Ferra – planeta po raz pierwszy


Inspiracje:

/Film ”Pitch Black”/

/Gra “Robinson’s Requiem”/

/Harry Harrison – “Planeta Śmierci”/

W tle gra:

/Nine Inch Nails – album “The Fragile” ze szcególnym naciskiem na “La Mer” i “The Great Below” /

Bolesny kontakt z kratownicą podłogi wyrwał Cię ze snu. Nie on jednak był najgorszy, ale ból całego ciała i brak powierza w płucach. Nawet nie poczułeś igły wbitej Ci w ramię przez stojącego obok technika. Po chwili duszności odeszły, w przeciwieństwie do ataku paniki.

– Tak, to ten, wrzućcie go na nosze i zawieźcie do wskrzeszalni – powiedział ktoś obdarzony niezwykle piskliwym głosem.

Silne ręce wrzuciły Cię na nosze. Ktoś przykrył nagie ciało czarną folią. Kolejne ukłucie igły i fala żaru przetaczająca się przez ciało. Chcesz krzyczeć, ale z ust nie wydobywa się żaden dźwięk.

– Spokojnie, środek znieczulający zaraz odpuści. Przepłuczemy Ci żyły, odtajesz do końca a przy okazji obejrzysz przyjemny film. Ktoś do Ciebie przyjdzie za godzinę, przebada i rozwiąże. Tymczasem leż– powiedział technik podnosząc łóżko do pozycji półsiedzącej i wychodząc z pokoju. Znajdujący się naprzeciwko Ciebie telewizor ożył i rozjaśnił się napisem „Film Instruktażowy 01.23/Pierwsze Kroki”

 

Zabawa z wymyślaniem świata SF to kompromis między oryginalnością a intuicyjnością gry, fantazją a wygodą. Łatwo powiedzieć „Doba jest dwa razy dłuższa, a przyciąganie równe połowie Ziemskiego”, trudniej sprawić, żeby gracze to poczuli. To, plus moja wewnętrzna potrzeba zbudowania świata mogącego istnieć bez „magii”, sprawiło, że opisywana planeta jest bardzo podobna do naszej dziewiczej Ziemi. Tak bardzo, że jeśli o czymś zapomnę lub nie wspomnę, to znaczy, że nie było ważne i wygląda mniej więcej jak za oknem(minus budynki samochody i śmieszne ludziki).

Dlaczego „Ferra”? Czy różni się na tyle, że akcji nie można umieścić na Ziemi?

Po pierwsze, mam plan na trochę więcej niż 3 sesje lub rok gry, po drugie, zawsze chciałem poeksperymentować z motywami odciętej kolonii, po trzecie, systemy SF na Ziemii z powodu dużego dostępu do aparatury medycznej i broni zamieniają się w mielonkę. Tak więc próbuję zrobić coś innego.

Atmosfera

Generalnie rzadsza niż na Ziemi, posiadająca jednak na tyle tlenu, azotu i helu, żeby dało się tym oddychać, jednak sprawiająca, że człowiek się szybciej męczy (podobnie jak alpiniści na dużych wysokościach). Po aklimatyzacji, można w miarę normalnie funkcjonować. Ilości tlenków węgla i innych zabójczych gazów są śladowe – można wyjść na zewnątrz bez maski przeciwgazowej. Opady deszczu nie są zbyt obfite, za to często występują gwałtowne wyładowania atmosferyczne.

Geografia

Na planecie wciąż jeden duży kontynent (z oderwanymi od niego wysepkami), z którego dopiero wydzielają się (wciąż połączone) kontyenty. Kontynent znajduje się „na środku świata”, i ładnie rozchodzi się między równikową strefę tropikową, suchą podzwrotnikowe oraz przytulne wybrzeża północne i południowe w klimacie umiarkowanym. Ludzkie kolonie osadzone są w tym ostatnim obszarze. Istnieją wysepki sięgające aż do strefy subarktycznej. Same bieguny skute są lodem. W związku z małą ilością opadów, tereny śródlądowe są bardzo suche – o ile nie ma w polbiżu akwenu wodnego, nie znajdziemy żadnej poważnej roślinności.

I na koniec najciekawsze – na planecie występuje o wiele większe stężenie metali niż na Ziemi. Metalu jest tak dużo, że występuje on w formie piaskowych pól na powierzchni, przesycone nim są gleby, lokalna flora i fauna. Można (i robi się to) go dosłownie zbierać z ziemi specjalnie przerobionymi kombajnami. Jest on największym zabójcą planety, powodującym większość chorób (zatruć metalami zwykłymi i ciężkimi, bezpłodność oraz w wypadku pyłów – choroby płuc). Jest też powodem, dla którego ludzie noszą maski chirurgiczne, które są tak samo skuteczne przeciwko metalicznemu pyłowi, jak przeciw naszej ptasiej grypie.

Generalnie na zatrucie metalami istnieją leki, da się je przeżyć. O ile ma się dostęp do aparatury medycznej i lekarza. Należy bardzo uważać na to co się je i pije.

Czas

Tu bez zbędnych ekscesów – doba ma nieco powyżej 24 godzin, na tyle, żeby organizm człowieka się dostosował. Zegary elektronicznie dostosowano do panujących warunków, dzięki czemu ludzie szybko przestają zauważać dodatkowe minuty w dobie. Panuje zwykły cykl dnia i nocy.

Planeta posiada jeden księżyc zdatny do zamieszkania (który był także brany pod uwagę jako lokalizacja kolonii), który okrąża ją w 25 dni.

Obrót wokół słońca Velentr trwa nieco ponad siedemset dwadzieścia dni – można więc stosować kalendarz z grubsza Ziemski, z założeniem, że pory roku trwają dwukrotnie dłużej (lub robiąc podział lat na rok letni i zimowy).

