tyle niewiele, że zamiast skali zasięgów dla każdej broni, będę stosował tylko zasięg maksymalny, bez modyfikatorów.

Można ogólnie przyjąć, że z pistoletów i śrutu strzela się do bliskiego, z brenek, pistoletów maszynowych i karabinków do średniego, karabinów do dalekiego a karabinów maszynowych i snajperskich dalej. Zmiana ta, upraszczająca zasięgi broni powinna przyśpieszyć walkę. Opisy „wróg jest daleko” powinny automatycznie tłumaczyć się na „można go trafić tylko karabinami”.

5 ) Szybkostrzelność

Kolejny element, który może wpłynąć na obrażenia, działający bardzo często w parze z magazynkiem.

  • Pojedyncza – wystrzeliwujemy jeden pocisk, standardowe zasady magazynka.
  • Seria – wystrzeliwujemy 1 do 3 pocisków, dodatkowo raniąc przeciwnika. +2 do rzutu na trafienie.
  • Automat – pokrywając teren, mamy szansę trafić dodatkowych przeciwników. Dokładnie tylu, ile na plus wyrzuciliśmy na trafienie (czyli maksymalnie +4 na 4dFATE). Przy okazji opróżniamy magazynek.

6 ) Magazynek

Tam gdzie broń palna, tam magazynek. Spójrzmy prawdzie w oczy, jak często gracze naprawdę rzetelnie liczą pociski wystrzelone i pozostałe? A jak liczą, na ile spowalnia to grę? Może warto zrezygnować z zasady liczenia amunicji, uznając, że każdy rzut 4dFATE od -2 w dół oznacza wymóg wymiany magazynka z powodu skończenia się naboi lub zacięcia się broni… Dodatkowo możemy uznać, że magazynki bywają:

  • Mały – wymiana następuje od -1 na 4dFATE – do 12 naboi
  • Przeciętny – wymiana następuje od -2 na 4dFATE – do 20 naboi
  • Duży – wymiana następuje od -3 na 4dFATE – do 40 naboi
  • Taśma- wymiana następuje od -4 na 4dFATE – powyżej
  • Powiększony – coś jeszcze zostało w magazynku. Wydając punkt LOSU ignorujesz potrzebę przeładowania amunicji.

7 ) Celność

  • Luneta – +1 do trafienia na zasięgach od dalekiego
  • Celownik laserowy – +1 do trafienia na zasięgach do bliskiego
  • Bardzo celna – ten egzemplarz broni jest wyjątkowo celny – +1 do trafienia
  • Celownik kolimatorowy – +1 do trafienia do zasięgu średniego, ale wydając punkt LOSU można wyłączyć zasilanie w celowniku, usuwając efekt.
  • Słaba – ta broń słynie ze słabej celności – -1 do trafienia

8 ) Inne

  • Wypadający magazynek – w tej broi magazynek lubi wypadać. Wydaj punkt LOSU, żeby sprowokować taką akcję.
  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.
  • Nieporęczna – zapomnij o snajperzeniu na zasięg bliski albo zwarcie – ta broń się do tego nie nadaje. -1 do trafienia na wspomnianych zasięgach.
  • Poręczna – broń wyjątkowo poręczna w zwarciu – +1 do trafienia na zasięgu bliskim lub zwarciu.
  • Kompaktowa – broń da się zastosować w walce na krótki dystans z modyfikatorami -1 do trafienia

Przykłady

Weźmy na tapetę Wojsko Polskie i jego uzbrojenie. Ograniczę się do jednej używanej sztuce z każdej kategorii i dodam do zestawienia strzelbę – „pompkę” używaną w policji. Opisy nie są pełne, służą tylko zaprezentowaniu użycia nomenklatury zaprezentowanej powyżej. Każda z broni strzela tylko na określone zasięgi oznaczone cyframi od 1 do 5. Na przykład karabin AKM strzela na zasięg 3,4 czyli średni i daleki. W rzeczywistości, równie skutecznie powinien radzić sobie na zasięgi 1 i 2, czyli na bliski czy w zwarciu. Podział jest więc sztuczny i służy urozmaiceniu arsenału w naszym posiadaniu.

WIST-94 – Standardowa broń przyboczna w Wojsku Polskim, rodzima produkcja bazująca na popularnej (i łatwo dostępnej) amunicji. Z powodu wad konstrukcyjnych ma zostać zastąpiony przez Walther P 99 RAD. Broń przyboczna, świetnie współgrająca z AKMem lub karabinem Tor (patrz dalej).

  • Obrażenia – nomalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2 (zwarcie, bliski)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Częste zacięcia – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do przeładowania w danej rundzie
  • Twardy spust – możesz wywołać ten ASPEKT, żeby przesunąć przeciwnika o jeden segment w dół w drabinie kolejności w rundzie.

Glauberyt PM-84P – standardowy pistolet maszynowy Wojska Polskiego produkowany przez Fabrykę broni Łucznik w Radomiu. Wersja przystosowana do amunicji 9mm Parabellum, zaprojektowana jako broń załóg wozów bojowych, służb specjalnych i policji. Broń do samoobrony – liczymy na to, że ilość pocisków obali przeciwnika, bez potrzeby dłuższego celowania.

