Tworzenie Świata 3 – Magia v5


Tak więc po raz kyolejny wracamy do problemu magii i tego, co można z nią zrobić.

Uczucia jako element popychający magię są fajnym pomysłem, ale nie jest to szkielet, na którym da się cały temat unieść.

Pomyślałem o zasadzie dodatkowej – personalizacji zaklęć. O co wniej chodzi?

Posłużymy się dobrze znanym i opisanym tarotem – a dokładnie Wielkimi Arkanami.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Wielkie_Arkana

22 karty Wielkich Arkan można uznać za Archetypy spotykane/pokonywane podczas drogi przez życie.

A teraz, jak chciałbym go włączyć w mechanikę magii (żeby była ciekawsza). Gracz losowałby na początku sesji rękę kart (ilość kart uzależniona od poziomu aspektu/umiejętności odpowiedzialnej za czarowanie). Następnie w momencie rzucania zaklęcia musiałby odpowiedzieć na pytanie, jaki Archetyp prosi o realizację zaklęcia. Może wybrać 3 różne archetypy (lub mniej) do odpowiedzi na 3 pytania:

  • Co robi zaklęcie
  • Gdzie/kiedy działa zaklęcie
  • Kogo dotyczy zaklęcie

No i oczywiście musi się pomęczyć, żeby uzasadnić przed MG, co dane archetypy mają wspólnego z tematem czaru.

Pomyślę nad listą archetypów – Tarot jest dobrym punktem wyjścia, ale muszę przy tym trochę pomajstrować.

PS. Tak – Archetypy będą czymś na wzór bogów – jak Pasje w Earthdawnie albo Proxy w Ergo Proxy.

Reklamy

Tworzenie Świata 3 – Magia v4


Koncept z kolejnej beczki.
Magia oparta na uczuciach. Żadnej ubertabeli, tylko zbiór luźnych zasad. Gracz określa, co chce zrobić, Gracz mówi, co uważa że wpływa na plus, MG, co na minus. Po targach następuje jeden rzut i coś się dzieje.
A teraz, dlaczego opierać ten system na uczuciach a nie żywiołach? Bo jak jesteśmy wkurzeni, to leczenie nam nie wychodzi i w drugą stronę, osoba spokojna, raczej nie krzywdzi innych bez powodu. W zależności od humorzastości postaci dostępne będą odpowiednie plusy i minusy.
W pewnym stopniu jest to pójście na łatwiznę – cały ciężar oceny stopnia trudności spada na MG. Podręcznik może zawierać pewne sugestie, ale zawsze będą to tylko podpowiedzi a nie sztywne wytyczne. Za to magia będzie opisowa a nie tabelkowa. I będzie rządzić 😉

Pytanie, jakie uczucia wybrać i czy zrobić skill per uczcie… Post będzie w tej sprawie update’owany.

Tworzenie Świata 3.5 – Magia i Walka


Myśląc o magii pomyślałem też o walce. Co prawda nie jest to jeszcze pora na cały rozdział walka, ale nie chcę stracić tej myśli, stąd nazwa tematu.

Generalnie, myśl przewodnia jest następująca: Mechanika wpływa na postrzeganie magii i walki.

Większość twórców RPG zakłada: Jeśli magia jest potężniejsza od walki i oferuje więcej opcji wyboru, powinna przykuć uwagę graczy. Ale jednocześnie nie pamiętają o tym, że jeśli koszt w rozwoju postaci uzyskania tego samego efektu (zabicia wroga) magicznie i niemagicznie będzie o wiele niższy po stronie rozwiązań siłowych, stworzymy rozbudowany system o słabych, nie radzących sobie w walce magach. Dlatego też, jeśli setting i wysyłek kładziony jest na magię, walka fizyczna powinna nie tyle być pominięta czy słabo zarysowana, co nieefektywna i nieopłacalna. Postaci graczy nadal będą mogły uczyć się walki bronią, ale będą to umiejętności drugorzędne.