Flora

Roślinność na planecie jest w pełni rozwinięta i odzwierciedla wysokie stężenie metalu w glebie – trawy mieczowe mają jedną stronę, po której „odkładają” nadmiar metalu, co sprawia że źdźbła z czasem upodabniają się do ostrzy szabli, duże drzewa posiadają metalową korę, którą ciężko przebić siekierą i dwa zestawy liści – jeden, tradycyjny, wierzchni, oraz spodni, odkładający w sobie metal. Powoduje to odbicie promieni słonecznych w górę, miły cień pod spodem, więcej światła dla fotosyntezy drzewa i szczątkowe poszycie pod drzewem.

Większość drzew i owoców jest wybitnie trująca (może spowodować zgon po spożyciu), część jest tylko lekko trująca – spożycie grozi kłopotami żołądkowymi – używa się ich w miejscowej kuchni, jako przypraw.

Generalna zasada chodzenia po trawie albo lesie brzmi: załóż dobre buty i nie jedz niczego z drzew, bo staniesz się nawozem.

Morze (jak i większość wód planety) jest z punktu widzenia człowieka trujące, rosną w nim długie pola wodorostów, które odkładają metal przy dnie, wysuwając ku powierzchni pozbawione metali ramiona. Te ostatnie da się (po odsuszeniu) jeść (i łykając odpowiednie leki, nie chorować).

Fauna

Ewolucja na planecie nie dotarła zbyt daleko. Większość zwierząt radzi sobie z nadmiarem wchłanianego metalu poprzez odkładanie go w strategicznych miejscach – pancerzach będących połączeniem chityny i róznych metali, kłach, pazurach, kośćcu, skórze. Ptaki tu nie wyewoluowały, życie trzyma się przy ziemi. Jedyne, co lata, to owady.

Z ciekawszych stworzeń można sobie wyobrazić wszelakie żuki i mrówki, zrzucające regularnie metalowe pancerzyki, które później wykorzystują do budowy koloni, oraz szczyt tutejszej ewolucji – nocnych drapieżców w postaci gryzoni i kotowatych, żyjących w koloniach po kilka osobników.

Na dziś wystarczy, przez weekend może coś dopiszę/doedytuję. Mam nadzieję że wpadną wam do głowy pomysły na jakieś ciekawe „metalowe” stworzenia, którymi podzielicie się w komentarzach.

W następnej notce wrzucę coś więcej o samej kolonii i tym, jak z życiem radzą sobie koloniści.

Motywacje kolonistów


Inspiracje:

/Robert Sheckley – „Planeta zła”/

/Harry Harrison – “Ku gwiazdom”/

W tle gra:

/Fear Factory – Replica/

/Fear Factory – Resurrection/

/Faunts – M4 (Part1)/

 

Dlaczego ktoś – postać prowadzona przez gracza – leciałaby w kosmos, ryzykując dotychczasowe życie, poczucie bezpieczeństwa, kontakt z bliskimi? Dlaczego ktoś udaje się w niebezpieczną podróż w nieznane, bez możliwości uzyskania pomocy czy powrotu do domu? Postaram się przybliżyć motywacje postaci graczy oraz bohaterów niezależnych.

Co skłoniło Cię do lotu w kosmos?

Głód

James wyrzucał kolejne warstwy tektury ze kontenera. Smród rozkładającej się żywności mu nie przeszkadzał – dawał raczej nadzieję, że coś nadającego się do jedzenie wpadło przez przypadek do kosza. Przerwał, gdy usłyszał szelest za sobą. Próbował się odwrócić, ale było już za późno – metalowa pałka zdzieliła go po plecach. Obudził się po chwili w rynsztoku, a znaleziony przez niego kontener obrabiała wataha starszych chłopców. Wygląda na to, że dziś też się nie naje…

 

Brak podstawowych środków do życia może być największą motywacją do podróży do gwiazd. Ludzie żyjący na ulicy, poza marginesem społecznym mogliby stanowić dużą część ochotników. Jednocześnie, osoby wyniszczone, osłabione, niedouczone nie byłyby brane pod uwagę na kandydatów na członków misji. Paradoksalnie, mimo największej motywacji, mieliby najmniejsze szanse.

Żal

Ryoko wstała z łóżka. Nie wiedziała czy jest dzień, czy noc, zza zasuniętych rolet sączyły się pojedyncze smugi słabego światła ulicy. W sumie nie wiedziała, po co jeszcze żyje – od śmierci męża jadła to co przyniosła jej siostra, a poza tym, spała i płakała. Czuła, że niedługo skończy z tym życiem i z tym miastem, które przypominało jej o Johnie na każdym rogu. Nie mogła znaleźć sensu w życiu. Otworzyła gazetę i patrzyła na ogłoszenie na pierwszej stronie ilustrowane wizualizacją  raju: „Porzuć ten padół łez i udaj się na podbój Nieznanego™!”

Poczucie straty i potrzeba rozpoczęcia nowego życia może być potężnym motorem do działania. Jeśli dodamy do tego skłonności to irracjonalnego podejmowania decyzji, jestem w stanie sobie wyobrazić żal jako motywację do podboju kosmosu.

Pragnienie wolności

Abraham wsiadł szybko do kolejki. Rozejrzał się jeszcze raz czy nikt nie widział jak wychodzi z synagogi, schował jarmułkę głębiej do plecaka i skulił się w swoim fotelu. Wpatrywał się w graffiti malowniczo wrysowane w przeciwną ścianę wagonu obrazujące ostatni pogrom żydów. Kolejnego w tym roku. Spojrzał przez stalowy dach w niebo, wypatrując w nim nadziei dla siebie i całego narodu wybranego.

 

Potrzeba oderwania się od rządu, ucieczki przed władzą, prześladowaniami religijnymi i rasowymi zawsze napędzała ludzi do ucieczki w stronę pogranicza. Lokalna władza chętnie się takich osób pozbywa – na miejscu sprawiają same kłopoty, „za wielką wodą” z zasady budują dobrze zorganizowane społeczności. Niestety, zdradzają dziwne upodobanie do buntowania się przeciwko nadesłanym zarządcom.

