Dzieci słońca (pomysł)


Modern w Polsce – to coś co mi chodzi od jakiegoś czasu po głowie. Być może połączony z Urban Fantasy pomysłu Ulki.

Szukam przekonywującego motywu zrośnięcia się światów i zmiany naszej rzeczywistości – ograniczenia dostępu do technologii, zmniejszenia zasięgu sieci komórkowych itd.

Nasze panikujące media jak zwykle okazały się doskonałym natchnieniem, odgrzewając kotlet katastrofalnej wizji burzy słonecznej.

http://www.tvnmeteo.pl/informacje/swiat,27/czasteczki-slonca-juz-bombarduja-ziemie-moga-zaklocac-gps-i-lacznosc,37911,1,0.html

Śmierć cywilizacji, anarchia, zniszczenie, utrata satelitów, sfajczenie sieci przesyłowych (energetycznych i teleinformatycznych).

Mniam, po prostu to czego mi trzeba 😉

Kontakty międzynarodowe ograniczone.

Brak (lub znaczne ograniczenie) ruchu lotniczego.

Ograniczenie cywilizacji i sieci komórkowych do paru największych miast.

Martwe strefy w centrach miast zamieszkałe przez „elfy”.

Przebudzenie psioników/magów.

I w końcu – otwarcie bram do innego, magicznego świata.

Wisielcza Kompania – Wstęp


Wisielcza Kompania

Wisielcza kompania to pomysł na kampanię do drugiej edycji Warhammera, opowiadająca losy grupy banitów w pięciu aktach.

Każdy akt poprzedzony jest prologiem, którego kulminacją jest ostatnia sesja.

Chronologicznie, gracze będą mieli możliwość uczestnictwa w założeniu bandy leśnych rabusiów, wzrostu ich potęgi i w końcu w pojmaniu. Prolog każdej sesji będzie opisywał ostatnią dobę przed ich egzekucją. Po prologu nastąpi właściwa przygoda, pozwalająca graczom dokonać pewnych wyborów, które będą miały wpływ na ostatnią sesję, podczas której dojdzie (lub nie) do powieszenia bohaterów.

Każda z sesji zawierać będzie pewne możliwe do uzyskania zasoby – niektóre z nich będą oczywiste, inne mniej. Każdy z nich może przyczynić się do zguby graczy lub ich uwolnienia.

W treści przygód ukryłem 20 elementów, które gracze mogą pozyskać na swoją korzyć. 10 z nich się parami wyklucza, oznacza to, że wybierając pomoc przykładowemu łowcy czarownic, gracze tracą możliwość pomocy ze strony młodej wiedźmy. I odwrotnie. Następne 10 elementów jest opcjonalnych i się nie wyklucza.

Do przygody dołączona będzie karta z listą elementów i schematem szubienicy znanym z gry w wisielca. Na liście zaznaczaj tak zwanym ptaszkiem elementy, które udało się graczom pozyskać i skreślaj te, które pominęli. Za każdym razem, gdy stracą szansę na uzyskanie pomocy, zamazuj element wisielca na czarno. Wisielec ma 10 segmentów. Jeśli zostanie w pełni zapełniony, oznaczać to będzie, że gracze pominęli wiele szans uzyskania pomocy i podczas ostatniej sesji zawisną na stryczku. Jeśli uzyskają ponad 10 źródeł pomocy, wisielec będzie częściowo pusty, pozwalając graczom na próbę ucieczki.

Jeszcze jedno. Gracze nie mogą zginąć do ostatniej sesji – dostaną więc nieograniczoną pulę PP. W rzeczywistości, liczba „boskich interwencji”, będzie notowana na kartce (tej z wisielcem, potencjalnymi sojusznikami i bohaterami niezależnymi). Jeśli stracili wszystkie PP w trakcie powrotów do przeszłości, w ostatniej scenie, podczas próby ucieczki powinni zginąć (lub, jeśli chcesz im dalej prowadzić, kończąc ostatnią sesję, możesz nagrodzić graczy, dając 200 PD za każdy zachowany PP i odnawiając ich liczbę)

Następne w kolejce…


Do napisania – We Mgle – dopisanie rozdziału dla graczy lub konkretne rozpisanie frakcji. Pewnie to drugie wezmę na tapetę.

Kolejna przygoda dla Ancientscrolla – nie będę kłamał, mam chrapkę na 15 $ na DrivetroughRPG – można tam kupić prawa do pakietów grafik, przydadzą się podczas pisania kolejnych settingów. Ale to wymaga napisania 4 zarodków na przygody po 1000 znaków lub paru scenariuszy… Chciałem rozwinąć pomysł Stacji kosmicznej Sojuz, ale czasu jest mało, więc pójdę na ilość.

No i chcę dorzucić cegiełkę do nerv0wej Księgi Przygód oraz do Karnawału Blogowego. Tematem pierwszego jest Bal, drugiego, Zbrodnia, chyba płynnie da się to powiązać i obsłużyć jednym tekstem.

Klawiatura aż swędzi 🙂

Wyścig wspomnień – wersja końcowa


Przygoda napisana dla http://ancientscroll.pl/ w wersji końcowej.

Jestem z niej średnio zadowolony – strasznie mi pachnie „Pociągiem do Oświęcimia”. Zapraszam do komentowania.

Pomysł inspirowany filmem Incepcja, bazuje na odwróceniu kolejności zdarzeń na sesji – rozpoczęcia od sceny dorwania „złego faceta”, a potem przyjrzeniu się historii łączącej go z bohaterami graczy.

