Płeć bohatera


Z nadmiaru pracy i radości nie miałem ostatio czasu pisać. Ten wpis powstał w zarysie w okolicy wiosny, i miał być odpowiedzią na temat zadany przez Szpona w Karnawale Blogowym, to jest „Kobiety”. Postanowiłem napisać coś na temat strasznie w fandomie niszowy. Zamiast zliczać ilustracje w podręcznikach i uczestniczyć w femi-flameach czy krytykować reklamę Q-Workshopu z kobietą w wannie, chciałem spłodzić tekst o RPGach i graniu w takowe, a dokładnie o losach niewieścich w systemach RPG, o postaciach kobiecych w różnych konwencjach. Ale po napisaniu tekstu nie byłem z niego zadowolony. Zauważyłem, że tak naprawdę piszę o NPCach na siłę zawężając temat do jednej płci. Dlatego tekst wrzucam dopiero dziś, po przeredagowaniu, jako ogólną poradę dotyczącą płci bohaterów w grach.

 

Często, jako gracz słyszałem, a jako mistrz gry mówiłem „nie możesz taką postacią zagrać”. W wielu wypadkach sprawa dotyczyła płci postaci. A to facet chciał zagrać kobietą – gejszą, a to dziewczyna chciała grać mężczyzną – rycerzem. Z perspektywy czasu, często niesłusznie podpierając się źle rozumianą konwencją i odmawiałem takich prośbom. I właśnie na tym, na zrozumieniu konwencji i niesionych przez nią ograniczeń będzie ten tekst.

Wybór światów, w których można toczyć przygody jest ogromny. Mamy wybór od picia herbatki w bambusowej chacie po rąbanie potworów mieczem łańcuchowym w kosmosie. Niewiele jest systemów, które otwarcie mówią „tu można grać tylko postacią kobiecą albo męską”. Większość raczej nie miesza płci z dostępnością klas czy profesji postaci. Za to często robią to gracze z powodu swojej własnej interpretacji systemu. W związku z tym, każdemu MG i graczowi zastanawiającemu się, czy dana postać może mieć określoną płeć, proponuję zadanie sobie paru pytań.

  • Czy system mówi wprost, że daną postacią może być tylko mężczyzna albo kobieta

Wiele systemów nie mówi. Czasem dlatego, że autorzy uważają taki rozdział za oczywisty, czasem dlatego, że go przeoczyli. Przeważnie dlatego, że mają to głęboko w poważaniu. Serio. Jeśli podręcznik mówi, że „Panną Otaku” może zostać tylko kobieta, to sprawa jest chyba jasna. Ale jeśli mówi, że „każdy może zostać rycerzem poszukującym” to powinieneś sprawę potraktować dosłownie – rycerzem tym może zostać każdy, niezależnie od płci.

  • Czy system sugeruje, że dana profesja jest tylko dla kobiet lub mężczyzn?

Wiele systemów wykorzystuje oczywiste wzorce kulturowe. Na przykład wprowadza zakony rycerskie, które powołują się na konkretny kodeks rycerski, wzięty z historii. Jeśli tak jest, to zastosuj się do wzorca, ale zastanów się, czy nie zastosować jakiegoś obejścia lub przykładu historycznego, który pozwoliłby taką postacią zagrać. Dziewczyna chce zagrać takim rycerzem? To może gra kobietą przebraną za mężczyznę. Albo jedyną córką znanego rycerza, powszechnie znanym wyjątkiem – kobietą w zbroi.

  • Czy też może po prostu wydaje Ci się, że ta profesja jest stworzona dla mężczyzn lub kobiet?

Jeśli tak jest, to może warto przełamać stereotyp? Kobieta będąca przywódcą organizacji przestępczej może być bardziej wyrachowana i bezwzględna od kolegów. Mężczyzna pielęgniarz może być zniewieściały, lub przeciwnie, szorstki i gburowaty. Może warto poszerzyć horyzonty.

  • W końcu, jeśli nie masz innych przykładów, sięgnij do historii.

Im dalej wstecz, tym bardziej podziały i role płciowe bardziej zarysowane. Społeczeństwa wieków średnich chciały chronić oraz ograniczać kobiety. Ale sięgając dalej wstecz możemy zauważyć już różnorodne postawy wobec płci niewieściej. Sięgnij nawet do Wikipedii i zerknij na to, jak dane społeczeństwo traktowało swoje kobiety. W dwudziestym wieku to się wszystko miesza. Coraz mniej zawodów jest warunkowanych cechami fizycznymi i im dalej w przyszłość, tym mniejsze znaczenie przy wyborze profesji będzie miało to, co mamy między nogami. Mimo to w krajach rozwiniętych można zauważyć, że wciąż pozostają pewne zawody „twarde” – przeważnie wojsko i zawody inżynierskie, oraz miękkie – medycyna i edukacja.

  • Czy postać, którą tworzysz to zwykły śmiertelnik, czy ktoś ważny

Ważnym można więcej. Można łamać konwenanse, bawić się stereotypami i cieszyć większą swobodą obyczajową. Mała podpowiedź: postaci graczy należą z zasady do tych ważnych.

Jak rozpolitykować graczy – część 1 bis


Dziś obiecany przykład praktyczny z ostatniego wpisu. Następnym razem więcej „nowości i przykładów praktycznych”. Zmieniłem kolejność dwóch punktów – planowania osi kampanii i liczby frakcji. Reszta bez większych rewolucji.

 Zaplanuj ciekawe frakcje i relacje między nimi

 Sięgnę do mojej starej kampanii SF – Ferra, która niestety umarła śmiercią naturalną. Kampania miała opowiadać losy kolonistów podbijających nowy świat.

Problem w tym, że pierwsza fala kolonizacyjna przypominała bardziej ekipy karne wykorzystywane przez anglików do kolonizacji Ameryki i Australii niż grupy wyszkolonych profesjonalistów. Dopiero zapowiadania druga fala kolonizacji ma stanowić właściwy personel koloni.

Już od początku misja szła w złym kierunku – wielki statek chłodnia, który niósł kolonistów na Nową Ziemię uległ po drodze awarii i zmienił kurs. Dotarł na orbitę Ferry, planety wcześniej zaklasyfikowanej, jako drugorzędny cel kolonizacji i dokonał niekontrolowanego zrzutu zasobników ze sprzętem i kolonistami. Część z nich spłonęła w atmosferze, inne rozbiły się w niekontrolowany sposób. Wiele wylądowało bezpiecznie. Większość wciąż krąży po orbicie i powoli opada w kierunku planety. Pionierzy, naukowcy, drobni kryminaliści, oszuści, fanatycy religijni i osoby politycznie niewygodne wystartowały z takimi samymi szansami na zmierzenie się z nieprzyjaznym dla człowieka środowiskiem.

Jak bardzo mają różnić się frakcje?

Chciałem, żeby gra toczyła się wobec 2 rzeczy

Po pierwsze: lojalności wobec Ziemi. Każdy kolonista doznał krzywdy ze strony Ziemskich władz, każdy był też czegoś winny. Dodałem też będący gdzieś w tle dzień sądu w postaci drugiej fali kolonizacji, która ma przywieźć prawdziwych kolonistów, nagrodzić wiernych i ukarać niesfornych. Intrygowało mnie, po której stronie opowiedzą się gracze.

Po drugie: walka o zasoby. W nowym świecie jest wiele niebezpieczeństw czyhających na graczy, a sprzęt, szczególnie ten ziemskiej produkcji jest skarbem. Spadające z nieba zasobniki mogą zawierać kolejnych kolonistów, rzadkie surowce lub rzeczy tak prozaiczne jak racje żywnościowe, sprzęt górniczy czy rzeczy osobiste kolonistów. Każdy z graczy powinien odpowiedzieć sobie na pytanie, za co warto oddać życie.

Gracze powinni więc mieć dylemat, czy wybrać własną wolność i zbuntować się przeciwko Administracji, kosztem ciągłej walki o zasoby czy też wybrać bezpieczniejszą drogę, kosztem podporządkowania się biurokratycznej, bezwzględnej machinie.

Ile frakcji najlepiej zaplanować?

Punktem wyjścia były dla mnie 3 frakcje:

Administracja Centralna to osoby związane z władzą na Ziemi, które wierzą, że lojalną służbą zdobędą miejsce w nowym porządku.

Rebelianci nie zgadzając się z oficjalną władzą i chcą uformować planetę dla siebie.

Instytut Biotechnologii to naukowcy starający się zachować neutralność i prowadzić badania nad nową planetą.

Po przemyśleniach zwiększyłem liczbę do 5. Po pierwsze, rozdzieliłem rebeliantów aktywnie walczących z władzą od tych, którzy są po prostu chcą żyć swoim życiem. Tych drugich nazwałem neutralnymi. Po drugie, dodałem uchodźców religijnych. Ponieważ akcja kolonizacji dzieje się w 25 stuleciu, uznałem, że muszą to być muzułmanie zorganizowani w Emiracie Hassana (choć dziś zastanowił bym się jeszcze nad aktywnie działającymi w Ameryce Południowej zielonoświątkowcami).

Taka ilość zdecydowanie wystarczy graczom na początek. W zapasie naszkicowałem sobie dwie „ukryte” frakcje – ‘tajne’ stowarzyszenie Kontrolerów, monitorujących postęp kolonizacji i działających prężnie na drugim końcu świata rasistów z Imperium Oceanii.

Czyli mam 5 frakcji, z czego 3: Administracja, Emirat, Rebelianci są bardzo wyraziste, 2: Instytut i Neutralni są raczej tłem i dwie: Imperium oraz Kontrolerów jako zapas na wszelki wypadek, gdyby obecny układ okazał się nudny. W dalszym opisie dwie ostatnie frakcje pomijam.

Jak opisać wybraną frakcję?

Administracja Centralna

Dlaczego istnieje: Administracja Centralna stara się wdrożyć ład i porządek w tym świecie i zapewnić odpowiednie wykonanie planu kolonizacyjnego. Zdołała zabezpieczyć najwięcej ziemskiego sprzętu i potrafi z dużym prawdopodobieństwem przewidzieć miejsce upadku kolejnych zasobników istniejących na orbicie. Posiada łączność ze szczątkową siecią satelitarną ustanowioną przez statek kolonizacyjny przed awaryjnym uwolnieniem zasobników.

Jakie ma cele: Utrzymać kontrolę nad planetą, zapewnić każdemu właściwe miejsce w lokalnym społeczeństwie, zbudować bazę pod drugą falę kolonizacji.

Jakie uznaje środki: Przemoc jest tylko przedłużeniem negocjacji. Jeśli ktoś jest kryminalistą z ciężkim wyrokiem, zrozumie tylko argument siły. Wobec osób neutralnych należy stosować przekupstwo aż do ustanowienia dominującej roli w regionie, wtedy będzie można wymusić na reszcie posłuszeństwo siła. Administracja Centralna nie uznaje podziałów swoich obywateli ze względu na płeć, wyznanie czy kolor skóry, liczy się miejsce w strukturze misji, ustalone na Ziemi oraz oddanie i lojalność, zapewniające lokalne awanse.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Dość dobrze odżywiony i ubrany człowiek, dowolnej rasy, płci i koloru włosów, korzystający z ziemskiego sprzętu. Na przykład biurokrata z neseserem pełnym papierów i w podniszczonym garniturze, żołnierz lub policjant w mundurze z bronią, technik obwieszony sprzętem z Ziemi.

Rebelianci

Dlaczego istnieje: Wielu z wysłanych kolonistów to przestępcy i polityczni opozycjoniści. Otrzymali ofertę „kolonizuj lub zgiń” i dokonali wyboru. Teraz postanowili wykorzystać swoją szansę. Wolą żyć wolni w niebezpiecznej dziczy niż pracować dla Administracji Centralnej.

Jakie ma cele: Rebelianci nie są zorganizowaną grupą. Każdy oddział, osada, grupa ma własne i indywidualne cele. Większość nienawidzi Administracji Centralnej i zrobi wszystko, żeby jej przeszkodzić. Liczą na to, że druga fala kolonizacji nie nadejdzie za ich życia, lub że zabezpieczą wystarczającą ilość środków rozsypanych po planecie, żeby odeprzeć ewentualną agresję.

Jakie uznaje środki: Różne, w zależności od grupy. Od przymusu pośredniego, palenia upraw i sabotowania instalacji Administracji po aktywny terroryzm. Istnieją grupy stosujące podział ról ze względu na płeć, oraz stosujące kryteria rasowe i religijne. Większość jednak jest zbyt zajęta walką z przyrodą, Administracją i sobą nawzajem, żeby się o takie rzeczy martwić.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Wychudzony, ubrany w resztki kombinezonu roboczego, uzbrojony w nóż osobnik, nieufny wobec otoczenia. Na przykład: leśny partyzant, ubrana w połatany mundur najemnik w podniszczonej kamizelce kuloodporną, obozowa ciura, szabrownik.

Emirat Hassana

Dlaczego istnieje: Są tacy, dla których religia ma znaczenie. Niedługo po lądowaniu jeden z wyznawców Allacha przeżył objawienie, które rozeszło się szerokim echem po świecie. Rzesze wiernych ściągały w święte miejsce budując osadę nieopodal miejsca objawienia. Dziś walczą o wprowadzenie na tym świecie sprawiedliwego prawa bożego.

Jakie ma cele: Nawrócić wszystkich niewiernych, przygotować się do odparcia drugiej fali kolonizacji, która uznawana jest za dzieło szatana.

Jakie uznaje środki: Woli nawracać słowem i czynem, wpierw wysyłać misjonarzy do neutralnych osad, próbując nawrócić jak największą liczbę ludzi po dobroci. Dopuszcza przemoc. W związku z dominacją mężczyzn w tym społeczeństwie, rolą kobiet jest dbać o dom i rodzić dzieci. Nie zabrania się im jednak ani przemieszczać (choć odradza podróże bez ochrony) ani uczyć, ani prowadzić interesów.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Dominują arabskie korzenie, jednak można spotkać też ludzi o innej etniczności. Standard życia ludzi z Emiratu się wacha, od biednych rolników po szalenie bogatego Emira, który dysponuje własną willą, transportem powietrznym i gwardią. Przykładowi koloniści to ubrany w szaty i turban misjonarz, gładko ogolony, zadbany żołnierz w mundurze Emiratu, ubogi ale szczęśliwy farmer, siostra poszukująca zaginionego brata – najemnika, żona misjonarza prowadząca własny kantor.

