We Mgle – Dusza


Dusza to część opisująca główne koncepcje i ducha systemu, czyli to kto występuje i jaką funkcję sprawuje w świecie gry.

We Mgle to system RPG pozwalający uczestnikom wcielić się w role nowego pokolenia bohaterów, mających uwolnić wyspę Eire od nękających ją klęsk.

Wieki temu, gdy Tuatha de Danann wyzwolili się spod panowania nieśmiertelnych Aes Sidhe, przewodzili im herosi o niepojętych mocach i możliwościach. Pozwolili wyrwać się pobratymcom z niewoli w zaświatach i wywalczyć sobie własne królestwa z rąk natury i innych ludów. Następnie odgrodzili Eire i otaczające ją wyspy mgłą nieprzeniknioną dla ludzkiego oka, tak aby dawni panowie nigdy nie odnaleźli zbiegłych niewolników. Udali się na spoczynek do ziem Hy Breasil, aby się odrodzić w przypadku następnego wielkiego zagrożenia. Ten czas nadszedł.

Mgła otaczająca Eire upadła. Zamiast chronić swoje dzieci, niesie im nieodwracalną śmierć, wdzierając się w głąb lądu i porywając dusze tych których napotka. Najważniejsza linia obrony została zerwana, odkrywając wyspy przed wzrokiem obcych.

Jak się okazało, ludy innych królestw nie próżnowały. Podczas gdy Eiryjczycy cieszyli się złudnym bezpieczeństwem i wspominali dawnych herosów w pieśniach, rozwijały się i walczyły ze sobą. W końcu powstało jedno zwycięskie państwo Avalon, koalicja wysp i podbitych narodów, które bacznie rozglądało się za nowymi ziemiami do zdobycia. Gdy z mgły wyłoniła się Eire, wysłali swe okręty wypełnione żołnierzami w czerwonych płaszczach. Przebili się przez mglę i wylądowali na wyspie szerząc zniszczenie.

Przy tych wszystkich nieszczęściach, podniosły się głosy, że dawny w wróg powrócił. Aes Sidhe, które się nie starzeją, nie potrzebują odpoczynku ani pożywienia. Są inteligentne i cierpliwe. I nigdy nie zapominają…

Na szczęście bohaterowie się odradzają. Ty jesteś jednym z nich.

We Mgle – Umysł


Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

Zdjęcie – źródło – Deviantart (muszę doklikać link).

Przerobiona grafika z okładki Empire: Total War. Świetna gra, polecam

Tekst wrzucałem na szybko – więc proszę o wyrozumiałość w sprawie literówek, postaram się w miarę szybko je wyłapać i poprawić.

Ten post nie zawiera wielu informacji dla początkujących MG i Graczy. Mimo to, wyjaśnię kilka pojawiających się w nim pojęć. Wzorowałem się na mechanice FATE, więc osoby, które je znają, mogą przeskoczyć dalej na własną odpowiedzialność. Nie jest to koszerne FATE – dokonałem kilku znaczących modyfikacji. Na swojej drodze połknąłem parę innych podręczników (np. Legendę 5 Kręgów, oba WoD’y i Klanarchię), których wpływ widać poniżej. Starałem się wybrać najciekawsze rodzynki i dodać parę swoich smaczków.

Słowniczek

Prowadzący – mistrz gry, mistrz podziemi, władca tajemnic, osoba, która w największym stopniu opisuje świat rozgrywki i rozstrzyga spory między graczami a światy gry.

Gracz – osoba biorąca udział w rozgrywce, wpływająca na świat gry w mniejszym stopniu niż Prowadzący, poprzez użycie Punktów LOSU i kierowaniem poczynaniami Postaci

Postać – Osoba, awatar gracza, przez którą gracz w największym stopniu oddziałuje na świat gry.

Aspekt – Część opisu postaci, opisująca coś dla niej integralnego i nieodwołalnego. Postać o aspekcie „Mocarz” powinna zawsze radzić sobie z przeszkodami siłowymi, a z aspektem „Posiadacz miecza Ekskalibura” zawszę będzie miała przy sobie magiczny miecz. Utrata aspektu może być tylko chwilowa i trwać do końca przygody – zagubiony miecz odnajdzie się a naderwane ścięgno zrośnie przed następną rozgrywką. We Mgle każda postać posiada 3 aspekty, związane odpowiednio z jej Ciałem, Duchem i Rozumem. Podlega targowaniu się (patrz dalej)

Cecha – w celu porównania różnych postaci, opisuje je 9 współczynników pogrupowanych po trzy – Ciało opisane przez Siłę, Zręczność, Wytrzymałość, Rozum przez Wiedzę, Spryt i Percepcję i Duch przez Charyzmę, Reputację. Determinację.

Wada – coś ułomnego w postaci gracza, co nadaje mu kolorytu, a jednocześnie, w trakcie przygody, pozwala uzyskać dodatkowe punkty LOSU. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Zaleta – przeciwieństwo wady. Pole, w którym postać jest bardzo dobra, dzięki czemu może zdać test bez rzucania kośćmi. Podlega targowaniu się (patrz dalej).

Efekty tymczasowe – dodatkowe wady lub zalety, narzucane przez prowadzącego w trakcie przygody. Poza tym, że generują wadę, która przykleja się do postaci na określony okres czasu (zazwyczaj do końca sceny lub końca przygody), powodują ujemny modyfikator do wszystkich rzutów wykonywanych przez gracza. Na przykład postać, która poniosła porażkę w walce może otrzymać efekt tymczasowy „Złamana prawa ręka”, a postać hazardzisty po przegranej partii gry w kości „Spłukany”.

Efekty stałe – działają tak jak efekty tymczasowe, z tym, że przyklejają się do postaci na stałe. Gracz może starać się pozbyć efektu permanentnego fabularnie, we współpracy z prowadzącym. Przykładowe efekty stałe to „Brak prawej ręki”, „Dziedzic fortuny” lub „Banicja w Cashel”. Po zakończeniu przygody powinny zostać wpisane odpowiednio w wady lub zalety postaci.

Sztuczka – Nadzwyczajna umiejętność postaci, na wywoływanie duchów, szybkie tworzenie przedmiotów, nadludzka siła. Aktywowana wydaniem punktu LOSU, nie podlegająca targom.

Archetyp – Jeden z dziewięciu dawnych bohaterów, ojców i matek Eire, których odrodzona dusza dotknęła postać gracza. Przeznaczenie lub wzór do naśladowania dla postaci.

Punkt LOSU – Waluta w grze. Każdy gracz zaczyna z punktami LOSU w ilości równej Odświeżeniu. Punktami tymi może aktywować aspekty i sztuczki, lub targować się z prowadzącym. Wszystkie punkty LOSU niewykorzystane do końca przygody przepadają. Najlepiej się sprawdzają jako kolorowe groszki lub kostki nie 6 ścienne.

Odświeżenie – Ilość punktów LOSU, z którymi postać zaczyna każą przygodę. W pewien sposób określa heroiczność kampanii. Ustalana przez prowadzącego.

Założenia

Głównym pomysłem stojącym za mechaniką było sprawienie, żeby była jak najbardziej płynna i wygodna do użycia w trakcie sesji. Nie mam w tym wypadku potrzeby budowania mechaniki uniwersalnej, tylko takiej, która będzie wspomagała mój styl grania i pewne koncepcje ze świata gry.

Możliwe jest sterowanie ilością rzutów kostkami na sesji. Punkty LOSU są potężne – pozwalają automatycznie zdawać testy. Sprawia to, że wysokie odświeżenie (5 i więcej) znacznie zmniejsza ilość rzutów podczas przygody, podczas gdy niskie, wręcz przeciwnie. Ponieważ gracze mają odgrywać postaci bohaterów (lub aspirantów do tej funkcji), domyślne odświeżenie kampanii to 5, co oznacza, że gracze zaczynają z 5 punktami i mogą zdobyć więcej odgrywając wady postaci.

System zakłada też rozdzielenie Duszy, Ciała i Rozumu. Każdy z tych obszarów jest opisany osobnym aspektem. Jeśli gracz opisze swojego ducha, jako „Niezłomna wola” to w trakcie sesji ma prawo wielokrotnie targować się z prowadzącym o to czy jakiś test związany z siłą woli zostanie zdany automatycznie, czy nie. Prowadzący nie może modyfikować aspektów gracza (może wpływać na jego wady i zalety odpowiednimi efektami). Może za to wpływać na wady i zalety postaci – jeśli w trakcie przygody postać uczyni coś co pozwoli zmazać jej wadę, lub uzyskać nową, prowadzący może poprosić gracza o wpisanie jej na kartę postaci. To samo dotyczy zalet (które można tracić i uzyskiwać).

Przed sesją

Przed przygodą warto wspólnie omówić parę rzeczy.

1)      Porozmawiać na temat celu kampanii – czego ma ona dotyczyć. Czy ma to być seria dworskich intryg czy raczej bieganie po polu bitwy. W tej dyskusji wszyscy powinni być równoprawni, wygrywa koncept, który uzyskuje największą ilość zwolenników.