Instynkt zdobywcy

Johan wpatrywał się w przepaść i w spadające kamienie. Podciągnął się z trudem z pomocą Meg, która asekurowała go liną. Adrenalina śpiewała w jego uszach, zdyszany wdrapał się na półkę skalną i upadł na plecach patrząc w niebo. Może był najsłabszy w grupie we wspinaczce, ale nie miał sobie równych, jeśli chodzi o nurkowanie. Poza tym, przeszedł już przez testy. Niedługo im pokaże, na co naprawdę go stać. Szkoda, że nie dożyją chwili gdy on stanie na najwyższym szczycie podbitego świata…

 

Zawsze istniała grupa ludzi, którzy czują instynktowną potrzebę zrobienia czegoś niepowtarzalnego, zawędrowania tam, gdzie nikt inny nie dotarł. Kiedyś podbijali nowe lądy, wzniecali rewolucje, odkrywali źródła rzek i udowadniali że śiwat jest jednak okrągły. Często z osobowością maniakalną-depresyjną, potrafili zrealizować cele niewyobrażalne dla współczesnych im ludzi lub, z równym prawdopodobieństwem, zapić się w portowej knajpie na śmierć. Silnej potrzebie spełnienia towarzyszy często potrzeba autodestrukcji. Dziś są to alpiniści, polarnicy, astronauci, w przyszłości będą to kosmonauci.

Jakie przesłanki umieściły Cię na statku?

Kryminalne

Sędzia siedział na stołku, kolejka skazanych przesuwała się powoli. Kłótnia nie miała sensu, zwiększała tylko wymiar kary. Strażnicy pilnowali, aby wolno przesuwający się, skuci więźniowie nie sprawiali kłopotów.

Więzień 22501207/12/87! – warknął łysy grubas w tanim i zbyt ciasnym garniturze, siedzący po drugiej stronie krat.
– Wyrokiem sądu zostajesz uznany za winnego zarzucanych Ci czynów, to jest paragrafu 174, spowodowania katastrofy w ruchu powietrznym, lądowym lub wodnym oraz paragrafu 237, spowodowania śmierci wysokiego funkcjonariusza państwowego. Apelacji się nie przewiduje.
Obeznani z rutyną strażnicy pchnęli Cię do przodu, przesuwając kolejny trybik w machinie prawa, gdy nastąpił niespodziewany zgrzyt.

– Chwila, widzę, że macie pewne umiejętności w pilotażu… – skinąłeś głową – W swojej wspaniałomyślności rząd zdecydował się zaoferować wam miejsce w ekspedycji na planetę o nazwie TK-867, czy się zgadzacie? To albo kara śmierci. Na waszym miejscu zgodziłbym się nad tę propozycję – powiedział ciszej nachylając się do krat.
Milicjanci stojący za tobą szturchnęli Cię, żeby wyrwać z namysłu – „Tak” to jedyne, co zdołałeś z siebie wykrztusić nim pchnęli Cię do przodu, w korytarz, którym wychodzili Twoi poprzednicy. Za twoimi plecami, tym samym znudzonym głosem kontynuował litanię win i kar:
– Więzień 22501207/12/88!

Korytarz był niechlujny. Wzdłuż niego ciągnęły się małe sale, w których wykonywano wyroki. Przypięcie pasami do fotela, szybki zastrzyk starą, zardzewiałą igłą, chwila rzężenia i technicy przystępowali do obdzierania ciała z resztek dobytku i godności. Jeden z nich ruszył w Twoim kierunku wciągając do strzykawki mililitry zielonkawego specyfiku.
-Ten nie, on leci – powiedział jeden z milicjantów prowadzących Cię do wyjścia.
– Biedny sukinkot – doszły do Ciebie jeszcze słowa technika…

 

Wyrok za przestępstwo gospodarcze to przykra sprawa. Delikwent zamknięty na 10 lat w obozie pracy z prawdziwymi przestępcami nie ma zbyt dużych szans na przeżycie. A nawet, jeśli wyjdzie z więzienia, czeka go bieda i piętno skazańca – nigdy nie wróci do starego życia. A drobni przestępcy? Głód mógł skłonić ich do kradzieży, ale czy w gruncie rzeczy są to źli ludzie? Co najwyżej nieprzystosowani. Warto wypchnąć ich w kosmos i mieć z głowy. A co z prawdziwymi przestępcami? Mordercami, gwałcicielami, psychopatami? W systemie totalitarnym z ogromnym przeludnieniem nikt nie będzie miał skrupułów. O ile nie posiadają jakiś wyjątkowych umiejętności, czeka ich kara śmierci, następująca zaraz po zapadnięciu wyroku.

Polityczne

Chang się zasępił. Wniosek o odwołanie przeszedł. 517 głosów przeciw 8. Zakrył twarz w głowach. Wiedział, że wychodzący z sali były przewodniczący raczej nie dojedzie do domu. Raczej zostanie zatrzymany po drodze i odwieziony na komisariat. Przez lata kariery zdobył paru wrogów, a dziś utracił jedyną rzecz, która go przed nimi broniła – władzę. Chang zaczął się zastanawiać… przeciwko ośmiu… musiał coś wymyślić i to szybko, po niego też mogą niedługo przyjść, a wtedy jego los będzie przesądzony… zaczął zastanawiać się, czy jest miejsce na tyle odległe, żeby nowy przewodniczący go tam nie dorwał…

 

Może obstawiłeś złego konia w rozgrywkach o władze, może organizowałeś nielegalne demonstracje lub sławiłeś opór wobec władz. Tak czy inaczej, wiesz, że oni są na Twoim tropie. Ucieczka do gwiazd to jedyna forma amnestii, na którą możesz liczyć.

Zostałeś wybrany

Bahiya drżącymi dłońmi otworzyła plastikową kopertę – wypalone na kartce z przetworzonego tworzywa sztucznego zdjęcia nie pozostawiały wątpliwości. Ktoś wiedział, że zdradzała męża… mimo wszystkich regulacji prawnych, zajmowania wysokiego stanowiska, wiedziała, że taka zbrodnia nie ujdzie jej na sucho. Jedyne, co różni kobietę o jej statusie dyrektor żeńskiego szpitala, od osób żyjących na ulicy, to fakt odstąpienia od tradycyjnego ukamienowania na rzecz bardziej litościwej metody… Kolejne zdjęcia zostały zastąpione przez dziwny formularz okraszony żółtą samoprzylepną karteczką z napisem „LECISZ, ALBO MĄŻ SIĘ DOWIE”.