Instytut Biotechnologii

Dlaczego istnieje: Instytut zrzesza tych, którzy wybrali misję kolonizacyjną z przyczyn naukowych oraz wykwalifikowanych pracowników, którzy nie chcieli się jednać z innymi frakcjami. Powstał wokół jednej z cudem ocalałych siłowni statku kolonizacyjnego. Jego niezależność jest umowna – formalnie podlega pod Administrację Centralną, znajduje się jednak daleko poza jej faktyczną strefą wpływów. Prowadzi własne badania i sam walczy o przetrwanie sporadycznie wymieniając wiedzę za surowce. Któregoś dnia jednak Administracja zapuka do drzwi Instytutu i zażąda pełnej kontroli nad placówką. Wielu się boi tej chwili.

Jakie ma cele: Poznanie otaczającego środowiska, zgłębienie tajemnic tej planety, zapewnienie sobie niezależności.

Jakie uznaje środki: Unika bezpośredniej przemocy, wierząc, że położenie w dzikim terytorium zapewni mu obronę przed zorganizowaną przemocą. Zamiast korzystać z technologii przywiezionej z Ziemi, stara się tworzyć rozwiązania bazując na zaobserwowanych lokalnie mechanizmach. Dostarcza rozwiązania pozwalające na przetrwanie (takie jak odpowiednio zmodyfikowane genetycznie rośliny i zwierzęta, czy lepsze filtry wodne) do okolicznych osiedli, starając się je uzależnić od siebie i stworzyć z nich kordon ochronny. Rasa, płeć czy wyznanie nie ma tutaj znaczenia, liczą się osiągnięcia dla rozwoju Instytutu i Nauki (pisanej zawsze przez duże N).

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Naukowiec w fartuchu laboratoryjnym z notatnikiem, roztrzepany laborant, profesor w rozciągniętym sweterku, otoczony przez wianuszek doktorantów, technik wyposażony w sprzęt, szalony lekarz z zestawem dziwnych strzykawek, najemnik – traper.

Neutralni

Dlaczego istnieje: Niektórzy po prostu chcą żyć własnym życiem. Przeważnie zbierają się wokół jakiegoś źródła czystej wody czy rekultywatora i starają się związać koniec z końcem. Ta grupa kolonistów jest bardzo różnorodna. W większości są to osady zbieraczy i farmerów, ale często zdarzają się też lokalni bandyci rabujące swoich sąsiadów, dokonujące gwałtów, mordów i porwań.

Jakie ma cele: Przetrwanie

Jakie uznaje środki: Będą bronić swojej osady, ale raczej nie kosztem własnego życia. Przyciśnięci uciekną dalej od kłopotów.

Jak wygląda jej standardowy przedstawiciel: Najbliżej im do standardów z dzikiego zachodu. Farmer w koszuli w kratę i kombinezonie roboczym, szeryf w podartym mundurze z pistoletem w kaburze, brudni górnicy prowadzący płytkie prace w „biedaszybach”, praczki, kucharki i prostytki w saloonie.

 

Określ punkty styku

Punkty styku są wyraźnie zarysowane. Są to: Ziemskie artefakty pozwalające na przetrwanie, wiedza o kontroli lokalnego środowiska, wolność osobista. Można próbować określić, kto z kim się lubi. Zacznę od metody plus-minus, a później używam metody liczbowej. Pamiętajmy że -3 to nienawiść, -2 to wrogość, -1 to niechęć 0 to neutralność, +1 to przychylność, +2 to sprzyjanie sobie a +3 to relacje sojusznicze.

 

Taką tabelkę uzupełniamy o dwie rzeczy – duże X po przekątnej (frakcje o samych sobie myślą z zasady dobrze), oraz określamy uśmieszkami, kto kogo lubi.

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych Czuje do Emiratu
Administracja Centralna

X

L

J

L

L

Rebelianci

L

X

K

 

K

 

J

Instytut Biotechnologii

K

L

X

J

L

Neutralni

 

K

K

 

K

X

K

 

Emirat Hassana

L

K

L

J

X

 

 

Postarajmy się teraz uszczegółowić te relacje korzystając z punktacji -3 do +3 opisanej wcześniej. Możemy je też pokolorować.

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantach Czuje do Instytucie Biotechnologii Czuje do Neutralnych Czuje do Emiratu
Administracja Centralna

X

-2 wrogość

 

+2 sprzyja

-1 niechęć

-2 wrogość

Rebelianci

-3 nienawiść

X

0 neutralność

 

0 neutralność

+2 sprzyja

Instytut Biotechnologii

0 neutralność

-1 niechęć

X

+1 przychylność

-1 niechęć

Neutralni

 

0 neutralność

0 neutralność

0 neutralność

X

0 neutralność

Emirat

Hassana

-2 wrogość

0 neutralność

-1 niechęć

+1 przychylność

X

Bonus: Teraz, czytając wiersze w tabeli, mogę się pokusić o wykonanie rozpiski „Co dana frakcja myśli o innych” w stylu znanym ze Świata Mroku czy Legendy 5 Kręgów. Pozwoli to uporządkować wszystkie myśli i wyjaśnić graczom przyczynę uczuć do innej frakcji.

Co Administracja Centralna myśli o

Rebeliantach: wiemy, że tylko część z nich to groźni terroryści, mimo to, wszystkich należy traktować jako potencjalnych zamachowców. Na szczęście są rozbici i nie stanowią spójnego zagrożenia. Można próbować ich przekupić.

Instytucie Biotechnologii: Nasza daleko wysunięta placówka badawcza dostarcza nam ważnych informacji o tej planecie, pomagając nam zwiększyć wydajność maszyn i plonów oraz przeżywalność kolonistów. Jej tymczasowa autonomia jest powodem do lekkiego niepokoju, ale minie, gdy tylko uda nam się ujarzmić tę część świata.

Neutralnych: Owieczki, które nie rozumieją, że bezpieczniej jest w stadzie. Należy próbować ich przekonać do powrotu pod naszą opiekę. Nie należy się wahać przed użyciem siły – są zbyt rozdrobnieni, by lokalne incydenty wypływały na nasz wizerunek.

Emiracie Hassana: Są zorganizowani i niebezpieczni. Nie są tak agresywni jak Rebelianci, ale w dłuższej perspektywie stanowią większe zagrożenie. Na razie powstrzymują się od używania siły, wysyłając w świat sowich misjonarzy. To ewidentna oznaka słabości. Musimy kierować przeciwko nim propagandę i uderzyć we właściwym czasie. Gdy tylko zbierzemy dostateczną ilość zasobów, zaprowadzimy u nich porządek.

Co Rebelianci myślą o

Administracji Centralnej: Zło starego świata w najczystszej postaci. Banda głupich biurw, które nie widzą, że ich panowie, gdy już przybędą, potraktują ich bydło.

Instytucie Biotechnologii: Starają się zrozumieć tę planetę – i dobrze. Jeśli mamy tu zamieszkać, będziemy musieli poznać jej sekrety. Na razie nie opowiadają się po żadnej ze stron. Nadejdzie jednak dzień, kiedy będą musieli zdecydować się: my, czy Administracja.

Neutralnych: Czy nie stoją po tej samej stronie co my? Sprzeciwiają się Administracji Centralnej z mniejszym uporem i boją się o swoje życie. Szkoda, że nie rozumieją naszych racji i że czasem zmuszają nas do brania siłą potrzebnych w walce zasobów.

Emiracie Hassana: Wrogowie naszego wroga są nam przyjaciółmi. Są bitni, zorganizowani i posiadają spore zasoby. Gdyby tylko nie te dziwactwa i religijność.

Co Instytut Biotechnologii myśli o

Administracji Centralnej: Wydaj się im że sprawują nad nami opiekę i kontrolę. Jak długo jedna i druga jest iluzoryczna, zgadzamy się na ten stan rzeczy. Na pewno starają się ucywilizować ten świat – i za to należy się im pochwała. Jak długo szanują naszą niezależność, tak długo nie mamy z nimi problemu.

Rebeliantach: Mówią, że walczą o prawdę i wolność. Ale jaka prawda i odkrycie jest w niszczeniu urządzeń technicznych, a jaka wolność w zabijaniu ludzi. Prawda jest taka, że są to kryminaliści niezdolni do dyskusji na cywilizowanym poziomie.

Neutralnych: Ci z kolei mówią o wolności i realizują ja przez budowę u podstaw. Są słabi i rozdrobnieni. Nie mają jednak ambicji politycznych pozostałych grup. Jeśli wyciągniemy do nich pomocną rękę, może uda nam się wykorzystać ich do realizacji naszych badań i celów.

Emiracie Hassana: Religia zawsze była przeciwna nauce. Nie możemy im ufać i nie mają nam nic do zaoferowania. Teoretycznie nie chcą z nami walczyć, ale to tylko kwestia czasu, nim fanatycy rozpalą stosy.

Co Neutralni myślą o

Administracji Centralnej: Nazywają się władzą z Ziemi. Dobrze poznaliśmy już ucisk tej władzy. Na szczęście ta planeta do nich nie należy. Budujmy swoje osady wystarczająco daleko, by nie mieć z nimi nic do czynienia.

Rebeliantach: Skoro chcą walczyć o naszą wolność, to dlaczego kradną nam zasoby i porywają ludzi? Część z nich to pospolici bandyci, lepiej jest trzymać się od nich z daleka.

Instytucie Biotechnologii: Mówią, że rządzi nimi nauka. Mówią, że poprawią nasz byt. Jak zobaczysz jednego z nich, przyjmij jego wynalazki i ulepszone zboża, pilnuj jednak, żeby swoje igły kierował w innym kierunku.

Emiracie Hassana: Mówią dużo o religii. Ale przysyłają misjonarzy, którzy pomagają nam w pracy i uczą nas technik przetrwania. Gdyby tylko tyle nie ględzili o nawróceniu!

Co Emirat Hassana myśli o

Administracji Centralnej: Ucieleśnienie zła od którego uciekliśmy. A czy obowiązkiem każdego wiernego nie jest walka ze złem?

Rebeliantach: Walczą ze złem, nie wyznając naszej religii. Instynktownie rozróżniają dzieło zbawienia od postępków szatana, brakuje im tylko wiary. Bez wiary są jednak niebezpieczni. Musimy ich więc sprowadzić na drogę zbawienia.

Instytucie Biotechnologii:  Już raz pozwoliliśmy technologii zdominować nasze życie i do czego nas to doprowadziło? Oni nie tylko nie uznają Boga, ale go negują. Dla takich ludzi nie ma miejsca w planie zbawienia. Mimo to, musimy spróbować uratować ich dusze. Do dnia, aż na tyle urośniemy w siłę, by się ich pozbyć.

Neutralnych: Są prostymi ludźmi, którym brak wsparcia. Przyjmują naszych misjonarzy i słuchają ich nauk. To tylko kwestia czasu nim do nas dołączą.

Podsumowanie

Jeśli chcesz pobawić się w kampanię polityczną, poświęć klika minut na przygotowanie. Zrób też dwie ściągi: jedną, szybką, w formacie tabelki oraz drugą, dłuższą, słowną. Pierwszą zatrzymaj dla siebie, drugą pokaż dla graczy. Tobie pozwoli to na szybkie orientowanie się, kto powinien stanąć po czyjej stronie podczas strzelaniny w karczmie, graczom, na lepsze wczucie się w klimat świata.

Jak rozpolitykować graczy – część 1


Uwaga, wpis może zawierać duże ilości banału, ścian tekstu oraz oczywistych oczywistości.

Wpis zawiera parę porad wziętych z gamemastering.info. Mam nadzieję, że następną aktualizację uda mi się zrobić szybciej niż za 2 miesiące 😉

Nasze wspólne hobby jest workiem, w którym wiele się mieści. Są systemy wspierające granie w stylu hack’n’slash, action-adventure, noir, różne stopnie horroru i dramy, płaszcza i szpady, czy knucia i trucia. Każdy szuka w grach czegoś innego, tolerując w mniejszym lub większym stopniu pozostałe style.

 

Osobiście bardzo lubię w grach politykowanie. Przy tym lubię od czasu do czasu porządną porcję sieczki lub śledztwa, jednak doceniam systemy, które mierzą się z problemami zarządzania organizacją lub zasobami i wspierają je mechanicznie. Uważam, że podobne wątki są wyzwaniem dla graczy (bo wymagają większego zagłębienia się w świat gry) i prowadzących (bo wymagają uczciwego rozpisania frakcji z ich preferencjami, oraz, jeśli system jej nie zawiera, mechaniki zarządzania organizacjami). Niestety, nie zawsze udaje się zebrać całą drużynę o podobnych preferencjach.
Problemy mechaniczne to osobny temat. Zajmę się tutaj czymś innym – opisem procesu i sztuczek, którymi się posługuję, żeby zachęcić graczy do ciągnięcia wątków politycznych. Zacznijmy od planowania tła dla kampanii.

Zaplanuj ciekawe frakcje i relacje między nimi

Nie da się zaplanować ciekawej polityki bez ciekawych frakcji. Jeśli zaplanujemy dwa jednakowe rody szlacheckie: Dodo i Doro, to będzie wiało nudą, a gracze odkryją inne fascynujące rzeczy, które można robić na sesji, na przykład tłuc gobliny i smoki, oraz zamiast sesji, na przykład jeść pizzę i oglądać filmy. Jeśli wymyślimy 50 rodów szlacheckich, to gracze utoną w szczegółach i nie będą orientowali się w tym, kto, gdzie z kim i dlaczego. Warto więc znaleźć jakiś punkt równowagi między prostym i łatwym do opanowania światem gry a ciekawą i rozbudowaną konstrukcją.

Ile frakcji najlepiej zaplanować?