2)      Stworzenie postaci wpisującej się w powyższy koncept. Jestem przeciwnikiem tajemnic między graczami, w końcu powinni oni umieć oddzielić to, co wie ich postać od tego, co wiedzą oni sami. Oczywiście bywają sytuacje w trakcie przygody, kiedy to prawo naginam, ale po sesji staram się je naprawić. Jeśli któryś gracz stworzy postać odbiegającą od koncepcji, robi to na własną odpowiedzialność, wiedząc, że jego postać będzie miała marginalną rolę w kampanii.

3)      Omówienie osobistych celów i oczekiwań graczy i postaci. Gracze mają swoje potrzeby i pomysły na wątki na sesji. Prowadzący powinien je uwzględniać i spełniać, jeśli nie wszystkie to przynajmniej część. Dzięki temu wszyscy będą współtworzyć świat gry. Jeżeli gracze świadomie unikają zaangażowania na tym etapie, zrzucają całą odpowiedzialność za stworzenie świata na prowadzącego. Jeśli prowadzący odrzuca pomysły innych, świadomie prowadzi do ich marginalizacji.

Postać

Karta postaci jest do zassania z tego adresu.

Kartę postaci jest podzielona na 3 części:

1)      Opis postaci

2)      Głupie cyferki Mechanika

3)      Drabina

A teraz po kolei

Opis postaci to informacje ogólne na temat tego, jak wygląda kierowana przez gracza postać, jakie ma cele oraz w jakiej gra kampanii (a także, jakie ma odświeżenie i iloma punktami LOSU dysponuje)

Mechanika to lista aspektów/dusz, które posiada dana postać, poziomy i opisy jej cech oraz wszystkie sztuczki wady i zalety, które postać posiada.

Drabina to słowniczek, mówiący, jakich przymiotników można używać zamiast poziomów. Na przykład gracze słysząc „To dobry szermierz”, mogą spojrzeć na drabinę i porównać poziom Dobry (+2) ze swoją siłą i zręcznością.

Proces tworzenia postaci jest jeszcze w fazie doszlifowywania, ale jeśli ktoś chce przeczytać… detale można znaleźć tutaj:

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Tworzenie_postaci

A teraz konkrety na temat rozgrywki:

Konflikt

Jeżeli mamy

  • co najmniej dwie strony
  • obie są świadome sytuacji
  • scenie jest coś do wygrania

, mamy konflikt interesów. Jeżeli choć jeden z warunków nie jest spełniony, nie ma potrzeby odwoływać się do mechaniki. Tak, dopuszczam sytuację, w której postać zabójcy, któremu już udało się włamać do czyjegoś domu, podrzyna gardło nieświadomej ofierze bez zbędnych rzutów. Najwyżej będziemy sprawdzali, czy uda jej się przekraść między strażnikami. Jeżeli wszystkie trzy warunki konfliktu zostały spełnione, mamy mały problem i musimy odwołać się do mechaniki. Na tym etapie powinno już być jasne, czego dotyczy konflikt, oraz jakie cechy będą użyte przez obie strony.

Mechanika poziom 1 – słowa mówią same za siebie

Wszystkie elementy postaci powinny być opisane słowne – oznacza to masę śmiesznych i małych literek na karcie postaci z jednej strony, oraz płynność opisów „w grze” z drugiej. Prowadzący pytając gracza, „Jak z siłą Twojej postaci?” powinien usłyszeć „Przeciętnie”, nigdy „Siłę mam na 0”.

Mechanika na tym poziomie polega na porównaniu wykorzystywanych z obu stron cech. Kto ma dłuższego (cecha lub statystyka), ten wygrywa. W dodatku każda ze stron może zadeklarować do 3 modyfikatorów, dających jej przewagę +1 w stosunku do przeciwnika (w sumie +3).

Przykład: Gracz chce się przekraść między strażnikami. Jego zręczność jest dobra, podczas gdy ich percepcja ledwie przeciętna. Czyli gracz ma przewagę 2 poziomów. Gracz wytyka prowadzącemu fakt, że strażnicy pogrążeni są w grze w kości i panuje półmrok, to dwa argumenty na modyfikator +1. Prowadzący zauważa, że postać gracza nosi na sobie sporo żelastwa, które może ją zdradzić pobrzękując. Zwiększa percepcję strażników o +1. Na czas tego testu percepcja strażników to 1 (nieźle) a zręczność gracza to 4( pierwszorzędna).

Część scen można rozegrać już na tym poziomie. Jeżeli ktoś chce się awanturować, jedziemy dalej.

Osobiście przyjmuję zdroworozsądkową zasadę, że jeśli coś ma 1 % szans na powodzenie lub mniej, nie ma sensu tego testować. Jeżeli różnica między poziomami stron jest większa lub równa 4 to z zasady odpuszczamy sobie rzut. Gracze, którzy są w czymś zaledwie „Przeciętni” spotkając coś „Legendarnego” powinni pakować manatki i zbierać się do wymarszu. Jeśli wszyscy się zgadzają, że jedna ze stron nie ma szans, można zostawić mechanikę i zająć się odgrywaniem sceny.

Mechanika poziom 2 – sztuczki, aspekty, wady i zalety oraz targowanie się.

 

Jeśli gracz znajdzie jakąś sztuczkę lub zaletę, która pozwala mu zdać automatycznie test, lub prowadzący znajdzie wadę, która powinna pogrzebać jego szanse, przechodzimy dalej. Sprawdzamy, jakie wady i zalety ma każda ze stron. Gracz może aktywować zalety swojej postaci, lub znane wady jej przeciwnika. Prowadzący może zrobić przeciwnie, aktywować wady postaci gracza lub zalety kierowanych przez niego przeciwników. Tak czy inaczej, aktywna na raz może być jedna wada lub zaleta, gwarantująca automatyczny sukces lub porażkę w teście. Aktywacja wady lub zalety sprawia, że pokrzywdzony w teście otrzymuje od zwycięzcy jeden punkt LOSU. Zwycięzca może opisać zakończenie sceny.

Mechanika ta na szczęście nie jest aż tak bezduszna. Każda ze stron zaczyna grę z pewną ilością punktów LOSU równą odświeżeniu kampanii. Jeśli komuś nie podoba się wykorzystanie danej wady lub zalety, zaczynają się targi.

Targowanie polega na tym, że osoba chcąca skontrować efekt wady lub zalety musi wydać tyle samo punktów LOSU, ile osoba aktywująca ten efekt. Przy czym, każda ze stron może się z targów wycofać, oddając sukces przeciwnikowi i zagarniając całą pulę punktów losu stojącą na stole. Punkty LOSU są walutą w grze między prowadzącym a graczami.

Przykład: Prowadzący chce wykorzystać zaletę „Zręczny szermierz”, żeby przebić postać gracza mieczem. Kładzie na stole punkt LOSU. Gracz chce mu się przeciwstawić i od razu mówi, ze oddaje całą swoją pulę 5 punktów LOSU, żeby wygrać ten test”. Prowadzący nie ma więcej punktów, jego szermierz zostaje pokonany. Jednak, jako rezultat tej sceny, prowadzący ma 10 punktów. Gracz nie ma żadnego. Ktoś zaraz będzie miał kłopoty…

Mechanika poziom 3 – to może jednak rzucimy?

Jeśli doszliście tutaj, to mamy przykrą sytuację, w której scena nie dała się rozwiązać opisowo ani za pomocą targów. Nic to, trzeba rzucać. Jak to robimy? Obie strony wiedzą już, jakie cechy są testowane. Osoba, która zainicjowała konflikt sprawdza swój poziom cechy i odejmuje poziom broniącego się i rzuca czterema kośćmi FUDGE.

Jak te kości działają? Na każdej ściance zamiast cyfr mają odpowiednio wartości +, – i 0. Jeśli nie posiadasz kości FUDGE, możesz użyć zwykłej k6 i uznać że wyniki (1, 2 to -), (3,4 to 0) a (5, 6 to +). Rzucając 4 kostkami i sumując szybko ich wynik, dostajecie dość płaski rozkład umiejętności – rzadko kiedy powinniście zawędrować dalej niż dwa poziomy od swojego poziomu podstawowego. Cztery plusy lub minusy jednocześnie to kwestia paru procent rzutów.

Wynik rzutu to stopień, w jakim test się udał. Zwycięzca może teraz odegrać scenę/rundę.

Przykład. Postać Alvaro uwodzi szlachciankę Luz Marię. Ta ma dobrą Determinację, w dodatku macocha jest za drzwiami (+1) a amantowi wali z pyska cebulą (+1). Pierwszorzędnie! Adorator za to jest boskim Alvaro, pierwszorzędnym uwodzicielem. Mamy więc remis. Turlamy 4k6 i dostajemy 3, 2, 6, 1. W tłumaczeniu na FUDGE, 0, -, + -. Alvaro nie udało się, skończył na poziomie 4(pierwszorzędna charyzma Alvaro) – 4 (pierwszorzędna determinacja Luz Marii) – 1 (rzut). Słabo. Dziś w nocy będzie grzał się sam, ale przynajmniej nie ma odcisku jej dłoni na policzku.