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – najlepszy byłby przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Na potrzeby wpisu skorzystam z jednego z „moich” własnych przeciwników w konwencji Cyberpunkowej. Igor Borysewicz to były żołnierz specnazu, świetny w walce wręcz, obecnie najemnik, będący na usługach znanego prawicowego nacjonalisty i gangstera, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić Amerykę białym.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbistów lub inne okropieństwo nie do przyjęcia. Na przykład plan zdetonowania „brudnej bomby” w centrum Amerykańskiej metropolii. W pierwszej scenie pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić. W tradycyjnej sesji oznaczałoby to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego technika medycznego/netrunnera, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy, mający rodzinę w mieście, pozwoli bohaterom graczy za pomocą interfaceu wejść w głowę poszkodowanego, dając im ostatnią szansę na odzyskanie potrzebnych informacji. On sam będzie obserwował uczestników snu i wypnie ich w przypadku zagrożenia.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą zmierzyć się z jego snami. Opisane poniżej wspomnienia to lokalizacja, osoba detonująca i sposób rozbrojenia ładunku radioaktywnego ukrytego w dużym mieście.

Wejście

Medyk ustawia wygodne fotele tyłem do decku wpiętego w złącze pacjenta. Bohaterowie po kolei zajmują miejsca w fotelach i czują krótkie ukłucie bólu, gdy gospodarz wpina ich do decku. Po chwili ich opieki opadają, a oni sami wchodzą w sen Igora.

Gracze, rozbrojeni, wchodzą do sali treningowej. Na ścianach znajdują się plakaty propagandowe żywcem wyjęte z ZSRR. W sali znajdują się jednakowi umięśnieni mężczyźni w zielonych strojach treningowych. Wzdłuż jednej ze ścian trenują zorganizowani w pary , wzdłuż drugiej trenują z workami bokserskimi i na skakankach. Na ringu, w rękawicach i ochraniaczach stoi ich przeciwnik, młodszy o 30 lat. Pokazuje na nich palcem i pyta, „który z was jest moim sparring partnerem?”. Któryś anonimowych mężczyzn rzuca w kierunku drużyny rękawice. Igor odchodzi w kierunku swojego narożnika i rzuca „zatańczmy trzy rundy, jeśli jesteś zrobiony ze stali, odpowiem Ci na Twoje pytania”. Pozwól wybrać graczom najlepszego zawodnika w walce wręcz. Jeśli będą chcieli rozwiązać problem „kreatywnie”, anonimowe postaci wypchną jednego z nich na ring i unieruchomią resztę. Pozwól przedstawicielowi drużyny stoczyć normalną walkę wręcz z Igorem. Pierwszy cios w kierunku bohatera gracza opisz jako zbliżającą się w kierunku jego twarzy rękawicę, która uderzając go w twarz powali go na deski i przeniesie drużynę do pierwszej sceny.

Wspomnienie pierwsze

BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment, w którym po raz pierwszy spotkali się z Igorem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tylu, co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Powiedz, że w rzeczywistości nie udało im się, i po określonym czasie (wyrażonym w rundach), przeciwnik zastrzelił dziewczynę i uciekł. Zobacz, czy uda im się wbiec do środka i uratować dziewczynę. Jeśli wygrają, wtargną do piwnicy i zastrzelą Igora, a uratowana dziewczyna powie im „Bomba jest na centralnej stacji dworca kolejowego”. Jeśli nie, usłyszą strzał, a kobieta po raz drugi zginie.

Interludium 1) Gracze po raz drugi lądują na ringu. Jeśli w poprzedniej scenie udało im się pokonać Rosjanina, mogą zobaczyć, jak ten zbiera się z desek, po czym rozlega się gong. Jeśli przegrali, ich przedstawiciel podnosi się z desek, a koniec rundy ratuje ich przed knockoutem. Sędzia rozdziela walczących, którzy siadają w przeciwnych narożnikach. Sala treningowa ulega w międzyczasie powolnemu rozpadowi, zapadają się ściany i sufit, pokazując ziejącą za nimi pustkę. Bezimienni zbliżają się do graczy, otulając ich szczelnym kordonem. Igor mówi „Dobrze walczysz. Ale powiedz mi, co naprawdę robisz w moim śnie”. Igor wie, że śni i czuje że coś jest nie tak. Jeśli gracze uświadomią go w sytuacji, przeskoczą od razu do sceny końcowej. Daj im czas, jeśli zechcą przygotować salę do ostatecznej konfrontacji. Anonimowi tworzą zwarty krąg wokół graczy, w przypadku próby przebicia się odbiją ich do środka. Jeśli zakończą przygotowania lub utkną w miejscu, przenieś ich w sen drugi, który rozpocznie się z wezwaniem na ring.

Wspomnienie drugie

Gracze mają przeprowadzić skok na nielegalny bank danych zawierający informacje dotyczące najemników Igora. Twierdza danych znajduje się w budynku dzielonym przez parę mniejszych korporacji i pilnują jej ochroniarze. Dostosuj scenę włamania do preferencji graczy – jeśli lubią „gadać”, pozwól im wejść do środka w ciągu dnia w przebraniu „konsultantów firmy serwisującej serwery”. Jeśli lubią włamania, zorganizuj im scenę z Mission Impossible. Jeśli lubią rozwałkę, zaprojektuj odpowiednie „podziemia” i rozstaw ochroniarzy. Jeśli graczom uda się włamać, powinni uzyskać nagrodę – agroda – numer telefonu zamachowca na dworcu pozwalający skutecznie go namierzyć.