To dobre pytanie. Co oczywiste, frakcji musi być więcej niż jedna. Można zacząć od dwóch zwalczających się rodów. Ale taka konstrukcja jest prosta i nie zostawia graczom pola do manewru. Gracze łącząc się z jedną ze stron wpadają w mechanizm ‘my dobrzy my, oni źli’. Nie pozostawia to wiele miejsca na knucie. Dlatego też, jako niezbędne minimum uważam 3 frakcje. Nawet jeśli tylko dwie z nich mają ze sobą walczyć, a trzecia stać obok, pozwoli to na kombinowanie, co z tą trzecią frakcją zrobić. Kilka dobrych fabuł oparto o polityczny, niestabilny trójkąt, jak choćby Diunę (Landsraad – Cesarz – Gildia),, taki mechanizm widać też w konstrukcji Gasnących Słońc (Kościół – Gildie – Szlachta).

Z drugiej strony mamy otwartą kwestię górnego limitu. Tutaj musimy rozważyć dwie rzeczy – ile kombinacji ogarną gracze, oraz ile możemy zaplanować. Moje osobiste doświadczenia wskazują, że maksimum to 10 frakcji. Powyżej ogarnięcie całości jest zbyt ciężkie – planowanie jak jakaś interakcja wpłynie na powiązania z pozostałymi dziewięcioma jest męczące. Tworzenie sieci 90 współzależności też jest małym koszmarkiem, ale o tym później.

Podsumowując, uważam, że na początek warto zacząć od 3 frakcji. Z czasem liczbę można zwiększyć do 5 i lepiej nie przekraczać 7. Im więcej frakcji dodasz, tym bardziej powierzchownie zostaną one poznane przez graczy, interakcje z nimi będą płytsze i mniej intensywne. Z kolei im więcej ich będzie, tym więcej opcji będą posiadali gracze i tym bardziej będą mogli się bawić.

Pewnie już zauważyłeś, że liczba frakcji, z której korzystam jest nieparzysta. Robię to celowo. Mając parzystą liczbę, łatwo jest ulec pokusie zrobienia dwóch wrogich, zabetonowanych bloków. Konstrukcje nieparzyste są trochę mniej stabilne i bardziej nieprzewidywalne. Więcej jest z nimi zabawy.

Jak bardzo mają różnić się frakcje?

A jaką kampanię zamierzasz prowadzić? Frakcje są świetnym sposobem na uwypuklenie elementów świata gry. Chcesz prowadzić w świecie steampunkowym i podkreślać konflikt magii z technologią? Podkreśl go gildią magów i gildią inżynierów. Chcesz prowadzić grę o kolonizacji obcej planety? Zacznij od lojalistów wobec Ziemi i rebeliantów. Zastanów się jaką chcesz mieć główną oś konfliktu i na niej umieść swoje frakcje.

Świat gry powinien też wyznaczać ramy, których frakcje nie powinny przekraczać. Gildia inżynierów w steampunku czy systemie SF brzmi fajnie, ale w świecie Conana będzie już kuła w oczy. Tak samo magowie w kampanii s-f z naciskiem na realizm.

Pomyśl jeszcze o jednej rzeczy – preferencjach swoich graczy. Jeśli je znasz, to super, możesz próbować stworzyć frakcję, która od razu im się spodoba, lub podrzucić dla każdego z nich odpowiednią opcję. Jeśli nie, musisz zdać się na łut szczęścia.

Wyznaję zasadę, że frakcje powinny się między sobą jak najbardziej różnić. W przeciwnym razie zaczynają się zlewać i gracze będą się w nich gubić. Warto je z kimś konsultować, żeby sprawdzić, czy nie popadło się przy tym w karykaturę.

Jak opisać wybraną frakcję?

Opisując frakcje warto przemyśleć 4 rzeczy: Dlaczego ona istnieje, jakie ma cele, jakie uznaje środki i jak wygląda jej standardowy przedstawiciel.

Odpowiedź na pytanie dlaczego dana frakcja istnieje daje jej zaczepienie w świecie gry i samo w sobie generuje dodatkowe fakty, tło i wątki. Pomyśl o wspomnianej gildii magów w świecie steampunkowym. Czy magia w tym świecie jest darem czy formą nauki? Czy jest niebezpieczna? Czy władający nią posiadają znaczną władzę? Dlaczego zorganizowali się w gildię? Żeby chronić się przed prześladowaniami? Lepiej walczyć o władzę? Kontrolować dostęp do wiedzy i doskonalić się w sztuce magicznej? Czy magia jest bronią, jak często występują magowie, jaką władają mocą? Odpowiadając na takie pytania zbudujemy sobie wyobrażenie o naszej planowanej gildii, jej mocy, oraz automatycznie wygenerujemy dodatkowe frakcje, które mogą naszą gildię lubić lub nie. Na przykład zakon inkwizytorów ścigający dzikich magów, lub templariuszy łączących magię rytualną z kodeksem rycerskim.

Cele frakcji świetnie opisują punkty styku i potencjalnego konfliktu z innymi frakcjami, ale także generują wątki i zadania, które później możemy podać dla graczy. Czy nasza frakcja pragnie władzy, wiedzy tajemnej, bogactwa? Czy walczy o kontrolę nad konkretnym surowcem lub regionem? Idąc za ciosem, jakie cele wykorzystuje do walki – zakulisowe gry i silę pieniędzy? Czy akceptuje przemoc, czy walczy o swoje cele otwarcie, czy nie?

Mając odpowiedzi na te pytania, możemy podejść do tematu stereotypowego przedstawiciela naszej frakcji. Powinniśmy już wiedzieć, czym dana frakcja dysponuje, czym się specjalizuje i jakie środki uznaje. Przelejmy to wprost na wygląd i zachowanie postaci.

Określ punkty styku

Wiesz już, jakie masz frakcje i czego one pragną. Jeśli dwie lub więcej frakcji chce tej samej rzeczy, to dobrze! Masz już gotowy konflikt, który łatwo można zarysować przed graczami. Jeśli nie, przyjrzyj się jeszcze raz frakcjom. Jeśli nie chcesz, żeby gra była mdła, upewnij się, że mają jakiś sprzeczny cel. W końcu każdy chce władzy, wiedzy, pieniędzy, życia wiecznego i kontroli nad światem.

Kiedy masz już listę frakcji i punkty styku, opis jakimi środkami i celami będą ze sobą walczyć, narysuj szachownicę, w wierszach i kolumnach umieszczając nazwy frakcji. Teraz uzupełnij jakoś przecięcia w tabelce, określające, co frakcje do siebie czują. Możesz to zrobić uśmieszkami, pluskami i minusikami lub opisując relacje abstrakcyjnymi liczbami od -3 do +3, gdzie -3 to nienawiść, -2 to wrogość, -1 to niechęć 0 to neutralność, +1 to przychylność, +2 to sprzyjanie sobie a +3 to relacje sojusznicze. Ja zaczynam od metody plus-minus, a później używam metody liczbowej. Gdy już przyznałem odpowiednie punkciki, całość opisałem słowno-muzycznie, zapisując zamiast liczb konkretne wartości.

Uwaga 1) Relacje nie muszą być symetryczne. To że frakcja A gardzi frakcją B nie oznacza pogardy z drugiej strony. Wręcz przeciwnie, frakcja B może frakcję A podziwiać.

Uwaga 2) Metodą liczbową można pokusić się o balansowanie relacji w systemie. To znaczy, sumując punkty w wierszach i kolumnach można szybko podliczyć, czy dana frakcja jest generalnie lubiana, czy nie. To dobry pomysł. Można też pokusić się o balansowanie liczbami w taki sposób, żeby wszystkie frakcje były lubiane w tym samym stopniu i miały te same sumy punktów. To zły pomysł, bo z wyrazistych relacji zmienia zabawę na mdłą tabelkę.

Uwaga 3) Takie tabelki trzeba czytać w poziomie lub pionie. To znaczy w kolejnych wierszach mamy frakcję, o której mówimy, a w kolumnach jej uczucia co do innych frakcji. Lub na odwrót, zależnie od wygody. Uczucia do samej siebie są wykreślone.

Przykład tabelki poniżej, z wykorzystaniem 4 frakcji (Administracja Centralna, Rebelianci, Instytut Biotechnologii, Neutralni, więcej o nich w następnym wpisie):

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

😦

🙂

😦

Rebelianci

😦

X

😐

 

😐

 

Instytut Biotechnologii

😐

😦

X

🙂

Neutralni

 

😐

😐

 

😐

X

lub metodą punktową:

  Czuje do Administracji Centralnej Czuje do Rebeliantów Czuje do Instytutu Biotechnologii Czuje do Neutralnych
Administracja Centralna

X

-2 wrogość

+2 sprzyja

-1 niechęć

Rebelianci

-3 nienawiść

X

0 neutralność

 

0 neutralność

Instytut Biotechnologii

0 neutralność

-1 niechęć

X

+1 przychylność

Neutralni

 

0 neutralność

0 neutralność

0 neutralność

X

W następnym wpisie postaram się wykorzystać opis frakcji z jednej z moich starych kampanii. Później przejdę do podziału graczy i postaci i w końcu do najbardziej treściwej części czyli pomysłów na zaciekawienie graczy polityką.

Do przeczytania

Gasnące Słońca – być szlachcicem


vassalJedną z fajniejszych opcji w Gasnących Słońcach jest fakt, że niezależnie od pochodzenia, możemy zacząć grę postacią, która jest już ustawiona. Może to być wysoka ranga w gildii, pozycja w kościele lub w rodzie szlacheckim. Brzmi super, aż do momentu gdy przeczytamy cały podręcznik i zorientujemy się, że… nic z tego nie będziemy mieli poza fajnym przedrostkiem przy nazwisku postaci, wartym kilkanaście cennych punktów.

Oczywiście, można powiedzieć, ze dobry MG wykaże się wyczuciem i sprawę rozwiąże we właściwy sposób. Można też powołać się na jeden z 3 nie wydanych po polsku dodatków do Gasnących, opisujących szlachtę, gildię i kościół, z których każdy zawiera parę mglistych akapitów na ten temat. Można też, co właśnie czynię, uznać, że twórcy systemu schrzanili sprawę i dopisać parę własnych zasad.

Zacznę od prostej rzeczy. O co ten cały ból. Jak zwykle, o pieniądze, a właściwie o punkty postaci, które można by wydać na coś ciekawszego. Taki tytuł księcia/księżnej rodu, który powinien dać graczowi potężne uprawnienia, kosztuje 13 punktów postaci. I w zasadzie poza mglistym opisem o  „prawie do zarządzania czymś wielkości kontynentu i wiążącą się z tym odpowiedzialnością”(*) nic nie daje.

13 punktów postaci. Za to można wymaksować jakąś umiejętność podstawową i przykoksić jedną dodatkową, nakupować sztuczek lub wszczepy. Najgorzej wydane punkty postaci w historii grania w RPG.

Pomyślmy więc o tym, jak by ten wydatek mechanicznie uzasadnić. Poniżej wrzucam tabelkę zbierającą rózne rangi z podręcznika, z dodanym indeksem w postaci Poziomu rangi.

Poziom 1 2 3 4 5 6
Cena 3 5 7 9 11 13
Szlachta kawaler baronet baron markiz hrabia książę
Kościół nowicjusz kanonik diakon ksiądz/adept biskup/mistrz arcybiskup
Przewoźnicy chorąży przewoźnik komandor kapitan konsul dziekan
Inżynierowie uczeń wtajemniczony adiunkt rzemieślnik Inżynierowie mistrz
Pozyskiwacze wspólnik genin szef jonin konsul dziekan
Pośrednicy szeregowiec serżant porucznik kapitan major pułkownik
Sędziowie wspólnik kierownik menedżer dyrektor konsul dziekan

Teraz zastanówmy się, jak te poziomy mogą wpływać na grę.

Rozpoznawalność

Rzecz oczywista. Nie wyobrażam sobie, jak można nie znać księcia/prezydenta/mistrza swojej frakcji. Osoby widoczną na każdym odbiorniku, spoglądającą z plakatów, gazet, banknotów i monet.

Proponuję więc wprowadzić do systemu Rozpoznawalność, czyli rzut, który pozwoli bohaterom poznać szefa swojej lub konkurencyjnej frakcji nim go obrażą.

Rzut wyobrażam sobie następująco: Gracz rzuca kostką k20 i podaje nam wynik. Jeśli jest on niższy lub równy niż Percepcja bohatera i Poziom rozpoznawanej osoby (patrz tabela powyżej), delikwent jest rozpoznany. Jeśli powyżej, pozostaje nieznany. Jeśli osoba pochodzi z tej samej frakcji, Poziom mnożymy razy dwa.

Przykład: Do pokoju wchodzi ubrany w czerwoną szatę, haftowaną złotą nicią w baśniowe motywy, grubszy facet z dużym, zadbanym wąsem. Jest to Baron von Munchausen, z frakcji bohatera obecnego w pomieszczeniu. Gracz kierujący ruchami postaci rzuca na Rozpoznawalność, wyrzuca 10. Percepcja bohatera wynosi 5, poziom barona (ponieważ jest z tej samej frakcji) liczymy podwójnie i wynosi on 2 x 3 = 6. Gracz rozpoznaje barona.

Mechanizm można też stosować w drugą stronę – przeciwko graczom. Ciężej będzie im działać incognito, jeśli będą mieli wysoki status. Mogą oczywiście skorzystać z charakteryzacji i aktorstwa aby ukryć tożsamość. Doda to dodatkowego smaczku do gry. Rozpoznawalność pozwala także wprowadzić inne zastosowania rangi.

Pozycja

Drugim możliwym zastosowaniem jest Pozycja. Tutaj mechanizm jest jeszcze prostszy. Mając pozycję w rodzie dodajemy różnicę w poziomach postaci do wszystkich rzutów socjalnych.

Na przykład, Wspomniany baron von Munchausen spotyka postać gracza, kawalera. Rożnica między rangami wynosi 2 poziomy. Mistrz gry będzie miał premię +2 do rzutów przeciwko biednemu graczowi, podczas rozmowy jego bohatera z baronem.

Jeśli komuś nie chce się liczyć, można dodawać sam poziom (a nie ich różnicę).