Sukcesy i porażki, czyli za co tu biją

Wiemy, że postaci czasami przegrywają a czasami wygrywają. Każda przegrana generuje tymczasowe, trwające do końca sceny. Nazywamy je efektami tymczasowymi, dającymi do końca sceny lub sesji modyfikator -1 do danej cechy. W części konfliktów stawką jest „coś więcej” a strony „idą na całość”? Wtedy każda postać ma swoją rundę, w trakcie której deklaruje akcje (zaczyna agresor lub zwycięzca poprzedniej rundy), a następnie sprawdzamy kto daną rundę wygrał. Po rundzie nakładamy na przegranego efekt tymczasowy, co oznacza, że nie tylko w następnej scenie będzie musiał się bronić, ale będzie mu o 1 trudniej. W końcu któraś ze stron zejdzie do zera. Oznacza to absolutną przegraną w konflikcie. Obie strony otrzymują efekty stałe, trzymające się postaci, co najmniej do końca danej przygody. Jeśli po przygodzie prowadzący uzna, że dany efekt zostaje z postacią na dłużej, staje się jej wadą lub zaletą.

Przykład: Postać weszła nieuważnie do kręgu przywołań. Zły duch tylko na to czekał. Napadł na gracza starając się stłamsić jego determinację. Ma tu znaczną przewagę – postać gracza jest w tej materii ledwie dobra, podczas gdy determinacja ducha jest pierwszorzędna. W dodatku postać jest rozluźniona po wieczorze hulanki, dając dla ducha przewagę +3. Gracz ma zaletę „Silna wola”. Wydaje swoje ostatnie 3 punkty LOSU (prowadzący się z nim targuje) i odpiera ducha. Duch jest zaskoczony oporem, dostaje więc efekt tymczasowy „Zaskoczony oporem”. Runda druga, postać chce przegnać ducha. Efekt tymczasowy zmniejsza przewagę ducha do +2. Gracz rzuca niestety 1(-), 1(-). 5(+), 4(0). Nie udało mu się, otrzymuje efekt „Zrozpaczony”. Runda ostatnia. Duch jest nieubłagany. Znowu ma przewagę +3, a w rzucie wychodzi mu jeszcze +1. Gracz przegrywa i otrzymuje na stałe efekt „opętany”. Oznacza to coś więcej niż niespokojne sny…


Co dalej?

Udało mi się zawrzeć najważniejsze rzeczy z mechaniki na 6 kartkach A4. Spodziewam się, że niewiele osób przebije się przez taką ścianę tekstu, ale liczę na krytykę i komentarze lepsze niż „tl;dr” 😉

Pozostał opis świata

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/%C5%9Awiat

,przykładowe sztuczki

http://pl.wemgle.wikia.com/wiki/Sztuczki_i_Czary

i magia dusz… ale o tym w następnym odcinku.

Mechanika jak w zegarku


Ku potomności! Przemyślenia z poniedziałkowego samolotu!

Mechanika zegarkowa rozgrywania sesji.

Każdy przychodzi z postacią. Postać ma 4 sfery, powietrze, ziemia, woda, ogień.

Powietrze to kombinowanie, ziemia to ochrona, woda to socjalna interakcja, ogień to walka. Każdej z cech przystawia się wartości od 1 do 4.

Jaś zrobił klepacza z ogniem na 4, ziemią na 3 i dumpami w socjalu i myśleniu.

Małgosia na odwrót

Prowadzący to Kaź ma Postać socjal intelektualisty z zacięciem zręcznościowym. Najmniej go interesuje walka.

1) Jeśli przy stole jest nieparzysta ilość osób grających, prowadzący bierze udział jako gracz, jeśli parzysta, na czas tej sceny „stoi z boku”.

1) Osoba prowadząca wymyśla scenę np „wpadacie do pokoju pełnego strażników, chcących was porwać.

2) Drużyna zadaje pytania i określa podejście. Każdy wybiera, czy chce walczyć, przejść sprytnie, dogadać się czy skradać się / uciekać. Sumuje się poziomy żywiołu w każdym głosie i zakłada, że scena zacznie się w wybrany sposób.

Jaś postanawia walczyć, Małgosia Przegadać. Daje to 4 puntky na Wodę, 4 na Ogień. Kaź woli scenę negocjacji, jego 2 Wody dodaje się do Małgosi, dając w sumie 6, woda wygrywa, gracze po wpadnięciu do pokoju zaczynają „negocjację.

W przypadku remisu, prowadzący decyduje, co mu bardziej pasuje.

3) Prowadzący ustanawia poziom trudności od 1 do 5.

Kazik ustawia trudność na 4.

4) Każdy gracz rzuca k6 i odejmuje od wyniku wybrany przez grupę żywioł. Jeśli wynik jest większy od zera, o tyle miejsc zgodnie ze wskazówkami zegara przesuwa swoje nastawienie i tak ma odegrać scenę.

Jaś ma Socjal na 2. Rzuca k6 i dostaje 3. 3- 2 = 1, obraca swoje nastawienie o 1, będzie zachowywał się zmiennie, defensywnie, jakby coś ukrywał i nie wzbudzi zaufania.

Małgosia ma socjal na 4,rzuca na k6 3. 3-4 = -1, jej nastawienie się nie zmieni i będzie negocjować do skutku.

Kazik ma socjal 3, rzuca na k6 6 i okazuje się że scenę ma przeintelektualizować (6-3= 3, przesunięcie o 3 zgodnie z ruchem wskazówek zegara daje akcję intelektu)

5) Sukces czy porażka? Każda postać sprawdza aktualny żywioł i porównuje z poziomem trudności. Jeśli przeważa Żywioł, postać wychodzi zwycięsko, jeśli Trudność, postać przegrywa. Podlicza się ile postaci przegrało, ile wygrało, jeśli więcej wygrywa, drużyna daje radę i wszyscy przechodzą dalej, jeśli więcej przegrało, drużyna przegrywa i tylko osoby, które dały radę przechodzą dalej.

Jaś polega – Ziemię ma na 3, to mniej niż 4. Jego postać kończy w jakiś zły sposób, wkurzając strażników.

Małgosia daję radę się wykpić z Wodą równą poziomowi trudności.

Kazik też daję radę coś wymyślić lub powiązać jakieś fakty z Powietrzem równym trudności.

Całość daje radę, więc wyciągają Jasia ze sobą.

6) Odegranie sceny według wyników.

Małgosia zaczyna negocjacje z kapitanem straży. Miżdży się, dwoi i troi, kapitan ją przepuszcza. Przed kapitanem staje Jaś plączący się w zeznaniach, kapitan każe go obalić i zakuć. Na co z krzykiem wstaje Kazik mówiąc „a chcesz żeby wszyscy dowiedzieli się, co się stało z wdowim funduszem?”. Strażnicy zaczynają ze sobą walczyć, Kazik wypycha Jasia na zewnątrz, zabierając pobitemu strażnikowi klucze.

7) Jeśli została więcej niż jedna osoba, przekazujemy prowadzenie dalej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara), nowa osoba wymyśla początek następnej sceny i wracamy do punktu 1…

Ferra – po raz drugi


Inspiracje:

/Film Ludzkie dzieci/

/Firefly – Episode 3: Our Mrs. Reynolds/

/Stephen King, Dzieci Kukurydzy  i chłopi z pochodniami w autorstwa wszelakiego/

Osoby Dramatu:

Żołnierz – prześladowany przez koszmarne sny bazujące na jego doświadczeniach w dżungli, dotyczące pobytu w szpitalu polowym M.A.S.H 4077 podczas kampanii południowoamerykańskiej i stopniowej amputacji prawej nogi, w wyniku postępującej, nieznanej choroby.

Naukowiec – radząca sobie z traumą niedoszłego gwałtu, chowająca się w badaniach i pracy specjalistka od nanotechnologii, nawiedzana przez wspomnienie szarej masy wyrywającej się spod jej kontroli w laboratorium i zabijającej jej męża.

Pilot – aktywista polityczny, starający się stworzyć nowy ruch oporu. Z powodu odmowy brania „czerwonych tabletek od rządu”. nękany postępującym rozkładem osobowości.

Medyk (NPC) – Znany na wschodzie biolog i weterynarz, wysłany w ramach biletu w jedną stronę, gdy władza odkryła, że jego badania wychodziły poza fazę testów na zwierzętach… Lekarz – psychopata, o sympatycznym na pierwszy rzut oka usposobieniu, lekko przerażający przy dokładniejszej obserwacji. Zainteresowany pozyskaniem płodu do badań dla Instytutu. Przeżycie matki i dziecka nie jest dla niego priorytetem. Rozmrożony już 10 lat, na miejscu spełnia rolę położnika.

Traper (NPC) – uchodźca z ameryki południowej, pałający ciepłą i szczerą nienawiścią do przedstawicieli władzy, a wojskowych w szczególności. Rozmrożony jako jeden z pierwszych, z powodu wywrotowych skłonności, pozbawiony dostępu do zaawansowanej technologii, większość podróży odbył pieszo. Dzięki temu (i szczęściu) jest prawdopodobniej najdłużej żyjącym i najbardziej doświadczonym traperem w okolicy. Współpracuje z Instytutem Biotechnologii (który jest jego bazą wypadową do wypraw w głąb dżungli).