Scena końcowa

Dach sali się zapada, przerywając w wielu miejscach podłogę i wyrzucając wielu anonimowych w nicość. Zostaje ich kilkunastu. Igor jest pewien, ze gracze nie są częścią jego snu. Mówi „Skończmy to” i rzuca się na gracza na ringu. Anonimowi rzucają się na stojących poza nim graczy. Walka powinna być trudna. Anonimowi są słabymi wojownikami, ale nadrabiają to ilością. Jeśli pokonają graczy poza ringiem, obskoczą przeciwnika Igora i zrzucą go w przepaść i odwrotnie. Jeśli gracz walczący z Igorem wygra, zakończy od razu sen, jeśli przegra, Igor zeskoczy i z ringu i wyeliminuje graczy.

Jeśli gracze zwyciężą, przejmą wspomnienia Igora dotyczące ładunku i małą niespodziankę – niepokojącą świadomość, ze Igor przekazał im coś więcej niż chcieli Igor rozpływa się wraz z snem z słowami „Daje wam to, czego chcecie i część siebie. Mam nadzieję, że spodoba wam się mój dar”.

Jeśli przegrają, połączenie zostanie zakończone, jeśli wygrali obie sceny, będą w stanie rozbroić bombę, jeśli tyko jedną z scen, możesz pociągnąć temat rozbrojenia ładunku według własnego uznania. Jeśli będziesz chciał kontynuować motyw opętania przez Igora, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?

Wyścig wspomnień, the making of…


Pomysł, różniący się lekko dla systemów SF i Fantasy. Inspirowany filmem Incepcja pisany dla http://ancientscroll.pl

Napisałem to, przejrzałem i… umarłem. Na pewno nie przekażę Kiperowi w poniższej formie.

Straszny Pociąg do Oświęcimia, masa ogólników – generalnie średni tekst. Okroję to do wersji cyberpunkowej, powinno być strawniejsze. Połączenie snów z przerywnikami też szwankuje. Zobaczymy, co wymyślę.

Ku pamięci

Najważniejszą rzeczą w tym scenariuszu jest antagonista – przeciwnik, którego gracze znają od jakiegoś czasu, postać charakterystyczna, do której gracze się już przyzwyczaili. Jest to także pomysł na sesję kończącą pewien etap kampanii.

Zleć graczom wydobycie ważnych informacji od nieprzyjaźnie nastawionego do nich bohatera niezależnego. Plany podboju świata, kradzież wielkiego dzieła, wybicie światowej populacji hobbitów – informacje te nie powinny dać się zawrzeć w trzech zdaniach czy pytaniach z odpowiedzią„tak – nie”. Potem pozwól im go wytropić na jakimś odludziu, pojmać i uszkodzić w trakcje. W tradycyjnej sesji oznaczało by to koniec kłopotów. Ale nie w tym wypadku. Złoczyńca uderza głową w ścianę/podłogę/nogę bohatera/kulę 9mm (proszę wybrać zależnie od konwencji), i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W ten sposób bohaterowie graczy trafiają do pobliskiego znachora/kapłana, który stwierdza, że nie umie poszkodowanemu pomóc i wróży jego śmierć w przeciągu paru godzin. Wybudzenie rannego grozi jego natychmiastowym zgonem. Ale jest jeszcze sposób na wydobycie tych informacji. Nieznajomy potrafi za pomocą czarów/interfaceu wejść w głowę poszkodowanego i pozwolić bohaterom stoczyć ostatnią bitwę z jego koszmarami w celu wydobycia prawdę nim nastąpi zgon.

Informacja, której szukają gracze ukryta jest w kolejnych wspomnieniach umierającego – gracze muszą po raz kolejny zmierzyć się ze znanym im przeciwnikiem w jego głowie, najlepiej we wspomnieniach ich potyczek z przeszłości, w nagrodę zyskując skrawki potrzebnej informacji. Ostatnią część planu przeciwnik może przekazać im dobrowolnie ze słowami „Daje wam też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą” – może oprócz wspomnień nieznajomy przekazał graczom swoją osobowość?

Jeśli będziesz chciał kontynuować ten motyw, niech podczas następnych sesji w otoczeniu postaci graczy zaczną dziać się dziwne rzeczy (giną postaci niezależne, znikają przedmioty, bohaterowie lunatykują w nocy). Czy będą w stanie pozbyć się swojego „mrocznego pasażera”?

Przykładowy scen potyczek i wspomnień:

Klimaty fantasy

Przeciwnik: Zabójca, były przywódca kompanii najemników zdradzonej przez pracodawcę BG. Walczy brudno i skutecznie, mści się za śmierć swoich braci i sióstr.

Poszukiwane wspomnienia: Plan uwolnienia magicznej plagi na królestwo, z którego pochodzą bohaterowie graczy.

Koszmar 1) Po przeniesieniu w krainę snów, gracze budzą się podczas burzy na starej nekropolii (mogą obudzić się w sarkofagach lub świeżo wykopanych grobach, jeśli lubisz nastrój groteski), na którym po raz pierwszy spotykają swojego przeciwnika próbującego wykraść artefakt z krypty znanego maga. Gracze dostrzegają przeciwnika, gdy ten wybiega z krypty z łupem. Magia chroniąca magiczny przedmiot budzi do życia nieumarłych strażników cmentarzyska, z którym muszą się zetrzeć gracze, podczas gdy ich przeciwnik umyka.