Zasoby

Ostatnie wymyślone zastosowanie to zasoby. Wyższa ranga oznacza dostęp do lepszych technologii. Tak jak Majątek pozwala regularnie brać dodatkowe pieniądze z dochodu, tak ranga powinna pozwalać na zamawianie towarów i usług „na koszt domu”. Kwestią sporną jest to, co można zamawiać na danym poziomie. Przyznaję się inspiracji z Cyberpunka 2020. Zasoby można wykorzystać raz na sesje w celu uzupełnienia utraconego lub zepsutego sprzętu, lub wymuszenia przysługi.

Uwaga, lista mocno robocza, chętnie w komentarzach zobaczę uwagi.

Poziom 1

Rzeczy przysługujące każdemu rycerzowi. Proste wyposażenie do poziomu technologicznego średniowiecza (broń biała, łuki, kusze, pancerze metalowe do kolczugi), uzupełnienie wykorzystanej amunicji, wyżywienie, nocleg w izbie.

Poziom 2

Broń krótka palna (prochowa), pancerze plastikowe (do plastikowej kolczugi), rumak lub prosty pojazd służbowy, list przewozowy na obcą planetę w najniższej klasie, informatorzy, wproszenie się na imprezę.

Poziom 3

Broń palna (dowolna), pancerze (nie wspomagane), pojazd służbowy z szoferem, usługi kurierskie, pomoc lokalnego szlachcica, gościna w apartamentach.

Poziom 4

Broń laserowa, dowolny pancerz, ochroniarz, wynajęcie statku oceanicznego, pojazdu powietrznego lud dowolnego pojazdu lądowego, prywatna audiencja u przedstawiciela rodu.

Poziom 5

Broń plazmowa, proste tarcze energetyczne, prawo do osadzania ludzi na urzędach, nadawanie patentów oficerskich, prywatna audiencja u przedstawiciela innej frakcji.

Poziom 6

Wymiana tarczy energetycznej, pancerza wspomaganego, oddział komandosów, urządzenie balu na swoją cześć, wynajęcie statku kosmicznego na daleką wyprawę.

 

To tyle, dziś tylko te trzy propozycje. Oczywiście nie musicie korzystać ze wszystkich 3 zastosowań na raz. Mam jednak nadzieję, ze zachęcę was do grania w Gasnące i zabawy z ich mechaniką.

Następnym razem skrobnę coś o rozpolitykowaniu graczy.

*- taki mniej więcej opis dla każdej rangi znajduje się w dodatku Lords & Priests. Bardzo pomocny prawda?

Zaczaruj Banshee jeszcze raz


Ponieważ w tym tygodniu nie mam czasu na napisanie notki, pozwolę sobie na odrobinę nekromancji i przypomnienie wpisu sprzed 2 lat.
Pozdrawiam.
K.

Myślałem o podobnej notce od jakiegoś czasu, ale o jego ostatecznym kształcie zadecydowały niedawne rozmowy z Oddtail’em i Eliashem. Do nich też nawiązuje też najważniejsze pytania: Czy wszystkie obiekty w świecie gry muszą być opisane mechaniką? I jeśli tak, to czy wszystko musi być zgodne z podręcznikiem?
Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, żyły sobie misie męczące RPG. Męczyły Kryształy Czasu i Warhammera, a pomysły na przygody czerpały z kolejnych MiMów i raczkującego wówczas internetu. Przygody były przeważnie proste, potwory ubijalne (i brane z podręczników/MiMów, o bestiariuszach żaden miś nie słyszał) i wszyscy dobrze się bawili, wiedząc, co może spotkać ich na sesji. Aż przyszedł zły Miś Gry, który zrobił rzecz niespotykaną. Stworzył własnego potwora. Misie ogarnęła trwoga, wymyślały kolejne pomysły na ubicie potwora, ale ich pomysły były nieskuteczne. Dwoiły się i troiły, zastawiały pułapki, łączyły siły i moce, pomagały se w potrzebie. Aż zły Miś się znudził i jego zły potwór rozszarpał wszystkie misie na śmierć.

Koniec.

Przeglądając kolejne mechaniki dochodzę do wniosku, że na rynku pojawiły się już produkty, które są bliskie kompletnemu, mechanicznemu opisaniu świata gry (choćby FATE opisujące świat gry za pomocą aspektów do wszystkiego). Ale czy tak ujęty świat gry jest fajny i grywalny? Rozważmy to na przykładzie Banshee. Moje zrozumienie tej postaci jest kluczowe dla dalszego wywodu.

Banshee – Bean-Sidhe – Kobieta-ze-wzgórza lub Kobieta – fey.

Część folkloru celtycko-irlandzkiego, duch istniejący między światem żywych i umarłych, oznajmiający śmiertelnikom nadchodzącą śmierć w dwóch formach – lamentującej kobiety, zwiastującej śmierć członka rodziny lub niemej praczki, piorącej zbroję lub strój nawiedzanego, zwiastującej jego rychłą śmierć. Jednocześnie sama Banshee nie była w żadnym stopniu przyczyną śmierci. Nie była też potocznie rozumianym ostrzeżeniem lub przestrogą – stanowiła nieuchronną informację. Rozumiem ją jako część losu – fatalistycznej przepowiedni, przed którą nie ma ucieczki.

Banshee w mechanikach

Rozważmy banshee w wersji DnD. Z banshee po raz pierwszy spotkałem się w RPGach na sesji u znajomego sadysty(pozdrawiam!), męczącego DDkowców swoją wizją Ravenlofta. Jego ulubioną sztuczką było postawienie graczy między mgłą znakującą koniec domeny a czarem „Wall of Banshee”, który uniemożliwiał niskopoziomowym postaciom przejście na drugą stronę. Przeszkadzanie polegało na rażeniu graczy k6 + 4 obrażeń sonicznych. Inne z jego ulubionych zaklęć to SRD:Wail of the BansheeD&D Wiki – znowu obrażenia soniczne. I w końcu (już nie u niego), mamy w systemie Banshee Warrior (3.5e Creature) – D&D Wiki – rasę potworków, które znowu, wyjąc, powodują k6 obrażeń od dźwięku.

Po latach mogę powiedzieć: Drogie Podziemia i Smoki. DLACZEGO MNIE TAK SKRZYWDZIŁYŚCIE!  Fantastyczna koncepcja zwiastuna nieuchronnego losu sprowadzona została do x hp i y kostek obrażeń, dlaczego! I żeby nie było, że czepiam się do DnD, w większości znanych mi systemów fantasy nie jest lepiej.

Przykład inny, też dotyczący DnD (może jednak czepiam się tego systemu?). W końcu, po wielu perypetiach nabyliśmy Podręcznik Potworów do DnD 3.0. Wow. Tyle przeszkadzajek, każda ładnie ilustrowana i opisana. Do tego kompletne statystyki. Parafrazując drużynowego klasyka(pozdrawiam!), „co strona, to przygoda”. Pech chciał, że klasyk chciał poprowadzić jedną ze „stronicowych przygód” dla reszty drużyny. W tym dla drużynowego czytacza(też pozdrawiam!). Okazało się, że czytacz doskonale zna podręcznik, znając dobre i słabe strony wszystkich potworów („Atakuj go lodem”, „Ale to bez sensu”, „Rób tak, to ma sens, tylko w ten sposób ominiesz jego Odporność/5!”). W końcu zdesperowany klasyk poprowadził nam sesję, która zmieniła wszystko.

Sesja była fajna (jak pozostałe, fabularnie nie mam im nic do zarzucenia), w momencie kulminacyjnym klasyk postawił na przeciwko drużyny wredną bagienną wiedźmę. Drużyna zakładając, że wie z czym ma do czynienia, narzucała czarów ochronnych i na hurra ruszyła do ataku. I zdarzył się szok – ta wiedźma nie była z podręcznika. Uradowany klasyk rzucał wieloma umiejętnościami nie-mieszczącymi-się-w-podręczniku-pod-hasłem-bagienna-wiedźma. Początkowe oburzenie szybko poszło w bok, gdy okazało się, że walka była ciekawsza niż te do których przywykliśmy, a MG ma masę ciekawych (nie koniecznie podręcznikowych) zagrywek.

Po tak długaśnym wstępie przechodzimy do rozważań będących przedmiotem notki:

1)Czy potwory powinny być ustandaryzowane?

Ano pierwsze primo to standaryzacja potworów. Przeglądając dowolny bestiariusz widzimy statystyki „zwykłych” smoków, goblinów i ludzi. I co? Wszyscy są tacy… z formy? Mieli wspólnych rodziców? Każdy ma takie same statystyki i możliwości? Zupełnie bez rys indywidualnych? Na zdrowy rozsądek wydaje się, że niekoniecznie, więc wprowadzanie drobnych zmian wydaje się być fajnym pomysłem. Ale jakie zmiany są dopuszczalne? Przerzucenie jednego punkcika umiejętności raczej nikomu nie zaszkodzi, wymiana sztuczek na inny zestaw też nie, ale głębsza ingerencja? Jeśli gwałtownie, według własnego widzimisię zmienimy charakterystykę „oklepanego” typu przeciwnika, wywoła to zdecydowane niezadowolenie graczy. Ba, sam się wkurzałem, gdy w Warhammerze znajomego byle chłop miał więcej siły i wytrzymałości niż rozwinięty krasnoludzki najemnik. Ani to nie było uzasadnione mechanicznie, ani fabularnie. Tak więc wydaje mi się, że jakieś delikatne zmiany u ‚przeciwników MK1’ są jak najbardziej wskazane, ale jednocześnie nie należy z tym przesadzać, żeby nie wprowadzać zamieszania w świecie gry. Oczywiście kwestią indywidualną MG i drużyny jest, ile dokładnie stanowi ‚delikatne zmiany’.

2) Czy potwory powinny być opisane mechaniką?

Drugie primo to pytanie bardziej światopoglądowe, a mniej techniczne. Czy pewne istoty uznawane za potwory, nawet przy wielkiej sile, powinny być opisane statystykami? Czy bogowie powinni mieć swoją siłę, inteligencję i klasę pancerza, czy raczej gwiazdki w ich miejscu ze słownym opisem „zatapia pancernik jednym ciosem”, „przechytrza każdego człowieka”, „pociski z armaty odbijają się od jego skóry”? Bo jeśli MG da potworom statystyki (nawet absurdalnie wysokie), umożliwi graczom wyścig zbrojeń na mechanikę systemu i w końcu, na ubicie potwora. Bo gracze zrobią odpowiednie tweaki, zafukszą na kostkach i przy okazji odezwie się w nim miękkie serce. I co z taką sytuacją zrobić dalej?

Jednocześnie jeśli MG statystyk nie da, potwór pozostanie zagadką. Jako istota mechanicznie niezdefiniowana, będzie mógł zrobić wszystko, bo nie będzie mechaniką ograniczony. Taki potwór, który „zabija Cię bo tak” to jeden ze skuteczniejszych sposobów na zniechęcenie graczy do gry.

Więc generalnie nie jestem zwolennikiem rozwiązania bezmechanicznego. Ale z z drugiej strony jak widzę opis jakiegoś bóstwa czy czegoś innego, to mnie czasem ściska. Po prostu bogowie i siły natury są (przeważnie) tak wysoko nad graczami, że właściwie są poza mechaniką… A jednocześnie, jeśli uznam, że fabularnie graczom powinno udać się ‚zabić’ takiego bożka, to nie muszę się martwić tym, jak niskopoziomowa postać ma przebić klasę pancerza na poziomie 50…

3) Czy siły natury to potwory i czy należy je opisywać?

Istnieje cały zestaw ‚istot’, który klasyfikuję nie jako ‚potwory’ ale jako ‚siły natury’. Bogowie, żywioły, personifikacje idei i pojęć, potężne, antyczne smoki, Wielki Przedwieczny, itd. A także nasze małe banshee. Są to istoty na tyle potężne, lub reprezentujące coś na tyle wielkiego, że włączenie tego w kampanię obraca cały jej bieg wokół tej istoty. Czy ludzie będący zabawkami w rękach bogów powinni móc ich zabijać? Czy raczej walczyć między sobą, likwidując względnie równych im wyznawców przeciwnika?

Pośrednio odpowiedziałem już na to pytanie. Istoty, które wpadają w pudełko ‚siły natury’ u mnie cyferek nie mają. Ale jednocześnie nie służą one jako bat na graczy. Są gdzieś w tle, daleko, i prawie nigdy nie działają blisko graczy. Jeśli już, to pośrednio, poprzez wizje lub swoich agentów. Ot, skoro na sesji nigdy nie muszę odwoływać się do nich wprost, po co im statystyki?

4) Czy cały świat składa się z zębatek?

A może właśnie tak powinno być. Skoro świat gry da się opisać mechanicznie, należy tak właśnie robić? Ja tak nie robię, ale jest to rezultat wrodzonego lenistwa i doświadczenia. Wiem (a przynajmniej wydaje mi się), że wszystkiego i tak nie opiszę, więc opisuje niezbędne minimum, a reszcie nadaję cyferki w locie (czasem dosłownie, w trakcie sesji zdarza mi się szybko nabazgrać na kartce ‚ad hoc’ statystyki jakiegoś nieprzewidzianego przeciwnika). Ale może są tacy, którym sztuczka się udaje i w momencie rozpoczęcia gry ich świat jest kompletny – zawiera wszystko to co trzeba, opisane słowami i liczbami.

5) Czy warto zaskakiwać graczy i za zaskoczenie płacić nieścisłościami w mechanice sesji?

I tu dochodzimy to ostatecznego pytania – czy zaskakiwanie graczy, trzymanie asów w rękawie MG kosztem mechaniki sesji jest lepsze od bycia uczciwym, ale przewidywalnym? I czy wysiłek włożony w rozkminianie mechaniczne świata gry daje podczas sesji jakąś wartość dodaną. Pewnie odpowiedzią jak zwykle jest „to zależy od drużyny, ale należy unikać skarjności”. Ale chętnie zobaczę wasze opinie.

Miłego flame’a życzę.