1) Do Heaven

/W tle gra Faunts – High Expectations, Low Results/

Po załadowaniu się do łazika gąsienicowego, sprawdzenia listów przewozowych i skrzyń na pace, nasza dzielna ekipa ruszyła w drogę wzdłuż strefy rekultywacji. Jadą przez zielone sady i złote pola, na których trwają intensywne żniwa. Kombajny jeżdżą zbierając zmodyfikowane genetycznie odmiany zbóż (z których jeden podgatunek ma wyłapywać metale z ziemi i przechowywać je w swoich kłosach, podczas żniw elektromagnes w kombajnie oddziela źdźbła jadalne od trujących i usuwa te drugie). Ktoś bardziej spostrzegawczy zauważa pasące się na kilku polach pojedyncze kozy i krowy. Jedzą żarcie z puszek, które szybko zaczyna im się nudzić i próbują wciągnąć towarzyszy podróży w dyskusje o otaczającym ich świecie i opuszczonej Ziemi. W nocy przeżywają pierwsze spotkanie z miejscową fauną – po zaparkowaniu w polu jakiegoś farmera, łazik zostaje oblężony przez chmarę modliszek. Nie dostają się do środka, ale wywołują niemiły zgrzyt rozgniatanych ciał, gdy łazik rusza nad ranem.

Następne dwa dni są równie sielankowe, gracze nawet nie zauważają momentu w którym przekraczają Ren. Jedyne co im się rzuca w oczy to cielsko Aluminiowego Pożeracza Czerwi na poboczu drogi, który umarł w skutek porażenia prądem z Centralnej Lini przesyłowej – światłowodu i linii przesyłowej prądu ciągniętego wzdłuż drogi. Nad tym też przechodzą do porządku dziennego, jadąc dalej.

2) Heaven

/W tle gra Nigel Kennedy & Kroke – East Meets East/

Trzeciego dnia, przed zmrokiem, docierają do osady Heaven, zamieszkałej przez 62 dusze. W centrum osady znajduje się kościół zbudowany z blachy falistej. Jest najokazalszym budynkiem w okolicy. Pozostałe domostwa to mieszanina kontenerów mieszkalnych z spawaną blachą i zbijanymi deskami z miejscowych drzew. Graczy nikt nie wita z wyjątkiem paru głów wyglądających z domostw. Ponieważ drzwi kościoła są otwarte, w kierunku tym udaje się delegacja, podczas gdy pilot i żołnierz utrzymują łazik „na chodzie” na wypadek kłopotów. W międzyczasie zbiera się coraz większa grupa obserwatorów wracających z prac w polu.

Lokalny ksiądz jest typem biurokraty, przyłapują go gdy właśnie ślęczy nad raportem dla Administracji Centralnej dotyczącym miesięcznych zbiorów. Ekipa szybko dowiaduje się, kto naprawdę sprawuje rządy w tym mieście – niejaka Abigail i jej 4 przyrodnie córki. Ponieważ łazik przywiózł od dawna oczekiwane zapasy i części, miejscowi rozpoczynają imprezę mocno zakrapianą alkoholem. Z ekipy, wszyscy z biorą udział w zabawie na swój sposób. Tylko dla jednego z nich będzie to miał konsekwencje.

Nad ranem, skacowani pilot i traper postanawiają udać się na miejsce katastrofy skoczka – pilot chce na własne oczy zobaczyć, co go czeka. Obiecują wrócić w ciągu 3 dni. Zespół naukowo – medyczny odkrywa brak ciężarnej, której spodziewali się na miejscu, przypuszczają że opuściła domostwo z mężem parę dni przez ich przyjazdem. Żołnierz budzi się w łóżku z jedną z „córek” Abigail – jego obecną żoną. Próbę szybkiej ucieczki udaremnia brak łazika i teściowa.

Po wytężonych staraniach (błaganiach, narzekaniach, przekupstwach i groźbach), drużyna dowiaduje się o miejscu schronienia brzemiennej kobiety i jej męża – małej chatce myśliwskiej oddalonej niecały dzień marszu od Heaven.

Po drodze okazuje się że Ivan ma lekko psychopatyczne skłonności i podchodzi do swojej pracy dość przedmiotowo – każą mu przywozić płody martwych dzieci, więc to robi, dosłownie. Nie widzi żadnej winy w swoim postępowaniu i przekonuje graczy, że kładzie nacisk na przeżywalność matek – przeżycie obciążonego genetycznie i zdeformowanego dziecka ma dla niego drugorzędne znaczenie.

Na miejscu dochodzi do dość długich negocjacji, dotyczących dopuszczenie lekarzy do ciężarnej – jej zdenerwowany i uzbrojony mąż wyraża sprzeciw. Na ratunek rusza żołnierz i ku ogólnemu zaskoczeniu, uspokaja męża (choć reszta spodziewała się że go odstrzeli). Kobietę udaje się namówić na przeniesienie do wioski, w której będzie miała zapewnione komfortowe warunki porodu.

3) Poród

/W tle gra Seatbelts/Yoko Kano – Space Lion/

W wiosce tłum uzbrojonych wieśniaków czeka na drużynę. Czuć napięcie, dotyczące „tych z Instytutu, którzy przyjechali po dziecko”. Jak się okazuje, to nie pierwsza ciąża w tej osadzie, niestety poprzednie kończyły się poronieniem. Pojawiają się głosy (w tym najgłośniejszy Abigail), że przyjezdni przyjechali zabić matkę i ukraść dziecko. Poród jest długi i skomplikowany – według wstępnych badań płód będzie mocno zdeformowany i nie rokuje zbyt dużymi szansami na przeżycie. W nocy wracają zapowiedziani traper i pilot. Drużynowa naukowiec pacyfikuje Ivana, który chce zrobić cesarskie cięcie, zgarnąć dziecko i wiać. Nadzoruje całą operację i zajmuje się znajdowaniem zajęcia dla kobiet. Żołnierz uspokaja i pilnuje zgromadzonych przed domem mężczyzn. Nad ranem rozlega się krzyk radości na widok żywego dziecka. Niestety jest ono niepełnosprawne (cierpi na amforyzm i niewiadomą ilość niezdiagnozowanych jeszcze chorób… ale oddycha o własnych siłach)  Podczas gdy mieszkańcy wsi zaczynają świętować, ekipa namawia matkę na szybką ewakuację i przeniesienie do łazika, który ich zawiezie do Instytutu Biotechnologii, w którym matka z dzieckiem mają obiecaną pełną pomoc społeczną. Ruch ten zauważa wściekła Abigail, oskarżając przyjezdnych o porwanie i usiłowanie mordu. Na oskarżenia odpowiada żołnierz, przekonując tłum do swoich racji, wykazując jadowitość, złośliwość i małostkowość swojej teściowej. Zebrany tłum przypomina sobie wszystkie doznane przez lata upokorzenia i złośliwości. Ktoś podnosi pierwszy kamień, za nim lecą inne. Abigail upada. Nim tłum się orientuje, łazik rusza z trójką nowych pasażerów i oddala się od wioski na północny zachód w promieniach wschodzącego słońca.

—————–

Tym razem mechanika dała radę – co prawda nie było sytuacji konfliktu fizycznego (mimo mojego podpuszczania, gracze uznali że uzbrojony tłum to uzbrojony tłum), ale w dyskusjach, pyskówkach, handlu, badaniach medycznych i naukowych, sprawdziła się doskonale. Nadal brakuje mi paru rzeczy, ale da się je dorobić. Sesja została właściwie przerwana, planowałem grę na dłużej, ale przynajmniej dostałem czas na przemyślenie paru spraw dotyczących  nowo-narodzonego dziecka (którego udane narodziny było „nagrodą” dla drużyny za doskonałe poprowadzenie sprawy).

—————–

Nie wiem czy to wpływ egzaminów, pracy czy ogólnego stresu, ale wpadł mi pomysł na pozostałe dwie kolonizowane planety. Nawiązując do Nemezisowego ABC, nazwę je odpowiednio do zestawu na D i E (F już zajęte przez Ferrę).

Delta – planeta pustynna, na której przeżyć da się w wąskim pasku klimatu umiarkowanego do podbiegunowego. Planeta wybitnie zmilitaryzowana – z niewielkimi zasobami wody i żywności i założeniem bardzo kontrolowanego i stopniowego wypuszczania kolonistów. Niestety na statku poszło nie tak i otworzył wszystkie 500 000 kapsuł na raz (przy ekosystemie mogącym utrzymać 50 000 ludzi). Ludzie podzielili się na małe „plemiona” lub „polis”, skupione wokół miejscowych oaz, i utworzyli społeczności połączone siecią często sprzecznych powiązań i układów. Pas równikowy można przebyć podczas dwóch krótkich okien w roku. Koloniści zajmują się bardziej wybijaniem na wzajem niż współpracą. Gracze zaczęliby jako ekipa bardzo małej oazy (do 100 osób) zajmującej się rabowaniem okolicznych karawan…

Enigma – znowu planeta na której plan nie wypalił. Teraz w innym klimacie – horroru. Koloniści pierwszego rzutu założyli stałą kolonię po ciemnej stronie księżyca gazowego giganta. Jest tam atmosfera, woda w postaci płynnej oraz miejscowe formy życia po jasnej stronie. Kolonia rozwinęła się, założono kilka stałych placówek po obu stronach księżyca, aż pewnego dnia ludzie zaczęli znikać. Do dziś źródło tego fenomenu nie jest znane – ludzie wciąż żyją na statku orbitującym wokół Enigmy, a kolejne ekipy śmiałków są zrzucane na dół w nadziei znalezienia rozwiązania. Źródło (lub źródła) znikania zostałoby wspomniane w formie plotek i teorii naukowych. Celem graczy byłoby przeżycie.