Interludium 1) Gdy gracze wygrają walkę, przeniosą się na inne cmentarzysko. W świetle dnia ich wróg, o parę lat młodszy, pochyla się nad zbiorową mogiłą składając przysięgę „Przyniosę im strach bracia, odprawię w ich stolicy rytuał, który pozbawi ich wszystkich życia, tak klnę się na ten grób, w którym powinienem z wami spoczywać”

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Strumień kilkanaście kilometrów przed miastem. Na słonecznej polanie kompania najemników rozbiła obóz. Ich przywódca, młodszy o parę blizn spogląda wzdłuż strumienia mówiąc. „To ostatni nasz przestój przed zdradą. Obozujemy nad strumieniem, którego woda spływa do wód pod miastem, a z nich do każde z studni. Posłaniec już jest w drodze, nie powstrzymacie go”

Koszmar 3) Laboratorium alchemika w stolicy. Duże pomieszczenie zastawione regałami pełnymi dziwnych mikstur i części ciał zalanych formaliną. Cicha, księżycowa noc. BG przychodzą do alchemika z późną wizytą w poszukiwaniu odtrutki potrzebnej zaprzyjaźnionemu BN-owi. Spod drzwi alchemika wycieka kałuża krwi. Gracze otwierając drzwi znajdują ciało osoby której szukali i antagonistę przyłapanego na kradzieży w laboratorium alchemika. Chwyta on za najbliższą fiolkę i rzuca w kierunku graczy. Fiolka krusząc się wydziela chmurę gryzącego dymu. Przeciwnik ucieka, gracze muszą przedrzeć do przeciwnika unikając trującego gazu i pokonać go w walce.

Scena końcowa: Zabójca pokonany przez bohaterów graczy wyciąga z za pazuchy fiolkę z brunatnym płynem mówiąc „Jedna kropla w wodach pod miastem zabije wszystkich jego mieszkańców. Ale jest antidotum, bezpiecznie schowane. Wlejcie substancję do każdej studni w mieście, a trucizna zniknie bez śladu. Daje wam ją darmo, oraz ofiaruję też siebie, noście mnie w swoich sercach z dumą”. Bohaterowie graczy budzą się z wiedzą, gdzie ukryte jest antidotum.

Klimaty Cyberpunkowe

Przeciwnik: Były żołnierz służb specjlanych, obecnie najemnik, będący na usługach znanego nacjonalisty i mafiosa, chcącego oczyścić kraj z „imigranckiej hołoty” i przywrócić chwałę imperium.

Poszukiwane wspomnienia: lokalizacja i sposób rozbrojenia ładunku nuklearnego ukrytego w dużym mieście.

Koszmar 1) Po podłączeniu do interface’u, BG wchodzą w plątaninę zaułków w slumsach dużego miasta. Jest ciemna noc, ulice oświetlają pojedyncze lampy uliczne. Powiedz graczom, że to moment w którym po raz pierwszy spotkali się ze swoim przeciwnikiem, podczas rajdu na siedzibę lokalnego gangu w celu odbicia córki bogatego biznesmena. Gracze spokojnie dochodzą na pozycje przed wyznaczonym domem. Rozrysuj im układ pomieszczeń z zaznaczeniem, gdzie są przeciwnicy (niech będzie ich tyle co graczy) i gdzie znajduje się uwięziona. Tym ostatnim pomieszczeniem niech będzie piwnica w głębi budynku. Pozwól graczom bez problemu wyeliminować przeciwników na zewnątrz i na wyższych piętrach. Gdy gracze będą schodzić do piwnicy, usłyszą strzały. Wpadając do pomieszczenia zobaczą martwą dziewczynę na krześle, oraz antagonistę z dymiącym pistoletem. Obok niego widoczny będzie właz do studzienki ściekowej, którego w wspomnieniach BG nie było. Przeciwnik krzyknie „To wy!”, rzuci granat dymny i zeskoczy do tunelu. zatrzaskując za sobą pokrywę. Gracze, gdy ją podniosą, zauważą gładką betonową podłogę. Dogonienie przeciwnika będzie niemożliwe. W pomieszczeniu za to znajdą duża mapę ścienną z zaznaczonym X na głównym dworcu kolejowym miasta…

Interludium 1) ???

Koszmar 2) ???

Interludium 2) Gracze przeniosą się na wspomniany dworzec kolejowy. Nie będą mogli się ruszyć. Będą widzieli swojego przeciwnika stojącego na balkonie i odprowadzającego wzrokiem dwóch osiłków z ciężkimi walizkami. Na dworcu jest tłum. Za oknami dworca widać absolutną ciemność. W pewnym momencie wszystkie postaci zamierają, a przeciwnik graczy odwraca się do nich mówiąc „Wyjdźcie z mojej głowy”.

Koszmar 3) ???

Scena końcowa

Jak go rozbroić

Zabijcie mnie jeszcze raz. . .


GoodBad jest znowu winien tego, że zarwałem nocki z powodu ksiązek – „Gdzie wasze ciała porzucone” i „Najwspanialszy parostatek” Philipa José Farmera. Chwała mu za to.

Wpis jest w zasadzie prostym pytaniem:

Czy prowadziliście kiedyś bohaterom naprawdę nieśmiertelnymi? Z jakim skutkiem i konsekwencjami?

Chciałbym poprowadzić kampanię (w oparciu o wariację mechaniki FATE opisaną tutaj ) w której śmierć nie byłaby karą dla postaci, ale przeszkodą na drodze do realizacji celu.

Tak jak Legenda 5 Kręgów otworzyła mi oczy, że można przenieść ciężar konfliktu z płaszczyzny fizycznej na socjalną, MouseGuard pomógł precyzować cele na sesji, tak ksiązki z serii „Świat rzeki” kuszą mnie o eksperyment z nieśmiertelnością.