 

Posiadasz wyjątkowe umiejętności, występujące w ułamku populacji. W dodatku jesteś w swojej dziedzinie jednym z najlepszych. Twoja obecność na statku jest konieczna. Jeśli nie masz ochoty lecieć, władza Ci taką ochotę zorganizuje. Nie ma ludzi świętych, a nawet jeśli zdarzają się, anioł obrzucony błotem znacznie zbliża się do ziemi. Kategoria uwzględnia cały przekrój społeczny, policjantów, żołnierzy, lekarzy, naukowców, pracowników elektrowni i wyspecjalizowanych fabryk, inżynierów, pilotów, zoologów i botaników.

Zgłosiłeś się na ochotnika

– Chcę lecieć sir! – powiedział pewnym głosem młody kapral.

Oficer rekrutacyjny spojrzał na młodzieńca krzywo. Szkoła wojskowa ukończona z wyróżnieniem, służba krótka ale nie budząca zastrzeżeń…

– Dlaczego chcesz lecieć? Teraz czeka was świetlana przyszłość w naszych siłach zbrojnych. Niedługo wyruszysz na front i zostaniesz bohaterem!

– Właśnie dlatego sir… właśnie dlatego…

No, no, no, zgłosiłeś się z własnej woli? Uciekasz przed czymś? Przed kimś? Czy może masz przeczucie nadchodzącego końca i chcesz wyrwać się z tej planety w dowolny sposób? Zgłosiłeś się sam, przeszedłeś przez sitko rekrutacji i czekasz na telefon, który potwierdzi datę wylotu i żegnasz się z obecnym życiem.

Jaka rola czeka Cię w nowej koloni?

Administracja/Ochrona – jak by na to nie patrzeć, ktoś musi kolonią od początku zarządzać. Na statku jest 200 tysięcy osób, nie trzeba otwierać wszystkich zamrażarek już pierwszego dnia… ale nadal, odpowiedzialność i trudność zadania będą ogromne. Tak więc kadra administracyjna będzie także pełniła rolę strażników koloni. Za to, jeśli razem z rodziną pozostaniecie lojalni, zostaniecie na swoim stanowisku policjantów lub biurokratów po przybyciu statków drugiej fali.

Wykwalifikowani – Naukowcy i pracownicy wyspecjalizowani – na zasadzie radzieckiego 3 kotła, ludzie ci będą żyli w lepszych warunkach niż ich „współtowarzysze podróży” i będą mieli duże szanse dalszej pracy po przylocie drugiej fali. Ktoś nadal będzie musiał zarządzać elektrownią, leczyć miejscowych z chorób czy operować sprzętem ciężkim w kopalni.

Mrówki – Zwykli ludzie to masa, która pójdzie za głośniejszym i/lub silniejszym. Farmerzy, dokerzy, pracownicy linii produkcyjnej. Nikt z drugiej fali nie będzie czuł potrzeby ich eliminacji – raczej podjęta zostanie próba uczynienia z nich niewolników (na zasadzie szantażu bronią masowego rażenie lub kija i marchewki – patrzcie, do czego doszły wybrane osoby i co się stało z opornymi.. A teraz gęba na kłódkę i machać kilofami).

Wywrotowcy i anarchiści – ci, którzy postanowią bronić się przed wyzyskiem, walczyć zbrojnie przeciw najeźdźcy czy prowadzić inną formę czynnego oporu, będą wrogami ludu a władza zrobi wszystko żeby ich zniszczyć. Ci, którzy usuną się na bok, zostaną pominięci – na planecie miejsca znajdzie się dla wszystkich a szkoda marnować sił i środków dla tak mało ważnego celu.

Kusi mnie przedstawienie tworzenia postaci w formie drzewka wyborów albo losowanej. Może kiedyś się tym zajmę, na razie, na potrzeby kampanii, dam graczom dowolność w tworzeniu bohaterów.

 

Następny wpis będzie dotyczył pomysłu na miejsce akcji – planety roboczo nazwanej Ferrą.

Ferra Incognita


Zacznę od 3 lub więcej słów wstępu.

Zaprezentowany pomysł zrodził się gdzieś rok temu i miał być realizowany w wakacje na mechanice Gasnących Słońc. Miała być to ciekawa kampania, z opisem świata, który, miałem nadzieję, w trakcie prowadzenia i z pomocą graczy zostanie zapełniony ciekawymi lokacjami i postaciami. Z kampanii nic nie wyszło, minęły jesienne deszcze i zimowe mrozy, a w moje ręce wpadły podręczniki Savage World i Nemezis. W sumie po zbyt (na mój gust) abstrakcyjnej mechanice FATE, SWEX wydaje się grywalnym systemem stojącym gdzieś po środku między mechaniką opisową a silnie kostkową. Poza tym SWEX jest popularny i jeśli uda mi się dorpowadzić pomysł go końca, ktoś może z niego skorzysta i użyje do własnej kampanii. Nemezis samo w sobie daje duże pole do popisu, jest jednak zbyt Space Operowe jak na mój aktualny gust.

Muszę jeszcze dodać, że spora część pomysłu ewoluowała pod wpływem „długich zimowych rozmów” z Darkiem/GoodBad dotyczące jego prac nad systemem Hard SF – Raj Utracony. Mam nadzieję że się nie obrazi, jeśli kilka naszych pomysłów tutaj zamieszczę (i mam nadzieję że wyłuszczę wszystkie te, które są zdecydowanie jego autorstwa).