W sumie dałoby to militarystyczną Deltę, horrorowatą Enigmę i przygodową Ferrę. Ale to plan na całe wakacje.

Ferra – planeta po raz drugi


Dedykowane jedynemu, niepowtarzalnemu i niedoścignionemu serialowi Firefly.

Dziś lista przeszkadzajek, na które pewnie wpadną gracze oraz zrobiona na szybko mapa świata. Wiem, ta ostatnia nie ma nic wspólnego z prawdziwą geologią i tym, jak światy się kształtują, ale nie znam się na temacie, a na razie, roboczo, ta wystarczy. Lista przeszkadzajek nie jest zamknięta. Jeśli ktoś wpadnie na coś, z chęcią dodam (już dodałem Ragowe rtęciochełkpki jako Rtęciopławki 😉 ).
Ostrokrzewy i Ostrotrawy – błyszczące w słońcu krzewy i trawy, które odkładają metal z jednej strony źdźbła lub w kolcach. Kontakt poharata wam nogi. Należy chodzić zawsze w ciężkich trepach.

Rtęciopławki – wszystkie żyjątka wodne, magazynujące w sobie metale ciężkie – skuteczny sposób na zabezpieczenie się przed drapieżnikami i ludźmi. Picie wody nieprzefiltrowanej bywa śmiertelne. Wystarczą najprostsze filtry, żeby te milimetrowe stworzonka odsączyć.

Modliszki – potoczna nazwa tutejszych mrówek. Są trochę większe od Ziemskich. Generalnie nie są agresywne, ale posiadają zakończone stalowymi haczykami nóżki. W związku z tym potrafią poranić, albo wpiąć się w skórę (ściąganie ich jest bolesne). Nie stanowią zagrożenia dla życia. Ciągnie je do urządzeń elektrycznych. Potrafią wejść do akumulatora i spowodować zwarcie. Poza tym, strasznie wkurwiają w nocy swoim „tupotem małych nóżek” po metalowych ścianach.

Miedziorysie – śmierdzące odpowiedniki dużych Ziemskich kotów, stadne (zauważono, że przeważnie występują w stadach po kilka sztuk). Nie są agresywne wobec ludzi (o ile Ci nie przeszkodzą im w jedzeniu / wychowywaniu dzieci). Wszystkożerne. Farmerzy twierdzą, że polują na ich z trudem hodowane kozy i strzelają do nich ‚at sight’

Tańczące kryształy – lokalna forma kryształu górskiego. Z racji przenikających je żyłem metali szlachetnych, okazuje się że nieźle przechowują też energię. Ładować je można z sieci elektrycznej, lub, jeśli ktoś ma czas, energią słoneczną. Jak na razie technologia jest dość niestabilna i potrafi eksplodować w twarz.

Minowce – odpowiednik Tańczących kryształów występujący na powierzchni… Mocno niestabilny z powodu składowania dużej ilości energii słonecznej. Przy nadepnięciu potrafi eksplodować. Wersja hardkorowa zawiera w sobie dużą zawartość metalu, przy eksplozji zamieniającego się w chmurę szkła i szrapneli.

Mapka Ferry. Prostokątami zaznaczyłem znaczniejsze miejscowości, smugi na mapie to ślady metali, srebrne „kwadraty” to pola stalowych formacji skalnych, czerwone iksy to namierzone przez satelitę prawdopodobne zaginione moduły lądownika. Północ i zachód objęte są strefą zakazu lotów – skoczków zostało niewiele, a dotychczas nawet pieszo nikt stamtąd nie wrócił.

Rzeki nazwane są tak jak najważniejsze rzeki Ziemi.
Góry Świtu to największy, centralny masyw górski o sporej aktywności sejsmicznej.
Obszar zielonkawy to Strefa Rekultywacji – obszar na którym warstwa wierzchnia gleby jest wolna od metali i na którym uprawia się Ziemskie rośliny (soja, ryż, zborza) i zwierzęta (krowy, świnie, owce, w niewielkich ilościach).

Na północnym wschodzie jest Miedziolas – kraina radioaktywnych jezior i drzew.

Zachód to Wielki Las Równikowy. Pierwotna puszcza z wieloma ciekawymi, niezbadanymi miejscami. W tym
Czystolasem – miejscem, które jest zaskakująco „czyste” od radiacji i metalu, Instytutem Biotechnologii (miejscem lądowania drugiej z 3 siłowni IKARA (statku kolonizacyjnego), Wyżyna Dronea (miejsce najdalszego lotu W JEDNĄ STRONĘ. Przed katastrofą zdjęcia dziwnych masywów skalnych zostały przesłane do satelity telekomunikacyjnego), Smuga Weila (labirynt wąwozów i rozpadlin, skumulowanych w Wielkim Labiryncie Centralnym, miejscu zaginięcia 100 osobowej wyprawy Weila).

Skonolizowana przez człowieka jest część południowo – wschodnia. Centrum Strefy Rekultywacji to Landville – centrum administracyjne i przebudzeniowe kolonii, z działającą siłownią A IKARA. Poza tym wzdłuż Nilu położone jest wiele miasteczek farmerskich (model Heaven zorganizowany wokół centralnego rekultywatora), na wschodzie są Candelton, punkt obserwacyjny i miasto wypadowe ekspedycji na północ, Dustville, kopalnia odkrywkowa Tańczących Krywształów. Na północy Crystal Mines to kopalnia głębinowa tych ostatnich i kolonia karna (upały w lato przekraczają tu 50 st. C w dzień). Na zachodzie są Red Sands – największa farma stali i wolne miasto oraz Silver Hills – farma glinu i oaza na pustyni.

Precyzuję od razu „Wolne miasto” – jest to oczywista bujda. Red Sands są pod względem medycznym, żywnościowym i ludnościowym (przysyłanie nowych ludzi) uzależnieni od Landville… nie mają ani broni, ani fabryk. Ot, dzikie miasteczko górnicze, które według wyliczeń łatwiej będzie spacyfikować w razie problemów niż stale utrzymywać garnizon.

Labirynty Stalaktytów to formacje skalne ze stali śmiertelnie niebezpieczne – znajdujące się w nich skały mają naprawdę ostre krawędzie. W dodatku niektóre z nich są połączone z Tęczowymi Kryształami i po nadepnięciu generują chwilowe, ale silne pole elektromagnetyczne.

Ferra – pierwsza sesja


Garść przemyśleń na temat pierwszej sesji kampanii, oraz pierwszej prowadzonej na mechanice Savage Worlds.

Tytułem wstępu. Jaka jest rola, możliwości oraz funkcje kobiety w, jak by na to nie patrzeć, koloni karnej, miejscu zesłania, które potrafi wyciągnąć z ludzi, co najgorsze? Czy zdobycze wieków ewolucji społecznej zostaną zachowane, czy też maska cywilizowanych zachowań zostanie brutalnie zdarta w kontakcie z prymitywizmem dnia powszedniego?

1)      Sesja

Nie chciałem organizować survival horroru z gatunku płachty i szpadla, obudziłem więc graczy około 20 lat po lądowaniu.

Pierwsza sesja prezentowała obóz przejściowy dla świeżo rozmrożonych. Z 3 sal, gracze zostali skoszarowani w sali „naukowej”, pozostałe zawierały element społecznie mniej lub bardziej niepożądany. Strażnicy starali się zrównać nowych do dołu. Gracze w trakcie dnia uczyli się o nowy świecie, a w nocy starali się nie dać kryminalistom. Każdy z graczy poszedł trochę inną ścieżką, łączącą się w jedno w scenie kulminacyjnej. Ale po kolei.

Były pilot, zesłany z Ziemii za spowodowanie katastrofy lotniczej. Z racji niebanalnych umiejętności wysłany do nowego świata. W trakcie przygody odkrył, że nie potrafi pilotować samolotu w nowych warunkach – niezaletżnie od ilości prób, jego samolot zawsze się rozbijał, a on dostawał opieprz za katapultowanie się w trakcie lotu. Dysydent polityczny i anarchista buntujący „współwięźniów” przeciwko srażnikom. Po scenie kulminacyjnej dostał do wygładu własne akta, ze zdjęciami rodzinny, której nigdy nie miał i historią tragedii, która się nie wydarzyła.