W prostych żołnierskich słowach – co się stanie jeśli śmierć postaci nie będzie oznaczała jej odejście do galerii upadłych, tylko zwykłą przeszkodę w osiągnięciu celu? Jeśli postać obudzi się za jakiś czas blisko drużyny, naga, bezbronna, ale zdrowa i pamiętająca to co się stało? Czy ułatwi to grę, skłoni to do brawurowych (i czasem śmiesznych) zachowań, czy spowoduje, że gra stanie się nudna? Pomysł mi dopiero chodzi po głowie, i chętnie posłucham, jakie macie doświadczenia z tym tematem. Widzę parę problemów:

1)    Prawdziwa śmierć

Czy powinna następować jakaś prawdziwa śmierć? Jeśli tak, to, na jakich warunkach? Wydaje mi się, że wprowadzenie prawdziwej śmierci osiągalnej w przypadku np. spopielenia ciała dałoby efekt tylko połowiczny… Gracze nie graliby nieśmiertelnymi, tylko „zwykłymi przepakami” na modłę Wampirów ze Świata Mroku. Tak samo, jeśli prawdziwa śmierć mogłaby następować tylko z rąk innych nieśmiertelnych… Problem z konfrontacją fizyczną pozostałaby bez zmian. We Mgle ewoluuje w kierunku gry o „mega przepakach”, więc skłaniam się do tego, żeby wprowadzić jakąś formę „śmierci ze smutku” – gracz umiera, jeśli tego zapragnie. Dzięki temu gracz będzie mógł „poddać się” w przypadku zaklinowania bohatera w jakiejś absurdalnej pułapce bez wyjścia.

2)    Wskrzeszenie

W jakiej formie powinno wyglądać wskrzeszenie? Z otrzymanymi poza śmiertelnym ciosem ranami? Co z bliznami, śladami po ospie, włosami? Czy sprzęt powinien pojawić się obok, czy nie? Mam poważne wątpliwości, co do ran i blizn, i jestem skłonny albo pozostawić to do wyboru graczom, albo wprowadzić zasadę, że tylko rana śmiertelna przechodzi do następnego wcielenia. Poza tym, bohaterowie odradzają się tacy, jacy byli w momencie śmierci, porzucając wszystkie przedmioty niezwiązane aspektami z postacią. Nie tracą obecnego stanu posiadania, jeśli chodzi o PD, rozwój postaci i aspekty. Włosy niech im tam odrastają 😉

3)    Przeszkoda

Ale w takim razie, jaką przeszkodą ma być śmierć? Na pewno musi przeszkadzać graczom w osiąganiu celów, w takim razie, wskrzeszenie powinno następować po jakimś czasie. I teraz problem, ile czasu to odpowiednio dużo. Następny dzień? Tydzień? Czy arbitralny koniec sesji? Zastanawiam się nad następnym dniem – to wystarczająco, żeby pokrzyżować plany graczy biorących udział w pościgu, powoduje wystarczające problemy (utrata sprzętu i potrzeba tłumaczenia się). Ale jednocześnie wyobrażam sobie graczy, którzy chcą pokonać garnizon wyzywając codziennie jednego wroga na pojedynek – nawet jeśli zginą, to za paręset dni wyrżną drani w pień. Więc chyba jednak dam dłuższy okres – do końca sesji z możliwością przyśpieszania go za pomocą odpowiednich sztuczek. Jeśli gracz nie ma „czaru” (który muszę jeszcze przemyśleć), budzi się zaraz przed początkiem następnej sesji lub na następnej sesji, ma minimum sprzętu. Jeśli drużyna dzięki jego poświęceniu osiąga sukces, dostaje pełne PD za poprzednią sesję. Jeśli jest przeciwnie, przeszkodził krytycznie w osiągnięciu celu – nie dostaje Pd. Jeśli jego śmierć nie miała większego znaczenia – dostaje częściowe PD.

4)    Zespolenie

No i ostatni problem – gdzie powinno pojawić się wskrzeszone ciało i jak spajać drużynę? Czy wrócić do koncepcji początkowej i zespolić drużynę za pomocą jakiegoś wspólnego aspektu drużynowego(a w świecie gry rytuału), lepienia ze wspólnych wspomnień (nadawania sobie nawzajem aspektów przez graczy), czy raczej odgórnie założyć „spójność” drużyny (bo „TAK”)? Bo chcę, żeby gracze budzili się przy drużynie, niekoniecznie w tym samym pomieszczeniu, powiedzmy, w promieniu kilku kilometrów, w miejscu pomagającym prowadzącemu na sklejenie drużyny razem (a czasem, na wciągnięcie jej w tarapaty). Aspekty drużynowe są kuszące – do zadeklarowania przez każdego gracza, składane z łącznych PD członków drużyny… to brzmi za dobrze, żeby zignorować.

W każdym razie, do wakacji jeszcze dużo czasu. Jak widać, zima nie puszcza, więc przed kolejnym podejściem do tego świata może uda mi się dopracować parę rzeczy.

Lola


Sugestia elementów noir w Mrocznej Technobaśni Khorna.

Jak zwykle, jest muzyka. Zachęcam do posłuchania w trakcie czytania.

PEGI 16 😉

Są części Miasta, do których lepiej się nie zapuszczać. Wciągają człowieka jak bagno, przeżuwają, łamiąc ducha i kręgosłup, pozostawiając jego resztki jako krwawe trofeum.

Wiedziałem, że ta sprawa śmierdzi krwią i potem, gdy tylko usłyszałem nazwę dzielnicy. Ale pieniądze były zbyt dobre… w takich sprawach zawsze są zbyt dobre.