Jako ostatnie, dodam, że pomysł będę prezentował stopniowo. Moi gracze gdzieś tam są i nie chcę psuć im zabawy spojlerami przed sesją.
Ziemia

Ziemia 23 wieku podzielona jest między 4 totalitarne polityczne twory – Socjaldemokratyczne stany Eurazji którym przewodzą dawne Chiny, Stany Zjednoczone Ameryk, obejmujące Amerykę Północną i Południową, o faszystowskim odchyleniu w prawo, Oceanię – wysepki Oceanu Spokojnego pod technokratyczną opieką Australijczyków i Japończyków oraz islamski Bliski Wschód z Afryką.

Jest tłoczno – ludzi jest 12 miliardów, a środowisko jest skrajnie zniszczone. Istniejące kolonie orbitalne, księżycowe i marsjańskie są przeważnie dziećmi wyścigu po prestiż i pozostają uzależnione od Ziemii. Nic dziwnego że rządzący postanowili szukać szczęścia gdzie indziej i rozpoczęli drogi program kolonizacji kosmosu. W niskiej grawitacji Księżyca zbudowano w sumie 12 statków – 6 zamrażarek do przenoszenia kolonistów i 6 automatycznych stacji badawczych, które miały oznaczyć astronautom drogę wśród gwiazd, wybrać nadające się do zamieszkania planety i przygotować je na przybycie ludzi.. W budowie są jeszcze 3 statki kolonizacyjne drugiej fali, większe i bardziej zaawansowane niż pierwsza 12. Szczęsliwa 12 wyleci już niedługo, w ciągu najbliższych 10 lat. Statki badawcze, pozbawione ludzkiej załogi będą poruszać się szybciej i dotrą na miejsce z kilkudziesięcioletnim wyprzedzeniem. Zamrażarki będą wlokły się za nimi do celu, dając czas SI i automatom wykonać swoją prace i zwiększyć szanse kolonistów.

Co to znaczy Hard SF?
Po pierwsze i najważniejsze – nie ma WIĘKSZOŚCI cudów do których przyzwyczaiły nas gry i filmy – napędów szybszych niż światło, bitew w kosmosie, broni plazmowej, mieczy świetlnych, sztucznej grawitacji, niby – kosmitów i tak dalej, i tak dalej. Jednocześnie istnieje zaawansowana biotechnologia, cybernetyka, nanotechnologia i parę innych usprawnień zazwyczaj pomijanych w kanonie SF.

Jeśli chodzi o broń i uzbrojenie, istnieją pancerze wspomagane piechoty, które pozwalają przeżyć trafienie z broni ppanc. Ich serwomotory sprawiają, że zwykły człowiek może z nich korzystać z łatwością, przebijając się przez ściany, oglądając okolicę za pomocą zaawansowanej sieci czujników itd. Broń palna została rozwinięta do granic możliwości – karabiny są szybkostrzelne i śmiercionośne, nie posiadają (powolnych) spustów, mają po kilka komór z nabojami, które przełączają się automatycznie między typami amunicji, reagując bezpośrednio na myśl przekazywane przez wszczepy żołnierza. Broń energetyczna nie istnieje (poza systemami aktywnej ochrony okrętów kosmicznych i morskich) i ogranicza się do laserów wysokiej energii. Plazmy nigdy nie ujarzmiono na tyle, żeby dała się wykorzystać na polu bitwy. Lasery z kolei są bezsensowne z punktu widzenia piechociarza – pozostawiają małe, kauteryzowane rany, podczas gdy pocisk z karabinu urywa kończyny. Polem bitwy rządzi piechota przy wsparciu lotnictwa i mobilnych platform ogniowych.

Brak rozwiniętych podróży międzygwiezdnych


Tak, ludzie podróżują między gwiazdami na statkach napędzanych silnikiem rozwojową wersją silnika VASIMR . Powolne to, ale stabilne i pewne. Nie ma bitew kosmicznych (statków jest za mało i są za drogie), asteroidy w kosmosie likwiduje się aktywną obroną THEL (wspomnianą wcześniej), a statek pilotuje SI. Dość głupia, ale umiejąca polecieć z punktu A do B i obudzić załogę w razie problemów. Pojedyńcze osoby mogłyby nadzorować SI… ale biorąc pod uwagę ryzyko psychodz w jakie wpadaliby podczas samotnych waht, ryzyko pozostawienia ich bez nadzory zdecydowanie przewyższałoby korzyści.
Statek ma z założenia lecieć w jedną stronę – ma zaprogramowaną trasę podróży na orbicie kilku obiecujących światów. Bo napotkaniu planety zapewniającej człowiekowi minimum do przeżycia, dzieli się na mniejsze jednostki(lądowniki) i dokonuje lądowania. Wszystkie komponenty statku są wykorzystywane jako podstawa nowej koloni – zamrażarki jako baraki mieszkalne, moduły podtrzymywania życia jako moduły ratownicze/medyczne/uzdatniania gleby, siłownie (główna i pomocnicza) jako elektrownie nowej koloni. Nic w przyrodzie nie ginie. Nikt nie wraca do domu.

Bohaterowie
Gracze są kolonistami pierwszej fali, którzy po trwającej kilkaset lat podróży w jednej z 200 tysięcy komór hibernacyjnych, docierają do najbliższego układu gwiezdnego z planetą nadającą się do zamieszkania. Ich zadanie jest proste – mają skolonizować swoje planety i przygotować je na przybycie kolonistów drugiej fali – którzy powinni pojawić się wiek później w liczbie kilku milionów. Obserwacje zapoczątkowane przez teleskop Hubble’a wyselekcjonowały z planet znajdujących się do 100 lat świetlnych od Ziemi dwunastkę która nadaje się do podtrzymania życia… jednak prawdziwe oblicze tych planet poznacie dopiero na miejscu. Jak łatwo się domyślić, chętnych na taką podróż jest niewielu. Ci którzy dotrą na miejsce i przetrwają, staną się ojcami – założycielami nowej kolonii.