Były żołnierz, zesłany za niewykonanie rozkazu. Lunatykuje podczas koszmarów, śniących się co noc, przeżywając ponownie walki w południowoamerykańskich dżunglach i śmierć jedynego przyjaciela, którego kiedykolwiek miał. Z powodu widocznych wszczepów wojskowych (interface połączenia z bronią i pancerzem), na dzień dobry uzyskał kilku wrogów – najcięższych przestępców. Ku jego zdziwieniu, strażnicy nie tylko nie przeszkadzali zesłańcom, ale wręcz ich podburzali. W scenie kulminacyjnej, budzi się wyrwany z koszmaru przez wrzask nagiej kobiety, trzymając nienaturalnie wykręconą głową strażnika w dłoniach. W koszmarze właśnie zemścił się za zabójstwo przyjaciela, skręcając kark swemu poprzedniemu dowódcy, który gwałcił kobietę w amazońskiej wiosce.

Kobieta – naukowiec, ochotniczka, musząca się zmierzyć ze zmianą pozycji społecznej i zbrutalizowanym podejściem do kobiet. Nawiedzana przez dziwny stukot z jednej sal, odkrywa w niej terminal, uzyskując (z pomocą nieznajomej osoby) dostęp do danych archiwalnych z Ziemii, w tym ze sfingowanego procesu, w którym skazano ją na śmierć za całe zło tamtego świata. W tym samym czasie, przez tą samą władzę była przygotowywana do lotu w kosmos. W scenie kulminacyjnej ofiara niedoszłego gwałtu ze strony strażnika, obroniona przez żołnierza i pilota.

Podczas rozmowy kończącej obóz przejściowy i śledztw w sprawach niedoszłego gwałtu i zabójstwastrażnika, każde z nich zostaje zapoznane z własnymi aktami. Tylko żołnierz akceptuje ich zapis, odbiegający od tego, co na wstępie pamiętał i zostaje zakwalifikowany do grupy zielonej. Pozostała dwójka zakwestionowała swoje akta, dostając klasyfikacje żółtą i zestaw leków na czas pobytu.

Jako scena końcowa, cała trójka została wysłana z Landville i skierowana do Instytutu Biotechnologii, każde z oddzielnym zadaniem do zrealizowania po drodze.

2)      Świat

Ferra, jaka jest, każdy widzi. Świat wymaga niewielu prac inżynieryjnych, z astronomicznego punktu widzenia jest kopią Ziemii. Niestety, z ludzkiego punktu widzenia, większość miejscowych roślin i zwierząt jest trująca dla człowieka, a te, które nie są trujące, ma małą wartość energetyczną. W dodatku radiacja i ilość metali gwarantują bezpłodność, raka, choroby wątroby i nerek oraz parę innych niemiłych schorzeń. Wszyscy łykają tabletki, a długość życia jest dość krótka (20 ziemskich lat od odmrożenia), jednak poza końcowymi latami, można prowadzić całkiem normalne życie. Największym zagrożeniem dla koloni jest brak dzieci – 20 lat po założeniu , nadal nikomu nie udało się urodzić zdrowego dziecka. Ten problem będzie jednym z motywów przewodnich kampanii.

Zdążyły się już zawiązać pewne grupy polityczne i frakcje. Główna władza, Administracja Kolonii, dysponuje większością broni (w tym całą wojskową) i nowoczesnego sprzętu. Farmerzy podlegają Administracji, prowadząc spokojne życie i hodując swoje kawałki pola. Separatyści nie są jeszcze na tyle silni, żeby oficjalnie się rozłączyć, udało im się jednak wywalczyć jedno wolne miasto (nadal są niestety uzależnieni technologicznie i żywnościowo od Administracji i Farmerów). Kryminaliści i anarchiści żyją swoim życiem, organizując się w kilkuosobowe grupy i ruszając w dzicz. Ci którzy żyją z rabunku, giną ścigani przez strażników z Administracji, ci, którzy oddalają się od ludzkich osad, giną z głodu lub zatruć.

Z dala od Administracji istnieje Instytut Biotechnologii. Naukowcy posiadają sporą niezależność, wciąż jednak są w dużym stopniu uzależnieni od Administracji, która bardzo skromnie wydziela im zapasy. Głównym zadaniem Instytutu jest walka z bezpłodnością i modyfikacja genetyczna roślin i zwierząt pozwalająca im na lokalne przetrwanie.

3)      Mechanika

Powiem tak. Nie było Brawurowo (jest to element, który do mnie nie trafia), za to było w miarę Grywalnie. Jeszcze nie czuję się dobrze w tej mechanice i to pewnie widać na sesji. Żałuję trochę, że nie zdecydowałem się prowadzić tej kampanii zgodnie z pierwotnymi założeniami, z wykorzystaniem mechaniki i świata Gasnących Słońc (gra toczyłaby się podczas ostatnich dni Drugiej Republiki), który IMO, lepiej rozwiązuje prowadzenie gry dla naukowców i „socjalistów”.

Na razie zdecydowałem się dać mechanice jeszcze jedną szansę i podpakować trochę postaci graczy, tak, żeby zwykły brutal z gazrurką nie spuszczał im łomotu, a „naukowcy” mogli wykupić trochę więcej umiejętności związanych ze swoją domena.

Ferra – planeta po raz pierwszy


Inspiracje:

/Film ”Pitch Black”/

/Gra “Robinson’s Requiem”/

/Harry Harrison – “Planeta Śmierci”/

W tle gra:

/Nine Inch Nails – album “The Fragile” ze szcególnym naciskiem na “La Mer” i “The Great Below” /

Bolesny kontakt z kratownicą podłogi wyrwał Cię ze snu. Nie on jednak był najgorszy, ale ból całego ciała i brak powierza w płucach. Nawet nie poczułeś igły wbitej Ci w ramię przez stojącego obok technika. Po chwili duszności odeszły, w przeciwieństwie do ataku paniki.

– Tak, to ten, wrzućcie go na nosze i zawieźcie do wskrzeszalni – powiedział ktoś obdarzony niezwykle piskliwym głosem.

Silne ręce wrzuciły Cię na nosze. Ktoś przykrył nagie ciało czarną folią. Kolejne ukłucie igły i fala żaru przetaczająca się przez ciało. Chcesz krzyczeć, ale z ust nie wydobywa się żaden dźwięk.

– Spokojnie, środek znieczulający zaraz odpuści. Przepłuczemy Ci żyły, odtajesz do końca a przy okazji obejrzysz przyjemny film. Ktoś do Ciebie przyjdzie za godzinę, przebada i rozwiąże. Tymczasem leż– powiedział technik podnosząc łóżko do pozycji półsiedzącej i wychodząc z pokoju. Znajdujący się naprzeciwko Ciebie telewizor ożył i rozjaśnił się napisem „Film Instruktażowy 01.23/Pierwsze Kroki”

 

Zabawa z wymyślaniem świata SF to kompromis między oryginalnością a intuicyjnością gry, fantazją a wygodą. Łatwo powiedzieć „Doba jest dwa razy dłuższa, a przyciąganie równe połowie Ziemskiego”, trudniej sprawić, żeby gracze to poczuli. To, plus moja wewnętrzna potrzeba zbudowania świata mogącego istnieć bez „magii”, sprawiło, że opisywana planeta jest bardzo podobna do naszej dziewiczej Ziemi. Tak bardzo, że jeśli o czymś zapomnę lub nie wspomnę, to znaczy, że nie było ważne i wygląda mniej więcej jak za oknem(minus budynki samochody i śmieszne ludziki).

Dlaczego „Ferra”? Czy różni się na tyle, że akcji nie można umieścić na Ziemi?

Po pierwsze, mam plan na trochę więcej niż 3 sesje lub rok gry, po drugie, zawsze chciałem poeksperymentować z motywami odciętej kolonii, po trzecie, systemy SF na Ziemii z powodu dużego dostępu do aparatury medycznej i broni zamieniają się w mielonkę. Tak więc próbuję zrobić coś innego.

Atmosfera

Generalnie rzadsza niż na Ziemi, posiadająca jednak na tyle tlenu, azotu i helu, żeby dało się tym oddychać, jednak sprawiająca, że człowiek się szybciej męczy (podobnie jak alpiniści na dużych wysokościach). Po aklimatyzacji, można w miarę normalnie funkcjonować. Ilości tlenków węgla i innych zabójczych gazów są śladowe – można wyjść na zewnątrz bez maski przeciwgazowej. Opady deszczu nie są zbyt obfite, za to często występują gwałtowne wyładowania atmosferyczne.

Geografia

Na planecie wciąż jeden duży kontynent (z oderwanymi od niego wysepkami), z którego dopiero wydzielają się (wciąż połączone) kontyenty. Kontynent znajduje się „na środku świata”, i ładnie rozchodzi się między równikową strefę tropikową, suchą podzwrotnikowe oraz przytulne wybrzeża północne i południowe w klimacie umiarkowanym. Ludzkie kolonie osadzone są w tym ostatnim obszarze. Istnieją wysepki sięgające aż do strefy subarktycznej. Same bieguny skute są lodem. W związku z małą ilością opadów, tereny śródlądowe są bardzo suche – o ile nie ma w polbiżu akwenu wodnego, nie znajdziemy żadnej poważnej roślinności.