Tak jak umiejętności magicznych będzie 4 + umiejętności dodatkowe, tak umiejętności walki bronią będzie o wiele więcej.

Filozoficznie rzecz biorąc,  jakikolwiek podział na grupy broni, obecny w RPG nie ma sensu. Ucząc się walczyć bronią, uczysz się walki konkretną bronią. Ktoś, kto walczył całe życie europejskim mieczem ‚bastardem’ , dostając do ręki szabelkę, nie wiedział co z nią zrobić. Tak samo, jeśli ktoś był doświadczony w walce kataną, to nie potrafił w pełni wykorzystać możliwości tzw’ miecza długiego’. Dlatego gracz, chcąc walczyć jakąś bronią będzie musiał nabyć umiejętność walki właśnie tym typem narzędzia do zabijania (czyli walcząc Rzymskim Gladiusem, muszę zainwestować w umiejętność Rzymski Gladius, która niekoniecznie pozwoli mi walczyć innymi mieczami krótkimi). Proste, łatwe do zapamiętania i skuteczne.

Jest jeszcze jedna rzecz dotycząca walki bronią, która zawsze mnie raziła. Większość RPG zakłada, że walcząc mieczem, umiesz machać nim zarówno pieszo jak i konno, podczas gdy są to dwa zupełnie sposoby walki, wymagające zupełnie innych odruchów. Tak więc, jeśli nie umiesz jeździć konno, znakomite umiejętności szatkowania ludzi sprawią że co najwyżej spadniesz z konia, dopiero w połączeniu z jazdą konno daje efekty. Więc walcząc z konia, Twoje umiejętności walki spadają do poziomu jazdy konnej.

Bangla.

Tworzenie Świata 3 – Magia v3


Koncepcja 3, niejako łącząca pierwszą i drugą.

W pierwszej opis domen był drętwy i ograniczający, w drugiej zodiaki były zbyt mangowe i przekombinowane.

Tak więc propozycja numer trzy – super odkrywcze ŻYWIOŁY 😉

Powietrze, Woda, Ziemia, Ogień, czy trzeba to wyjaśniać? Obecne w mechanice jako 4 umiejętności (Magia Powietrza, Magia Wody, Magia Ziemi, Magia Ognia), dostępne po wybraniu aspektu związanego z magią (nie ważne czy będzie to Wiejski Zielarz, Mag czy coś innego).

Każdy z żywiołów miałby pewne efekty bezpośrednie i pośrednie. Rzucanie skomplikowanego czaru wymagałoby wykonanie testu złożonego i uzyskanie iluśtam sukcesów.

Pierwsze efekty odwoływałyby się do żywiołu bezpośrednio, następne już poprzez bardziej metaforyczne jego zrozumienie. Np powietrze odpowiadałoby za emocje, ziemia za świat materialny, ogień za zniszczenie, woda za tworzenie i leczenie.

Z efektów pośrednich lub bezpośrednich można zrezygnować. Poziom trudności czaru to suma sukcesów wszystkich efektów. Każdy efekt oznaczający rzut kostką to jedna tura rzucania czaru.

Patrząc na tabelkę poniżej:

Chcemy rzucić czar, który uśpi kilkunastu strażników w zasięgu wzroku. Nie zależy nam na czasie.

Trudność czaru to: Magia Powietrza 3(zasięg wzroku), Magia Ziemi 2(obszar 5 metrów),  Magia Wody 3 (uśpienie). W sumie 3 rzuty.

Inny przykład:

Kula ognia, działająca natychmiast:

Powietrze 3 (Zasięg wzroku), Ogień 2 (zadawanie obrażeń), Ogień 3 (efekt natychmiastowy)

Oczywiście tabelka prezentuję tylko koncepcję składania czarów i wymaga porządnego przemyślenia.

