Ferra Incognita


Zacznę od 3 lub więcej słów wstępu.

Zaprezentowany pomysł zrodził się gdzieś rok temu i miał być realizowany w wakacje na mechanice Gasnących Słońc. Miała być to ciekawa kampania, z opisem świata, który, miałem nadzieję, w trakcie prowadzenia i z pomocą graczy zostanie zapełniony ciekawymi lokacjami i postaciami. Z kampanii nic nie wyszło, minęły jesienne deszcze i zimowe mrozy, a w moje ręce wpadły podręczniki Savage World i Nemezis. W sumie po zbyt (na mój gust) abstrakcyjnej mechanice FATE, SWEX wydaje się grywalnym systemem stojącym gdzieś po środku między mechaniką opisową a silnie kostkową. Poza tym SWEX jest popularny i jeśli uda mi się dorpowadzić pomysł go końca, ktoś może z niego skorzysta i użyje do własnej kampanii. Nemezis samo w sobie daje duże pole do popisu, jest jednak zbyt Space Operowe jak na mój aktualny gust.

Muszę jeszcze dodać, że spora część pomysłu ewoluowała pod wpływem „długich zimowych rozmów” z Darkiem/GoodBad dotyczące jego prac nad systemem Hard SF – Raj Utracony. Mam nadzieję że się nie obrazi, jeśli kilka naszych pomysłów tutaj zamieszczę (i mam nadzieję że wyłuszczę wszystkie te, które są zdecydowanie jego autorstwa).

Jako ostatnie, dodam, że pomysł będę prezentował stopniowo. Moi gracze gdzieś tam są i nie chcę psuć im zabawy spojlerami przed sesją.
Ziemia

Ziemia 23 wieku podzielona jest między 4 totalitarne polityczne twory – Socjaldemokratyczne stany Eurazji którym przewodzą dawne Chiny, Stany Zjednoczone Ameryk, obejmujące Amerykę Północną i Południową, o faszystowskim odchyleniu w prawo, Oceanię – wysepki Oceanu Spokojnego pod technokratyczną opieką Australijczyków i Japończyków oraz islamski Bliski Wschód z Afryką.

Jest tłoczno – ludzi jest 12 miliardów, a środowisko jest skrajnie zniszczone. Istniejące kolonie orbitalne, księżycowe i marsjańskie są przeważnie dziećmi wyścigu po prestiż i pozostają uzależnione od Ziemii. Nic dziwnego że rządzący postanowili szukać szczęścia gdzie indziej i rozpoczęli drogi program kolonizacji kosmosu. W niskiej grawitacji Księżyca zbudowano w sumie 12 statków – 6 zamrażarek do przenoszenia kolonistów i 6 automatycznych stacji badawczych, które miały oznaczyć astronautom drogę wśród gwiazd, wybrać nadające się do zamieszkania planety i przygotować je na przybycie ludzi.. W budowie są jeszcze 3 statki kolonizacyjne drugiej fali, większe i bardziej zaawansowane niż pierwsza 12. Szczęsliwa 12 wyleci już niedługo, w ciągu najbliższych 10 lat. Statki badawcze, pozbawione ludzkiej załogi będą poruszać się szybciej i dotrą na miejsce z kilkudziesięcioletnim wyprzedzeniem. Zamrażarki będą wlokły się za nimi do celu, dając czas SI i automatom wykonać swoją prace i zwiększyć szanse kolonistów.

Co to znaczy Hard SF?
Po pierwsze i najważniejsze – nie ma WIĘKSZOŚCI cudów do których przyzwyczaiły nas gry i filmy – napędów szybszych niż światło, bitew w kosmosie, broni plazmowej, mieczy świetlnych, sztucznej grawitacji, niby – kosmitów i tak dalej, i tak dalej. Jednocześnie istnieje zaawansowana biotechnologia, cybernetyka, nanotechnologia i parę innych usprawnień zazwyczaj pomijanych w kanonie SF.