PS. Zły Miś Gry okazał się jednym z lepszych mistrzów gry u których grałem (jak paru innych z Augustowa) , męczyłem u niego niejedną sesję i nawet dziś, nad kufelkiem zimnego piwa, wspominamy je z rozrzewnieniem.

PS2. Pozwoliłem sobie na pewne nieścisłości w opie przygód zaszłych – kto tam był i tak będzie wiedział co się działo, a kogo nie było, tego powinna obchodzić tylko łatwość czytania notki.

Gasnące Słońca – trochę o jakości przedmiotów


(Czyli jak mówi staropolskie przysłowie – po inne niż niebieskie i zielone nawet nie warto się schylać…)

Kolejna rzecz, którą przez lata ignorowałem w tym systemie, była tabela jakości przedmiotów.

Ostatnio sprawdziłem jej treść. Przeczytałem ze zrozumieniem i jest lepiej.

Zacznijmy od tabelki:

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

+30%

+2

Mistrzowskie

+20%

+1

Solidne

+10%

0

Standardowe

0%

-1

Niesolidne

-10%

-2

Fuszerka

-20%

-3

Beznadziejne

-30%

 W przykładach w podręczniku dowiadujemy się o paru zastosowaniach Premii:

  • Premia z celownika optycznego do Celowania (polegająca na tym, ze możemy celować 6 rund uzyskując premię +6 do trafienia, zamiast maksymalnego +3)
  • Premia do rzutów na naprawę przedmiotu.
  • Premii do rzutów na wiedzę związaną z przedmiotem (przedmiot +3 może być lokalnym artefaktem opisywanym w wielu źródłach, przez co łatwiej go rozpoznać)
  • Opisów przedmiotu (pistolet -3 może być tandetą wykonaną w przydomowym garażu, a +3 genialnym dziełem znanego rusznikarza)
  • Generowania punktów zwycięstwa związanych z przedmiotem (i tak na przykład uruchomienie napędu skokowego z Drugiej Republiki może wymagać tylko 6 Punktów Zwycięstwa, zamiast standardowych 9)

NIE powinno się stosować tej premii do:

  • Zwiększania obrażeń broni
  • Modyfikacji poziomów testów w walce

Zajmiemy się trzema aspektami jakości – ceną za przedmioty do danej jakości, szansą na zepsucie się przedmiotu i dodatkowymi bonusami jakie może dać. W tej właśnie kolejności.

Cena

Uważam, że przedział +/- 30 procent to bardzo słaby rozrzut. Jak na rzeczy, które mają być artefaktami lub wytworami garażowymi, to wręcz śmieszna różnica w cenie. Jeśli przedmioty +3 będą dawać realne bonusy, to wydaje mi się, że wszyscy BG powinni z nimi biegać.

Przykład (tylko lekko naciągany), z życia wzięty. Mitsubishi Lancer, wersja standard, z salonu kosztuje około 60 tysięcy złotych. „od dziadka z Niemiec, bezwypadkowych, garażowany, z małym przebiegiem”, czyli mówiąc w języku RPGowym -3, kosztuje kilkanaście, do 20 000 PLN. Model +3, czyli Lancer Evo GT to ponad 200 tysięcy złotych. Czyli rozrzut jest od 30 % dla -3, do ponad 300 dla +3 ceny oryginalnej.

Tak bym też zrobił w przypadku naszej tabelki z ceną. Tym bardziej, że podręcznik w wielu miejscach podkreśla, z jakim szacunkiem traktowane są artefakty z Drugiej Republiki.

Podsumowując, proponuję taką oto tabelkę.

Premia

Wykonanie

Cena

+3

Doskonałe (Druga Republika)

*3 (+200%)

+2

Mistrzowskie

*2 (+100%)

+1

Solidne

*1,5 (+50%)

0

Standardowe

*1 (0%)

-1

Niesolidne

*0,8 (-20%)

-2

Fuszerka

*0,5 (-50%)

-3

Beznadziejne

*0,3 (-70%)

 Jaką oznacza to różnicę w cenie? Weźmiemy 3 przedmioty: miecz jednoręczny, śrutówka i Standardową tarczę energetyczną. Dla każdego z nich obliczymy cenę standard, ceny podręcznikowe +/-3 i ceny proponowane +/-3.

Przedmiot

Miecz

Śrutówka

Tarcza standardowa

Cena standard

15

300

500

Cena +3 (+30%)

19,5

390

650

Cena -3 (-30%)

10,5

210

350

Cena +3 (+300%)

45

900

1500

Cena -3 (-70%)

4,5

90

150

 Różnica cen między proponowanym przez podręcznik +3 i -3 jest taka, że super mega artefakt jest prawie 2 razy droższy od największego chłamu.

Przy moim podejściu różnica jest dziesięciokrotna. Jaki ma wpływ na grę – artefakty będą naprawdę drogie, a ich jakość będzie odczuwalna w cenie. Z drugiej strony „chińska tandeta” będzie naprawdę tania. Czyli rozrzut w cenie będzie o wiele większy niż w podręczniku podstawowym. Czym uzasadnić taką cenę? Najprościej, zawodnością przedmiotów.

W podręczniku wiele mówi się o testach naprawczych – wybawieniu techniki. Nie mówi się jednak, kiedy ta technika zawodzi.

Poza jednym przypadkiem – załamywaniu się Tarcz.

W skrócie, Tarcze, przy niesprzyjających warunkach wymagają rzutu k20. Przy wyniku powyżej 14, psują się. Przy 14 i mniej, działają dalej. Przyjmę tą króciutką zasadę za punkt wyjściowy dla Psucia się.

Psucie się

Jeśli przedmiot używany jest niezgodnie z jego przeznaczeniem lub w sposób zabroniony przez twórców, wykonaj rzut K20. Wynik powyżej 14 + Jakość przedmiotu oznacza, że przedmiot się zepsuł. Łopatologicznie pokazuje to tabelka.

Premia

Sukces na k20

Szansa na zepsucie

+3

17 i mniej

15%

+2

16 i mniej

20%

+1

15 i mniej

25%

0

14 i mniej

30%

-1

13 i mniej

35%

-2

12 i mniej

40%

-3

11 i mniej

45%

 Ok, „niezgodnie z przeznaczeniem” do dość rozmyte pojęcie, ale wydaje mi się, że można założyć pewne ogólne zasady – im bardziej skomplikowany mechanizm, tym więcej wymaga uwagi. I tak na przykład:

  • Narzędzie i broń prosta (miecze, topory, kije) służy do dźgania i cięcia celów miękkich, lub ubranych w pancerze z epoki. Wykorzystywanie jej do podważania kilkutonowych głazów, bicia statków kosmicznych, uderzania w wyższej jakości ostrze, może skończyć się złamaniem broni. Można za to nią rzucać, zamaczać, trzymać w błocie. Z czasem zerdzewieje lub zacznie gnić, ale nie od razu.
  • Przedmioty zawierające elementy mechaniczne lub chemiczne (w tym broń prochowa) nie powinny być rzucane o ściany, anie zamaczane czy rzucane w piasek.
  • Elektronika ogólnie nie powinna być upuszczana – już upadek z kilkudziesięciu centymetrów może być dla niej śmiertelny, kontakt z wodą podobnie, a kurz jest dla niej niebezpieczny.
  • High-tech idzie jeszcze dalej. Musi być przechowywanych w specjalnych pudełkach lub pokrowcach, regularnie czyszczony z pyłu i wilgoci, nigdy nie upuszczany.

Przykłady:

  • Jon Snow nie wie nic. Może dlatego atakuje rycerza podniesionym z ziemi kijem. Roboczo nazwiemy go „kijem -3” Przeciwnik ma miecz, którym paruje kij Jona. Jak wiemy z filmów, miecz ma szansę przeciąć kij Jona na pół. Po udanym parowaniu sprawdzamy, czy kij się nie Zepsuł. Rzut na k20 dał wynik 12. Z racji jakości kij nie psuje się do 11 na k20. Jon zostaje z kikutem kija w ręce.
  • Rambo biegnie przez dżunglę ze swoim wspaniałym karabinem laserowym dobrej jakości (+1). Upada w błoto, żeby uniknąć serii z karabinu maszynowego. Brudzi przy tym karabin, ale nie ma czasu go wyczyścić. Strzela z zabrudzonej rusznicy laserowej, która może się zepsuć. Niedobrze, testujemy psucie się. Jakość sprawia, że karabin nie psuje się do 15 na k20. Wynik 14 na k20, było blisko.
  • Magellan korzysta ze swojej lunety elektronicznej, kupionej na stacji kosmicznej na przecenie (-2), żeby sprawdzić pole bitwy, gdy pobliska eksplozja rzuca nim o ziemię. Luneta przy okazji mogła zostać uszkodzona, testujemy Psucie się. Jakość daje karę -2 do Psucia się, więc wynik rzutu 13 na k20 oznacza, że luneta się stłukła. Li Halańska tandeta.
  • Pax zostaje postrzelony ze śrutówki. Masa śrucin ma szansę przeładować jego Tarczę. Na szczęście Tarcza energetyczna jest doskonałej jakości. Czyli nie załamuje się do 17 włącznie. Wynik testu przełamania tarczy to 3 na k20. Przeciwnik chyba żartuje.

Ok, a jak na to statystyka? (patrz tabela wyżej) Standardowy przedmiot psuje się na 15+ na k20. Czyli ma 30% szans na zepsucie się. Przedmiot super fajny, +3, psuje się na 18+. Czyli ma tylko 15% szans na zepsucie się. Słaby przedmiot, -3, psuje się od 12+. Czyli w 45% szans na zepsucie się po pierwszym trafieniu.

 Nagle okazuje się, że lichy, poskręcany kij podniesiony z ziemi (-3) zostaje ucięty po 2, 3 atakach. Gdyby kij był stalowym prętem z dobą, profilowaną, ogumowaną rękojeścią (+3), wytrzymałby statystycznie 7 ataków.

Co to oznacza? Tandeta się psuje. Szybko. Rzeczy wysokiej jakości są drogie, ale bardzo wytrzymałe.

Premie

Spróbuję też zsumować premie do typów przedmiotów wynikające z jakości. Trzeba by te przedmioty podzielić na trzy kategorie: przedmioty służące do walki, przedmioty pomagające w testach krótkotrwałych, przedmioty wymagające testów długotrwałych. Niezależnie od kategorii przedmiotu, jakość dolicza się jako premia do rzutu na jego naprawę.

Broń do walki wręcz

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę wymaganej siły o jeden – broń jest doskonale wyważona i wykonana z najlepszej jakości materiałów, lub na odwrót, jest chałupniczą robotą.
  • lepiej lub gorzej parować – starannie, lub niedbale przymocowany jelec zwiększa łatwość testów parowania.

Czyli taki na przykład Rodowy Miecz Domu deAragon, rapier doskonałej jakości (+3) może mieć zmniejszoną o jeden wymaganą siłę (czyli 2) i ułatwione o +2 testy parowania. Choć same premie i jakość broni kosztują 30 feniksów, to z uwzględnieniem zdobień i (obowiązkowych) klejnotów szlachetnych i pięknej pochwy, całkowita cena broni wynosi 100 feniksów.

Broń do walki na dystans

Jeden punkt jakości pozwala na:

  • zmianę zasięgu o 5/5
  • zmianę szybkostrzelności o +/- 1 (do maksimum 3, minimum 1).
  • zmianę pojemności magazynka o +/- 20 % (na oko, do uzgodnienia z MG)
  • zmianę rozmiaru o +/- 1.

Ciężki pistolet samoróbka partyzantów z Carnoberzegu (jakość -3) jest naprawdę podłej roboty. Strzela na krótszy zasięg 20/30 zamiast 30/40 (co zjada dwa punkty kary) i ma szybkostrzelność 2. Straszna tandeta. Za to jej wytworzenie kosztuje jedyne 90 feniksów.

Zbroje

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić karę do Zręczności i Wigoru o +/- 1 (wybór MG i gracza).

Za dwa punkty jakości można:

Zbroja TYTAN to wysokiej jakości plastikowa zbroja płytowa Kajdaniarzy(+3). Nie powoduje kary -1 do Zręczności (+1) i Wigoru(+1). Cena: 240 feniksów.

Tarcze energetyczne

W tym jedynym wypadku opłacalność kupowania tarcz wyższej jakości jest znikoma. Ale jeśli komuś zależy…

Za jeden punkt jakości można:

  • zmienić zasięg tarczy o 1
  • zmienić liczbę ładunków tarczy o 5

Za trzy punkty jakości można:

  • dostosować tarczę do noszenia z wybranym typem pancerza, nawet jeśli opis mówi inaczej.

Tarcza ATENA to kolejny wyrób Kajdaniarzy. Jest to doskonała tarcza energetyczna (+3), przystosowana do noszenia ze zbroją TYTAN. Cena: 1500 feniksów

Pomoce do testów krótkotrwałych

Te przedmioty, poręczne i przenośne, dają po prostu premię do łatwości testów.

Zestaw pierwszej pomocy z czasów Drugiej Republiki będzie miał wbudowany moduł do analizy krwi, świetnej jakości antybiotyki w injektorze (wciąż działające po latach) i tak dalej. Co przekłada się na premię +3 do testów łatania nim ludzi.

Zestaw wytrychów podłej jakości -3 będzie zrobiony ze spinek do włosów i wygiętych gwoździ. Nie wymagajmy od niego zbyt wiele.

Pomoce do testów długotrwałych

Tutaj mamy do czynienia z pomocami raczej stacjonarnymi, dającymi premię w postaci Punktów Zwycięstwa.

Doskonała sala operacyjna z czasów Drugiej Republiki (+3) gwarantuje 3 Punkty Zwycięstwa mniej przy operowaniu pacjenta. Nie ułatwia testów.

Lichy warsztat rzemieślniczy, zrobiony ze znalezionych na złomowisku sprzętów (-2) będzie wymagał przy każdej pracy rzemieślniczej dwóch testów zwycięstwa więcej.

 To tyle na dziś.

Następnym razem będę pastwił się nad rangami w Gasnących Słońcach, a później może powrócę do tematu bitew i związanych z nimi umiejętności.

Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę


Dowodzenie

tacticsDowodzenie to jedna z kilku fajnych umiejętności w Gasnących Słońcach, które przez słaby opis lub brak pomysłu twórców jest praktycznie bezużyteczna.

Według podręcznika, Dowodzenia używa się rzucając na Ekstrawersję + Dowodzenie.

Umiejętność ta pozwala lepiej organizować grupy ludzi, identyfikować ich mocne i słabe strony i znajdować dla nich najlepsze zastosowanie.

Umiejętności pomocnicze: Wywieranie wrażenia.

Mniej więcej tyle znajdziemy w podręczniku.

Ale kicha, nie?

Spróbuję opisać kilka, moim zdaniem przydatnych, zastosowań tej umiejętności:

1) Wydawanie rozkazów

Wydawanie rozkazów pozwala nam przekonać osoby niezdecydowane lub z różnych powodów niechętne do działania (ale nie nastawione wrogo) do wykonania żądanej przez nas akcji. Na przykład może przekonać kilku schowanych w okopie żołnierzy do położenia ognia zaporowego. Lub naukowców dołączonych do ekspedycji do przeskoczenia nad rozpadliną pełną lawy. Zasada jest prosta. Przed rzutem na Ekstrawersję + Dowodzenie wydajemy rozkaz i wskazujemy bohaterów niezależnych do których jest skierowany. Rzucamy kostką. Ilość Punktów Zwycięstwa to ilość niezdecydowanych osób, które bezzwłocznie wykonają rozkaz. W przypadku krytycznego sukcesu, rozkaz wykonują także osoby przeciwne wykonaniu rozkazu. Wedle uznania MG, rozkazu może posłuchać więcej osób niż wskazuje na to wynik rzutu kością (można tu z graczem przed rzutem jakąś granicę krytyczną, na przykład, jeśli przekona on połowę oddziału, reszta pójdzie za nimi w ogień).

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie, Sztuka Wojenna – Taktyka (odpowiednio do sytuacji, floty kosmicznej lub lądowa).

Przykład: Bohater gracza przybywa na miejsce pożaru. Chce zagonić grupkę gapiów w liczbie 12 do gaszenia pożaru. Ci jednak odmawiają. Jeden z nich stanowczo mówi, że właściciel domu ma to, na co zasłużył, na co połowa gapiów kiwa ze zrozumieniem głową. 7 gapiów jest stanowczo przeciwnych udziałowi w akcji. Gracz postanawia wydać im rozkaz powołując się na swoją rangę w rodzie szlacheckim. Ustalają z MG, że jeśli uda mu się przekonać przynajmniej 5 osób, da radę opanować pożar. Jego bohater wygłasza inspirującą mowę na temat potrzeby pomocy sąsiedzkiej w takich sytuacjach. Wykonuje rzut na swoją Ekstrawersję + Dowodzenie i uzyskuje 6 Punktów Zwycięstwa. Nie jest to krytyczny sukces, więc może przekonać tylko 5 niezdecydowanych gapiów. To wystarczy. Wspólnymi siłami gaszą dom.

2) Dowodzenie przez przykład

Dowodząc bezpośrednio ludźmi bohater może wspomóc ich w wykonywanych zadaniach. Raz na scenę, dowodząc grupą bohaterów niezależnych, bohater może rzucić na Ekstrawersję + Dowodzenie i zagrzać swoich ludzi do większego wysiłku. Na czas trwania całej sceny dysponuje liczbą punktów równą ilości Punktów Zwycięstwa. Może dowolnie rozdzielać te punkty między swoich pomocników, dając im jednorazowe bonusy do rzutów. Ilość przekazanych punktów musi zadeklarować przed rzutem.

Umiejętności pomocnicze: Empatia lub Ksenoempatia, Przemawianie

Przykład: Bohater gracza chce zorganizować obronę farmy. W tym celu zbiera wszystkich ich mieszkańców i wydaje im zadanie zabijania okien deskami, kopania wilczych dołów i zastawiania pułapek. MG ustala, że fortyfikowanie farmy będzie wymagało testu zbiorowego, w którym każdy z obrońców będzie musiał wykonać jeden test. Suma sukcesów zadecyduje o tym, jak odporna na atak bedzie farma. Bohater gracza sam bierze udział w pracach. Postanawia Dowodzić przez przykład. Po teście na Ekstrawersję z Dowodzeniem otrzymuje 4 Punkty Zwycięstwa. Postanawia je podzielić między kowala naprawiającego starą broń a kłusownika zakładającego pułapki. Rozdaje Punkty Zwycięstwa po równo, dając każdemu z nich +2 do rzutu.

3) Organizacja grupy

Trzecie z zastosowań pozwala tak zorganizować pracę grupy, żeby skrócić sumaryczny czas wymagany do wykonania zadania. Za każdy Punkt Zwycięstwa w teście Sprytu + Dowodzenia, czas wykonania zadania spada o 5%.

Umiejętności pomocnicze: Biurokracja, Empatia lub Ksenoempatia

Przykład: Bohater gracza dowodzi pracami remontowymi na statku kosmicznym. Chce jak najszybciej naprawić napęd i wznowić pościg. Ma do pomocy dwóch inżynierów. Po wykonaniu testów inżynierów, Mistrz Gry stwierdza, że naprawa zajmie 5 dni. Gracz postanawia odpowiednio zorganizować grupę. Rzuca kośćmi na Spryt z Dowodzeniem i uzyskuje 4 Punkty Zwycięstwa. Nieźle. Skraca prace o 4*5% = 20% czasu, czyli z 5 do 4 dni.

Przemawianie

Kolejna z umiejętności opisanych „pobieżnie w podręczniku.

Według niego, rzucając na Porywczość + Przemawianie, postać polityka lub generała może wywołać emocje w tłumie, przez adwokata na sali sądowej lub w karczmie przez barda lub gawędziarza. W przeciwieństwie do Dowodzenia, efekt Przemawiania jest nietrwały. Przemawianie różni się tym od Retoryki, że ma wzbudzać uczucia, zamiast wskazywać błędy w rozumowaniu.

Tiaaaa…

Spróbujmy podejść do tego w ten sposób.

Rzucając na Porywczość z Przemawianiem bohater gracza uzyskuje Punkty Zwycięstwa, które może rozdać między efekt a trwałość swojej przemowy. I tak:

Trwałość:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum zapomina o mówcy, gdy ten schodzi ze sceny

1 Punkt Zwycięstwa – tłum wykonuje jakąś natychmiastową akcję – np skanduje czyjeś imię, linczuje kogoś obecnego w tłumie. Zgromadzenie się po tej czynności rozchodzi.

2 Punkty Zwycięstwa – tłum łączy się w emocji i pozostaje razem do wykonania jednej, wskazanej przez mówcę czynności. Np odbywa marsz przed siedzibą władz, idzie spalić dom wiedźmy, przeprowadza zbiórkę pieniędzy.

3 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, prowadzony przez mówcę. Jeśli mówca zaginie, lub zginie, tłum idzie w rozsypkę.

4 Punkty Zwycięstwa – tłum pozostaje razem przez cały dzień, nawet jeśli osoba mówcy zaginie, wykonując jego ostatnią wolę.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – członkowie tłumu po raz pierwszy w życiu poczuli takie emocje. Po rozejściu się, będą one tliły się w ich sercach przez miesiące, a nawet lata. Skłaniać ich to będzie do mniej lub bardziej potajemnych działań – aktywnego sabotażu, zakładania tajnych stowarzyszeń lub regularnego głosowania zgodnego z obraną linią polityczną.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – tłum pozostaje skupiony na osobie mówcy tak długo, jak długo on przemawia.

1 Punkt Zwycięstwa – mówca może wywołać prostą emocję – złość, radość, smutek, gniew, ale nie potrafi dokładnie jej ukierunkować.

2 Punkty Zwycięstwa – mówca może ukierunkować wywołaną emocję na wybraną grupę osób lub osobę.

3 Punkty Zwycięstwa – mówca może dokładnie zasugerować, jak należy wyrazić ową emocję.

4 Punkty Zwycięstwa – mówca na bieżąco kontroluje poczynania tłumu

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – emocja będzie szła z tłumem i zarażała napotkane osoby.

Przykład. Bohater gracza przemawia do grupy wieśniaków chcących spalić czarnoksięznika. Przez przypadek owym czarnoksiężnikiem jest inna postać z drużyny. Gracz postanawia przemówić do tłumu. Udaje mu się zdobyć 3 Punkty Zwycięstwa. Po namyśle postanawia podzielić je: 1 punkt na Trwałość, 2 na Efekt. Obraca gniew tłumu przeciwko kapłanowi, który nakłania do spalenia wiedźmy, przypominając, ile niewinnych ofiar kosztowała już paranoja kapłana. 1 punkt Trwałości oznacza, że tłum natychmiast rzuca się na kapłana. Bohater gracza nie marnuje czasu – od razu przecina więzy towarzysza i rzuca się z nim do ucieczki, nim ktoś zorientuje się, co właśnie zrobił.

Taktyka

Trzecia i ostatnia z podręcznikowych umiejętności.

Taktyka. Po rzucie na Spryt + Sztukę wojenną, umiejętność powinna dać bohaterowi wiedzę, jak najlepiej zaatakować wroga oraz powiedzieć mu, jak jego ludzie zareagują w walce.

Acha. Jasne.

No to teraz pomyślmy, jak to zinterpretować. Wydaje mi się, ze można porządnie opisać dwa opisane przez podręcznik obszary, to znaczy dowodzenie związkami taktycznymi i prowadzenie bitew, oraz ocenię przydatności poszczególnych osób, grup i sprzętu na polu bitwy. Dodam obszar trzeci – komunikację na polu bitwy.

1) Ocena przydatności na polu bitwy

Rzucamy na Percepcję + Taktykę. Za każdy Punkt Zwycięstwa możemy dowiedzieć się jednej z poniższych rzeczy:

  • Ile osób/jednostek liczy grupa
  • Do jakiej frakcji należy dana grupa
  • Czy jest to jednostka świeża, przeszkolona czy doświadczona
  • Jakie ma uzbrojenie i opancerzenie
  • Który z żołnierzy dowodzi i jaki ma stopień
  • Czy są dobrze okopani lub przygotowani do ataku, czy wręcz przeciwnie
  • Jak dana pozycja nadaje się do obrony
  • Czy już nas zauważyli

Umiejętności pomocnicze: Wiedza o danej frakcji, Spostrzegawczość

Przykład: Bohater gracza prowadzi swój oddział do boju w lesie. Ma zająć następne wzgórze. Jego zwiadowcy donoszą mu o oddziałach przeciwnika. Może on sięgnąć sam po lunetę lub wypytać swoich zwiadowców (w tym drugim wypadku bierzemy ICH percepcję z taktyką BOHATERA do wykonania rzutu). Uzyskuje 3 Punkty Zwycięstwa. Dzięki temu dowiaduje się, że: Ma do czynienia z jednostką wroga, Dowodzi nimi kapitan. Wyglądają na dobrze zorganizowanych. Gracz postanawia wykorzystać te informacje. Wybiera grupę najlepszych strzelców i wysyła ich z zadaniem zastrzelenia wrogiego dowódcy…

2) Dowodzenie związkami taktycznymi

Nie lubię stawiać całego przebiegu bitwy na jednym rzucie kością. Raczej staram się takie zdarzenia podzielić na fazy i rozpisać w formie drzewa, z opisem, co się dzieje dla każdej ze stron w każdej fazie i z scenami rodzajowymi powiązanymi z danym wydarzeniem. Później wykonuję serię rzutów przeciwstawnych i porównuję, która strona wygrała daną fazę, a która przegrała. Odczytuję graczom efekt, pozwalam na scenkę rodzajową i tak dalej, do skutku. Dla każdej fazy wymagam testu Spryt + Taktyka. Kto uzyska więcej Punktów Zwycięstwa, wygrywa fazę bitwy.

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Znajomość terenu

Przykład. Zaplanowane jest małe starcie dwóch plutonów wojska. Bohater gracza dowodzi jedną ze stron. Obie strony mają dokonać rozpoznania, więc walka będzie toczyła się w 2 fazach- Kontakt, Oderwanie. Drzewko bitwy wygląda następująco:

Faza 1 Scena Faza 2 Scena
Wygrana Oddział gracza zaskakuje przeciwnika. Scena do odegrania: przygotowanie zasadzki, która dziesiątkuje przeciwnika Wygrana Rozgromiony przeciwnik poddaje się Scena do odegrania – wzięcie do niewoli oficera
Remis Przeciwnik mimo strat się wycofuje. Scena powolnego zamierania walk.
Przegrana Przeciwnikowi udaje się wezwać wsparcie. Scena ostrzału artyleryjskiego na pozycje graczy
Remis Oddziały się spotykają zaskoczone na odkrytym terenie. Scena zakoczenia i chaotycznej wymiany ognia. Wygrana Udaje się odepchnąć przeciwnika. Scena ucieczki przeciwnika.
Remis Obie strony przerywają ogień. Scena: przeciwnik proponuje zawieszenie broni dla ewakuacji rannych
Przegrana Oddział graczy łamie się. Scena owdrotu i ucieczki
Przegrana Przeciwnik przygotowuje zasadzkę. Scena – zdziesiątkowanie oddziału gracza Wygrana Graczom udaje się wezwać wsparcie. Scena nalotu na pozycje przeciwnika.
Remis Mimo zasadzki, udaje się utrzymać pozycje. Scena walk ciągnących się do późna w nocy.
Przegrana Sromotna klęska. Scena otoczenia bohaterów przez wroga wzywającego do poddania się.

Faza 1: Gracz dowodzący uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa w teście. Mistrz gry wyrzuca tylko 4. Gracze wygrywają. Odgrywają scenę, w której ich zwiadowcy informują o nadchodzącym wrogu i ustawiają zasadzkę.

Faza 2: Gracz dowodzący ponosi porażkę w teście. Mistrz Gry zdaje test, bez punktów Zwycięstwa. Mimo to, wygrywa. W następnej odgrywanej scenie, bohaterowie graczy muszą kryć się ze swoimi ludźmi przed nawałą artyleryjska wroga.