  • Obrażenia – normalne
  • Amunicja/Penetracja- 9 mm Parabellum, normalna
  • Zasięg – 1, 2, 3 (zwarcie, bliski, średni)
  • Szybkostrzelność – ogień pojedynczy lub automat
  • Magazynek – przeciętny
  • Celność – słaba – -1 do trafienia

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Chwyt przedni – możesz wykorzystać ten ASPEKT, żeby otrzymać premię +1 do trafienia na zasięgu zwarcie lub bliskim.
  • Niewygodna kolba – możesz wykorzystać ten ASPEKT powodując pudło przy strzale na zasięgu średnim lub przy strzale serią – z racji braku kolby broń jest trudna do opanowania.
  • Brak możliwości montażu akcesoriów

Karabinek AKM – zwany też kałachem. Konstrukcja legendarna, obecna w uzbrojeniu każdego kraju Układu Warszawskiego. Broń uniwersalna, nie nadaje się tylko do zwarcia. Zasięg 2 został usunięty z premedytacją – w celu zrobienia miejsca dla pistoletów.

  • Obrażenia – ciężkie, +1 do trafienia
  • Amunicja  / Penetracja – 7,62 mm wz. 43, wysoka
  • Zasięg – 3, 4 – średni, daleki
  • Szybkostrzelność – pojedyncza, automat
  • Magazynek – duży
  • Celność – brak modyfikatorów

Inne:

  • Prosta konstrukcja -możesz wykorzystać ten ASPEKT, aby zignorować zacięcie lub uszkodzenie broni
  • Odrzut – wywołaj ten ASPEKT, żeby spowodować pudło przy strzale serią.
  • Doczepiany granatnik
  • Doczepiana luneta (PSO-1)

Karabin Tor – czyli broń na dużego zwierza. Karabin wyborowy obecny w Wojsku Polskim od 2005. Do dziś zakupiono ich kilkadziesiąt sztuk. Broń dla tych, którzy lubią załatwiać sprawy z naprawdę daleka.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – 12,7 x 99 mm NATO (.50 BMG), wysoka
  • Zasięg – 4, 5, daleki, ekstremalny
  • Szybkostrzelność – pojedyncza
  • Magazynek- mały
  • Celność  – bardzo celny

Inne:

  • Bardzo niewygodna – wywołaj ten ASPEKT, żeby zmusić przeciwnika do zmarnowania rundy na lepsze ułożenie się z bronią.
  • Doczepiana luneta.

Strzelba Remington 870 – tak zwana pompka, bohaterka wielu filmów i imprez w Teksasie. Na użyciu policji. Czyściciel pokoi i zabójca na krótkim dystansie. Od biedy, z odpowiednią amunicją, daje radę na średnim.

  • Obrażenia – śmiertelne
  • Amunicja / Penetracja – domyślnie 12 gauge, niska lub .410 bore (tak zwane breneki), normalna
  • Zasięg – 2, bliski ze śrutem, lub 2, 3, bliski, średni z brenekami
  • Szybkostrzelność  – pojedyncza
  • Magazynek – mały
  • Celność – mała (brak przyrządów celowniczych)

Inne:

  • Kluska po klusce – ładowanie tej broni to żmudna robota, jeśli nie wydasz punktu LOSU, ładujesz jeden pocisk na rundę. Wydając punkt LOSU ładujesz broń natychmiast.

Podsumowując

Co do szczegółowości opisów. Jeśli za „domyślne przyjmiemy pozycje „normalne” lub „środkowe”, to w opisie wystarczy wskazać rzeczy niestandardowe – i tak Glauberyt ogranicza nam się do:

Glauberyt (zasięgi 1, 2, 3, szybkostrzelność – pojedynczy lub automat, celność słaba)
– Prosta konstrukcja
– Chwyt przedni
– Niewygodna kolba

Całość modyfikatorów od obrażeń i sprzętu przenoszę na plusy do trafienia. Ma to równoważyć karę za zasięg. Ponieważ kary te są jednakowe dla wszystkich broni, poziom obrażeń i tryb ostrzału równoważy te kary. Broń dystansowa i na zwarcie są równie zabójcze.
Przykład 1: WIST: Większość ustawień „domyślna”, więc na bliskim zadaje obrażenia z modyfikatorem zero – liczy się tylko umiejętność strzelca.
Przykład 2: Tor: Obrażenia śmiertelne (czyli +2 do trafienia), bardzo celny (+1), ale jednocześnie używany na dalekim albo ekstremalnym (-2 lub -3). W sumie na dalekim mamy +1 do trafienia, a na ekstremalnym 0. Wciąż kluczowe są umiejętności strzelca.
Pomyślę czy ekstremalnego nie zmodyfikować do -4. Każdy karabin wyborowy w praktyce będzie dostawał jeszcze +1 za lunetę. Ale nie każdy będzie bardzo celny.

Słońcem poparzeni


Ciąg dalszy pomysłu Dzieci Słońca.