Rekrutacja
Co zrobić żeby polecieć do gwiazd? Właściwie niewiele – wystarczy złamać prawo. A o to jest bardzo łatwo. Policja polityczna, kontrola internetu, cenzura wypowiedzi. Przestrzeń prywatna nie istnieje a krytykowanie ustroju jest zbrodnią. Przestępstwa – od gospodarczych przez kradzieże, handel narkotykami po nieumyślne lub afektowne spowodowania śmierci dają prosty wybór – albo kara śmierci, dożywotnie więzienie w najbardziej niebezpiecznych obozach pracy (czyli kilkuletnia agonia), albo bilet w kosmos. Psychopaci i seryjni mordercy są od razu poddawani karze śmierci. Na świecie nie ma dla nich miejsca… chyba że posiadają unikalne, wybitnie niezbędne umiejętności.
Są też oczywiście ludzie tak bogaci, żeby kupić miejsce na lot w kosmos. Ci dostaną miejsca na statkach drugiej fali, pełnych zaawansowanego sprzętu medycznego i wojskowego i z pozycji siły przejmą kontrolę w założonych koloniach.
Każdy rekrut lecący w kosmos poddawany jest imprintigowi – procesowi wbudowania „zestawu umiejętności koniecznego dla każdego kolonisty”. Niestety sztuczne wspomnienia są często skażone cechami osobowości ich właściciela… nikt nie wie ile tak naprawdę otrzyma z nich odbiorca, faszerowany cudzymi myślami przez 100 lat snu…

We Mgle – Karta Postaci


WeMgle_karta_postaci1

No cóż, może to dziwne zaczynać opis zmienionej koncepcji od karty postaci, ale okazało się że był to najłatwiejszy sposób na uporządkowanie bałaganu panującego w głowie.

Sama karta pozbawiona jest jakichkolwiek ozdobników (planuję dodać jakieś smaczki na marginesach i półprzeźroczyste grafiki reprezentujące Ducha, Ciało i Rozum), ale chyba dobrze pokazuje kierunek w którym ma iść system.

Jakkolwiek by na to nie patrzeć, czas zająć się opisem świata i rolą bohatera w świecie – i będzie można szukać „ofiar”, którym to poprowadzę.

Zastanawiam się tylko jeszcze nas stylistyką świata. Strzelałem w bliskowschodnie „południe” (Aszambazadar) i anglosaską „północ”. Ale to takie sztampowe. Może coś innego wpadnie mi do głowy w trakcie.

We Mgle – reset mechaniki


Zaczynam w dużej mierze od nowa. Nie zrozumiałem chyba do końca mechaniki FATA, a może nie jestem w stanie ponieść się fali „opisywania wszystkiego aspektem”. Nie jestem w stanie przejść do porządku dziennego nad brakami w karcie postaci – nie mam aspektu fizycznego, więc co mam z tym zrobić. Rzucać z zerem, minusem, czymś innym?

Doczytałem Strands of Fate i postanowiłem wykorzystać jego elementy. Plus punkty Losu mogą mieć większą rolę i zastosowanie niż myślałem. Można na nich oprzeć magię i sztuczki a nie tylko rzuty i jednokostkowe bonusy. Mogą być silniejsze. Mogą być siłą napędową postaci i systemu. Ale zredefiniujmy pojęcia po kolei.

Aspekty

Frazy i zdania opisujące postać, nadające jej kolorytu. Jest to główna metoda nabywania przez postać punktów Losu w trakcie sesji. Wygenerowane w ten sposób punkty nie przechodzą do następnej przygody. Za co otrzymuje się punkty losu? Za odgrywanie aspektów postaci. Dodatkowo, od czasu do czasu, Mistrz gry może „wyzwać” aspekt postaci, wykorzystując pulę punktów losu. Jeśli odegranie aspektu może narazić postać na bezpośrednie niebezpieczeństwo, Mistrz gry może zaoferować do 4 punktów Losu w celu skuszenia gracza do podążenia za aspektem. Jeżeli gracz z tej oferty nie skorzysta, będzie musiał spłacić się tyloma punktami Losu, ile chciał mu dać Mistrz Gry.

Postać rycerza z aspektem Odważny bierze udział w bitwie. Prowadzący chce wyzwać aspekt Odważny 3 punktami losu, twierdząc, że osoba o takim aspekcie powinna osłaniać odwrót towarzyszy. Gracz sterujący rycerzem dochodzi do wniosku, że byłoby to samobójstwo. Oddaje Prowadzącemu 3 punkty Losu, które ma jego postać. Gdyby ich nie miała, musiałaby stoczyć trudna walkę, ale mogłaby wykorzystać w niej uzyskane właśnie dodatkowe 3 punkty Losu.

Odświeżenie

Poziom kampanii, jej heroiczność może być sterowany za pomocą Odświeżenia. Ustawione przez Mistrza Gry na potrzeby całej kampanii Odświeżenie mówi określa, z iloma punktami Losu zaczynamy każdą przygodę. Odświeżenie = 5 oznacza, że gracze zawsze zaczynają przygodę z 5 punktami Losu. Jeśli na koniec przygody jakieś punkty im pozostają, przepadają.

Punkty Losu

Każdy gracz zaczyna sesję z pulą punktów Losu. W trakcie gry, jeśli uzna, że odegrał dany aspekt, może się upomnieć do Prowadzącego o punkt Losu. Jeśli da się wyzwać, może ich jednorazowo uzyskać więcej. Nie ma limitu ilości punktów Losu, jakie gracz może nagromadzić w trakcie sesji. Na koniec danej przygody, niewykorzystane punkty Losu przepadają. Punkty Losu można wykorzystać w celu aktywowania Aspektów, Specjalizacji lub Sztuczek, a także w celu przejęcia na jedną scenę „kamery” (czyli wygłoszenie monologu lub opisu w którym inni gracze nie mogą przeszkadzać), lub w celu wykonania „wejścia” (czyli wkroczenia na scenę w wybranym przez siebie momencie, przy akompaniamencie wybranych przez siebie efektów (trzaskania okiennic, grzmotów, nagłej ciszy na sali, etc.)