3) Komunikacja na polu bitwy

Rzut: Tech + Taktyka (tu mam wątpliwości, czy nie powinno być Spryt + Taktyka, ale na razie zostawiam Tech, żeby podkreślić, że chodzi o umiejętność nawiązania łączności i przebicia się z komunikatem przez chaos komunikacyjny pola bitwy).

Analogicznie do Przemawiania, rozróżniłbym komunikację na 2 części: Efekt i Czas działania. Pierwsza pozwalała by wzywać lepszą pomoc. Druga skracać czas jej przybycia. Jeśli korzystamy przy okazji z tabelki z fazami bitwy, możemy dodać efekt poniżej do określonej sceny i wykorzystać przesunąć się na tabelce o tyle miejsc w górę, ile Punktów Zwycięstwa przeznaczymy na Efekt, za tyle faz ile Czasu wybierzemy.

Czas:

0 Punktów Zwycięstwa – piekło? Nie wiecie co to piekło! Pomożemy, gdy będziemy mieli wolne surowce (ponad 5 faz bitwy).

1 Punkt Zwycięstwa – Pomożemy wam gdy tylko opanujemy sytuację – za 4 fazy bitwy.

2 Punkty Zwycięstwa – organizujemy pomoc – będzie za 3 fazy bitwy

3 Punkty Zwycięstwa – pomoc w drodze – będzie za 2 fazy bitwy.

4 Punkty Zwycięstwa – pomoc jest tuż – tuż. Będzie w następnej fazie bitwy.

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – efekt natychmiastowy – w tej fazie bitwy.

Efekty:

0 Punktów Zwycięstwa – Ewakuacja rannych – lepsze to niż nic

1 Punkt Zwycięstwa – Zrzut zaopatrzenia – każdy żołnierz będzie mógł odnowić sobie amunicję, granaty i sprzęt medyczny

2 Punkty Zwycięstwa – Posiłki – dodatkowe siły do pomocy.

3 Punkty Zwycięstwa – Artyleria!

4 Punkty Zwycięstwa – Lotnictwo!

5 i więcej Punktów Zwycięstwa – Czołgi, lub elitarny oddział wsparcia!

Umiejętności pomocnicze: Dowodzenie, Biurokracja, Wybawienie elektroniki lub Wybawienie high-tech

Przykład: Bohater gracza z przykładu powyżej nie jest zachwycony z wyniku rzutu. Postanawia wykorzystać swojego radiooperatora i wezwać wsparcie. Rzuca na Tech + Taktykę i uzyskuje 5 Punktów Zwycięstwa. Wybiera czas: efekt natychmiastowy za 0 Punktów Zwycięstwa. Może nie przeszkodzi przeciwnikowi w walce, ale przynajmniej jego ranni zostaną natychmiast ewakuowani. W sumie i tak już po walce.

Kontynuuj czytanie „Gasnące Słońca – naprawiamy dowodzenie, przemawianie i taktykę”

Gasnące słońca – typy amunicji


Zawsze uważałem, że w Gasnących Słońcach brakuje różnorodności typów amunicji. Zdziwiłem się niedawno czytając ponownie ten podręcznik. Okazało się bowiem, że w rozdziale opisującym ekwipunek znajduje się parę bardzo ciekawych amunicji specjalnych. Ich opisy były klimatyczne, mechanicznie bardzo się różniły, sensu nie miały zbyt wiele, ale mimo to, akapit ewidentnie jest. Zastanawiałem się, dlaczego przez lata kwitło we mnie przeświadczenie o jego braku. No tak. Ceny amunicji i zasady specjalne. Po kolei:

Jak jest

Amunicja do broni palnej w Gasnących jest dość droga. Broń palna  jest podzielona na 5 kategorii + strzelby. I tak, dla broni lekkiej można kupić kilka kilka kul za feniksa (0,2f za kulę.32 i 0,33f za kulę .40) , to amunicja średnia (.47) kosztuje już 1 f za jedną kulę, a cięższe typy 2 lub 3 feniksy za kulę. Czyli dość drogo.
Zerknijmy teraz na amunicje specjalne, które oferuje nam podręcznik do Gasnących.
Plasikowe kule, służące do powalania przeciwnika nadymają się w locie do dużych rozmiarów (nie napisano jakich, ale porównano ich uderzenie co ciosu pięścią voroksa) nie tracąc na tym nic ze swoich zdolności. No tak, space opera. Efektem używania tej amunicji jest brak dodatkowych obrażeń z kości zwycięstwa i obniżenie skuteczności pancerza przeciwnika przez obniżenie poziomu sukcesu na każdej kostce.

Dalej mamy amunicję przeciwpancerną, która może, przy dobrych rzutach na kostkach obrażeń, przejść przez pancerz celu, bezpośrednio w żywotność. Działa normalnie na tarcze.

Następny typ amunicji to kartacz, zwiększający obrażenia, ale jednocześnie obniżający ilość kości pancerza celu o połowę.

Przedostatni jest pazur voroksa, który rzbija się w locie na pięć mniejszych pocisków zwiększając obrażenia broni o 2.

W końcu mamy kapsułki eksplozyjne, które przy rzucie na obrażenia na jedynkach przechodzą przez tarcze.

Święta Anielko od Rzutów Udanych, mamy tu 4 różne sposoby penetracji pancerza, każdy działający na innych zasadach. Weź i to spamiętaj. Raz zmieniam ilość kostek pancerza celu, raz je ignoruje, innym razem na innych wynikach mam sukcesy pancerza, w końcu mam efekt prawie plazmówki. Łomatko.

A teraz najlepsze. Ceny tej amunicji. Kule plastikowe, ppancerne i kartacze zwiększają cenę naboju o +3 feniksy, niezależnie od kalibru, pazury voroksa o +2, a kapsułki o +6. Dla zobrazowania dramatu przedstawiam małą tabelkę.

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm 10gauge
Standard 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0 0,5
Plastikowa, ppancerna, kartacze 3,2 3,3 4,0 5,0 6,0 3,5
Przebitka w cenie 1500% 909% 300% 150% 100% 600%
Pazury voroksa 2,2 2,3 3,0 4,0 5,0 2,5
Przebitka w cenie 1000% 606% 200% 100% 67% 400%
Kapsułki 6,2 6,3 7,0 8,0 9,0 6,5
Przebitka w cenie 3000% 1818% 600% 300% 200% 1200%

Tak jest, załadowanie ukochanej PMy, standardowo kosztujące 7 feniksów (20 w magazynku+1 dla rachunku w komorze), przy użyciu kapsułek wzrosło do 133 feniksów. Nic tylko strzelać i płakać.
Jeśli mowa o bateriach jądrowych, to tutaj mamy straszną bidę. Kosztują one 10 feniksów, a dają się ładować za 3 feniksy. Patrząc na różnicę w cenie między karabinem a laserem szturmowym (200 feniksów na korzyść karabinu) i różnice w koszcie magazynka (50 feniksów na koszt lasera) jest w tym jakiś sens. Za to baterie występują w jedynym słusznym rozmiarze i wariancie.

Podsumowując rozwiązania dotyczące amunicji w podręczniku.

Jest drogo. Mechanicznie amunicje mają kilka rożnych efektów – to jest fajne. Ale każdy typ amunicji działa na nieco innych zasadach. Posiadanie kilku magazynków z różnymi nabojami (ha graczu! I tak Cię na to nie stać!) oznaczałoby zapamiętanie kilku różnych minimechanik. Strzelby oferują zawrotny wybór między śrutem a pociskiem. Z bronią energetyczną jest jeszcze gorzej. Jest jeden święty typ baterii. Deal with it.

Co proponuję

Przechodzimy do gwoździa programu, czyli mojej propozycji.

Bardzo podoba mi się pomysł z manipulowaniem poziomem sukcesu na kostce obrażeń i pancerza. Bazowo mamy sukces przy wyniku 1,2,3,4 na każdej k6, czyli w 66% szans. Zmniejszając poziom sukcesu do 1,2,3 mamy nagle 50% szans na sukces. Zwiększając do 1,2,3,4,5,6, mamy 83% szans. Dla ułatwienia nie dzielę dostępności amunicji dla określonych kalibrów broni, choć powinienem… Proponuję następujące typy amunicji, z życia , internetów i strony Bumaru wzięte.

Amunicja karabinowa:

Amunicja półpłaszczowa, czyli JSP to standardowa amunicja znana z podręcznika. Amunicja wykorzystywana przez organizacje paramilitarne, milicyjne  i cywili.

Amunicja grzybkująca, czyli powodująca większe obrażenia, ale też rozpłaszczająca się na pancerzu (jeśli taki występuje). Warto nią strzelać w cele nieopancerzone.

Amunicja łamliwa, bardzo słabo radząca sobie z pancerzami, służy do strzelania w zamkniętych pomieszczeniach (na statkach kosmicznych itp).

Amunicja smugowa pomaga wstrzelać się w cel. Nie cały magazynek musi być przetkany smugowcami (a nawet nie powinien być), wystarczy, że 1/4 pocisków będzie smugowa, żeby mieć bonus do trafienia. Pamiętajcie, też, że pocisk smugowy świetnie wskazuje strzelca…

Amunicja przeciwpancerna, FMJ, czyli standardowa amunicja wojskowa. Przebija pancerze, ale zadaje w związku z tym trochę mniejsze obrażenia. Warto nią strzelać w cele z dużym pancerzem.

Amunicja przeciwpancerna, zapalająca, czyli amunicja służąca do strzelania do pojazdów w nadziei, że podpalimy w nich jakiś zbiornik z amunicją. Pocisk nie podpala celu, tylko jest rozgrzany do wysokiej temperatury. Jak wyżej, warto nią strzelać w cele silnie opancerzone.

Amunicja eksplodująca ma przebić cel i eksplodować w środku. Zadaje bardzo dużo obrażeń, ale pociski są nieco mniej stabilne, dając karę -1 do łatwości. Amunicja nielegalna na wielu światach.

Amunicja żelowa to kapsułki z żelem termicznym mającym oszukać tarczę. Po trafieniu, żel pokrywa powierzchnię pola siłowego. Ponieważ pole uznaje, że pocisk został zneutralizowany, żel jest przepuszczany do środka, powodując obrażenia dla przeciwnika. Kostki obrażeń z wynikiem 1 przenikają przez tarcze.

Wyjce to karabinowy odpowiednik technologii wibroostrzy. Kule wibrujące z określoną częstotliwością, mające szansę na zmianę progów tarcz energetycznych o 1 lub 2 poziomy. Przy wystrzeleniu wydają dźwięk podobny do głośnego wycia. Amunicja nielegalna lub zastrzeżona tylko dla szlachty.

Tabelka podsumowuje cechy tych amunicji.

Amunicja pistoletowa/karabinowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Półpłaszczowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 100%
Grzybkująca 0 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 130%
Łamliwa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 150%
Smugowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 150% +1 do łatwości następnego strzału, lub przy strzelaniu serią
Przeciwpancerna 0 1,2,3 1,2,3 130%
Przeciwpancerna, zapalająca 0 1,2,3,4 1,2,3 200%
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 200%
Żelowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 500% Zadaje zwykłe obrażenia. Kostki z wynikiem 1 przenikają tarczę.
Wyjce 1 0 1,2,3,4 1,2,3,4 200% Zmniejsza progi tarcz o 1 (do 6/9)
Wyjce 2 0 1,2,3,4 1,2,3,4 400% Zmniejsza progi tarcz o 2 (do 7/8)

Oraz wynikające z modyfikatorów ceny pocisków w feniksach:

Amunicja .32 .40 .47 10mm 13mm
Półpłaszczowa 0,2 0,3 1,0 2,0 3,0
Grzybkująca 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Łamliwa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Smugowa 0,3 0,5 1,5 3,0 4,5
Przeciwpancerna 0,3 0,4 1,3 2,6 3,9
Przeciwpancerna, zapalająca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Eksplodująca 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Żelowa 1,0 1,7 5,0 10,0 15,0
Wyjce 1 0,4 0,7 2,0 4,0 6,0
Wyjce 2 0,8 1,3 4,0 8,0 12,0

Amunicja do strzelb

Loftka – zwana też gauge – amunicja śrutowa wystrzeliwująca chmurę ołowianych kulek. Łatwiej trafić w cel, niestety z odległością zadaje coraz mniej obrażeń.

Pocisk – czyli slug – standardowy pocisk o stalowym rdzeniu.

Gumowa – amunicja obezwładniająca, nie przebijająca pancerzy. Pocisk nie przebija skóry (choć może złamać nogę lub żebra).

Proszkowa – amunicja służąca do wywarzania drzwi i łamania przeszkód, jej cała energia jest wytracana na pierwszym napotkanym celu. Opłaca się strzelać tą amunicją w nieopancerzonych wrogów.

Elektromagnetyczna EMP – Małe ustrojstwo, które służy do łamania osłon energetycznych. Zakazane na większości światów. Kostki sukcesu zamiast zwiększać obrażenia, pomagają złamać tarczę. Cele bez tarczy obezwładnia.

Eksplodująca – pociski, które mają wybuchać po trafieniu w cel, powodując maksymalne obrażenia.

Zapalająca – dragon breeth – amunicja magnezowa, na bliski dystans wywołujące efekt „miotacza ognia”. Pancerze pełne (z ceramstali) traktowane są normalnie, ale wszystkie inne traktowane są jako osłabione. Podmuch ognia znajduje najsłabszy punkt w pancerzu, który broni tylko na wyniku 1 na k6.

Amunicja śrutowa Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Loftka 1 1,2,3,4,5 1,2,3,4,5 1 Zasięg 20/30, za każde 5 odległości od celu, -1 kostka obrażeń.
Pocisk 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1
Gumowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4 1 Sukcesy nie powodują dodatkowych obrażeń, bezpieczna na statkach.
Proszkowa 0 1,2,3,4 1,2,3,4,5,6 2 Nie rykoszetuje. Bezpieczna na statkach.
Elektromagentyczna (EMP) 0 1,2,3,4 1,2,3,4 5 Zadaje obrażenia obezwładniające.  Kostki zwycięstwa pomagają przebić tarczę, zamiast powodować dodatkowe obrażenia. Trafiając rzuć k20. Przy wyniku powyżej (14 – ilość kostek zwycięstwa) tarcza zostaje wyłączona.
Eksplodująca -1 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 2
Zapalająca -1 1,2,3,4 1 2 Zasięg 10. Dla pancerzy z ceramstali obrona jest standardowa (1,2,3,4), dla innych wynosi 1.