Stoję drugą godzinę pod tą samą speluną, w której ją po raz pierwszy zobaczyłem. Męty przewijają się przed moimi oczami. Lepki deszcz walczy z smrodem ulicy i upałem, przegrywając w tej nierównej walce, spłukując brud z dachu na ulicę i idących nią ludzi. Mimo to zaklęcie maskujące trzyma mocno, wyglądam jak stary bokser, który nie wiedział, kiedy skończyć karierę. Ręka zaciskająca się pod prochowcem na uchwycie PMy co chwile ślizga się w pocie a kolejny papieros kurczy się przed oczami…

W końcu podjeżdża limuzyna, jedyna tak rzucająca się w tej dzielnicy. Zatrzymuje się parę kroków ode mnie. Z otwartych drzwi wysiada dwóch drabów w przymałych garniturach i z widocznymi kaburami pistoletów. Puszczam z zębów papierosa i aktywuję wszczepy. Rzucam trzymaną w kieszeni atrapę granatu w kierunku drabów, jednocześnie wyrywając PMę. Amatorzy rzucają się do środka budynku, a ja, czując przypływ adrenaliny nurkuję w kierunku drzwi samochodu. W locie miga mi twarz długouchego notabla, a w uszach eksploduje hałas kul rozrywających jego ciało. Dwa szarpnięcia w plecy świadczą o tym, że ochroniarze nie byli do końca amatorami. Padam na ziemię jeszcze słysząc krzyk i czując w dłoniach niemy ruch zamka, któremu skończyła się amunicja. Nie mogę wstać, wszczepy jednak nie były aż tak dobre. Słyszę zbliżające się kroki. Wyjmuję z kieszeni granat i wyrywam zawleczkę. Tym razem to nie atrapa.

To dla Ciebie Lola.

3 dni wcześniej.

Drzwi do biura rozsunęły się bezgłośnie mimo skrzypiących zazwyczaj zawiasów, tak że nawet nie zauważyłem wchodzącego do pokoju klienta. Pieprzone elfy i ich zwinność. Zauważyłem go gdy, a jakże, bezgłośnie, usiadł naprzeciwko. Blond włosy do ramion, wygolone po bokach, tak, żeby podkreślić szpiczastość uszu. Drogi garnitur. Z tych na które takich jak ja nie stać. Doskonale niemęska twarz, za którą na pewno wzdychały kobiety. Wypieszczone dłonie i srebrne spinki do mankietów ze starannie wygrawerowanymi słońcem i księżycem. Spojrzał na leżące na biurku rachunki i pozwolił sobie na uśmiech. Byłem złowiony.

„To łatwa sprawa” powiedział. „Zaginiona siostra”. „Nawet wiem gdzie ją widziano, ale ktoś taki jak ja nie może się tam pojawić”. Taki ktoś jak ja, jasne, nie dość że bogaty korp, to jeszcze szpiczasty. Pieniądze były podejrzanie dobre, ale komornik już zaciskał pętlę na mojej szyi. Przyjąłem sprawę.

Klub to za dużo powiedziane. Ciemne, niskie pomieszczenie śmierdzące gorzałą i papierosami, ciemne od dymu. Lepiące się stoliki i stare krzesła. Kufle aż zaskakująco czyste. Klientela to przekrój kryminalny tej dzielnicy. Kilku bossów, a reszta sali to drobni przestępcy i szpicle pracujący dla policji, korporacji i konkurencyjnych gangów. W tym miejscu każdy zarabiał jak mógł.

Wtedy na scenę wychodzi ona – Lola – anioł dzielnicy i fantazja wszystkich mężczyzn. Elfka o jednym z tych niewymawialnych imion, na którą wszyscy wołali Lola. Na scenie wyglądała niewinnie i wyuzdanie jednocześnie, z tymi wielkimi oczami, zachodzącą na nie grzywką i cieniutką sukienką ledwo sięgającą ud. I ten głos, hipnotyzujący głos o parę barw niższy niż z tego ciała dałoby się wycisnąć. Na pół godziny sala zamilkła. Po czym zjawisko schodzi, a na sali podnosi się zwykły gwar rozmów. To musi być ona, jedyna elfka śpiewająca po tej stronie slumsów. Wyszedłem i skierowałem się na zaplecze.

Stałem w cieniu, w miejscu, którego nie sięga światło latarni. Gdy otworzyła drzwi, na jej spotkanie wyszło trzech mężczyzn. Złapali ją za ręce i zdawali pytania o jakieś ukryte kody i dane. Jej przyzwyczajone do nocy oczy wyśledziły mnie a usta złożyły się w niemą prośbę.

„Uratuj mnie”.

Zacisnęłem kastet i ruszyłem. Tym razem ją uratowałem.

Dzień wcześniej

Przeskakiwałem po 3 stopnie niosąc w ręku walizkę. Wszystko było gotowe, samochód miał rozgrzany silnik, a dowody znajdowały się bezpiecznie w banku. Teraz wystarczyło się przyczaić aż afera ucichnie i po miesiącu, dwóch, zainkasować nagrodę od konkurencji. Na razie miałem walizkę pełną pieniędzy, samochód na cudze nazwisko, kilka długów mniej i parę adresów, pod którymi nikt nie powinien nas szukać. Gdzie będę mógł słuchać jej śmiechu i czuć zapach jej włosów. Tak niedaleko do raju.

Wskoczyłem na piętro, i przekręciłem klucz w zamku. Wszedł miękko, ale się nie obrócił. Puchnąłem lekko drzwi, które się otworzyły. Na łóżku leżała Lola, z rozłożonymi ramionami. Pod jej ręką leżała strzykawka. Nie ruszała się. Sprawdziłem szybko puls i zaczęłam się zbierać. Znaleźli nas – czasu nie było zbyt wiele. W oddali słyszałem syreny policyjne. Może jechały do małżeńskiej bójki, a może po mnie. Złapałem parę rzeczy i wybiegłem z mieszkania. Po drodze mój wzrok się zatrzymał na srebrnej spince do mankietu leżącej na podłodze, w kształcie słońca i księżyca…

Wybiegłem z mieszkania i wskoczyłem so samochodu. Złapałem komórkę i wykręciłem numer „pracodawcy”.