Poz Żywioł Efekt pośredni Efekt bezpośredni
1 Powietrze Zasięg bliski Tworzy powiew powietrza
2 Powietrze Zasięg średni Tworzy deszcze i mgły
3 Powietrze Zasięg wzroku Halucynacje
1 Ziemia Obszar 1 metr Tworzy piach
2 Ziemia Obszar 5 metrów Tworzy wybrany element
3 Ziemia Obszar 15 metrów Oczyszcza umysł
1 Woda Trwa 1 rundę Tworzy wodę
2 Woda Trwa minutę Leczenie ran
3 Woda Trwa godzinę Uśpienie
1 Ogień Czas rzucania – 1 runda Zaprószenie ognia
2 Ogień Czas rzucania – 3 rundy Kula ognia
3 Ogień Efekt natychmiastowy Wywołanie emocji

Tworzenie Świata 3 – Magia v2


Kolejny pomysł na magię, podrzucony przez Grześka i przegadany z Darkiem.
Dostęp do magii przez 4 umiejętności magiczne, pozwalające rzucać te same czary w różny sposób (ale preferujące czary określonego typu poprzez odpowiednie plusy i minusy).
Dalej, umiejętności powiązane byłyby z żywiołami (standardowo, powietrze, ziemia, ogień, woda), które dalej dzieliłyby się na znaki zodiaku.

Ogień: Baran, Lew, Strzelec
Ziemia: Byk, Panna, Koziorożec
Powietrze: Bliźniaki, Wodnik, Waga
Woda: Rak, Skorpion, Ryby.

Każdy znak zodiaku byłby ‚duchem’ odpowiedzialnym za określony efekt. Nie mamy tu manny ani sztywnego podziału na szkoły i domeny. Tylko rzut kostką i odgrywanie.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła

Szczerze mówiąc, z naszej perspektywy, zaskakująca jest wojna jako efekt twórczy a handel jako niszczycielski. No cóż, Rzymianie widzieli to inaczej. W sumie jak się nad tym zastanowić, to coś w tym jest 😉

Umiejętności rzucania czarów mogłyby uwzględniać koszt czarów – np jedna szkoła wymagałaby ofiary, inna targowania się z duchami, jeszcze inna poszczenia (odmawiania sobie czegoś w imię dogadywania się z duchem) a ostatnia inwokacji. Każda wymagałaby innego kosztu: ofiary, krwi, wyrzeczenia i czasu.

Do tego dorzucić można umiejętności pomocnicze: alchemia, zielarstwo i tak dalej.

Do przemyślenia jak to mechanicznie rozegrać. Koncepcyjnie wygląda ok.

LP Znak Żywioł Energia Planeta Rzymskie bóstwo Efekt
1 Baran Ogień Twórcza Mars Wojna Konflikt
2 Byk Ziemia Stała Wenus Miłość Szczęście
3 Bliźnięta Powietrze Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Kłamstwo
4 Rak Woda Twórcza Księżyc Noc Noc, Ciemność
5 Lew Ogień Stała Słońce Dzień Dzień, Światło
6 Panna Ziemia Niszczycielska Merkury Posłaniec handlarz Stagnacja
7 Waga Powietrze Twórcza Wenus Miłość Miłość
8 Skorpion Woda Stała Pluton/Mars Zmarli/Wojna Zaświaty
9 Strzelec Ogień Niszczycielska Jowisz Ojciec burza deszcz król Król i Burze
10 Koziorożec Ziemia Twórcza Saturn Rolnictwo Rolnictwo i Życie
11 Wodnik Powietrze Stała Uran/Saturn Niebo/Rolnictwo Cykl życia
12 Ryby Woda Niszczycielska Neptun/Jowisz Morze/Ojciec burza deszcz król Morze, Sztorm i Mgła

Tworzenie Świata 3 – Magia


EDIT:Poprzednie wyjaśnienia pisałem po nocy, przepisuję post, żeby był bardziej klarowny. Poprzedni bolał w czytaniu.

Postanowiłem zrobić magię jako oddzielny w stosunku do umiejętności system. Czyli z mechaniki FATE będziemy mieli Aspekty, Umiejętności, punkty Losu i Magię.