Amunicja energetyczna

Rozdział całkowicie pominięty w podręczniku. Mamy tu tylko nie tylko uniwersalne baterie jądrowe… niezależnie od ceny baterii, jej ładowanie zawsze kosztuje tyle samo (3 feniksy). Premia do trafienia dotyczy zarówno broni plazmowej jak i laserowej. Czyli ładując baterię jednostrzałową do lasera szturmowego, dającego nam już +1 do trafienia, mamy w sumie +3 do trafienia.

Bateria standardowa – czyli znana z podręczników bateria jądrowa.

Bateria wysoko przewodząca – bateria która strzela bardzo krótką wiązką, skupiająca w sobie więcej energii. Nie daje premii +1 do trafienia, ale powoduje więcej obrażeń.

Bateria kondensatorowa – przeciwieństwo powyższej. Bateria, która daje efekt „celownika laserowego”, pomagając w trafieniu w cel, ale zadając mu przez to obrażenia z mniejszą energią.

Bateria skupiająca wiązkę – bateria pozwalająca skuteczniej zogniskować wiązkę i zmniejszająca skuteczność pancerza.

Bateria jednostrzałowa – stworzona do zadawania maksymalnych obrażeń, ale wyładowująca się w jednym strzale. Z powodu dużej energii wystrzału, generowana wiązka trwa dłużej, dając premię +2 do trafienia.

Bateria jonizująca – bateria zakazana na większości światów, generuje wiązkę otoczoną ładunkiem jonowym, pomagającym przebić tarcze energetyczne. Lasery przenikają tarcze na kostkach z wynikiem 1, broń plazmowa na kostkach z wynikiem 1,2,3

Bateria pulsacyjna – broń stworzona do przenikania przez tarcze w sposób znany z vibroostrzy – strzela wiązką o szczególnej częstotliwości, zmniejszającej ochronę tarcz o jeden (do 6/9 dla standardowych tarcz). Oczywiście zakazana na większości światów.

Baterie energetyczne Łatwość Sukces obrażeń Sukces pancerza Cena Opis
Bateria standardowa 0 1,2,3,4 10
Bateria wysoko przewodząca -1 1,2,3,4,5 1,2,3,4 20
Bateria kondensatorowa +1 1,2,3 1,2,3,4 20
Bateria skupiająca wiązkę 0 1,2,3,4 1,2,3 20
Bateria jednostrzałowa +2 1,2,3,4,5,6 1,2,3,4 5 Jeden strzał w baterii
Bateria jonizująca 0 1,2,3,4 1,2,3,4 30 Kostki o 1 łatwiej przenikają tarcze.
Bateria pulsacyjna 0 1,2,3,4 1,2,3,4 50 mniejsza zasięg tarcz o 1

Miłego grania!

300 słów o sukcesie planszówek i niszowości RPG


Ten człowiek wie, jak się obnosić z RPG.

Dlaczego RPGu umierasz! Lament regularnie podnosi się w fandomii. Nie oszukujmy się, uprawiamy hobby dość obciachowe. Rozmawianie o RPGach w miejscach publicznych budzi zdziwienie i uśmiechy politowania, a praktykowane w knajpach i innych piwnicach BDSM wkurza obsługę (bo zamiast kulturalnie chlać, stado nerdów turla paciorkami).

Tymczasem granie w planszówki jest znowu COOL. Nikt się nie dziwi grającym, ba, właściciele knajp sami planszówki kupują. Co takiego się stało, że forma rozrywki kojarzona 10 lat temu z przedszkolem i chińczykiem wróciła publicznie do łaski, a elitarny sport wyczynowy, jakim  było eRPeGie uciekł, dosłownie, do podziemia? Zerknijmy na tabelkę:

eRPeGie Planszufki
Czas gry 4 do 8 godzin, poniżej 3 nie warto się rozkładać z tym majdanem 45 do 90 minut
EDIT: Przy dużych grach również parę godzin
Czas przygotowań Dla graczy 0, dla MG parę godzin 0
EDIT, przy pierwszym podejściu parę kwadransów, później parę minut
Liczba graczy 2 do 6 2 do 6
Wymagany poziom skupienia Bardzo duży Średni
EDIT – od niskiego po duży.
Imersja Bardzo duża Niska
Trudność zasad Duża Średnia
Benderowy współczynnik browca 2 2 na partię
Niszowość Duża Niska

Zmierzam do prostego wniosku: RPG wymaga zbyt dużego skupienia, żeby bawić się w nie w miejscach publicznych. Co oznacza, że RPGowcy domyślni kryją się z nim pod kamieniami. W dodatku sesja trwa długo i jest wymagająca. Nie pogadasz  z kumplem w trakcie sesji o wspólnych znajomych, bo współgracze Cię rytualnie zamordują za „wyjście z postaci”. Przy planszówkach – spoko, można gadać o bzdetach. Teoretycznie można by tworzyć proste RPG dla początkujących, jak Lady Blackbird lub Nefarious Bastards. Ale spójrzmy prawdzie w oczy.  Samo zrobienie takiej gry nic nie da. Trzeba jeszcze z nią wyjść do ludzi, a nawet lepiej, do młodzieży.

Liczy się to, źe dostęp do RPG jest niemal „elitarny”. RPG stało się hobby dla wybranych… którzy przez czysty przypadek w ogóle grają/grali regularnie w RPG.

O to wam chodziło, elito RPG. Aby tylko wybrani grali w RPG.

von Mansfeld

Gasnące Słońca – Karta postaci


Przyznaję się bez bicia. Nigdy nie lubiłem karty postaci dołączonej do systemu Gasnące Słońca – osobiście uważam, że zbyt wiele informacji rozrzuca ona na dwie strony, wymagając na sesji przerzucania między awersem a rewersem. Bardzo fajną kartę popełnił swego czasu Jagmin, niestety ma ona aż 4 strony. Jestem zwolennikiem teorii mówiącej że porządna postać powinna się mieścić na jednej kartce A4.

Z tym przesłaniem w głowie odpaliłem Inkscape’a i zrobiłęm swoją wersję karty postaci, mieszczącą się na 2 stronach A4.

Karta_GS_v003

Jest to pierwsza wersja karty, bardzo sucha i funkcjonalna, prawie że pozbawiona „ozdobników.

Na stronie 1 mamy całą mechanikę – statystyki, wady, zalety, sztuczki i moce psioniczne, podczas gdy druga strona mieści tak zwany „fluff” i zostawia dużo miejsca na wypełnienie dla graczy.

Kartę przetestujmy tworząc postać numer 1) Hana Solo.

Han Solo będzie porywczym przemytnikiem, świetnie pilotującym statek kosmiczny i strzelającym z biodra z laserowych pistoletów, uwodzącym damy i uciekającym z opałów z szelmowskim uśmiechem. Będzie to Bandito-Italiano pochodzący z marginesu Byzantium Secundus, po szkoleniu w gildii przewoźników. Wypełniamy to na karcie postaci.

Do tworzenia postaci przydaje się gumka, ołówek i długopis.Do dzieła. Zapełnijmy ten kawałek papieru:

GS_HAN_SOLO1

1) Wybór Cech wiodących

Przed tworzeniem pełnej postaci, musimy wybrać cechy wiodące dla naszego bohatera. Wybór wydaje się oczywisty – wybieramy Ekstrawersję, Porywczość i Ego. Pamiętamy, że cechy wiodące będą miały wartość 3, a drugorzędne 1. Podkreślamy nasz wybór i notujemy ołówkiem wartości cech duchowych.

GS_HAN_SOLO112) Wybory

Otwieramy podręcznik na rozdziale dotyczącym tworzenia postaci i szukamy rozdziału omawiającego tworzenie bohatera z Gildii.

Szukamy akapitu dla Gildii Przewoźników. Hmm, do wyboru mamy 3 opcje, środkowa, „Miasto” wydaje się odpowiednia.

Notujemy na karcie ołówkiem (pamiętając, że cechy Fizyczne, Umysłowe i Umiejętności wrodzone mają na starcie wartość 3) bonusy wynikające z wychowania:

Cechy: Spryt +2, Percepcja +2

Umiejętności: Spostrzegawczość +1, Dociekliwość +1, Cwaniactwo +1.

Ok, można zauważyć, że Spostrzegawczość jest już na karcie postaci w Umiejętnościach Wrodzonych. Ma na „dzień dobry” wartość 3, jak wszystkie wrodzone. Wpisujemy więc ołówkiem wartość 4 obok tej umiejętności. Pozostałych umiejętności nie mamy wpisanych – są to umiejętności Wyuczone – wpisujemy je długopisem w odpowiednich liniach i przypisujemy ołówkiem wartości 1.

Nasza karta wygląda następująco:

Idziemy do następnego akapitu i decydujemy się na klasę społeczną: Biedota

Cechy: Ego +1

Umiejętności: Szelmostwo 1, Sztuka przetrwania 1

Ego mieliśmy już na 3 (jest wiodące dla postaci), więc zmazujemy je i wpisujemy 4. Dostaliśmy też 2 nowe umiejętności.

Tadam, przenieśliśmy wszystko na kartę.

GS_HAN_SOLO3

Kolejny etap rozwoju postaci to nauka.

Han Solo uczył się na ulicy.

Cechy: Zręczność +2, Spryt +1, Ekstrawersja +2

Umiejętności: Wywieranie wrażenia + 1, Kierowanie pojazdem (kosmicznym) 2,  Wiedza (Spotkani ludzie i miejsca) 1, Szelmostwo +1, wybawienie mechaniki 1, pierwsza pomoc 1, języki (2p, lokalny dialekt).

Jak widać, mamy jeszcze więcej umiejętności do wpisania. Język wpisujemy jako umiejętność na poziomie 2. Dostaliśmy też kierowanie wybraną grupą pojazdów na 2. Oczywiście będzie to grupa pojazdów kosmicznych.

Błogosławieństwo: Zaciekawienie (+2 Ekstrawersji coś nowego)

Przekleństwo: Wścibstwo (-2 Opanowania gdy coś nowego)

Ok, to coś nowego, pierwsza wada i zaleta postaci.

Błogosławieństwa i przekleństwa działają tylko w specyficznej sytuacji. Zestaw, który otrzymaliśmy sprawia, że Han Solo staje się bardziej wymowny i mniej opanowany, gdy zetknie się z czymś nowym. Zapisujemy to skrupulatnie na karcie postaci. Mistrz gry na pewno wykorzysta te informacje w niecnych celach.

GS_HAN_SOLO4

Teraz wybieramy początki kariery: Służba na statku kosmicznym, Pilot

Cechy: Zręczność +2, Wytrzymałość +1, Spryt +2 Percepcja +1, Technika +1, Ekstrawersja +2, Porywczość +1

Umiejętności: urok osobisty +1, strzelanie +2, kierowanie pojazdem (kosmicznym 1, wiedza (szlaki kosmiczne ) 1 , pireswsza pomoc 1, nauka czujniki 1, skafandry kosmiczne 1, maszyny myślace 1, sztuka wojenna (artyleria pokładowa) 1, kierowanie pojazdem kosmicznym 2, nauka (czujniki) 1,

Dobrodziejstwo – ranga w gildii przewoźników – wspólnik.

Ok, rangę musimy wpisać w 2 miejscach – na górze karty postaci (pod organizacją) i w dobrodziejstwach.

GS_HAN_SOLO5

Z Mistrzem Gry umawiamy się na jeden etap dodatkowy – Służbę obowiązkową.

Bierzemy z niej 2000 feniksów gotówki. Dwie cechy na +1 to Zręczność i Percepcja. Nie możemy podnieść żadnej cechy ponad +8, więc spryt odpada z rozwinięć.

Mamy do rozdania jeszcze 14 punktów postaci. Inwestujemy w : strzelanie (3 punkty, trzeba sobie radzić w świecie), sztuczkę ze strzelaniem (w rozdziale z walką) – Szybkie Dobywanie za 5 punktów (Test ze Zręczności+strzał -2ini, -1cel) , dopisujemy sobie jeszcze sztuczki strzelania „darmowe”. To nam daje 8 punktów wydanych, pozostało 6. Wypadało by rozdać to między pilotaż (3 pkt), czujniki (1 pkt) i artylerzystę (1 pkt). To tyle. Można wartości wpisać już na stałe (szybko się nie zmienią). Puste umiejętności wrodzone uzupełniamy na 3. Na dole karty zakreślamy punkty żywotności (5+ wytrzymałość) zaczynając od lewego górnego rogu, idąc w dół.

GS_HAN_SOLO7

Czas na zakupy.

 3) Zakupy

Mamy 2k feniksów. Po zakupie synthskóry i standardowej tarczy bojowej , kupujemy skafander kosmiczny. Zostaje nam 1100 feniksów na broń i życie. Na dole karki zaznaczamy statystyki tarczy i zakreślamy tyle kropek ołówkiem, ile tarcza ma wyparowań (10). Po każdym trafieniu będziemy kropkę ścierać.

Ponieważ nasz Han Solo jest kandydatem na świetnego strzelca, zainwestujemy w pistolet laserowy, snajperkę i po 3 magazynki amunicji. To daje w sumie po 4 magazynki (1 jest gratisowy). Zostało 40 feniksów na życie.

Wpisujemy na kratę postaci na stronie pierwszej i dochodzimy do ostatniego etapu zabawy z postacią…

GS_HAN_SOLO8

Odwracamy kartkę…

4) Tło postaci, majątek i notatki

Możemy uzupełnić założenie postaci i wpisać majątek, jaki nam pozostał… Na pierwszej stronie karty postaci dodajemy jej manieryzmy i wygląd.

Resztę – notatki i znajomości – uzupełnimy w trakcie gry.

GS_HAN_SOLOB

Miłej zabawy.