„Mam jej walizkę. Z chęcią ją sprzedam, jutro wieczorem w klubie „Nocna baśń”.

Rozłączyłem się. Została tylko doba na przygotowanie się do spotkania. Tylko dzień na zemstę.

KB#28 Jedna rasa, ludzka rasa


Wpis biorący udział w 28 edycji Karnawału Blogowego RPG:

Tak, jestem RPGowym MG rasistą.

Nie, nie ma to przełożenia na rasizm w życiu realnym, już wyjaśniam.

Nie poniżam w grach przedstawicieli innych narodowości i wyznań, jeśli nie jest to wybytnie uzasadnione fabularnie (np umiejscowieniem sesji na południu USA w XVIII wieku zakładam dyskryminację całych grup etnicznych). Nie wyładowuję swoich osobistych frustracji. Po prostu uważam, że większość ras nie-ludzkich jest wpychana w gry RPG na siłe, a każdy człowiek najlepiej umie zagrać sobą. I na tym powinien się skupić, na graniu człowiekiem.

Wspominałem już kiedyś, że rasa ludzka jest super? W obrębie tego samego przedziału statsów można zmieścić dowolne przekonania, kolor skóry, rozmiar, filozofię rozwiązywania problemów i powiązania rodzinne. Można grać wyniosłym arystokratą lub krępym siepaczem, kobietą, mężczyzną, starcem, dzieckiem. Wypisz, wymaluj, czym się chce.

A teraz spójrzmy na takie archetypiczne elfy. Pozwalają grać dumnymi, wyniosłymi postaciami. Albo orki. Duże, silne, głupie. Fajnie, ale tak samo mogę zagrać człowiekiem. Więc po co udziwniać.

Nie znaczy to, że inne rasy u mnie nie istnieją lub są traktowane, jako gorsze. Wręcz przeciwnie. Takie archetypiczne elfy, z ich kilkusetletnim doświadczeniem, górują nad dowolnym człowiekiem w wybranej przez nich dziedzinie. Krasnoludy są znakomitymi inżynierami i czeladnikami, jakoś ich wyrobów jest legendarna. Do czego więc zmierzam? Do tego, że gracze rasy psują. Wszystkie z wyjątkiem ludzkiej.

Absurd 1) Jest nas mało, ale jedziemy jednym wózkiem.
Skąd ja to znam. Dowolny system SF. Planeta złożona w 99.9 % z ludzi, w 0.1% przez przedstawicieli innych ras. W dodatku, są rasy tak nieliczne i niespotykane poza swoimi koloniami, że większość ludzi natyka się na nie raz w życiu.
Jak wygląda standardowa drużyna? Dziwny obcy 1, niestandardowy obcy 2, legendarny obcy 3, zwykły człowiek. Tia… Pomijam fakt, że takie spotkanie statystycznie nie powinno się zdarzyć, wiecie jak to się rzuca w oczy? Jak to wygląda? Jak ta grupka świeci się w tłumie?

Absurd 2) Chcę zagrać elfem-nie-elfem.
Gracz przychodzi z historią postaci: „Chcę zagrać elfem, ale takim dziwnym, no wiesz, wychowanym w mieście, adoptowanym przez ludzi, który nie rozumie innych elfów i nie chce z nimi żyć”.
W tłumaczeniu na nasze, chcę grać człowiekiem z lepszymi statystykami. Pomijam kwestię niezbilansowana ras (i dziwnego osłabiania ludzi w stosunku do obcych), ale jak chcesz zagrać „takim w sumie człowiekiem”, to zagrasz „w sumie człowiekiem”. Tylko tyle i aż tyle.
Absurd 3) Mój lelf tyłko tlochę siepleni
Gracz, zupełnie nie znający tła rasy, nie posiadający predyspozycji introwertyk flegmatyk chce zagrać rasą charyzmatycznych, porywczych psocicieli i kochanków… Tia… i może frytki do tego. Tutaj granie człowiekiem też by nie pasowało, ale w przypadku rasy, która podkreśla te aspekty postaci, będzie wyglądało groteskowo. Stanowczo mówię nie.

Absurd 4) Jestem honorowym, dumnym krasnoludem. Ale się naje***, więc przypier*** Ci w pysk!
Tia, zmora Warhammera. Jeszcze raz gracz zagra mi krasnoludem alkoholikiem, gburem, chamem i psychopatą, to własnymi rękoma za drzwi wyrzucę. Czy gracze poza oglądaniem obrazków czytają podręczniki? I czy zatrzymują się na opisach ras? Bo mam wrażanie, że większość czyta tylko tabelki z bonusami do cech…

Absurd 5) Jestem myślącym, nwymiarowym kryształem z betelguzy postrzegającym czas nie liniowo, ale trójwymiarowo i myślącym nad każdym problemem ponad 100 lat.
Całą sesję myślisz, czy coś powiedzieć. 100 PD. Idziesz po pizzę.

Absurd 6) Jest to tajemnicza rasa, której nikt nie rozumie. I chcemy zagrać jej czterema przedstawicielami.
To już tragedia. Wszelkie rasy „ubermagiczne” i „megafantastyczne” powinny być starannie reglamentowane. Jakakolwiek rasa straci przymiotniki „tajemnicza” i „niezrozumiała” po tym jak kolega będzie nią chodził na baby pięć sesji z rzędu.