I na koniec najciekawsze – na planecie występuje o wiele większe stężenie metali niż na Ziemi. Metalu jest tak dużo, że występuje on w formie piaskowych pól na powierzchni, przesycone nim są gleby, lokalna flora i fauna. Można (i robi się to) go dosłownie zbierać z ziemi specjalnie przerobionymi kombajnami. Jest on największym zabójcą planety, powodującym większość chorób (zatruć metalami zwykłymi i ciężkimi, bezpłodność oraz w wypadku pyłów – choroby płuc). Jest też powodem, dla którego ludzie noszą maski chirurgiczne, które są tak samo skuteczne przeciwko metalicznemu pyłowi, jak przeciw naszej ptasiej grypie.

Generalnie na zatrucie metalami istnieją leki, da się je przeżyć. O ile ma się dostęp do aparatury medycznej i lekarza. Należy bardzo uważać na to co się je i pije.

Czas

Tu bez zbędnych ekscesów – doba ma nieco powyżej 24 godzin, na tyle, żeby organizm człowieka się dostosował. Zegary elektronicznie dostosowano do panujących warunków, dzięki czemu ludzie szybko przestają zauważać dodatkowe minuty w dobie. Panuje zwykły cykl dnia i nocy.

Planeta posiada jeden księżyc zdatny do zamieszkania (który był także brany pod uwagę jako lokalizacja kolonii), który okrąża ją w 25 dni.

Obrót wokół słońca Velentr trwa nieco ponad siedemset dwadzieścia dni – można więc stosować kalendarz z grubsza Ziemski, z założeniem, że pory roku trwają dwukrotnie dłużej (lub robiąc podział lat na rok letni i zimowy).

Flora

Roślinność na planecie jest w pełni rozwinięta i odzwierciedla wysokie stężenie metalu w glebie – trawy mieczowe mają jedną stronę, po której „odkładają” nadmiar metalu, co sprawia że źdźbła z czasem upodabniają się do ostrzy szabli, duże drzewa posiadają metalową korę, którą ciężko przebić siekierą i dwa zestawy liści – jeden, tradycyjny, wierzchni, oraz spodni, odkładający w sobie metal. Powoduje to odbicie promieni słonecznych w górę, miły cień pod spodem, więcej światła dla fotosyntezy drzewa i szczątkowe poszycie pod drzewem.

Większość drzew i owoców jest wybitnie trująca (może spowodować zgon po spożyciu), część jest tylko lekko trująca – spożycie grozi kłopotami żołądkowymi – używa się ich w miejscowej kuchni, jako przypraw.

Generalna zasada chodzenia po trawie albo lesie brzmi: załóż dobre buty i nie jedz niczego z drzew, bo staniesz się nawozem.

Morze (jak i większość wód planety) jest z punktu widzenia człowieka trujące, rosną w nim długie pola wodorostów, które odkładają metal przy dnie, wysuwając ku powierzchni pozbawione metali ramiona. Te ostatnie da się (po odsuszeniu) jeść (i łykając odpowiednie leki, nie chorować).

Fauna

Ewolucja na planecie nie dotarła zbyt daleko. Większość zwierząt radzi sobie z nadmiarem wchłanianego metalu poprzez odkładanie go w strategicznych miejscach – pancerzach będących połączeniem chityny i róznych metali, kłach, pazurach, kośćcu, skórze. Ptaki tu nie wyewoluowały, życie trzyma się przy ziemi. Jedyne, co lata, to owady.

Z ciekawszych stworzeń można sobie wyobrazić wszelakie żuki i mrówki, zrzucające regularnie metalowe pancerzyki, które później wykorzystują do budowy koloni, oraz szczyt tutejszej ewolucji – nocnych drapieżców w postaci gryzoni i kotowatych, żyjących w koloniach po kilka osobników.

Na dziś wystarczy, przez weekend może coś dopiszę/doedytuję. Mam nadzieję że wpadną wam do głowy pomysły na jakieś ciekawe „metalowe” stworzenia, którymi podzielicie się w komentarzach.

W następnej notce wrzucę coś więcej o samej kolonii i tym, jak z życiem radzą sobie koloniści.

Motywacje kolonistów


Inspiracje:

/Robert Sheckley – „Planeta zła”/

/Harry Harrison – “Ku gwiazdom”/

W tle gra:

/Fear Factory – Replica/

/Fear Factory – Resurrection/

/Faunts – M4 (Part1)/

 

Dlaczego ktoś – postać prowadzona przez gracza – leciałaby w kosmos, ryzykując dotychczasowe życie, poczucie bezpieczeństwa, kontakt z bliskimi? Dlaczego ktoś udaje się w niebezpieczną podróż w nieznane, bez możliwości uzyskania pomocy czy powrotu do domu? Postaram się przybliżyć motywacje postaci graczy oraz bohaterów niezależnych.

Co skłoniło Cię do lotu w kosmos?

Głód

James wyrzucał kolejne warstwy tektury ze kontenera. Smród rozkładającej się żywności mu nie przeszkadzał – dawał raczej nadzieję, że coś nadającego się do jedzenie wpadło przez przypadek do kosza. Przerwał, gdy usłyszał szelest za sobą. Próbował się odwrócić, ale było już za późno – metalowa pałka zdzieliła go po plecach. Obudził się po chwili w rynsztoku, a znaleziony przez niego kontener obrabiała wataha starszych chłopców. Wygląda na to, że dziś też się nie naje…

 

Brak podstawowych środków do życia może być największą motywacją do podróży do gwiazd. Ludzie żyjący na ulicy, poza marginesem społecznym mogliby stanowić dużą część ochotników. Jednocześnie, osoby wyniszczone, osłabione, niedouczone nie byłyby brane pod uwagę na kandydatów na członków misji. Paradoksalnie, mimo największej motywacji, mieliby najmniejsze szanse.

Żal

Ryoko wstała z łóżka. Nie wiedziała czy jest dzień, czy noc, zza zasuniętych rolet sączyły się pojedyncze smugi słabego światła ulicy. W sumie nie wiedziała, po co jeszcze żyje – od śmierci męża jadła to co przyniosła jej siostra, a poza tym, spała i płakała. Czuła, że niedługo skończy z tym życiem i z tym miastem, które przypominało jej o Johnie na każdym rogu. Nie mogła znaleźć sensu w życiu. Otworzyła gazetę i patrzyła na ogłoszenie na pierwszej stronie ilustrowane wizualizacją  raju: „Porzuć ten padół łez i udaj się na podbój Nieznanego™!”

Poczucie straty i potrzeba rozpoczęcia nowego życia może być potężnym motorem do działania. Jeśli dodamy do tego skłonności to irracjonalnego podejmowania decyzji, jestem w stanie sobie wyobrazić żal jako motywację do podboju kosmosu.

Pragnienie wolności

Abraham wsiadł szybko do kolejki. Rozejrzał się jeszcze raz czy nikt nie widział jak wychodzi z synagogi, schował jarmułkę głębiej do plecaka i skulił się w swoim fotelu. Wpatrywał się w graffiti malowniczo wrysowane w przeciwną ścianę wagonu obrazujące ostatni pogrom żydów. Kolejnego w tym roku. Spojrzał przez stalowy dach w niebo, wypatrując w nim nadziei dla siebie i całego narodu wybranego.

 

Potrzeba oderwania się od rządu, ucieczki przed władzą, prześladowaniami religijnymi i rasowymi zawsze napędzała ludzi do ucieczki w stronę pogranicza. Lokalna władza chętnie się takich osób pozbywa – na miejscu sprawiają same kłopoty, „za wielką wodą” z zasady budują dobrze zorganizowane społeczności. Niestety, zdradzają dziwne upodobanie do buntowania się przeciwko nadesłanym zarządcom.

Instynkt zdobywcy

Johan wpatrywał się w przepaść i w spadające kamienie. Podciągnął się z trudem z pomocą Meg, która asekurowała go liną. Adrenalina śpiewała w jego uszach, zdyszany wdrapał się na półkę skalną i upadł na plecach patrząc w niebo. Może był najsłabszy w grupie we wspinaczce, ale nie miał sobie równych, jeśli chodzi o nurkowanie. Poza tym, przeszedł już przez testy. Niedługo im pokaże, na co naprawdę go stać. Szkoda, że nie dożyją chwili gdy on stanie na najwyższym szczycie podbitego świata…

 

Zawsze istniała grupa ludzi, którzy czują instynktowną potrzebę zrobienia czegoś niepowtarzalnego, zawędrowania tam, gdzie nikt inny nie dotarł. Kiedyś podbijali nowe lądy, wzniecali rewolucje, odkrywali źródła rzek i udowadniali że śiwat jest jednak okrągły. Często z osobowością maniakalną-depresyjną, potrafili zrealizować cele niewyobrażalne dla współczesnych im ludzi lub, z równym prawdopodobieństwem, zapić się w portowej knajpie na śmierć. Silnej potrzebie spełnienia towarzyszy często potrzeba autodestrukcji. Dziś są to alpiniści, polarnicy, astronauci, w przyszłości będą to kosmonauci.