Moment kulminacyjny

Każda przygoda powinna zawierać przynajmniej jeden moment kulminacyjny – główną potyczkę przygody. Czy to będzie walka z przeciwnikiem, konfrontacja z przestępcą czy obrona swoich racji przed sędzią, prowadzący grę powinien podkreślić za pomocą opisu wagę sceny (np. poprzez nagłe zerwanie się wiatru i oziębienie w pomieszczeniu, rozchodzenie się strasznego fetoru, skupienie się uwagi wszystkich na sali na dwójce rozmówców, etc.).

Cechy

Cechy są czymś wspólnym dla wszystkich istot w tym świecie. Nieważne czy jest to postać gracza, czy antagonista sterowany przez Mistrza Gry, dzikie zwierzę, czy upiór, powinno dać się mechanicznie opisać daną osobę za pomocą poniższych cech. Zakłada się, że przeciętny człowiek posiada każdą cechę na poziomie (2) Przeciętny. Bohaterowie, niezwykłe osoby, znani artyści, kalecy, pechowcy, starcy i dzieci mogą mieć je na poziomie wyższym lub niższym, nieprzekraczającym przeważnie wartości od (1) Słaby do (3) Dobry. Cechy zostały pogrupowane w 3 kategorie (Ciało, Rozum i Duch) i opisane poniżej. Gracze na początku kampanii otrzymują od Prowadzącego pulę punktów do rozdysponowania między Cechy. Im więcej tych punktów, tym bardziej niezwykłe są ich postaci i tym bardziej odstają od reszty ludzkości. Jeśli gracze mają zacząć grę, jako przeciętni ludzi, powinni otrzymać do rozdania 24 punkty. Jeżeli mają zagrać herosami powinni otrzymać ich odpowiednio więcej. Ponad 30 punktów oznacza grę mędrcami i weteranami, ponad 35 – żywymi legendami. Punkty rozdaje się w proporcjach jeden do jednego, czyli wydanie 3 punktów na Siłę i 1 na Wytrzymałość kosztuje tyle samo co 2 na Siłę i 2 na Wytrzymałość.

Ciało

Cechy ciała określają kondycję fizyczną postaci, jej możliwości i słabości. Kulturysta będzie posiadał Siłę (3) Dobrą, a osoba chorowita Wytrzymałość (1) Słabą. Dodatkowo odporność ciała na rany i choroby jest równa sumie wszystkich cech cielesnych. Postać posiada tyle pustych kratek na każdym poziomie ran, ile w sumie punktów w Sile, Zręczności, Refleksie i Wytrzymałości. Przeciętny człowiek posiada 8 punktów odporności Ciała.

Siła

Brutalna siła fizyczna, opisująca na ile skutecznie bohater potrafi rozdawać ciosy w bójce, podnosić ciężary lub walczyć bronią. Potrzebna żołnierzom, awanturnikom i robotnikom.

Zręczność

Opisuje na ile dobrze skoordynowana jest postać bohatera, na ile dobrze sobie radzi z narzędziami, łukiem czy rapierem i bronią o aspekcie „Lekki”. Wymagana dla rzemieślników, złodziei, szermierzy i łuczników.

Refleks

Decyduje o kolejności działania w walce, pozwala unikać ciosów i uchylać się przed nadlatującymi pociskami a także wykonywać sztuczki „szybsze niż ludzkie oko”. Niezbędna dla wojowników, zabójców i szulerów.

Wytrzymałość

Twardość postaci, jej niewrażliwość na choroby i trudy życia codziennego. Umiejętność podtrzymania długiego wysiłku fizycznego. Przydatna dla wszystkich walczących oraz żyjących w dziczy.

Rozum

Grupa cech Rozum opisuje zdolności intelektualne postaci oraz jej odporność na manipulację i oszustwa. Postać ma tyle pustych kratek poziomów ran umysłowych, ile w sumie poziomów Inteligencji, Wiedzy, Intuicji i Spostrzegawczości.

Inteligencja

Zdolność do wiązania faktów, logicznego myślenia i rozpoznawania wzorców. Przydatna dla sędziów, śledczych, zarządców.

Wiedza

Ogólny poziom wykształcenia osiągnięty przez Postać. Jeśli postać ma być ekspertem w jakimś obszarze wiedzy, wybierz odpowiednią Specjalizację. Jeśli ma być wszechwiedzącym mędrcem, wystarczy Ci wysoka Wiedza. Charakterystyczna dla kapłanów i mędrców.

Intuicja

Czasami niektóre rzeczy się po prostu wie. Nie na drodze zgromadzonej wiedzy ani logicznej dedukcji, ale w wyniku przeczucia, lub napadu genialnej myśli. Intuicja symbolizuje uśpione możliwości Postaci i jej umiejętność do sięgania po nie w chwilach potrzeby. Powszechna wśród podróżników, detektywów amatorów i egzorcystów.

Spostrzegawczość

Jak daleko widzisz? Czy zauważyłeś coś niezwykłego? Czy słyszałeś te głosy? Spostrzegawczość oznacza na ile dobry jest wzrok, słuch i dotyk Postaci. Przydatna łowcom, łucznikom i strażnikom miejskim.

Duch

Cechy Ducha grupują ostatni zestaw cech odpowiedzialny za społeczne umiejętności postaci. Podobnie jak w poprzednich przypadkach, Duch ma swoje poziomy ran, na których gracz posiada tyle kratek, ile w sumie Determinacji, Perswazji, Ekspresji i Zasobów.

Determinacja

Umiejętność nie poddawania się i zmierzania do celu, a także siła woli postaci. Pozwala przezwyciężać ból i zmęczenie fizyczne oraz odpierać zaklęcia. Niezbędna dla magów, powszechna wśród doświadczonych wojowników.

Perswazja

Umiejętność wpływania na innych i przekonywania ich do swoich racji. Wymagana dla polityków oraz dyplomatów.

Ekspresja

Umiejętność publicznego pokazywania uczuć i wpływania na tłum. Potrzebna artystom, demagogom, rewolucjonistom.

Zasoby

Nagromadzone przez całe życie postaci bogactwo, znajomości, majątek i kontakty. Wymagana dla dyplomatów i kupców.