Pomijam resztę absurdów związanych z tworzeniem ras nieludzi na siłę(szczególnie widocznych w SF), problemów z wszelkimi pół- (pół-elf, pół co? Wydra?). Pomijam źle zaprojektowane, głupie, niegrywalne rasy (w moim słowniku „Ta rasa ma mentalność roju” oznacza „Tą rasą się nie gra. To są zmarnowane strony podręcznika gracza”). Jeśli jakaś rasa jest trudniejsza do zrozumienia niż, przykładowo, japońska szesnastolatka z dyskoteki w centrum Kioto, to marnie widzę szanse jej odgrywania. Po prostu granie rasą inną niż ludzką niesie za sobą cały ciężar archetypu i gatunku, który gracz musi udźwignąć. Osobiście uważam, że większość graczy sobie z tyn nie radzi. Ba, spora grupa nawet nie udaje, że próbuje, ot mają człowieka z fajnym wyglądem i sztuczką ekstra. Masakratora na tle frajerów grającymi ludźmi. Gdy widzę takie podejście, scyzoryk mi się w kieszeni otwiera.

Zawsze, gdy gracz chce u mnie zagrać rasą nieludzką, odbywam z nim poważną rozmowę – będziesz miał pod górkę, bo będę od Ciebie wymagał więcej. Będę karał za rzeczy, które innym ujdą na sucho. Dlaczego? Bo grają tylko ludźmi. I aż ludźmi. Zagraj jedną sesję, na której pokażę Ci jak widzę NPCa tej rasy i stosunek świata do niego. Potem się zdecydujesz.

Po takiej rozmowie część graczy się zniechęca i gra „zwykłym Kowalskim, operatorem miotacza ręcznego”. I robi to bardzo dobrze. Ale są tacy, którzy zbierają się w sobie, doczytują brakujące podręczniki i grają świetnie. Tak, że patrząc na ich zmagania ze światem gry i nieludzką naturą postaci, serce rośnie. A o to chyba koniec końców chodzi.

A w oczach innych ludzi elfy nie stają się wysokimi dupkami, krasnoludy opijami i warchołami. Bo po prostu im na to nie pozwalam. I możecie mnie w związku z tym nazwać dowolnie: RPGowym purystą, faszystą lub rasistą. Będę z tego dumny.

Powrót z zesłania?


Zima przeszła, wiosna się zbliża, a ja strasznie zaniedbywałem bloga lansując się na polterze.

Kampania na Ferrze upadła – pewnie do pomysłu wrócę za jakiś czas.

Obecnie ustanawiam zakaz prowadzenia RPGów.

Przy okazji odgrzewania dawnych pomysłów zabieram się za We Mgle. Już porobiłem wiosenne porządki i przepisuje kolejne rozdziały.

Poprzerzucam tu też te kilka notek spłodzonych na polterze, które uważam za wartościowe. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

PS.

Siedzę w krainie Vikingów i przeglądam, co oni tu mają do grania.

http://www.frialigan.se/svavelvinter/

http://www.noir.nu/

Chcę je dostać w swoje ręce.

I chcę wydawać rzeczy w takiej jakości 🙂

Karnawał Blogowy RPG #25: Podsumowanie


Temat KB RPG #25 to Jak gram, z kim i dlaczego tak?

Zaproponowałem dwa podejścia – długie i ankietowe dla chętnych i wolne dla chętniejszych.

W sumie w tej edycji udział wzięło 11 osób:

YuriPRIME, zwrócił przy okazji uwagę na poważne (lub nie) traktowanie graczy przez autorów systemów i przyjemność z posiadania rozbudowanego (taże mechanicznie i podręcznikowo) świata… ale jednocześnie ostrzega przed jałowymi dyskusjami o mechanice.

zigzak, lubi klimaty od steampunka do prohibicji i mazy my się dobra, płynna sesja prowadzona przez Mistrzynię Gry. Taka, na której gracze wspólnie eksplorują czyjś świat autorski.

Ninetongues postanowił wykorzystać ten KB, żeby poprzypinać sobie spóźnione badge – hity poprzedniej edycji KB. Jak się okazuje, przypinki są tylko pretekstem do dłuższych wypowiedzi na tema stylu gry.

Blanche przy okazji przewrotnie odpowiedziała na pytanie, z kim nie grać, i dlaczego z obcym. Jak wielu z nas uważa, prowadzenie nieznajomym „z marszu” to dziesiąta część przyjemności, jaką ma się z prowadzenia znajomym.

Sławomir Wrzesień przełamał się i (reklamując granie via Skype i grupe GoPlay) i zaproponował zbiór zasad, którego powinno się trzymać podczas rekrutacji graczy – trzymanie się wstępnie ustalonych zasad i mechaniki, testowanie się nawzajem za pomocą jednostrzałów i nie martwienia się faktem, że jednak nasze drogi się rozchodzą.

Darcane postanowił opisać metaproblem problemu, czyli tendencję graczy i MG do bronienia swojego stylu gry za wszelką cenę jako problem… i jednocześnie święte prawo każdego z nas. Bo jeśli nie o swoim RPG to o jakim mamy dyskutować?

xlselektor, tomakon, Azteco, uczciwie wypełnili ankietę, reklamując się jako potencjalni gracze i mistrzowie gry. I potwierdzając, że najfajniej nam się gra z tymi, których znamy i lubimy, ale nie boimy się wyzwań i nowych graczy.

No i ja, prowodyr obecnego karnawału, kbender, podobnie jak dzemeuksis, dzielę się paroma doświadczeniami dotyczącymi szukania współgraczy, z których mam nadzieję ktoś skorzysta, zaczynając przygodę RPGową w nowym mieście.

A co dalej… to już następny Karnawał Blogowy.