Jeśli chodzi o broń i uzbrojenie, istnieją pancerze wspomagane piechoty, które pozwalają przeżyć trafienie z broni ppanc. Ich serwomotory sprawiają, że zwykły człowiek może z nich korzystać z łatwością, przebijając się przez ściany, oglądając okolicę za pomocą zaawansowanej sieci czujników itd. Broń palna została rozwinięta do granic możliwości – karabiny są szybkostrzelne i śmiercionośne, nie posiadają (powolnych) spustów, mają po kilka komór z nabojami, które przełączają się automatycznie między typami amunicji, reagując bezpośrednio na myśl przekazywane przez wszczepy żołnierza. Broń energetyczna nie istnieje (poza systemami aktywnej ochrony okrętów kosmicznych i morskich) i ogranicza się do laserów wysokiej energii. Plazmy nigdy nie ujarzmiono na tyle, żeby dała się wykorzystać na polu bitwy. Lasery z kolei są bezsensowne z punktu widzenia piechociarza – pozostawiają małe, kauteryzowane rany, podczas gdy pocisk z karabinu urywa kończyny. Polem bitwy rządzi piechota przy wsparciu lotnictwa i mobilnych platform ogniowych.

Brak rozwiniętych podróży międzygwiezdnych


Tak, ludzie podróżują między gwiazdami na statkach napędzanych silnikiem rozwojową wersją silnika VASIMR . Powolne to, ale stabilne i pewne. Nie ma bitew kosmicznych (statków jest za mało i są za drogie), asteroidy w kosmosie likwiduje się aktywną obroną THEL (wspomnianą wcześniej), a statek pilotuje SI. Dość głupia, ale umiejąca polecieć z punktu A do B i obudzić załogę w razie problemów. Pojedyńcze osoby mogłyby nadzorować SI… ale biorąc pod uwagę ryzyko psychodz w jakie wpadaliby podczas samotnych waht, ryzyko pozostawienia ich bez nadzory zdecydowanie przewyższałoby korzyści.
Statek ma z założenia lecieć w jedną stronę – ma zaprogramowaną trasę podróży na orbicie kilku obiecujących światów. Bo napotkaniu planety zapewniającej człowiekowi minimum do przeżycia, dzieli się na mniejsze jednostki(lądowniki) i dokonuje lądowania. Wszystkie komponenty statku są wykorzystywane jako podstawa nowej koloni – zamrażarki jako baraki mieszkalne, moduły podtrzymywania życia jako moduły ratownicze/medyczne/uzdatniania gleby, siłownie (główna i pomocnicza) jako elektrownie nowej koloni. Nic w przyrodzie nie ginie. Nikt nie wraca do domu.

Bohaterowie
Gracze są kolonistami pierwszej fali, którzy po trwającej kilkaset lat podróży w jednej z 200 tysięcy komór hibernacyjnych, docierają do najbliższego układu gwiezdnego z planetą nadającą się do zamieszkania. Ich zadanie jest proste – mają skolonizować swoje planety i przygotować je na przybycie kolonistów drugiej fali – którzy powinni pojawić się wiek później w liczbie kilku milionów. Obserwacje zapoczątkowane przez teleskop Hubble’a wyselekcjonowały z planet znajdujących się do 100 lat świetlnych od Ziemi dwunastkę która nadaje się do podtrzymania życia… jednak prawdziwe oblicze tych planet poznacie dopiero na miejscu. Jak łatwo się domyślić, chętnych na taką podróż jest niewielu. Ci którzy dotrą na miejsce i przetrwają, staną się ojcami – założycielami nowej kolonii.

Rekrutacja
Co zrobić żeby polecieć do gwiazd? Właściwie niewiele – wystarczy złamać prawo. A o to jest bardzo łatwo. Policja polityczna, kontrola internetu, cenzura wypowiedzi. Przestrzeń prywatna nie istnieje a krytykowanie ustroju jest zbrodnią. Przestępstwa – od gospodarczych przez kradzieże, handel narkotykami po nieumyślne lub afektowne spowodowania śmierci dają prosty wybór – albo kara śmierci, dożywotnie więzienie w najbardziej niebezpiecznych obozach pracy (czyli kilkuletnia agonia), albo bilet w kosmos. Psychopaci i seryjni mordercy są od razu poddawani karze śmierci. Na świecie nie ma dla nich miejsca… chyba że posiadają unikalne, wybitnie niezbędne umiejętności.
Są też oczywiście ludzie tak bogaci, żeby kupić miejsce na lot w kosmos. Ci dostaną miejsca na statkach drugiej fali, pełnych zaawansowanego sprzętu medycznego i wojskowego i z pozycji siły przejmą kontrolę w założonych koloniach.
Każdy rekrut lecący w kosmos poddawany jest imprintigowi – procesowi wbudowania „zestawu umiejętności koniecznego dla każdego kolonisty”. Niestety sztuczne wspomnienia są często skażone cechami osobowości ich właściciela… nikt nie wie ile tak naprawdę otrzyma z nich odbiorca, faszerowany cudzymi myślami przez 100 lat snu…

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s