Specjalizacje

Jeśli rozdałeś już punkty cech, możesz wybrać specjalizacje – w ilości ustalonej przez Prowadzącego. Za każdym razem, gdy będziesz wykonywać czynność, w której Twoja Postać jest wyspecjalizowana, otrzymujesz +1 poziom do danej cechy. Specjalizacji możesz posiadać wiele, a ich efekty mogą się kumulować, o ile pochodzą z różnych cech. Takie skumulowane premie mogą wynosić maksymalnie + 4. Dodatkowo, jeśli nie wyjdzie Ci rzut w obrębie danej specjalizacji, możesz wydać punkt Losu, żeby go powtórzyć. Musisz pogodzić się z konsekwencjami powtórzonego rzutu. Jeśli nie masz odpowiedniej sztuczki, nie możesz wykonać kolejnego przerzutu.

Postać łucznika z Dobrą Zręcznością i Refleksem chce trafić z łuku odległy poruszający się cel. Prowadzący mówi, że będzie to bardzo trudne. Łucznik posiada specjalizację w Zręczności (Strzelanie z Długiego łuku) i w Refleksie (Strzelanie do ruchomych celów). Obie specjalizacje gwarantują mu premię +1. Ponieważ obie dotyczą opisywanej sytuacji, gracz otrzymuje premię +2 do rzutu. Niestety, na kostkach wypadły mu „-„. „-„, „-„ i „0” uniemożliwiając trafienie celu. Postanawia wydać punkt Losu i rzucić ponownie. Tym razem otrzymuje „-„, „+”, „0”, „+”. Udało mu się. Gdyby ponownie rzucił trzy „-„, musiałby pogodzić się z pudłem.

Sztuczki

Sztuczki pozwalają postaci dokonać niezwykłych czynów, wykorzystać Niską Magię lub nagiąć (czy wręcz oszukać) mechanikę. Sztuczki pozostają z graczem na stałe i mogą być wykorzystywane dowolną ilość razy. Każda sztuczka kosztuje określoną ilość punktów Losu. Im potężniejsze, tym droższe. Sztuczki są krótkotrwałe, ich efekty są przeważnie natychmiastowe, trwają maksymalnie do końca danej sceny.

Dusze

Poza Sztuczkami, gracze mogą gromadzić Dusze. Dusza może zostać oddana dobrowolnie, lub odebrana siłą. Niezależnie od sposobu jej uzyskania, osoba oddająca Duszę umiera, a gracz wzbogaca pulę Dusz o jeden Aspekt uzyskany od ofiarodawcy. Aspekt jest wybierany przez Prowadzącego i powinien odzwierciedlać naturę osoby oddającej Duszę. Dusze można wykorzystywać do rzucania Wysokiej Magii – animowania i umagiczniania przedmiotów, tworzenia golemów i nieumarłych, trwałej zmiany czyjejś osobowości czy otaczającej rzeczywistości. Są największym skarbem, który można posiąść, a źli czarnoksiężnicy często „polują” na szczególnie interesujące ich, czy piękne, Dusze.

Rozwój postaci

Po każdej przygodzie, Gracze mogą otrzymać Punkty Doświadczenia, które następnie dzielą między sobą. Prowadzący może dać jeden dodatkowy punkt przeznaczenia wprost dla danego Gracza. Za punkty doświadczenia mogą rozwijać Cechy, dokupywać Aspekty, Specjalizacje i Sztuczki. Punkty te się sumują, nie trzeba ich wydawać bezpośrednio po zakończeniu przygody. Koszty rozwoju to:

Rozwój Cechy: Nowy poziom Cechy x 5 (Rozwój z 2 na 3 to 15 PD, z 3 na 4 to 20 PD)

Nowy Aspekt: 20 Punktów Doświadczenia

Nowa Sztuczka: 5 Punktów Doświadczenia

Nowa Specjalizacja: 3 Punkty Doświadczenia

Gloria Romae


Gloria Romae!
Vivat Cesar Kreka Hunus!
Rzym jest stolicą świata! Rzym wieczny, Rzym zjednoczony! Wieczne miasto istnieje i ma się dobrze. Cesarze z rodu Attyli rządzą i sprawują władzę na chwałę Imperium!
Antowie, Awarowie, Celtowie, Germanie, Partowie, Persowie, Sarmaci, Scytowie, Wandalowie, Scytowie, oni wszyscy wciąż zagrażają Imperium, ale nie stoją już u jego bram, zajęci wzajemną walką o podbite prowincje.
Imperium się skurczyło. Nie pokrywa już całego świata, ale posiada mocne oparcie Alp, Dunaju i cieśnin Bosfor i Dardanele. Jego granic pilnują najemne plemiona, oraz legiony uzbrojone w miecze i arkebuzy. Piecze sprawuje cesarz – papież na chwałę Boga i Ludu Rzymskiego!
Chwała Rzymowi.

Wiem, jestem chory. Mam rozgrzebane We Mgle, ale uznałem to za pomysł zbyt dobry, żeby go nie zapisać. Setting historyczny z serii ‚co by było gdyby…’. A owym gdyby jest przyłączenie się Attyli do Rzymian i sięgnięcie po władzę. Nieprawdopodobne, ale od czego są gry RPG jak nie od naginania naszego świata. Rzym ma się dobrze. Jest poobijany najazdami barbażyńców – utracił duże zdobycze terytorialne, ale udało mu się powstrzymać przed inwazję na Italię jak i samo miasto przed splądrowaniem. Mimo mniejszego terytorium, wciąż pozostaje centrum świata. Ponownie zjednoczony kontroluje już nie całe terytoria, ale kluczowe centra handlowe, otaczając się wianuszkiem pokojowo nastawionych plemion… które regularnie nastawia przeciw sobie na wzajem.

Mechanika w tym wypadku nie jest ważna. Da się to postawić na WoDzie lub na lekko zmodyfikowanej mechanice FATE, którą opisałem pod We Mgle (trzeba usunąć magię i rozwinać walkę).

AVE!