Żeby czarować, gracz musi nabyć aspekt „Mag”. Aspekt ten decyduje o maksymalnym dostępnym poziomie każdej z domen magii. Czyli będąc „Magiem” na 3, w każdej szkole możemy wykupić magię do 3 poziomu.

Gracze powinni zakreślać obecnie dostępne poziomy magii. Przy ich kupowaniu obowiązuje zasada piramidy, jak przy umiejętnościach (czyli kupując punkt magii nowego poziomu, musimy upewnić się że mamy co najmniej o jeden więcej punkt poziomu niżej).

Załóżmy że gracz będzie się bawił magią Śmierci. Kupując jeden poziom, nie ma żadnych zmartwień.

Najważniejsza i najtrudniejsza do zrozumienia jest zasada piramidy. Brzmi ona tak: Jeśli chcesz kupić umiejętność na jakimś poziomie, powiedzmy 2gim, musisz mieć co najmniej dwie umiejętności na poziomie pierwszym (oprócz obecnie rozwijanej). I tak dalej.

Podnosząc Śmierć z 1 na 2:

Życie 0 -> 1

Duch 0 -> 1

Śmierć 1 -> 2

Żeby podnieść ją na 3, musimy mieć 2 inne domeny na 2 i 3 na poziomie 1.

Siła 0 -> 1

Zmiana 0 -> 1

Poznanie 0 -> 1

Duch 1 – > 2

Życie 1 -> 2

Śmierć 2 -> 3

W rezultacie dostajemy piramidkę magii.

Domeny magii są jeszcze do przemyślenia, tak samo efekty na kolejnych poziomach.

Każdy poziom magii może składować w sobie manę (dlatego kółeczka je opisujące są puste). Gracz zaczynałby z 1 punktem many per posiadana szkoła i w trakcie sesji wydawałby i uzyskiwał nowe punkty.

Do rzucenia czarów potrzebne jest tyle many, ile poziomów efektów się wykorzystuje. Czyli zaklęcie Śmierć 3 + Słabość 2 kosztuje 5 many.

Każdy rzut na czar zwiększa lub zmniejsza nam pulę many o tyle, ile na plus lub na minus wyrzuciliśmy. Czyli mając rzut lepszy o 2 niż wymagane dostajemy +2 many. Jeśli nie mamy już miejsca na manę, następuje jej wypalenie, czyli automatyczne wywołanie efektów z najsilniejszej domeny (jeżeli mamy 2 równorzędne, to z dwóch domen), a graczowi zostaje tyle many, ile miał nadwyżki. Czyli mając pełen ‚zbiornik’ i rzucając czar na +2, kończymy z 2 punktami many, za to czar ma dodatkowy efekt śmierci. Podobnie, jeśli skończy nam się mana. Najsłabsza szkoła, która wchodziła w skład czaru zostaje wykreślona do końca sesji, dostajemy tyle many, ile punktów mieliśmy na minus i wywołujemy efekt szkoły, która została wykreślona. Szkoły wykreślonej nie można używać do końca sesji(lub wydania punktu Losu – zastanawiam się nad tym). Oczywiście można przelewać punkty Losu w manę, w stosunku 1:1. Magia ma być chaotyczna, stąd te zasady.

Opisowo.

Gracz ma następujące poziomy: Śmierć 2, Duch 1, Życie 1 i pełen zbiornik many. Rzuca czas z Śmierć 2 i Duch 1 i wyrzuca 4 sukcesy. Oznacza to, że czar wykorzystał 3 punkty many, a 4 sukcesy przepełniły mu zbiornik czarów o 1. Dostaje dodatkowy efekt Domeny Śmierci na poziomie drugim i kończy turę z jednym punktem many. W następnej turze gracz rzuca efekt Życie 1 i pada mu pech za 2 punkty. Oznacza to że rzuca czar z podwójnym efektem życia z poziomu 1, wykreśla domenę życia do końca sesji i dostaje dwa punkty many na następne czary.

Chaos kontrolowany.