Przegadany z Ulką. Do poprowadzenia na FATE.

1) Flara słoneczna w niedalekiej przyszłości (można przesunąć dowolnie, jak daleko.

2) Satelity i komunikację radiową szlag trafił.

3) Państwa rozpadły się na mniejsze elementy.

4) Decydujące o nowym podziale są: odległość do najbliższej elektrowni i najbliższej jednostki wojskowej.

5) Rządzą wojskowe dyktatury.

6) Ropa to rzadkość – brakuje jej do napędzania samochodów.

7) Nie ma walk międzynarodowych – wszyscy zajmują się sprzątaniem na własnym podwórku.

8) Jest około 5 lat po załamaniu – ludzie się już przyzwyczaili, ludność świata spadła, ale nadal istnieje dużo „dawnych zawodów”.

9) W miastach dominuje „technologia dzisiejsza”, poza nimi, o wiele gorzej.

10) Tak zwana „ściana wschodnia” nie zauważa większej zmiany – u nas każdy ma rodzinę na wsi i widział krowę (oraz wie, z której strony ją obsługiwać).

11) Można to połączyć z systemem Urban Fantasy Ulki – poprzez wrzucenie bram do drugiego świata w „magicznych miejscach PRLu” – podziemiach PKiNu, zatopionym tunelu metra pod Wisłą, pod Rotundą, w ruinach getta, w bunkrach na Bemowie itd.

12) Mimo to nasz świat jest pozbawiony magi, ciekawe rzeczy dzieją się „po drugiej stronie”.

13) Nasza władza przygotowuje się do inwazji na drugą stronę – tutaj jest za gęsto i nieprzyjemnie.

14) Przygody po tej stronie dotyczą rzeczy tutejszych, w tle istnieje mityczny „Projekt EDEN”.

15) Rządzi Bimber i generalnie jest smętnie, ale nawet w połowie nie tak jak smętnie jak w Neuroshimie 😉

16) Po mieście podróżuje się komunikacją publiczną – pomiędzy miastami pociągami – ropa jest droga i reglamentowana.

17) Postawie to na mechanice FATE po jej lekkiej modyfikacji.

18) Dorzucę sprzęt z naszego regionu – mix technologii wojskowej ze wschodu i zachodu 😉

Wisielcza Kompania – o co chodzi z tym wisielcem


Ok, o co chodzi z tym wisielcem i jego malowaniem?

Wisielec to tracker – miejsce śledzenia postępów drużyny do samozagłady.

Kampania oferuje zdobycie 30 pomocników do sesji końcowej. Zakładam, że utrata ponad 10 sprawi, że gracze na końcu zadyndają.

Powinno to skłonić graczy to opanowania przy „eliminowaniu” napotkanych NPC.

Jak to ma działać.

Gracze zaczynają kampanię z rysunkiem 1 – pustym wisielcem.

Podczas pierwszej sceny przepuszczają kupca, więc tracą możliwość uzyskania beczki (te dwa wybory się wykluczają). Po pierwszej scenie MG zaznacza jeden dowolny element wisielca (rysunek 2).

Przy następnej sesji, mając do wyboru łowcę czarownic lub wiedźmę, zabijają pierwszego i porzucają drugą – zaznacz kolejne 2 segmenty wisielca (rysunek 3).

Na trzeciej sesji zrażają do siebie kolejnych 2 kluczowych NPCów i są już w pół drogi na stryczek…

Zastanawiam się, czy nie wprowadzić jakiegoś systemu znakowania ważnych NPCów- żeby gracze wiedzieli, że stoją przed ważnym wyborem… ale wtedy może być za łatwo 😉

Mam nadzieję, że wisielec jest teraz łatwiejszy w odbiorze.

K.

Wisielcza Kompania – część pierwsza


Całość będę publikował w fragmentach – zacznę od przemyśleń nad przygodą a na koniec udostępnię odrobinę fluffu.
Sesja 1 ma dziać się równolegle do ostatniej inwazji chaosu. Gracze są doświadczonymi banitami, przewodzonymi przez gwałtownego pijaczynę (średnio lubianego). Podczas gdy oddają się bogobojnym zajęciom (takim jak łupienie podróżnych na szlaku i rabowanie biednych wieśniaków), w okolicy pojawia się konkurencja – oddział dezerterów chcących przejąć kontrolę nad okolicą. Dezerterów jest więcej i są lepiej wyposażeni, gracze jednak lepiej znają swój teren. W końcowej walce przywódca banitów odniesie śmiertelną ranę, co umożliwi graczom przejęcie władzy w bandzie.

Możliwa do zdobycia będzie przychylność kupca łupionego na trakcie (odda im złoto, ale poprosi o puszczenie z towarem), poznają ostatnich w okolicy strażników dróg, łowcę czarownic i starą wiedźmę z młodą pomocnicą (do ostatniej trójki wrócimy na następnej sesji) oraz będą mogli wybrać między przychylnością wieśniaków a zwerbowaniem części dezerterów…

Kontynuuj czytanie „Wisielcza Kompania – część pierwsza”