Jakie przesłanki umieściły Cię na statku?

Kryminalne

Sędzia siedział na stołku, kolejka skazanych przesuwała się powoli. Kłótnia nie miała sensu, zwiększała tylko wymiar kary. Strażnicy pilnowali, aby wolno przesuwający się, skuci więźniowie nie sprawiali kłopotów.

Więzień 22501207/12/87! – warknął łysy grubas w tanim i zbyt ciasnym garniturze, siedzący po drugiej stronie krat.
– Wyrokiem sądu zostajesz uznany za winnego zarzucanych Ci czynów, to jest paragrafu 174, spowodowania katastrofy w ruchu powietrznym, lądowym lub wodnym oraz paragrafu 237, spowodowania śmierci wysokiego funkcjonariusza państwowego. Apelacji się nie przewiduje.
Obeznani z rutyną strażnicy pchnęli Cię do przodu, przesuwając kolejny trybik w machinie prawa, gdy nastąpił niespodziewany zgrzyt.

– Chwila, widzę, że macie pewne umiejętności w pilotażu… – skinąłeś głową – W swojej wspaniałomyślności rząd zdecydował się zaoferować wam miejsce w ekspedycji na planetę o nazwie TK-867, czy się zgadzacie? To albo kara śmierci. Na waszym miejscu zgodziłbym się nad tę propozycję – powiedział ciszej nachylając się do krat.
Milicjanci stojący za tobą szturchnęli Cię, żeby wyrwać z namysłu – „Tak” to jedyne, co zdołałeś z siebie wykrztusić nim pchnęli Cię do przodu, w korytarz, którym wychodzili Twoi poprzednicy. Za twoimi plecami, tym samym znudzonym głosem kontynuował litanię win i kar:
– Więzień 22501207/12/88!

Korytarz był niechlujny. Wzdłuż niego ciągnęły się małe sale, w których wykonywano wyroki. Przypięcie pasami do fotela, szybki zastrzyk starą, zardzewiałą igłą, chwila rzężenia i technicy przystępowali do obdzierania ciała z resztek dobytku i godności. Jeden z nich ruszył w Twoim kierunku wciągając do strzykawki mililitry zielonkawego specyfiku.
-Ten nie, on leci – powiedział jeden z milicjantów prowadzących Cię do wyjścia.
– Biedny sukinkot – doszły do Ciebie jeszcze słowa technika…

 

Wyrok za przestępstwo gospodarcze to przykra sprawa. Delikwent zamknięty na 10 lat w obozie pracy z prawdziwymi przestępcami nie ma zbyt dużych szans na przeżycie. A nawet, jeśli wyjdzie z więzienia, czeka go bieda i piętno skazańca – nigdy nie wróci do starego życia. A drobni przestępcy? Głód mógł skłonić ich do kradzieży, ale czy w gruncie rzeczy są to źli ludzie? Co najwyżej nieprzystosowani. Warto wypchnąć ich w kosmos i mieć z głowy. A co z prawdziwymi przestępcami? Mordercami, gwałcicielami, psychopatami? W systemie totalitarnym z ogromnym przeludnieniem nikt nie będzie miał skrupułów. O ile nie posiadają jakiś wyjątkowych umiejętności, czeka ich kara śmierci, następująca zaraz po zapadnięciu wyroku.

Polityczne

Chang się zasępił. Wniosek o odwołanie przeszedł. 517 głosów przeciw 8. Zakrył twarz w głowach. Wiedział, że wychodzący z sali były przewodniczący raczej nie dojedzie do domu. Raczej zostanie zatrzymany po drodze i odwieziony na komisariat. Przez lata kariery zdobył paru wrogów, a dziś utracił jedyną rzecz, która go przed nimi broniła – władzę. Chang zaczął się zastanawiać… przeciwko ośmiu… musiał coś wymyślić i to szybko, po niego też mogą niedługo przyjść, a wtedy jego los będzie przesądzony… zaczął zastanawiać się, czy jest miejsce na tyle odległe, żeby nowy przewodniczący go tam nie dorwał…

 

Może obstawiłeś złego konia w rozgrywkach o władze, może organizowałeś nielegalne demonstracje lub sławiłeś opór wobec władz. Tak czy inaczej, wiesz, że oni są na Twoim tropie. Ucieczka do gwiazd to jedyna forma amnestii, na którą możesz liczyć.

Zostałeś wybrany

Bahiya drżącymi dłońmi otworzyła plastikową kopertę – wypalone na kartce z przetworzonego tworzywa sztucznego zdjęcia nie pozostawiały wątpliwości. Ktoś wiedział, że zdradzała męża… mimo wszystkich regulacji prawnych, zajmowania wysokiego stanowiska, wiedziała, że taka zbrodnia nie ujdzie jej na sucho. Jedyne, co różni kobietę o jej statusie dyrektor żeńskiego szpitala, od osób żyjących na ulicy, to fakt odstąpienia od tradycyjnego ukamienowania na rzecz bardziej litościwej metody… Kolejne zdjęcia zostały zastąpione przez dziwny formularz okraszony żółtą samoprzylepną karteczką z napisem „LECISZ, ALBO MĄŻ SIĘ DOWIE”.

 

Posiadasz wyjątkowe umiejętności, występujące w ułamku populacji. W dodatku jesteś w swojej dziedzinie jednym z najlepszych. Twoja obecność na statku jest konieczna. Jeśli nie masz ochoty lecieć, władza Ci taką ochotę zorganizuje. Nie ma ludzi świętych, a nawet jeśli zdarzają się, anioł obrzucony błotem znacznie zbliża się do ziemi. Kategoria uwzględnia cały przekrój społeczny, policjantów, żołnierzy, lekarzy, naukowców, pracowników elektrowni i wyspecjalizowanych fabryk, inżynierów, pilotów, zoologów i botaników.

Zgłosiłeś się na ochotnika

– Chcę lecieć sir! – powiedział pewnym głosem młody kapral.

Oficer rekrutacyjny spojrzał na młodzieńca krzywo. Szkoła wojskowa ukończona z wyróżnieniem, służba krótka ale nie budząca zastrzeżeń…

– Dlaczego chcesz lecieć? Teraz czeka was świetlana przyszłość w naszych siłach zbrojnych. Niedługo wyruszysz na front i zostaniesz bohaterem!

– Właśnie dlatego sir… właśnie dlatego…

No, no, no, zgłosiłeś się z własnej woli? Uciekasz przed czymś? Przed kimś? Czy może masz przeczucie nadchodzącego końca i chcesz wyrwać się z tej planety w dowolny sposób? Zgłosiłeś się sam, przeszedłeś przez sitko rekrutacji i czekasz na telefon, który potwierdzi datę wylotu i żegnasz się z obecnym życiem.

Jaka rola czeka Cię w nowej koloni?

Administracja/Ochrona – jak by na to nie patrzeć, ktoś musi kolonią od początku zarządzać. Na statku jest 200 tysięcy osób, nie trzeba otwierać wszystkich zamrażarek już pierwszego dnia… ale nadal, odpowiedzialność i trudność zadania będą ogromne. Tak więc kadra administracyjna będzie także pełniła rolę strażników koloni. Za to, jeśli razem z rodziną pozostaniecie lojalni, zostaniecie na swoim stanowisku policjantów lub biurokratów po przybyciu statków drugiej fali.

Wykwalifikowani – Naukowcy i pracownicy wyspecjalizowani – na zasadzie radzieckiego 3 kotła, ludzie ci będą żyli w lepszych warunkach niż ich „współtowarzysze podróży” i będą mieli duże szanse dalszej pracy po przylocie drugiej fali. Ktoś nadal będzie musiał zarządzać elektrownią, leczyć miejscowych z chorób czy operować sprzętem ciężkim w kopalni.

Mrówki – Zwykli ludzie to masa, która pójdzie za głośniejszym i/lub silniejszym. Farmerzy, dokerzy, pracownicy linii produkcyjnej. Nikt z drugiej fali nie będzie czuł potrzeby ich eliminacji – raczej podjęta zostanie próba uczynienia z nich niewolników (na zasadzie szantażu bronią masowego rażenie lub kija i marchewki – patrzcie, do czego doszły wybrane osoby i co się stało z opornymi.. A teraz gęba na kłódkę i machać kilofami).

Wywrotowcy i anarchiści – ci, którzy postanowią bronić się przed wyzyskiem, walczyć zbrojnie przeciw najeźdźcy czy prowadzić inną formę czynnego oporu, będą wrogami ludu a władza zrobi wszystko żeby ich zniszczyć. Ci, którzy usuną się na bok, zostaną pominięci – na planecie miejsca znajdzie się dla wszystkich a szkoda marnować sił i środków dla tak mało ważnego celu.

Kusi mnie przedstawienie tworzenia postaci w formie drzewka wyborów albo losowanej. Może kiedyś się tym zajmę, na razie, na potrzeby kampanii, dam graczom dowolność w tworzeniu bohaterów.

 

Następny wpis będzie dotyczył pomysłu na miejsce akcji – planety roboczo nazwanej Ferrą.